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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.
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viernes, 29 de agosto de 2025

Juegos que no pude jugar: Resident Evil 3: Nemesis



    Hoy toca uno de los grandes, ¿qué digo grande?, hoy hablamos de una puta leyenda de los videojuegos, el mítico Resident Evil 3: Nemesis. Como podréis imaginar por el título de esta entrada, no llegué a jugar a este juego en la época de la PS1, sí lo jugué en emulación, pero es de esos que no he llegado a terminar por... múltiples motivos, no lo colocaría en la categoría de "juegos malditos" porque nunca me he puesto "de verdad" a pasarlo... no sé, cosas mías.

    Antes de entrar en materia, no creo que haga falta poner demasiado contexto de cómo conocí este juego, RE2 es de mis juegos favoritos, ya no solo de la PS1, sino en general, todo un clásico que todos deberíamos probar una vez y que ya tuvo un remake que incluso expandió la experiencia... aunque no fue perfecto, ya que el juego original hizo mejor lo de las dos "rutas" de cada personaje, pero esa es otra historia. Pues como digo, yo era un gran fan de la saga, y cuando me enteré de que iba a salir un RE3 me flipé, esperaba ansioso la culminación de las historias de Leon Y Claire, pero como todos sabemos, el tercer juego, está protagonizado por uno de los protagonistas del juego original, Jill "Mamacita" Valentine, uno de los personajes más icónicos (y olvidados) de la saga.



Como diría el del meme: "Se encuentra bien"
    


    Algo que resulta muy curioso de este juego, y que puede que lo repita cuando hable de Code Veronica, es que este juego NO IBA A SER el tercer juego de la saga, ese iba a ser el susodicho Code Veronica, el cual iba a salir en exclusiva para la Dreamcast de Sega, y que, esta vez sí, se continuaba la historia de, al menos, uno de los personajes de RE2... de hecho, podíamos controlar a los dos hermanos Redfield... pero esa es otra cuestión. El lío viene cuando, Capcom, había firmado un contrato con SONY que le obligaba a sacar un "Resident Evil 3" para la primera SONY PlayStation. Al final, en realidad, los que ganamos fuimos los usuarios, sobre todo los de las consolas de SONY, ya que obtuvimos, en exclusiva, otro Resident Evil y, al final, también acabamos teniendo el Code Veronica en PS2, ya que la Dreamcast no fue, ni de lejos, el éxito que todo el mundo (en realidad no) pensaba que sería.

    Aclarado todo esto, el juego, como ya he dicho, y todos ya sabemos, estaba protagonizado por Jill Valentine, dejando de lado al resto de personajes y añadiendo uno nuevo.

    Lo más llamativo de todo, fue el rediseño del personaje, con un vestuario icónico mucho más "casual" que el uniforme del primer juego, y en el que, Jill, lucía mucho más... ejem... "atractiva". Recordemos que estamos hablando de PS1, donde un personaje femenino "con curvas" realistas era algo bastante complicado. Pues aquí, Capcom, se lució con el diseño de nuestra protagonista, que si bien en el primer juego no llamó demasiado la atención en ese sentido, aquí, destrozó corazones e hizo nacer a una nueva generación de pajer... aficionados a los videojuegos.



Si eres un caguetilla como yo, lo mejor es quedarse quieto, sin hacer nada... no morirás, ni tampoco avanzarás, pero tampoco te llevarás ningún susto de muerte que te haga gritar como una niña de cinco años
    


    Por seguir con el apartado gráfico, este lucía muy bien, por encima incluso de lo que ya vimos en RE2, con fondos prerenderizados a los que Capcom había aprendido a sacarle muy buen rendimiento, mostrando algunos de los mejores fondos que vimos en la vieja PS1. El diseño de los personajes, y su definición, era también muy bueno, sobre todo de la protagonista, cosa que no está de más repetir. Además, tenemos muchos diseños nuevos para los zombies, aunque, a nivel personal, y esto es por pura nostalgia, me gustaban más los de RE2. La música y los efectos sonoros estaban a la altura, aunque no superaban a lo visto, o mejor dicho, oído, en el juego anterior. Aunque debo hacer un inciso. En ciertos momentos, regresaremos a zonas que ya visitamos en el juego anterior, zonas recortadas, se entiende, como la comisaría de Racoon City, y dichas zonas contarán con sus míticos temas musicales.



El nivel de detalle de los fondos era muy... esto... detallado
    


        Lo más curioso de RE3, es que es, a la vez, una secuela y una precuela de RE 2, ya que su historia comienza antes de los hechos sucedidos en dicho juego, pero su historia termina después de la de RE2, cosa curiosa (muy curiosa), y divertida pero que, en realidad, hace que la historia general pierda cierta consistencia y coherencia, ya que, como he dicho, visitaremos zonas que ya vimos en RE2, pero estás tendrán zonas inaccesibles de manera que no cuadra con el juego anterior, pero bueno, creo yo que, a menos que seas un "nazi" de la coherencia narrativa, no te lo vas a tomar demasiado a pecho. Con lo que sí tengo un problema, es con el propio inicio del juego... o mejor, tengo problemas desde ANTES de empezar el juego. Me explico. Antes de iniciar el juego, se te da la opción de comenzar en modo fácil o modo difícil.... ¿qué?, ¿lo habéis notado?, ¿no?, pues os lo digo yo. NO HAY MODO "NORMAL". Yo, en su día, era muy aficionado a aumentar el modo de dificultad en los juegos (pero no de bajarlo), cuando ya dominaba un juego en dificultad "normal", pues pasaba a la siguiente, y así hasta llegar al máximo nivel, pero eso de sólo jugar en "fácil" o "difícil" me crea una barrera mental. Mucha gente piensa que, los diseñadores, cuando crean un modo "difícil", es porque ese es el nivel en el que realmente quieren que los jugadores jueguen, pero no es así. El modo "normal", es el modo pensado para que juego todo el mundo, el modo fácil, es para la gente que sea un poquito más torpe, para los que quieren aprender antes, para los que no se quieren complicar o, dependiendo del juego, para niños pequeños. Y, el modo "difícil" es, ooobviamente, para aquellos que quieren un reto, para los que ya dominan el juego o para aquellos que, por su manera de jugar, les gustan los desafíos desde el principio, ni de coña es la "verdadera" forma de jugar (cada cual juega como le da la gana, a ver si nos enteramos). Pero como digo, que se me va la olla, al no haber un modo "normal", por mi manera de pensar (y de ser), veo que sólo me queda una opción, jugar en difícil... a un juego que no conozco. Que sí, que ya había jugado a RE2 y lo tenía bastante dominado, pero este era OTRO juego, y jugar en fácil era algo que estaba totalmente descartado, por supuesto... pero bueno, esto son cosas mías, sigamos con mi segundo problema.


El sueño húmedo de los paje... aficionados de la época


    Mi segundo problema, y más grave, diría yo, es un tema "narrativo". Me explico, aunque cualquiera que haya jugado, creo que ya sabe a qué me refiero. Tras una escena CGI bastante buena, que no explica demasiado, ya que sólo veremos ataques zombies por toda la ciudad en la que incluso vemos morir a miembros de S.T.A.R.S. Jill deberá entrar en un almacén en el que encontrará a un gordo... pues ese es el problema, ¡el gordo!. Antes de que los "body positive" me quieran atacar, el problema no es porque sea gordo, sino porque él y Jill hablan como si se conocieran o, al menos, como si ya hubiera habido alguna interacción entre ellos. No sé si eso es debido a una sección recortada o lo que sea, lo único que sé, es que es un inicio un tanto raro que te deja con cara de "¿quién cojones es este gordo que me habla como si me conociera y que es lo suficientemente cobarde como para esconderse en la parte trasera de un camión para que los zombies no se lo coman? (sí, esa es justo la cara que se te queda). Para algunos será una chorrada, sobre todo porque mucha gente lo jugó siendo un crío o un adolescente, yo, sin embargo, cuando lo jugué por primera vez, ya era un adulto funcional y respons... digamos que era ya adulto, y dejémoslo ahí. Por eso, ese "detallito" me chirriaba mucho, llegando a pensar que, como estaba jugando a lo Jack Sparrow, a lo mejor, el emulador, se había saltado alguna escena o algo. Incluso busqué un gameplay para comprobarlo... y no, el juego era así. De todas formas, eso era un "detalle menor" si lo comparamos con lo de los escenarios que no deberían estar cerrados y demás, pero bueno, dejemos las cosas negativas a un lado, ya que las positivas, las superaban por goleada.


Volvíamos a tener guardados limitados, los "gamers" de ahora no saben lo que es eso... o sí, porque de vez en cuando sale algún juego que tiene guardados limita... va, me callo
    

    No creo necesario hablar mucho de la historia, Jill Valentine se encuentra "atrapada" en Racoon City durante el incidente de... ejem... Racoon City y decide, como buena policía que es, desentrañar todo el misterio y tal... o a lo mejor no tanto, a lo mejor solo quería ir a "fichar" y ya está, vamos, que su única motivación era el cheque de final de mes y... bueno, que me lío otra vez. Voy a ser sincero. Para mí, la "historia" de los Resident Evil siempre ha sido secundaria, una excusa para ponernos en un mundo lleno de zombies y puzles, y en esta ocasión, pienso eso más que nunca, ya que, literalmente, se nota que es un juego que no iba a existir, ya que su historia es de las más simples de la saga y porque, además, fue el primero de la saga en tener a un solo protagonista principal, lo que demuestra que no le pusieron tanto empeño como en RE2 (le duela a quien le duela). No obstante, como digo, la historia es lo de menos, lo que importa es que tenemos a Jill "Mamacita" Valentine, más guapa que nunca, y la cual deberá cruzar la ciudad como nunca antes había hecho ningún personaje antes en toda la saga. Es cierto que tanto Leon como Claire en RE2 tenían secciones en la ciudad antes de llegar a la comisaría, pero eran secciones muy cortas, mientras que en RE3 veremos muchas más zonas, teniendo el juego una estructura casi como de "mundo abierto" (entre muchísimas comillas), con las típicas secciones cerradas que deberemos desbloquear con llaves u objetos específicos.


Al pobre Braulio, el último cubata, le dio un ligero dolor de cabeza


  

    Y digo yo que ya va siendo hora de hablar de la jugabilidad, ¿no?. Siendo como es, el tercer juego de la saga de Capcom, la jugabilidad estaba más pulida, Jill tenía movimientos nuevos, como un giro rápido, que hacía más fácil escapar de los enemigos, una "esquiva", que ni me voy a molestar en explicar para qué servía, y también podíamos soltarnos más rápido de los enemigos si reaccionábamos a tiempo, lo que nos haría ahorrarnos mucho daño. Algunas de estas características, volvieron a utilizarse en juegos posteriores. Otra cosa añadida, fue el hecho de poder hacer tu propia munición. Rebuscando en los diferentes escenarios, podremos encontrar pólvora de diferentes tipos, y mezclándolas, podríamos obtener municiones diferentes, ya sea para pistola, escopeta o lo que sea, lo cual da un puntito estratégico muy bueno al juego. Esto, como habréis imaginado, también volvió a reutilizarse más adelante. Otro cambio bastante marcado fue el hecho de que, RE3, dio un primer giro a la acción, cosa que luego se marcaría aún más. Hay gente que, al decirles eso, se llevan las manos a la cabeza, y mientras echan baba por la boca, te dicen que, RE3 es un RE "clásico" centrado en el terror y que no sé qué de los fondos prerenderizados... Tranquilidad, nadie dice que RE3 no esté "centrado" en el terror, sólo digo que ya se veía un giro hacia la acción, y os lo demuestro. Primero, al recoger una caja de balas, estas te dan, creo recordar, EL DOBLE de munición que te daría una caja en, por ejemplo, RE2, ¿y por qué hacen eso?, pues porque el número de zombies que veremos será muy superior a lo que veíamos en los dos juegos anteriores. Si en RE2 ya era un espectáculo ver cuatro zombies en un mismo escenario, lo de RE3 era ya el acabose. Mientras que en RE2 veías muchas zonas "limpias", en RE3, esas zonas escasean mucho más, y el número mínimo de zombies que te podrás encontrar en una zona, no bajará de tres, pero es que es peor. Habrá zonas en las que, tras pensar, VARIAS VECES, "vale, este que acabo de matar, seguro que es el último de ESTA zona", verás aparecer a uno O DOS más. Como digo, el número de zombies es enorme, y no solo a nivel "global", que sería lógico en un juego más "grande", sino a nivel de zona a zona. Un ejemplo, al poco de empezar, cuando llegas a las primeras calles, llegarás a una bifurcación (para los que lo jugaron, donde consigues la escopeta), al avanzar, aparecen como tres zombies... ¿son pocos?, pues bueno, si das un paso más del que debes, se abrirá una puerta y saldrán más, y si bajas, ¡hay más!, y querrás bajar, porque ahí, te dan la escopeta.


Vuelvo a repetirlo, los fondos de este juego eran increíbles


    Pos eso, que salen muchos zombies. Ah, casi se me pasa. Otra prueba más de que todo dio un giro hacia la acción, en ciertas zonas veremos barriles, barriles que, si les disparamos, explotarán, acabando así con todos los zombies cercanos, y creedme, buscaréis barriles en todos los escenarios, ya que necesitaréis ahorrar más balas que nunca.

    Otra mecánica nueva fue la de introducir a Nemesis... ¿qué?, ¿habéis vivido bajo una piedra desde antes de la salida de este juego?, ¿no habéis jugado aunque sea al remake?, pues bueno, para eso estoy yo, para deciros que juguéis, ¿qué estáis esperando?. Nemesis era un tyrant, como Mr. X en Resident Evil 2 (o el tyrant del primer juego), que nos perseguirá a lo largo del juego, como Mr. X en Resident Evil 2, que nos podrá dar unas verdaderas palizas, como Mr. X en... vale, ya dejo la bromita. Es cierto que el hecho de que nos persiguiera un Tyrent durante la aventura no era ya algo novedoso (a menos que no hubieras jugado las secciones "b" de Leon ni Claire en RE2, claro), pero sí era novedosa la manera en la que, Nemesis, nos perseguía.

    Nemesis era, por mucho, más insistente y peligroso que Mr. X, se ve que a los de Capcom les gustó la idea de que el jugador debiera lidiar con un personaje poderoso casi desde el inicio, e introdujeron al Tyrant. Sus ataques eran mucho más rápidos y devastadores, acorde a los nuevos movimientos de Jill, los cuales deberemos dominar si queremos enfrentarnos a él... y esa es otra novedad. En ocasiones, cuando Nemesis aparezca, el juego nos dará la oportunidad de escoger si queremos luchar o escapar, como cuando encontramos a Nemesis en la entrada de la comisaría. Si decidimos luchar con Nemesis, nos enfrentaremos a un combate que bien podía menguar nuestros recursos pero que, de salir victoriosos, podía proporcionarnos algún objeto bastante útil, por lo que, si tienes controlado el juego, sería lo más aconsejable. El Tyrant, como digo, nos perseguirá de manera implacable, cosa que no reflejó del todo el remake. Las apariciones del monstruo, eran más largas y complicadas que con Mr. X, lo que hacía que siempre estuviéramos en tensión.


La pobre Jill a punto de se devorada... ¿o no?, eso lo sabremos en el próx... No, no muere, es una cinemática
        

    

    En cuanto a jugabilidad, teníamos lo de siempre, control tanque, aunque más ágil, como dije, sobre fondos "2d" prerenderizados de gran calidad. Deberemos jugar mucho con el menú, donde podremos leer informes, examinar, equipar o combinar objetos y ver el estado de Jill, a parte de poder usar objetos curativos. Volvíamos a tener la típicas plantas y los espráis curativos, pudiendo mezclar las plantas de la manera habitual. Los combates eran salvo pequeños detalles, igual que en los juegos anteriores, los "pequeños detalles" ya los comenté arriba, y son los movimientos nuevos y el hecho de poder reventar bidones. A parte de zombies, también regresarán las arañitas... sí, ESAS, arañitas, y algún que otro monstruo nuevo. Volveremos a tener mucha exploración, puzles, y "backtracking", aunque puede que no al nivel de los juegos anteriores, al ser un mapeado más grande. Aparte de las propias calles de Racoon, podremos visitar otras zonas, algunas muy icónicas, como el zoológico (que no salió en el remake) . Por lo general, aunque la sensación es muy buena, sí que da cierta sensación de "linealidad", entendiéndose "linealidad" a lo RE.



Si ya sabes cómo son los apocalipsis zombie, ¿para qué vienes?
    

    Pero si hay algo en lo que brilla este juego, y toda la saga en general, es en la ambientación. Aquí daba igual la resolución de la pantalla, la definición de los gráficos, el número de polígonos de los zombies... aquí, lo que importaba, era el sonido de unos pasos arrastrándose, cómo la música, sutilmente, cambiaba de una zona a otra, para decirte si estabas en una zona segura o no. Importaban los gemidos de los zombies, el aura oscura y de destrucción que tenían los fondos que, a pesar de ser fondos 2d, eran capaces de transmitirte el desastre tan horrendo que había arrasado la ciudad. Importaba incluso el doblaje, que con el paso de las entregas iba mejorando, y aunque las voces seguían en inglés, el poder escuchar los gritos de las víctimas, o las voces de los personajes cuando hablaban, hacía más fácil empatizar con ellos y que estos nos transmitieran sus emociones (ya hablé de esto en la entrada de Parasite Eve 2, el cual no contaba con doblaje). Importaban los fondos, como digo, tan detallados que casi parecía que estuviéramos ahí, importaban los callejones sucios, los vehículos policiales ardiendo, la voz de Nemesis cuando decía "S.T.A.R.S.!"... Cuando jugabas a este juego, y más si lo hiciste en su época, te daba igual que debieras su existencia a que Capcom DEBÍA crear una tercera parte POR CONTRATO para la PS1, te importaba que tenías de nuevo a Jill, que ella era la única capaz de enfrentarse a una amenaza como Nemesis, y que harías lo que fuera para poder sacarla de allí antes del... explosivo final.

    No lo he dicho, porque resulta más que obvio, pero quería contarlo. Y es que, el personaje de Jill Valentine, salió en la serie de películas de Milla Jovovich "inspiradas" en la saga Resident Evil y dirigidas "casualmente", por su esposo. El personaje fue interpretado por la actriz Sienna Guillory, y apareció en la segunda película, siendo el personaje, de los videojuegos, mejor representado en prácticamente toda la saga, siendo su vestuario casi un calco al de este videojuego, lo que mucha gente vio como un... desperdicio, ya que mostró lo que nos pudieron haber dado en vez de inventarse un montón de personajes nuevos y tramas absurdas (más que las de los videojuegos, debo decir XD)



¿Y lo bien que quedaría en mi camita?
    

    A pesar de que no llegué a terminarlo, es de esos juegos que tienen "aura", de esos que jugándolos incluso sólo unos minutos dices, "este juego está de puta madre", de esos que, a pesar de los años, los pruebas otra vez y dices, "joder, entiendo por qué a la gente le voló la cabeza", de esos juegos que, los miras a día de hoy, y no te crees que saliera para una humilde (para los estándares modernos) PS1, un juego que, pese a algunas incoherencias narrativas, daba cierre a una de las mejores trilogías de la historia (y no solo de los videojuegos), y un cierre que, además, difícilmente podría haber sido mejor. Siendo, además, el último juego numerado de la saga en utilizar los fondos prerenderizados que tanto llegamos a amar los jugadores de la época, ya que dotaban a los escenarios un nivel de detalle imposible con los polígonos. Dicho todo esto, no creo necesario recomendar que juguéis este juego (y toda la trilogía, de hecho), ya que esta entrada es, per se, una recomendación de facto. Así que me limitaré a decir, ¡hasta la próxima!



Mentira, ¡jugadlo, hostias! 



                                   

miércoles, 27 de agosto de 2025

Parasite Eve II



     Hace mucho, pero mucho, que debería de haber hablado de este juego, pero claro, cuando literalmente tienes cientos de juegos de los que hablar, tienes que ir priorizando. Y aunque haya hablado incluso de juegos verdaderamente patéticos mucho antes que esta enorme joya, yo no decido el orden en el que hablaré de... ¿cómo?, ¿que yo soy el único responsable de este blog?, si ya, lo sé... ¡pero eso no significa que yo decida el orden de los juegos de los que hablo!


Aquí vemos a Aya muy preocupada porque alguien le robó una "kill"...


    Dejando atrás mis paranoias, el juego de hoy es de esos que te hace arquear una ceja de curiosidad. Y ok, a estas alturas, todos conocemos la saga protagonizada por Aya Brea, obviamente. Pero para los poseedores de una PlayStation de la época, ver que, Squaresoft sabía hacer otros juegos aparte de Final Fantasy, supuso un shock. Vale, puede que esté exagerando, y quizás, cuando digo "poseedores de una PlayStation de la época", es posible que me esté refiriendo a mí. Y cuando digo que "supuso un shock", en realidad quiero decir que me sentí "ligeramente sorprendido"- Pero entendamos una cosa. En aquellos tiempos, aunque Squaresoft había publicado bastantes juegos (en Europa me refiero), el usuario "medio" la conocía, sobre todo, por su saga de RPG, Final Fantasy, y descubrir que aquellos mismos que hacían aquellos maravillosos juegos, sabían hacer "otras cosas", pues se hacía extraño, sobre todo cuando hablamos de juegos "de terror". Lo que si quiero decir es que, si sois observadores, y tenéis un IQ superior a la media, os habréis fijado en que, detrás del título, hay dos "I" mayúsculas, lo que quiere decir, que estoy hablando de... ¡una segunda parte!... y ahora es cuando meto el contexto de cómo conocí este juego.

    Resident Evil II salió en 1998, y fue de los pocos juegos de PS1 que compré "de salida" (junto con Final Fantasy VIII y FF IX, aunque el VIII fue un regalo... creo que RR Type 4 también lo compré de salida... pero ya está), y fue un juego que marcó mi vida como aficionado a los videojuegos, un juego que "daba miedo" (no jugué al primero) con monstruos y situaciones inverosímiles y, un día, en la PlayStation Magazine, vi un reportaje sobre un tal Parasite Eve II, de los creadores de Final Fantasy, y me quedé flipado. Devoré aquel reportaje innumerables veces, admirando los gráficos que mostraban las capturas y leyendo y releyendo las palabras escritas en las páginas de la revista, así que decidí comprarlo en cuando tuviera la oca... pirata... me hice con él pirata. Cuando me hice con este juego, yo ya tenía mi PS1 pirateada, o sea, la que cambié por mi vieja Mega Drive y que YA ME LA DIERON con el chip. Sé que lo he dicho muchas veces, pero quiero volver a repetirlo. Yo nunca le he puesto chip a ninguna consola, nunca me he visto en la "necesidad". Pero sea como sea, hablamos de una época en la que el juego ya llevaba bastante tiempo en la calle, y no era "fácil" encontrarlo en las tiendas porque, obviamente, las estanterías estaban ocupadas por juegos más recientes, incluidos los de la "modernísima" PS2. De todas formas, da igual, me pillé el juego y lo jugué... mucho menos de lo que me hubiera gustado, diría yo, ya que no lo completé, y bueno, ya que tenemos algo de contexto, hablemos del juego.


Si tú lo dices...



    Imagino que, algún día, hablaré del primer Parasite Eve, pero como no lo tengo claro, expondré aquí algunos datos que, creo yo, merece la pena poner sobre la mesa. El Parasite Eve original, está basado en una novela de terror y ciencia ficción escrita por Hideaki Sena, español nacido en Cuenca y criado en la ribera del Guadalquivir. Nah, es coña... es japonés. Pues eso. Que está basado en una novela de terror. En el juego, imagino que al igual que en la novela, la protagonista es Aya Brea, policía de Nueva York, que se ve envuelta en un extraño caso de seres mutantes que están atacando la ciudad y... no quiero hacer muchos spoilers, así que no diré mucho más, tan solo que, Aya, es capaz de lanzar ciertos "hechizos" gracias a sus mitocondrias (¿?). Los llamo "hechizos", pero sería más bien el poder utilizar ciertas habilidades debido a unas mutaciones que... bah, paso de explicarlo, si queréis saberlo bien, jugad el juego original, mirad un gameplay o lo que sea, lo que aquí nos importa es que, al inicio de PEII, Aya, ya es capaz de usar algo de esas habilidades, sigamos. En PEII, Aya, se ha mudado a Los Ángeles, formando parte de un "grupo especial" del FBI dedicado a acabar con los monstruos "mitocondríacos", por así decir. Y claro, un día cualquiera, mientras se encuentra practicando su puntería, recibe un aviso... un aviso que le hará revivir la pesadilla vivida en Nueva York.



    Antes de continuar, quiero decir que he jugado bastante más al primer juego (emulado), y que aunque hace mucho que no lo pruebo, su sistema de combate me pareció más ágil, pero puede ser cosa mía, o de que, como lo jugué más, me acostumbré, mientras que para las capturas de esta entrada, he jugado tan solo unos veinte minutos, el principio, y el combate me ha parecido un poco engorroso, pero luego explicaré el por qué.



    Parasite Eve II, como ya he dicho, es un juego "de terror", no sé si llamarlo "survival horror", porque aunque hay objetos que son escasos, hay cajas de munición repartidas en los mapeados, donde puedes recoger toda la munición que puedas cargar, TODAS LAS VECES QUE PUEDAS. Vamos, que va a resultar complicado quedarte sin munición, y si lo haces, puedes regresar a la caja más cercana y reponerla. Lo que no he dicho, es que, PE es también un RPG... o más o menos. En Parasite Eve II, al igual que en el juego anterior, Aya podrá equipar diferentes objetos, como blindajes, para aumentar sus posibilidades de supervivencia, también tendremos una buena cantidad de objetos para curar el daño o incluso los estados alterados que algunos enemigos le causen. A lo largo de la aventura, como es habitual, podremos ir encontrando esos objetos en el escenario, o incluso comprarlos en la comisaría con el "dinero" que ganemos al derrotar enemigos, lo cuál me lleva a explicar brevemente el combate.



Y esto es lo que pasa cuando compras tu ropa en el mercadillo...





Y esto es lo que pasa cuando... ejem... compras tu maquillaje en el... estooo... mercadillo

                                       



    Al igual que en Resident Evil, los combates se desarrollan en el propio escenario del juego, digo eso porque, para ser un juego de Squaresoft, se me hizo raro el no pasar a un escenario específico para el combate. Como dije más arriba, el combate me pareció un poquito ortopédico, más incluso que en Resident Evil, y ahora explico por qué. En Resident Evil, "sólo" teníamos a nuestra disposición el arma equipada, por lo que las opciones en combate eran, únicamente, disparar o movernos...o utilizar un objeto desde el inventario. Pero en PE tenemos las habilidades "mitocondriales", que se usan con un botón diferente y, al principio, puede ser un lio. Obviamente, podemos correr durante los combates para evitar a los enemigos, pero al contrario que en Resident Evil, la mayoría de enemigos son bastante ágiles, por lo que no nos bastará quedarnos quietos en una esquina y disparar a lo loco. Otra diferencia, es que debes encarar a un enemigo para dispararle, y esperar a que salga una retícula sobre él para garantizar que le vas a impactar. Como RPG que es, podremos ver un numerito sobre los enemigos cada vez que les hagamos daño. Entiendo que no es algo taaan dramático como podría haber dado a entender, pero creo que mi incomodidad, en parte, se debe a que los "planos de cámara" son mucho más cercanos de lo que lo eran en el primer PE, el cual te daba, en general, más espacio para moverte durante los combates, mientras que esta segunda parte, tiene planos más cortos, siendo mucho más cercano a lo que sería Resident Evil.


No recuerdo si el juego llegó traducido al español... por lo que no sé si este juego está "parcheado", sea como sea, lo podéis encontrar en nuestro idioma



    El apartado técnico es, por lo general, muy bueno, siendo el modelado de los enemigos, y de los personajes humanos, bastante mejores que los del primer juego, y los fondos, también son mucho mejores, siendo más detallados y definidos. El sonido es también muy bueno, al igual que la música, pero hay algo que, a mi entender, falla en el juego, y es el hecho de no tener voces. Para la época en la que salió PE2, que un juego tuviera voces dobladas (ya sea en inglés o español), era ya algo bastante habitual, la saga Resident Evil es un ejemplo, pero podría decirse lo mismo de Spyro, Tomb Raider, o incluso juegos deportivos o de lucha que tenían comentarios, pero no es el caso de PEII. Y se hace raro, muy raro, y para mí le quita dramatismo y afecta negativamente a la atmósfera. Es cierto que, en algunos momentos, hay alguna que otra "expresión", como cuando al principio, cierto personaje le dice a Ada que se detenga, pero luego, el resto de la conversación, es solo con texto. Decir que todo esto, hace que el juego nos produzca una sensación que nos recuerde mucho (muchísimo) a Final Fantasy, sobre todo al VIII, ya que sus gráficos eran similares (yo creo que los de PEII son mejores, al menos los de los personajes humanos), y se hace raro en un juego "de miedo", digo más, había momentos en FFVII que daban "más miedo", a pesar de los gráficos tipo chib que tenía aquel juego, pero bueno, es lo que hay, sigamos.


Esta captura está patrocinada por Michael Bay... ¿esto ya lo he dicho antes?


    Casi se me olvida, pero es que es algo tan obvio y que tengo tan interiorizado que ni se me ha pasado por la cabeza que los que no conozcan este juego, o juegos similares, pudieran no saberlo. Y me refiero al tema de los escenarios. Al igual que en Resident Evil, o al igual que en los Final Fantasy de PS1, los escenarios son fondos prerenderizados, hechos por ordenador y luego cargados por la consola como una imagen, y que tienen "patrones" invisibles al ojo del jugador que hacen que, los personajes, se muevan por dichos fondos como si fueran escenarios 3d, aumentando o disminuyendo el tamaño de los personajes dependiendo de la distancia que hubiera hasta la "cámara"... es más complicado de explicar que de entenderlo si juegas, la verdad. Como era habitual en ese tipo de juegos, el control era "tipo tanque", pulsando hacia arriba en la cruceta, nuestro personaje se movería en la dirección en la que estuviera mirando, y pulsando izquierda o derecha, Aya giraría en la dirección indicada. Aunque a día de hoy, de vez en cuando, sigue saliendo algún juego con ese tipo de control, para la mayoría de jugadores modernos, jugar a un juego así, les supone tener que cambiar su manera de pensar, en aquella época, nos salía ya de forma natural por la cantidad de juegos que usaban ese tipo de control, incluso en juegos totalmente poligonales, como sería la saga Tomb Raider.

    Algo de lo que no he hablado y casi se me pasa, es del sistema de guardado... ¿qué?, me parece curioso y quiero comentarlo. Como era habitual en los "survival horror" de la época, no podíamos guardar donde nos diera la gana, no, en Resident Evil era en las máquinas de escribir y en Parasite Eve era en los teléfonos... pero en teléfonos públicos, de esos que ya no hay (o casi) en ningún lado. O sea, que este es el típico juego en el que podías perder el avance de HORAS si se te olvidaba guardar partida por creerte un "pro", pero lo chulo en este caso, era el hecho de que, antes de guardar, podías tener conversaciones con ciertos personajes, revelando más detalles de la trama relacionadas con el momento de la historia en el que guardases partida, lo que hacía que, guardar, se sintiera casi como algo especial, no solo por el hecho de salvar (literalmente) tu avance, sino por "hablar" con alguien, contándole tus avances u obteniendo información. Obviamente, eran conversaciones automáticas, esto no es Skyrim ni Fallout, pero seguía siendo interesante.


-Todo bien, sólo se ha estrellado un helicóptero y tenemos un edificio lleno de SWAT muertos y muchos monstruos, lo de todos los días.


    Como dije al principio, este juego lo jugué menos de lo que me hubiera gustado, en parte, creo yo, porque lo probé ya muy tarde en la vida de la consola, habiendo jugado a todos los Final Fantasy disponibles en PS1 (incluidos los "remakes" de los dos primeros), también había jugado a Resident Evil 2, y a Silent Hill (aunque este no lo completé, debo decir), y este juego, aunque me parecía muy "bonito", lo acabé abandonando bastante pronto, aunque creo que, en el fondo, fue porque quería terminarme antes el primero, pero el problema fue que mi "dealer" no tenía el primer juego (las cosas no eran tan fáciles como ahora), por lo que no pude comprárselo, y tampoco había un mercado de segunda mano tan activo como lo que se vino después, así que sólo pude jugar al primer PE cuando me compré mi ordenador anterior, y aún siendo un juego técnicamente "inferior", la historia y el personaje me atraparon, llegando a avanzar bastante... por desgracia, es de esos juegos que no pude terminar porque, mi ordenador, explotó... no literalmente como mi PS3, pero murió, por lo que perdí todo el avance y las ganas de comenzarlo de nuevo, aunque supongo que tendré que hacerlo si quiero hablar de dicho juego en este blog... ya veremos.


Mira qué fondo papi


    Me gustaría volver a hablar del apartado técnico de este juego por algo que tenía este juego y no lo tenía, por ejemplo, la saga Resident Evil, y eran los escenarios... ¿Cómo decirlo?, bueno, mejor lo explico.


Si mi madre viera ese desorden, le daría un infarto



Mi madre habría actuado igual ante tal desorden... sí, he hecho demasiadas capturas, y quiero ponerlas todas


    En Parasite Eve II, al igual que sucedía en los Final Fantasy de PS1 (obviamente no es casualidad), había momentos en los que, el escenario, en realidad formaba parte de una "cinemática", pero en este caso, podíamos mover a Aya haciendo que la "cinemática" avanzara cuando quisiéramos. Eso sucede, por ejemplo, cuando entramos en el primer escenario "de verdad" del juego, en el que vamos caminando y vemos cómo la perspectiva de la cámara cambia a "tiempo real", pero siendo el escenario "2d", lo cuál dotaba a la escena de una espectacularidad pocas veces (no tan pocas) vista en PS1, ya que obtenías los detallados fondos 2d y, a la vez, un movimiento "3d", simulado porque era una cinemática, y "libertad" de movimiento. Es cierto que, al iniciar la escena, el movimiento de Aya es raro, como a saltos, pero no sé si es cosa de la emulación o si sucedía jugando el juego en una PS1, pero lo digo por si acaso.


Es lo que pasa cuando estás muerto, que moverte es complicado


    Por lo demás, porque tampoco quiero alargarme mucho por haber sido un juego que jugué muy poco, lo más destacable, para mí, fue el salto técnico, diría que fue mayor del que hubo entre RE y RE2, pero era algo que, en aquella época, ya no sorprendía tanto, ya que juegos con fondos prerenderizados de alta calidad los había a porrillo en PS1 (decir que tener buenos fondos prerenderizados no significaba que un juego fuera bueno, no confundamos).

    Por desgracia para la saga, este fue (para algunos) el último buen PE, ya que el siguiente juego, que se llamó The 3er Birthay por una ridícula razón... no se renovó la licencia..., y que fue publicado para PSP (y ya por Square-Enix), ofrecía una jugabilidad y una atmósfera muy diferente a la de los dos juegos anteriores, y aunque obtuvo unas puntuaciones relativamente buenas por parte de la crítica, los fans no le dieron el apoyo que quizás se merecía, siendo esa la tumba de la saga.


Sin chistes, mirad el efecto del reflejo en el cristal


    Quizás, ahora que tantos clásicos del género están regresando, y me refiero sobre todo a Resident Evil y Silent Hill, quizás, podría ser el momento de que Parasite Eve regresase, quizás no con el mismo nombre (si es que no tienen la licencia... tócate los cojones), pero sí con atmósfera y ambientación similar, muchos fans lo agradecerían.


Quizás debería haber hecho la captura cuando Aya hizo el ataque de pirokinesis..


    Como digo, el juego lo jugué poco, pero a pesar de ello, la calidad del mismo era más que evidente, y aún con sus defectos, es un juego que debo recomendar 100%, preferiblemente, si puede ser, jugando el anterior, ya que aunque no es indispensable, ya que el mismo juego te da cierto contexto del juego anterior, conocerás mejor los hechos sucedidos en Nueva York.


Pos vale


    Y ya no me quedaría nada más que decir, este es de esos juegos de los que prefiero no decir mucho de la trama... aunque en la entrada de Silent Hill 2 me quedé a gusto en cuanto a spoilers... peeeero ese fue entonces, ahora, lo único que me queda, es repetir que probéis el juego, aun con el control tanque, ya que no es tan pesado como en otros juegos, y resulta más fácil acostumbrarse a dicho control, además, la atmósfera es muy buena, los fondos no hay más que mirar las capturas para ver lo buenos que son y... bueno, el combate, si lo juegas, al final te acostumbras, como con todo. Y bueno, nada más... ¡hasta la próxima!


viernes, 21 de junio de 2024

Especial MI VIEJA PS3 HA MUERTO: Fallout 3

    



    Pues no, no es clickbait, hace unas semanas... en realidad un par de meses (más, de hecho), y tras semanas sin tocarla, y estando jugando mi sobrina al Minecraft, mi PS3 explotó... literalmente. Sin ningún tipo de aviso previo, sin ruidos raros, sin sobrecalentamiento aparente... de pronto, algo en el interior de mi PS3, estalló. Pude llegar a ver incluso un resplandor que salió del interior de mi consola. Tras ello, mi sobrina y yo nos miramos con caras de tonto (yo más), y mi sobrina fue corriendo a decirle a su madre que, mi consola, había explotado. Y voy a ser sincero. De todas las consolas y ordenadores que he tenido, esta es la que menos me ha dolido, en serio, y es que, desde el principio, tuve una experiencia agridulce con la consola de Sony. Los juegos que tuve, todos geniales, sabía lo que compraba y compraba lo que quería. El problema era la consola en si y ciertas políticas de la compañía nipona. Casi desde el principio, la consola tenía problemas, a veces se iba la imagen durante unos segundos (eso llegó a ser insoportable en los últimos años), se quedaba congelada, a veces incluso se reiniciaba sola, tenía un navegador de internet que se quedó obsoleto enseguida hasta el punto de no poder entrar en muchísimas páginas... a veces, se quedaba tan congelada, que hasta el botón de apagado se quedaba pillado y no reaccionaba, teniendo que desenchufar la consola para poder reiniciarla... con la consecuente "restauración de sistema", la cual era insoportablemente lenta. Incluso como sistema de almacenamiento era bastante meh, había ciertos tipos de archivos, tanto de vídeo como de imagen que, directamente, no eran compatibles, y no hablemos de la reproducción de películas ORIGINALES en DVD, mi vídeo VHS daba una calidad de imagen mejor, algunas películas se veían como si fueran "HDRIP" o algo así... Tan mala fue la experiencia con la consola (no con los juegos), que me juré destrozarla a patadas cuando muriese...y no, no lo he hecho, pero porque quiero sacarle el disco duro que le pillé para intentar reconvertirlo en un disco duro portátil, pero bueno, esa es otra historia. Pues a pesar de todo lo anterior, lo cierto es que me lo pasé muy bien con sus juegos, desde la saga Mass Effect a Dragon's Dogma (uno de mis favoritos), pasando por supuesto por Skyrim y, como no, Fallout. Desde Dark Souls a Red Dead Redemption pasando por el mismísimo Minecraft (juego que me cerró la boca, por cierto). Horas y horas de entretenimiento, ya fuera con Tekken 6 o Soul Calibur IV disfruté de lo lindo. ¿Y qué me decís de Dead Space 2 o el puto The Last of Us original... esta entrada es un homenaje, pero no hacia la PS3, sino a sus juegos. Y sí, sé que Fallout 3 no era un juego exclusivo, que sería lo lógico, pero es uno de mis juegos favoritos (fijaos que no digo "era"), y creo que es de ley que hable de él en este blog, y esta es una excusa insuperable. Pues bueno, unas últimas palabras para despedir a mi vieja PS3: ¡Que te den por el culo a ti y a la Sony actual!, gracias a ti valoro aún más las dos primeras consolas de Sony.


Sí, me gusta subirme a las mesas, ¿qué pasa?


    Yo conocí la saga Fallout gracias a un colega, el mismo que me introdujo, de cierta manera, a la saga GTA, y el mismo por el que me compré el The Warriors, juegazo impresionante de la propia Rockstar. Dicho amigo jugaba tanto en consola como en PC, y adoraba la saga Fallout de PC, los clásicos, los que eran en 2d y tenían un sistema de combate más propio de un juego táctico que de un RPG "clásico", un sistema de combate muuuuy lento, pero que a la larga me acabaría gustando. Sí, jugué los dos primeros en PC, aunque tampoco me voy a poner medallas que no me merezco, no completé ninguno por diversos motivos, el más obvio, es el de que mi ordenador pasó a mejor vida antes de poder hacerlo, y otro era que... joder, tenía tantos juegos que a veces no sabía ni a qué jugar, y yo soy de los que juega a lo que le apetece cuando le apetece, yo no me termino un juego "porque me lo he comprado y tengo que amortizarlo", ni soy de los que cogen un juego y se lo hacen de seguido... bueno sí, hace unos cuantos veranos cogí el The Last of Us original y me lo completé tres veces seguidas en una semana, no jugaba a otra cosa, pero eso fue una cosa extraordinaria que no suele pasar mucho. Lo que quiero decir es que me suelo tomar esta afición con mucha calma, tanta calma, que literalmente pueden pasar AÑOS en que me pase un juego de no más de doce horas de duración... eso sí, si el juego es de los que me gustan de verdad no tardo tanto, obviamente. Pero bueno, sigamos, que me enrollo demasiado.

    La cuestión es que los juegos originales me llamaron mucho la atención, sobre todo el segundo. Tenía unos gráficos 2d muy detallados y con unas animaciones bastante buenas para el tamaño de los sprites, el colorido era bastante apagado, que encajaba mucho con su ambientación, y el hecho de que, literalmente, pudieras ir a donde te diera la gana prácticamente desde el principio, como y cuando te diera la gana, y hacer también lo que te diera la gana... pues joder, te daba una sensación de libertad como nunca antes había sentido. Y sí, por entonces ya había jugado a algunos JRPG, pero no es lo mismo. Fallout, salvo los primeros minutos (u horas, dependiendo de tu rapidez), el resto del juego te daba una libertad casi absoluta. No así en la mayoría de los JRPG, en los que tenías ya un camino marcado y la sensación de "libertad" era mucho menor. Y vale, en Fallout tienes ciertos objetivos, pero a diferencia de la mayoría de ls JRPG, tú decidías cómo abordar dichos objetivos. ¿Que lo tuyo es la violencia?, pues ok, ¿Que eres diplomático?; pues ok, sube las habilidades correspondientes y podrás eludir muchos combates con tu pico de oro. Al igual que pasaría con otros juegos que jugaría más tarde (KoTOR, por ejemplo), me llenaría esa cantidad de posibilidades. A mí me gusta la acción como a buen hijo de vecino, pero poder realizar una misión completa sin tener que pegar ni un solo tiro intimidando, o convenciendo, al jefe de "los malos", era algo a lo que no estaba acostumbrado (Mass Effect es otro buen ejemplo de esto, ya que estamos). Pero lo que de verdad me enamoró de este juego, e imagino que a la mayoría de sus fans, fue la ambientación postapocalíptica. Siempre me han gustado ese tipo de ambientaciones, me da igual que sean zombis, monstruos del espacio, guerras nucleares... me encantan los juegos, o películas, en los que todo se ha ido a la mierda y la humanidad ha tenido que volver a lo "básico", a luchar por sobrevivir, a tener que utilizar su instinto de supervivencia, a tener que matar para vivir, y a no poder sentirte nunca seguro al cien por cien. Y el entorno postguerra nuclear de Fallout es increíble, no sólo por la propia historia, sino por el "lore" que la rodea, por ese "retrofuturismo" que inunda toda la obra, por ese mundo alternativo que nos enseña... no sé... creo que podría estar horas y horas tan solo hablando de lo que me gusta de la saga y sin profundizar en lo que realmente nos atañe... ejem... Fallout 3.

    Pero antes, algo de (más) contexto.

    

El sistema V.A.T.S. en todo su verdoso esplendor


    Cuando me enteré de que iban a sacar un "nuevo" Fallout para las consolas de "nueva" generación casi me explota el corazón, aunque lo cierto es que no le seguí mucho la pista al juego, la verdad, hasta que un día lo vi en casa de un amigo mío (no, el mismo que me enseñó los de PC no)... y se me cayó el alma al suelo... "Otro puto juego de tiros en primera persona", fue lo que pensé. Recordemos que, en aquella época, los shooters en primera persona eran como un cáncer que se reproducían sin control. Daba igual que un juego perteneciera a una saga clásica o a una nueva IP, lo más seguro era que fuese un shooter en primera persona... o en tercera, a lo sumo. Y yo estaba harto de aquella mierda, había visto sagas a las que amaba convertirse en shooters genéricos (sí, te miro a ti, Resident Evil), y ver que Fallout parecía haber seguido el mismo camino me rompió el corazón. "No, si está muy bien", me dijo mi colega, el que estaba jugando... pero mi opinión no cambió.

    Cierto día, teniendo ya la PS3, y teniendo Fallout 3 más que olvidado, fui a una famosa tienda de videojuegos y... ¡hostias!, tenían el Fallout 3 y el New Vegas de segunda mano a precio casi regalado... Me encogí de hombros y pillé ambos, por ese precio, si no me gustasen, no habría sido ningún drama, además, siempre podía devolverlos... no tenía ni idea de en lo que me había metido.


Una ciudad en torno a una bomba nuclear que no ha explotado... ¿Qué podría malir sal?


    Al que primero jugué fue a FO3, quería ver con mis ojos si era cierto aquello de que el juego "estaba bien". Recuerdo perfectamente la música del principio, con las imágenes mostradas como si fueran diapositivas, el casco de la servoarmadura... Le di a Nueva Partida y, entonces... "La guerra... la guerra no cambia nunca... ", la puta voz del doblador de Morgan Freeman en España (una de las voces más conocidas y carismáticas de todos los tiempos en el doblaje español), nos daba un monólogo sobre las miserias de la guerra, y de como el hombre no parecía haber aprendido nada al respecto. Escuchamos una canción, de a saber de qué año, en baja calidad, salida desde la radio de un autobús, la cámara se desplaza hacia atrás para mostrarnos el interior de dicho autobús, vemos un maletín y algunos juguetes, como un camión de Nuka Cola y un peluche, la cámara se sigue desplazando y la música se va debilitando, ahora vemos que, el autobús, en realidad está destruido teniendo muchas brechas y agujeros, la cámara se alza, y vemos el monumento a Washington, que se alza en la lejanía, sobre una ciudad en ruinas. Desde un lateral, vemos salir a un soldado con una armadura que da miedo... Y entonces, ¡nacemos!... literalmente. En Fallout asistimos a nuestro propio nacimiento, o mejor dicho, al nacimiento de nuestro personaje. Naceremos en el Refugio 101, a las afueras de Washington. Es tras el nacimiento de nuestro personaje que podremos decidir si seremos chico o chica, hasta podremos ver a nuestro padre, difícil de verlo al estar a contraluz, que gritará contento de alegría "¡es un niño!", o "¡es una niña!", dependiendo de nuestra elección. Nada más nacer, ya vemos como será nuestra vida, llena de miseria y muerte, ya que nuestra madre morirá en el parto. El juego, en varias secciones cortas, hará que veamos crecer a nuestro personaje, asistiremos a nuestro cumpleaños número diez, donde nos darán nuestro Pip-Boy, un brazalete que hace las veces de ordenador portátil con funciones muy interesantes y que será vital en nuestra aventura. Finalmente, en nuestro decimonoveno cumpleaños, surgirá una grave crisis en el Refugio... Nuestro padre ha desaparecido, ¡y los guardias de seguridad nos quieren matar! Nada más empezar ya podremos decidir cómo enfocar el juego, nuestra misión es escapar, pero podremos hacerlo por las buenas, buscando las llaves para escapar o... bueno, matar al PADRE DE NUESTRA AMIGA DE LA INFANCIA, el cual tendrá dichas llaves. Sea como sea, acabaremos fuera del refugio... nadie nos perseguirá, tienen tanto miedo al exterior (y con razón) que nadie se aventuraría fuera del refugio. A partir de aquí, literalmente, podremos hacer lo que nos de la gana. Sí, el juego tiene un sistema de misiones muy clásico, pero hay ciertos puntos que puedes saltarte si sabes a donde tienes que ir, pero claro, lo interesante de estos juegos, es el viaje... nunca mejor dicho.

    La "ciudad" más cercana a nuestro refugio es Megatón, un conjunto de chabolas (pido perdón a todas las chabolas del mundo) construidas en un cráter. Dicho cráter lo produjo, ejem, una BOMBA NUCLEAR que no llegó a estallar, cosas de Fallout. Aquí podremos encontrar a mucha gente, algunos serán NPC inútiles, pero muchos otros serán más que útiles, podremos comerciar con algunos, charlar para obtener información u obtener alguna que otra misión secundaria muy interesante, todo a cambio de chapas (la moneda del juego). Chapa, al menos en España, es como se le llama a las tapas metálicas de las botellas, aunque también se le suele llamar "chapa" al material metálico de baja calidad, "¿de qué es el tejado de esa casa?", "de chapa", sí... acabo de poner un ejemplo de cómo utilizar la palabra "chapa" ajena al tema del que va este blog... estoy expandiendo horizontes.


Aaah, el bendito looteo


    No quiero enrollarme más. La cosa es que la aventura comienza de verdad en Megatón, durante buena parte del juego, dependiendo de nuestras decisiones, esa será nuestra "base de operaciones", incluso podremos tener una casa (llamarlo casa es un insulto a todas las casas del mundo), en la que podremos guardar nuestras cosas. También podremos cambiar el "tema" de la casa, lo que cambiará su decoración, pero lo mejor es que podremos comprar ciertos "extra" que sí serán muy útiles, como un banco de trabajo, en el que podremos fabricar diversos objetos, una máquina de Nuka Cola, donde podremos meter botellas de dicho refresco para mejorar sus efectos, y otras mejoras más.

    Pero dejémonos de ñoñerías que tocan la fibra y hablemos de lo que de verdad importa, la chicha. Para empezar, el sistema de combate por turnos lento hasta la desesperación que tenían los dos primeros juegos desapareció. Y no es tan raro, no sólo porque los shooters estaban a la orden del día, sino porque Fallout había cambiado de manos. Los primeros FO los desarrollaron Black Isle Studios. Incluso tenían planeado al parecer un tercer Fallout, pero por cositas de la industria, Bethesda, conocida sobre todo por su saga Elder Scrolls, se hizo con los derechos de la saga postapocalíptica y decidió darle un enfoque diferente. Ahora podíamos luchar en tiempo real, como si de un shooter en primera persona se tratase, pero para no abandonar el toque rolero, decidieron adaptar el sistema V.A.T.S. a su juego tridimensional. Siempre, como digo, podíamos atacar "en tiempo real", siendo esto beneficioso para nosotros dependiendo de la situación, pero si queríamos ser realmente precisos, podíamos utilizar el V.A.T.S. dicho sistema "paraba" el tiempo y nos permitía apuntar a la parte del cuerpo de nuestro enemigo, mostrando además el porcentaje de posibilidad de acierto que teníamos. Con dicho sistema, además, podíamos disparar a varios enemigos siempre que tuviéramos puntos de acción. Esto hacía que, con un nivel alto, pudiéramos resolver un combate en cuestión de segundos y recibiendo poco o incluso ningún daño. Al combatir así, las habilidades de nuestro personaje eran más efectivas. Y bueno, yo diría que el motor de FO3 no era el ideal para juegos de disparos, la verdad. He hablado de "puntos de acción". Nuestro personaje, dependiendo de sus características y habilidades, tendrá cierto número de puntos de acción, que se podrán utilizar al usar el sistema V.A.T.S. a más puntos, más acciones, o mejor dicho, más disparos. En los Fallout clásicos, caminar gastaba puntos de acción, aquí no (sería una locura), por eso hago énfasis en lo de "más disparos", pero la realidad es que puedes entrar en V.A.T.S. hacer un par de disparos con tu rifle, y tras realizar dichos disparos, entrar otra vez y lanzar una granada... si es que tienes suficientes puntos de acción. Lo bueno de todo esto, es que los puntos se recuperan con el tiempo, no tenemos que descansar ni nada, podemos seguir combatiendo en "tiempo real" y luego utilizar el sistema V.A.T.S. en ese sentido, el juego te daba mucha libertad, de ti dependía si luchar en tiempo real o no dependiendo de la situación. 

    Pero paremos un poco, que me he adelantado bastante, pero eso es porque doy por hecho que todos conocemos esta saga. Fallout 3, y por extensión el New Vegas, es un juego de rol/acción/shooter en el que vagaremos por "Yermo Capital", que es como llaman a Washington (o lo que queda de ella) y alrededores, buscando a nuestro padre tras lo que sucede al principio del juego. Sí, sé que el juego tiene ya sus añitos, pero seguro que hay gente que no lo ha probado y no quiere tragarse spoilers gordos. Como buen juego de rol, nuestro personaje ganará experiencia con la que podrá subir de nivel. La experiencia se puede ganar de múltiples maneras, la más obvia sería luchando (y ganando, obvio) contra enemigos, pero también ganamos experiencia al realizar correctamente ciertas acciones, como piratear ordenadores, abrir cerraduras, pasar tiradas de conversación y cosas así. Al subir, podremos repartir cierta cantidad de puntos entre las diferentes habilidades disponibles, que van desde habilidades de combate a técnicas, como medicina o informática. Además, también tendremos a nuestra disposición ciertas "perks" (yo las llamo "dotes", como en Dungeons & Dragons), que pueden aportarnos algunas ventajas, desde subir una característica principal a obtener mayor resistencia a la radiación, entre muchas cosas más. Como podéis imaginar, aquí no hay "clases de personaje", aquí ibas subiendo las habilidades y características según tu propio gusto, aunque siendo sinceros, yo creo que era un sistema mucho más limitado que en Skyrim, donde podías ser un mago elemental, un arquero, un pícaro, un guerrero tanque o lo que te diera la gana, y todo según tu manera de jugar, mientras que en Fallout 3, lo más lógico era maximizar el daño de un tipo de arma y a tirar pa'lante, eso sí, las perks si daban cierta libertad y variedad. Del sistema de combate ya he hablado un poco por encima y no voy a profundizar mucho. Si jugabas con un ordenador que moviera fluidamente el juego, cosa que a día de hoy lo haría cualquier ordenador, quizás sí fuera factible el jugar los combates en tiempo real, pero en PS3 no me parecía lo más adecuado, y no es que el juego fuera mal, aunque en exteriores sí me daba algún problemilla, pero la tasa de frames y la propia IA de los enemigos hacía que no me gustara especialmente jugar así. No era raro enfrentarte a un grupo de súper mutantes que tragaban balas de lo lindo, por lo que lo mejor era acabar con ellos de la manera más rápida, y la manera más rápida era, obviamente, destrozándoles la cabeza, y para ello venía genial el V.A.T.S., el combate, a pesar de todo, era divertido aunque no era lo mejor del juego, la verdad, al menos para mí, ya que lo que de verdad me enganchó del juego fueron dos cosas... o tres, mejor dicho. La primera fue la ambientación, de verdad tenías la sensación de estar en un mundo postapocalíptico en el que todo se ha ido a la mierda. Teníamos la ciudad de Washington destruida y llena de saqueadores, mutantes de todo tipo y máquinas de matar, pero también teníamos "El Yermo", una zona enorme que pese a su aspecto desértico tenía multitud de localizaciones para explorar, y todo salpicado de ese aspecto decadente que ya tenían los juegos originales. La cantidad de cuevas y edificios a explorar eran una locura, así como los diferentes refugios a los que podíamos entrar y que merecen una mención a parte, ya que cada refugio poseía alguna característica que le diferenciaba de los demás. Esto se mejoró en New Vegas aún más todavía. La ambientación no se limitaba a las localizaciones en sí, sino que se extendía a los propios NPC. Cada uno poseía su propia rutina, cosa que yo no había visto hasta entonces, no al menos a ese nivel. Las tiendas tenían un horario y, como digo, los npc tenían sus rutinas diarias, quizás no era algo al nivel de Skyrim, pero sí algo bastante impresionante en la época. Otro "detallito" que hacía el juego muy inmersivo y que dotaba de una ambientación increíble al juego era la radio. En nuestro Pip-Boy, esa especie de miniordenador de muñeca tan característico de la saga, a parte de poder ver nuestras estadísticas y objetos, lo podíamos utilizar de radio, la cuál podíamos apagar en cualquier momento. En una muestra de lo que es amor al juego que estás haciendo, los chicos de Bethesda incluyeron varias emisoras de radio, unas de noticias, otras musicales y la radio "oficial", por ejemplo. Los temas musicales son increíbles, y no porque fueran canciones "actuales" (en la época que salió el juego, quiero decir), sino todo lo contrario, eran temas antiguos, pero MUY antiguos, y con solo escucharlos te sentías transportado en una época en la que tus abuelos (o bisabuelos, dependiendo de tu edad podríamos estar hablando de tus TATARABUELOS), eran unos adolescentes que se distraían matando dinosaurios a pedradas o secuestrando mozas para casarse con ellas (así me imagino yo la vida de mis abuelos), pues eso, que la música ambientaba un montón. Y ojo, que para no "molestar", el  juego "apagaba" la música ambiental, porque la tenía, si tú tenías encendida la radio, todo un puntazo.


Yo había oído que el metro estaba lleno de gente indeseable... pero lo de este juego se pasa tres pueblos


    Como buen juego de Bethesda que es, a pesar de tener una historia principal bastante lineal, en realidad, el juego, nos daba mucha libertad, de hecho, podías incluso saltarte algunos pasos de la historia principal si sabías lo que tenías que hacer. Yo, en mi partida más nueva, me fui a donde te reencuentras con tu padre habiéndome saltado la mitad de la historia XD. Además, el número de misiones secundarias, sin ser tan elevado como en juegos más modernos, era más que aceptable, por lo que tenías diversión para muchas horas.

    Antes mencioné el D&D, y no fue una comparación vacía, el D&D clásico y el sistema de Fallout se parecen bastante en lo que se refiere a las estadísticas y habilidades de personaje, pero además, el nivel máximo "normal" en D&D era el 20, igual que en Fallout 3, sin contar dlcs ni mods, obviamente.

    Por criticar algo, yo diría que el juego tiene muy poca variedad de armas y equipo, a lo mejor alguno se lleva las manos a la cabeza, pero es que es así. Además, las armas no "suben de nivel", quiero decir que si encuentras una escopeta de combate al principio del juego, tendrá las mismas estadísticas que una que puedas encontrar cerca del final, no varían en nada... salvo las únicas, claro, armas especiales y más complicadas de encontrar que son sensiblemente mejores que las versiones normales. Y con las armaduras pasa lo mismo, no hay demasiada variedad, no al menos a mi entender. Y sí, teníamos pistolas, rifles, escopetas, sus equivalentes "láser", lanzamisiles y multitud de armas cuerpo a cuerpo, pero hubiera sido más interesante el que hubiera más armas de cada tipo y que la aleatoriedad no tuviera un impacto tan grande en el juego, me explico. Puedes tener la suerte de encontrar tu primera escopeta de combate al poco de salir del refugio (antes es, creo, imposible), o no encontrar ninguna hasta pasadas veinte horas, no al menos que conozcas algún sitio en la que esté seguro, que también puede ser). Y digo esto, porque encontrar una escopeta al principio facilita mucho, quizás demasiado, las cosas. Por hacer una comparación gili. En Mass effect había armas "con nivel", por lo que armas del mismo tipo, pero de niveles diferentes, podían hacer una cantidad diferente de daño, lo que hacía que tuvieras que estar cambiando de arma cada pocos niveles, mientras que en FO3 no, tu primera escopeta de combate será también la última, a menos que la pierdas o se te rompa.

    Una de las cosas que más me gustó, fue el hecho de que podías agarrar casi cualquier objeto del juego. Desde cubiertos, platos, latas vacías, tarteras, pelotas de beisbol... bueno, ya me entendéis. Y sí, ya sé que no es el primer juego de Bethesda en el que podías hacer eso, pero es que este fue el primer juego de Bethesda que yo jugué, así que me resultó tremendamente placentero el poder entrar en una casa y poder llevármelo literalmente todo... aunque con pérdida de karma, claro... el karma... lo del karma es algo que ya venía de los juegos clásicos, un sistema que podía "premiar" o "castigar" al jugador dependiendo de sus acciones y que, además, podía afectar a la hora de reclutar a algunos compañeros, ya que pueden exigir cierto nivel de karma, ya sea bueno o malo, o incluso pueden dejar de seguirte si cambia tu nivel de karma. Tengo que decir que lo de los compañeros no lo suelo utilizar mucho en FO3, sí en el New Vegas, pero eso es porque me gustan más los compañeros de dicho juego. Por lo normal, en FO3 no suelo coger ningún compañero hasta llegar a Fawkes, un súpermutante con una ametralladora pesada con munición infinita... la misión para poder reclutarlo está muy chula, pero no me gusta cogerlo temprano porque estropea mi experiencia. Para mí, el yermo se recorre en soledad, en sigilo a ser posible, y matando al enemigo antes de que este te vea... y decidme como haces eso con un súpermutante loco que va gritando como un imbécil y atacando a la gente sin dar los buenos días ni nada. Hombre, lo cierto es que facilita muchas situaciones, la verdad, pero este es de esos juegos en los que prefiero hacer yo solo las cosas aunque me cuesten más.

    Tiendas... en FO3 hay muchas tiendas, ya os podéis imaginar que no encontraréis nada parecido a un Mercadona... o bueno, sí, hay uno pero está abandonado y... a lo que voy. Normalmente suelen ser tienduchas de mierda, con una chapa como mostrador y un vendedor que tiene más ganas de que te largues que de que le compres algo (lo que me recuerda a cierto personaje de Skyrim, por cierto). El sistema de comercio es algo diferente a lo que lo era en los juegos originales, en los que podías intercambiar ítems según su valor en lugar de pagar chapas... sí... chapas, las chapas volvieron, en forma de... ejem... chapas. No soy un experto en el "lore" de la saga, pero por alguna razón, las chapas de Nuka Cola acabaron utilizándose como moneda, cosa que no tiene puta lógica, ya que las chapas de las botellas se desgastan más rápidamente que una moneda normal, y no hablemos de lo que tarda en caerse el pintado de la chapa y... bueno, da igual, que utilizan chapas como monedas. Lo que iba a decir, es que aquí el sistema de comercio era más "normal", vendías tus objetos a cambio de chapas y comprabas objetos a cambio de chapas. Al igual que en otros juegos de Bethesda, no podías vender toda tu mierda a un mismo vendedor, ya que todos tenían un máximo de chapas disponible, así que si no querías dar gratis tus cosas, o esperabas a que su dinero "respawneara", o ibas a otro vendedor, o guardabas tus mierdas en tu casa, o directamente dejabas de recoger cada porquería con la que te encontraras... cosa por otro lado imposible, obviamente.

    No puedo pasar por alto el que, como buen RPG de Bethesda que es, FO3 tiene una cantidad de bugs más que grande... lo cual no es bueno precisamente, pero al igual que pasa con Skyrim o la saga GTA, muchos de ellos son "divertidos", del tipo "veo un sanguinario a lo lejos pero en lugar de venir a atacarme sale despedido hacia el cielo como si su planeta le necesitase para luego caer al suelo y morir"... eso es algo que se repetiría en Skyrim con los mamuts... ¿casualidad?

    No he hablado apenas del Pip-Boy, aparato en el que podremos ver las estadísticas de nuestro personaje, utilizar objetos curativos o de cualquier tipo e incluso reparar nuestro equipo... sí... reparar nuestro equipo.


Una terminal y un robot... ¿pirateamos la máquina?, ¿valdrá la pena?, ¿nos atacará?, ¿nos ayudará?, no pain no gain


    En FO3 nuestro equipo se va degradando con el uso, tanto las armas como las armaduras, y si se rompen dejan de ser operativas, aunque siempre pueden repararse. La manera en la que se reparan es... ejem... utilizar un objeto del mismo tipo. Por ejemplo, si tienes un rifle de asalto chino y quieres repararlo, necesitas otro rifle de asalto chino, no te vale otro tipo de rifle de asalto. La degradación del equipo la podemos ver gracias a una barrita que veremos en el Pip-Boy, y la barrita se rellenará dependiendo de dos factores, el nivel de degradación del arma que "sacrificaremos" y el nivel de reparación que tenga nuestro personaje. Sabiendo esto, se hace más que evidente que siempre deberíamos llevar armas y armaduras para poder reparar en caso necesario... pues sí y no. En las diversas ciudades que visitaremos, siempre (o casi siempre) habrá alguien que, por un precio, reparará nuestro equipo. Eso sí, el nivel de reparación suele ser inferior que si lo hacemos nosotros teniendo un nivel relativamente alto. También hay que tener en cuenta que el peso es muy, pero que muy importante, o mejor dicho, nuestra capacidad de carga, ya que este es el típico juego en el que, si te pasas, el personaje no podrá correr, y si te pasas más... pues jódete. Por lo que sí es recomendable llevar armas de repuesto, pero de manera inteligente, si vas muy apurado, y tienes muchas armas del mismo tipo pero muy deterioradas, que suele ser lo normal si se las has quitado a un enemigo, pues puedes hacer espacio en el inventario reparando una hasta no poder más o hasta quedarte sin más armas (o armaduras), y que no te duela hacerlo, ya que las armas deterioradas tienen un precio de venta tan bajo que no vale la pena venderlas.

    ¿He hablado de los cabezones?... no, creo que no he hablado de los cabezones. En FO 3 aparecieron los Cabezones, cuyo nombre "oficial" vendría a ser "Cabezón de Vault-Tec", unos muñecotes muy graciosos con la forma de Vault Boy. En total hay 20, uno por cada habilidad y característica principal de nuestro personaje. Al encontrar uno, podíamos colocarlo en un mueble de nuestra casa específico para ellos, al hacerlo, se aumentaba la habilidad correspondiente en 10 puntos, o 1 punto si era un cabezón de característica. Cada cabezón tenía una pose diferente y podían llevar diferentes objetos dependiendo de la habilidad o característica que aumentara. Como nos podemos imaginar, los cabezones estaban bastante escondidos, aunque algunos casi nos lo tiran en la cara (como el primero). A parte de los cabezones, también había diversas revistas repartidas por todo el mapa, de hecho había MUCHAS de ellas. Podíamos "leer" esas revistas para ganar un punto de habilidad (dos, con la perk adecuada) dependiendo del tipo de revista que sea, obviamente, la revista desaparece en el proceso. Y aunque les llamo revista, lo cierto es que algunos son libros, y algo que me gusta y que denota el esfuerzo que se hizo en este juego, es que cada revista y libro tiene su propio modelo 3D, por lo que podemos identificar de qué libro se trata nada más verlo. Yo nunca lo he intentado, pero creo que es bastante probable que se puedan maximizar todas (o casi todas) las habilidades si utilizas bien las perks, los cabezones, y las revistas. Hay perks que te aumentan en +5 dos habilidades, y dichas perks pueden cogerse un par de veces, las revistas te pueden llegar a dar 2 puntos por cada una de ellas, y si tienes una inteligencia elevada, el número de puntos de habilidad que te dan al subir de nivel aumenta, de hecho, en una partida de la PS3, tenía tantos puntos, que en los cinco o seis últimos niveles ya no sabía ni qué subirme.

    No he hablado mucho de las perks, pero había de todo tipo, para aumentar la resistencia a la radiación, para mejorar el uso de un tipo de arma, para ser más "efectivo" con la gente del sexo contrario... ahí es donde de verdad se encontraba la variedad en lo que a tipos de personaje se refiere, pero igualmente pienso que no se llega al nivel de Skyrim, ya que en dicho juego, por ejemplo, el combate cuerpo a cuerpo era mucho más efectivo al tener más perks que lo mejorasen y al poder mejorar y encantar las armas, cosa que no pasa en FO3.

    Más arriba mencioné la existencia de los compañeros (no, la facción de Skyrim no), personajes NPC que podían acompañarnos si cumplíamos ciertos criterios (como un nivel de karma específico). Los compañeros podían ayudarnos en el combate, por supuesto, pero lo mejor (para mí) era que podías utilizarlos como mulos de carga, lo cual era muy útil si ibas a explorar un refugio o una zona en la que, posiblemente, encontrarías montones de mierda que recoger.

    Lo mejor de todo, es que la entrada me está quedando larguísima y aún no he hablado de lo importante que es estar atentos al escenario, ¡sí, al escenario!, en Yermo Capital, ya sea en el exterior o en interiores, podemos toparnos con trampas que acaben con nosotros más rápido que muchos enemigos. Las minas, por ejemplo, son más coñazo que varios supermutantes juntos, aunque sinceramente, tampoco son el enemigo más poderoso con el que nos podremos topar. Las... minas, sí, unas bombitas relativamente pequeñas y difíciles de ver, sobre todo en PS3. Debíamos estar mirando al suelo buscando una pequeña luz roja o... bueno... mi "táctica" es caminar poco a poco y retroceder a lo loco al escuchar el ruidito que hacen al activarse. Después puedes hacer varias cosas. Hacerla estallar a tiros, que es lo que menos recomiendo porque, aceptémoslo, el sistema de apuntado manual de FO3 es pésimo cuando se trata de apuntar a objetos pequeños, sobre todo si están pegados al suelo. Pero hacerse se puede hacer. Otra cosa que puedes hacer, una vez localizada la mina, es acercarte a ella despacio y desactivarla, tranquilos, solo hay que hacer "click" en ella, entonces, hasta te la puedes llevar... y la tercera... la tercera es un poco kamikaze, se trata en acercarte hasta que la mina esté a punto de estallar y alejarte, si lo haces bien, la mina estallará y no te hará daño. Para hacer esto hay que entender una cosa. Si te acercas a una mina y esta se activa, si te alejas rápidamente se "desactivará"... quizás esa palabra no es la apropiada, ya que si te vuelves a acercar volverá a activarse y te explotará en la cara si no tienes cuidado... pues eso, que con las minas hay que tener cuidado, así como con las múltiples trampas que hay por todo el juego...Y hablando de trampas y explosiones.


Con un pelín de suerte, veremos como la pierna de este chaval sale volando... literalmente


    Algo que me gustaría decir, es que la gestión del daño en Fallout 3 es un tanto extraña, hay una barra de daño, sí, que se puede curar con estimulantes y otros objetos (a mejor habilidad en medicina, mayor será la cantidad de puntos sanados), pero a parte de eso, cada extremidad tiene su propia barra de vida, pudiendo "perder" una extremidad si esta recibe el suficiente daño... pero, y aquí viene lo raro, si te "amputan" una pierna no perderás la capacidad de caminar, caminarás más despacio, eso sí, si te amputan un brazo podrás seguir utilizando un rifle... imagino que las amputaciones se verán reflejadas en las capacidades físicas del personaje, pero sí que es algo que veo poco trabajado, además, las amputaciones se "curan" utilizando un simple estimulante (esto cambiaría en New Vegas, al igual que el propio sistema de curación), que a la larga te llegan a sobrar. También he hablado del daño por radiación. Al exponernos a ciertos elementos, como el agua del juego, que está TODA contaminada, o comer alimentos (todos), nuestro nivel de radiación aumentará, lo cual puede hacer que desarrollemos alguna enfermedad o incluso que muramos. Para evitar eso podemos utilizar diferentes objetos que disminuyen el efecto de la radiación o que incluso eliminan el daño que ya tengamos, los doctores, por ejemplo, también pueden quitarnos todo el daño por radiación. Decir que la radiación es un elemento tan básico del juego, que incluso podemos encontrar trajes que nos protegen de la misma, joder, el juego está ambientado en un mundo postapocalíptico NUCLEAR. Joer, ya que hablamos de ello... a lo largo del mapa, y sobre todo en las zonas urbanas, hay abandonados multitud de vehículos, desde motocicletas a autobuses... pues bueno, en el universo de Fallout, se inventaron los motores NUCLEARES... ¿adivináis qué pasa si tú o un enemigo le da algunos disparos a alguno de esos vehículos abandonados?, pues sí, que estalla, y si eso no te mata, la radiación lo puede hacer si no te alejas lo suficientemente rápido.

    No quiero sonar repetitivo, pero me gustaría hablar de la ambientación un poquito más. Una de las cosas más molonas de la saga en general es esa ambientación "retrofuturista" en la que los vehículos, el mobiliario, la ropa, e incluso la música nos evocan tiempos pasados... más o menos los años 40/50 del siglo XX, y eso es debido porque en el lore de la saga es cuando todo se fue al garete. Podemos ver ese ambiente de aquellos años incluso en el arte del juego. Podemos ver carteles "antiguos" que tienen aspecto de pinups, lo mismo pasa con las portadas de los diferentes libros y revistas e incluso se puede ver en el diseño del mismísimo Vault Boy. Pero no solo me refiero a eso, cuando digo que me encanta la ambientación, me refiero también a esa sensación casi de "survival horror" cuando te sumerges en el metro, un lugar oscuro y, normalmente, lleno de necrófagos, o cuando te cuelas en un edificio abandonado y te sientes perdido y te cuesta encontrar de nuevo la salida. En niveles altos, obviamente, se diluye esa sensación, pero en niveles bajos, cuando cualquier fallo puede suponer la muerte, sientes como se te eriza la piel, sobre todo si tienes la radio apagada. El metro es para mí casi la mejor zona de todo el juego, ya que está lleno de cosillas que lootear, enemigos que derrotar y zonas más o menos secretas, y la sensación de soledad y aislamiento me recordaba mucho a lo que sentí con el primer Tomb Raider, y eso es decir mucho. El metro, además, ejerce de conexión entre las diferentes zonas de la ciudad, ya que la guerra destruyó buena parte de la misma imposibilitando el acceso directo a pie en muchos casos, por lo que obligatoriamente deberemos entrar en el mismo para desbloquear zonas. Una vez hecho eso, como es habitual, podíamos utilizar el "viaje rápido" para no tener que tragarnos otra caminata. Y bueno... yo no he estado en Washington, lo poco que lo conozco es por lo que he visto en cine y televisión, pero podremos visitar lugares muy emblemáticos, pasados por el filtro de Fallout, por supuesto, como es el monumento a Washington o incluso el museo del Aire y el Espacio. Pero lo que más me voló la cabeza fue la creatividad a la hora de mostrar cómo los humanos se las apañaban para crear nuevas "ciudades", desde construir un poblado de chabolas alrededor de una bomba atómica a aprovechar un portaaviones abandonado, Rivet City me encanta por cierto. Y aunque aquí no hay un sistema de facciones como sí tendría New Vegas, también se ve cierta separación entre diferentes grupos, ya sean humanos, supermutantes, necrófagos... o incluso niños... porque sí, hay un asentamiento en el que sólo hay niños. Y siempre, siempre, vayas donde vayas, encontrarás misiones, situaciones extrañas, lore o botín que lootear.

    Siempre, sieeeeempre hay cosas de las que me apetece hablar cuando ya he dado por terminada una entrada... al menos aún no la he publicado, por lo que no pasa nada. Fallout 3 vino no solo traducido al español, sino que también vino doblado en perfecto castellano. Por ahí he escuchado que el doblaje español no es muy bueno... ya sabéis quienes dicen eso, pero como decimos en España, me sudan bastante los cojones las opiniones de quienes no se molestan en ser mínimamente imparciales y entender como funciona la realidad. Y la realidad, en este caso, es que el doblaje español es bastante bueno, habiendo dentro del equipo a dobladores profesionales que pueden llegar a sonarnos de haberlos escuchado en alguna película o serie, como por ejemplo, la voz de la actriz de doblaje que puso voz (valga la redundancia) a Buffy Cazavampiros en España, actriz que, por cierto, trabaja mucho doblando videojuegos. Lo que sí podría resultar molesto, aunque no al punto de decir que es un "mal doblaje", es el hecho de que se repiten mucho las mismas voces, la misma actriz de la que hablo, pone voz a múltiples personajes, a mí no me molesta, y tampoco sé como será en la versión en inglés porque no la he jugado lo suficiente y no sé si sucede lo mismo. Sea como sea, el doblaje es bueno, quizás no sea el mejor de la historia, pero eso es, precisamente, porque el doblaje de videojuegos ha mejorado muchísimo con los años, lejos quedaban aquellos tiempos en los que los dobladores de videojuegos no eran profesionales y tenían menos carisma y personalidad que un rodaballo.

    Por alargar mínimamente un poco más una entrada que ya debería haber terminado, decir que hay múltiples tipos de enemigos, tanto orgánicos como inorgánicos, y que la mayoría tienen ciertas debilidades que, si sabemos explotar, nos facilitará mucho nuestro viaje por el yermo, por eso, es bueno llevar cierta variedad de armas, ya sean granadas de impulso para los robots o el lanzadardos para los sanguinarios.

    Y no sé... como ya he dicho, creo que podría estar aquí hablando y hablando, de lo útil que es la habilidad de informática para piratear ordenadores y abrir puertas o desactivar torretas, de lo que molan los "eventos aleatorios", porque sí, tenemos eventos aleatorios. En cualquier momento de nuestro viaje por el yermo puede suceder cualquier cosa, y no me refiero solo a que un grupo de mercenarios venga a matarnos (que también), sino que a lo lejos aparezca una nave voladora de la que descienden varios humanos para luchar contra un grupo de robots o escorpiones gigantes, la variedad de situaciones era increíble.

    Si os habéis fijado, no he hablado de los DLC, y eso es porque no los jugué en PS3 y ya sabéis cual es mi política, pero no terminaré esta entrada sin decir que todos eran muy recomendables, aunque algunos fueran mejores que otros, y que añadían más niveles, objetos y enemigos, e incluso zonas nuevas a explorar, por lo que eran DLC de esos por los que valía la pena pagar.




    Y creo que debería ir dejándolo aquí, no sé si hablaré de New Vegas porque comparte muchas cosas con FO3 y mi relación con dicho juego es un tanto complicada, pero igualmente es una gran secuela, con un humor negro que recuerda más a los clásicos y cambios con respecto a FO3 que, o los odias o te encantan. Para ir terminando, esta entrada comencé a hacerla al poco de explotar mi PS3, como digo al principio, pero de eso ya habrá pasado algún tiempo y, de hecho, quizás incluso habré hecho publicaciones en las que explico lo que pasó con mi consola, y por si no lo he dicho, las capturas que veréis son de la versión de PC, y como mi ordenador está bastante tocado (es de segunda mano) no puedo correrlo en "ultra" (por poder, puedo, pero ya entendéis), lo digo por los "listos" que verán que las opciones gráficas están prácticamente al mínimo, lo cual a mí me da igual porque tampoco es que sea un juego de ultimísima generación precisamente. Y por si no se ha notado a lo largo de toda la entrada, este es de esos juegos que debo recomendar con un rotundo "¡jugadlo, cojones!". Juegos de este tipo parecen que los hicieron para mí, juegos como Skyrim, Fallout, Dead Island, Dying Light, Far Cry (el tercero), y juegos similares en los que la exploración y el farmeo son básicos, y en los que la ambientación es tan importante como la propia jugabilidad, y eso es algo que comenzó con Fallout 3. Ya había jugado juegos de mundo abierto antes, pero ninguno tuvo una atmósfera tan bien creada como en el juego de Bethesda, una atmósfera que llegué a amar con tanta locura que, cada vez que salgo del refugio 101 en una partida nueva y veo Yermo Capital tras aclararse mi vista exclamo, "he vuelto a mi hogar". Hasta la próxima.