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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 30 de septiembre de 2023

Tomb Raider II Starring Lara Croft

    


    Por alguna razón que yo mismo desconozco, no tenía pensado hablar de Tomb Raider II, en serio. Lo jugué en PsOne, en PC, en android... y aún así no lo veía lo suficientemente importante como para dedicarle una entrada. Personalmente creo que el primero me dio tan fuerte, que el segundo, aunque me gustó bastante (a pesar de todo), no me reventó la cabeza como el primero, y eso que traía muchas características nuevas, como luego ya comentaré. Es más, mi idea era hablar de The Last Revelation antes que de TRII, pero por seguir cierto orden (cosa que no suelo hacer XD), he decidido hablar antes de la segunda iteración de la saga de nuestra queridísima Lara.

    No creo necesario comentar quién es Lara Croft ni lo que supuso para la industria del videojuego, tampoco creo necesario comentar cómo, a los jugadores de la época, nos explotó la cabeza con los niveles del primer TR, cómo esa sensación de soledad y peligro inminente nos ponía la piel de gallina... no, todo eso es ya historia del videojuego. Sólo diré que, tras el inmenso éxito del primer juego de Lara, su segunda parte no podía hacerse esperar, y menos en aquellos años, en los que sacar un juego al año tampoco era tan complicado o, al menos, no suponía un bajonazo de calidad tan grande del producto, como sí pasa a día de hoy.

    Recuerdo perfactamente las imágenes promocionales de Tomb Raider II, con un claro "Lara's back" mientras nos mostraban un primer plano de su... trasero... imagino que era un juego de palabras intraducible (en España se utilizaron esas imágenes en inglés como parte de la campaña publicitaria, no sé cómo sería en otros países hispanohablantes). Lo cierto es que, aunque el primer Tomb Raider me gustó bastante, no es que me diera por ir corriendo a comprar su continuación. Las imágenes que veía, y los comentarios de algunos reportajes no me gustaron del todo. Al parecer, ahora habían más enemigos, los escenarios eran más "modernos" (menos ruinas y demás), y ahora, además ¡habían vehículos!. Sí, sonaba genial, pero a mí me encantaba eso de que los enemigos no fueran más que simples molestias, me encantaban las ciudades perdidas, las cuevas oscuras, etc... y también pensé que meter vehículos rompía un poco el encanto. Y... bueno, en realidad sigo pensando lo mismo a día de hoy (XD).

    No,  al final no me lo compré. Si jugué TRII fue por un amigo, que no pasaba DEL PRIMER NIVEL y, sabiendo que a mí me gustaba el primer juego, y que me lo había pasado, me pidió que le pasara ése nivel y le hiciera un guardado en su tarjeta de memoria. Como me pasé el primer nivel relativamente rápido, mi amigo me dejó el juego, ya que él era más de FIFA y Pro y no tenía ninguna prisa, así que me lo dejó hasta que YO ME HARTÉ de él (y lo digo en el MAL sentido). Y ojo que no se me malinterprete, ya luego iré desgranando la cosa. Una vez que le devolví el juego, no lo volví a jugar hasta que me hice con mi PC, ya tenía incluso la PS2 y había jugado al resto de juegos de la saga (menos el Underworld), y decidí probarlo en PC para comparar diferencias... Antes de seguir. Los más "veteranos" os habréis preguntado "wtf?" con lo de mi colega, sí, todos sabemos que TRII, al igual que su predecesor, tenía un truco PARA PASAR DE NIVEL, pero eran otros tiempos, no teníamos tanta información como a día de hoy y... bueno, así es la vida. Sigamos. Lo acabé jugando en PC, tanto la versión de Windows como la de PsOne (sí, otra vez)... y debo decir una cosa. Este juego casi podría entrar en mi lista de "Juegos Malditos", ya que, a día de hoy, NO ME LO HE PODIDO PASAR. Como ya he comentado en otras ocasiones, yo catalogo como "Juego Maldito" a aquél que no haya podido completar por cuestiones externas, borrados de memory card, destrucción del juego (aquí podrían entrar Final Fantasy XII y GTA Vice City, por ejemplo). Pero no vale solo conque se me borre un guardado, para considerarlo de verdad "maldito" debo haber intentado pasármelo varias veces... y sí... ése es el caso de TRII, aunque debo decir que dicha "maldición" podría estar cerca de acabar, ya que estoy muy cerca del final, ya que lo estoy jugando, ¡en PS3!, al final me lo acabé pillando en la Store (lo pillé cuando escuché que la iban a cerrar, o sea, hace ya su tiempo) y bueno... a ver si me animo a quitarme de una vez la dichosa espinita. Y bueno, quizás esa sensación un tanto agridulce es la que me había impedido sentarme delante del  teclado a escribir esta entrada, y quizás por éso mismo me sentía obligado a alargarme más de la cuenta en esta especie de "prólogo", pues buen, sin más, hablemos del juego en si.


El "Pasillo de las Mil Muertes"... leed más abajo

    Tomb Raider II vino, obviamente, de la mano de los creadores del primer juego, y aunque a ojos "no entrenados" no pudiera parecerlo, vino con mejoras gráficas más que evidentes, sobre todo en el caso de Lara, que ahora sí poseía esa larga trenza que la caracterizaba (en PsOne, al menos, llevaba el pelo recogido en el primer juego), pero no sólo eso, el propio modelo del personaje estaba bastante mejor, con más polígonos y mejor texturado, sus... ejem... lucían mejor (mucho mejor) que en el juego anterior, dando la sensación de ser más... ejem... redonditas. Otra mejora fueron los diferentes trajes que Lara podía llevar, desde el clásico, al traje de buceo, uno de mis favoritos, o el de invierno. Los escenarios, sin ser la locura (comparados con juegos actuales), también eran más detallados, grandes, y laberínticos. Especial atención a la mansión de Lara, donde ahora podemos ir al exterior a probar nuestros movimientos en una pista de obstáculos bastante chula. También tenemos un laberinto y ciertos objetos que buscar, teniendo mucho más que hacer que en el primer juego... por cierto, en la casa de Lara nos perseguirá su mayordomo y... debo confesar algo, dicho mayordomo... ME ATERRABA. Algunos dirán, "bueno, es normal, eras un crío y el tipo daba mal rollo"... cuando yo jugué TRII ya tenía MÁS DE VEINTE AÑOS, no era ningún crío. No sé, quizás ese tembleque, esos gemidos cuál zombie de The Walking Dead, esa tenacidad inquebrantable que tenía a la hora de perseguirnos... su lento pero seguro avance. Quizás, en el fondo, me recordaba la fatalidad ineludible de la muerte, la cuál nos alcanzará a todos por mucho que intentemos escapar de ella... ¿quién no encerró al mayordomo en la nevera de la cocina para poder jugar en paz?, ¡todos lo hemos hecho!, ¡y todo para esquivar la insoportable crueldad del tiempo que, impertérrito, nos empuja hacia el final de nuestros días!... o simplemente es que me daba repelús... sí, yo creo que es porque me daba repelús. 

    En la susodicha pista de obstáculos, podíamos escuchar la voz de Lara (repetía la actriz de doblaje del primer juego) dándonos consejos para superar los obstáculos mostrándonos también las nuevas habilidades de Lara, como podría ser el uso de las tirolinas, una mecánica nueva muy espectacular (en su día).

    Y bueno ¿de qué iba el juego?, ¿y la historia?... pues el juego iba de lo mismo que el primero, saltar de plataforma en plataforma, sortear obstáculos y trampas y... ¡odio el puto primer nivel del juego!, ¿recordáis que más arriba dije que mi colega no se había pasado el primer nivel?... yo me reía en mi interior cuando me lo dijo, porque claro, yo me había hecho el primero y, salvo algún que otro tramo, no es realmente difícil... El primer nivel del TRII es un puto infierno, o al menos, buena arte del primer tramo.


Bucear en la oscuridad, ¡me encanta!, creedme, hay zonas aún más oscuras, de hecho, ¡totálmente oscuras!

    Empezamos en China, en la gran Muralla de Murcia, ya sabéis, esa muralla que está en China y es enorme. Pues bueno, todo empieza tranquilito, aunque el primer enemigo es UN PUTO TIGRE, llegamos a la parte superior de la muralla tras un par de saltitos, nos atacan un par de gorriones (los gorriones más grandes de la historia), nos lanzamos por un lateral a un pozo de agua para conseguir una llave (ya sabéis cómo es Tomb Raider)... para no alargar las cosas más de la cuenta. Llegamos a una especie de piscina con lanzadores trampas EN TODAS LAS PAREDES que lanzan cuchillos o yo qué sé (cortan y te matan, ergo para mí son cuchillos). Esta es la parte fácil, ahora llegas a un pequeño pasillo que va a un túnel perpendicular al mismo pasillo y nada más poner un pie en él, ¡caen rodando dos piedras enormes!, si te cogen medio dormido o despistado, estas muerto, ya solo por el ruido te asustas, pero bueno, debes ir hacia tu derecha y hacia la esquina izquierda de la pared que tendrás enfrente, ¡donde hay una trampa de pinchos!. Si tocas los pinchos corriendo estás muerto, pero los puedes saltar, caes a otro pasillo en el que las paredes de ambos extremos ¡tienen pinchos y empiezan a cerrarse!, tienes que subir por un hueco a tu derecha. Y ahora la traca, un pasillo CASI recto, con baldosas que se rompen con tu peso (abajo hay pinchos jajajaquégracia), trampas de cuchillas giratorias, más paredes con pinchos... y, al final, un agujero por el que puedes caer, CAER, no saltar para llegar antes porque MUERES, tienes que dejarte caer y, de nuevo, esquivar dos paredes con pinchos. Quizás, leyéndolo, diréis que no es para tanto, al final ¿cuantas trampas son?, ¿seis o siete?... ya, pero aquí hay DOS enormes problemas, en el que la sucesión de trampas NO ES NINGUNO DE ELLOS. El primero es el tiempo, tienes muy poco tiempo para reaccionar, lo normal es que, tras superar un obstáculo, MUERAS en el siguiente porque no sabes qué debes hacer o a dónde debes ir. Excepto en el túnel con dos paredes con pinchos y que debes subir a un hueco, donde la cámara, con muy buen criterio he de decir, te deja ver dicho hueco, lo normal es que vayas a ciegas, por lo que el "ensayo y error" se apodera de este nivel. En su día, pensé que los programadores eran unos hijos de puta por diseñar un nivel así, ¡que era el primer nivel, cojones!, de no habérmelo pasado, no habría vuelto a tocar TRII en mi vida. Pero ahora, aunque sigo pensando que fueron unos hijos de puta, entiendo que lo hicieron con una idea muy presente, que nos acostumbrásemos a la nueva mecánica de guardado. Ahora, podíamos guardar en cualquier momento, no dependíamos de cristales ni nada, lo cuál hacía el juego más fácil (mis cojones en almíbar). Y digo esto, porque una vez en Venecia, la dificultad se relajaba, era más "normal", por así decir. No sabéis el miedo que sentí al pensar que todo el puto juego sería como aquél primer nivel. Pero no, aunque la dificultad iba subiendo, no era nada tan terrible como aquella pesadilla lowpoli.


Me pregunto si los creadores de Tomb Raider II saben lo que es la conservación de la energía y tal

    ¿La historia?, que no sé qué de una daga... Lara, en esta ocasión, buscaba la daga de Xian (o Xyan, tendría que mirarlo pero, ya sabéis... pereza), la cuál poseía poderes místicos que no entiendo porque el juego no tenía subtítulos y a mí, por aquella época, se me daba regulín el "listening" (y tampoco es que pusiera mucha atención, la verdad). La cosa es que unos macarras chinos, imagino que eran chinos porque en vez de ojos tenían puñaladas en la cara, también querían dicha daga y... bueno, excusas para poner a Lara a pegar saltitos, ya sabéis. Pero bueno, al igual que con otras sagas, yo siempre he pensado que la historia en los Tomb Raiders clásicos sólo eran excusas, no eran nada profundas y si no te enterabas de nada tampoco pasaba nada, ya que el juego en si era lo suficientemente divertido como para que no te importara el no enterarte de nada. Y bueno, teniendo en cuenta que la historia no era muy importante... mecánicas, hablemos de mecánicas.

    Obviamente, TRII comparte muchísimas mecánicas con su predecesor, Lara no sólo puede saltar y trepar, puede subir escaleras, arrastrar o empujar obstáculos, ahora también puede utilizar tirolinas, como expliqué antes y, bueno, seguimos teniendo que pulsar botoncitos y encontrar llaves, aunque no de manera tan repetitiva como en el primer juego, aunque para mí, el mayor cambio no tiene que ver con las "habilidades" de Lara, sino con el uso de un nuevo objeto... las bengalas. Tomb Raider II es un juego más oscuro que su predecesor, y no hablo metafóricamente. Mirad las capturas, excepto las de Venecia, el resto son muy oscuras. Al contrario de lo que pasaba en el primer juego, donde la iluminación no es que fuera precisamente realista. Podíamos ver perfectamente aunque estuviéramos buceando en un río SUBTERRANEO, en TRII "mejoraron" (fijaos en las comillas, con ellas intento ser sarcástico) el sistema de iluminación. Ahora, si no hay una fuente de luz directa, el escenario se oscurecerá... y no como en el TR original que hacía que no viéramos nada que estuviera a más de veinte metros (cosa que igualmente pasa aquí), no, me refiero a que puedes estar en una cueva y NO VER NI DONDE PISAS. Y para eso están las bengalas. Muy útiles, obviamente, porque para ello, los "conchesumare" de los programadores diseñaron muchísimas zonas donde la oscuridad era absoluta. Y a ver... éso estaba chulo, la verdad, pero hubiera molado más que Lara hubiera llevado una linterna, como sucedía en Silen Hill, por poner el ejemplo de un juego de la misma generación. Como os podéis imaginar, las bengalas eran objetos consumibles, ¿querías luz?, gasta una bengala... o no. Resulta que teníamos una "alternativa" al uso de bengalas, y es que, nuestra pistola, ¡también iluminaba!... y esa es otra cosa que hay que reconocerle al equipo de desarrollo, y es que se esforzaron en que, con cada disparo de nuestras armas, se iluminara la zona durante un muy breve espacio de tiempo. Y por si no lo recordáis, el arma básica de Lara poseía munición infinita... sí... me pasaba zonas oscuras enteras disparando sin parar, lo que fuera por ahorrar una (o doce) bengalas. Y parece una tontería, las bengalas, aunque no nos sobren, sí es cierto que nos dan bastantes, pero es mejor guardarlas, por ejemplo, para zonas subacuáticas, ya que ahí, obviamente, no podemos disparar. O también, por ejemplo, las podemos utilizar para ver qué hay al fondo de un pozo oscuro, porque además de llevarlas en la mano, podíamos lanzarlas, lo cuál era muy útil. Otro detalle "realista", era que si sacabas las armas con una bengala en la mano, dejabas caer ésta última, aunque habría molado, por ejemplo, poder utilizar UNA pistola aunque hicieras menos daño, eso me habría ahorrado muchos disgustos. ¿Y por qué utilicé las comillas al decir que habían mejorado la iluminación?, pues porque a mí se me hacía muy pesado tener que estar pendiente del número de bengalas que tenía en el inventario. Un juego en el que tendrás que dar mil vueltas en un nivel (al menos la primera vez) hasta enterarte de cómo avanzar, y teniendo que pasar varias veces por una zona oscura (gastando las bengalas correspondientes), debería haber buscado una mejor solución a las bengalitas. Que sí, que puedes guardar y cargar cuando quieras, que puedes explorar una zona a lo loco para luego cargar la partida y hacerlo todo "a la primera" y gastando menos cosas, pero igualmente es algo muy pesado. Para mi gusto, como digo, una linternita. Y si quieres que se apague si la tienes mucho tiempo encendida (todos conocemos algún juego que hace eso), pues ok, pero no objetos consumibles, a mí me agobia un montón.


No se ve, pero ahí arriba hay un enemigo dando vueltas como loco, ¡que no puedes salir del balcón, cenutrio!, la IA en todo su esplendor

    Otro de los cambios más grandes fue el número de enemigos y su peligrosidad. En el primer TR, los enemigos eran más una molestia que otra cosa, normalmente eran animales (o monstruos) a los que podías disparar con relativa seguridad, la mayoría de las veces, colocándote en un sitio alto. Y sí, cerca del final hay enemigos que vuelan y lanzan bolas de yo qué sé, pero igualmente son fáciles de matar y esquivar. Además, los enemigos humanos eran relativamente pocos y eran "jefes", que resultaban duros, pero no muy difíciles en realidad. Pues en TRII es un mundo a parte. Los humanos pasan a ser el enemigo más habitual, y además, suelen ser bastante duros (comparándolos con un enemigo típico del primer Tomb Raider), de hecho, un tipo cualquiera, te puede matar... CON UNA PORRA. Sí, te mete dos o tres porrazos y, ¡hala, a cargar partida!. Además, es que eran bastante numerosos. Lo más habitual al llegar a una zona nueva era que te salieran un par de tíos, o un perro, los matabas, avanzabas unos pocos metros, y te salían dos tíos más (o tres), los matabas, subías a una pared, detrás había dos tíos más... una pesadilla, en serio, además, muchos utilizaban armas de fuego, por lo que era prácticamente imposible salir ileso de un enfrentamiento. Mucho, pero mucho enemigo, y a medida que avanzabas era peor, casi en cada habitación nueva en la que entrabas habían uno o varios enemigos. Para mí, esto es de lo peor que tiene el juego. Que te pases una zona complicada, con multitud de trampas y puzles para que luego te mate un grupo de enemigos cualquiera es muy frustrante. Y es que da igual el que puedas guardar a tu antojo, cuando llegas ya a cierto punto de habilidad y familiaridad con el juego, te confías, piensas que porque llevas una escopeta ya nada te puede matar, y no guardas, y superas un obstáculo y no guardas, encuentras un secreto, y no guardas... y así, hasta que te matan. Digo más, creo que pusieron el guardado "libre" porque se dieron cuenta de que se les había ido la mano con los enemigos y les resultó más fácil eso que equilibrar las cosas. ¿Sabéis lo pesado que es guardar cada vez que matas a UN enemigo?, ¿cada vez que coges un objeto?, ¿cada vez que superas un obstáculo?... En Tomb Raider sólo podías guardar en los cristales (que además se gastaban), pero al menos, las muertes no eran tan "aleatorias"... buah... recuerdos de Vietnam.


¿Cómo cojones llego ahí?, por eso adoro esta saga, porque hace que me pregunte cosas

    Más arriba hice un pequeño resumen de un tramo infernal del primer nivel, un tramo en el que puedes morir muchas veces porque no sabes qué es lo que hay un metro delante de ti (literalmente), pues eso sucede muchas veces en el juego. El equipo de diseño se "aprovechó" de que puedes guardar cuando quieras, para ponerte trampas en lugares en los que era prácticamente imposible que te esperases nada. Por ejemplo, en el teatro, al subir al escenario, ¡pueden caer los sacos de contrapeso del backstage (¿os podéis creer que no me sale la palabra en español XD?)!, y claro, es que es IMPOSIBLE que lo sepas. Tú vas caminando "tranquilamente", y pongo comillas porque en ese escenario muere más gente que en el desembarco de Normandía. Y así muchas cosas más, lo más habitual son las piedras rodantes en zonas que no te esperas... saltas a una plataforma, te giras para ver a dónde tienes que ir y... no te da tiempo porque te cae una piedra y te mata. Simplemente no es justo. Mis recuerdos con TRII son de momentos de "morir, aprender, morir otra vez, hacerlo bien, morir otra vez, aprender... ". Personalmente, el juego mejora un 200 % cuando has acabado con los enemigos de una zona, ya que entonces es cuando puedes de verdad dedicarte a explorar, a buscar objetos y demás, ya que los enemigos requieren demasiada atención. Pero además, es que como pueden disparar armas de fuego, a veces ves que te están quitando vida, ¡pero no sabes quién ni desde dónde!. Incluso hay una zona, una plataforma petrolífera o algo de eso, en la que hay submarinistas que lanza arpones... y estos prácticamente no hacen ruido y, para colmo, te pueden dar desde bastante lejos... un horror vamos. Yo habría quitado al 85 % de los enemigos, de verdad, llega a ser muy frustrante, por injusto, no por difícil. Y bueno, dejemos de hablar de la mecánica más molesta del juego, ¿qué tal la exploración y demás?


El HORROR

    La exploración es muy, pero que muy buena (quitando las putas interrupciones para pelear con enemigos), hay muchísimos rincones secretos y, a pesar de mis reticencias, lo cierto es que consigue transmitirte casi las mismas sensaciones que el primer juego. El número y la variedad de situaciones es mucho más variado, los escenarios tienen cada uno su propia personalidad, el nivel del Maria Doria me parece una locura. Comienzas en el fondo del mar y debes seguir los restos del naufragio para encontrar el barco... ¡mientras te persigue un tiburón!, toda la zona es muy chula, es un barco de lujo y es algo que, aún con las limitaciones de la época, te consigue transmitir. Venecia también me gusta bastante, ya que tiene ese punto de explorar los canales, en lancha, con zonas muy oscuras, y muchos edificios en los que colarte. En ése sentido, muy a mi pesar, debo darle casi un diez, ya que son niveles muy, muy variados, es cierto que hay menos ruinas y zonas antiguas, pero al final da igual... el teatro, el teatro es muy chulo también, teniendo que jugar con los ascensores y demás. Y no he hablado casi nada de los vehículos... bueeeehh... sin convencerme del todo, debo reconocer que son divertidos de usar, desesperante en ocasiones, pero divertido. Hay un momento en Venecia que, con la lancha, debes hacer una contrareloj por los canales de la ciudad, los cuales, poooor supuestísimo, y como todo el que haya ido a Venecia sabrá... ESTÁN LLENOS DE PUTAS MINAS. Pero bueno, todo se compensa con aquél salto espectacular con el que atravesábamos uno de los arcos de la ciudad. También teníamos una moto de nieve, por cierto, en uno de los niveles mas raros, y a la vez divertidos, del juego, ya que el nivel, obviamente, estaba diseñado para completarlo CON la moto de nieve. Vamos, que no te daban la motito sólo para que fueras más rápido. Sea como sea, la exploración era también muy buena, y las zonas oscuras aportaba, quieras que no, un puntito de tensión más que, en pequeñas dosis, resultaba muy agradable. Un detalle que casi se me olvida, es que podíamos romper cristales con nuestros disparos, y no era una mecánica para "hacer bonito", no, gracias a ello podías acceder a zonas nuevas... de hecho, hay momentos en los que echamos mucho de menos nuestras armas precisamente por esto.

    De los enemigos ya he hablado bastante, habían humanos, MUCHOS humanos, con armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo o lo que fuera, pero también había perros, tigres y alguna cosilla más. Para compensar, al menos, los enemigos podían dejar botiquines o munición. El problema de los enemigos no se limitaba a su exagerado número, no, seguían poseyendo la misma "inteligencia" que en el juego anterior, limitándose a caminar hacia ti y pegarte, o dispararte, y girando como locos si no estabas a su alcance, hay un ejemplo al principio de Venecia que es irrisorio. Un tipo en un balcón que te dispara mientras gira a lo loco... ¿qué haces, tontolaba?.


Recuerdos de la mili vienen a mi cabeza

    El control es muy parecido al del primer juego, Lara no posee habilidades nuevas como tal, pero al utilizar un gatillo para las bengalas (en PsOne), ahora los pasos laterales se dan pulsando L2 más izquierda o derecha en la cruceta... lo cierto es que resulta hasta más intuitivo que en TRI. Por lo demás no hay cambios en el control. Un botón de acción para activar botones o palancas, recoger objetos y demás. Seguimos teniendo el salto largo y el normal y hay que mantener el botón de acción para permanecer agarrados a un saliente, en juegos posteriores, la cosa se complicaría XD. 

    En cuanto a armas, también tenemos nuevas, como un bonito lanzagranadas que, literalmente, hace volar a nuestros enemigos en pedazos y el lanzaarpones submarino. Y sí... podíamos pelear debajo del agua, cosa bastante incómoda, si ya de por sí era incómodo el control de Lara fuera del agua, dentro era aún peor, pero bueno, uno se acostumbraba.

    Otra cosa que cambia es el tema de los "secretos", ahora son dragones, tres en cada nivel creo recordar, de plata, oro y... ¿jade?, da igual. La cuestión es que, normalmente, no obtendremos munición ni botiquines como en el juego original, pero si conseguíamos encontrarlos todos, podíamos acceder a un nivel especial en el que tendríamos que luchar, ¡contra un dragón!, ¿os doy una mala noticia?,  uno de los dragones de China estaba en.. "el pasillo de las mil muertes", sí, ese que describí más arriba... suerte.


Siempre quise tener un laberinto de estos en el jardín de mi casa... el problema es que no tengo jardín

    Para ir terminando, y por si no se ha notado, tengo una relación de "amor-odio" con este juego, me encanta su exploración, sus niveles, sus secretos... pero odio esa "aleatoriedad" que hace que puedas morir veinte veces en un mismo sitio, y que al día siguiente te pases ese mismo sitio a la primera... la cantidad de enemigos me parece absurdamente innecesaria de alta que es, y su excesivo uso del "ensayo y error" me parece, valga la redundancia, un error. Obviamente, habrá gente que se lo habrá pasado doscientas veces, que se lo harán con los ojos cerrados y ambas manos atadas a la espalda, que sí, que hay gente así de enferma, pero para gente que sólo quiere "jugar un ratito" me parece demasiado castigo en ocasiones. De todas maneras sigue siendo un clásico, un incunable, que se diría, uno de esos juegos que debes jugar sí o sí, ¿el problema para jugadores más modernos?, pues el obvio. El control tanque es un puto horror a día de hoy, por eso se hace tan complicado el tramo de la Muralla China del que hablé al principio, ya que era muy fácil quedarte enganchado en una esquinita por culpa del dichoso control. Pero como luego la cosa se relaja, la cosa se hace más llevadera. Si eres fan de Lara, ya lo habrás jugado, más veces que yo, seguramente, pero si eres un fan de Lara "moderno" deberías echarle un vistazo, pero sólo si te ves capaz de adaptarte a aquellos arcaicos controles, por supuesto.

    No tengo mucho más que decir realmente. Es un gran juego, gran, gran juego, no dejéis que las cosas negativas que tiene os superen, lo que tiene para ofreceros es muy, muy bueno. Sin más, hasta la próxima.




sábado, 16 de septiembre de 2023

Dragon Ball Advanced Adventure



     Desde que el manga de Dragon Ball se convirtió en un hito historico, y su serie de anime, en una de las más queridas de la historia tanto fuera como dentro de Japón, la franquicia dio lugar a una enorme cantidad de videojuegos. Ya en la época de Mega Drive y Super Nintendo tuvimos el placer de probar juegos de lucha bastante espectaculares que nos daban la oportunidad de controlar a nuestros personajes favoritos. Pero no sólo tuvimos juegos para las consolas de 16 bits de la época, también salieron juegos para la Game Boy y para consolas de sobremesa menos conocidas. Ni siquiera voy a hablar de los Tenkaichi ni de juegos más modernos, porque estaría aquí todo el día enumerando los juegos ambientados en el universo de Dragon Ball. Por motivos que no creo necesario explicar, la mayoría de los juegos inspirados en DB, eran de lucha, aunque también hubo juegos de rol, alguno que otro incluso basado en cartas (?), y juegos que combinaban la acción y la exploración con toques de rpg. Ya hemos hablado aquí de algún que otro juego de Dragon Ball... o mejor dicho, de Dragon Ball Z. Y no es casualidad, ya que aunque la serie original fue todo un éxito, la que realmente hizo explotar la popularidad de la serie a nivel internacional fue su "continuación", Dragon ball Z, ya que sus combates eran más espectaculares y expandía, literalmente, el universo de Dragon Ball con saiyajins y otros extraterrestres. Pero hoy no veremos un juego de Dragon Ball Z, no, el juego de hoy trata exclusivamente sobre la serie original, ¿que qué arco?... TODOS. Sí, este jueguecillo que veis aquí, abarca toda la historia de la Dragon Ball original, desde el momento en que Bulma encuentra a Goku hasta el combate definitivo contra Píccolo... pero no adelantemos acontecimientos.


Un lobito... ya está


    El juego que nos ocupa hoy, podría catalogarse tranquilamente, como uno de los mejores juegos inspirados en la saga, y no lo digo de manera gratuita, es un juego que transmite mucho las sensaciones que daba el manga original, al menos en lo que respecta a las aventuras de Goku "en solitario", y con éso me refiero a esas partes de la historia en las que, Goku, se enfrentaba él solito a hordas y hordas de enemigos, porque eso es justo lo que éste juego nos da.

    Dragon Ball Advanced Adventure es un juego de acción puro y duro, tanto es así, que casi parece un run & gun, solo que en esta ocasión, en lugar de ir disparando a nuestros enemigos, los despachamos a hostias. La jugabilidad también tiene un toquecillo plataformero, muy simple, pero que, en realidad, se utiliza para darnos un poco de "fan service" a los... pues eso, fans, ya que en muchos casos deberemos utilizar el bastón mágico de Goku para llegar a lugares, en principio, inalcanzables. Nuestro bastón, obviamente, será también muy útil en combate, pudiendo realizar incluso un ataque especial con él. Aunque esto no es Dragon Ball Z, podremos utilizar el Kame Hame Ha, recordemos que Goku lo aprendió de pequeño, y que será muy útil, sobre todo, a la hora de enfrentarnos a los jefes... porque obviamente, este juego tiene jefes.


El bastón de Goku es muy útil cuando quieres huir de tus responsabilidades


    La jugabilidad, aunque sencilla, es variada, ya que aunque la mayoría de niveles son los típicos de scroll horizontal en los que tendremos que acabar con todos los enemigos, también hay niveles "de vuelo" en los que tendremos que manejar la querida nube Kinton de Goku. Como ejemplo, el combate contra el cochino cerdo marrano que se transforma en lo que le de la gana... sí, me refiero a Oolong. Los combates de jefe también son un poco diferente a los niveles normales, ya que luchamos uno vs uno en combates que, dentro de lo que cabe, me recuerdan a los combates de Marvel vs CAPCOM y similares. Son combates en los que puedes hacer combos aéreos y en los que tienes que aprender los patrones de los enemigos si no quieres morder el polvo. Uno de los primeros combates de jefes es contra el sin par Yamcha, que nos podrá hacer incluso su famosa técnica de "Los Colmillos de Lobo" (¿quejas por los nombres?, a los traductores).

    Los niveles "normales", obviamente, son los más abundantes, y son zonas con múltiples planos de altura, no se trata de moverse sólo lateralmente, donde podremos encontrar a veces "cuevas secretas" con objetos muy útiles, en ocasiones relacionados con la historia. De todas maneras, lo normal es tener que avanzar hacia la derecha, matando a todos los enemigos, aunque de vez en cuando, el scroll se detendrá y saldrá una señal de alerta, avisando de que viene una oleada de enemigos y que, hasta que no los derrotemos, no podremos seguir avanzando.

    

Sí, tú habla

    Goku tiene una barra de vida, aunque esta es mayor de lo que parece, ya que tiene varias "capas", como algunos jefes en la época de los recreativos en muchos juegos de CAPCOM, que le vaciabas la vida al enemigo, y tenía otra debajo de otro color, pues aquí es lo mismo, por lo que la vida de Goku es mayor de lo que parece. Los enemigos, en ocasiones, dejarán caer manzanas, las cuales repondrán un poquito de la vida de Goku, muy poco, en realidad, pero como suelen caer manzanas con relativa frecuencia, es complicadete que te maten si juegas con un poco de cuidado, sobre todo en los primeros niveles, como es de suponer.

    Ni que decir tiene que, los niveles, están inspirados en los diferentes arcos de la historia de Dragon Ball, como la cueva de los piratas, la base del Ejército de la Cinta Roja, etc, y los enemigos, obviamente, están inspirados en los que salían en el manga. Y tengo que decir que el diseño de dichos enemigos, está muy bien, aunque tienen un aspecto ligeramente "chibi", recuerdan perfectamente a los personajes del manga, y si hablamos de los protagonistas, estos están incluso mejor representados. Incluso los escenarios, que yo lo pondría entre lo más flojo en lo que al diseño gráfico se refiere, son muy coloridos y sirven perféctamente de ambientación.

    El juego no tiene "cinemáticas", recordemos, estamos hablando de una Game Boy Advance, que aunque hubiera podido reproducirlas, quizás no habría sido la mejor opcíon, así que entre capítulo y capítulo se nos mostraban unas imágenes estáticas, de mucha calidad, contándonos un poco la historia, aunque muy por encima. Si ya de por si la historia de Dagon Ball era simple, aquí se hace aún más simple. Como curiosidad, decir que se obvia cualquier referencia "picante" del Dragon Ball original, ¿recordáis qué hizo Bulma para que el Duende Tortuga (Mutenroshi, Mutenroi... creo que este personaje es de los que más sufrió con las traducciones) para que le diera su Bola de Dragón?... sí, me refiero a cuando se levantó el camisón sin recordar que NO LLEVABA BRAGAS, bueno, pues aquí le regala la bola y asuntó arreglado. Bueno, en realidad es entendible, sigamos.

   

Goku encuentra el reloj más grande del mundo... ¿quién pilla la referencia?

 Del combate no he hablado apenas, y es lo más importante del juego ya que en él se basa casi toda la jugabilidad del título, y no he hablado apenas porque es tan terriblemente sencillo y ágil que me resulta complicado hablar de él sin parecer idiota XD. Goku pega puñetazos... sí claro, puedes atacar en el aire, o en caída (que no es lo mismo), puedes utilizar el bastón o el Kame Hame Ha como ya he dicho. Con lo que sí hay que tener cuidado es con los enemigos... obviamente, ya que algunos tendrán armas de fuego y nos podrán atacar desde lejos, también salen enemigos voladores que nos lanzan bombas, también hay lobos, robots... yo qué sé, la variedad es bastante grande y se agradece, pero cada enemigo puede requerir un acercamiento distinto, si te limitas a correr a lo loco puedes morir muy fácilmente. Y tengo que comentar algo llegados aquí. En éste tipo de juegos, los enemigos suelen estar "escriptados", quiero decir, que son fijos, y una vez que los matas, no suelen salir más. Aquí no, aquí están las "oleadas fijas" sí, pero si te quedas quieto en un zona, no pararán de salir enemigos, lo cual te "apremia" a seguir avanzando, muy al estilo de la serie original, como dije al principio.

    En cuanto a menús y opciones el juego esta bien servido. Tenemos un bonito mapa que nos permite escoger (y repetir) el nivel a jugar, que se va ampliando a medida que desbloqueamos más niveles. Todo con el mismo colorido y buen gusto que el resto del juego. También podremos repetir los combates de jefes (obvio), por si tenemos "mono" pero no tiempo para jugar niveles completos.

    El juego, aunque no es excesivamente largo, permite guardar partida, lo cual me choca con el hecho de que tengamos "vidas". Quizás es que ya estoy acostumbrado a que morir en un videojuego "moderno" te "obligue" a cargar partida... de hecho, he estado recordando, y el último juego que tuve con "vidas" como tal, fue el Gun Bird de Ps2, un juego de "navecitas"... y sí, habrá miles de juegos "indie" con vidas pero no he jugado ninguno. Sea como sea, sí entiendo que, al poseer vidas, no te penaliza tanto el que te maten, pero creo que habría estado bien que sólo tuvieras una "vida", los niveles no son excesivamente largos, y comenzar desde el principio no es tan dramático. Imaginad un Tomb Raider clásico en el que tuvieras "vidas" y que al morir, comenzaras poco antes del sitio en el que te mataron y luego, al perder las vidas, te obligan a empezar desde el último punto de guardado... con todas tus vidas intactas, no tiene sentido. Pero bueno, imagino que el juego va más enfocado a niños que a "pro gamers" de la vida, por lo que lo de las vidas está más o menos justificado.


Algo me dice que no fue tan fácil...

    No me queda mucho más que decir a parte de que éste juego lo conocí bastante tarde, de hecho, lo jugué en PC, sí, ya podéis imaginar cómo, y lo cierto es que se veía muy bien incluso en pantalla "grande", grande si la comparamos con la de la consola original. Los controles respondían muy bien y, me resultó tan divertido, que me lo acabé completando, no es muy difícil que digamos, lo que refuerza mi teoría de que está enfocado para los niños.

        Para no alargarme más, tan sólo decir que me pareció un muy buen producto inspirado en Dragon Ball, se notaba cariño y mimo en los gráficos, muy similares a lo que podíamos ver en la serie, con animaciones muy buenas. La música, sin ser nada del otro mundo, te metía bien en la acción y, joder, podías manejar a Goku niño, cosa que era todo un gustazo después de tanto supersaiyajin y mierdas así. Y sí, sé que hay algunos juegos de lucha que permitían seleccionar a Goku pequeño, pero no era lo mismo, esto era un juego de acción y "aventura", no un simple juego de lucha, porque esa es otra, la mayoría de los juegos de DBZ son bastante simples, y lo que "les salva" en la mayoría de los casos es, precisamente, estar inspirados en DBZ, tener decenas de personajes, y poder realizar las míticas "magias" de cada uno de ellos.

    Y voy a ir terminando ya, no sin recomendar éste juego, ya sea si eres un fan ya adulto, como si quieres aficionar a tu hijo o sobrino pequeño al universo Dragon Ball, éste es uno de los juegos más apropiados, ya que no solo es acción por acción, sino que se molesta en intentar contar la historia COMPLETA de Dragon Ball clásico, de una manera muy simplificada, por supuesto, pero lo intenta. Y sin más que decir me despido. Probadlo, hostias. Hasta la próxima.



martes, 5 de septiembre de 2023

Rampage/Ramparts

  

   Rampage ¿cómo un juego tan simple puede ser divertido? Hoy no voy a alargarme mucho en la introducción. Rampage es un juego de arcade que salió en 1986 y producido por Midway Games (imagino que os sonarán un poquito, ¿no?). El juego tuvo un éxito considerable, lo que hizo que salieran ports para prácticamente todos los sistemas domésticos de la época (y algunos más modernos). Yo lo conocí algo más tarde, jamás vi una recreativa de dicho juego, y mira que pasaba horas delante de las pantallas de aquellas "maquinitas", pero aún así lo conocía de oídas o  por revistas viejas, así que, como con muchos otros juegos me lo acabé pillando... bueno, ya sabéis cómo se pillaban muchos juegos de Spectrum, ¿no? Y además, éste es de esos casos en los que no recuerdo quién me lo dejó para copiarlo... quiero decir, para que lo probara. Y esto es algo que, seguramente, repita en más juegos.

    Antes de continuar, decir una cosa. Esa entrada, en realidad, estará dedicada a dos juegos porque, son tan similares, que no vale la pena hacer dos entradas diferentes para decir prácticamente lo mismo. Pues bueno, lo que quería decir en realidad, es que, aunque yo ya conocía Rampage, jugué antes a un tal Ramparts... ¿qué?, ¿que no os suena?, me la pela. Resulta que yo estaba loco por encontrar el Rampage, imaginaos, un juego en el que podías destruir edificios a puñetazos y comerte gente ,sísélohorriblequesuenaperotambiénparecíadivertido, pero no lo encontraba en ningún lado para comprarlo. Recordemos que yo me pillé el Spectrum ya en los 90 (o finales de los 80, no recuerdo, utilizo a mi hermano como referencia XD, porque nació en el 86, mismo año en el que salió el juego, y cuando me regalaron el ordenador él ya había nacido y sabía hablar, más o menos). Sea como sea, y en estándares videojueguiles, Rampage ya era "viejo". Pero un día, en mi tienda de confianza, vi un juego con un nombre muy parecido... Ramparts... ¿qué cojones?, miré las imágenes de la parte trasera de la caja y, ¡hostias!, ¡un puto Rampage en la edad media! y me lo pillé. Fue más tarde, cuando ya hacía algún tiempo que tenía el ordenador, cuando por fin me hice que el juego del mono gigante.

    Ahora me centraré en Rampage. En realidad no recuerdo muy bien la "trama" (XD) del juego, pero varios científicos (creo) se convierten en monstruos y, por una razón que no conozco y me da igual, se dedican a destruir la ciudad como si fueran unos King Kong de la vida (tiene gracia, porque uno de los monstruos es un gorila gigante).


Un día cualquiera con los colegas

    Ni siquiera me voy a molestar en hablar de los gráficos, ya los veis, muy simplones, casi esquemáticos, diría yo, con enemigos diminutos y monstruos achatados, pero es que da igual, lo guapo de este juego no eran los gráficos ni de lejos. Tampoco hablaré del apartado sonoro por tres cuartos de lo mismo, las capacidades sonoras del Spectrum eran las que eran, y aquí, al contrario que en otros juegos, no se le saca mucho partido al ordenador en ese tema, así que vayamos a lo bueno.

    Rampage permitía jugar a varios jugadores a la vez, o mejor dicho, permitía a varios personajes jugar a la vez. Ahora mismo no me acuerdo, pero creo que dos jugadores sí podían jugar a la vez, más un monstruo manejado por el ordenador. Si jugabas solo, los otros bichos los manejaba el ordenador. Eso hacía el juego relativamente más fácil que el Ramparts (ya llegaremos a eso), ya que los bichos también destruían los edificios, no se quedaban simplemente haciendo el idiota por el escenario. Nuestro personaje podía trepar por los laterales de los edificios, y golpear en varias direcciones, lo cuál me pareció una locura en aquella época. Podías escalar un edificio, romper sus paredes, y golpear hacia arriba para ir rompiendo también otro edificio... suena raro, pero si miráis las fotos veréis como se superponían los edificios en pantalla. Una vez dañado un edificio lo suficiente, este se derrumbaría, y si nuestro bicho no baja de él o cambia de edificio, sufriría daño por caída. Nuestro personaje también podía saltar, por lo que podíamos subir a una azotea y saltar a otro edificio.

 

Mi amigo Manolo buscando una cafetería abierta a las cuatro de la mañana

   Como os podéis imaginar, destruir edificios no es la única mecánica del juego, para hacer "más interesante" el juego, las "autoridades" enviarán a las valientes fuerzas de seguridad del estado para intentar que, porfis, dejemos de destruir la ciudad. Veremos helicópteros, tanques, soldados, etc, todo en tamaño minúsculo, eso sí, pero haciendo su papel. Nos dispararán con ametralladoras, con granadas, lanzamisiles... todo vale para atacar a nuestro indefenso monstruo gigante sediento de sangre. Pero claro, si hay una parte "negativa", también hay una parte... ¿positiva? Como os podéis imaginar, los disparos de los enemigos, y las caídas, irán reduciendo la salud de nuestro personaje, pero... ejem... devorar soldados o inocentes ciudadanos nos harán recuperarla, yavestruz. En ocasiones, desde las ventanas, podremos ver algún ciudadano, y si golpeaos en su dirección, nuestro monstruo se lo comerá, pero además, al destruir los edificios, pueden ir apareciendo objetos, tanto beneficiosos como perjudiciales para la salud de nuestro bicho.

    El objetivo de cada nivel es, obviamente, destruir todos los edificios, no hay mas, así de simple, así de efectivo y así de divertido. Si nuestra barra de vida llega a cero, se acabó, veremos una animación de cómo nuestro personaje regresa a su forma original y se acabó la partida. Sólo tenemos una vida.

 

Esta era la pantalla de Game Over... pero ya paso de cambiarla de lugar

   Como digo, el juego es tremendamente divertido, su control es correcto un pelín mejor que el de Ramparts y también algo más fácil por el número de monstruos en pantalla. Realmente no sé si tiene final porque nunca lo completé, pero le di bastante caña teniendo en cuenta lo simple de su jugabilidad.


   

 Y ahora me centraré en Ramparts. Ramparts es aún más sencillote que Rampage, en lugar de "rascacielos" deberemos destruir castillos, o torres, mejor dicho, pero tan bien colocadas que de verdad pareciera que estuviésemos destruyendo castillos. Todo lo dicho, o mejor, casi todo lo dicho anteriormente vale para Ramparts salvo algunas diferencias. Los gráficos de los personajes eran aún más achatados, más pequeños, y su control era un poco menos preciso. No podías golpear en múltiples direcciones como en Ramparts y, como mucho, podían haber dos monstruos en pantalla, y eso jugando a dobles, lo cuál dificultaba el juego.

    La historia tampoco es que fuera nada del otro mundo. Al parecer, un mago había transformado en monstruo a dos malvados caballeros a modo de venganza... CREO, porque lo cierto es que no me acuerdo, sólo recuerdo que había un mago involucrado.

    Como es de esperar, los enemigos a los que nos enfrentaríamos eran diferentes a los del Rampage, aquí veríamos soldados con ballestas, cañones, incluso brujas voladoras... ese detalle me encantaba. Como pasaba en Ramparts, al destruir zonas del edificio, podían salir diferentes ítems, tanto beneficiosos como perjudiciales, e igualmente podíamos recuperar vida pues... bueno, ya sabéis.

  

Jugarlo solo no tiene tanta gracia :'(

  Y aquí tengo que contar una pequeña (gran) anécdota referente a Ramparts. Durante aquella época, mi hermano y yo jugábamos mucho a cooperativo, y éste es uno de ésos juegos a los que le dimos caña. Pues bueno. Como he dicho, el control era regulero, por lo que a veces costaba que el bicho trepara por las paredes. ¿Y qué pasa?, pues que como la calidad del joystick del Spectrum era la de un escudo de saliva, pues nos veíamos obligados a jugar a dobles EN EL TECLADO. Pocas cosas hay más incómodas que jugar a dobles en un teclado. Continuo... pues resulta, que gracias a ello, averigüé un truco increíble. Si redefinías las teclas del jugador uno (nunca lo probé con el jugador 2) de cierta manera, ¡el juego se hacía más fácil!. Resulta que ya, por mera comodidad, redefiní las teclas todas "apegotonadas", en realidad, es más que probable que utilizara el "wsad" de toda la vida, pero en la época del Spectrum, lo que más solíamos utilizar era "opqa"... queeeeee da igual, la cuestión es que, por alguna razón, salían muchos más ítems que de normal, y aunque algunos hacían daño, se compensaba con los que te curaban la salud, con lo cuál, el juego se volvía bastante más fácil. Vamos, que de no pasar del primer nivel, llegabas luego a pasarte tres sin sudar... sí, tres, y eso ya era mucho. Digamos que la dificultad no estaba muy bien ajustada en aquella época

    Por lo demás, juego muy similar, aunque se notaba que su manufactura era más barata, y no es que Rampage fuera un "triple a" que diríamos a día de hoy, pero sí se notaba que había menos direnillo metido, aún así, más que divertido.


Ojito al cañón que me trae el colega de la izquierda

    En conclusión, tenemos dos juegos prácticamente idénticos salvo en detalles sutiles aunque lo suficientemente importantes como para que la jugabilidad sea ligeramente distintas. Siendo sinceros, jugarlos a día de hoy puede resultar durillo en un principio, pero si le pillas el callo a los controles puedes pasar unos momentos más que divertidos. Si tuviera que escoger uno de los dos... aun entendiendo que Rampage es superior en todo, me quedaría con Ramparts, ya que lo jugué antes y me trae muchos más recuerdos, además, lo tuve original, al contrario que el otro. Rampage lo podéis disfrutar de muchas maneras, invito a que proveis la que más os atraiga, y Ramparts... creo que sólo salió en Spectrum, pero igualmente os recomiendo que lo juguéis, aun siendo un puntito peor, sigue siendo muy divertido. Y ya está, no hay más, son juegos tan sencillotes que no veo motivo para hacer una entrada de cuatrocientas páginas, así que, sin más, hasta la próxima.



sábado, 2 de septiembre de 2023

Final Fantasy III

     



Y bueno, aquí estamos otra vez... Hace ya algún tiempo, no recuerdo en qué entrada fue (evidentemente debía ser sobre un Final Fantasy), dije que sería la última entrega de dicha saga de la que hablaría, pues... ¡Mentí!

    Tenía que hablar de Final Fantasy III por fuerza, por narices, por múltiples motivos, por cojones y porque me da la gana. No podía ser de otra manera, la verdad, siendo esta una de mis sagas favoritas no podía dejar de hablar de una de sus entregas más difíciles. Y esta entrada, además, podría entrar en la sección oficiosa de "juegos malditos", cómo a mí me gusta llamarlos.
    Primero que nada, ¡contexto!: Mi primer Final Fantasy fue el VII, el cuál compré poco antes de que saliera el VIII, del que ya había visto imágenes gracias a las revistas de la época. Ya sabéis, esas cosas echas con hojas de papel con dibujitos y normalmente grapadas. No había internet, o mejor dicho, no estaba tan extendido como ahora. Pero fue cierto artículo en particular, de la PlayStation Magazine, el que hizo despertar en mí la curiosidad sobre esta saga. Era un artículo de unas pocas páginas en el que se hablaba brevemente de todos los juegos de la saga salidos hasta entonces. Sólo dedicaban un pequeño rinconcito a cada juego, pero cada captura me hipnotizaba, me atraía de una manera como nunca había sentido antes (sin contar el póster se Sabrina Salerno de cuerpo completo que había tenido años antes). Aquél artículo, y las imágenes que ya había visto del futuro Final Fantasy VIII me convencieron de comprar Final Fantasy VII... El resto es historia. El juego me enamoró, el VIII me gustó pero no tanto, aunque lo he vuelto a jugar y me gustó mucho más que entonces. El IX fue ya la confirmación de un gran amor, y todos los de SNes que jugué en PlayStation me encantaron. Incluso las versiones de los dos primeros juegos que también salieron en Play. El X, para mí, fue el último GRAN Final Fantasy y ya con eso lo digo todo. Pues bueno...falta algo aquí, ¿no?, ah, que no he dicho nada de Final Fantasy III, jajajaja, qué tonto yo. No salió para PlayStation.


No se puede negar que, las aldeas, quedaron bonitas


 A día de hoy, puedes jugar a Final Fantasy III hasta en un smartwatch, en realidad no lo sé, no tengo de eso, pero ya me entendéis. Y ha sido reeditado en múltiples ocasiones, salieron remakes 3d para PSP y Nintendo DS, ha salido en recopilatorios... En la época de ps1 te jodías. O tenías una Nes compatible o lo emulabas en un pc... Con parche de traducción a ser posible, ya que al no haber salido (todavía) de Japón no había una traducción oficial. Y adivinad quién no tenía una Nes NTSC ni un ordenador para probar FFIII. Yo, y me refiero a mí mismo, por si hay algún despistado. Por eso, durante muuuucho tiempo, ese viejo juego se me resistió. No fue hasta la época de la PS2 que me compré un ordenador, un portátil, nada del otro mundo, lo quería para escribir, agilizar mis partidas de D&D y, sí, jugar jueguitos. Lo cierto es que tardé bastante en buscar el emulador de Nes, di prioridad al de Psx, SNes, Mega Drive y, por supuesto, MAME. Pero cuando finalmente me dió por buscarlo, uno de los primeros juegos que busqué fue FFIII, y ojo, que me costó encontrarlo parcheado, y no porque fuera difícil, sino porque muchas de las roms o no estaban realmente parcheadas, o el emulador no detectaba el parche o yo no sabía identificar el problema. Por no alargarlo mucho. Sí, acabé encontrándolo, lo pude jugar, me resultó súper fácil y me lo terminé a la pri... ¡Mentira!, me quedé atascado en una zona de casi el principio, una zona en la que había un barco, y sí te montabas en dicho barco, te salía Bahamut (el nombre del bicho cambia según la entrega y/o versión de cada juego, así que lo escribo como me da la gana) y te violaba. Y claro, cuando tú catálogo total de videojuegos es de, literalmente, VARIOS MILES (entre originales y... "digitales"), pues tienes que priorizar, así que fui dejándolo hasta que fue demasiado tarde y mi PC murió. Más tarde también lo pude jugar en smartphone, pero ahí lo jugué incluso menos, mí teléfono también murió ¡Y me pillé la PS3!... Pero no, que yo sepa no hay FFIII para dicha consola. Decir que, en pc, llegué a probar antes la versión de Nintendo DS porque estaba traducida al español, aunque jugué menos aún que a la de Nes. Y llegamos a la época actual. He de decir que me ha costado bastante encontrar una ROM parcheada que me funcionase. No soy experto, lo único que se me ocurre es que deba haber problemas de compatibilidades. Pero bueno, al fin puedo jugar Final Fantasy III en versión de Nes... En inglés, eso sí, aunque no me supone ningún problema. Y bueno, ¿hasta dónde me he llegado?... Pues justo al mismo lugar que cuando lo jugué en PC. Y no por nada, lo cierto es que juego menos de lo que me gustaría y, en realidad, me apetecía mucho hablar de este juego, cosa que haremos a continuación, que ya me he alargado mucho.


Mejor ni hablo...


 Y bueno... ¿En serio debo decir que los dos primeros Final Fantasy fueron éxitos brutales y bla, bla, bla?... No, creo que no es necesario. Y cómo ya he dicho, me estoy alargando mucho.
 Tras el éxito de las dos primeros entregas de la saga, Square supo que tenía una auténtica gallina de los huevos de oro, a la cuál ordeñarían como si fuera... No sé, una vaca con las ubres de oro, yo qué sé. Aunque fue el último FF que salió para la 8 bits de Nintendo, al parecer, la idea original era más compleja, ya que querían sacar dos FF seguidos, uno para la vieja Nes, y otro para la moderna SNes, pero la idea se descartó. Demasiado lío para la Square de la época. Por lo que sólo tuvimos el FFIII de Nes aquel año. ¿Y cómo fue?, ¿que cambios tuvo?, ¿fue una buena entrega?, hablemos ya en serio de lo que de verdad importa.


Las capturas de este tipo de juego no dan para muchos chistes


 FFIII fue tanto un paso adelante como un paso atrás. Me explico. Era un paso atrás porque volvíamos a tener personajes de mierda, sin nombre, carisma ni personalidad alguna. De hecho, para mí, ésto es peor que en el primer FF, ya que en ese juego podías escoger tanto el nombre cómo la clase (o profesión) de cada personaje. En FFIII sólo podíamos escoger el nombre y gracias. Y sí, entiendo que es por el sistema de jobs, pero más tarde hablaré de ello. Y digo que fue también un paso adelante porque trajo uno de los mejores sistemas de clases de la saga, el cuál se ha utilizado ya en varias entregas, y me refiero obviamente al sistema de jobs. Gráficamente, la Nes era lo que era, pero se notaba una mejoría, y lo mejor que puedo decir del apartado sonoro es que, de nuevo, teníamos a Nobuo Uematsu. Los sprites de los enemigos se veían bastante bien, coloridos y bastante grandes en ocasiones, y los sprites de los personajes también se veían aceptables, teniendo diferentes sprites para cada clase. Y los efectos de las magias... pues bueno, era una Nes, no esperéis nada especialmente espectacular, aunque imagino que, en la época, estaban muy bien.
 El juego, nada más empezar, y darnos otra vez la chapa con no sé qué de unos cristales, nos dejaba en una cueva, ahí, sin anestesia, con los cuatro personajes (sin jobs), y apáñate como puedas. Os juro que no es nada raro que os maten aquí, y sólo es el principio. La cueva, aunque hace en cierta manera de tutorial (no), tiene enemigos bastante duros y que hacen bastante daño. Por suerte, hay uno de esos "charcos mágicos" que te curan al utilizarlos, por lo que puedes aprovechar para subir niveles (sí, acabamos de empezar, y ya es prioritario subir niveles). Al final de la cueva, nos teníamos que enfrentar a un bicho que podía hacer que, nuestra aventura, terminara ANTES de empezar, ya que era un monstruo con bastante vida y que podía destruirnos con relativa facilidad. Por "suerte", en la cueva encontrábamos ciertos objetos que lanzaban cierta magia, la cuál le hacía MUCHO daño al bicho. ¡Y hala!, al mundo exterior.
    El mundo exterior... esa es otra cosa que cambió, y mucho, en FFIII, si en los juegos anteriores podíamos casi hablar de "mundos abiertos" con algún obstáculo en momentos puntuales, aquí hablamos de todo lo contrario. El mundo se dividía en zonas, y hasta que no avanzaras en la trama y realizaras ciertas acciones (como encontrar a un famoso piloto de barcos voladores), pues te encontrabas "atrapado" en dicha zona. Y dichas zonas son relativamente pequeñas, aunque eso sí, con varias localizaciones a las que ir, una ciudad y dos cuevas o cosas así. Con éste diseño, se evitaba que los jugadores se perdiesen y acabaran en zonas de alto nivel, pero también hacía el juego muy lineal, demasiado lineal, ya que no te daba la libertad de exploración de los anteriores. En cierta manera, si nos fijamos, en los juegos posteriores (incluidos los de p)s1 pasaba algo similar, no podías ir a dónde te diera la gana, no, tenías que ir avanzando en la trama para acceder a vehículos o tenías que realizar ciertas acciones para abrir el mapa. Imagino que, en Square, aprendieron que eso era menos frustrante para el jugador, aunque para mí, el caso de FFIII era demasiado restrictivo, y no creo equivocarme, ya que en el siguiente juego, ya de SNes, aunque seguía más o menos con el mismo diseño, las zonas eran más grandes e interesantes,


Sí... ya había pasadizos secretos en FFIII


    Una de las cosas que más me sorprendió del juego (positivamente) fue el uso de ciertas magias FUERA de los combates. En ciertos momentos de la historia, debías reducir el tamaño de los personajes para acceder a ciertas zonas, cambiando los sprites de los personajes y, obligándonos a utilizar jobs mágicos... ¿que por qué? En FF, reducir el tamaño de los personajes, hace que su fuerza se reduzca enormemente, y en el caso de FFIII y en las zonas de las que estoy hablando, eso significa que le harías UN punto de daño a los enemigos, lo cual... pues bueno, os podéis imaginar. Por ello, lo mejor era tener gente que lanzase magia negra, y alguno que curase, lo que me recuerda, ¡ay, dios mío!, una de las cosas que hacen que este sea uno de los FF más difíciles.
    En FF, ¿qué hacías cuando te quedabas sin puntos de magia?, ¿en cualquier juego de la saga?... pues utilizabas un éter o poción que recuperase vida y PM, normalmente, los éter los encontrabas en cofres o al derrotar a enemigos y, normalmente, al final podías comprarlos en las tiendas, aunque a precios relativamente caros (dependiendo del juego)... pues en FFIII NO, puedes encontrar alguno que otro, pero son muy escasos, y los elixires aún más... y no, no se vendían en las tiendas, en NINGUNA tienda. Os recomiendo el canal de youtube de Gerarutaru, y que veáis el video del boss más difícil de FFIII, a parte de explicarlo todo mejor que yo, os reiréis un buen rato. Que digo yo... ya que estamos, ¿por qué no desgranamos un poquito el por qué de la dificultad de este juego?


El primer boss


    Primero que nada, los enemigos son todos, TODOS, bastante duros (que sí, que subiendo de nivel bajan su dificultad, pero al cambiar de zona, ¡ay, hijo mío!), los jefes también son bastante duros, se notaba que, a los programadores, la salud mental de los jugadores les importaba una mierda, además, las acciones a realizar para avanzar, no siempre eran claras, la inexistencia de los éters (sí, podríamos decir que, en realidad, NO HABÍA éters), los puntos de guardado... aaah, los puntos de guardado. Resulta MUY placentero guardar partida en la ciudad, recorrer un camino entero lleno de monstruos, entrar en una cueva o castillo, con enemigos aún peores que los del exterior, llegar al boss y que este te matase... No, no había puntos de guardado en los dungeons, ni siquiera justo antes de un boss, nada. Ah, y recordemos que no tenemos éters (o que los queremos guardar para momentos verdaderamente importantes). Y algunos diréis, "pero bueno, así son los Dragon Quest", ya, pero esto era Final Fantasy, y esa "tontería" cambiaba totálmente la jugabilidad. Recordemos que, FFIII, lo jugué mucho después de jugar TODOS los FF posteriores hasta el X (o incluso el XII, no recuerdo), por lo que yo ya tenía ciertas mecánicas más que interiorizadas, por lo que se me hizo muy duro no poder guardar dentro de los dungeons. ¿Ya dije que los jefes eran duros?, pues bueno, creo que queda meridianamente claro que, FFIII es complicadete por múltiples razones. Hablemos de los jobs.
    Los jobs, aunque el sistema no es tan complejo como en juegos posteriores, sigue siendo (o ya era... según se mire) uno de mis sistemas favoritos. Podías dar a cada uno de los personajes el job que te diera la gana, lo cuál hacía que el juego fuera muy versátil por las múltiples combinaciones que podí... dos ninjas y dos magos blancos, o si quieres, puedes cambiar los ninjas por monjes y, más adelante, accedías a clases más poderosas (algo así como las "clases de prestigio" del D&D), aunque la combinación ideal eran las "evoluciones" de las antes mencionadas. Que sí, que había muchas clases (en realidad no tantas), pero si lo que querías era sufrir lo menos posible, lo ideal era hacer todo el puto daño posible (y lo más rápido posible) y tener acceso a magias curativas SIEMPRE, por lo que no podías arriesgar, no al menos en zonas complicadas. Por eso, y porque no podías hacer combinaciones con habilidades (como en FFV), este era el peor sistema de  jobs, y ojo, es entendible al ser la primera vez que lo usaban, y, de todas maneras, sí que puedes utilizar todos los jobs, nadie te obliga a utilizar ninguna combinación de los mismos.


Hay más gente que en una manifestación en mi pueblo


    A parte de todo lo ya expuesto, no tengo mucho más que añadir, ya que cualquier cosa que pudiera decir es aplicable a los juegos anteriores, el sistema de combate es prácticamente el mismo, con la diferencia de que, sobre los enemigos, saldrán unos numeritos para indicar a qué personaje le hemos ordenado que le ataque. Ni siquiera puedo hablar mucho más de la historia porque... bueno, ya sabéis de qué va mi blog (o quizás no), por lo que hablar largo y tendido de la trama sería como "engañar" ya que no me llegué muy lejos, y siempre por causas externas (o pereza, como es el caso actual XD). Pero no quiero terminar sin decir cosas más que evidentes. FFIII es un gran FF, y un gran juego en general, si tienes paciencia con él, puedes disfrutarlo mucho, pero si te frustras fácilmente, o si eres de los que creen que Dark Souls debería tener un "modo fácil" mejor ni te acerques. Yo pensaba que FFIV era el más difícil de los juegos clásicos, pero éste se me hace más complicado, el IV, en mi último intentó, al menos llegué a la Luna, pero este no me motiva tanto, será que al no haberlo jugado original (en la versión que fuese), pues no siento esa necesidad casi ansiosa de terminarlo, por lo que ahí está, perdido entre mi colección de roms... no sé, quizás un día lo agarre y diga ¡de hoy no pasa! y me dedique en serio a pasármelo.
    Y sé que me dejo muchas cosas, pero como digo, la mayoría son aplicables a los dos juegos anteriores y oooooodio repetirme. Así que, sin querer alargarme más, probadlo, que a día de hoy lo teneís hasta para lavadoras automáticas. Hasta la próxima.