Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 17 de junio de 2015

Thunder Force IV




    Solo de recordar este juego se me saltan las lagrimas, y no por una razón, sino por varias. Primero que nada por los recuerdos del año en el que lo compré, 1995. Claro, para la mayoría de vosotros quizá no signifique nada pero aquel año fue el de mi servicio militar obligatorio, la mili vamos, y por lo tanto fue un año de grandes y diversas emociones... la segunda razón es lo mucho que me costó completarlo, y la tercera... bueno, la tercera es el propio juego en si, ya que su calidad y jugabilidad fue de lo mejor que vi en la negra de Sega,  pero vayamos por partes. Thunder Force IV fue la cuarta entrega de una saga de "matamarcianos" producida por Technosoft, una saga no exclusiva de Sega ya que los primeros juegos salieron para un ordenador japonés, el denominado Sharp X68000, y no solo eso, también hubo alguna que otra versión para recreativa, pero ocupémonos de esta cuarta entrega, que es a la que mas jugué.
    TFIV era el típico juego de naves de scroll horizontal que combinaba la aparición de enormes cantidades de enemigos con escenarios ligeramente laberínticos.
 Una anécdota que he de contar, porque si no me da un patatús fue respecto a algo que me dijo un amigo al enseñarle el juego recién comprado. El amigo en cuestión me dijo que había malgastado mi dinero ya que la dificultad del juego era tal que resultaba imposible de pasar... si que tenia su dificultad, pero he de decir que llegué a terminarlo sin recibir un solo impacto, o sea sin morir ni una sola vez... pero dejemos de alardear.
    Compré el juego en una tienda especializada, siempre me gustó el género, y las fotos que traía la caja me parecieron espectaculares así que no pude resistir la tentación.
    Lo primero que me dejó pasmado fue la presentación que inundaba nuestros oídos con un impresionante tema tocado con guitarra eléctrica. Pero aquello no había hecho mas que empezar. Al empezar nuestra aventura se nos daba la opción de elegir el nivel en el que empezar, algo que se hizo relativamente popular en aquella época, en cierta manera el orden daba igual ya que la dificultad de los niveles era bastante  parecida, aunque me acostumbré a empezar siempre en el mismo nivel ya que te daba un escudo casi al empezar, un escudo capaz de aguantar varios impactos y con el que llegué a terminar el juego intacto. 
    El juego poseía varios tipos de armas que ponía a nuestra disposición con una capacidad de destrucción nada desdeñable y que además daba variedad al desarrollo del juego, un potente disparo delantero, láseres traseros, proyectiles buscadores... todo un arsenal indispensable a la hora de avanzar el el juego.




Bolitas de fuego por doquier...



    Al contrario de lo que sucede en la mayoría de los juegos de este tipo, coger un arma no significaba sustituir la que ya tenías, al contrario, la añadías a tu arsenal para utilizarla según te conviniese, la única manera de perder un arma era que te matasen mientras la estuvieras utilizando. A parte de las distintas armas había algún que otro objeto más que recoger, un pareja de satélites que giraban alrededor de tu nave aumentando un poco más la potencia, y sobre todo el alcance, de tus diversas armas, el escudo del que ya he hablado, y las inevitables vidas extra.
    Ya he comentado que los niveles tendían a ser algo laberínticos, sobre todo a medida que íbamos avanzando, eso redundaba en una mayor probabilidad de muerte, ya que una mala maniobra podía dar con nuestra nave estampada en la roca de una cueva o en el hielo submarino. Ni que decir hay que mientras intentamos pilotar nuestra nave con precisión los enemigos no cesarán de atacarnos.




El espacio, infinito y lleno de enemigos



    Enemigos, si hay algo que abunde en este juego son enemigos, navecitas de todos los aspectos y colores, y en ocasiones con cierto aspecto orgánico ¡qué demonios!, uno de los jefes era una maldita polilla gigante... ¡uy lo que acabo de decir!, ¡jefes!.
    Este juego era conocido por su dificultad, y dicha fama no era inmerecida, era muy habitual verse rodeado de decenas de proyectiles de todos los tipos, por que sí, había proyectiles para todos los gustos, misiles, rayos láser, esferas de terrible belleza... y seguro que me dejo alguna por ahí. Los enemigos no solían hacer demasiadas concesiones al jugador, pero en realidad, los realmente peligrosos, eran los jefes de final de fase, seres terribles y con ansias de matar a los que no parecía importarles cuanto dinero te hubieras gastado en aquel pequeño cartucho de color negro.
    Lo normal es que hubiera dos enemigos especiales por nivel, uno a eso de la mitad, cosa bastante habitual en la época, y el auténtico jefe del final, más duro y más fuerte que el anterior. Su dureza no era en realidad muy grande, si llegabas a él con tu arsenal a tope, conocías su rutina, tenías el escudo intacto, y tenías reflejos dignos de Spiderman, podías acabar con ellos bastante rápidamente... bueno, quizás me he dejado llevar un poco por la emoción, pero realmente solo había uno o dos que realmente podían ponerte en apuros de verdad, eso suponiendo que ya conozcas el juego al dedillo, como llegó a pasarme a mí,




Parece un día de playa en la Puntilla, el que sea del Puerto de Santa María me entenderá




    Es sabido que en este tipo de juegos era muy complicado innovar, pero se notaba que los diseñadores de TFIV le echaron ganas, el sistema de armas, aunque no fuera algo novedoso ni revolucionario era bueno, más que bueno, era perfecto, si te encontrabas acorralado y a punto de perder una vida, si tenía suficientes reflejos podías cambiar al arma que menos usaras para no perder tu favorita, poder elegir el orden de los cuatro primeros niveles también era un detalle muy bueno. No solo eso, los entornos en los que el jugador debía sumergirse eran enormemente variados, no solo debíamos viajar al espacio, sino que deberíamos pilotar nuestra nave a través de una tormenta de arena, o en un océano helado esquivando icebergs, o cuevas tecnológicas, había de todo, y con los enemigos sucedía lo mismo, las únicas naves que se repetían eran esas que debías destruir para conseguir las armas, por lo demás, los enemigos eran exclusivos en sus respectivos niveles, y no quiero hablar de los jefes finales, algunos me gustaban más que otros pero si algo compartían todos era su tamaño. quizás la polilla gigante no era demasiado grande en realidad, y su dificultad.



Pues eso, elige el orden de los cuatro primeros niveles



    Pero no solo de dificultad y gráficos vive el hombre, todos los efectos sonoros, tanto los disparos, las explosiones, e incluso la voz digitalizada que sonaba cuando recogíamos un arma eran excelentes, de lo mejor que pude escuchar en mi consola, y la música... solo por la música ya valía la pena probar el juego. Vale, no estaba compuesta por Nobuo Uematsu, pero era una música muy buena que te metía en situación en todo momento ajustándose perfectamente a la acción.
    Otra cosa que no he dicho, y que casi ha estado a punto de olvidárseme, es que podías ajustar la velocidad de la nave en cualquier momento con solo pulsar uno de los botones del mando, ¿y para qué querríamos hacer eso?, diréis algunos, pues por algo de lo que ya he hablado, los niveles laberínticos. Es cierto que tener la nave siempre al 100% de velocidad te hace llegar más rápido a todos lados, pero había momentos del juego, muchos, en los que se necesitaba más precisión que rapidez, algunos niveles requerían de gran concentración ya que el más ligero error podía acarrear la pérdida de una vida, y tener la velocidad al tope no era la mejor opción, y claro, luego estaban los combates con los jefes, en los que estos te disparaban sin piedad y casi no te daban tiempo a esquivar, entonces sí que venía muy bien tener la velocidad al máximo.




Esa cosa es un miniboss, o como lo queráis llamar, estaba tan falto de entrenamiento que el muy mierdas me ha quitado una vida



    Estaba hablando de los niveles, su variedad y demás, lo mejor de todo es que la localización de los niveles no era mera estética, la tormenta de arena podía hacer que tu nave se estrellara, pilotar la nave bajo el agua hacía que esta fuera más despacio, y tenía su punto, ya que el nivel subacuático tenía zonas en las que podías salir a la superficie, por lo que debías estar atento al cambio de velocidad para no estrellarte... en este juego todo parecía diseñado para matarte.
    Lo que voy a decir ahora puede parecer una exageración, pero este fue uno de los juegos que hizo que no me arrepintiera de haberme comprado una Megadrive en lugar de la Snes, que era la consola que realmente quería. Cierto que en la consola de Nintendo también había juegos de este género, pero no eran Thunder Force IV.



Eso sí es un boss, las bolas hacen de escudo mientras giran a su alrededor, la estrategia es clara


    Ya para despedirme, decir que hace un par de días vi un video, para documentarme un poco ya que hacía casi veinte años que no jugaba a este juego, y el chico, que dijo jugar en fácil, sorpresivamente (al menos para mí) murió varias veces y en diversos lugares, uno de esos lugares fue en el combate con la polilla gigante, que es precisamente uno de los sitios así un poco más complicados porque tiene una rutina, sencilla, pero difícil de esquivar si no eres lo suficientemente rápido. Había un momento en el que, otra polilla acudía al rescate del jefe, y entonces la rutina era esta, el bicho volaba hacia arriba, lanzaba algo y luego caía rápidamente lanzando cosas que te mataban, mientras tanto se le caían unos mocos o yo que sé qué eran, que al caer en el suelo soltaban una especie de vapor que te mataban, pues lo mataron varias veces por descender con el bicho para dispararle, me daban ganas de gritarle y todo a la pantalla, ¡que así no es, tonto!... debías prever cuando iba a caer para subir y esquivar sus disparo, no descender, porque eso era morir o morir, sí, que solo tenías una décima de segundo para reaccionar, pero tíos... estáis hablando con alguien que se lo hizo no sin perder una vida no, sino sin recibir un solo impacto en todo el juego, y no en fácil precisamente.
    Bueno, me dejo ya de vaciles XD, que he jugado una partida y me han matado tres veces antes de llegar al jefe del primer nivel, se ve que la edad no perdona. Pues eso, si os gusta el género no debéis dejar de probarlo.



miércoles, 10 de junio de 2015

After Burner II




    Voy a hacer una pequeña y un tanto vergonzosa confesión, cuando apenas era un mozalbete, uno de mis sueños imposibles era el de ser un valeroso piloto de combate, la vida se encargó bastante pronto de destruir ese sueño, tanto mi altura como mi visión, o falta de ella más bien, hicieron que aquello no pudiera convertirse en realidad jamás, cosas del ADN, pero tampoco quiero darle demasiada importancia a ello, solo era un sueño de infancia, como el que quiere ser bombero, astronauta, o el que le depila el sobaco a Beyonce... Ese antiguo sueño de infancia se reflejó, en cierta manera, en mis gustos en los videojuegos, los de naves y aviones estaban entre mis favoritos al comienzo de todo esto, en este blog ya habéis podido ver unos cuantos ejemplos de ello, y hoy toca otro, ni más ni menos, que After Burner II, secuela del juego del mismo nombre que triunfó en las recreativas de la época.



Lo de abajo a la derecha no sé si es un misil o el dirigible de Duff



    After Burner llegó en una época en la que los videojuegos se habían estancado en cierta forma, las limitaciones del software de la época no daba para demasiadas florituras, y las compañías no sabían qué hacer para crear juegos que impactara al jugador y destacaran entre los demás, una solución, bastante buena para la época, eran las 3D, sí, las tres dimensiones... o algo así. En realidad no eran 3D reales, no había un movimiento como tal sobre un mundo tridimensional, sino que era el mundo, o más bien los sprites, los gráficos que formaban los decorados, árboles, edificios y demás, los que se acercaban al jugador con una técnica a la que se le denominó "scaling", técnica que se utilizaba sobre todo en juegos de carreras, Out Run es un buen ejemplo, y uno de los mejores a mi entender. La diferencia entre Out Run y After Burner es obvia, mientras en el primero pilotábamos un potente deportivo en el segundo estábamos a los mandos de un caza de combate, por lo que no solo debíamos movernos de lado a lado para esquivar coches, ya digo que las limitaciones de la época eran bastantes, en AB debíamos movernos tanto de arriba a abajo como de lado a lado, no solo para esquivar a nuestros enemigos y sus misiles, sino para acertarles con nuestros disparos.



Podremos sobrevolar campos nevados, o lo que se suponga que sea eso blanco



    Pero dejémonos de explicaciones técnicas y vayamos al meollo. After Burner II, exitoso juego de Sega que fue versionado (o portado como dirían hoy día) a las distintas consolas y ordenadores de la época, incluidas las consolas de Sega, no en vano el juego era de dicha compañía, como a mi amado Spectrum, que de hecho es la versión que más jugué y que era bastante fiel, dentro de sus limitaciones, cierto es que, en realidad, el juego tampoco requería demasiado, un par de sprites para los aviones, de los cuales no había mucha variedad, un par de bolas de colores para simular árboles y rocas, y poco más señores, los escenarios hiperdetallados aún estaban a años luz. Aún así la conversión fue bastante potable, y sobre todo porque el juego no era multicarga, lo cual era todo un alivio, ya que eso arruinaba la diversión la mayoría de las veces. Imaginad como sería terminar un nivel de, Tomb Raider, por ejemplo, y tener que esperar a que el siguiente tarde en cargar unos cinco minutos. En realidad, con el tiempo nos han timado, no solo se sigue utilizando el sistema de multicarga, sino que según el juego hay algo que llamaré "carga continua", que es lo que sucede en juegos libres como GTA o Skyrim, en los que el juego tiene que cargar el escenario a medida que te mueves o entras en lugares cerrados... peeero dejémonos de tecnicismos y continuemos.



Así empieza el juego, despegando del portaaviones Sega...



    Me hice con ABII por un precio bastante asequible, y lo cierto es que aquel casete de plástico valía cada una de las pesetas que invertí en él, los programadores se habían encargado de meter en aquella cinta magnética la esencia del juego original, haciendo algunas concesiones, por supuesto, pero todo usuario de Spectrum sabía que aquello era así, nuestros ordenadores eran demasiado limitados para según qué juegos, pero After Burner II estaba ahí, sus aviones, sus giros de vértigo, los misiles enemigos, y los cientos y cientos de enemigos que eliminar. Hay que decir que la recreativa original, cosa bastante habitual en los juegos de Sega de la época, se podía jugar en dos versiones, la más espectacular era la de la cabina, por supuesto, un armatoste enorme en el que debías sentarte y en el que manejabas el avión con un joystick muy parecido al de un caza de verdad, jugar así era todo un "flipe", sobre todo porque se movía según nuestras acciones, la segunda opción era mucho menos espectacular, ya que era una recreativa normal pero con los mismos joysticks que la anterior, era algo así como la versión pobre. Por supuesto, eso era imposible de igualar en un Spectrum, como mucho podías sentarte en una mecedora y moverte tú mismo... no, no digo que yo lo hiciera... ejem, ejem.
 El sistema de juego no creo que haga falta explicarlo, tú controlabas el avión, desde una visión trasera, atravesando el cielo y disparando a todo lo que se moviera. La visión trasera en juegos de "falso 3D", dejadme que lo llame así, era algo muy habitual en juegos de aquella época, la misma Sega tenía varios ejemplos, empezando por el ya nombrado Out Run, el primer AB, Space Harrier y su secuela y otros ejemplos que ahora no recuerdo, por un tiempo resultó algo novedoso, daba esa falsa sensación de 3D tan deseada en la época



Un poco complicado saber cual de estos eres tú... bueno, mirad los motores



 Da igual, el juego de Spectrum, y sé que me estoy repitiendo, tenía lo justo para ser divertido, los niveles continuos, en ABII no había pausa entre niveles, tan solo cuando "repostábamos", o sea, cuando el avión gordo ese que veis en la foto de abajo nos recargaba los misiles, que por cierto, no sé cuantos misiles puede llevar un F-16, pero el avión de ABII lo supera seguro, y de lejos. Como he dicho, la acción era continua, de repente el escenario cambiaba, pasábamos del desierto a una zona nevada, por que sí, y cambiaba la hora del día, eso sí tenía más coherencia, y sin descanso debíamos seguir machacando enemigos, por cierto, he dicho enemigos... ¿Quiénes eran nuestros enemigos?, ¿por qué debíamos acabar con ellos?, no tengo ni repajolera idea, en aquella época eso no importaba, lo único que importaba era meter la moneda por la ranura, coger los mandos con una mano y darle al botón start con la otra, el argumento de los videojuegos no era demasiado importante, a menos que se tratara de un Final Fantasy o un Dragon Quest, por supuesto.
 Lo único que sé de ese supuesto enemigo es que su poderío militar aéreo solo era igualado por la escasa habilidad de sus pilotos, como solía suceder en aquella época (y hoy día también) un solo hombre podía acabar con todo un ejército, literalmente.



Pos' aquí, recargando misiles y tal



    Ya dije que la versión que más jugué fue la de Spectrum, pero eso no quita que también jugara en la recreativa original y en la versión de Megadrive, que para mi gusto queda un poco más coja que la del ordenador creado por Sinclair a pesar de ser más fiel gráfica y sonoramente, no alcanza ese puntito de diversión que sí tenía en Spectrum, quizás los controles, o yo sé, es posible que la nostalgia me haga ver mejor aquello que jugué más, es posible.




No he podido evitar poner un vídeo de la versión Spectrum, no hagáis caso a los gráficos


    No hay mucho que añadir, el apartado técnico del juego, espectacular para la época, queda anticuado hoy día, es normal, pero en su tiempo era toda una gozada atravesar el cielo manejando aquel caza, y verlo explotar cuando nos alcanzaba un misil, casi la única manera de morir ya que nuestros enemigos normalmente se limitaban a pasar de nosotros, sentíamos que moríamos un poco, sí, el hecho de que tuviéramos que volver a meter una monedita en la dichosa máquina tenía bastante que ver, por fortuna vivíamos en la época dorada de las conversiones y pude hacerme con mi copia para mi ordenador de ocho (sí, ocho) bits, toda una gozada en menos de, no sé... ¿50, 60 ks?. Tampoco estoy diciendo que el juego fuera una maravilla, incluso la propia recreativa tenía sus limitaciones, y la mayor de ella era su jugabilidad, te limitabas a hacer lo mismo todo el tiempo, lo único que tenías que hacer era moverte en pantalla para esquivar misiles y acertar a los malos, sí, había algunos niveles en los que debías destruir torretas y esquivar... ¿paredes rocosas naturales perfectamente verticales y lisas?... que sí, que el que jugase a ese juego ya sabía lo que había, pero se habría agradecido algo más de variedad, variedad que sí poseía, por ejemplo, Thunder Blade, juego de la misma Sega y de temática muy similar a este pero en el que manejamos un helicóptero en lugar de un caza. A pesar de eso, ABII sigue siendo un juego divertido, para echar un rato, sobre todo si no tienes ganas de complicarte demasiado, hay momentos en los que ni siquiera tienes por qué matar a los enemigos, de hecho, según la versión, el avión dispara solo, por lo que solo tienes que moverte, más aún, puedes pasarte niveles completo sin acabar con ningún avión, ya no que no hay ningún tipo de requisito del tipo, "acaba con no sé cuantos Migs", te bastaba con llegar al final del nivel para comenzar el siguiente, ya dije que la jugabilidad tenía algunas limitaciones, esta era una. Pero bueno, ya he dicho que para un rato está bien, si te gustan los juegos de aviones y quieres probar algo antiguo este es tu juego, los hay de la misma época más realistas, pero pocos poseen la misma acción y aseguran la misma adrenalina que After Burner II, probadlo, lo mismo os engancha.

    PD: XD, las imágenes utilizadas son capturas de la versión Megadrive, la recreativa tiene mejores gráficos, aunque tampoco muuucho mejores.


-¡Man'da', man'dao'! (suena mejor que  ¡mayday, mayday!)

lunes, 8 de junio de 2015

The Legend of Zelda: A Link to the Past




 Lo he dicho montones de veces y nunca me cansaré de repetirlo, mi Megadrive era una gran consola, y ciertamente me proporcionó miles de horas de diversión y no me defraudó en absoluto, cierto que tuvo muchos juegos malos, pero con un poco de información, y alquilando antes por si las dudas, evitabas gastarte unas pesetillas en algún bodrio. Pero pese a lo satisfecho que quedé con la adquisición de la consola de dieciséis bits de Sega, la consola que yo había querido comprarme en un principio, era la Super Nintendo, más moderna y ciertamente más poderosa, no demasiado en realidad, pero lo suficiente para aquella época. El juego que me decantó por aquella decisión fue, ya lo he dicho, el Street Fighter II, ver en la "tele" el anuncio de su salida para la Snes hizo que se erizaran los vellos de los brazos e hizo nacer en mí el deseo de poseer una de aquellas consolas... pero la cosa no terminaba ahí, había otro juegecillo, uno prácticamente desconocido del que seguro que casi nadie ha oído hablar, y que pude probar brevemente en casa de un amigo hizo que aquella decisión fuera aún más firme... el juego era Zelda, bueno, The Legend of Zelda; A Link to the Past, para ser más exactos.



Sí... esta es mi casa, ¿donde mierda está el WC?



 Sí, lo de que casi nadie haya oído hablar sobre este juego era una coña, es quizás una de las sagas más exitosas de la historia de los videojuegos, con títulos para todas las consolas de Nintendo y que junto con Mario, lidera la marca con todo merecimiento. No creo que haga falta decir que este no fue el primer Zelda, pero sí fue el primero que yo probé, y para mi desgracia no pasé de la primera mazmorra, mi amigo se mudó bastante lejos y claro, nuestra amistad no era lo suficientemente grande como para que me regalara la consola y todos sus juegos sin pedirme nada a cambio... maldito egoísta. Ya en serio, es cierto que no llegué a completarlo, pero sí me metió el gusanillo en el cuerpo, por eso casi se me salieron los ojos de las órbitas cuando mi hermano se hizo con los Zelda "Oracles", los fans me entenderán.




Uno de los problemas que Zelda compartía con Matrix era la saturación de verde



 El juego es tan conocido, tan mítico que no creo necesario ni explicar de que iba ni el sistema de juego, pero bueno, tampoco me moriré si lo explico simplificando mucho.
 Pues eso, que eras Link, que te despertabas y tenías que liarla para no se qué, el juego venía en inglés, y yo en aquella época solo sabía decir "my name is Peter", y ni siquiera me llamo Peter, así que ya os podéis imaginar el lío. La cuestión es que, casi seguro, que la princesa Zelda estaba metida en algún embrollo, y que nosotros debíamos colarnos en varias mazmorras para conseguir qué se yo para no se qué... no me está quedando muy detallada esta explicación que digamos. Pero si ya lo conocéis, un mundo laberíntico, varias mazmorras, varias herramientas que nos ayudarán en nuestro viaje, enemigos cuyas madres nunca les dijeron que no se corre cuando se tiene un objeto puntiagudo en las manos, corazones escondidos en los yerbajos... joder, es Zelda.



Link intentando lanzar una bola genki


 Hombre, si se le quiere buscar alguna diferencia con los Zelda de Game Boy Color es que este Zelda sí tenía scroll, o sea que el mapa se movía cuando Link caminaba. El que haya jugado a los Oracles, sabrá que cuando Link llega al borde de la pantalla, el mapa se mueve para trasladarnos a la nueva localización, no hay movimiento alguno, la acción siempre tiene lugar en un cuadrado, la pantalla de la consola para que nos entendamos. En este Zelda sí había scroll, aunque muy limitado, digamos que el área en el que se podía mover Link antes de llegar a un borde debía de ser, aproximadamente de un 110 o 120% del tamaño de la pantalla, no es que fuera mucho, pero daba más juego, ya que podías poner en pantalla más detalles, más árboles y cosas que hacían más interesante la aventura.




La electricidad es tu amiga, decían, te facilitará la vida, decían... los fans me entenderán



 Esta vez no me voy a extender demasiado, tan solo quería dar constancia de uno de esos juegos que me marcó en mi juventud y que no pude jugar todo lo que me hubiera gustado, no digo nada nuevo si digo que este es uno de esos juegos que todo el mundo debería probar, jugarlo, disfrutar de todos los detalles que posee, da igual si eres fan de Sega o Nintendero acérrimo, si solo te van los shooters o los juegos de lucha, este juego DEBES probarlo, ya que es uno de esos de los auténticos aficionado a los videojuegos, viciados, o gamers como dicen ahora, llevan grabado a fuego en la memoria colectiva.



PD: Pido perdón por no haberme molestado en recortar las imágenes para quitarles el borde negro ese tan feo que le pone el emu.. cof, cof, pero es que me he puesto malo en pleno Junio y ya de por si me ha costado bastante escribir esta entrada.

PD2: Jugadlo, jolines.