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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 26 de abril de 2023

Juegos que no pude jugar: Last Battle



 Ahora que llevo ya un ritmo más o menos regular de publicación, me gustaría rescatar una "sección" que tenía al principio del blog y que, en realidad, no era sino una excusa para ampliar el número de juegos de los que hablar (equisde... ).
 Este es un blog personal, no una página profesional de crítica de videojuegos, y mi filosofía es la de hablar de juegos que yo, personalmente, jugara, preferiblemente en su formato original, pero cómo ya dije en otra ocasión, en este blog hay de todo un poco. Pero está "sección" es un poco especial, ya que trata de aquellos juegos que quise jugar en su día pero, por la razón que fuese, no pude jugar... ¿ya he dicho esto en otra entrada?, tengo una sensación rara de "ya vivido" (equisde... Otra vez). Pero da igual, la cuestión es que me gustaría hablar de aquellos juegos que no pude jugar en su día y ya está, es mi blog y punto (equisde x3). Pero antes de empezar me gustaría aclarar un par de cosas. Estas entradas, espero, tendrán quizás más datos "técnicos" y "artísticos", más trasfondo histórico, por así decir, cómo fechas de lanzamiento y demás, cosas de las que no suelo hablar en las entradas "normales" ya que no es ese el objetivo del blog. Y sin más dilación hablaremos hoy de Last Battle.


Kenshiro es tan macho, que siempre da un hachazo de ventaja a sus enemigos 


 Fue a principios de los noventa cuando yo me compré la Mega Drive de Sega, no voy a repetir que, en realidad, yo quería la Super Nintendo (y en realidad, ya lo he hecho), ni lo que me costo pillarme una. Lo que sí diré es que me encantó su caja, elegante a la par que bonita, con las consabidas capturas de juegos en su parte trasera. Por fortuna, yo me hice con uno de los mejores packs, el que traía, aparte del Sonic, el Golden Axe, el Revenge of The Shinobi y el Streets of Rage... Menudo pedazo de pack era aquel. Imaginad que sale un pack de la PS4 (y digo ps4 porque, en aquella época, la Mega Drive ya llevaba sus buenos años en el mercado), pues como digo, imaginad un pack de ps4 que trajera el Uncharted 4, el Horizon Zero Down, el Days Gone y, por ejemplo el The Last of US remaster, y si por alguna razón no os parece atractivo dicho pack, imaginad los cuatro mejores exclusivos de vuestra consola en un pack súper económico, vamos, que era la hostia. Pero aún así, había veces que me quedaba mirando las capturas de la caja de la consola. Algunos juegos me sonaban y otros no, pero había uno que me llamaba particularmente la atención. En la imagen salía un tío CLABADITO a Kenshiro, el del manga Hokuto no Ken y culpable de mi afición a los mangas... De acción... De acción violenta y salvaje, quiero decir. Y aunque el nombre del juego era Last Battle, algo me decía que no podía ser casualidad el aspecto de los gráficos, o al menos el del protagonista, ya que aparte de él, creo recordar que sólo aparecían uno o dos personajes más. 


Lo que todos buscamos en un buen beat em up... Charlitas con los colegas 


Para no alargar la cosa: Me sentí obligado a jugarlo. ¡Era Kenshiro!, me daba igual el nombre del juego, debía estar inspirado en Hokuto no Ken seguro, así que debía ser un juegazo en toda regla...
 Por desgracia para mí, el juego ya hacía varios años que había salido (1989), por lo que ya podría casi catalogarse como "viejo". De hecho, sus gráficos estaban desfasados incluso comparados con los juegos de mi pack, que tampoco es que fueran nuevos precisamente. Y para peor desgracia aún, en una vieja revista hicieron un artículo especial sobre videojuegos inspirados en series de manga y/o anime y... Sí, hablaban de este juego, y no en buenos términos precisamente, pero aún así yo seguía queriendo probarlo, ver si era de verdad tan malo... Pero nunca lo jugué, no lo encontraba en las tiendas ni para alquilar, y tampoco di nunca con alguien que lo tuviera para que me dejara probarlo.

 Finalmente salió la Ps1, me la compré y... Me olvidé en cierta manera de aquél juego, más o menos. Al menos hasta que me hice con PC y conocí el mundo de la emulación, pero esa es otra historia...


Parece el mapa de estaciones de mi pueblo XD... Es broma, dónde yo vivo no hay metro 


 Quedémonos conque nunca jugué Last Battle en consola, jamás de los jamases, que es la condición imprescindible para aparecer en esta sección.
 ¿Y cómo era Last Battle?, ¿de qué iba? Pues el dichoso juego, creado y distribuido por la propia SEGA, era en realidad (como era más que evidente), una adaptación del manga ya mencionado, y que era algo así cómo una secuela de un juego llamado en occidente Black Belt (Cinturón Negro), publicado por la propia SEGA para su consola Mark III, y que sería luego lanzado en occidente para Master Sistem. En ambos casos, por asuntos de derechos, ambos juegos sufrieron ciertos cambios al lanzarlos en occidente, siendo el más evidente el cambio de nombres. En el caso del juego que nos ocupa, el nombre original era (ojito): "Shin Seikimatsu Kyūseishu Densetsu Hokuto no Ken"... Y luego dicen que en España traducimos mal los nombres de las películas. A parte del título, no creo necesario hablar sobre las obvias diferencias, el juego sufrió cambios gráficos en los personajes para alejarlos de los del manga... Amos, no me jodas. Ya dije al principio que el protagonista me recordaba a Kenshiro. Se cambiaron nombres, la propia historia del juego y, en una maniobra muy típica en occidente, se censuró parte de la violencia (toda, diría yo) de la que hacía gala el juego al igual que el manga original. En cuanto a historia, el juego abarcaba la segunda serie del anime, o en términos de manga, los volúmenes del 16 al 24. Aparte de la versión de Mega Drive, en el 91, Elite programó nuevas versiones para los ordenadores Commodore 64 y Amiga.
 Habiendo dado ya cierto contexto, pasemos a hablar de lo que verdaderamente importa. Dejar antes bien claro que todo lo que voy a decir es sobre el juego que salió en occidente a menos que diga lo contrario, y eso es así por simple fidelidad a los hechos, yo quería jugar Last Battle, no tenía ni idea del Kikosu... Kikishusho... Shokoshugi... Bueno, ya sabéis, escribí el nombre más arriba.
 Last Battle era un beat em up.. extraño, iba a decir que era de scroll horizontal pero aunque no faltaría a la verdad, no lo estaría describiendo bien. En realidad se podría decir que, en realidad, era un beat em up con toques de aventura. Es cierto que en la mayoría de niveles nuestro objetivo se limitaba a caminar hacia un lateral hasta llegar al final, pero es que no era siempre así, pero las cosas por partes. En los niveles "normales", los de scroll horizontal, debíamos, en efecto, caminar hacia un lateral. Dichos niveles poseían un límite de tiempo y un montón de enemigos a los que derrotar, y al final de dichos niveles nos encontraríamos con algún amigo del protagonista, con el que tendríamos una pequeña charla, y que nos otorgaría algún bonus a nuestro ataque o nuestra defensa. Dichos "amigos" eran personajes del manga original a los que les cambiaron el nombre y el diseño, cómo ya he dicho, por cuestiones de derechos. Luego, a parte de estos niveles "normales", Last Battle poseía unos niveles ligeramente laberínticos. En ésos niveles no había tiempo límite, y los enemigos derrotados nos rellenaban un poco la vida, aunque al final, el objetivo era el mismo, llegar al final del nivel. Como añadido, en éstos niveles habían trampas. Rocas, lanzas y más objetos podían caernos encima, con la consecuente pérdida de vida. Y para finalizar, teníamos los niveles de jefes, cada cierto número de niveles deberíamos enfrentarnos a un boss, de nuevo, sacados todos del manga pero con cambios. No sé si incluir el "coliseo" como otro tipo de nivel porque es lo mismo que los niveles de jefe, os lo dejo a vuestra elección.


Le dije que el yogurt no estaba en buenas condiciones ¡se lo dije!


 El juego en si es bastante soso, los enemigos muy repetitivos y poco interesantes, y el combate... No me hagáis hablar del combate, pero hay algo en este juego que lo hace diferente a casi todos los juegos de su época, y era el hecho de poder escoger tu propio camino. Y no me refiero a que puedas seleccionar el orden de los niveles. Cada vez que terminamos un nivel, se nos abre un mapa, con un montón de intersecciones y demás, y deberemos escoger entre las múltiples opciones que se nos dan. Decir que al estar basado en un manga, con su historia y demás, el juego está dividido en capítulos, y cada capítulo se divide en varios niveles (cuatro, si no me fallan mis fuentes), y en ocasiones, para cambiar de capítulo, hay que jugar ciertos niveles en un orden específico, lo que aleja a este juego de los demás beat em up. 
 En el manga, y el anime, nuestro protagonista es un experto en un arte marcial ficticio, llamado Hokuto Shinken (también se cambió el nombre para este juego), que le otorga un enorme poder. Literalmente le hace capaz de reventar cabezas sin esfuerzo alguno (adivinad qué les pasaba a los enemigos en la versión japonesa... Pos eso). Para poder representar eso en el juego, nuestro personaje poseía una segunda barra que se iba rellenando poco a poco y, llegado a cierto punto, nos permitía utilizar ataques especiales. Cómo última peculiaridad a comentar, decir que si se nos acababa el tiempo en los niveles normales no moríamos, sino que íbamos perdiendo vida hasta completar el nivel o... Bueno.
 El juego, en su día, tuvo cierta fama de difícil, eso en una época en la que la mayoría de los juegos eran difíciles, y lo poco que lo he probado (prácticamente nada), me ha hecho pensar que gran parte de esa dificultad es por el control. Pero no puedo estar seguro porque, cómo ya he dicho varías veces, pruebo los juegos en una tablet, pero igual que digo una cosa digo la contraria, porque hay otros juegos de lucha (más exigentes y de consolas más potentes) que son perfectamente jugables, así que yo diría que es cosa del juego.
 Y ahora comentaré mi opinión personal del juego. Y esto será casi la parte más importante en esta sección de "Juegos que no Pude Jugar".
 A parte de esta pequeña probada que le he dado para las capturas y "recordar sensaciones" sólo lo jugué un poco cuando tenía el PC... Y ahora entiendo por qué no lo jugué más. Su control, como ya he dicho, es bastante ortopédico, pudiendo recibir golpes enemigos por la lenta reacción de nuestro personaje. Los niveles "normales" son bastante insultos, con enemigos sin demasiada variedad ni personalidad, y el nivel gráfico es bastante bajo en general. La pérdida de la licencia, con lo que eso supuso, y la censura que sufrió en occidente tampoco juega en su favor, ya que pierde gran parte de su aliciente. Incluso para los conocedores del manga se convierte en una simple curiosidad más que en un juego "obligatorio". Aparte de todo eso, el juego tiene cosas que son imperdonables, como las ridículas cajas de impacto de los enemigos, ya que los puedes golpear a casi dos metros de distancia... Aunque teniendo en cuenta cómo es el arte marcial que practica Kenshiro, no sé si es un fallo o un ejercicio de "fidelidad", sea como sea, queda muy mal. Ya dije que en los niveles laberínticos nos podían caer piedras encima. Pues las piedras las puedes desviar con patadas, no hay problemas con eso, pero es que si tocas una piedra que esté quietecita en el suelo, también te quitará vida. Sólo se me ocurre que, en la versión original, no eran piedras, sino algún tipo de objeto que los editores occidentales creyeron necesario censurar, de no ser así, no me lo explico. Porque además, debes saltar sobre las piedras si quieres sortearlas, y no tiene sentido que te quite vida.
 Con todo esto, y con la perspectiva de los años y la experiencia, puedo decir que no me perdí nada. ¿Que más adelante el juego mejora y resulta espectacular?, pues seguiría pensando igual, ya que yo soy muy fiel a mis primeras impresiones. Solo han habido TRES juegos que sobrevivieron a una primera mala impresión, y fue porque yo tenía muchos prejuicios contra ésos juegos. Y esos juegos fueron Dark Soul's II, Dragón's Dogma y, ¿por qué no decirlo?, Minecraft, podéis pensar lo que queráis, pero pocos juegos me han dado la libertad de explorar y de, literalmente, hacer lo que me de la gana que dicho juego.


Ya lo dije antes, Kenshiro siempre da un hachazo de ventaja...


 Como iba diciendo, ya la primera vez que jugué en mi PC, de manera mucho más cómoda que en una tablet, el juego me dio un tufillo a caca bastante grande, y ojo, que si alguno de vosotros lo jugó en su día y le encantó pues me alegro por vosotros, no voy a juzgar los gustos de nadie, sólo estoy dando mi opinión personal. En Mega Drive, tanto comprando como alquilando me encontré bastantes cacas, pues esta, la esquivé. En mi escala de "decepción", que tiene diez niveles, siendo el 9 la mayor decepción posible y el 0 un juego que consideraría como indispensable, yo lo pondría en el nivel seis, un juego que me decepcionó cuando lo probé pero que tampoco me hubiera importado jugarlo al menos una vez. Antes de despedirme, decir que este tipo de entradas, por motivos obvios (al menos para mí) serán normalmente entradas más cortas de lo habitual. Y con esto y un bizcocho nos despedimos hasta mañana a las ocho...


  

domingo, 16 de abril de 2023

Target Renegade




 Buf, no tenéis ni idea de las ganas que tenía de hablar de este juego, uno de los más bestias que jugué en mi humildísimo Spectrum y uno de los que, a día de hoy, sigue siendo bastante jugable: Target Renegade.
 Target Renegade, es la secuela de Renegade, un juego que salió en recreativas y sistemas domésticos (como el propio Spectrum) y que además forma parte de una saga muy popular en Japón con múltiples juegos, incluidos de fútbol, ambientado en el ambiente (valga la redundancia) estudiantil nipón. Dicha saga es conocida como Kunio-Kun. Algunos de dichos juegos fueron publicados fuera de Japón, pero con diversos cambios para adaptarse a occidente, porque como esa famosa saga no era conocida fuera de sus fronteras, mantener toda referencia a ella no tenía mucho sentido. 

 Como me gustaría hablar algún día del primer Renegade, no voy a profundizar mucho en dicho juego, solamente diré que sus fases se desarrollaban en niveles pequeños y que, pese a su antigüedad, puso muy buenas ideas sobre la mesa y que, obviamente, tuvo el suficiente éxito para tener una secuela. Secuela que salió en casi todos los sistemas de ocho bits de la época y que fue un auténtico bombazo, siendo la versión de Spectrum considerada, ojito, uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y además en un puesto impensable para mentalidades modernas...
 Target Renegade, cómo dije más arriba,, "sufrió" también ciertos cambios en sus adaptaciones occidentales, pero no es mi intención desgranar dichas diferencias sino hablar del tremendo juegazo que es. 
 Al igual que su predecesor, Target Renegade, es un solvente beat em up en el que, cómo suele ser costumbre, deberemos recorrer las diferentes calles de una ciudad hasta enfrentarnos contra un jefe final. Que en este caso era el jefe de una banda mafiosa o yo qué sé (sí, la historia es lo de menos, cómo suele pasar en éste tipo de juegos). La cuestión es que el camino será largo y la cantidad de enemigos nada despreciable, y deberemos arrear un buen número de trompazos.
 Una de las primeras cosas que llaman la atención de este juego es su tremendo colorido, al menos el de los fondos (me niego rotundamente a hablar de nuevo del problema que tenía el Spectrum con el teñido de los sprites), cuyo diseño, además era bastante bueno, aunque hay que reconocer que eran bastante genéricos, al menos desde los estándares modernos. Los personajes estaban también bastante bien diseñados y animados, siendo mejores que los del primer juego. Habiendo también variedad de enemigos, desde moteros a... Ejem, mujeres "de compañía", aunque con esos brazos bien podrían ser transexuales, eso, o se dedican al culturismo. Otra cosa a destacar es la música. Sí, este es otro de esos juegos que, además de ser coloridos tienen música durante el juego. Por cierto, rejugando el juego para las capturas, la música del segundo nivel me dió en todo el kokoro. No es que sea un temazo impresionante, pero sí uno de los que me marcó en aquella época. Target Renegade fué uno de los primeros juegos de Spectrum que no me dió asco... No soy duro, sólo realista. Y además era de uno de mis géneros favoritos, y la música del segundo nivel se me metió en la cabeza al punto de que, años después, volvía a tararearla sin recordar dónde la había escuchado. Y ya sé que he dicho esto mismo en alguna ocasión, pero es que me ha pasado varías veces y, por ende, me siento obligado a decirlo.
 Como podréis imaginar, un juego con el despliegue técnico y la duración de este Target Renegade, resultaba imposible que no fuera multicarga, era imposible. Pero aún así valía la pena, ya que los niveles eran bastante largos (para el género y la época) por lo que la espera era menos dura. Aunque debido a lo adictivo que era, en la época nos pareciera un infierno.


Aquí, durmiendo la siesta 


 Toca hablar un poquito de la jugabilidad, de la que hay más que contar de lo que pudiera parecer a primera vista.
 Sí, Target Renegade es un beat em up clásico en el que debemos reventar toda cara que veamos durante nuestro viaje, pero esa aparente simpleza es una ilusión. Antes de entrar en detalle, decir que en cada nivel disponemos de un tiempo límite, cosa bastante habitual, sólo que en este caso VERDADERAMENTE se nos puede acabar el tiempo. Digamos que está demasiado ajustado para cómo se desarrollan los combates, cosa que explicaré a continuación.
 Primero que nada, decir que este Target Renegade es un beat em up, más parecido a lo que uno espera de ese tipo de juegos. En el primer Renegade teníamos niveles pequeños, muy pequeños, de los que no nos podíamos mover. Aquí ya podíamos desplazarnos de manera lateral, aunque sin scroll, por niveles bastante largos. La pantalla cambiaba al llegar al borde, lo que se hacía bastante raro, pero era algo a lo que te acostumbrabas enseguida. Hablemos un poquito de los enemigos, que se las traen. Al contrario de lo que suele suceder en la inmensa mayoría de los juegos beat em up, en Target Renegade, los enemigos no se limitan a ir a por ti de frente como si fueran subnormales, no, aquí siempre intentan flanquearte, siempre habrá un enemigo que intente cogerte por la espalda. Por ello, no sirve la típica táctica de lanzar los enemigos hacia un lado para tenerlos todos de cara, ya que en cuanto el enemigo lanzado se levante volverá a buscar tu espalda, él o alguno de sus compañeros. Además, los combates son relativamente lentos, aunque despiadados, cualquier fallo puede salirte muy caro. Otra cosa que dificultaba el combate, era que los enemigos reaccionaban a tus movimientos de una manera que casi podría catalogarse como "inteligente", siempre ajustaban su posición en pantalla dependiendo de tus movimientos y se acercaban o alejaban a conveniencia, realizando lo que yo catalogaría como un "baile de la muerte". Y hombre, una vez comprendes cómo se mueven los enemigos y aprendes a priorizar el ataque o la retirada ya no parece tan complicado, pero aún así tiene mucha miga el combate de este juego. 
    En cuanto a los ataques disponibles teníamos los consabidos puñetazos, una patada en salto, la cuál podíamos realizarla tanto quietos cómo moviéndonos, lo que ampliaba el alcance de la patada y nos servía para ganar distancia. También disponíamos, ojito, de una patada hacia atrás, muy útil si nos rodeaban. Y nuestro arsenal de golpes no terminaba ahí, ya que podíamos agarrar a un enemigo y golpearlo para luego lanzarlo... ¡incluso podíamos agacharnos para golpear a enemigos caídos! Recordad, estamos hablando de un juego de Spectrum que salió en 1988, el cuál daba más opciones que muchos juegos posteriores y más conocidos. En el caso de que un enemigo nos agarraste, sí, también pueden hacerlo, podemos soltarnos o ¡dar patadas por si se nos acercaba otro enemigo!. A parte de tooodo eso, en el juego podíamos utilizar diversas armas cuerpo a cuerpo, arrebatándoselas a sus dueños, por supuesto. Dichas armas no solo hacían un daño considerable, sino que además eran bastante rápidas y tenían más alcance que nuestros puños. A diferencia de la mayoría de los juegos de este estilo, las armas no desaparecían ni se rompían, por lo que podíamos completar un nivel entero con un sólo arma, eso sí, si nos derribaban se nos caía el arma, y no lo dudeis, los enemigos corren para hacerse con las armas como si no hubiera un mañana.


Nunca lo de "tres son multitud" tuvo tanto sentido 


    Con todo lo dicho sobre el combate, creo que se sobreentiende que, las peleas, son lentas, cómo ya he dicho, pero no lentas en mal sentido, sino que es lenta porque debes estar a más cosas de las que pudiera parecer. Una situación normal puede ser está: estás peleando contra dos tipos, uno viene por tu espalda mientras tú vas hacia el otro para intentar agarrarlo, pero entonces aparece un tercero con un bate, y ese simple cambio ya hace que debas replantear tu estrategia, ya que un tipo con un bate hace mucho daño, por lo que quizás debas priorizar el acabar con él, o quizás quieras derribarlo con una patada en salto para quitarle el bate, o al final decides acabar con uno de los dos primeros enemigos para que, al menos, no sean tres, lo cuál se nota mucho. Eso sería una situación normal, pero también te pueden salir motoristas, a los que debes derribar de sus motos, o incluso un tipo con una pistola (en la segunda fase, por ejemplo), que sólo sale a la pantalla para disparar (mucho ojito) para luego irse. Este caso en particular es muy chulo, porque aunque la primera vez te pilla por sorpresa y te puede llegar a matar, en realidad te da bastante tiempo para esquivar sus disparos, y no sólo eso, puedes aprovechar los disparos del tiparraco ese para matar a las furci... Quiero decir, chicas de compañía que son los enemigos en ese nivel. Con el tiempo, el tipo sale a escena y podremos reventarle la cara con mucha satisfacción.
 En resumidas cuentas, el juego es pútamente divertido, incluso podremos patear perros... Sí, ya sé lo que algunos pensaréis, pero si sois de los que creen que está bien golpear hombres (en un videojuego, se entiende), pero está mal golpear a mujeres o perros QUE TE ATACAN sin provocación alguna, dejadme deciros que sois unos putos hipócritas. Dicho esto último, tengo que añadir que, el juego, ¡se puede jugar a dobles! multiplicando así la diversión.
 Me he dado cuenta de que no he hablado de la historia, pero tampoco es que importe mucho, sólo nos importaba dar hostias. Pero el caso es que debíamos vengar la muerte del hermano del/los protagonista/s... Ya está, lo mismo que en Double Dragon II, sólo que en ese fué la novia de uno de los hermanos... Otra "coincidencia" entre ambas sagas, los protagonistas son hermanos... Aunque no sé si la historia cambia según la versión, ya sabéis, por aquello de pertenecer a una saga troncal de juegos de diferentes géneros, así que no sé ni si es "canon".
 

Enseñándole al colega los anillos que me compré en el mercadillo medieval 


    Hablemos un poquito del contexto que rodea a este juego. Los más entendidos ya lo sabrán, pero los creadores de la saga Renegade fueron los responsables de cierto jueguecillo que, quizás, no conozca nadie. Un juego llamado Double Dragon... Y sí, recuerdo lo que dije de él en su día, pero eso no quita que siga siendo un clásico atemporal. Pues ese Double Dragon es considerado por algunos cómo una "secuela espiritual" (para que veais que ese no es un concepto moderno) del Renegade original. El sistema de combate era relativamente parecido, con múltiples ataques, enemigos que no van a por tí como subnormales y un combate más bien lento. De no ser por el famoso codazo del Double Dragon, las peleas habrían sido calcadas. Y si nos fijamos, la ropa de los protagonistas era similar, aunque eso es un detalle anecdótico. Target Renegade salió tan sólo un año después de Double Dragon, y se convirtió en lo más parecido a dicha máquina que podíamos jugar en el ordenador de Sinclair, y eso que tuvimos un port bastante decente, pero con demasiadas diferencias. Se podría decir que Target Renegade es lo que debería haber sido aquél port, de hecho, yo diría que era incluso más divertido, ya que las mecánicas de combate te daban más libertad, y eso que este juego corría en sistemas, en teoría, muy interiores a una recreativa.
 Hablando de versiones, curiosamente, la más valorada es la de Spectrum, que quedó en el puesto TRECE de los mejores juegos de la historia, una locura, vamos. El resto de versiones tienen bastantes diferencias entre si, cómo la ausencia del modo de dos jugadores, o el caso de la Nes, sí, este juego salió en la ocho bits de Nintendo, dónde era más corto que en Spectrum y se parecía más a Double Dragon... Del cuál, dicen algunos, que era una "secuela espiritual", sí... La secuela espiritual de un juego que era la secuela espiritual de un juego que, en realidad, era tu precuela oficial... Eso es cerrar un círculo sí señor.
 Fuera cómo fuera, ambas sagas siguieron sus caminos, de Double Dragon ya hablé en su día, así que sólo diré que menudas mierdas nos dejaron, mientras que Renegade III... Bueno, nunca lo jugué así que no puedo hablar mucho de él, pero digamos que fue una fumada de las gordas, ya que en aquél juego ¡viajábamos en el tiempo!... Mejor no digo nada de lo que me parecieron las imágenes que ví en las revistas.


Y así es un juego verdaderamente "inclusivo"... Ejem


    Y ahora viene la parte triste... Yo nunca tuve este juego, me lo prestó un colega (para variar no recuerdo quién fue), y le di mucha, pero que mucha caña. Recuerdo incluso que me lo llegué a completar, pero como quiero ser sincero, no recuerdo si utilicé algún truco (un "cargador", los más viejos sabrán de lo que hablo). Sé que en otros juegos sí los utilicé, para ponerme más vidas munición infinita o lo que fuera, pero en este caso en particular no lo tengo claro, pero bueno, es lo de menos, lo que quiero que se entienda es que le eché muchísimas horas, me encantó, así que un día fuí a casa de un primo mío para grabármelo, yo aún no tenía un aparato de doble reproductor, y cuando probé el juego, ese no cargaba, ni siquiera salía la pantalla de carga. Intenté cargarlo muchas veces, incluso tocando un tornillo que tenía el Spectrum para regular los cabezales. Un día conseguí que apareciera la pantalla de carga, que además mostraba un temporizador que marcaba el tiempo restante (algo relativamente habitual), pero al terminar el tiempo, la pantalla se congeló y mostró un mensaje: "Jodeos, piratas". Me acuerdo perfectamente. Es triste porque, de haber encontrado el juego en alguna tienda, me lo habría comprado sin dudarlo, pero la cosa es que no lo encontraba por ningún lado, y lo que más rabia me da, es que en épocas anteriores, había visto la portada cientos de veces en los estantes de las tiendas, pero su carátula, fea y genérica, no me atraía nada. Sí, había una época en la que la carátula de un juego importaba más que las notas de los "medios especializados... De no ser porque lo pude disfrutar (y completar) durante varias semanas, este sería uno de esos juegos que encasillaría como "maldito", ya hablé de eso en otra entrada, quizás algún día haga un especial o algo.


La violencia nunca es la solución, excepto cuando sí lo es


    En resumidas cuentas, nunca tuve una copia funcional de este juego, así que tuve que "conformarme" con el port del Double Dragon.
 No me quiero alargar más porque voy a terminar repitiéndome. Target Renegade está, tranquilamente, entre mis cinco juegos favoritos del Spectrum, y a pesar, como digo, de haberlo disfrutado durante poco tiempo, me tuvo "obsesionado" durante toda aquella época, quería encontrarlo como fuera, visitaba todas las (pocas) tiendas que vendían juegos de Spectrum, incluso miraba los catálogos de las tiendas que vendían juegos por correspondencia, pero no hubo suerte. Aquello fué muy frustrante para mí, mi "obsesión" hizo que tuviera una visión exagerada e idealizada de este juego, al punto de crearme una imagen casi mítica, hasta el punto incluso de, décadas después, darme miedo probarlo por temor a ver cómo la nostalgia me hizo una mala jugada. Espoiler: ¡sigue pareciéndome un puto juegazo! Si no hablé de este juego es porque el emulador que tenía antes no lo cargaba (ese es de esos detalles a marcar en el cuestionario de "juegos malditos"). Pero por fin, después de varias décadas, y jugando en tablet, me ha parecido no bueno, sino mejor de lo que recordaba, la música, la variedad de enemigos, el combate lento pero estratégico... Vamos, que lo juguéis. Si sois fans del género, o de los buenos juegos en general, este lo tenéis que probar, que encima, con un emulador decente, no tendréis ni tiempos de carga. Pues sin más que decir, os diré mi más satisfactorio ¡hasta la próxima!, este es uno de esos juegos que, sí o sí, debía están mi blog.



domingo, 9 de abril de 2023

Medievil



    Medievil... El primer juego de PlayStation que me causó verdadero "hype", así de simple. No me voy a entretener demasiado en escribir un largo prólogo explicando cómo me leía con ansías cada artículo que salía en las revistas, ni cómo ví una y otra vez el vídeo del "cómo se hizo" que venía en uno de los cd de regalo que venía con la mítica PlayStation Magazine, ni como incluso llegué a participar en un concurso en el que regalaban el juego, más bien era un sorteo de esos en los que debías rellenar un formulario y enviarlo por correo. Tampoco comentaré cómo me dolía cada retraso, cada noticia que incluso rumoreaba la posible cancelación. Tampoco diré que me enamoraron perdidamente las imágenes (provisionales, supuestamente), que nos mostraban un colorido, aunque tétrico mundo, a lo Tim Burton, o cómo se clavó en mi mente la frase de un redactor de la revista antes mencionada, en la que llegaba a decir que era una especie de Gouhls 'n' Ghosts pero "en 3d"... Y así, a lo tonto, dije todo lo que dije que no diría.
 Tras esta breve introducción, me gustaría decir que, irónicamente, me lo acabé comprando en edición Platinum... Ya sabéis, aquella época fue increíble, salían auténticos juegazos cada poco tiempo, y uno no es millonario, y priorizando, priorizando, la compra de Medievil se fue atrasando. Pero sí, aquél juegardo acabó cayendo en mis manos, y ¡ay! cuando comencé a jugarlo. Me encantó, la verdad, el personaje, a pesar de su aspecto, o quizás PRECISAMENTE por su aspecto, se hacía entrañable. Los gráficos, aún estando por debajo de la media ya en la época, tenían mucha personalidad y encajaban en aquella ambientación tétrica pero divertida. Y la jugabilidad, aún con sus peros, era divertida, que al fin y al cabo es lo que uno espera de un videojuego.


A los fans de Miércoles les gustará este juego 


    La historia la conocemos todos (o casi todos) ya. Ser Daniel Fortesque, aguerrido héroe que falleció épicamente en la batalla que... Noooo, mentiraaaaa. En realidad, nuestro valeroso héroe, fué el primero en caer en aquella famosa batalla que se libró contra el malvado brujo Zarok, y ahora, el malvado brujo ha vuelto, ha levantado un ejército de muertos y, por "accidente", nuestro héroe no sólo se ha levantado de la tumba, sino que conserva sus recuerdos, por lo que no tarda en ir a por el villano. Me encanta todo lo referente a la base de la historia, incluso el hecho de que, el pueblo, consideraba que, de verdad, Fortesque era un héroe, al punto de construir un mausoleo y todo en su honor.
 Pues bueno, esa es básicamente la historia de Medievil, Fortesque sale a buscar a Zarok para, de alguna manera, restituir su honor y merecer la "gloria" que obtuvo sin mérito alguno.
 Hablemos un poco de la jugabilidad, que es lo que de verdad importa. Medievil, en realidad, no era ese G 'n' G que algunos proclamaban, era mucho más. Era un juego de aventuras y acción con toques plataformeros y cierta dificultad, que ya empezaba a disminuir, que nos trasladaba a un mundo "mágico" al igual que tétrico. Comenzábamos en el propio mausoleo de Fortesque, que hacía las veces de tutorial. Había dinero, un puzle muy simple, una espada, y un par de libros con consejos... Amén de un trozo de pared con un color diferente, huuuum ¡qué sospechooooooooosoooooooo!. Una vez que completabas el tutorial, el juego nos sacaba a la pantalla del mapa, que era donde podíamos escoger el nivel al que ir, ya que sí, este era de esos juegos en los que había zonas cerradas a las que no podías acceder hasta conseguir tal o cuál objeto, algo muy típico pero divertido. Además, siempre había algún motivo para regresar a un nivel específico, ya fuera para farmear dinero para comprar objetos o para conseguir el Cáliz de las Almas.
 El Cáliz de las Almas era un objeto que había en todos los niveles del juego y que se iba rellenando con... Las almas de los enemigos derrotados, muy Dark Soul's todo (y no es lo único). Esos cálices estaban más o menos ocultos (nada imposible de encontrar, eso sí), y aunque eran visibles todo el tiempo, solo los podíamos recoger cuando estuvieran llenos. Una vez recogido el Cáliz, y terminado con éxito el nivel, seríamos invitados (más bien llevados por la fuerza) al salón de los héroes, un lugar especial al que sólo podíamos acceder de esa manera. En dicho lugar podremos hablar con las almas de antiguos compañeros de Fortesque, los cuáles acabarán dándole algún objeto u arma que facilitará las cosas. 

Nunca sabes lo que puede haber detrás de una puerta... Zombies, en este caso son zombies 

 

    En cuanto a armas había un buen puñado de ellas, desde espadas hasta martillos de dos manos pasando por ballestas y escudos, también podíamos lanzar cuchillos e incluso, de ser necesario, podíamos utilizar como arma uno de nuestros brazos. Algunas de las armas tenían diferentes versiones, como las espadas y los escudos, lo que influía en la eficacia de dichas armas. No hay ni que decir que, tanto las flechas como los cuchillos y otros "consumibles", se gastaban, por lo que había que ir reponiendo de vez en cuando nuestro arsenal... También puede suceder que ciertos enemigos nos quiten la espada y escapen antes de que podamos recuperarla y, además, los escudos solo podían absorber cierta cantidad de daño, y superada dicha cantidad, se rompían... De ahí la necesidad de farmear dinero en algún momento dado, quedarte sin arma o sin escudo, en este juego, no es lo más recomendable. Otro objeto muuuuuy importante eran los frascos grandes, unos frascos que podías encontrar en los lugares más insospechados y que nos otorgaban una barra de vida, permanente, más. Me explico para los que no conozcan el tema. Nuestro prota empieza con una ÚNICA Y SOLITARIA barra de vida, ¿se te ha acabado la barra?, fin, estás muerto, carga partida y comienza de nuevo el nivel. Pero con estos frascos, al perder una barra, se rellena de nuevo a costa de vaciar un frasco, por lo tanto, a más frascos tengas, más oportunidades tendrás para pasarte un nivel. Lo mejor de todo es que, en los diferentes mapeados hay una especie de fuentes que, al ponerte encima, curaban a nuestro personaje, y aunque su capacidad curativa no era infinita, si podíamos rellenar bastante más de una barra, ¿y que pasaba si permanecías sobre una de esas fuentes teniendo la barra de vida completa?, pues que se irían rellenando los frascos... ¿No os recuerda todo esto, aunque sea mínimamente, a Dark Soul's?


¡Cuidado con los ladrones!... Y no es un chiste 


    En cuanto el combate, debo decir que es súper básico, cuerpo a cuerpo teníamos dos tipos de golpe, uno de ellos podía cargarse, y poco más, y el combate a distancia era incluso peor, ya que era bastante chungo apuntar, con objetos inmóviles no pasa nada, pero con enemigos que se mueven como, digamos... ¡TODOS!, la cosa se pone entonces verdaderamente complicada, sobre todo si encima hay varios enemigos que te quieren "saludar" o si estás en un terreno complicado. Aunque una lucecita brillante nos indicaba a qué enemigo estamos apuntando, nuestro más mínimo movimiento podía hacer que dicha lucecita se volviera loca e inservible, pero bueno,  al final es algo a lo que te acostumbras. Pero sí, en definitiva, el combate era algo bastante ortopédico, no digo que fuera malo, pero en aquella época ya había mejores sistemas de combate, pero cómo digo, tampoco era nada grave.
 Lo que sí me pareció, en su día, bastante malo, fue el plataformeo del juego, debido en parte al control del personaje y, mayormente, por el nefasto uso de la cámara en ciertas situaciones. Pero heme aquí, que DÉCADAS después de jugarlo en PsOne, lo rejugué e PS3, y no me pareció que la cosa fuera tan grave, sí es cierto que hubo un par de saltos que eran complicados por el ángulo de la cámara, con el resto no tuve problemas, ni siquiera con el barco (¿pirata?), que en su día me sacó de quicio. Pero sea como sea, el plataformeo no es tampoco el fuerte de este juego, a veces saltas y no llegas a dónde crees que deberías llegar, la perspectiva engaña mucho a veces, pulsas medio grado a la izquierda en lugar de ir recto y te caes de una plataforma... En fin, hablemos de otra cosa.


Una imagen de las fiestas de mi pueblo... Yo soy el de la izquierda 


    Y bueno, si el combate era meh, y las plataformas directamente malas, ¿por qué este juego es tan recordado?, pues por muchas cosas. Para empezar, y cómo ya he dicho, por la tragicómica historia del protagonista, por el nivel de exploración que ofrecía a los jugadores, por los puzles, algunos muy simples y otros más complicados, por las batallas con los jefes, muy Dark Soul's, en realidad, ¿o pensáis que fué esa saga la que inventó los combates de jefes duros en los que había que utilizar tanto él coco como la espada?, por la variedad de armas y los usos que se le podían dar para resolver algunos puzles, por el MARAVILLOSO diseño de sus niveles, por sus secretos... Si hasta podíamos reducir nuestro tamaño para colarnos en un hormiguero. Hasta la dificultad, superior a la de muchos juegos de la época, era un aliciente más. Este juego, al igual que Crash Bandicoot, es de los pocos que completé al 100 %, y eso implica que gasté mucho tiempo en él, muchas horas invertidas en una época en la que la mayoría de las guías estaban IMPRESAS EN PAPEL e internet aún no había llegado a mí casa, muchas horas de diversión sí, pero también de frustración a veces, cuando me quedaba atascado en un jefe o no sabía qué tenía que hacer para avanzar, porque esa es otra, como dije antes, había puzles sencillos, del tipo "encuentra una runa y ponla en tal sitio", y otro tipo de puzzles más complicados, del estilo "realiza determinada acción de la que sólo tendrás una pista si eres una persona observadora y no un idiota cómo yo que no ve tres en un burro". Pero sí hubiera una razón única y verdadera, esa sería su ambientación. Decir que el juego tenía un estilo a lo "Tim Burton", en realidad es quitarle mérito a los diseñadores y demás artistas, Medievil tenía un estilo propio, y no digo que no se inspirasen en alguna película del famoso director, sino que fueron un paso más allá, creando un protagonista grotesco pero simpaticote que caía bien. El "oscuro colorido" de los diferentes y variados escenarios era la guinda del pastel, un pastel muy jugoso y que te comías con mucho gusto, hasta los enemigos, a pesar de sus escasos polígonos, tenían su gracia, y algunos jefes eran muy chulos, el monstruo de la vidriera es uno de los mejores ejemplos. Un gran juego sin duda, con sus defectos por supuesto, pero cómo pasa en ocasiones, sus virtudes solapaban esos defectos, y caerte un par de veces de la misma plataforma era un precio bajo a pagar, porque además, aunque te quitaba una barra completa, al menos te dejaba justo donde estabas, lo cuál hacía la situación menos dramática.


Y así, Indiana Jones, encontró el Grial, ah no, que eso es de otro sitio 

    La variedad de enemigos era también bastante envidiable, desde los típicos zombies a calabazas asesinas (no es broma), pasando por duendecillos, espantapájaros, hormigas gigantes y... Campos de trigo (creo que eran de trigo), que podían resultar muy peligrosos... Aunque técnicamente no se les puede considerar enemigos, sino más bien, zonas mortales que era mejor evitar... ¡Las gárgolas, no he hablado de las gárgolas!. En Medievil no es que hubieran muchos npcs amigables, la verdad, y aunque de vez en cuando salía alguno, o era un simple adorno del juego o formaba parte de algún puzle, por lo que a parte de los "héroes" del Salón de los ídem, sólo tendríamos de nuestra parte, más o menos, a las gárgolas. Estas eran unas estatuas de piedra, más bien, cabezas de piedra, que podríamos encontrar en los distintos escenarios, algunas nos darán consejos y pistas para avanzar, mientras que otras nos venderán recursos, como espadas, escudos o diferentes consumibles, como cuchillos arrojadizos. Todas ellas tendrán un humor peculiar y ácido y siempre nos sacarán alguna sonrisa con sus chistes. Y ahora me veo obligado a decir una cosa. Aunque veáis los textos en inglés, el juego salió en España perfectamente traducido y doblado al castellano, eso sí, al ser eso una cosa no muy habitual en la época, el doblaje era un poco... Bueeeh. Por ejemplo, los diferentes héroes de los que ya he hablado, aunque hablaban castellano, algunos tenían diferentes acentos (imagino que en el original sucedería algo similar), uno tenía acento germánico (o eso me parecía a mí), y otro tenía un acento similar al andaluz, que es la variedad de castellano que se habla en Andalucía, de dónde yo soy, por cierto. Y la verdad es que se hacía muy raro, porque se notaba que los dobladores no eran "profesionales" y los acentos que ponían daba un poco de vergüenza ajena. Pero bueno, al menos no nos veíamos obligados a leer los subtítulos. Otra cosa rara respecto a la traducción, es que hubo un par de errores o incoherencias. La más gorda es una que está relacionada con el nombre del protagonista, ya que hay personajes que lo pronuncian "Fortesqué" y otros "Forteskiú". Y otro error hace referencia a un hacha y es debida a que el traductor confundió el significado de "slaughter" con el de "laughter", ofreciéndonos una frase sin sentido alguno. De todas formas, se agradece el esfuerzo, aquellos dobladores fueron unos pioneros, y hay que agradecer su trabajo... ¿Qué?, ¿Que por qué juego en inglés estando el juego en español?, por simples problemas técnicos, cuando hice las capturas utilicé una bios en la que no funcionaba el juego en español (a parte de algún que otro juego más), y aunque ahora utilizo otra bios, me da mucha pereza volver a empezar una partida para hacer cuatro capturas y media.


Más referencias a Indiana Jones, en mi cabeza, por supuesto 


    Comenté al principio que Medievil tuvo bastantes retrasos, y como suele suceder a día de hoy, en la época hubo gente que comentó que, el juego, había salido demasiado pronto, y que por ello tenía los problemas que comenté, pero sea cómo sea, consiguió tener el suficiente éxito cómo para que sacaran una secuela, ya luego dejaron olvidada la saga, que sí, salió un Medievil para PSP y más tarde, MUCHO más tarde, un remake, pero eso no es lo que quieren los fans, eso no es lo que YO, personalmente, quiero. No quiero un remake de la trilogía original de Crash Bandicoot, no quiero un remake de Final Fantasy VII (y menos si me lo vas a vender por partes y sacando cada una de dichas partes con diferencias de AÑOS). Yo quiero, e imagino que los fans INTELIGENTES que no besarían los pies de quién anunciase, no sé... el remake de Metal Gear Solid 3, pues esos fans, quieren (queremos), juegos nuevos. Y ya que estoy con el tema, y para ir terminando, pongo el ejemplo de lo que hizo NAMCO con Tekken 5 en consola. NAMCO, una de las compañías que, durante mucho tiempo, dió ejemplo de cómo hay que tratar a sus consumidores, tuvo los santísimos cojones (en el buen sentido), de no solo ofrecernos su más moderno juego de lucha, sino que nos regaló un modo campaña bastante entretenido y, ojito, LOS TRES PRIMEROS TEKKEN, en su versión recreativa y sin las escenas cgi, es cierto, pero el contenido que nos "regalaron" haría que se sonrojara más de uno a día de hoy, dónde todo es dlc de pago... Pues imaginad un Medievil nuevo, con escenarios nuevos, nuevas armas, enemigos, jugabilidad más pulida, un mundo a lo Dark Soul's (eso me volaría la cabeza), posibilidad de jugar en pareja (por soñar... ), y que, encima, tuviera modos extra de juego y, de regalo, los dos Medievil originales... Una pena que, algo así, no vaya a suceder, pero bueno, ya estoy divagando demasiado XD. Pues eso, que lo juguéis, hostias, hasta la próxima.


martes, 4 de abril de 2023

Green Beret



    Yo empecé a disfrutar de verdad de las recreativas a mediados de los 80, cuando estas comenzaban a mostrar gráficos de cierta complejidad y colorido y empezaban a surgir muchos de los que luego serían considerados como los "géneros" más populares. Anteriormente a esos años, había mucha experimentación, los recursos eran muy limitados y la memoria aún más escasa, por lo era muy complicado realizar un "simple" beat em up o un juego de naves mínimamente complejo. Pero a mediados de los 80 la cosa comenzó a cambiar, las compañías tenían más recursos y los programadores más experiencia, y la electrónica tampoco se quedaba atrás, así que poco a poco iba aumentando la memoria y la velocidad de proceso de datos, con lo que juegos más complejos empezaron a salir al mercado de las máquinas arcade, que eran lo más potente en aquella época en realidad (al menos en términos de videojuegos). Para mí fue un alto enorme, pasar de juegos de navecitas en una sola pantalla a juegos con diferentes escenarios, múltiples enemigos con movimientos "complejos", etc, los videojuegos habían llegado para quedarse parecían decir aquellos juegos. Por eso, hoy me gustaría hablar de uno de esos juegos que tú, al jugarlos, ya notabas que tenía un olorcillo más "moderno", con un desarrollo repetitivo, sí, pero que nos transportaba por diferentes niveles verdaderamente variados. Un juego de Konami, tan antiguo, que algunos ni reconoceréis el logo. Sé trata de Green Beret. Y hablaré del port a Spectrum, ya que es la que más jugué, ya que ese es el espíritu del blog (y ahora que tengo un emulador que me permite hacer capturas sin pérdida de calidad de imagen pues hay que aprovechar XD).
    Lo primero que quiero decir es que no sé si catalogarlo de beat em up o de run and Gun, ya que aunque comparte mecánicas con ambos géneros no acaba de decantarse (algo muy típico en videojuegos antiguos). La cosa es que manejamos a un soldado, un boina verde según el título del juego, atravesando niveles con la única ayuda de un cuchillo (por eso no sé si catalogarlo como "beat em up"). Con dicho cuchillo deberemos acabar con decenas y decenas de enemigos en escenarios claramente militares. Creo que nuestra misión es rescatar a unos compañeros, aunque también creo que hay algún rollo sobre armas nucleares, peeeeero eso nos da igual en realidad (¿a alguien le importaban las historias de los juegos de recreativas?). El punto es que debíamos llegar al final de cada nivel para enfrentarnos a... ¿un BOSS?... No sé si llamarlo así, lo cierto es que aparecía un camión del que salía una gran oleada de enemigos a los que debías derrotar... Y ya está. Tampoco voy a mentir, nunca me completé este juego, lo considero bastante complicado (luego explicaré por qué), así que no sé si hay un "final boss" o no, aunque todavía no era algo que estuviera ya generalizado.


Listo y preparado para apuñalar


    Las mecánicas del juego eran muy simples, caminar hacía la derecha acabando con todo lo que se moviera. Los niveles solían tener entre una y tres alturas, pudiendo subir o bajar por múltiples escaleras, eso, en ocasiones, nos permitía esquivar enemigos, los cuáles parecían putos suicidas, ya que corrían hacia nosotros sin ningún aprecio por su propia vida... Ejem. A parte de las escaleras, que hacia que tuviera una jugabilidad más compleja que otros juegos similares, nuestro personaje tenía la capacidad tanto de saltar cómo de agacharse, muy útil contra los diversos enemigos que nos encontraremos. Y como guinda del pastel, teníamos también la posibilidad de utilizar ciertas armas, que aunque raras y de escasa munición, eran muy útiles porque podían acabar con múltiples enemigos (por lo que era muy inteligente guardarlas para el final de cada nivel). Para conseguir un arma, lo único que debíamos hacer era matar a un enemigo "especial", y lo pongo entre comillas porque no sé si realmente tiene alguna diferencia con el resto de muñecos, si la tiene, estoy más ciego que un topo en el desierto a las doce del mediodía. Pero es igual, la cuestión es que una vez mates a ese enemigo, en la parte inferior de la pantalla se verá la munición que tienes, que no será mucha, precisamente. De memoria puedo decir que había, como mínimo, un lanzallamas y algo parecido a un bazooka, ambos muy útiles porque barrían la pantalla destruyendo a todos los enemigos en su trayectoria. Ya que estamos, hablemos de los enemigos. Aunque no había mucha variedad, lo cierto es que los pocos enemigos disponibles eran lo suficientemente distintos como para que dicha variedad afectase a la jugabilidad. Primero que nada estaba el soldado básico, este corría hacia tí como un subnormal, podía subir y bajar escaleras por lo que nunca estabas del todo a salvo de ellos. Luego estaban los saltarines... Sí... Saltarines... Unos soldados que atravesaban la pantalla dando saltitos. Esos los podías matar con tu cuchillo, si saltabas en el momento preciso, o podías simplemente esquivarlos subiendo o bajando unas escaleras. Luego estaban los de los morteros. Éstos soldados se quedaban quietos en sus puestos lanzándote proyectiles periódicamente. Por suerte, sus disparos tenían una cadencia que nos permitía predecir los disparos y su trayectoria era fija, lo que facilitaba esquivar los disparos. Lo normal era acabar con ellos con un disparo de nuestra arma, si tenemos munición, pero normalmente se pueden esquivar con unas escaleras, siempre hay alguna cerca, para atacarles por la espalda, aunque hay que tener que si pasamos por encima de ellos, girarán para disparar hacia nuestra posición, por eso digo que, lo mejor es dispararles y no complicarse. A parte de esos, también habían paracaidistas... O eso me parecían a mí. Esos eran más complicados porque estaban en el aire, dónde no podíamos alcanzarles de manera normal, por lo que lo más habitual era saltar hacia ellos desde alguna plataforma alta y dispararles... Suerte en la caída, por cierto. Si hay más enemigos diferentes no lo sé, en su época apenas me llegaba al tercer o cuarto nivel (con suerte) por lo que más lejos de eso, literalmente, no sé lo que hay.


Nunca te fíes de quién pueda caminar sobre minas


    Si hablamos de la jugabilidad, hay que decir que es bastante frenética, incluso en Spectrum, nuestros reflejos y capacidad de reacción eran muy importantes ya que, los enemigos, salían sin parar y en oleadas más o menos aleatorias, que es justo lo que hace que el juego sea más complicado que otros del estilo. Si nos fijamos en Dragon Ninja (en la versión de Spectrum), veremos que tiene un desarrollo similar, decenas de enemigos que nos atacan mientras que nosotros nos defendemos a hostias. Aquí, la principal diferencia es que, los enemigos, siempre aparecen en el mismo lugar y, además, no aparecen más enemigos "por tiempo", con lo cuál puedes prever las próximas oleadas y decidir tu siguiente movimiento con antelación... En Green Beret no, aquí siempre tienes que estar atento a lo que te manda el juego y debes ser capaz de reaccionar con rapidez. Para que me entendáis debo confesar que, para las capturas, utilicé "save states", no quería tener que jugar doscientas veces para mostrar imágenes del tercer nivel... Pues bueno, cada vez que me mataban, cargada el último save state... Y las oleadas de enemigos SIEMPRE eran diferentes, no podías memorizar nada. Y eso no sería tan malo si no fuera por los enemigos saltarines y el hecho de que podían salir enemigos por ambos lados de la pantalla. Si te salían dos saltarines demasiado juntos, o mezclados con soldados normales o enemigos que venían a toda velocidad por tu espalda, debías rezar a todos los dioses. Por suerte, y al contrario que en Dragon Ninja, la velocidad a la que metíamos navajazos era digna de un carterista de la posguerra, por lo que, con suerte podíamos salir indemne de casi cualquier situación, y digo bien, ya que se podían dar situaciones tan imprevisibles que perder una vida era casi seguro. Lo cierto es que se antojaba un poco injusto en ocasiones, la verdad.



El típico graciosete del mortero... Todos tenemos un vecino así 


    En cuanto a jugabilidad y mecánicas no hay mucho más que decir así que... Aaaah, espeeeeeeraaaa, que no he dicho que, en este juego TE MUERES CON UN SÓLO TOQUE, el más mínimo roce de cualquier enemigo acabará con nuestro protagonista explotando... Literalmente, y no entiendo el por qué, la verdad.
    Cómo dije al principio, este era un port de una recreativa de Konami, pero se da la divertida ironía de que yo, NO LO SABÍA. Y aquí tengo que invocar de nuevo al fantasma de Jack Sparrow para decir que no pagué dinerito por este juego y que, para variar, tampoco recuerdo quién me dejó el juego original. De hecho, quizás ni me dejaron el juego original, ya que en aquella época no era raro hacer "copias de copias", no muy recomendable por la perdida de fidelidad, por cierto, así que a saber quién era el dueño del juego original... La cosa es que, en la pantalla de carga no venía el nombre del juego, y cuando esté iba a cargar, el nombre del archivo era, simplemente, GB, por lo que así era como yo llamaba a este juego. Pero un día, un colega de la época con el que intercambiaba juegos en ocasiones, vino a mi casa, y como este juego me parecía bastante bueno se lo enseñé, y entonces exclamó extasiado —¡pero si es el Green Beret!—, incluso me dijo que la recreativa estaba en un bar de su barriada... Que estaba como a unos veinte metros de la mía XD. Recuerdo perfectamente que era un bar pequeño, típico bar de pueblo pequeño, con olor a vino y aserrín, con colillas en el suelo y una pequeña máquina recreativa pegada a la pared frente a la puerta. Y sí, un día entré y vi aquel juego, y me dí cuenta de que el port no estaba nada mal en realidad, que sí, la bajada gráfica era evidente, pero no tan grande como sería en ports futuros de arcades más modernos.


Esa especie de explosión es nuestro prota ¡es ninja!


    Este es un juego al que le tengo un cariño "extraño", y digo extraño porque no sé definir realmente el por qué de ese cariño, no está entre mis favoritos, ni siquiera entre los ports de recreativa, no es con el que más jugué... Quizás sea sólo pura nostalgia, pero nostalgia no del juego en si, sino de la época de mi vida en la que lo jugué una época maravillosa a la par que horrenda. Una época de luces y oscuridad, una época a la que, en realidad, no volvería ni por todo el oro del mundo.
Dejando mis paranoias a parte. Como port me pareció muy bueno (teniendo en cuenta que sólo jugué el arcade un par de veces, recordemos eso), y cómo juego me pareció muy, muy entretenido, ya que ese factor de aleatoriedad le daba un toque muy adictivo, las partidas siempre eran diferentes al no poder memorizar la posición de los enemigos (los "especiales sí aparecían en zonas fijas, los paracaidistas, los de los morteros y tal). Esa aleatoriedad, cómo ya dije, podía hacer que murieras muy fácilmente, pero siempre podías decir que "no era tu culpa", además, justo por esa jugabilidad no te quedaba más remedio que mejorar y hacerte más hábil, lo cuál ibas notando partida a partida. Este juego, al igual que otros de los que iré hablando más adelante, supuso un paso adelante para las recreativas, como dije más arriba. Y yo diría incluso que todos tenían como un estilo que, nada más verlos, ya sabías ubicarlo en el tiempo. Imagino que sería por la paleta de colores y la definición que mostraban. 
 Decir que, a pesar de que el juego es de mediados de los ochenta, yo lo jugué casi a finales. Primero que nada porque estamos hablando de un port, y ya sabemos lo que eso significa. Y segundo, porque la recreativa la conocí bastante tarde. Por aquella época ya había jugado, por ejemplo, a Dragon Ninja, Double Dragon y juegos más "modernos" en los diferentes recreativos de mi pueblo, pero aún así me pareció un juego más que interesante por su sencilla manera de entretenernos y picarnos para que siguiéramos echando moneditas, en el caso del arcade, o que siguiéramos jugando en el caso del port. Antes de terminar me gustaría tocar un tema que, en realidad, tiene poco que ver con los videojuegos pero que, en este caso es casi imperativo el contarlo. 
    Los más "perspicaces" habréis visto los simbolitos esos rojos que hay en la parte superior, sí, ésos que parecen una hizo y un martillo... pues sí, es lo que parece el símbolo clásico del comunismo. ¿Y qué hace ese símbolo en un juego de los 80?... A ver, no soy politólogo ni experto en marketing ni nada por el estilo, pero en cierta manera tiene que ver con la Perestroika. Para los más jóvenes, Perestroika les sonará a chino... cuando les debería sonar a Ruso (equisde qué pedazo de chiste me merezco un premio Nobel por lo menos). Sin entrar en temas políticos y económicos aburridos, resumamos que fue un proceso reformista por el cuál, la antigua URSS, quería convertirse en un país más abierto y "competitivo". Su objetivo era entablar relaciones CORDIALES con occidente y cambiar su política y economía que, obviamente, no les había funcionado muy bien hasta entonces. Lo curioso de todo esto, es que acabó con la disolución de la URRS, surgiendo multitud de países nuevos que supusieron una pesadilla para los estudiantes de aquellos años. Pero vayamos a lo que importa. Tras comenzar la URSS a mostrar intenciones "aperturistas", no pocos medios quisieron explotar el hecho, ya fuera para "tender manos" o  simplemente, para explotar un potencial mercado gigantesco. De pronto, en muchos medios los "rusos" dejaban de ser los malos, ahora eran "aliados" o incluso protagonistas. Si antes, mostrar el símbolo comunista en un país occidental era casi un delito (en España, el partido comunista fué ilegal durante los primeros años post  Franco), ahora se podía mostrar sin miedo (más o menos). Hasta Hollywood hizo alguna película dando ese giro, Danko Calor Rojo, protagonizada por "el Chuache" (me niego a escribir el nombre completo). Hasta cierta compañía española sacó un videojuego llamado, simplemente, "Soviet", un juego un tanto raro del que no sé si hablaré. Pues como digo, creo que esto fue una especie de acercamiento al público soviético, o una manera de alentar el "buenrollismo" occidental hacia los ciudadanos soviéticos. Por si os lo preguntáis, esos símbolos son las vidas, lo que da a entender, creo yo, que el protagonista es soviético aunque no sepas nada de la "historia" del mismo. Un ejemplo de cómo, aunque lo olvidemos en ocasiones, la geopolítica influye hasta en la industria de los videojuegos. A día de hoy, con personajes míticos como Zangief o sagas increíbles cómo Metro, no se nos hace tan raro pensar en rusos como protagonistas, pero hubo una época en la que casi era un tabú. Y ya sí que sí e ir terminando. Yo recomendaría francamente que lo probarais, pero teniendo en cuenta lo que he dicho de la aleatoriedad, ya que puede resultar frustrante en ocasiones. Y sin más que decir me despido, hasta la próxima.