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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 29 de julio de 2023

FIFA 99




 Para los aficionados más "radicales", el hecho de que vaya hablar de un FIFA puede ser casi un insulto, ¿pero sabéis qué?, me importa un huevo de pato.
 Pues eso, que hoy, ¡vuelve el fútbol!... ejem. Creo que  ya lo dije en otras entradas sobre juegos de fútbol, y es el hecho de que aunque me gusta dicho deporte y me gusta estar más o menos informado, en realidad veo muy pocos partidos. Como mucho, de vez en cuando, escucho "Carrusel Deportivo" (programa de radio español que retransmite todos los partidos de liga en directo), y poco más. Pero eso no evita que, de vez en cuando, me apetezca echar un partidillo virtual. 
 Todos, creo, tenemos un juego al que jugamos cuando no tenemos ganas de jugar a nada XD. En Mega Drive yo tenía el Street Fighter II SCE; en Play2, el San Andreas, por supuesto, pero en PsOne, el que se ganó ese honor fue el FIFA 99. Lo sé, con el enorme catálogo que tenía dicha consola, con la cantidad de buenos juegos que yo poseía, el que mi juego "por defecto" fuera un FIFA parece casi ridículo, pero es lo que hay, y en realidad tiene todo el puto sentido. Cuando no tengo ganas de jugar pues es porque no tengo ganas de complicaciones, ni de pensar demasiado, y claro, a Tomb Raider no me voy a poner a jugar, a un Final Fantasy o cualquier otro RPG menos aún. Para hacer honor a la verdad, tengo que reconocer que Tekken 3 también lo jugaba mucho cuando no tenía ganas de jugar a nada, pero con FIFA tenía más sensación de "avance" y por ello lo prefería, ya sabéis, jugar partidos de liga o copa me daba más sensación de "logro" que pasarme por nimeacuerdocuanta vez el Tekken 3, pero bueno, para no alargar más esta introducción, digamos que lo jugaba mucho... MUCHO.
 No voy a repetir la anécdota de cuando compré cierto FIFA de Mega Drive para luego tener que cambiarlo por otro juego porque el cartucho no guardaba las partidas, ni diré nada del FIFA original (el cuál ya tiene su entrada en este blog). Sólo diré que, a finales del siglo pasado (joder, aún se me hace raro decir eso), ya me iba apeteciendo tener un juego de fútbol para mi flamante PlayStation. Gracias a las demos que regalaba la revista oficial de PlayStation ya había probado alguno que otro, pero no me decidía por ninguno. En cierta ocasión, creo que fue en una famosa tienda de juguetes, vi una PlayStation conectada a una tele en la que se mostraba el juego oficial del Mundial de Francia, sí, el FIFA 98 World Cup. Su intro me flipó, el temazo que sonaba me dejó flipado, y supe que debía tener dicho jue... me compre el FIFA 99. Tras la fiebre futbolera que supuso el mundial de Francia, el más que esperable "fracaso" de la selección española en dicho mundial, y tras varios minutos pensando si pillarme, al fin, un FIFA o cualquier otro juego que no fuese un FIFA, decidí, claro está, hacerme con un FIFA. En España, la portada la ocupaba el futbolista español Morientes, jugador del Real Madrid y de la selección española, el cual, ooobviamente, lleva ya muchos años retirado del fútbol. Mi primera impresión fue de sorpresa, no esperaba que, en la portada, hubiera un jugador español, y menos que se tratase de Morientes. En aquella época no sabía que, la portada, variaba dependiendo de la región, así que me llevé el FIFA a mi casa dispuesto a echar unos partidillos.


El humilde Real Madrid contra el todopoderoso Campoli... Camoplo... bueno, lo podéis leer en la captura 


 Antes de seguir, entendamos una cosa. A día de hoy, el FIFA, tiene bastante mala reputación, sobre todo entre los que NO lo juegan, dicen que siempre es lo mismo, que no varía nada, que sólo cambian los fichajes y la equipación y demás... cuando todo eso es, en realidad FALSO... peeero no quiero meterme en ese lío porque estaría mucho rato explicando algo que no me apetece. Lo que quiero decir es que, en aquella época, no te "miraban raro" si te pillabas un FIFA, la saga se había establecido ya como una gran franquicia futbolística, y su fama no hacía más que crecer. Y así, pensando que me llevaba un gran juego a mi casa, salí más que contento de la tienda.
 Me encantó. Lo digo así, sin anestesia, sin ningún tipo de preámbulos. El juego poseía TODO lo que yo buscaba en un juego de fútbol de la época, no, perdón, ¡tenía más!. Un montón de ligas, una buena cantidad de selecciones, la posibilidad de crear tus propios torneos, fichajes, modificación de estrategias... yo qué sé, tenía, como digo, TODO... ¿y a qué me refiero cuando digo que tenía más de lo que esperaba? Pues seguid leyendo abajo, que no quiero alargar más este párrafo.


Opciones prepartido


 FIFA 99 tenía literalmente cientos de equipos incluidos en las principales ligas europeas, incluida, obviamente, la española, con todos los equipos de primera división. No sé cómo sería en otras regiones, pero en la versión española sólo había DOS ligas americanas, la brasileña y la... ejem... ESTADOUNIDENSE, porque claro, un Boca vs River es menos atractivo para el público mundial que cualquier partido de la mierdosa MLS, o eso debían pensar los de EA. Aquí debo decir algo. Por problemas a la hora de encontrar la edición española, las capturas que veréis son de la versión USA, sí tiene opción para cambiar idiomas, e igualmente, sólo trae las ligas de USA y de Brasil. Como sea, que me lío y no cuento lo que quiero contar. En FIFA 99, como en la mayoría de juegos de la saga, nos dejaba personalizar a los jugadores, cambiarle el nombre, las puntuaciones, el aspecto, hasta ahí todo normal, ¿no?. Bueno, pues FIFA 99 nos permitía personalizar TOTÁLMENTE a los equipos en si. Con ello quiero decir que podías cambiarles el nombre, el estadio que sería su sede, LA EQUIPACIÓN, todo. Imagino que, así, permitía que aquellos jugadores cuyo país o liga no estuvieran representados en el juego, podían "recrearlo" y jugar con ellos campeonatos personalizados. Yo recuerdo, por ejemplo, que aproveché la liga de USA (no iba a jugar con ninguno de sus equipos), para crear el equipo de mi pueblo XD, y algunos más andaluces, como el Almería, el Cádiz, el Jerez y demás, cosas mías, y de paso, también creé a Boca y River. Pero lo mejor de la personalización de los equipos era el poder cambiar la equipación, ya que te daba libertad absoluta, teniendo unas posibilidades casi infinitas.
 El menú para modificar la equipación era muy sencillo e intuitivo. Podías cambiar la camiseta, el pantalón y las medias. Cada prenda podía tener hasta un máximo de tres colores. Los colores podían ser diferentes entre las prendas. Cada prenda, además, tenía una gran variedad de patrones (dibujos) los cuales se dividían en "zonas", hasta un máximo de tres... ¿lo pillais?, un máximo de tres colores para un máximo de tres zonas. Con ello podías hacer múltiples combinaciones, desde una simple camiseta lisa de un color cualquiera a una mucho más compleja con tres colores diferentes. No sé, un ejemplo. Podías tener una camiseta blanca, con los laterales verdes, y los hombres negros... o cualquier otra combinación de color, podías hacer que laterales y hombros fueran iguales, o que los hombros fueran del mismo color que las partes frontal y lateral... como digo, las posibilidades eran enormes, ¿os he dicho ya que ese era solo UN patrón?, ahora, debías combinar eso con los pantalones y las medias, lo que hacía que, como ya he dicho varias veces, la posibilidades fueran casi infinitas. Tanto es así, que pude recrear una camiseta especialmente bonita (y compleja) que tenía el Betis en aquellos años, a ver si recuerdo como era y subo una captura.


Aquí el editor de equipación 


 Y bueno... llevo ya un buen trozo escrito y sólo he hablado de temas "secundarios", ¿cómo era la jugabilidad?, ¿y los gráficos?, ¿la ambientación? Pues todo bastante bueno en realidad. Debo reconocer que, al principio, me costó encontrar una cámara que me gustara, al ser "3d", el juego te daba varias para escoger, y adaptarme a tantos botones para un "simple" juego de fútbol me pareció una locura, pero una vez pillado el truco, todo era muy intuitivo. Para ir entrando ya de verdad en la "chicha", hablemos de algo meramente estético pero muy importante en un juego de fútbol. La ambientación. La ambientación era algo a lo que EA, desde el primer FIFA, le dio mucha importancia, y en FIFA 99 no iba a ser distinto. Los narradores, por ejemplo, dependían de cada región, siendo en España dos famosos narradores deportivos, de la radio, los encargados de narrar los hechos. Manolo Lama y Paco González, los cuales "interpretaron" sus papeles bastante bien... tampoco era tan difícil, se interpretaban a si mismos. Sea como sea, se notaba de todas maneras que, los diferentes comentarios, eran "actuados", es imposible trasladar a un videojuego la emoción real de un partido de la Copa del Mundo, por ejemplo, pero en general, el doblaje estaba muy bien. El sonido de las hinchadas también estaba muy conseguido, tanto, que podías quitar las voces de los narradores para pensar que estabas en el estadio. Los cánticos, grabados con actores, y modificados para que parecieran una gran multitud, respondían a lo que sucedía en el juego, además de ser muchos gritos incluso reconocibles. Si jugabas con España, por ejemplo, podías escuchar a la hinchada gritar algo que sonaba muy parecido a "España", y lo mismo con otros combinados. Para mí, los cánticos, eran de diez. A parte del sonido ambiental, el juego nos sumergía en el deporte rey con diversas cinemáticas, incluida una antes de empezar en la que se nos mostraba una escena espectacular del estadio REAL en el que jugaríamos. Y ya dentro del partido tendríamos las típicas escenas (con el motor del juego), en la que veríamos salir a los equipos contendientes, o se nos mostraría cuando hubiera una falta y demás, todo bastante bien realizado, especial atención a las celebraciones de gol, algunas muy curiosas... aunque no tanto como las de ediciones posteriores XD. Al final, la mayoría de dichas escenas te las saltabas, porque están bien al principio, luego, cuando lo que quieres es jugar, cada escena que ves es tiempo que no juegas, pero aún así también están muy bien. Decir que, en las opciones, podías gestionar todo este tema, pudiendo quitar los comentarios o las escenas, todo desde un menú bastante elegante por cierto.


Ahora que casi he terminado me he dado cuenta de que esta es la única captura de gameplay... que le den


 Hablemos de los gráficos. Muy buenos, tengamos en cuenta que estamos hablando de un juego de fútbol, el modelado de los estadios era sensacional y basado además en estadios reales, por lo que los podías identificar de inmediato. Lo único malo en ese sentido es el público, que se alejaba de lo que vimos en los primeros FIFA de dieciséis bits, aquí eran meros muñecotes planos casi inidentificables, y aunque los planos lejanos de las gradas resultaban espectaculares, de cerca daban mucho el cante. Entiendo por qué lo hicieron así, pero no deja de ser lo peor gráficamente hablando.
 Y ahora vayamos a lo que de verdad importa, la jugabilidad. Pues más que buena, sin hablar de las múltiples estrategias disponibles, de cómo podías cambiar la posición de los jugadores, de las reglas que podías cambiar (como quitar las tarjetas), el juego en sí era muy fluido, el balón iba (normalmente) a donde querías que fuera y, el juego en general, no era tan "tramposo" como en juegos posteriores.
  Podías realizar múltiples regates, ya fuera con los gatillos o con una combinación de botones (nada de sticks analógicos), siendo muy satisfactorio, por ejemplo, saltar por encima del portero, aunque no era tan fácil como en otras entregas. También podías cambiar de jugador pulsando un solo botón, aunque por cómo estaba diseñado el sistema, si tu equipo no tenía el balón, lo mejor, antes de cambiar, era esperar a que la pelota la tuviera un contrario o este la lanzara, así, se seleccionaba de manera más eficiente al jugador más cercano. Una cosa genial que tenía FIFA 99, era que podías simular faltas, con una simple combinación de botones, el jugador que estés manejando, se tirará al suelo de manera muy escandalosa, teniendo de hecho una animación específica, lo que hacía que, al jugar con (contra en realidad) un amigo, si fingías una falta, este lo sabrá de inmediato... a menos que no conozca el juego. Y aquí debo meter una típica anécdota que no importa a nadie (ekisde). En cierta ocasión, jugando yo sólo un partido amistoso, quise hacer un experimento, ver si un partido podía suspenderse por "falta" de jugadores. Me dediqué a hacer entradas brutales (había dos tipos de entradas, las "normales", meter la pierna, y las "duras", en las que te lanzabas haciendo una sesgada contra el contrario, y que podía terminar incluso en tarjeta). Pues para no alargar la cosa, cuando estaba A UN JUGADOR de suspender el partido, TENIENDO YO EL BALÓN el árbitro pitó falta y, obviamente, se suspendió el partido. Con la magnífica herramienta de repetir jugada que trae el FIFA 99, busqué qué había pasado, yo no había hecho literalmente nada, ¡tenía el balón! Me costó un ratillo encontrar a  un jugador en el centro del campo TOTALMENTE SOLO que, el muy HDP, ¡se había lanzado contra el suelo como si un francotirador le hubiera volado la cabeza!... recordemos que dije que, este FIFA, no era "tan tramposo" como juegos posteriores. Y bueno, eso de fingir faltas está bien para echarse unas risas, pero no para que el juego te trolee de esa manera... y hablando de trolear, ¿sabéis lo que es "el efecto fairy"?. Fairy es una marca de limpieza para fregar los platos, en anuncios antiguos mostraba su "efectividad" echando una simple gota de Fairy en una sartén engrasada. La grasa, por el "poder" del detergente, se alejaba de la gotita... pues ahora imaginad que TUS jugadores son la grasa, y el balón la gotita de Fairy. No tengo ni idea de por qué, pero en ocasiones totalmente aleatorias, en las que el balón quedaba suelto, te resultaba IMPOSIBLE acercarte a la pelota, tú te movías hacia ella, y tu jugador la bordeaba, como si hubiera un campo invisible que le impidiera avanzar. Resultaba muy frustrante que sucediera eso y ver como, un jugador rival, se acercaba al balón tranquilamente y se iba corriendo. Recordemos otra vez, este FIFA no era tan tramposo como juegos posteriores.


Sudáfrica, bonitos recuerdos 


 A parte de esos detalles negativos, la jugabilidad era satisfactoria, tan satisfactoria, que al ir mejorando y subir el nivel de dificultad no te sentías tan estafado como en juegos posteriores. De hecho, es el único FIFA en el que jugaba en máxima dificultad y ganaba sin problemas, incluso con equipos malos (a equipos buenos, se entiende). De hecho, así es cómo media mi nivel de mejora, si era capaz de ganar a Brasil con un equipo de "una estrella" (en FIFA 99 no se miden los equipos con estrellas, pero ya me entendéis), entonces es que había mejorado. Y es verdad, a medida que la dificultad subía, más perro se volvía el juego, más beneficiaba el árbitro (y la física) a los equipos contrarios, al punto de llegar a lo injusto, pero como digo, todo a un nivel aceptable.
 No he hablado de las faltas y los penaltis XD, pero es que es algo súper obvio. En este caso, disponíamos de una flecha que podíamos mover para escoger la trayectoria del disparo e incluso podíamos curvarla para que la pelota cogiera efecto, ya está, en los córneres era igual. Tampoco he hablado de los diferentes tipos de disparos que podíamos hacer, desde pases al pie, hasta disparos bombeados, para la época, teníamos bastantes opciones, pudiendo marcar gol de múltiples maneras, no siendo este el típico juego que sólo te dejaba marcar de dos o tres maneras nada más.
 Ya he hablado de los temas más importantes, contemos alguna que otra curiosidad, que me apetece mucho. En FIFA 99 no había competiciones oficiales como tal, si querías jugar la Champions, la Copa del Mundo o lo que fuera, pues tenías que crearla tú. Pues bueno, y esto es aplicable a la edición española, que yo sepa, si creabas un "Mundial de Clubes", y escribías el nombre correctamente, los comentaristas podían llegar a decir: "Bienvenidos a este partido de la Copa del Mundo de Clubs", o más o menos algo así. Me resultó muy curioso cuando me pasó por primera vez, ya luego lo hacía a posta para ver si lo decían siempre. Otra curiosidad es que, aunque los equipos solo tiene dos equipaciones, la local y la visitante, había una posibilidad de que los equipos jugaran con colores totalmente cambiados. No sé si era por un glitch o estaba programado a propósito, pero así es.


No sé por qué cojones subo esa captura, pa rellenar, supongo 


 Y creo que voy a ir terminando, creo que esta va a ser una entrada bastante larga, y aún así tengo la sensación de que me dejo cosas en el tintero, pero al final, estamos hablando de fútbol, que más que un deporte, es una pasión. Gracias a FIFA 99 vi ganar la Champions al Betis, ganar la Eurocopa y el Mundial a España (¿quién me diría que, años después, lo vería en la realidad?). La cantidad de posibilidades, de enfrentamientos, de grandes "Clásicos" que podías recrear sólo o con un amigo eran inmensos, horas, y horas, y horas jugando, maldiciendo cuando has tirado veinte veces a puerta y no has marcado y el equipo rival te marca en su primera llegada (sí, también tenía "un poquito" de eso), celebrando cuando tu equipo ganaba la liga o tu selección el mundial... ya, claro, no es lo mismo en un videojuego que en la realidad, pero en aquella época, cuando España apenas tenía una Eurocopa (ganada DIEZ años antes de que yo naciera, que de hecho fue LA PRIMERA EUROCOPA DE LA HISTORIA), pues ver a Raúl levantar la Copa del Mundo era todo un deleite. Y poco más puedo decir, creo que aunque no tenga tantas opciones como FIFAS más modernos, y menos equipos, menos selecciones y menos "de todo", es un juego que merece ser jugado si te gusta el género, y si no tiene "modo carrera", te lo inventas, que es lo que yo hacía XD. Y sin querer alargar más, que ya está bien la cosa, me despido hasta la próxima.


miércoles, 19 de julio de 2023

BMX Freestyle Simulator




 Tenía pensado hacer una entrada especial hablando de varios juegos de Codemasters para el ZX Spectrum, pero hay un par de dichos juegos que me está costando emular, así que he decidido convertir dicho "especial" en una especie de "mini serie" cuyos capítulos iré sacando según me venga en gana... ejem... ¿que por qué no he hecho otras mini series de otras compañías?, pues muy simple. Compañías como SEGA o CAPCOM nos dieron ENORMES juegos para casi cualquier plataforma, juegos tan buenos que se merecían sus propias entradas, pero el caso de Codemasters, en el caso del Spectrum, es diferente, ya que la mayoría de sus juegos eran bastante sencillotes y de los que, la mayoría de las veces, no hay mucho de lo que hablar, de ahí que quisiera hacer una sola entrada hablando de, al menos, CINCO de sus juegos, así de simples eran. Al ser este el primer capítulo, hablaré, muy por encima y sin querer profundizar, de Codemasters.
 Codemasters es una empresa británica que nació en 1985 con ex trabajadores de otra compañía británica llamada Mastertronics, se hizo un nombre gracias a un juego de plataformas y aventuras llamado Dizzy y "vomitó" también una gran cantidad de juegos más simples y menos exitosos. Más tarde, acabó migrando a consolas de 16 bits, sabiendo adaptarse, al contrario que muchísimas otras compañías de la época, pariendo, por ejemplo, el juego de los Micro Machines. No sólo vivían del software, ya que fueron los responsables del Game Genie, ya sabéis, esos aparatitos con los que podíamos trucar juegos en diversos sistemas. Codemasters no sólo sobrevivió al salto de los ocho a los dieciséis bits, sino que su paso a los treinta y dos también fue exitoso, siendo responsables, por ejemplo, de la serie TOCA o el magnífico Colin McRae Rally. El éxito de la compañía fue tal, que en 2020 fue adquirida por la malvada EA, siendo de esas que, por ahora, no han sido regurgitadas por dicha empresa, siendo así una de las pocas compañías europeas que no solo sigue viva desde la época de los ocho bits, sino que además cosechó tremendos éxitos por el camino. Como digo, no quiero profundizar mucho, pero Codemasters sacó juegos para casi todas las consolas habidas y por haber desde la época del Spectrum, y es un ejemplo de cómo una compañía relativamente pequeña puede adaptarse a los nuevos tiempos y convertirse en un gigante de la industria.


Cuidado con los charcos, los carga el diablo 


 Antes de empezar a hablar del juego en sí, me gustaría decir que todos los juegos de los que vamos a hablar en esta "mini serie" se engloban en la colección "Simulator". Una colección que sirvió para dar salida a juegos de múltiples géneros, desde el bélico hasta el rugby, pasando por las máquinas de pinball. Espero, por cierto, conseguir cargar al menos dos juegos más (ya tengo capturas de varios juegos) para que la mini serie no quede reducida a "mini mini serie".
 Tras esta intro, no sé si más larga de lo habitual, y sabiendo ya un poquito sobre Codemasters, si es que no sabíais nada de ella, me gustaría empezar (por fin) con el primer juego del que quiero hablar en esta mini serie. BMX freestyle Simulator... al que para no volverme loco, llamaré simplemente BMX a partir de ahora. Como el nombre podría hacernos sospechar, el juego va de bicicletas BMX, muy populares en los 80/90, antes de que las bicis "de montaña" arrasaran el mercado (al menos en España, no sé cómo será en el resto del universo). de hecho, yo tenía una BMX, era mi mayor tesoro en aquella época... hasta que me la robaron... pero bueno, no quiero hablar de esa puta mierda de recuerdo, uno intenta no ser racista ni tener prejuicios con la gente de ciertos estratos sociales y, por confiado, le pasa lo que le pasa... peeero de eso no va mi blog. A mí me encantaba mi BMX, era de las baratas, pero me daba igual, era blanca con detalles en azul y disfrutaba yendo al "bosque" a pegar saltos y a hacer el idiota, sólo o en compañía, me daba igual. En ocasiones iba con varios amigos a pasear a muchos kilómetros de nuestro pueblo sin que nuestros padres supieran nada... ya sabéis cómo es la adolescencia, y cogíamos por caminos por los que las cabras no querrían pasar... peeero mi blog no va de eso. Me encantaba lanzarme por cualquier pendiente para luego saltar pasando por encima de un tablón colocado sobre unas piedras... joder, incluso aún tengo una cicatriz en el vientre por una mala caída en la que casi me clavo el manillar... peeeero mi blog no va de eso. Lo que quiero decir, es que me encantaba hacer el cabra con la bici, y por eso, cuando vi en la tienda este juego, con una carátula bastante atractiva, no pude evitar comprarlo, y menos al precio al que estaban los juegos en aquella época... cómo han cambiado las cosas.


Hala, mejor que el Tony Hawk ese


 Cuando llegué a mi casa, introduje la cinta en el lector de mi Spectrum y me quedé leyendo las confusas instrucciones del juego mientras esperaba a que este cargara, ya sabéis, en aquella época los juegos tardaban siete u ocho horas en cargar... Debo reconocer que, la pantalla de carga, era bastante bonita a pesar de su sencillez, la verdad. Incluso a día de hoy sigo sorprendiéndome de lo que algunos programadores podían hacer con el viejo Spectrum, al menos en lo que a imágenes estáticas se refiere.
 Pero bueno, vayamos a la "chicha". Este BMX, como era de esperar, era un juego deportivo de habilidad en el que debíamos superar varias pruebas. Solo podíamos avanzar de prueba si superábamos una marca impuesta por el juego, dicha marca dependerá, obviamente, del tipo de prueba. Se podría comparar con muchos juegos deportivos de la época del tipo juegos olímpicos, con la salvedad de que todas las pruebas estaban ambientadas en el mundillo BMX, vamos, que todas las pruebas las haríamos a lomos de una de esas hermosas bicicletas. La primera prueba era muy sencilla, teníamos que recorrer cierta cantidad de metros haciendo "el caballito", o sea, con la rueda delantera levantada. La prueba terminaría con nuestra descalificación si nos caíamos o si la rueda delantera tocaba el suelo. Esto que suena tan simple, podía ser un dolor de huevos si no entendías el funcionamiento del juego. Podías elevar o bajar la rueda delantera a tu antojo para evitar caerte, pero el más leve toque en el momento equivocado podía dar con tus huesos en el suelo. Además, en el suelo había charcos (creo que eran charcos), que hacían que nuestro ciclista resbalase forzando mucho su postura, y si no reaccionábamos a tiempo... pues a empezar de nuevo. Básicamente, todas las pruebas eran así, más de habilidad que de acción. El juego poseía además dos loops, por lo que al terminar la última prueba empezábamos otra vuelta más, pero con marcas más complicadas de superar.


Una carrera en la que ganas por ir lento.. Flash estaría decepcionado 


 A parte de hacer el caballito, también teníamos que pasar por el "halfpipe", ya sabéis, el "medio tubo" o como le llaméis en vuestros países y muy conocido por el "skating". Dicha prueba, mucho más fácil de lo que parece, nos pedía que diéramos un cierto número de giros en el aire... tranquilos, lo único que había que hacer era pulsar hacia abajo cuando la rueda trasera de la bici tocara en cierta zona del aparato, una linea blanca en la pare superior que veréis en la captura correspondiente. Lo único "complicado" era que debíamos mover siempre al ciclista en la dirección correcta, izquierda o derecha, para no perder velocidad y poco más. Otra prueba era, ¿cómo no?, el "salto de longitud". En ella debíamos pedalear para ir cogiendo velocidad y luego, al llegar a la rampa debías saltar en el momento oportuno, el juego te avisaba si habías pulsado el botón correcto demasiado tarde o demasiado temprano, lo cual DABA IGUAL ya que sólo tenías UN INTENTO, como en el resto de pruebas. Al igual que en las demás pruebas, debías superar una marca (en metros, en este caso), pero además debías asegurarte de caer bien, ya que si te caías... sí, descalificado y a empezar de nuevo. 
 Todas estas pruebas se veían desde una perspectiva lateral, que aunque no era muy espectacular, hay que reconocer que era lo ideal teniendo en cuenta el sistema del que estamos hablando, y además, los gráficos no estaban mal del todo.
 Una de las últimas pruebas (en la que me quedé haciendo las capturas), es la "carrera lenta"... sí... carrera lenta. En dicha prueba debías conducir la bicicleta lo más LENTAMENTE POSIBLE dando pequeñas pulsaciones arriba y abajo, que en realidad movía la bicicleta de izquierda a derecha ya que, en esta ocasión, veríamos la "acción" desde una perspectiva aérea en sentido horizontal. Cualquier toque con los bordes del escenario, haría que la bicicleta acelerara un par de segundos, lo cual es justo lo contrario de lo que queremos en dicha prueba. Es curioso que, aquí, llegar antes de tiempo, suponía nuestra descalificación.
 Tengo que decir que, para no tener que repetir mil veces las mismas pruebas, utilicé "salvados", y perdí la paciencia con la prueba de la carrera lenta. Las otras me parecen salvables, siendo para mí la más fácil la del halfpipe, seguida por la primera... la del salto no la entiendo muy bien, como digo, cada vez que la paso, es más por casualidad que por habilidad.
 Como suele suceder, este juego tenía modo "multijugador", aunque en realidad, los jugadores, debían ir turnándose. Para que no hubiera líos en ese sentido, debíamos escribir nuestro nombre antes de empezar, para así saber quién iba detrás de quién.


¡Qué recuerdos de golpes "in the boquino"!


 Hablemos un poquito del apartado técnico, aunque tampoco es que haya mucho de lo que hablar, en realidad. Los gráficos, como se puede ver en las capturas, son cumplidores y poco más, aunque debo decir que yo los recordaba mejores... o es un claro caso de nostalgia o quizás confunda este con otro juego y haya "mezclado" los gráficos en mi mente XD. Del sonido mejor ni hablemos, este es de los juegos más simples en ese sentido, aunque el Spectrum tampoco es que destacara precisamente por tener un potente chip de sonido. Pero si algo tengo que achacar a este juego, es algo que, precisamente, era muy habitual en el Spectrum, y es el pequeño tamaño de la pantalla de juego. Da igual la prueba, media pantalla estará ocupada por un, bonito, dibujo de un ciclista, que es el mismo que el de la pantalla de carga y que está ahí sólo para "hacer bonito", ya que no cumple ninguna función, además, un buen trozo de la mitad restante, la ocupa el marcador que indica qué jugador está haciendo y su marca actual.
 Viéndolo con la perspectiva del tiempo, parece mentira que Colin McRae Rally saliera de las manos de estos tipos (o de otros tipos trabajando para la misma compañía, ya me entendéis), ya que aquél fue un juego que revolucionó el género de carreras y, a la postre, nos dio un pequeño bocado de lo que el mundo de los juegos de carreras nos traería en el futuro.
 Y, así a lo tonto, en realidad, no hay mucho más que decir. BMX Freestyle Simulator era en juego que te podía divertir un par de tardes a lo sumo, carecía de la acción que nos podía proporcionar cualquiera de los múltiples juegos tipo arcade que tenía el Spectrum, tampoco tenía el reto de un Klax, por ejemplo, y la habilidad necesaria para pasártelo pasaba más por saber QUÉ DEBÍAS HACER en cada prueba que por tener una verdadera habilidad en los mandos. Tampoco llega, y eso es ya más grave, al nivel de juegos similares, con pruebas que van de lo tedioso a lo directamente aburrido. Si quería hablar de este juego, en realidad era por el amor que le tuve al BMX en su día, por como disfrutaba haciendo el idiota con mi bicicleta, y porque este juego estaba ambientado en ese mundo, y sí, porque quería hablar de Codemaster y su serie "Simulator", que tuvo juegos de géneros tan variados como inesperados. Y no queriendo alargar más, porque más no merece, me despido hasta la próxima.


miércoles, 12 de julio de 2023

Comix Zone




 Hoy toca volver otra vez a visitar el catálogo (gran catálogo) de la vieja Mega Drive que tantas alegrías nos dio a los aficionados de aquella época. Y el juego de hoy es muy, pero que muy especial, de esos que deseé tener con todas mis fuerzas pero que sólo pude jugar gracias al alquiler, y que, por ese motivo, nunca llegué a completar. Pero bueno, eso no impide que estemos hablando de un juego que rompió los esquemas de mucha gente, y un juego que bien se merecía haber sido el primero de una saga súper exitosa y súper conocida, pero mucho me temo que, en realidad, muchos de los que leáis esto ni siquiera conoceréis su existencia, y es una pena. No es una "joya oculta", porque es un juego conocido, pero no tanto como se merece. y como ya habréis intuido por el título, hablo ni más ni menos, que de Comix Zone, un beat-em-up de toma pan y moja, no me alargo más, al lío.
 Comix Zone fue desarrollado por SEGA Technical Institute y distribuido por la propia SEGA. El juego, aunque se puede considerar un beat-em-up, en realidad va más allá, ya que tiene toques de "videoaventura", como se decía en la época, y su desarrollo era muy, pero que muy original. A diferencia de otros juegos del género, en Comix Zone no teníamos niveles lineales, sino que, como si de un cómic se tratase (de ahí el nombre), los niveles representaban las diferentes páginas de una historia, debiendo realizar diferentes acciones en cada viñeta para poder seguir avanzando. Dichas acciones podían consistir en derrotar a uno o a varios enemigos, o en resolver diversos puzles, muchos de los cuales podían realizarse de diferentes maneras. Por ejemplo, hay puertas que se pueden romper a golpes, pero también puedes utilizar una bomba. Las situaciones que se nos dan, como el cómic de aventuras que se supone que es, serán muy variadas como digo, al igual que las zonas a visitar que, además, son coherentes con la posición de las viñetas.


Bichitos rarunos... acostumbraos


 Si tenemos que bajar a una alcantarilla, bajaremos a la viñeta que está debajo de la viñeta en la que estamos, y lo mismo con el resto de direcciones, digamos que no hay "transiciones" tramposas, lo que hace que la acción sea muy dinámica y orgánica. En la aventura contaremos con las habilidades de pelea de nuestro personaje, un dibujante de cómic que... bueno, dejo la historia para luego, sigamos con la descripción general, a parte de la habilidad de lucha del prota, como digo, contaremos con la ayuda de diversos objetos, podemos llevar un máximo de tres a la vez, y que irán desde bombas hasta objetos curativos o armas... e incluso cierto amiguito ratonil (eso lo cuento luego). El caso de los objetos y el uso del mando era... peculiar, digamos que lo ideal era tener un mando de seis botones, ya que con los botones "extra" podías utilizar directamente el objeto deseado sin tener que seleccionarlo, realmente me pareció un gran detalle por parte de los desarrolladores que tuvieran eso en cuenta y dieran esa posibilidad para los que teníamos mandos de seis botones.


No seais tímidos, agarradlo todo


 Los niveles, como digo, representaban las páginas de un cómic, pero cuando dije que el juego no era lineal, me refería a que, además, en ocasiones podíamos escoger caminos diferentes para llegar luego a un mismo sitio, lo que aumentaba la rejugabilidad, como suele pasar en juegos así, y aumentaba las posibilidades del juego. Nuestro prota, a parte de las artes marciales y los objetos, tenía a su disposición un gran surtido de movimientos, podía saltar, agacharse (sí, son obviedades, pero quería decirlas) y además podía interactuar con el entorno, ya fuera para destruir objetos o para utilizar el escenario a su favor. Podíamos utilizar tuberías pegadas al techo para movernos "mano a mano" y golpear a los enemigos desde arriba, podíamos utilizar bidones ardiendo para dañar a los enemigos... yo qué sé, las posibilidades eran inmensas. Quizás, y paradójicamente, lo que menos me gustaba del juego era el factor beat-em-up, ya que era un poco... meh... quizás es que jugué demasiado poco (que ya os digo que jugué muchísimo menos de lo que me hubiera gustado) y no llegué a pillarle el callo, y me explico. Al contrario que... no sé... Streets of Rage o Dragon Ninja, no sabía encontrar el "punto débil" del enemigo, o mejor dicho, tenía la sensación de que, golpearles, no les frenaba, o quizás yo no sabía encontrar esa ventana de animación en la que podías atacar sin miedo de que te dieran, siempre atacaba a lo loco (y ya sabemos que eso, en estos juegos, es la muerte). Como digo, quiero achacarlo a mi impaciencia, a querer terminarme el juego en una tarde (la tarde en la que lo alquilé) y al no tener paciencia para aprender a jugarlo. Seguramente habrá gente que se lo termine incluso sin recibir daño, pero yo jamás llegué a aprender a jugar bien a Comix Zone, ni siquiera a día de hoy, que puedo emularlo y echarle horas y horas, hay tanto a lo que jugar que no hay tiempo para todo XD, pero bueno, es lo que hay. A pesar de ello, ya que es un tema personal mío, el juego es muy, muy disfrutable, incluso a día de hoy, ya que tiene mecánicas que hacen que casi parezca un juego indie.
 Hablemos un poquillo del apartado técnico... ¿qué puedo decir?, las imágenes hablan por si solas, y aún así, ¡os perdéis lo mejor! Comix Zone, por su propia naturaleza, no hace alarde de doscientos scrolls parallax ni hostias, pero saca músculo gráfico en otras cosas. Los gráficos son simplemente hermosos, con un colorido y estilo que imita, a la perfección, lo que veríamos en un cómic, los gráficos de los enemigos, el escenario y el prota, son muy coloridos, pero con una paleta de colores nada chillona, lo que le da un toque "adulto". Algunos de los monstruos que aparecen, pueden recordarnos a los que vimos, por ejemplo en Alien Storm, monstruos muy extraños y de diseños bastante chulos y que bien podrían salir en una película de terror o de ciencia ficción.


¡Zas en toda la boca!, literalmente


 El sonido es también muy bueno, y la música, sin ser lo mejor del juego, ayuda en la ambientación. El diseño del personaje es muy bueno, con un look muy noventero y con bastante carisma, además, nuestro prota podía efectuar "ciertas" acciones secretas, no esperéis nada espectacular, si sabíamos ejecutarlas... En realidad eran simples secretos, nada que mejorase la experiencia de juego realmente pero que resultaban bastante curiosas.
 Siguiendo con el apartado técnico, me gustaría resaltar los efectos especiales del juego. Recordemos que estamos "dentro" de un cómic, de ahí que, cuando golpeamos a algún enemigo, sale dibujada una onomatopeya digna de la vieja serie de Batman, además, al derrotarlos, o al romper una pared, podíamos ver trozos de papel revoloteando en la pantalla, que por la suave forma en la que se mueven, yo diría que estaban hechos con polígonos, recordemos que, la Mega Drive, tenía cierta capacidad (pequeña) de mover polígonos, y si no es el caso, son sprites pequeños muy bien animados. Decir que, al atravesar viñetas, en ocasiones se romperán las "paredes" que separan una viñeta de otra, y veremos como dicha "pared" se enrolla sobre si misma como el papel que se supone que es. Y otro detalle más en ese sentido, es que, en ocasiones, veremos una mano enorme (la del villano) que dibujará enemigos para intentar acabar con nosotros, un detalle que es BRUTAL.


La rotura de la cuarta pared es continua, aunque no lo parezca, el prota va a saltar a la otra viñeta, ¡agarrándose a la línea de separación!


 La historia, aunque no es que sea súper original, molaba. De alguna manera, Mortus, el líder de un malvado grupo de mutantes, villano del cómic que dibuja nuestro protagonista, ha "dado la vuelta a la tortilla", ya que ha salido del cómic y ha introducido en el mismo a nuestro protagonista, siendo Mortus ahora el que dibuja el cómic, y mantiene atrapado al prota dentro del mismo, pudiendo tenderle todo tipo de trampas, ya que la única manera de hacer permanente la situación, es consiguiendo que el prota muera dentro del cómic. Nuestro personaje, de nombre Sketch Turner, contará con la ayuda de la guapa Alyssa Cyan, perteneciente a la resistencia (dentro del cómic) y que, por radio, nos irá dando consejos y pistas a lo largo de la aventura. también tendremos de nuestra parte a la rata Roadkill, a la que deberemos rescatar para que luego nos sirva de ayuda en determinadas situaciones. Todo esto, hace que tengamos siempre la sensación de estar viviendo una aventura y no simplemente jugando un videojuego. Sé que, a día de hoy, es más que normal que los videojuegos tengan NPC que nos acompañen, literalmente, o como este caso, por radio, y encima, ahora hablan, por lo que ya no es sorprendente, pero en aquella época no era lo habitual. Lo normal era jugar sólo y, con suerte, encontrar algún NPC al final del nivel, o en algún punto específico, que nos dijera algo o nos diera algún tipo de ayuda. Pero que, en "tiempo real", un personaje nos dijera que cierto objeto podía utilizarse de cierta manera, ¡en un juego de lucha!, era una locura. Y no quiero sonar exagerado, tan solo quiero poner las cosas en su contexto. Y vale, este juego salió en el 95, la PlayStation (y sus "compañeras" de generación) ya habían salido, pero los jugadores que aún seguíamos en las 16 bits no habíamos visto cosas así muy a menudo.


Más detalles chulos


 El juego en si no era muy largo, cada nivel poseía dos "páginas", y un total de tres niveles, cada uno de los cuales con su pertinente enemigo final, siendo dichos niveles relativamente duros... lo cual no era mucho y le valió ciertas críticas negativas. Y hablando de críticas... lo cierto es que Comix Zone tuvo una acogida un tanto dispar. Como digo, se le criticó su duración, y su dureza, además de el haber salido muy tarde, estando ya la Mega Drive en sus últimos años, aunque no entiendo que tiene eso de criticable. Mientras que, por otro lado, se alabó su apartado jugable y su apartado técnico, del que yo mismo no puedo más que hablar maravillas-
 Comix Zone, acabó siendo un clásico de SEGA, un tanto fallido, pero un clásico a pesar de todo, y tanto es así que acabó apareciendo en múltiples recopilatorios de SEGA para diversas consolas, sobre todo PS2 y PS3. También tuvo un port para Game Boy Advance, que fue criticado porque el tamaño de la pantalla no era el apropiado y se perdía la esencia del original. Sea como sea, acabó siendo jugable (de manera legal) en muchas plataformas, lo que hizo que muchos jugadores pudieran disfrutar de su frescura y su dificultad (si es que esto último es disfrutable).
 Lo que más pena me da de este juego es que, como dije antes, podía haber sido el inicio de una gran franquicia, pero entre que no supuso el éxito que SEGA esperaba, y que la propia SEGA acabó destruyendo su prestigio como fabricante de consolas hasta el punto de dejar de hacerlas, la IP quedó en el olvido. Lo que podría haber supuesto un Comix Zone 2 (o 3) en, no sé... PS2, PS3 (o consolas de sus mismas generaciones), aprovechando el potencial 2d de aquellas consolas en lo que a cuadros de animación y resolución se refiere, pero bueno... De todas formas, yo creo que lo que más le perjudicó fue su escasa duración, por muy complicado que sea un juego, si es corto, una vez que lo tienes ya dominado, dicha duración seguirá pesando, y más en aquella época. Streets of Rage podía ser más fácil, pero además, duraba más. Por muy torpe que seas, una partida de Streets of Rage será (bastante) más larga que una de Comix Zone, y eso, a la hora de escoger a qué juego jugar, pesa muy mucho.
 Y como no quiero terminar con un mal sabor de boca, repetiré que me parece un juego que vale mucho la pena, desde el propio concepto hasta la manera en la que ese concepto se ha llevado a cabo, joder, el personaje incluso se agarra a los bordes de las viñetas cuando pasa de una a otra, los puzles, sin ser súper complejos, suelen poder realizarse de varias maneras, los gráficos son muy buenos, la música genial... no sé... probadlo, a día de hoy, cosas así, solo las vemos en el panorama indie. Pues con eso y un bizcocho... me depilo las rodillas a las ocho.


sábado, 8 de julio de 2023

Dragon Valor




 No es ningún secreto que Namco fue una de las compañías que más, y mejor, apostó por la primera PlayStation. Creo que en alguna ocasión comparé la relación de esas dos con la que tenía Rare con Nintendo, y aunque no eran casos idénticos, sí es cierto que la asociación de ambas compañías japonesas nos dio muchas alegrías a los poseedores de una PlayStation, desde ports de arcade casi perfectos a juegos originales de consola que, en ocasiones, incluso superaban a los juegos de arcade (como el magnífico Ridge Racer Type 4). Pero Namco no sólo nos dio juegos de lucha y de carreras, también nos trajo juegos de ése género que, a la postre, se acabaría convirtiendo en mí género favorito, los RPG, y no, esta entrada no trata sobre ningún juego de la saga "Tales of... ", sino de un juego bastante menos conocido llamado Dragon Valor... Y no sé porqué hago esta aclaración si lo veréis en el título.
 Yo, personalmente, soy muy quisquilloso con el término RPG (y más aún con el JRPG), por lo que no llamaría RPG a éste Dragon Valor, ni siquiera ARPG. Lo catalogaría más bien como un juego de acción y aventuras, de hecho, es casi un beat-em-up magnificado, pero como diría Jack el destripador, vayamos por partes.
 Dragon Valor es un juego diferente a lo que yo esperaba, tanto por parte de Namco como del género al que decía pertenecer. Cuando lo compré ya había jugado varios RPG, de calidad además, por lo que tenía ciertas expectativas. De hecho, recuerdo perfectamente como le comenté a mi hermano que, los gráficos, parecían estar entre Final Fantasy VII y Legend of Legaia (de ambos he hablado ya en el blog), vamos, que no iba virgen. Me pillé el juego porque me encantó la caja en si, las ilustraciones que traía, la trama; que parecía girar en torno a los dragones y, sobre todo, porque era de Namco, y en aquella época, Namco significaba calidad en el 99 % de las ocasiones... Y aunque el juego no iba a ser lo que yo creía, calidad no le faltaba.


Nuestro prota poseía múltiples movimientos


 El juego traía dos discos, pero eso era algo a lo que yo ya estaba acostumbrado, dos CD me parecían hasta poco. Ambos discos tenían un bonito serigrafiado (la versión que me compré fue la de salida, no la Platinum, que los CD no estaban serigrafiados) que me gustó mucho, de hecho, junto con los de Resident Evil 2, fueron mis favoritos.
 Al comenzar a jugar, lo primero que me chocó fue lo lento de las escenas. Al ser un, supuestamente, RPG, el juego tenía diversas cinemáticas (con el motor del juego), pero por alguna razón, ésas escenas se desarrollaban muy lentamente, incluso las que precedían a un combate importante. Esa lentitud, en parte, se debía a la escasa velocidad a la que aparecían los textos (aquí no hay voces), y a la imposibilidad de acelerarlos (a ver si lo vuelvo a probar para ver si las escenas se podían saltar). Aunque en dichas escenas se te contaba la trama, la historia era bastante simple, y eso que abarcaba varias generaciones (ya hablaré de ello), pero eran escenas bastante torpemente realizadas en algunas ocasiones, y muy lentas, como digo. Pero bueno, por fortuna, dichas escenas son una ínfima parte del juego.
 El juego en si cuenta la historia de una estirpe de matadragones conocidos como Dragon Valor. La historia comienza dramáticamente cuando un dragón ataca la aldea de nuestro PRIMER protagonista, matando a Elena, la hermana pequeña del prota y al Dragon Valor actual, poseedor de una espada mágica capaz de acabar con esos monstruos. Clovis, el primer prota (y mi favorito), cogerá el relevo del Dragon Valor y buscará vengar a su hermana y a su aldea... Eso es sólo el principio. La aventura de Clovis le llevará a luchar con variados tipos de enemigos, desde murciélagos y perros asesinos a soldados con hachas gigantes y... Sí, dragones, que serán siempre la guinda del pastel de cada héroe.
 ¿Por qué hablo en plural de los protagonistas?, pues porque tendremos que manejar a varios protagonistas a lo largo del juego. Dependiendo de nuestras acciones, en cada aventura, conoceremos a diferentes chicas, y según lo que hagamos, acabaremos casados con una u otra. Dependiendo de quién acabe siendo nuestra esposa, en el siguiente capítulo manejaremos a un protagonista u otro. Es algo que ya se había hecho antes, aunque yo por entonces no lo sabía y me pareció tremendamente original. Además aumentaba la rejugabilidad del título para ver a los diferentes protagonistas. De todas maneras, suena mucho mejor de lo que es, porque en realidad no tenemos ninguna elección real durante el juego, ir a un lugar en lugar de otro, podía suponer un cambio en tu esposa, por lo que o te buscabas una guía o jugabas muchas veces hasta ver qué acción era la que lo cambiaba todo. Y lo peor es que, la "historia", te la contaban con puro texto entre capítulos, por lo que, en realidad, no llegabas a empatizar con tus "esposas", ya que sólo salían un par de veces por capítulo. Pero bueno, nos aguantábamos porque era todo una excusa para tener varios protas, que es lo que importaba.


Más grande no significa siempre mejor...


 Y bueno, hablemos un poco del gameplay, que se me está haciendo tarde. Dragon Valor, como juego de acción magnificado que era, poseía mecánicas de combate en tiempo real. Podíamos realizar varios tipos de ataque, desde ataques aéreos (no confundir con ataques en salto, que también los teníamos a nuestra disposición), hasta ataques mágicos de diferentes elementos. También podíamos bloquear ataques, siendo este un juego de Namco, el bloqueo se realizaba si no pulsábamos ningún botón en el momento del ataque enemigo (como en Tekken). La agilidad de nuestro protagonista le permitía saltar incluso graduando la altura dependiendo del tiempo que tuviéramos pulsado el botón de salto. Además, también teníamos salto doble. Podíamos caminar agachado para caminar entre huecos pequeños, correr e incluso hacer un "dash". Todos esos movimientos podían combinarse con el botón de ataque con diversos resultados, siendo algunos ataques más efectivos contra ciertos tipos de enemigos.
 Aunque el juego era totalmente poligonal y su jugabilidad era 3d, en realidad, la jugabilidad estaba más cercana a la de los viejos beat-em-up de las recreativas que a la de juegos 3d de la época. Y eso era debido a que siempre (o casi siempre) teníamos la misma cámara. Una cámara que se iba moviendo con nosotros siempre desde un ángulo muy similar. La cámara sólo cambiaba de ángulo en las cinemáticas, aunque también es cierto que en los combates contra jefes podía variar un poco. Y aunque esto pudiera parecer un defecto, en realidad no lo es, ya que el juego posee también una buena dosis de plataformeo, y la perspectiva lateral es la mejor a la hora de calcular los saltos. Y a veces es hasta beneficioso para el diseño de los niveles, ya que el jugador no se perderá tan fácilmente como en otros juegos.
 La mecánica principal del juego es el combate, eso ni se discute, pero tiene cosillas que luego veríamos en juegos posteriores. Normalmente, al empezar una zona, llegaríamos a un lugar en el que tendríamos que acabar con ciertos enemigos. En la esquina inferior izquierda nos saldría el número de enemigos a derrotar, sólo al matarlos podremos seguir. En ocasiones, habrá puertas o barreras que nos impedirán el paso pero se abrirán al derrotar a los enemigos de la zona. Como buen beat-em-up que es... Ups, en ocasiones encontraremos cajas que podremos destruir. En dichas cajas podíamos encontrar objetos para luego venderlos (sí, podíamos vender y comprar cosas). También podíamos encontrar objetos curativos de diferentes tamaños que podían rellenarnos la vida o la magia, libros de magia que nos otorgaban la habilidad de lanzar un tipo de hechizos, monedas, o incluso objetos para mejorar nuestra salud o magia máxima. A pesar de, se supone, ser un RPG, aquí no encontraremos armas y armaduras, de hecho, casi podría decirse que la verdadera protagonista es nuestra espada. Ésta no sólo va pasando de generación en generación, sino que además es lo que le da nombre al juego.


Como cuando en Dragon Ball contaban un chiste malo


 Dragon Valor, con sus gráficos aparentemente simplones, tiene algunos enemigos de diseños interesantes, pero los que se llevan la palma son los dragones, en plural. Cada protagonista, en su aventura, acabará teniendo que enfrentarse a un dragón, el cuál siempre actuará desde las sombras en un principio para luego mostrarse como el villano detrás de todo. Y generemos dragones de muchos tipos y con los que tendremos que utilizar diferentes estrategias. Tendremos el típico dragón escupefuego, pero también tendremos dragones con varias cabezas y con diferentes habilidades y poderes. Además, el terreno donde deberemos luchar siempre será diferente, por lo que cada enfrentamiento será único. Y ahí es donde Dragon Valor explota. Su sistema de combate es simple pero efectivo, las diferentes habilidades de nuestros personajes se realizan de manera muy intuitiva. Para lanzar magias, por ejemplo, basta con pulsar el botón círculo, eso sí, sólo podremos tener una magia seleccionada, y para ello sólo hace falta entrar en el sencillo menú, donde también podremos ver los diferentes objetos encontrados.
 Los combates con los dragones son el punto más alto del juego, complicados y con diferentes habilidades harán que tengamos que observarlos y aprender sus ataques para encontrar puntos débiles... Y en este caso lo digo literalmente, no me refiero sólo a encontrar ventanas de animación en las que podamos atacar sin miedo, no. Cada dragón tendrá una parte del cuerpo donde le haremos más daño, pero no sólo eso, incluso podemos interrumpir ataques, haciendo los combates mucho más fáciles. Por ejemplo, el punto débil del primer dragón es la cabeza (muy original y sutil), pues si le golpeas ahí repetidamente con golpes en salto, no sólo le harás más daño, sino que al quedar aturdido le podrás dar varios golpes "gratis" y no dejarás que utilice sus golpes más peligrosos. Eso sí, debes ser rápido, estos bichos hacen mucha pupa. A jugadores acostumbrados a mecánicas modernas, éstos combates podrían resultar incómodos en un principio, la cámara, aunque sigue a nuestro personaje, tiene un movimiento limitado y no gira, pero en realidad, resulta bastante cómodo, siempre tenemos una vista amplia de la zona y siempre veremos a nuestro enemigo, ¿Cuántas veces en juegos de cámara libre hemos perdido de vista durante un segundo a un boss y eso nos ha costado el combate? (sí, Dark Souls II, te miro a tí), pues eso aquí no pasa.


Nuestro primer dragón


 Aunque gran parte de la jugabilidad se basa en el combate, también hay cierto espacio para la exploración, aunque no esperéis nada parecido a Skyrim, y cierto plataformeo. Lo cierto es que, al contrario de lo que pudiera suponerse, nuestro personaje responde muy bien en ése aspecto, siempre tendremos margen de error, y los saltos más complicados no llegan a resultar injustos por culpa de la cámara o el control. La cámara no pasa de correcta, aunque es cierto que, en las cinemáticas, en ocasiones muestran ángulos y encuadres interesantes (aunque nada digno de un Óscar).
 El apartado técnico es correcto, aunque los gráficos parezcan muy simples, en realidad tienen texturas relativamente complejas, sobre todo los protagonistas, claro. La música, algo que siempre me sorprende en los juegos de Namco (no siempre para bien), es de hecho bastante buena. Me gustaría detenerme un poco en el modelado de los protagonistas. Más arriba dije que, en su día, me parecieron una mezcla entre los de Final Fantasy VII y los de Legend of Legaia, pero aunque es cierto que es lo que dije en su día, la verdad es que es injusto. Como digo poco más arriba, los personajes de éste juego tienen texturas relativamente complejas, más que los de los dos juegos mencionados, cuyas texturas eran planas o muy, muy simples. Además, el propio modelado es también superior, con más polígonos y más estilizados, todo más acorde con un juego de acción. Los fondos en si quizás fueran el punto más flaco del juego, pero eso ea más debido a las limitaciones de la consola que a otra cosa. Recordemos que, aunque en su día nos sorprendiera, las capacidades 3d de la primera PlayStation eran bastante limitadas, tanto en número de polígonos en pantalla como en la calidad de las texturas. aún así, el juego se las arreglaba para darnos unos escenarios muy interesantes y variados, por lo que no nos aburriríamos fácilmente en ese sentido. Los enemigos eran también muy variados, desde los sencillos murciélagos hasta guerreros con armaduras pesadas y bestias salvajes, y cómo no, diversos siervos de los dragones, que serán de los enemigos más imponentes que veremos en el juego. Cada tipo de enemigo tenía sus debilidades y fortalezas, y aprenderlas era imperante para sobrevivir, sobre todo en niveles superiores.
 Como ya he dicho, yo veo este juego más como un Streets of Rage con dragones más que como un RPG, pero aún así, nuestros personajes encontrarán diversos objetos que le ayudarán a progresar, y no me refiero a las pociones, los libros de magia y demás, sino a objetos que aumentarán la vida o magia del personaje en cuestión... lo cual no es que sea precisamente el colmo de la originalidad ni de la personalización de personajes, cosa que, aquí, ni existe. Lo que veis, es lo que hay. Pero a pesar de la simpleza de la parte "RPG" del juego, lo cierto es que se hacía muuuy divertido, por aquella época yo echaba mucho de menos los juegos "de hostias", y Dragon Valor vino a llenar un poco el vacío que mi corazón de jugador de arcades sentía por aquellos años. Era muy divertido luchar contra aquellos enemigos, tener que recordar y utilizar correctamente las diversas técnicas de ataque, saber utilizar la magia, etc. Lo cierto es que se sentía como una aventura de verdad, y el hecho de poder "tener hijos" y que las historias estuvieran conectadas era un plus muy interesante, que ya digo que no tenía ninguna profundidad realmente, pero seguía teniendo su puntito, ya que por cómo está contada la historia, podía darse el caso de que al "pasar la antorcha", alguno de los protagonistas muriese, por ejemplo.


Una de las posibles primeras novias


 Llegados aquí, debo decir que este es de esos juegos que mi hermano disfrutó más que yo (como sucedería más tarde con Residente Evil 4 o Final Fantasy XII), y aunque yo le eché mis buenas horas, mi hermano sí que le dio varios "loops" para intentar encontrar a las diversas esposas, y yo disfrutaba como un idiota viéndolo jugar (cosa que no pasaría, por ejemplo, con RE4... lo siento, no soporto dicho juego). Aunque lo jugué menos, como digo, lo disfruté mucho, recorrer aquellos bosques y castillos repletos de enemigos extraños y poderosos era muy satisfactorio. Uno de los pocos "pero" que lo podría poner al juego es que no poseía un mundo tipo Final Fantasy. El movimiento entre niveles se realizaba en un mapa estático, como pasaba también en Grandia (y en más juegos), y ahí decidías a dónde querías ir. Desde ese mismo mapa podíamos acceder a las tiendas, donde podíamos vender las cosas que no quisiéramos (o sea, casi todo) o comprar pociones y poco más, ah, sólo podíamos guardar en dicho mapa... y al acabar un nivel, ya sabéis, así era la "old school".
 Aún diciendo que el juego me gustó bastante, debo reconocer, como llevo diciendo todo el rato, que como RPG se me hace flojo, podrían haber puesto armaduras, y que estas se "heredasen", más armas... qué cojones, estamos hablando de los creadores de Soul Calibur, podrían haber hecho que la Dragon Valor (la espada) cambiara y se adaptara a cada nuevo personaje... pero bueno, tampoco le vamos a pedir peras al olmo. Eso sí, la "narrativa" era horrible, con escenas súper lentas y contando el final de cada capítulo con puro texto. Pero bueno, aún con sus defectos, Dragon Valor es un juego a tener muy en cuenta, divertido, con acción, combates memorables y una banda sonora bastante buena, me pareció muy buena compra y no puedo por más que recomendarlo, así que ya sabéis, probadlo. Y con esto y un bizcocho... no se... hace demasiada calor para comer bizcocho. Pos eso, jugadlo, hasta la próxima.