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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 14 de mayo de 2023

Captain Commando



 Hoy volvemos a las recreativas, a los 90, con mi querida CAPCOM y con el que era uno de mis géneros favoritos, el "ahostiapeña"... O como dicen en otros lugares, beat em ups o "yo contra el barrio". Y diciendo sólo esto, ya nos podemos imaginar que, el juego de hoy, va a tener bastante calidad, y no imaginariamos mal, ya que se trata del súper clásico Captain Commando.

 Primero empezaré con lo obvio. Captain Commando es (o era) una especie de mascota de la compañía japonesa y, sus inicios, no son los que nos podríamos imaginar. CAPCOM creó este personaje para utilizarlo en los cartuchos de la vieja Nes, para mostrarlo en el manual y yo qué sé más. Nunca tuve una Nes, así que ¡plof! Con el tiempo, el personaje fué haciéndose popular y... Bueno, no quiero extenderme mucho en esa historia, pero digamos que apareció en algunos juegos bastante populares de CAPCOM.


El juego poseía objetos rompibles, como algunos cristales 


 Con Final Fight, CAPCOM nos mostró cómo debían ser los buenos beat em up, hicieron un clásico atemporal digno de ser estudiado, pero con Captain Commando dieron un paso más hacia adelante, mejorando el juego anterior en todos los sentidos. Imaginad esto: Estáis a mediados de los 90, un día cualquiera entráis a vuestro salón recreativo favorito dispuestos a echar unas moneditas a Final Fight esperando que no haya mucha gente en la cola, y para vuestra sorpresa, todo el mundo rodea una máquina nueva, una que no estaba la última vez que visitaste el local, y de la cuál no sabías nada porque no tienes amigos aficionados a los videojuegos. La gente grita, el sonido de la música ensordecedor, miras la máquina ¡y ves a tres personas jugando a la vez!, la pantalla repleta de enemigos tiene un colorido y detalle impensable, ves a los "héroes" luchar contra ninjas y monstruos extraterrestres, les ves utilizar armas de todo tipo... Y encima, cada personaje era completamente único y con diferentes técnicas especiales ¡te explotaba la cabeza!

 Tengo que confesar que, en realidad, yo apenas jugué a Captain Commando en aquella época, me parecía demasiado masivo, y eso que Final Fight no se quedaba corto tampoco, pero al tener un comportamiento menos "inteligente" no se me hacía tan cuesta arriba, o quizás era sólo cosa mía, pero bueno, ataquemos ya el jamón.

 Captain Commando era, por si no ha quedado claro, un beat em up de CAPCOM publicado para recreativas, en dicho juego deberíamos avanzar por multiples (y extraños) escenarios luchando contra enemigos de todo tipo, desde enanos escupefuego hasta "guarrillas" con armas (disclaimer: Si te ofende lo de "guarrillas", este no es tu blog). En el juego podremos utilizar diversas armas, como pistolas, tanto convencionales como de rayos láser, lanzamisiles, estrellas ninja y yo qué sé qué más. Incluso hay un "exoesqueleto" que podemos montar y con el que podemos liarnos a puñetazos con los malos. El número y la variedad de armas era bastante alto, aumentando las posibilidades de supervivencia del jugador inteligente, tal y cómo pasaba en The Punisher, del que ya hablamos aquí. A parte de las diversas armas, las cuáles tenían, obviamente, una duración limitada, teníamos los típicos ítems curativos, ya conocéis esto, le dabas una patada a un bidón oxidado y te aparecía un bistec en perfecto estado, en su punto, y en un plato impoluto. Cómo es de suponer, diferentes tipos de comida rellenaban diferente cantidad de vida. Éstos ítems solían aparecer al romper ciertos objetos, aunque algunos enemigos también podían soltar algún que otro objeto curativo.


Aquí vienen los colegas de Shreadder o como cojones se escriba 

 
 Una de las cosas que más llamaban la atención a jugar la primera vez, era el enorme colorido, era casi cómo jugar un cómic, de los beat em up más conocidos de CAPCOM, quizás el Cadillacs & Dinosaurs era el que más se le acercaba en ese sentido. El tamaño de los personajes quizás fueran algo más pequeños que los de Final Fight, pero eran gráficamente superiores, con un aspecto menos rígido y animaciones más variadas. La música también era bastante buena, aunque yo sigo prefiriendo la de Final Fight (cosas mías). ¿Y qué decir de los personajes?, cada uno más loco que el anterior y casi merecedor de su propio juego. Desde el propio Captain Commando hasta el bebé que iba montado en un exoesqueleto parecido a ésos en los que nos podríamos montar y... Sí, eso que os estáis preguntando se podía hacer. Lo cierto es que a mí (¿Cómo no?) el que me gustaba era el ninja, en aquella época, todo mejoraba si le ponías ninjas, y aquí los había a cascoporro.
 Al tener el juego una ambientación de ciencia ficción, éste nos transportaba a niveles más raros que otros juegos del mismo estilo y nos mostraba también enemigos bastante rarunos, cómo una especie de Espinete verde que nos atacaba con un arpón de ésos de pesca submarina. Teníamos también bastantes referencias a la cultura japonesa, desde los propios ninjas hasta un nivel completo que podía estar inspirado en las afueras de Hokaido. Por no hacer una descripción profunda, digamos que íbamos a sitios muy raros y que podíamos pelear incluso con monstruos creados por científicos locos... Sí, creo que con eso vale.


No creo yo que sea el mejor momento para hacer yoga, capitán...


 La jugabilidad era más ágil que en Final Fight (sí, nombro mucho dicho juego, pero es que es la mejor referencia posible). Nuestros personajes podían correr, podían golpear en salto y, si golpeabas en un salto tras una pequeña carrera podías ejecutar un golpe especial. También podíamos realizar el tipiquísimo ataque desesperado que nos quitaba un poco de vida pero que nos quitaba de encima a todos los enemigos cercanos. Y no hace falta ni decir que podíamos agarrar a los enemigos y lanzarlos para ganar espacio. El comportamiento de los enemigos, como ya insinué más arriba, no consistía sólo en ponerse delante de nuestros puños, había mucha variedad de personajes teniendo cada uno sus propias rutinas de ataque, rutinas que debías aprender. Además, algunos enemigos podían usar las armas que estuvieran libres, lo cuál era bastante peligroso si tenemos en cuenta que habían armas a distancia. 
 La variedad de enemigos no terminaba con su comportamiento, no, ya dije que habían unos enanos que escupían fuego, unas chavalas con armas eléctricas, ninjas, unos tipos que parecían sacados del clan del Pie de las tortugas ninja, otros que se parecían al tipo que siempre quería secuestrar a la novia de Popeye... Y si hablamos de los jefes pues ya nos volvemos locos. Un problema que tenía Final Fight, era que reciclaba muchos sprites (como si de un JRPG se tratara), y ponía a enemigos "normales" (los Andore y sus variantes) como si fueran jefes. En Captain Commando eso no pasa, o no tanto, al menos, y los jefes son, en ocasiones, monstruos o enemigos con súper poderes.


Ni siquiera sé qué cojones ha pasado aquí 


 He hablado literalmente de la ambientación, una ambientación futurista y espacial que molaba mucho, y que daba mucha libertad creativa. Gracias a ello podíamos tener enemigos mutantes, armas futuristas y niveles que iban desde las calles de la ciudad hasta instalaciones futuristas, pasando por museos y una aldea japonesa del año de la pera. 
 No he hablado del argumento del juego, pero tampoco creo que haga mucha falta XD, hay un tipo muy, muy malo, con un plan también malvado y aquí que llega Captain Commando, junto a dos de sus colegas a salvar el mundo... A hostias, por supuesto.
 El grupo de protagonistas era de cuatro, el propio Captain Commando, el ninja, el niño montado en un robot y el tipo rosa (la momia, le decíamos). Ni me voy a molestar en comentar las "motivaciones" de cada personaje porque es una tontería, pero sí diré que, como era de esperar, cada personaje tenía sus pros y sus contras, sobre todo a la hora de jugar en solitario, ya que como solía suceder en éstos juegos, si jugabas con alguien que conociera el juego, tus posibilidades de supervivencia aumentaban mucho.
 Un detalle que no quiero que se me pase por alto, es el hecho de que la "violencia" de este juego está un pelín por encima del de algunos de otros juegos de CAPCOM del mismo estilo. Ya que no sólo golpearemos a nuestros enemigos con puños y pies, a parte de las armas, de las que ya he hablado, hay movimientos de nuestros personajes que pueden hacer que los enemigos ardan (ya vimos algo de esto en FF), y también, con el ninja, por ejemplo, podremos cortar a los enemigos en dos. Pero igualmente hay enemigos que, al matarnos, cortarán el cuerpo de nuestro personaje... En ambos casos no se escatima en sangre.


Las chicas de este juego son, ejem, electrizantes, no, literalmente 


 Arriba dije que, nuestro protagonista iba a la aventura acompañado de dos amigos, y eso es porque a pesar de haber cuatro personajes disponibles, el juego solo tenía soporte para tres jugadores, entendible ante la masificación de personajes en pantalla. Pero lo más gracioso es que, en realidad, podías hacer un grupo de tres ¡Sin el propio Captain Commando!
 Este juego, ya lo comenté más arriba, apenas lo probé en recreativas, de hecho ni lo recordaba hasta que un día, hablando con un amigo me habló sobre él y yo no caía. Él no recordaba el nombre del juego, sólo lo del bebé montado en un robot y los poderes del protagonista, y buscando en YouTube, ya por mera curiosidad, encontré un vídeo de arcades de los 90 en el que salía el dichoso juego. Lo reconocí, por supuesto, pero apenas tenía recuerdos de haberlo jugado. Y claro, resulta que salió a mediados de los 90, cuando yo empecé a dejar de ir a los recreativos, o al menos, gastaba menos dinero en ellos. Y encima, ni siquiera recuerdo dónde lo ví, lo que me viene a decir que o fué en un bar que yo no frecuentaba mucho (los viejos me entenderéis), o en un recreativo de otra ciudad. Yo vivía en un pueblo pequeño, no es que hubieran muchos, ni siquiera en la época de oro. Fuera cómo fuera, dónde más jugué este juego fue en MAME, ya fuera sólo, con mi hermano o mis sobrinos, a los que les encantaba. Por ello, aunque creo que es, objetivamente, mejor juego que Final Fight, a éste último le tengo más cariño y le sigo echando alguna partida de vez en cuando, porque sé lo que era ir a los recreativos EXCLUSIVAMENTE para jugarlo y tener que quedarme esperando en la cola.
 Al igual que muchos otros arcades de CAPCOM, Captain Commando acabó teniendo diversos ports para consolas de la época, con los inevitables recortes y algo de censura. A parte de eso, también salió para consolas más "modernas', ya fueran en recopilatorios de CAPCOM o individualmente, y en estos casos eran las propias versiones de la recreativa con todas sus características.
 Captain Commando era algo así como la mascota de CAPCOM, lo dije al principio, por lo que incluso llegó a aparecer en juegos de la saga "Vs", ya sabéis, los "Marvel vs CAPCOM" y demás. Yo, personalmente, y sin haber sido un fan en la época, reconozco que echo de menos al personaje, pero lo más gracioso, es que me gustaría que regresará... ¡En un JRPG!, su universo es perfecto para ello y CAPCOM no es manca a la hora de hacer RPG (recordemos la saga Breath of Fire). Pero da igual, son cosas mías.
 En definitiva, por no alargar más, tenemos uno de los grandes del género, complicado, como debe ser, con un apartado técnico fantástico y una jugabilidad de ensueño, ya sea sólo o acompañado, Captain Commando es un juego que tienes que jugar sí o sí. Y con esto y un bizcocho, le coges a la burra el... El rabo mal pensados, el rabo.


jueves, 4 de mayo de 2023

Toki



 Hoy toca hablar de un juego de Mega Drive, la consola de 16 de SEGA que competía con la Snes en una guerra de consolas tan sucia y brutal que, lo de hoy día, es un chiste. Y sé trata de Toki, el juego ese del mono que escupía bolas y... ¿qué?, ¿Que ya hablé del Toki de recreativa y que, por eso, no tiene sentido hablar de la versión de Mega Drive?... Bueno, dejadme decir que, si pensáis eso, es que no lo jugasteis.
 Como seguramente dije en la entrada del Toki (o Juju, cómo yo lo conocí), la versión de Mega Drive es muy, pero que muy diferente a la de recreativa. Y no es que se cambie alguna mecánica, que se cambien un poco algunos niveles no... Es que, literalmente, es un juego totalmente diferente que utiliza el mismo nombre, algunos recursos del juego original y poco más. Al menos, sigue siendo un juego plataformero, que ya es algo. 
 Por poner unos cuantos ejemplos: Toki de Mega Drive se parece al de recreativa en que el protagonista es el mismo, en que ataca igual, y en que ambos juegos son de plataformas (como ya he dicho), fin... A ver, quizás he exagerado un poco, pero no mucho, así que sin más pamplinas, comencemos.
 La versión de Toki de Mega Drive, más que un port, es un juego diferente (creo que me estoy repitiendo demasiado XD) que toma al protagonista y algunos elementos del juego original para hacer un producto distinto, no peor que el original, sino distinto. Entre las cosas que sí se conservan (más o menos), es la intro, aunque no es exactamente igual y, además, para ir comenzando con las diferencias, en el menú de inicio suena una musiquilla muy molona que, en el juego original se escucha... ¡en el último nivel!, pero bueno, es un detalle menor. Pero las diferencias no han hecho más que comenzar. Al iniciar el juego, podemos observar que, los gráficos, son más oscuros que en el juego original, se podría decir que eso era porque la paleta de colores de la Mega Drive era inferior a la de la recreativa, lo que es cierto, pero no justifica ese colorido tan frío. En Mega Drive pudimos jugar con juegos con colores muy vívidos, así que esa no era la razón. El sprite de Toki se veía extraño, en parte por el cambio de color, supongo, y su salto eran más altos que en el original, o al menos yo tenía aquella sensación... Pero eso sólo eran minucias. Al principio del primer nivel todo parecía normal, aún con sus diferencias, recordaba a la recreativa... ¡hasta que avanzabas unos metros!.


Bendita física...


 Tengo que parar un momento para comentar algo. Aunque creo que ya lo dije en la entrada del Toki de recreativa. Este juego es MUY especial para mí por temas MUY personales que, en realidad, poco o nada tienen que ver con el juego en sí. La época, el lugar... La chica que ya no está, en el sentido más triste de la palabra... Todo ello hizo que sintiera un vínculo muy especial con éste juego, y el enterarme de que tendría ports a sistemas domésticos, incluida la Mega Drive, hizo que el corazón casi me estallase en el pecho. Creo que fue en la vieja revista Micromanía dónde incluso regalaron un poster a doble página, y las páginas de aquella revista eran enormes, en el que nos mostraban el mapa completo del port a PC (creo que era PC). Eran principios de los noventa y, los PC, ya eran una opción más que digna para jugar videojuegos. Me quedé flipado al ver la fidelidad (al menos gráfica) con el juego original, ni sé cuántas veces "recorrí" todo el juego con mis ojos... Y, un día, mi hermano, sabiendo lo mucho que me gustaba aquél juego, me dijo que un amigo suyo lo tenía para Mega Drive...
 No recuerdo qué juego le presté a cambio, en aquella época no podía tener muchos, pero la cuestión es que nos lo dejó...


Niveles submarinos... La pesadilla de todo gamer


 Cómo siempre, creo que la sinceridad debe imponerse en mis "reviews" (aunque no las considere como tal), y como siempre, tengo que decir la verdad... Me sentí estafado. No había leído más que una pequeña reseña que no decía mucho precisamente, pero sí sabía que había "algunas" diferencias... No me jodas... Hasta los disparos se veían diferente. El diseño de todos y cada uno de los niveles era TOTALMENTE distinto, o mejor dicho, se habían descartado los niveles originales y se habían creado unos nuevos. Pero éso no era todo. En el Toki original, cada nivel se jugaba de principio a fin sin ningún tipo de interrupción o transición, vamos, que si pudiéramos alejar la cámara podríamos ver entero el nivel en el que estuviésemos. Pero aquí era diferente. Cada nivel tenía un par de "subniveles", por llamarlos de alguna manera, y al llegar al final, tras un feo fundido en negro, pasábamos al siguiente subnivel. Cómo es de suponer, al final de cada nivel teníamos que enfrentarnos a un boss... Y aquí también hubo cambios. Aunque se respetó, dentro de lo posible, los diseños originales, e incluso el comportamiento de los jefes, se añadieron jefes que no estaban en el original. Incluso la máquina manejada por dos monos que salía en el primer nivel del juego original era ahora un boss de pleno derecho. Otra diferencia con el juego original, y ya van unas cuantas, fue que ya no había que coger monedas (bueno, sí pero no) para conseguir vidas extra. Ahora, deberíamos recoger frutas, y aunque siguen existiendo los bichos voladores que te daban monedas, ahora soltarían frutas.
 Y las diferencias siguen y siguen... sólo un ejemplo más y me centraré en lo jugable. En el Toki original había un enemigo que era una cabeza de mono gigante saltarina... Sí... Bueno, pues aquí modificaron un poco el diseño para convertirlo en una especie de submarino... ¡Ay, Dios!
 Pero bueno, ¿Cómo era el juego jugablemente?... Pueeeees, la verdad... Una vez que aceptabas las diferencias, y que, en realidad, no era un port del arcade, lo cierto es que era un juego bastante divertido. Si se hubiera llamado "Toki 2", "Return of Toki" o algo así, quizás mi primera impresión no hubiera sido tan mala, porque los elementos básicos del juego original estaban ahí, los enemigos, las armas, los saltos ajustados, los conos con pinchos que explotaban al dispararles, las cuerdas, incluso los jefes originales, que vale los entornos eran completamente diferentes, pero, al final, era Toki.


¡Maldito Iron-Man!


 No voy a decir que me "conformé" con aquel juego, más bien lo ví cómo lo que era, una aventura totalmente nueva del mono escupebolas, y eso era bueno. Los niveles, por la razón que conté más arriba, eran más grandes, pero también más enrevesados (aunque nada del otro mundo). Aunque debíamos completar los niveles en un tiempo límite, lo cierto es que se nos daba bastante margen, y menos mal, ya que siempre había algo que encontrar. Frutas en lugares complicados, monedas escondidas y sí, las típicas vidas extra que para alcanzarlas debías saltar sobre enemigos voladores en una secuencia específica.
Cuando dije que los niveles eran más grandes que los del juego original no me refería sólo a su duración o longitud. En algunos puntos de ciertos niveles, haciendo que nuestro mono mirase hacia arriba o hacia abajo, el scroll se movería para mostrarnos que había más terreno para moverse. La mayoría de las veces sería simplemente para que pudiéramos ver un foso o una trampa de pinchos del "camino principal", pero en otras podía indicarnos sitios más complicados de alcanzar con algún tipo de recompensa.


He visto personajes cabezudos, pero este le gana a todos, bueno, a todos no, pero sí a muchos 


 A pesar de las muchas (muchísimas) diferencias con el arcade, lo cierto es que me enganchó lo suficiente cómo para acabar completándolo en unos pocos días, mi decepción original no desapareció de todo, pero se transformó en un reconocimiento de que no era un mal juego, cierto que utilizaron muchos elementos del juego de manera diferente, incluida la música, pero también es cierto que aprovecharon más (y mejor) muchos de esos elementos. Pongo un ejemplo. Los "balancines" esos con los que podíamos saltar más alto. En el juego original ¿Cuántos había en todo el juego?, pues en este juego se utilizan mucho más, y de maneras en las que teníamos que utilizar toda nuestra habilidad, aprovechando así una buena, aunque simple, mecánica. En cuanto a ítems teníamos todos los imaginables, incluidos los zapatos que nos hacían saltar más alto. Las armas, aunque son más o menos las mismas, como ya he dicho, tienen un aspecto diferente, y como el diseño de niveles no tiene nada que ver con el juego original, el orden en el que te encuentras las armas es totalmente distinto. Sólo en la primera parte de primer nivel ya encuentras varias, incluida una que, en la recreativa, no aparecía hasta el tercer nivel.


¡Mamá mírame, soy Tarzán!


 Y no quiero alargar mucho esta entrada, ya que casi todo lo que conté del Toki original, irónicamente y a pesar de las diferencias, se puede aplicar aquí. Sí diré, no obstante, que cuando ya acepté que no era un verdadero port, el juego me acabó gustando, en vez de verlo como una oportunidad perdida, lo ví cómo una continuación, más que otra cosa. Los niveles, aunque me parecían más feos y desangelados, sí eran más interesantes de recorrer al no ser tan lineales. Y joder, si no me hubiera gustado no me lo habría terminado, múltiples veces, en menos de una semana.
 Cómo sucedió con muchos otros juegos, alquilados sobre todo, que me gustaron, no llegué a encontrarlo en ninguna tienda. Yo era un poco (bastante) parguela, vamos, que no era muy espabilado, y además no era como ahora, que venden videojuegos hasta en la panadería y hay un Game en cada esquina, eso, sumado a mis pocos recursos en aquella época, como ya he dicho alguna vez, provocó que tuviera que pensarme mucho cada compra, lo cual, a la larga, hizo que la Mega Drive fuese la máquina para la que menos juegos compré... Aunque ahora que pienso, la "máquina" para la que menos compré fue el PC (con el increíble récord de CERO juegos). Ya que solo lo utilizaba para emular, y los únicos juegos de PC que jugué (como KoTOR o Neverwinter Nights) me los dejó mi hermano. Y bueno, no me enrollo más, Toki es una MUY MALA adaptación de recreativa, pero un MUY BUEN juego, si eso no te importa, juégalo, pero si eres un fanboy del arcade que no tolera los cambios, no lo toques ni con un palo, eso sí, te perderás un gran juego. Y con esto y un bizcocho, nos vemos mañana a las ocho.