Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 31 de octubre de 2013

Colums




    Columns, típico juego tipo puzle que salió para Mega Drive en el año de la pera.. esta podría ser la peor presentación de la historia, pero tampoco es que esté muy alejada de la realidad.
 El concepto de Colums es de los más sencillos que me he echado a la cara, incluso para un juego de tipo puzle. Se jugaba en un espacio rectangular similar a Tetris y, al igual que Tetris las piezas caían desde la parte superior. En este caso, las piezas estaban formadas por grupos de tres joyas de colores en posición vertical, las joyas podían ser todas distintas o iguales, en cuyo caso desaparecerían nada más caer.



¡Un tuto un tuto!


    La idea era unir joyas iguales en grupos de al menos tres de ellas, no importa en qué forma siempre que formaran una "línea recta", lo cual quiere decir que debían unirse horizontal, vertical, e incluso diagonalmente, cuando conseguíamos hacerlo, todas esas joyas desaparecían dejándonos espacio libre. No hay ni que decir que, en caso de que las joyas lleguen a la parte superior de la pantalla terminaba la partida.



Dificultades y esas cosas




    El juego era muy entretenido y adictivo, podías pasar las tardes enteras destruyendo joyas como si no hubiera mañana, y aunque poseía varios modos de juego, a mi manera de ver, no igualaba al viejo Tetris.
    Columns podía jugarse de varias maneras, solo, en el que solo tenías que destruir joyas y más joyas hasta que murieses, también se podía jugar en modo cooperativo, dos jugadores en la misma pantalla turnándose a la hora de manejar las fichas. Otro modo, para los menos pacientes, era el modo Flash, nada más aparecer la pantalla estará repleta de joyas, y debías limpiarla hasta hacer desaparecer una joya brillante en el fondo de la pantalla, tras lo cual terminaba el juego.



Por desgracia, este juego no se presta a bromas... o puede que sí solo que no soy tan ingenioso como creía TT



    Puede que parezca un artículo muy poco entusiasta, y es triste teniendo en cuenta las horas de diversión que me proporcionó este juego, pero es que, a pesar de todo, hay que reconocer que se echaba de menos algo más de variedad en el desarrollo del juego, solo debíamos unir joyas de colores, con el mando movíamos las fichas y con los botones intercambiábamos la posición de las joyas en las fichas para colocarlas como más nos convinieran, pero ya está. Varios niveles de dificultad y un par de modos de juego todos idénticos en realidad. El que haya jugado a juegos como Tetris o Klax sabrán lo que quiero decir, se le puede sacar mucho jugo a eso de unir piezas de colores, y en Columns no se comieron mucho el coco en buscar modos de juego diferentes, lo cual es una pena, pero bueno, de una forma u otra se convirtió en uno de los juegos insignia de la marca, llegando ha incluirse en los diversos cartuchos recopilatorios que salieron para la negra de Sega.



Joyas y tal... si es que de donde no hay no se puede sacar



    Era divertido sin más, lástima que la música fuera tan cansina, daba igual cual escogieras ya que, al cabo de un rato acabarías odiándola igualmente. Leyendo lo poco que he escrito sobre este juego podría parecer que no me gusta, o que lo odio, pero lo que sucede es que, desde que jugué por primera vez a este jueguecillo han pasado muchos años, muchos cartuchos han pasado por mis manos, muchas consolas y muchísimos juegos, y si incluso un juego de Spectrum me llegó ha gustar más es por algo. Le faltaba chicha, y según en qué dificultad jugaras podías pasarte toda la tarde jugando la misma partida, yo al final terminaba por apagar la consola porque no me moría.
 Al ver las capturas de este juego siento nostalgia, incluso escucho en mus oídos las diferentes canciones que nos ofrecía y, aunque me esfuerzo mucho, no entiendo como pudo engancharme como lo hizo... serían los colorines, las joyas me recordaban a ciertos caramelos que se vendían en mi época.
 Para no enrollarme, porque el juego tampoco requiere mucho más. Era entretenido en su época, pero con el tiempo salieron muchos juegos, más variados y entretenidos que este, aún así, merece un vistazo,




martes, 22 de octubre de 2013

Army Moves





    Allá por los 80, a Dinamic se la consideraba una grande en el panorama del software de entretenimiento doméstico, o al menos aquí, en España. Sus juegos poseían una calidad indudable, y aunque no hacían licencias de recreativas sus juegos solían tener acción arcade que poco tenían que envidiar a aquellas máquinas.
 Hoy hablaré de uno de los que podría, sin ninguna duda, considerarse uno de los mayores clásicos del software español, Army Moves.
 AM era un juego de acción pura y dura al estilo Dinamic, eso quiere decir que, en una misma cinta de casete venían dos juegos, de diferente desarrollo pero dentro del mismo escenario. En este caso Dinamic iba incluso un poco más allá, ya que el juego de la cara "A" ya presentaba varios desarrollos diferentes según el nivel.
 



Al menos moriremos los dos.



    El primer nivel es, sin duda, el más conocido y característico de esta antigualla. En un jeep, capaz de saltar (?), debíamos atravesar un puente medio en ruinas mientras nos atacaban helicópteros y jeeps enemigos que también podían saltar. Para defendernos de dichos ataques, nuestro jeep poseía una provisión infinita de misiles, tierra-aire para los helicópteros y tierra-tierra para los jeeps suicidas. Hay que decir que mientras que los helicópteros nos disparan los jeeps se limitaban a estrellarse contra nosotros. Ni que decir hay que caer por uno de los miles de agujeros del puente suponía la perdida de una vida.
    Más adelante, si conseguíamos alcanzar el final del puente, AM se transformaba en un shooter de aviones de scroll horizontal y de mayor calidad que algunas conversiones de recreativa que tuve "el gusto" de jugar. En esa parte del juego, nuestro objetivo no era sino llegar hasta el final sin ser eliminado por ningún piloto enemigo o alguno de los antiaéreos. No me quedaría tranquilo si no hiciera un inciso en este momento, y es el hecho de que me siento obligado a recordar la dificultad de este juego, y me refiero al juego de la cara "A", el solo hecho de completar el primer nivel ya era todo un logro para la época, si no morías saltando un agujero ni la bala del helicóptero que acababas de destruir, siempre podías contar con un loco suicida al volante de un jeep. El scroll de los niveles era continuo y no esperaba al jugador, por lo que no podías entretenerte demasiado ante un obstáculo, lo cual te llevaba en ocasiones a saltar antes de tiempo.
 De la parte de los aviones mejor no hablo que me da la risa tonta, mejor pongo un vídeo.









    Una vez completados los niveles de la primera cara de la cinta, podíamos acceder a la segunda parte del juego. Esta sección era un simple juego de disparos de acción lateral, no había scroll, debías atravesar cada pantalla para ir avanzando. Manejabas al soldado protagonista por una isla repleta de enemigos hasta la fortaleza de los malos. En este sentido, la segunda parte era mucho más simple y monótona, ya que solo se trataba de ir hacia delante disparando a los enemigos, al menos, al llegar a la fortaleza se complicaba un poco ya que era un pelín laberíntica, aunque no demasiado, eso, sumado a que el final era una verdadera mierda, hacía que prefiriese mil veces la primera parte.



Hoy me puede la pereza por lo que... puuuuuuf





    El juego no ofrecía demasiado más, divertido para un rato pero lo bastante difícil para echar atrás a los menos constantes. Al poco tiempo, Dinamic lanzó Navy Moves, segunda parte de AM, mucho mejor en todos los aspectos, incluida la profundidad de la jugabilidad.
 Por lo demás no hay más que decir, ni siquiera tuve paciencia para llegar al nivel del helicóptero y no me gusta poner capturas que no sean mías, de ahí que hoy sean tan pocas.
 AM lo jugué porque formaba parte del pack de juegos de Dinamic que venía de regalo con mi primer ordenador, hoy lo recuerdo con cierta ternura, pero recuerdo aquellas tardes lluviosas en las que moría constantemente y doy gracias a la informática por los avances tecnológicos que mejoraron los videojuegos. 





viernes, 11 de octubre de 2013

Tekken 3






    Uno de los géneros más explotados en la industria de los videojuegos es el de la lucha 1vs1, desde los tiempos de Yie Ar Kung-fu hasta hoy han sido muchos los juegos creados bajo la única consigna de acabar a golpes con tu rival. Con la salida de Play Station y el resto de consolas de su generación las dimensiones de los nuevos juegos de lucha aumentaron... literalmente.
    Tekken 3, al igual que sus predecesores, era originalmente un juego de salón recreativo, pero no un juego cualquiera sino uno de los juegos que junto a Virtua Fighter estaban llevando el género de la lucha a niveles de calidad y complejidad nunca antes conocidas.




¡Vuela, vuelaaa!




    Como su nombre indica, el juego del que hablo era la tercera entrega de la serie, serie que sigue creciendo hoy en día. Tekken fue de los primeros juegos de lucha que utilizó la tecnología de los polígonos de una forma inteligente y satisfactoria, alejándose así de los antiguos juegos de 2D, llamando en un principio a otro tipo de público, más interesado en los avances tecnológicos que en la vistosidad de los gráficos 2D. Y digo esto porque hay que reconocer que los gráficos del primer Tekken dejaban bastante que desear aun siendo superiores a los del cuadriculado y de texturas planas Virtua Fighter.
    No obstante, Tekken tenía mucho más que ofrecer además de sus poligonados personajes y... bueno, eso es historia muy antigua, centrémonos en Tekken 3.
    Tekken 3 recaló en nuestra consolas como una conversión casi perfecta de la recreativa del mismo nombre, algunos polígonos menos y escenarios menos elaborados era un precio barato teniendo en cuenta todo lo que el juego ofrecía. Sin ninguna duda, este era el juego más realista de la serie hasta entonces, y el de mejores gráficos, el control había mejorado mucho y la lista de personajes y combos había aumentado hasta lo impensable.




Ling Xiaoyu ejerce de peluquera en su tiempo libre.



     Al igual que sus predecesores, T3 nos ofrecía una, en principio, escasa lista de personajes, escasa para los cánones de la época claro. Pero a medida que íbamos jugando  iban apareciendo más personajes en la lista, incluso las dos formas del enemigo final.
    En Tekken 3, para seguir con la tradición, cada personaje tenía un enemigo, rival o álter ego, como lo queráis llamar, como podrían ser los ejemplos de las hermanas Williams, o el caso de Ling Xiaoyu y Kuma, aunque en este caso no son enemigos. A pesar de ello, no hay combate exclusivo para cada personaje, ni al completar el juego con un personaje en particular se desbloqueaba su rival. En lugar de ello debíamos completar el juego una serie de veces para que fueran apareciendo, siendo el orden de aparición fijo.
    O eso es lo que decían en todas las revistas especializadas. Tengo que decir que jugando en modo Vs con mi hermano desbloqueamos varios personajes, no sé si eso era algo normal, si era algo exclusivo de la versión Pal o solo un bug, la cuestión es que obtuve la lista completa en poco tiempo, tampoco es que sea un gran mérito.




El malo, bastante patético.





    Si hablamos de personajes se hace evidente que Tekken 3 va bien servido, pero además, cada uno de ellos tenía, al menos, un par de trajes diferentes. Había otros personajes, sobre todo femeninos, que tenían más, para desbloquearlos había que escoger al personaje en cuestión un número determinado de veces. Entre los personajes secretos se encontraban algunos viejos conocidos, así como nuevos luchadores, incluido Gon, un pequeño dinosaurio, proveniente del manga japonés creado por Masashi Tanaka. Cada personaje tenía su propia técnica de lucha, inspirada normalmente en un Arte Marcial real, como podían ser el Taekwondo o la Capoeira. Al contrario de lo que sucedía en juegos más antiguos, gracias a la captura de movimiento y la suavidad de las animaciones, las diferentes Artes Marciales eran perfectamente reconocibles, tanto las posturas como la mayoría de las técnicas eran reales, exceptuando las lógicas licencias para hacer el juego más espectacular.








    El control de los personajes en la serie es, quizá, el más realista en este trillado género ya que, teníamos un botón para cada extremidad, por lo que podíamos decidir en cualquier momento qué pierna o brazo utilizar, y, lo que era más importante, según combinásemos los botones obtendríamos diferentes combos, incluidos agarres, lanzamientos, estrangulamientos, etc, el número de técnicas parecía infinito. Por si fuera poco, todos los personajes tenían una Supertécnica inbloqueable que quitaba una auténtica barbaridad, por fortuna era una técnica muy lenta, por lo que debíamos estar muy despistados para que nos alcanzara.




Ling Xiaoyu utiliza sus poderes mentales para hacer un Ataque de Regla a distancia.




    Por si la cantidad y variedad de personajes nos supiese a poco, Tekken 3 nos ofrecía también una agradable diversidad en lo que a modos de juego se refiere, a los básicos modos "Arcade" y "Vs", se unían el inevitable "Survival" y un par de modos de juego bastante originales, como el "Beach Mode", una especie de Beach Bolleyball en el que debemos derribar a nuestro rival a balonazos, luego estaba también el "Tekken Force", una especie de Streets of Rage pero con los personajes de Tekken como Jefes Finales. Por si nos aburríamos, si es que eso pudiera ser posible, teníamos a nuestra disposición el "Theatre Mode" donde podíamos escuchar la música del juego o ver todos los vídeos del juego, además de los de los juegos anteriores.









    El juego fue considerado como uno de los mejores juegos de lucha de la historia, si no el mejor, y aunque nos ofrecía una diversión prácticamente infinita hay que reconocer que no era perfecto, la dificultad en modo "normal" era ridícula, pudiendo completar el juego en un par de partidas, sí, la dificultad podía aumentarse, pero con un personaje medio decente podías terminar el juego con relativa facilidad, eso si no entraba en juego la famosa "Dificultad Aleatoria", algo habitual en los juegos de Namco y que podría resumir diciendo; si al juego no le da la gana no pasas de nivel. Era algo que solía suceder en los combates finales, daba igual lo que hicieras que la máquina ganaba el combate, era muy frustrante dar cinco golpes seguidos solo para ser golpeado tú, justo una milésima de segundo antes de que tu golpe impactara en el contrario este te golpeaba a ti, una vez vale, pero cinco veces seguidas es sospechoso. Otra "irregularidad" era cuando teniendo a tu enemigo de espaldas le golpeabas ¡y el reaccionaba a supervelocidad para girarse y pegarte a ti". No era extraño que después de verte obligado ha continuar un par de veces al final ganaras el combate con dos "Perfect"...
    Incluso a pesar de esos pequeños defectos, Tekken 3 era, y sigue siendo, uno de los mejores juegos de lucha de la historia, posiblemente el mejor de su generación o, como mínimo, el mejor que tuve el placer de jugar en Play Station.