Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 8 de agosto de 2014

yoshi's cookie







    Hablar de Nintendo es hablar del clásico por antonomasia, eso es algo que todo aficionado a los videojuegos deber reconocer, incluso yo, por mucho que mi primera consola fuese la Sega Mega Drive tengo que reconocerlo. De hecho, y nunca me cansaré de decirlo, la consola que yo quería no era esa, sino la 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo, pero ya expliqué lo que sucedió en aquellos años de adolescencia y no me da la gana de repetirlo. ¿Por donde iba?, ah sí, Nintendo y sus clásicos. Algo bastante habitual en la marca nipona, era el hacer juegos protagonizados por sus personajes más famosos, como Mario o Yoshi, por poner los ejemplos más claro, incluso alejándose de la tónica habitual de los juegos de plataforma, Mario Kart es, posiblemente, el ejemplo más claro. Pero estos personajes también protagonizaron otros juegos, en ocasiones eran deportivos, como Mario Tennis, o incluso RPGs al más puro estilo Final Fantasy... bueno, en cierta manera. Lo cierto es que podías tocar casi todos los géneros de los videojuegos sin dejar de jugar con los personajes del universo nintendero, como el juego que traigo hoy, Yoshi's cookie. Todos sabemos quien es Yoshi, debes ser un idiota o un inculto de los videojuegos para no reconocer al que sea, probablemente y siempre según yo, el mejor personaje de dicho universo. A ver, un dinosaurio que se traga a sus enemigos, para luego expulsarlos en forma de huevos que puede utilizar contra sus enemigos, debe tener un lugar de honor entre todos los personajes del universo de la compañía japonesa, incluso en lo más alto, diría yo. Pero dejémonos de tonterías que si no me enrollo y no termino nunca.



El problema con este tipo de juegos es que nunca se me ocurre nada medianamente divertido que decir... ¡hostia, galletitas con forma de corazón! XD



 YC apareció en mi vida bastante tarde diría yo, de hecho lo jugué por primera vez ¡en mi PlayStation!. ¿Cómo pudiste jugar a un juego de Snes en la consola gris de Sony? preguntarán algunos, y la cosa es peor, porque la versión que jugué fue la de Nes, la de 8 bits... en un emulador de dicha consola para la Play.
 Sí, todo bastante raro. Hoy en día es habitual jugar a juegos "retro", odio dicha palabra, en consolas modernas, pero antes no era así. Aunque los emuladores para ordenador ya tienen sus años, no era habitual que salieran para consolas. La cosa es que, un día, un amigo llegó a mi casa con un CD pirata... He de decir en mi defensa que yo no pirateé mi consola, de hecho aquella era mi segunda Play, la conseguí cambiándosela a un colega a cambio de mi vieja Mega Drive... en ocasiones la echo de menos. La cuestión es que dicha consola sí estaba pirateada, por lo que podía utilizar juegos no originales, como el CD que me trajo mi amigo todo sonriente. Ni siquiera me dijo de qué se trataba, tan solo que lo metiera en la consola y me callara, lo cual hice de inmediato, en cuanto aquello cargó, mi amigo exclamó en el tono más dramático que pudo, y señalando a la pantalla igual que las azafatas de los concursos de la tele; Un emulador de la Nintendo de 8 bits ¡para PlayStation!.



Y ahí tenemos al bigotes, ¿será el hecho de que me recuerda a Aznar que este personaje nunca me haya gustado?, o que con ese bigote y esa ropa de colores parece un pederasta




    Mi amigo conocía mis gustos, sabía que aunque disfrutaba de los juegos actuales era capaz de disfrutar juegos antiguos como estos se merecían, así que se descargó de internet aquel emulador y me pasó una copia. Por aquel entonces yo no tenía internet... ni ordenador de hecho, así que me maravillé al ver la lista de juegos que me había traído con el emulador ¡incluso estaban los Final Fantasy!, y hasta el, por mucho que digáis y queráis comparar con otro juego, juego más difícil de la historia, los Picapiedra. No quiero extenderme en el hecho de que fuera imposible saltar el primer puto agujero del juego, daba igual cómo lo intentaras. siempre acababas siendo succionado por dicho agujero, y sí, he dicho succionado ya que no es que te cayeras al agujero, sino que eras succionado por él arrastrándote irremediablemente al vacío más absoluto. No sé si es que se trataba de un glitch, o era algún fallo del emulador, pero la cuestión era que no podíamos pasar del primer agujero, si te acercabas al borde, morías, ni siquiera te daba tiempo a saltar, si intentabas saltar desde una distancia prudencial ¡morías! es que ni siquiera morías por caer al agujero por la inercia del salto no, es que también eras succionado como por un agujero negro... y bueno, dejemos los Picapiedra porque no es de ellos de lo que quería hablar.
    Entre las varias decenas de juegos que traía el emulador encontré esta joyita, uno de esos juegos que no necesitan demasiado para engancharte, un sencillo, o no tan sencillo, juego tipo puzle, de esos que debes hacer coincidir bolitas, globos, cuadraditos o lo que mierda sea para que así se eliminasen. En este caso se supone que eran galletas, pastas de té, diría yo. Con diseños sencillos y limpios para que fueran fácilmente reconocibles, supongo yo.
    El objetivo del juego era sencillo, eliminar TODAS las galletas de la pantalla en un número determinado de movimientos, Podías mover las filas horizontal o verticalmente utilizando el pad, al principio podía parecer un tanto confuso, pero a los pocos minutos parece que es algo que haces de toda la vida. El juego no tenía más, eliminar galletas a cambio de puntos y tal. He de reconocer que hace mucho que jugué a esa versión y me da bastante pereza buscar el rom para dar una información más fiable... ¡así que hablaré de la versión de Snes que hace tiempo que la tengo!... la pereza al poder.



Las galletas desaparecen por esos tubos que se dirigen hacia... lol, ahora que me fijo ¡quizás no es que desaparezcan las galletas, sino que las almacenan para su posterior venta!, ¡otro misterio resuelto por mi mente superior!, y sólo me ha llevado diez años. Creo que esta es la leyenda más larga que le he puesto nunca a una captura en este mi humilde blog ¿debería continuar poniendo tonterías para mejorar aún más mi récord?. no lo creo, así que dejaré de escribir... ahora, fin, se acabó, fin requetefin, ahora sí que sí... del todo, jamás de los jamases escribiré más debajo de esta foto, lo prometo, fin, ahora sí.




    La versión de Snes tenía tres modos de juego, el inevitable Vs, que ni recuerdo cómo funciona, lo siento, ninguno de mis amigos ha querido probar el juego conmigo... a parte de ese modo, tenía el modo puzle, que consistía cómo ya he dicho en eliminar todas las galletas en un número determinado de movimientos, y mi modo favorito el Action... sí, Action... no sé que acción le verían a este juego pero supongo que le pusieron ese nombre por no ponerle History. Por cierto, no sé si habréis notado que no he dicho nada del argumento del juego, y eso es porque no tengo ni pajolera idea de él, tampoco es que lo necesitara. El modo Action era ligeramente distinto al modo Puzle, igualmente debías acabar con todas las galletas para pasar de nivel, pero en esta ocasión no había límite de movimientos, por lo que, si no eras muy hábil, podías terminar con galletas sin pareja, ¿qué. cómo, no entendéis nada?. Para que las galletas desaparecieran no bastaba con unir tres o más del mismo color no, sino que había que hacer que toda una fila, no importaba si era horizontal o vertical, estuviera formada por galletas del mismo tipo, entonces, toda esa fila desaparecía, haciendo que todas las demás galletas se apegotonaran de nuevo para poder continuar jugando, de ahí que pudieras quedarte con dos o más galletas sin emparejar, e incluso con una, si se daba el caso de quedarte con un grupo de cuatro galletas y tres de ellas eran iguales ¿y qué sucedía entonces?, pues que, tanto de la parte superior de la pantalla, como de la parte derecha, salían más galletas para completar una nueva bandeja, siempre ajustándose a la cantidad que te quedaran, por ejemplo, si te quedan cuatro galletas en una sola fila vertical, de la parte superior bajarían dos galletas, para completar otra fila más junto con la fila que sale de la derecha, la cual tendría cinco galletas con el mismo fin. Con lo cual podías estar eliminando galletas hasta que por fin las eliminaras todas, pero claro, si tardabas demasiado acabarías con demasiadas galletas, lo cual sí hacía que terminara el juego. Decir que en el modo puzzle bastaba con quedarte sin movimientos, y en este caso no aparecían galletas nuevas.



No entiendo el por qué ese afán por destruir las galletas ¡con el hambre que hay en el mundo!





    El modo Action era algo más divertido que el puzle, entre niveles presentaba divertidas escenas de Mario siendo atropellado por galletas y cosas así, literalmente, y suponía un mayor desafío en niveles superiores por el hecho de que las filas nuevas iban apareciendo cada vez a una velocidad mayor, obligándonos a pensar más deprisa. El rom de Snes me lo descargué en cuando di con un emulador de dicha consola que me gustase, lo cierto es que recordaba el juego de cuando lo jugaba en mi Playstation y sentí deseos de probarlo de nuevo, y la verdad es que valió la pena, no sólo poseía unos gráficos más agradables, coloridos y de aspecto "suave", sino que su música era agradable, un poco machacona si te llevabas mucho tiempo escuchándola pero para eso tenías varios temas para elegir e incluso la opción de quitar la música por completo. No quiero alargarme mucho más, creo que la cosa la he dejado bien clara, YC es un juego bastante fácil de jugar, sólo tienes que mover el cursor sobre las galletas, dejarlo pulsado con un botón y mover el pad en la dirección que quieras, no tiene más. Supongo que su originalidad, hay que reconocer que su sistema de juego no es el mismo que el del Tetris, por poner un ejemplo muy repetido, imitado, calcado y al que le han dado veinte mil vueltas. En este juego entran en liza no sólo nuestra rapidez a la hora de pensar, sino incluso nuestros reflejos a la hora de manejar el pad, no bastaba en saber "donde" querías que cayera cierta ficha, sino recorrer todo el tablero, a toda velocidad, y moverla tú mismo, sí, era un sistema de juego bastante frenético en realidad, y muy divertido además, tanto, que no puedo dejar de recomendarselo a todo aquel al que le gusten los juegos tipo puzzle. Como última nota, decir que, aunque el juego fue licenciado por Nintendo, fue creado por Bullet-Proof Software, una compañía que no conozco de nada y que aún así me  proporcionó uno de los juegos más divertidos que he jugado nunca, quizás sea una compañía muy conocida por los fans de Nintendo, no lo sé, no me considero un experto en videojuegos sino un simple aficionado, con mucha experiencia, es posible, pero un simple aficionado al fin y al cabo. Muchas gracias a los que visitan mi blog... aunque sólo lo hagan una vez en su vida :''(





jueves, 7 de agosto de 2014

Tehkan World Cup







    Este verano hemos tenido mundial de Fútbol, la selección nos ha recordado tiempos lejanos al caer en la fase de grupos y hoy, para hacer una especie de "homenaje" al deporte rey, recordaré el que fue mi primer juego de fútbol en recreativas, el Tehkan World Cup.
    Tehkan World Cup salió en 1985, supongo que esperando sacar tajada del mundial del año 86, del cual no tengo ni pajolera idea de si tenía licencia, lo cierto es que utilizaba la imagen de la copa del mundo en el juego, mirad la captura de más abajo. El juego... ni siquiera veo necesario explicar de qué iba, pero bueno, algo tendré que decir sobre él. A lo largo de dicho juego, debíamos recorrer el camino que nos llevaría hasta levantar la copa del mundo... o hasta ser derrotados vergonzosamente, lo que sucediera antes. La perspectiva superior y los gráficos lo hacía muy semejante al juego de Sega "Italia 90" que sí tenía licencia del mundial de aquel año... la verdad es que la mayoría de los juegos de fútbol de la época tenían una perspectiva aérea, era la mejor para ver el desarrollo del juego y, normalmente, no requería de grandes alardes gráficos.



Así me enteré de como se decía "gol" en ingles, tampoco es que fuera una gran revelación




    Como el juego en si no tiene mucho misterio, contaré cómo conocí este juego, la verdad es que aunque la historia no es demasiado interesante, el juego se explica por si mismo mejor que el Tetris.
     yo vivía en Cádiz, de hecho sigo viviendo en Cádiz, que tontería. Y durante el último curso del colegio fuimos de excursión a Granada, todo el mundo quería ir a la nieve, y a una discoteca en la que dejaban entrar a menores, pero yo, pobre de mí, quería ir a los museos y y ver a la que se convirtió en uno de mis amores adolescentes, la Alhambra... pero poco de esto tiene que ver con nuestro juego. Lo cierto es que pasábamos bastante tiempo en el hotel, sobre todo una vez caída la tarde, y cierto día, al entrar en la cafetería del hotel, pude ver la máquina, allí solita y abandonada, hasta que un compañero de clase, mayor y más grande me apartó sin dificulta. El chico en cuestión ya conocía la máquina, y recuerdo que jugó hasta que los profesores nos llamaron paranorecuerdoqué, me quedé mirando la pantalla un tanto embobado, ¡una recreativa en la que podías jugar el mundial de fútbol!, ¡España podía pasar de cuartos de final!, fueron mis primeros pensamientos. Nunca jugué a esa máquinas, casi siempre estábamos ocupados, que si hoy tocaba Sierra Nevada, que si mañana ruta turística, y cuando estábamos en el hotel no teníamos libertad para hacer lo que quisiéramos, así que nunca llegue a quedarme a solas con aquella máquina... hasta que regresé a mi ciudad, si es que puedo llamar "ciudad" a donde vivo.



No, no he puesto la captura al revés, supongo que el juego se diseñó para jugarlo en horizontal, así ambos jugadores verían sus mensajes correctamente




 En cierto local, mítico entre los jóvenes de la época, vi colocada aquella máquina, y por fin pude echar unas monedas. A ver, no era FIFA ni PES, pero ni siquiera habíamos terminado la década de los 80, y aquel juego me pareció una maravilla, los jugadores Se movían con fluidez sobre el terreno de juego y con eso casi me bastaba, su curva de dificultad era bastante aceptable, con cierta práctica podías ganar por goleada el primer partido, ganar holgadamente el segundo y empezar a tener dificultades para mantener tu puerta a cero en el tercero. Lo cierto es que, a la larga, podías ganar la Copa del Mundo con cierta facilidad, pero así son todos los juegos una vez les pillas el truco.



¡Iniesta de mi vida!, en realidad el balón salió fuera




    El desarrollo del juego era a lo lardo de un solo tiempo, cosa bastante habitual en los juegos de fútbol de recreativa, si perdías podías continuar para remontar el partido, no era algo muy realista pero bueno, así eran las cosas en el universo paralelo de las máquinas recreativas.
      engo que decir, para no llevar a engaño, que la primera vez que jugué me llevé una pequeña, más bien grande, decepción. Y era el hecho de que no podías escoger equipo, de hecho ni siquiera sabías contra quién estabas jugando, los que entendían de fútbol decían "sí, ahora te toca Suecia", o Brasil o cualquier equipo que tuviera los mismos colores en su equipación. Al final te daba igual, se trataba de pasarse un rato distraído jugando al fútbol, y la verdad es que el juego era divertido, tus jugadores no eran tan gilipollas como en otros juegos y podías tener cierta confianza de que no te quedarías sólo en la delantera, cosa que me pasa mucho en el FIFA por mucho que toco las opciones de ataque y tal. Sus gráficos eran muy simples, el juego tampoco requería más, la verdad sea dicha, tenía unos efectos de sonido agradables y una musiquilla pegadiza. Opción para dos jugadores en modo enfrentamiento y poco más, en los 80 nos conformábamos con bastante poco, con tal de que el juego no explotara al jugar con él nos valía.



Pues eso, aquí estamos haciendo capturas para el blog




    Y poco más puedo decir de este juego, no es de los que marcaron demasiado mis gustos, tan sólo está aquí por ser el primer juego de fútbol de recreativas al que jugué, si no hubiera sido por el MAME seguramente ni mue hubiera acordado de su nombre, aunque una cosa sí que debo decir. La máquina que vi por primera vez de este juego era la convencional de la época. Una cabina vertical con su monitor dentro con cierta inclinación para que fuera más cómodo para el jugador. Pero la máquina a la que yo jugué era distinta, tenía un diseño horizontal, casi como si fuera un futbolín. El jugador veía el terreno de juego desde la que sería la posición de su portero, era un tanto raro ver jugar a dos personas a la vez, en lugar de estar una junto a la otra, como era lo habitual, en esa máquina jugaban enfrentados.



Tu equipo son los Reds ¿pero esto no era el mundial?




    Y bueno, poco más que decir, ya he dicho que el juego se explica solo, un juego de fútbol en el que, en cierta manera, podías jugar el mundial, los peores fallos son el hecho de no poder escoger el equipo nacional que tú quieras, y que sólo juegas un tiempo, que además es bastante corto, también se supone que hay dos tipos de disparo, al largo y bombeado y el corto raso, pero jugando para hacer las capturas me he dado cuenta de que el juego solo utiliza un botón ¡sólo puedo hacer pases largos!. Eso en realidad es un problema más pequeño de lo que pueda parecer en un principio, ya que era bastante sencillo coger la pelota con un defensa, esquivar a todos los contrarios y marcar un golazo de tiro cruzado. Investigaré esta cuestión más a fondo, me parece extraño que el ordenador pueda hacer pases cortos y el jugador no, Bueno, pues eso, no llega a la altura de juegos como Sensible Soccer o incluso Kick Off, pero para echar un rato divertido sí que vale.

 Lo dije al principio, no sé si tenían licencia, pero la copa del mundo bien que la utilizaron.


miércoles, 6 de agosto de 2014

1942









    Debía de ser a mediados de los ochenta, o a finales casi, cuando vi este juego en uno de los míticos salones recreativos de mi ciudad. Es uno de los mayores clásicos de la historia de los videojuegos, una prueba de que para que un juego sea divertido no es necesario un gran despliegue técnico, ni perfectas texturas ni sonido envolvente, tan solo un joystick, un par de botones y un puñado de pixels podían hacer que te dejaras la paga en una de aquellas cabinas de juegos. Sin ningún preámbulo, porque el juego no necesita de demasiadas presentaciones, hoy traigo 1942: The Battle of Midway.
 No voy a dar una lección de historia, todos sabemos, por poco que sepamos de historia moderna, que la Batalla de Midway, fue una de las batallas más importantes de la Segunda Guerra Mundial y que dio un vuelco en el enfrentamiento entre japoneses y estadounidenses... peeero este no es un blog sobre historia, sino sobre videojuegos, y aunque este del que estoy hablando está ambientado en aquella lucha, poco o nada aprenderemos sobre la Segunda Guerra Mundial jugándolo. 1942 es un juego clásico de aviones, en este caso lo de clásico debería ponerlo en mayúsculas, manejamos un avión que dispone de una ametralladora doble, con la que deberemos hacer frente a decenas de cazas y bombarderos enemigos. Es tan simple que hoy en día parecería impensable lanzar un juego así, pero en los 80 casi era garantía de éxito.



Los rojos, los rojos, esos son los sospechosos



    Capcom, una de mis compañías de videojuegos favoritas de todos los tiempos, presentó un juego sencillo de jugar pero complicado de dominar, nuestro avión podía moverse por la pantalla tanto lateral como verticalmente... si, ya sé que en GTAV podemos hacer tirabuzones invertidos con un avión, pero en los primeros 80 nos conformábamos con que nuestra nave pudiera moverse de izquierda a derecha, el hecho de que 1942 pusiera a nuestra disposición una "dimensión" más era casi una novedad, una novedad que poco a poco se iba generalizando claro, los jugadores empezaban a ser exigentes con los juegos, y preferían aquellos que dieran más variedad en el desarrollo del juego y más posibilidades a los jugadores.

    Cuando digo que 1942 es sencillo, quiero decir que es MUY SENCILLO, los fondos son asquerosamente simples, con la excusa de que el juego se ambientaba en una famosa batalla marítima, la mayoría de los fondos eran de un azul desvaído intentando simular el océano, sí, en algunos niveles volábamos sobre pequeños islotes, pero se quedaba en algo puramente anecdótico. Nuestros enemigos eran otro ejemplo de simplicidad, decenas, cientos... miles de aviones exactamente iguales se lanzarán contra nosotros, sí bueno, quizás habían dos o tres tipos de aviones, sin contar los bombarderos, diferentes, pero lo cierto que no había demasiada variedad. Una cosa que sí podía considerarse "realista" era el comportamiento de los "pilotos", aunque mayormente parecieran volar sin ningún tipo de rumbo en especial, algunos parecían tener ciertas tendencias KAMIKAZES que les hacían lanzarse contra nosotros... en realidad no es del todo cierto, los enemigos daban un par de pasadas alrededor nuestro y luego desaparecían de la pantalla, en ocasiones hacia la parte inferior, donde normalmente estaríamos nosotros, lo cual derivaba en perdidas de vidas por nuestra parte ¿estaba programado a posta? es posible, al fin y al cabo el juego estaba desarrollado por japoneses, y todos sabemos cómo terminó la IIGM... tras este asqueroso chiste racista y sin gracia continuaré recordando este clásico.

 A pesar de su simplicidad, 1942 ya mostraba algunas cualidades que más tarde se harían populares, como la recolección de ciertos ítems para potenciar nuestro avión, como un disparo más potente o una bomba que destruiría de inmediato a todos los enemigos en pantalla, no es que hubiera un gran número de ítems, pero tampoco el juego tampoco lo requería, de hecho con el disparo potenciado ya casi sobraba lo demás. El disparo potenciado no era más que un disparo más potente que el normal, punto. Los ítems solían aparecer al destruir una oleada completa de aviones rojos. Esa es una de las cosas que nunca entendí en estos videojuegos, es que hay que pensarlo con seriedad, ¿son amigos o enemigos?, ves una oleada de enemigos de un color diferente a los demás, y si los destruyes te dejan una mejora ¿serían acaso aliados camuflados para darte aquella super arma aun a costa de sus vidas? ¿o se trataría de un convoy enemigo que "pasaba por allí" y al destruirlo dejaban caer aquella arma?... sí, demasiada comida de coco para un juego de hace  treinta años... joder, treinta años... que viejo soy.



Pos allá vamos



    Simpleza, sencillez... da igual las veces que lo diga, pero aquellos que no hayan jugado nunca a este juego no pueden entender lo que quiero decir, incluso la música, una especie de bips incoherentes dignos de épocas pasadas, más pasadas aún quiero decir, que no sé si es la música o el sonido del motor, en serio. Lo cierto es que tenía aspecto de antiguo incluso en su época, Commando, que salió tan solo un año después, le da cien patadas en todos los sentidos. 
    Creo que esta es de esas veces en las que, el hipotético lector se pregunta por que escribo sobre un juego que no me gusta... y ese hipotético lector se equivocaría ¡1942 me encanta!, si incluso me descargué la versión para móviles. Lo cierto es que el juego era divertido, muy divertido, aprender la rutina de los cazas enemigos era bastante sencillo, al menos al principio, se esquivaban con bastante facilidad, y además disparaban muy poco... al principio, ya que poco a poco el número de enemigos en pantalla se iba incrementando, así como sus disparos, con lo que debíamos prestar más atención a los mandos y acabar con ellos antes de que nos encerraran en una esquina de la pantalla. Los enemigos podían salir por cualquier lado, no solo de la parte superior, por lo que al huir de una oleada de enemigos provenientes de la parte superior, podíamos chocar con un bombardero que aparecía por la parte de abajo, sí, no había mucha variedad de enemigos ni de escenarios, y las misiones consistían simplemente en llegar del punto "A" al punto "B", como en todos los juegos de naves de la historia, solo que en este caso, ni siquiera había un enemigo de final de nivel, tan solo un conteo de nuestros aciertos y poco más. 



Tonto el que muera el último



    El juego tuvo cierto éxito, fue versionado para ordenadores y consolas, incluida la PS2 ya que salió en un espectacular pack de juegos de Capcom para la negra de Sony, un pack que todo fan de los clásicos de Capcom debería poseer. Como todo juego de éxito tuvo secuelas, algo más elaboradas como 1943: The Battle of Midway con la opción de jugar a dobles con un amigo y algunos ítems más interesantes que el juego original, lo de los dos jugadores simultáneos era algo que se echaba de menos en el original la verdad, ya que aunque podían jugar dos jugadores, debían ir alternándose, cosa bastante habitual en la época. Capcom siempre tuvo cierta cualidad, esa de hacer de la simpleza una virtud, sacar todo el partido a lo bueno de un juego y hacer que el jugador olvide las malas ¿alguien recuerda la música de este juego? ¿sus efectos de sonido?... seguramente tan solo recuerden unos bips sin sentido y poco más, pero todos recordarán lo que se sentía al tener el mando en la mano y esquivar hordas y hordas de aviones enemigos, lo dicho, lo divertido no necesita de sonido envolvente ni de texturas de última generación.



martes, 25 de febrero de 2014

Rod-Land





     Hay juegos gays, muy gays, supergays, y luego está Rod-Land. Hace tiempo que no hablo de ninguna recreativa y ya va siendo hora de que regresemos al principio de los videojuegos, aunque el juego en cuestión apareció ya en los 90.
 Este es ese tipo de juego que carece totalmente de violencia y sangre, o al menos de violencia explícita y... ejem, violenta, ya que, a su manera, algo sí que tiene.
 Rod-land era de esos juegos a los que podías jugar con tu novia/o ya que no era de guerra ni de lucha sino de unos elfos o haditas ultragays que debían rescatar a su madre de un secuestrador pervertido, lo de pervertido me lo he inventado, por supuesto.
 El desarrollo del juego, aunque no su jugabilidad, puede recordar a otros clásicos como Snow Bross y juegos por es estilo. La acción se desarrollaba en una sola pantalla y lo único que debías hacer era acabar con los distintos bichos que por ella pululaban, como opción podías recoger todas las flores repartidas en la pantalla, al hacerlo, todos los bichos se transformaban en bichos diferentes y al derrotarlos dejaban caer unas letras. Adivinad que pasaba si completabas la palabra "Extra", pues eso, ganabas una vida extra.



Es increíble la pinta de peligrosos que tienen esos... lo que sean




    Dejando a parte las bromas, es evidente que el juego estaba destinado sobre todo al público femenino, que ya sabemos que a las niñas les gusta eso de las hadas, los animales monos y tal. Y... bueno... quizá os preguntéis como un macho duro y varonil como yo acabó jugando a este juego. Es una larga historia.
 Corrían los primeros años 90 y entré en un bar de mi ciudad, creo que era una peña sevillista o algo así y la máquina estaba allí puesta. Siendo curioso y un aficionado incondicional de los videojuegos no pude por menos que gastarme una monedita de 25 pesetas en ella, total, como mucho podría comprarme cinco chicles, o dos paquetes de pipas y un chicle, o 25 Lacasitos... pues eso, jugué al juego, y he de reconocer que tiene su puntito, es sencillo de jugar y bastante fácil de avanzar, pero como sucede siempre, si nos confiábamos más de la cuenta el juego nos ponía en nuestro lugar.
    Y ya está, no jugué nunca más a esa recreativa... ¿y por qué está este juego aquí?, esa es la historia que quería contar.
    Ya bien entrado en mis 30, y un poco harto de las consolas de supuerultramegahipernuevageneración con miles de millones de polígonos, doscientostresmilmillones de efectos de luz en tiempo real sobre partículas hiperquinéticas a nivel cuántico y texturas hiperrealistas e hiperlumínicas, decidí volver a los orígenes. Tenía un ordenador y muchas ganas de rememorar tiempos antiguos, más sencillos y mucho, mucho más baratos. Buscando en la red de redes encontré lo que quería, emuladores para los juegos de recreativas así como para mis consolas favoritas, el MAME se convirtió en mi mejor amigo, con el que recordé tiempos de adolescencia... no demasiado rebeldes pero sí divertidos.



Con la escalera podíamos llegar a lugares más altos... como es obvio



    Buscando en mi memoria recordé muchos nombres de juegos, tenga buena memoria para las cosas que me gustan la verdad, y un día me vino a la mente aquel jueguecillo de los elfos mariquitas, ¿o eran hadas?, daba igual lo que era seguro es que eran mariquitas. Recordé que utilizaban como arma unas varitas mágicas (Rod en ingles) y supuse que, con la simpleza de los japoneses a la hora de poner nombre a sus videojuegos, supuse que por ahí podría empezar a buscar. Por suerte, el propio Mame trae una lista de los juegos que puede soportar, y sin mucha dificultad encontré un nombre Rod-Land, busqué en internet y ahí estaba, el juego de los elfos gays (o hadas, según se mire).
 Solo jugué un par de veces... hasta que mis sobrinos vieron el juego y se emperraron en que les dejara jugar y la verdad es que, con tal de tenerlos callados y tranquilos les dejé jugar.
 He de decir que mis sobrinos son pequeños, por eso los colorines y las haditas les atraía mucho, y como no hay mucha violencia que digamos pasamos bastantes tardes jugando los tres. Incluso me parece que tengo algo de culpa en la vena friki que uno de mis sobrinos está dejando a relucir... pero eso es otra historia.




Nunca supe que mierdas eran esas cosas




    Hablemos ya del juego en si. Como ya he dicho, el arma que utilizaban los elfos estos (o hadas), son unas varitas mágicas con las que pueden apresar a los enemigos y golpearlos repetidamente contra el suelo... es menos violento de lo que parece. También poseen unos zapatos mágicos con los que pueden crear unas escaleras para llegar a lugares inaccesibles o incluso para esquivar a los enemigos. Punto y final ese es el juego, cuando acabas con los enemigos de una pantalla el juego nos lleva a la siguiente página moviendo el escenario en scroll, solo hay scroll durante esas transiciones, y al final de cada nivel nos enfrentamos contra un enemigo final terrible y... o bueno, digamos que son enemigos de fin de fase y punto ya que miedo, lo que se dice miedo no dan, sólo con mirar los cocodrilos de más abajo os podéis hacer una idea.




Si matabas a esos tomates dejaban caer letras, ya tengo la "E"



    Como es habitual en estos juegos, algunos enemigos dejaban caer ciertos objetos que, normalmente, servían para acabar más fácilmente con nuestros "terribles" enemigos, bombas, misiles y cosas así... sí, suena todo muy violento y espectacular pero no he visto en toda mi vida un juego en el que haya un arsenal tan "explosivo" y con tan poca violencia. Por lo demás no había power-ups de ningún tipo, un solo roce de un bicho enemigo y nos podíamos despedir de una de nuestras vidas, no había "energía", un toque y ¡pum! muerto... o algo así, ya que en lugar de mostrarnos un cadáver sangriento y putrefacto, lo que sucedía al tocarnos un bicho no podía ser más gay. Nuestro personaje se convertía en una hadita (esta vez sí que sí), y se iba volando.



Y esto es ladies and gentlemen... un boss





    A los aficionados de la cultura japonesa puede que les suena la palabra kawaii, significa algo así como "mono" que en España se usa como sinónimo de bonito o "cute" que se diría en inglés, y este juego se podría decir que es muuuy kawaii, dos personajes retacos y cabezones, enemigos de formas suaves y redondeadas y colores muy llamativos, o sea, todo muy kawaii. Por mi parte no es ningún problema siempre que el juego sea divertido y tenga al menos cierto nivel de dificultad y la verdad es que este es el caso. Quizá no es el juego con el que te gustaría que tus amigos te pillasen jugando, pero si tienes una novia de esas jugadoras "casual" o una sobrinita con la que quieras pasar el rato sin tener que jugar a las Barbies este es un juego bastante divertido, se puede jugar en modo cooperativo lo que lo hace más divertido si cabe. Es más, al acabar el juego, cosa bastante factible debido a su escasa dificultad, se nos daba una contraseña que podíamos introducir al empezar otra partida y nos daba acceso a niveles nuevos, algo muy original y que nunca he vuelto a ver en recreativas.



No sé si son serpientes-unicornios o yo que sé... y todo va a más gay



    Realmente no tengo mucho más que decir, ya que este juego casi ni debería estar aquí porque he jugado con él más en los últimos dos años que en mi adolescencia, por lo que no marcó demasiado mis gustos con los videojuegos, aunque sí hizo una cosa, hizo que no me fiase de las apariencias en los videojuegos ya que, por muy gay que un juego pueda parecer... Rod-Land lo será más.


 No me di cuenta hasta un rato después, el juego estaba puesto en "vidas infinitas", cosas del Mame, y me daba pereza empezar otra partida solo para hacer una captura del "Game Over", así que os deberéis conformar con el gusano rosa ese de abajo.



 ¡Conejos, conejitos!... la gaycidad en su máxima expresión

 
    Nota final: Esto lo escribo a principios de 2024, estoy dándole un repasito a las entradas antiguas y, bueno... lo que quería decir es, que si os molestan los chistes de gays o de cualquier tema políticamente incorrecto, este no es vuestro blog, estáis invitados a marcharos y a no entrar más. No gano dinero con esto ni tengo por qué contentar a nadie, y menos a un montón de cristalitos que se ofenden por todo. Fin de la nota.

jueves, 20 de febrero de 2014

Final Fantasy V






    Un grande, hoy toca un grande. 

    Todos conocemos la saga Final Fantasy, ya he hablado de ella "un par de veces". Es una de las sagas de rpgs japonesas más conocidas y más vendidas de todos los tiempos, y aunque últimamente anda de capa caída y olvidando sus orígenes, no hay que olvidar todo lo que queda detrás, un legado de diversión y aventura como jamás se hubiera visto anteriormente.

    FFV fue el segundo juego de la saga en aparecer en la consola de 16 bits de Nintendo y que no salió oficialmente de Japón hasta que hicieron un remake para PlayStation, una de las razones por las que en su día, FFVI se llamó FFIII en los USA, cosas del marketing.
 Al ser el segundo para la Supernintendo, se notó que los chicos de Square tenían ya un mejor conocimiento de aquella gran consola, por lo que consiguieron un juego mucho mejor acabado que el anterior, el excelente FFIV. El quinto de la saga era el más grande hasta la fecha, poseía gráficos sensacionales, efectos sonoros de alucine y lo que quizá fuera más impresionante; la historia se desarrollaba en tres mundos diferentes. En realidad hay un poco de trampa ya que, en realidad, el tercer mundo era el primero pero fusionado en una extraña isla pseudocircular.

    El juego empezaba con nuestro protagonista huyendo con su amigo chocobo tras la caída de un meteorito que provoca graves terremotos en la zona y tras los cuales encontraremos a nuestros primeros acompañantes. Yo diría que es el Final Fantasy en el que antes se conocen al resto de protagonistas. Todos hacen su aparición a los pocos minutos de juego, y no tardamos demasiado en tener nuestro equipo de cuatro personajes.
    No quiero desvelar mucho del argumento, es largo y enrevesado como cualquier FF, pero solo diré que durante la historia habrá tragedias que cambian el destino del mundo, incluida la muerte de uno de los personajes protagonistas. Ciertamente no hay tantas muertes como en FFIV, pero es que en FFV se da un paso atrás en el número de personajes protagonistas. Solo son cinco, que se quedan en cuatro tras la muerte de uno de ellos. Realmente son pocos personajes, sobretodo después de haber jugado FFIV, y lo raro es que a pesar de ello, los personajes del juego anterior tenían un mayor carisma y nivel de profundidad, aunque sin llegar a los de juegos más modernos.






La isla de la Luna, o así la llamo yo



    Centrémonos. FFV era un RPG, un RPG japonés para más señas, o sea, gráficos infantiles con argumento casi adulto, humor ligero, un cierto erotismo casi inidentificable y muchas animaciones divertidas. Era curioso como aquellos montones de pixels eran capaces de transmitirnos las diversas emociones que sentían a lo largo del juego, tristeza, alegría, susto... lo cierto es que la música también ayudaba bastante la verdad.

    Antes de seguir tengo que decir una cosa. Yo no tuve Snes, eso lo he dicho mil veces, yo jugué a este juego en PlayStation, gracias a un pack en el que venía junto con FFIV. Por aquel entonces ya había jugado a los FF de Playstation, incluido el VI, por lo que me consideraba ya un fan de la saga que no podía dejar escapar aquel pack. Si pongo capturas de la GBA es por pura comodidad, no tengo partida empezada en mi emulador de Snes xd, me estoy volviendo muy perezoso... mentira, ya lo era de hace mucho tiempo.




Un pequeño vistazo a los jobs




    El sistema de juego era muy similar al FFIV, aunque ahora nuestros combatientes se limitaban a cuatro, en el anterior podíamos crear un grupo de hasta cinco héroes. Los turnos durante los combates se decidía gracias a una barrita que se iba llenando dependiendo de la velocidad de nuestros personajes, barrita que, por primera vez, podíamos ver en pantalla, eso es algo que ya no cambiaría hasta FFX. En nuestro turno podíamos decidir qué acción realizaría el personaje en cuestión, ya fuese realizar una magia, utilizar algún objeto o utilizar alguna habilidad de clase o job en este caso.
    FFV recupera el sistema de jobs de FFIII y lo mejora con una interfaz más ágil y con un mayor número de jobs, desde guerrero, ninja, mago a geomante y domador pasando por bailarín y bardo.
    Como es de esperar, los distintos jobs no están disponibles desde el principio, de hecho empezamos sin ningún tipo de job y debemos ir encontrándolos durante nuestra aventura. Los jobs los obteníamos normalmente tras la destrucción de los cristales elementales, unos cristales guardianes de los distintos elementos, tierra, fuego, agua y aire, cristales que se supone que debemos proteger y que, inexorablemente acababan siendo destruidos, con graves consecuencias para el planeta. Sin el cristal del fuego ninguna llama da calor, sin el del aire no corre ningún viento... ¿lo pilláis?. Pues cada vez que uno de esos cristales se rompe, podemos recoger sus trozos, los cuales tienen almacenadas almas de antiguos guerreros, lo que nos proporciona la capacidad de utilizar sus habilidades.
    El como utilicemos los distintos jobs es quizá, lo que le otorga a FFV el mayor grado de diversión y de estrategia, podíamos formar el equipo de nuestros sueños, sin ninguna limitación, si queríamos hacer un grupo de cuatro invocadores lo hacíamos y punto... aunque no fuese lo más inteligente xd.
    Los jobs nos proporcionaban capacidades únicas y aumentaban nuestras características en consecuencia, aunque cada personaje tuviera sus diferentes puntos fuertes haciéndolos más aptos para unas clases que para otras no había ningún problema a la hora de enseñarle a un personaje algún job en particular, al contrario, a más habilidades supiera más posibilidades teníamos de sobrevivir, me explico; a medida que nuestros personajes ganaban puntos de habilidad aprendían habilidades de el job que tuvieran activo, como podría ser el Contraataque automático del monje, que era una habilidad pasiva, que dirían ahora. Una vez aprendida una habilidad, podíamos optar por "equiparla" en una de las dos ranuras que cada personaje tenía para ello, y que le hacía poseedor de esa habilidad sin importar que job tuviera activo, ejemplo sencillo, podríamos tener un mago blanco con la capacidad de hacer contraataques y de lanzar hechizos de magia negra. Y la cosa no acaba ahí, por que cada job enseñaba varias habilidades, como la de utilizar armas a dos manos, o poder equipar escudos, un aumento en nuestros Puntos de Vida o de Magia... todo un universo de posibilidades a nuestro alcance.




No sé si dormir en la calle, es más barato



    Ya he dicho que entre los distintos jobs habían diferentes tipos de mago, y no solo los clásicos mago negro/blanco, ahora también habían magos rojos, capaces de lanzar magias de varios tipos aunque no las de mayor poder, era un mago más versátil pero menos poderoso en el uso de la magia, podía llevar armaduras más pesadas que los magos "normales" y utilizar armas mejores, por lo que no era demasiado descabellado ponerlos en la fila delantera. A parte del mago rojo también estaba el mago azul, junto a un par más que ahora no recuerdo xd. Algo que no entendí de este juego era que, para poder utilizar magias, antes debías comprarlas, ya sé que así era en casi todos los FF anteriores, pero me resultaba cansino eso de tener que ir pueblo por pueblo a ver si en la tienda de magia había alguna que aún no tuviera, al menos bastaba con comprar una para que todos pudiera utilizarla. Peor era con los magos azules, eran magos que debían aprender sus habilidades de los enemigos, y para ello debían ser atacados... puede que el que haya jugado FFVII le suene de algo. Por suerte, había cierto job que te permitía controlar a los enemigos, y así podías utilizar las diversas técnicas que tuviera sobre tu mago azul, pero claro, no todas las técnicas podía aprenderse, por lo que conseguir todas las técnicas era un trabajo largo y arduo... de ahí que apenas utilizara esos magos, a pesar de haber técnicas bastante poderosas.
    Otros jobs podían utilizar los poderes de la naturaleza a tu favor, ya fuera invocando animales que atacaran por ti o bichos que sanaran a tu grupo, en realidad era un poco gay, al igual que el bardo, un job que solo cogía de vez en cuando ya que, de forma similar a los magos azules, debías encontrar canciones disponibles a lo largo del mundo.
    Con el invocador pasaba algo similar, debías encontrar a los distintos monstruos a lo largo del mundo y derrotarlos en un combate para ponerlos a tu servicio.
      Como se puede deducir de lo anterior el simple hecho de aprender todas las magias y habilidades disponibles era ya de por si un reto enorme, solo al alcance de los más fieles jugadores.

    El hecho de ser pocos personajes protagonistas le quita cierto encanto, ya he dicho que antes que a este jugué a todos los FF que habían salido en PlayStation, y creo que el que menos personajes tenía era el VIII y eran seis, sin contar Laguna y compañía claro. Pero puede que, precisamente por ser menos personajes se les coge cierto cariño especial, y la muerte de cualquiera de ellos se nos antoja más terrible si puede que otras muertes de otros FF, solo son cinco en total... y muere uno de ellos, uno que tiene un vínculo muy especial con otro personaje protagonista, lo que hace la muerte aún más emotiva y trágica.
    Una cosa que quería comentar era  sobre eso mismo, sobre el personaje que muere. El personaje trágico muere con la historia bastante avanzada, lo que en un principio nos hace sentir que hemos perdido el tiempo haciéndolo subir de nivel y enseñándole habilidades de los jobs. Square debió adivinar que los jugadores iban a sentir eso, así que, tras su muerte, se nos da un objeto en el que yace todos los conocimientos del personaje moribundo con lo que podemos traspasar esos conocimientos al nuevo, y joven, personaje. Resumiendo, que el personaje nuevo tendrá el mismo nivel y habilidades que el personaje muerto... que susto me llevé la primera vez, pensé que iba a pasarlas canutas con un personaje de nivel bajo y sin habilidades.





Si hay algo que abunde en FF V son los enemigos raros





    Según el job, y las habilidades del personaje, podíamos equipar a nuestros héroes con diferentes armas y armaduras, los monjes iban a puñetazos, los ninja utilizaban dagas y armas arrojadizas y tal. Con las armaduras sucedía lo mismo, los monjes, ninjas y ladrones solo podían llevar armaduras ligeras mientras que los guerreros y samurais podían llevarlas más pesadas. El diverso equipo para nuestros personajes solíamos conseguirlo en las distintas tiendas del mundo, aunque en ocasiones los enemigos nos dejaban alguna como tesoro, aunque normalmente terminaban siendo vendidas.
    Algunos jobs nos permitían utilizar dos armas, los ninja por ejemplo, e incluso armas arrojadizas... los ninja de nuevo, y no solo eso, las armas arrojadizas solían hacer el mismo daño sin importar si estábamos en la fila frontal o trasera... ups, no he dicho nada de eso.
    En FFIV ya vimos algo de ello, podíamos colocar a nuestros personajes en dos filas, una más adelantada que la otra, los personajes de la fila frontal harían más daño físico, pero también estarían más expuestos a ese tipo de daño. El problema era que no era un sistema ágil, o teníamos dos personajes delante o tres, ya que lo que hacía el juego era un cambio de formación, adelantando o atrasando las posiciones salteadas. En FFV eso se acabó, podíamos poner a todos los personajes donde nos diera la gana, aunque claro, no era muy inteligente poner a nuestros dos magos blancos en la fila frontal y a nuestro guerrero y a nuestro samurai en la de atrás... al menos que tuvieran armas que atacaran con la misma eficacia, sí, esa de las que hacen el mismo daño aunque ataquen desde la fila de atrás.





Faris busca sus cinco euros perdidos mientras el resto del grupo se juega la vida





    Ya sé que no me he adentrado nada en el argumento del juego, pero diré que todo, o casi todo, gira alrededor de los meteoritos ya que, en realidad, no eran meteoritos, sino más bien naves espaciales. En una de ellas llegó uno de los protagonistas, pero del trompazo perdió la memoria y no recuerda ni su nombre, aunque poco a poco se va sabiendo que en su juventud ayudó a derrotar a un ser muy poderoso, y que está aquí para ayudar en lo posible ya que dicho ser está a punto de escapar de su encierro. El juego presenta muchas sorpresas en lo que el argumento se refiere, hay hermanas perdidas, piratas que no son lo que parecen, padres desaparecidos... todo digno de una saga de aventuras medieval. Nuestra aventura nos llevaba por mares llenos de monstruos, dragones bondadosos y malvados descabellados, en el mundo de FFV se rompían casi todos los tópicos, incluso salía un hombre-lobo que resultaba ser de los buenos.

    Nuestro principal cometido era el de proteger los cristales elementales, cosa que no conseguíamos en un principio ya que, como ya he dicho, terminaban siendo destruidos por una razón un otra, algo similar a lo que sucedía en FFIV.
    A lo largo del juego. y para poder viajar a través del mundo, teníamos acceso a determinados medios de transporte, ya fueran dragones voladores, chocobos, barcos o barcos voladores, incluso podíamos utilizar un barco que podía navegar tanto por agua como por el aire... pero no por tierra. Aunque claro, si podíamos aterrizar al lado de nuestro destino eso nos daba igual... en teoría. Al igual que en otros FF, el quinto de la saga poseía distintos tipos de terreno, bosques, desiertos, llanuras y tal, nuestro barco volador solo podía aterrizar en las llanuras, por lo que en ocasiones nos tocaba hacer un viaje a pata, aunque claro, tampoco es que tuviéramos que hacer caminatas tipo WoW. El mundo de FFV era plano, como todos sus antecesores y que solo cambiaría con la llegada de Playstation, y aunque utilizaba el Modo 7 eso no afectaba al diseño del mundo en nada, solo podíamos apreciar cierta "tridimensionalidad" al utilizar algún medio de transporte volador, entonces se nos daba una perspectiva inclinada del mundo para darnos la sensación de estar sobrevolando la superficie, pero todos los escenarios, ciudades, montañas y demás, seguían siendo "planos", era como volar encima de un mapamundi, pero bueno, tampoco se le podía pedir más a la Snes... ¿o sí?.




Las magias no eran muy espectaculares para lo que estamos acostumbrados hoy día




    Uno de los puntos fuertes de la 16 bits de Nintendo era su sonido, su chip tenía una gran versatilidad y era capaz de generar fantásticos efectos, eso hacía que los diseñadores de sonido y los compositores de bso tuvieran una gran herramienta a su disposición. Pero he de ser sincero, FFV tiene grandes melodías, quizá no sea el FF que tenga la mejor banda sonora, pero sigue siendo un FF y Nobuo Uematsu sigue siendo Nobuo Uematsu, por lo que FFV sigue teniendo una música genial, sobre todo el tema de lucha contra los "bosses" y el tema recurrente de Gilgamesh, un enemigo que suele salir, de una forma u otra, en la mayoría de juegos de la saga.
    Gráficamente el juego estaba un par de puntos por encima de su predecesor, eso se veía a simple vista, personajes más grandes y mejor definidos, escenarios más detallados, magias más espectaculares, se notaba la experiencia de Square, experiencia que quedaría mejor plasmada aún en el siguiente juego de la saga.



 
Y ahí tenemos al chocobo negro... sí, sé lo que pensáis, los japoneses deben tener algún tipo de problema a la hora de identificar colores




    Parece más que evidente que mi entusiasmo es inferior al de otros juegos de la saga, y no lo voy a negar, FFV es un juego genial, es fantástico y me encanta, pero hay algunas cosas que hacen que no esté entre mis tres favoritos de la saga. El número de personajes es muy pequeño, cierto es que en los primeros juegos de la saga solo había cuatro, pero nunca me gustaron los retrocesos, y aunque el uso de los jobs es también un retroceso yo no jugué a FFIII hasta bastante después, así que para mi era una novedad, y es cierto que es una característica muy atractiva y que equilibra en cierta manera el escaso número de personajes. Otra cuestión es la dificultad... en cierta ocasión, y hablando de FFX, cierto conocido mio dijo "cada vez hacen los FFs más difíciles", le reté a jugar a alguno de los antiguos y, no sé si llegó ha hacerlo pero este FF, junto al IV, es para mí uno de los más difíciles, el III también tenía lo suyo, pero ya hablaremos de eso otro día. El cambio de mundos también era una característica interesante, aunque si habías jugado antes a FFIV se perdía un poco la novedad y también era cierto que el tercer mundo no era un mundo nuevo en el sentido estricto de la palabra. No sé, siempre tuve una sensación agridulce cuando jugaba a este juego, por mucho que pareciera superar a FFIV en el apartado técnico siempre preferí el IV, con muchos más giros en la historia, muertes de héroes y sorpresas de última hora, FFV era algo más lineal (un poco más de lo que suelen ser los FFs la verdad) y aunque proporciona muchas horas de diversión y combates furiosos no me llenaba del todo.

    Ya dije al principio que este juego no llegó ha salir, legalmente, fuera de Japón hasta que salió una versión de PlayStation, primera versión que yo jugué, el enorme éxito que cosechó la saga fue suficiente para que Square relanzara todos sus juegos al mercado internacional... excepto el FFIII, al parecer había algún problema con los derechos o yo que sé y solo llegó a salir una versión poligonal en Nds en la que proporcionaban mayor protagonismo a los ejem, protagonistas, teniendo incluso su propia historia, hay que decir que en FFIII, al igual que en FF, los personajes ni siquiera tenían nombre, los creábamos al empezar, por lo que no tenían una implicación "real" en la historia, cosa que sí pasaba en FFII, IV y siguientes.
    Pues eso, años después, y siendo ya Square Enix, la compañía japonesa lanzó FFV para la GBA, es evidente el paso del tiempo y el cambio de máquina, el tamaño de los personajes parecen algo mayores con respecto el tamaño de la pantalla y los gráficos no parecen tan buenos, aunque claro, eso pasa por acostumbrarnos a polígonos brillantes y lustrosos, también posee algunas características especiales al igual que sucedió con la versión de Playstation y... bueno, es una forma más de jugarlo. Además podemos elegir idioma, entre ellos el español, por lo que es, oficialmente, el único FFV en nuestro idioma, aunque buscando en la red se pueden encontrar roms de Snes traducidos por fans no es lo mismo, siempre es mejor una traducción hecha por profesionales.
    Y creo que con eso voy ha terminar, FFV es un gran juego, genial, espectacular, pero para mi gusto se queda en el cuarto o quinto mejor FF, y muchos pensarán que es demasiado teniendo en cuenta su antigüedad, pero es un gran juego que supera en ciertos puntos clave a algunos FF de generaciones a priori muy superiores, pero como ya se sabe, grandes gráficos no tienen por qué ser sinónimo de grandes juegos,






domingo, 16 de febrero de 2014

Zynaps




    Aún no habían llegado los años noventa, pero ya estaban a la vuelta de la esquina, mi querida Mega Drive aún estaba por llegar y yo me volvía loco cada vez que me hacía con un juego de naves para mi Spectrum y acababa decepcionándome. Viéndolo con la perspectiva del tiempo me doy cuenta de que era normal. El Spectrum tenía un procesador demasiado lento y una memoria demasiado limitada, por lo que no podía mover demasiados sprites a la vez y además, en caso de hacerlo, lo hacía a una velocidad desastrosamente lenta para mis deseos, por lo que el género del shoot em up espacial no era el más indicado para aquel ordenador. Aún así, hubo algunos juegos que sí alcanzaron suficiente calidad como para que mereciera la pena gastarse unas pesetillas en ellos, Zynaps era uno de ellos.



Con solo ver esos gráficos se me saltan las lágrimas... menos mal que los videojuegos avanzaron a lo bestia



    Zynaps era un juego de naves ya sabéis, disparar a nuestros enemigos y esquivar sus proyectiles era nuestro único propósito, no creo necesario más explicación ya que, quien más quien menos ha jugado a algún juego de este tipo.
    Es cierto que no le llega ni a la suela de los zapatos a ninguno de los juegos de su estilo de los que ya he hablado aquí, pero casi todos eran más modernos y soportados por sistemas más poderosos. Zynaps jugaba con las cartas que el limitado Spectrum poseía, pero se las ingeniaba bastante bien ya que tenía gráficos muy coloridos, aunque se limitaba a naces muy simples y estructuras futuristas no muy identificables precisamente, pero nos daba igual, lo que importaba era que los minutos de carga que debíamos esperar estuvieran justificados, y en este caso valía la pena.
    Tengo que decir que la primera vez que vi este juego, me lo ofrecieron en una tienda por 700 pesetas, unos 4 o 5 euros al cambio y que, aunque ahora no parezca mucho, en aquella época era demasiado dinero para un simple casete, por lo que no lo compré. La cosa me salió bien, ya que a los pocos meses salió a un precio bastante más asequible y me hice con él. (fe de erratas: En realidad, eso me sucedió con Xecutor, lo digo en la entrada del propio juego, pero por razones que ni yo entiendo, voy a dejar esa "anécdota" aquí, para que quede constancia de mi mala memoria)

    Todo el que haya vivido aquella época siendo aficionado a los videojuegos sabrá que la piratería estaba a la orden del día, quizá penséis que hoy en día también es así, pero en la época del Spectrum más del 50% de los juegos en el mercado eran piratas ¡más de la mitad!, eso quiere decir que de cada diez juegos que uno tenía en su casa, solo tres o cuatro, a lo sumo cinco, eran originales.
    Digo esto por una sencilla razón, siempre me ha gustado tener juegos originales, no digo que no piratease, era muy joven y no sabía el daño que se le hacía a la industria, si podía compraba los juegos originales, pero si pasaba por una racha de "sin ingresos" nada me impedía coger una cinta virgen y pedirle a mis amigos algunos juegos para grabarlos, no podéis ni imaginar la de diversión que cabe en una cinta de casete de 90 minutos...



Esa cosa roja... o rosa, no sé que color es, es lo que debías recoger para conseguir alguna de las diferentes armas disponibles



    Sigamos. Yo estaba ansioso por tener algún juego de naves en mi Spectrum, apenas tenía un par de ellos, bastante limitadillos los pobres y este parecía algo más llamativo, al menos las fotos de la caja no engañaban.
    Zynaps me dejó alucinado, pero ojo, alucinado teniendo en cuenta que ya conocía las limitaciones de mi ordenador. Sabía de lo que era y de lo que no era capaz por lo que las sensaciones que me transmitió el juego fueron maravillosas. Para empezar y como ya he dicho, era muy colorido, el fondo era muy simple claro, unos puntitos de colores que se movían simulaban ser las estrellas, muy simple sí, pero efectivo que te cagas. Para continuar, había bastantes enemigos, para lo que era acostumbrado en Spectrum, estos salían en oleadas y disparaban contra ti, eso sí, los proyectiles eran bastante lentos lo cual era una lata porque eso significaba que estarían más tiempo en pantalla, y eso, unido a los enemigos y el propio escenario hacía que a veces no tuviéramos demasiado espacio para maniobrar. Lo tercero que me llamó la atención fue el hecho de poder escoger diferentes armas.
    Al igual que en muchos otros juegos del género, cada vez que acababas con una oleada de enemigos, estos dejaban un ítem, al ser recogido podías seleccionar un arma nueva... más o menos, para llegar hasta el arma deseada debías coger esos ítems hasta que apareciera en la ventana correspondiente, luego, debías recoger otro ítem más pero con un botón apretado, creo que era el de disparo, aunque hace demasiado tiempo de mi última partida.




Más que una nave parece que hubieras reventado una mosca contra la pantalla




    Las armas eran bastante típicas, un disparo "normal" pero más rápido, bombas y cosas así. Hay que decir que la cadencia de disparo de nuestra nave era patética, nada demasiado grave gracias al escaso número de enemigos en pantalla que apenas llegaban a tres o cuatro.
 De todas formas, escoger bien nuestras armas podía ser decisivo, sobre todo por lo mucho que se estrechaba el escenario en ocasiones, tanto que muchas veces casi no podíamos movernos. Supongo que era la manera de compensar la dificultad sin poner cientos de enemigos en pantalla que ralentizasen el juego hasta el infinito.



Las oleadas de enemigos solían ser de tres o cuatro




    En ese sentido me recuerda a juegos como Thunder Force IV de Mega Drive o Xecutor del mismo Spectrum, aunque el juego de la consola de Sega no necesitase de argucias para dificultarlo más, tenía escenarios estrechos y ligeramente laberínticos, al igual que Xecutor, juego de scroll vertical mejor incluso que este Zynaps ya que incluso podían jugar dos jugadores simultáneos.
 El control de Zynaps estaba bastante bien, con eso quiero decir que la nave respondía con rapidez a nuestras órdenes, nuestra nave siempre apuntaba hacia la derecha, lo más habitual en el género, por lo que solo debíamos preocuparnos de lo que apareciese por delante. Ya sé que suena bastante obvio, pero incluso en aquella época ya había juegos de naves en los que los enemigos aparecía de detrás de nosotros, lo que aumenta aún más la dificultad, incluso había juegos como Star Dust, por ejemplo, en el que nuestra nave giraba en todas direcciones, era un juego de Scroll Vertical, español para más señas, y nuestra nave podía disparar en todas direcciones, a ver si encuentro un buen emulador y hablo algún día tanto de Star Dust como de Xecutor.



El juego llega a hacerse un poco claustrofóbico




    Supongo que habréis notado que hablo mucho de otros juegos del estilo de Zynaps, eso es porque, por mucho que me gustase el juego, no tenía demasiadas cosas destacables, quizás el que tuviera fases en las que debíamos esquivar meteoritos le daba un poco de variedad al juego, no era mucho es cierto, pero para un juego que pesaba menos que una foto sacada con un smartphone de los malos estaba muy bien. Al final de cada nivel debíamos enfrentarnos a algún enemigo final, en ocasiones, como el de la foto de abajo, se trataría de un enemigo más resistente de lo normal, y en otras ocasiones se trataría de una nave gigantesca, entiéndase "gigantesca para el Spectrum".
    La verdad es que no recuerdo si llegué ha terminarlo, lo cual quiere decir, casi con seguridad, que no. Al igual que los juegos de la época, Zynaps poseía una dificultad bastante elevada, pero era una dificultad de alguna manera "invisible". Si miráis un vídeo de este juego me entenderéis, apenas hay enemigos, los jefes no parecen gran cosa y los escenarios tampoco es que fuesen enormes, aunque de hecho son más grandes que algunos juegos más modernos que yo me sé, pero había algo en el juego que hacía que te estrellaras más veces de las que te gustaría, en ocasiones por coger una esfera para hacerte con tu arma favorita, otra por chocar con un enemigo al que, por alguna extraña razón, ninguno de tus misiles ha alcanzado... pero bueno, en el fondo, si le concedías el tiempo suficiente, te lo podías hacer, no era de los catalogables como imposible.




Y eso que veis ahí... es un jefe




    Si hay un apartado que fuera perfectamente olvidable de este juego ese era, evidentemente, el sonoro. Si el Spectrum estaba limitado gráficamente, del sonido mejor ni hablemos y aunque hubo programadores que supieron sacarle bastante partido en ese sentido utilizando con inteligencia los pocos canales de sonido del ordenador creando músicas increíbles Zynaps no está en ese grupo, aunque tampoco está en el grupo de los efectos sonoros tan asquerosos que provocaban ataques de epilepsia. Cierto que todos sus efectos se limitaban a los típicos pitidos y chirridos del Spectrum dignos de un R2D2 constipado, pero al menos eran aceptables, de todas formas bajaban un poco la media, y la música del menú, que sonaba como un nido de avispas, se te metía en los oídos de una forma bastante desagradable, evidentemente no estaría en la lista de las 100 mejores canciones del Spectrum, que ciertamente hubo temas bastante buenos, buscad Dragon Ninja, o incluso la de Robocop.



El Ataque de los Glóbulos Blancos Asesinos




    A parte de lo explicado no había mucho más, diversión sencilla por unos pocos Ks en la que quizá se echase de menos un modo cooperativo, podían jugar dos jugadores pero en modo alternativo no cooperativo, por lo que en ese caso lo único que te motivaba era, quizás, alcanzar mayor puntuación que tu rival o llegar más lejos sin que te matasen. En el modo alternativo el juego pasaba delo jugador 1 y 2 al perder una vida.
    Lo mejor, los coloridos gráficos, la "variedad" de los niveles y el hecho de cargar de una sola vez, lo peor... no poder jugar de dobles, el sonido y esa extraña e inidentificable dificultad.