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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 30 de marzo de 2023

RoboCop




    RoboCop fue, y sigue siendo, uno de los mayores íconos que nos dejó la década de los ochenta, no sólo nos proporcionó una película de acción salvaje y violenta, también, dentro de su exagerada violencia, nos trajo una crítica social que, a día de hoy, parece haber sido solapada en la mente colectivo por la propia violencia del film, que entraba más fácilmente por los ojos y que no hacía falta pensar para entenderla. RoboCop, con el paso de los años, tuvo muchos videojuegos, ya fuesen inspirados en las películas o incluso en ciertos cómics. Aquí ya hemos hablado, por ejemplo, del magnífico RoboCop vs The Terminator de Mega Drive y de la recreativa de Data East inspirada en la primera película y, hoy, hablaremos del "hermano" doméstico de aquél juego. Para empezar dejaremos las cosas claras, este juego no es un port de la recreativa, es un juego independiente a pesar de las similitudes.

    Ocean tenía los derechos de la película para trasladarla a los videojuegos, pero le vendió ciertos derechos a Data East para que hiciera el juego de recreativas, mientras que la propia Ocean sacaría juegos para sistemas domésticos. Como curiosidad, decir que los usuarios de PC tuvieron los dos juegos, tanto el de Ocean, como un port oficial del juego de Data East (no sé si sucedió lo mismo en otros sistemas).

    Como quiero ser sincero, tengo que decir que este juego fue de esos que tuve "piratilla", ni siquiera recuerdo quién me dejó el juego original, pero fuera como fuera, y conociendo cómo era el lector del Spectrum y los problemas que daba a veces, no es difícil entender mis nervios la primera vez que metí la cinta en el lector... Nervios a flor de piel. Quizás el juego tuviera un sistema anticopia, o quizás el lector no lo leía y habría que regular el tornillo (no me hagáis hablar del tornillo)... Tras la primera parte de la carga, una bonita pantalla apareció, lo que era muy buena señal.

    Yo entiendo que, los más jóvenes no entiendan el nerviosismo y la emoción que suponía cargar un juego de Spectrum. En una época en la que los tiempos de carga son casi testimoniales (nos quejamos si un juego tarda más de treinta segundos en cargar un nivel), es normal que parezca casi de ciencia ficción (retrofuturista, eso sí), que un juego pudiera tardar VARIOS minutos en cargar y que al final, el ordenador se quedara congelado o la carga se cancelara. Además, tampoco he dicho lo importante que era RoboCop para mí. Fué una película que me marcó, una película que la puedo ver a día de hoy y disfrutarla como la primera vez. Una película cuyo protagonista me marcó a un nivel emocional como ningún otro "héroe de acción". Un policía, un BUEN policía, padre y esposo asesinado brutalmente que es devuelto a la vida y que se ve envuelto no sólo en una venganza personal, sino en una conspiración en la que está involucrada la agencia que le devolvió la vida. Por eso, cuando la carga terminó y cesaron los estridentes sonidos que la caracterizaban para dejarnos escuchar una de las mejores músicas del Spectrum, sentí un gozo como pocas veces me hacía sentir aquel ordenador.

    Sé que me repito mucho cada vez que hablo del Spectrum, pero me veo obligado a decir que este era otro de esos juegos que hacían que valiera la pena poseer un Spectrum.



Mal día para ser RoboCop 


    Después de esta cuasi lacrimógeno disertación, hablaré de las bondades de este juego, que no son pocas. La primera, y bastante obvia, es que poseía una pantalla de carga bastante bonita, a mí al menos me lo parecía, un RoboCop bastante bien dibujado saliendo del coche patrulla. De la música del menú sólo puedo decir que la busquéis en YouTube. Curiosamente no es la de la película, que es buenísima, sino un tema original que tenía un tono casi melancólico y triste, a la vez que esperanzador. Y sé que suena exagerado hablando de un simple juego de Spectrum, pero el compositor de aquél tema hizo un muy buen trabajo.

    Como veréis en las capturas, el juego es monocromático, sí, hay un poco de color en el "hud", por llamarlo de alguna manera, pero la zona jugable, excepto en ciertos niveles "especiales", es monocromática. Pero a cambio de esa ausencia de color, tendremos música y efectos de sonido y no pocos enemigos en pantalla, así que ganamos en el cambio, además, así se evitaba el feo efecto de teñido de sprites tan habituales en este ordenador.

    Siguiendo con las bondades, decir que, de hecho, este juego representaba la película con bastante más fidelidad que el juego de Data East, ya que incluso habrá niveles en los que tendremos que identificar a un sospechoso en un puzle, no muy original, pero terriblemente fiel a la película, también habrá otro nivel en el que deberemos salvar a una mujer de un violador al igual que en la película, con vista en primera persona, y simulando la visión de RoboCop, todo un puntazo. Ocean solía tener esos detalles en sus juegos... Por eso era tan grande.


De tanto pegar tiros, a Roby le ha explotado el píloro


    Hablemos un poco del desarrollo del juego en si, aunque realmente no lo creo ni necesario, pero este es un juego que merece que hable de él.

    Como se puede deducir por las imágenes, este es un clásico shoot em up de scroll horizontal, deberemos avanzar hasta llegar al final del nivel acabando con todos los enemigos que podamos. La principal diferencia con el juego de arcade es que la munición es limitada, incluso la del arma básica, por lo que no podemos ir disparando a lo loco, ya que nos veríamos limitados a defendernos a puñetazos. Los enemigos no es que sean muy listos, algunos se limitan a salir en la pantalla, pegar un par de tiros para luego marcharse... gracias a dios.

    Los enemigos no son muy listos, no, pero cada impacto que nos alcance no sólo nos quitará algo de vida, sino que nos paralizará durante un segundo o dos, lo cuál es una eternidad cuándo tienes a dos enemigos rodeándote mientras otro te dispara desde una ventana, las vidas pueden caer demasiado rápido si no tienes cuidado. Por cierto, al ser alcanzado, RoboCop tiene una animación de "dolor", que parecerá una tontería, pero es otro detalle muy de Ocean.

    Otro detallito más es la variedad de enemigos, ya que tendremos incluso motoristas o locos con una motosierra, lo que da variedad a un juego ya divertido de por si.

    RoboCop, aunque de movimientos rígidos, podía disparar agachado, hacía arriba o en diagonal, lo que nos daba bastante capacidad de reacción, por lo que éste es el típico juego que al principio parece imposible, pero que una vez comprendes cómo hay que jugarlo y memorizas dónde aparecen los enemigos, que son fijos, eres capaz de pasártelo con cierta facilidad. Y no digo que sea fácil, por supuesto, sino que es uno de esos juegos en los que la perseverancia del jugador es recompensada.


No, disparar a la mujer no da puntos extra... Creo


    Cómo juego de acción que es, RoboCop tiene diversos ítems para ayudar al jugador, desde munición especial hasta "comida para bebés", que es la forma en la que recuperamos vida, los fans sabrán por qué. Recordemos que, por ejemplo, en RoboCop vs The Terminator también recuperábamos vida así. En las capturas podéis ver las diferentes armas que podíamos recoger, y como podéis imaginar, en este juego siempre sabremos cuánta munición tenemos, muy útil para no desperdiciarla con algunos enemigos ya que aquí también daremos puñetazos si estamos muy cerca de los enemigos.

    Ahora me gustaría centrarme un poco en los niveles "especiales", ya que los niveles normales no suelen salirse de lo normal en este tipo de juegos, zonas en las que sólo tenemos que avanzar y zonas en las que tendremos que utilizar ascensores y demás.

    El primer nivel especial es el del violador, que viene justo tras el primer nivel. Aquí debemos manejar la mira (que es "idéntica" a la de la película) y acertar varias veces al malo. Impactar a la mujer nos restará vida, por lo que debemos evitar darle (¿hacía falta decirlo?), al igual que en la película, el malo apenas dejará resquicio para que le ataquemos, pero de vez en cuando se moverá dejando al descubierto su cuerpo, momento en que deberemos aprovechar para dispararle. Al contrario que en la película, dónde el protagonista derrota al malo de un tiro en los windows, nosotros deberemos impactarle varias veces, y para ello, lo mejor, es utilizar la función semiautomática de nuestra arma... Vamos, que hay que dejar pulsado el botón de disparo para soltar varios tiros seguidos, eso sí, con cuidado de no darle a la inocente. Y digo que hay que utilizar el modo semiautomático porque tenemos un tiempo límite para superar la misión, y si se nos acaba pues... Ajo y agua.

    La otra fase "especial" es un rompecabezas, muy sencillito eso sí, en el que tendremos que formar el rostro de un sospechoso colocando las partes correctas del rostro. Para ello, tendremos una imagen de referencia y deberemos seleccionar las diferentes partes correspondiente a cada zona, la frente, el centro de la cara y la zona de la barbilla. Había que fijarse bien, porque había "piezas" bastante similares entre ellas. Estás fases, eran referencia al momento en el que RoboCop, que empezaba a recordar su pasado, se cuela en los archivos de la policía para identificar a uno de sus asesinos, escena mítica en la que saca el "pincho de conexión" a lo Wolverine. Lo mejor de todo es que imitaba muy bien lo que pudimos ver en la película, hasta el rostro del actor formaba parte de las piezas disponibles.


Al parecer, a RoboCop le aprietan las botas, o eso me parece a mí 


    No quiero sonar como un "fanboy", pero este es un juego al que me cuesta encontrarle cosas malas, ya que su calidad técnica estaba a la par de la jugable, ¡incluso tenía un par de voces digitalizadas!, mejor digitalizadas que algunas que escuché en sistemas superiores, por cierto. Pero aún así, a pesar de mi "fanboysmo", entiendo que a los que no sean unos locos de lo retro, este juego les pueda echar para atrás. Lo de que apenas tenga colores es lo de menos, tiene un control duro (que en su día era lo habitual en el Spectrum, todo sea dicho), la dificultad puede parecer muy exagerada en un principio, no es nada raro perder TODAS las vidas en el primer nivel, y por lo general debes ir muy poquito a poco si quieres avanzar, vamos que los que no sean pacientes que ni se metan a probarlo, pero para los demás es casi obligatorio el probarlo. 

    Para ir ya con los últimos flecos, tengo que decir que... Sí, este es de esos juegos que pude pasarme sin trucos ni nada, por lo que entra en la lista de "asequibles", y eso que el juego no tiene "continúes", si pierdes todas las vidas, pues a empezar desde el principio. Lo mejor de todo era que pese a no ser un port del arcade, ofrecía una experiencia similar (siempre dentro de las limitaciones, no se me entienda mal), una acción trepidante con un personaje increíble que, sin duda, dio lugar a una de las mejores adaptaciones de una película al videojuego de todos los tiempos. Un juego que merece una oportunidad si os va lo retro o si, simplemente, os gustan los buenos videojuegos y entendéis que, los gráficos, solo son el adorno de lo realmente divertido. RoboCop, quizás uno de mis DIEZ juegos favoritos del Spectrum, sin lugar a dudas. Probadlo, por favor. Y sin más, ¡hasta la próxima!


domingo, 26 de marzo de 2023

Arkanoid II




    En la época de los recreativos, había un género bastante popular, sobre todo entre las chicas, que era el de los rompecabezas, y dentro de ese género había una especie de subgénero conocido como "rompe ladrillos". Juegos en los que debías romper diversas formaciones construidas con bloques de colores. Para ello debías golpear los bloques con una bola que rebotaba de forma más o menos controlada.
 
    En los arcades hubo bastantes ejemplos, incluso recuerdo a uno en el que manejabas a un gordo que llevaba una especie de bandeja en la cuál rebotaba la bola. Pero cuando la gente piensa en esta clase de juegos el que normalmente suele venirles a la cabeza es el Arkanoid de Taito. Pues hoy hablaremos de Arkanoid II en su versión de Spectrum, que es la que yo jugué.

    Decir que, en realidad, no soy muy aficionado a este tipo de juegos, la verdad, pero yo que sé, me lo pude pillar barato un día y lo compré, así de simple... O no tan simple XD. Resulta que, en aquella época, yo estaba tonteando un poco con el Basic (lenguaje de programación), ya que el Spectrum traía un libro, bastante gordo, que te enseñaba lo básico, y aparte de eso, traía un par de programas muy simples que el usuario podía escribir en el ordenador para luego ejecutarlo ejecutarlo, y claro, uno de ellos era un juego de romper ladrillos, muy simple y tosco, es cierto, pero era una buena manera de aprender cómo escribir un programa y... Bueno, da igual, que me dio curiosidad por el género y el Arkanoid tenía bastante fama, así que sí, me lo compré... Bendita época en la que un niñato cualquiera podía tener más de cien juegos originales sin tener que vender un riñón o dos. Bueno, a lo que iba. Cuando jugué por primera vez a este Arkanoid me llamaron la atención dos cosas especialmente. La primera fue el increíble colorido del juego, en serio. Recordemos que, el Spectrum, tenía una paleta de... Ejem... OCHO colores, dieciséis sin contamos el "modo brillo", que eran los mismos colores pero más brillantes... Obviamente. Cómo iba diciendo, los programadores le sacaron un enorme jugo a la escasa paleta de colores jugando muy bien con las "texturas" de los ladrillos y utilizando también el sonido, de esa manera, hasta nos hacían creer que había ladrillos "metálicos". La segunda cosa que me llamó la atención fué lo mal que se veía la bola. Fijaos en las capturas, hay veces que ni se distingue del fondo. No sé cómo será en otras versiones, pero en Spectrum, los fondos de los niveles tienen "textura", vamos que no tienen un fondo liso, pero ese no es el problema, el problema es que dichas texturas son muy complejas y repetitivas, pudiendo llegar a ser incluso molestas, es más, hay una textura en especial que está formada de círculos con círculos más pequeños en su interior y que bien se parecen a la bolita. Todo esto, como digo, no sería problema en un sistema superior, pero con los problemas que tenía el Spectrum de teñir los sprites con lo colores del fondo, a los programadores no les quedó otra que darle a la bolita EL MISMO color que a los fondos, lo cuál era una putada, y más si tenías algún problema de visión cómo era mi caso. Pero bueno, salvo ese "pequeño" problema, lo demás estaba genial. La bolita se movía con agilidad, rebotaba de manera precisa y el trasto con el que le dábamos se movía a buena velocidad, en ese sentido nada de qué quejarse.



 Se supone que este juego tiene historia, incluso hay un enemigo final (?) llamado "Doh"... Y no es un chiste. Pero como la historia de este juego importa menos que lo que diga una feminista en YouTube, pasemos directamente a hablar de la jugabilidad e ítems varios.

    Primero lo más básico. Para avanzar de nivel debías destruir todos los ladrillos rompibles o, en su defecto, recoger un ítem que abría las puertas de salida. Si la bola rebotaba saliendo por la parte inferior de la pantalla perdías una vida, y si te quedabas sin vidas se terminaba la partida. El que este juego se centre en romper ladrillos, no significa que sea un juego repetitivo, que va, por suerte nos ofrecía un montón de mecánicas que le daban variedad al juego. La primera (y quizás la más importante) es que tras completar un nivel podíamos escoger un camino diferente, tan sólo debíamos salir por uno de los portales que se abrían a ambos lados de la pantalla al destruir el último bloque. Aunque no sabíamos cómo sería el siguiente nivel, seguía siendo una manera de enganchar más al jugador, ya que era imposible ver todos los niveles en una sola partida. Además de eso, cada nivel nos presentaba diferentes retos, no todo era lanzar la bola a lo loco. Había, por ejemplo, bloques que se movían, otros a los que había que golpear varias veces, otros indestructibles... Recuerdo que uno de los niveles que más me costaba pasar era uno en el que había que destruir UN BLOQUE, ¿suena fácil?, claaaaro, pon ese bloque rodeado de DOS muros de bloques irrompibles con una sola entrada cada uno y en ángulos casi imposibles de alcanzar y ya te diré yo si es fácil. Era súper frustrante ver rebotar la bola dentro del segundo muro, ver cómo iba acelerando (la bola iba acelerando con el tiempo), para ver cómo, en un segundo, salía al primer muro y, como si el demonio mismo manejara la bola, al alcanzar esta su máxima velocidad, salía del primer muro a una velocidad y en un ángulo inalcanzable para nosotros. Me llegué a aprender en qué nivel salía para no escogerlo.



    A parte de diferentes tipos de bloques, también había una buena cantidad de ítems, algunas afectaban a nuestra... Digamos "paleta", pudiendo hacerla más grande o más pequeña, dándonos una segunda paleta que se colocaría justo al lado de la primera. Ese ítem estaba muy bien, pero había que tener cuidado, ya que la bola podía colarse por el espacio entre ambas paletas. Incluso había un ítem que nos permitía disparar para destruir los bloques rompibles y los enemigos (luego hablo de ellos). En cuanto a los ítems que afectaban a la bola, había uno que le hacía reiniciar su velocidad, vamos, que si ya iba a toda hostia le hacía volver a moverse lentamente. También había otro ítem que hacía aparecer múltiples bolas, lo cuál era genial para provocar destrucción masiva, decir que si se te escapaba una bola no pasaba nada, no perdías ninguna vida, sólo te mataban cuando no quedara ninguna bola en pantalla. Recuerdo que había otro ítem que le daba a la bola la capacidad de destruir CUALQUIER BLOQUE, incluidos los indestructibles. Decir que, obviamente, los niveles con ese tipo de bloques, no exigían que los destruyeras. A ese ítem, mi hermano y yo le llamábamos "la Comilona"... No sé, éramos jóvenes y gilipollas, muy gilipollas. Otra cosa que caracterizaba a la Comilona, era que no rebotaba en los bloques, simplemente los atravesaba hasta chocar con los bordes del nivel, dónde sí rebotaba, con lo que su capacidad de destrucción era superior a la del resto de ítems. A parte de todos esos ítems (y más que me he dejado), nos podía aparecer una bonita "P", que no era otra cosa más que una vida extra. Y había un ítem que hacía que el fondo del nivel se moviera en un scroll vertical (?)... Nunca entendí para qué servía eso, pero lo cierto es que a mí me facilitaba ver la bola, cosas de la vida.



    A parte de la bola y los bloques, otro elemento bastante importante del juego, aunque sólo fuera por molestos, eran los enemigos. En la parte superior de la pantalla había dos compuertas por las que, regularmente, salían enemigos. Sus formas eran demasiado raras cómo para describirlas más allá de que eran... Ejem... Raras... Unos tenían formas geométricas y otros parecían seres gelatinosos. Su función principal era, simplemente, molestar. La mayoría de ellos morían con un golpe de la bola, eso sí, la bola rebotaba en ellos y cómo se movían caóticamente por la pantalla debías estar atento al cien por cien. En niveles más avanzados salían unos bichos que se "tragaban" la bola durante unos segundos (esos no morían a bolazos), y luego la dejaban salir despedida en cualquier dirección, por lo que había que tener mucho cuidado con ellos. Cómo dije antes, la mayoría de los enemigos morían a bolazos, o incluso golpeándolos con nuestra paleta, pero también morían con los disparos láser, incluidos los tragabolas.



    Al final, tras no sé cuántos niveles, debías enfrentarte al ¿malvado? Doh, una cosa cuadrada con cara y cuya máxima dificultad era el propio control de la bola... Ejem... El bicho se limitaba a quedarse quieto en la parte superior de la pantalla, aunque creo recordar que también salían enemigos para molestar o disparaba algo, no recuerdo XD y no tengo paciencia para jugar infinitamente hasta llegarme a él (aunque también podría ver un vídeo en YouTube, pero eso violaría el espíritu de este blog XD). 
 
    Por poder comparar, he jugado un par de partidas al arcade, y a parte de las evidentes diferencias gráficas, yo diría que la bola se mueve más rápido y que los niveles se ven más amplios, aunque supongo que eso es debido a la limitada (limitadísima) resolución del Spectrum. Incluso diría que el primer nivel es diferente. El ítem que multiplica la bola, hace aparecer muchas más bolas que en Spectrum. Pero aún con las diferencias yo diría que este es un muy buen port, ok, con problemas de visibilidad (en el arcade no hay ningún problema en ese sentido), pero se deja jugar muy bien, además, el poder jugar diferentes niveles en cada partida le da mucha rejugabilidad, una pequeña muestra de por qué Taito fué una de las grandes en los salones arcade, y por qué muchos la recordamos con cariño. Jugadlo, en Spectrum o en arcade, da igual, jugadlo. Y sin más que decir me despido, hasta la próxima.


lunes, 20 de marzo de 2023

Theme Park World



    Nunca fui demasiado fan de los juegos de gestión ni de los de estrategia, pero en la época de la primera PlayStation hubo un par de juegos que consiguieron interesarme lo suficiente como para comprarlos y jugarlos. En el caso de juegos de estrategia, fueron el primer Command & Conquer y el Dune 2000, ambos de la misma compañía y muy, muy similares, tanto que, el segundo parecía un mod del primero. Y en el caso de los juegos de gestión, Theme Hospital y este, ejem, Theme Park World, ambos, como parece insinuar sus títulos, de la misma compañía. Espero, con el tiempo, hablar de todos esos juegos, pero hoy nos centraremos en Theme Park World, un simulador de parque de atracciones (¿Quién se lo hubiera imaginado?) sencillote pero muy divertido. Así que pillad vuestra entrada, poneos en la cola de vuestra atracción favorita o tomaos un helado mientras visitáis Theme Park World (aquí debería sonar la música de Parque Jurásico, haced un ejercicio de imaginación y haced que suene en vuestra mente).
 Aunque los juegos de este estilo nunca me atrajeron, cómo ya he dicho, sí es cierto que, por ejemplo, los Sims y Sim City tenían algo. El primero, el original, lo jugué un poco en PC, y el Sim City original es uno de esos juegos que veía en las revistas pero que nunca llegué a jugar, pero eso de ser el alcalde de una ciudad sí que tenía su puntito, pero cómo digo nunca llegué a jugarlo (al menos en su época). Pero si había un juego de gestión que me llamó la atención fué uno en el que tenías que crear y gestionar tu propio parque de atracciones, y no me refiero a este juego, sino al Theme Park original, de aspecto mucho más simple y sencillo, pero eso daba igual,. Tengamos en cuenta la época en la que salió aquel juego y, en realidad, en los juegos de gestión, los gráficos son lo de menos. De todas maneras es igual, ya que tampoco lo llegué a jugar (cosas de la vida), pero cuando un día vi en el Carrefour el Theme Park World y miré bien las imágenes, sentí que por fin había llegado el día. No hacía mucho que había visto una vieja review del juego, en el que hablaban bastante bien de él, y parecía como si el destino mismo hubiera puesto ese juego en la estantería. Lo cogí y ¡me fuí corriendo!... Tras pagarlo, claro.


Tener muchos pulgares arriba era una buena señal... como en YouTube


    Escribiendo este texto me he dado cuenta de una cosa. Resulta que este juego, como era habitual, tenía una intro hecha por ordenador, pues bueno. Lo jugué en PS1, en PS2, emulado en PC y en Android... ¡y creo que no he visto NUNCA la intro entera!, es que claro, este juego no tiene historia, "lore" ni nada, así que, la intro, no tenía interés ninguno, al menos para mí. Pero no nos vayamos más por las ramas.
 Cómo ya dije, había visto algún que otro reportaje sobre el juego, y su temática me atraía bastante, así que con toda mi ilusión metí el cd n la consola y entré en el primer parque. Al principio del todo, cómo es obvio, te ponían un tutorial muy útil, el "asistente" te explicaba para qué era todo aquello que estaba en pantalla, cómo funcionaban las tiendas, cómo se tendían los caminos, como modificar cada variable del parque, etc, etc. Cómo digo, un tutorial muy útil... El problema era que, el puto asistente, no se callaba ni debajo del agua. ¿Que un visitante quería una hamburguesa?, allá que te saltaba un mensaje del asistente para decirte que pusieras más hamburgueserías, ¿Que un niño se quejaba de las bebidas?, allá que salía un mensaje para hacértelo saber, ¿Qué el precio de la entrada era muy barato?, te salía un mensaje para que lo subieras... Y si lo subías un dólar más de la cuenta... Mensaje para decirte que las entradas estaban muy caras. Y a ver, la idea de un asistente no estaba mal. El problema era, para empezar, que los mensajes eran tanto verbales como escritos, o sea, que saltaba una animación del jodido asistente contándote el problema en cuestión, en perfecto castellano, eso sí, y también te saltaba un mensaje "escrito" por si lo querías leer más tarde... Claro, por supuesto que me voy a poner a leer cincuenta mensajes sobre los precios de las entradas y la calidad de la comida. Pero es que no he dicho lo peor, lo peor es que saltarán mensajes ¡aunque no hagas nada!, si todo va "bien", tu asistente te dará la enhorabuena (con mensajes sonoros y escritos, por supuesto). Y lo que es aún peor que lo peor (¿esto sería gramaticalmente correcto?), es que los mensajes son continuos, hay momentos en los que no pasan ni dos segundos entre mensajes, lo cual es una locura. Al principio, yo borraba los mensajes (uno a uno... Un gran fallo de diseño, creo yo), porque me gustaba tener la agenda vacía... Dejé de hacerlo. Pero bueno, sé que es una forma extraña de empezar una entrada, pero cómo era un tema que acabaría saliendo, lo saco al principio y ya me centro en lo bueno del juego, que lo es casi todo lo demás.


Un parque temático basado en Halloween, ¡qué miedo!


    Como total novato en este tipo de juegos, me vi un poco superado ante tantas posibilidades y variables, pero como veterano en el género rpg que ya empezaba a ser, tantas opciones y posibilidades no me abrumaron como sí lo podrían haber hecho años antes. Y sí, sé que son géneros muy diferentes, pero en algunos RPG debías estar pendiente de las múltiples habilidades de varios personajes, recordar cuáles estaban aprendiendo cada uno y acordarte de cambiarles el equipo para no desperdiciar puntos de habilidad o de experiencia o lo que sea... Entendéis lo que quiero decir, ¿no?. Pero empecemos, ahora sí que sí, por el principio.
    Al empezar tu primera partida en Theme Park World, debías crear un parque de atracciones literalmente desde el principio. Nuestro "querido" asistente nos iría guiando por todo el proceso, cómo ya he dicho. Deberías crear los caminos, poner tiendas, tómbolas, pero también servicios para que los visitantes hagan sus necesidades, papeleras para que todo esté limpio y, por supuesto, diferentes objetos puramente decorativos, desde plantas a fuentes. Pero un parque de éstas características no funciona sólo, también deberías encargarte de la contratación del personal necesario, desde guardias de seguridad o encargados de la animación pasando por limpiadores o investigadores. Una vez que sientas que tu parque ya está listo, podías abrirlo... de una manera muy... "taurina", por decirlo de alguna manera. Imagino que para hacer el juego más interesante y darle al jugador cierta sensación de avance, muchas de las carácter del parque estaban bloqueadas en un principio, ya fueran nuevas atracciones (o actualizaciones de las mismas), objetos decorativos, tiendas o lo que sea, debías ir "investigándolas", de ahí la necesidad de contratar investigadores. Todo esto se gestionaba desde el menú correspondiente, en el cuál podías ordenar a los investigadores que estudiaran aquello que tú considerases prioritario. Y no nos preocupemos, en el momento que se hubiera descubierto algo nuevo... Sí... Nuestro asistente nos lo haría saber, aunque en este caso sí es de agradecer, ya que las investigaciones había que asignarlas manualmente, si se descubría una nueva atracción, los científicos no iban a por la siguiente en la lista, no, tú tenías que ordenárselo. Todo lo referente al "staff" de tu parque era bastante sencillo, aunque podías contratar (y despedir) a quién quisieras, con un máximo de cinco trabajadores por cada especialidad, podías también aumentar su nivel de capacitación haciendo que rindieran más en sus puestos (con una subida salarial, obviamente). También podías asignar zonas a los diferentes trabajadores para que no quedarán zonas sin barrer, por ejemplo. A parte de todo esto, debíamos velar por la motivación de nuestro staff ya que, llegado el caso, podrían incluso ir a la huelga. Todo parece bastante complicado, pero en realidad es más simple de lo que parece.


Montarte en tus propias atracciones estaba al alcance de tu mano


 En cuanto a las atracciones, había bastante variedad, dependiendo las mismas además del tipo de parque que estemos gestionando, ya que había varios, como el futurista o el parque inspirado en halloween, por lo que el número total de atracciones era bastante grande, habiendo montañas rusas, circuitos de karts y demás. Todas las atracciones tenían además sus actualizaciones, unas mejoras que había que investigar y que, en realidad, no eran mejoras "visibles". En cuanto a la gestión de las atracciones, lo primero era, evidentemente, colocarla en un lugar apropiado, asegurarse de conectarla al camino de tierra y, muy importante, conectar también LA SALIDA al camino. Luego contaré una anécdota, ejem. A parte de eso, podíamos gestionar cosas cómo la duración de un paseo, la velocidad o la capacidad. Cifras altas redundaban en mayor satisfacción de los visitantes, pero reducía la vida útil de las atracciones. Llegado el caso, si una atracción se rompía, había que enviar a un mecánico para repararla, y ojito, que tardaba lo suyo (de ahí la importancia de invertir en la formación de tus mecánicos). En el caso de las montañas rusas y los circuitos teníamos más libertad creativa, ya que podíamos construir el recorrido que quisiéramos (siempre dentro de ciertos límites). En el caso específico de las montañas rusas podíamos escoger la altura del cada pilar, la inclinación del circuito en sí y la posición de cada pilar en particular, debiendo jugar con la libertad que te deje el propio parque que tú mismo hayas construido. Los circuitos de carreras también te dejaban construir su recorrido a tu antojo, pudiendo además añadirles mejoras como saltos o túneles (dependiendo de qué tipo de circuito se trate).


La carrera más amañada de la historia


    A parte de las atracciones, también teníamos disponibles diferentes tipos de tiendas, desde hamburgueserías hasta heladerías pasando por tiendas de disfraces o de regalos. Dependiendo de la tienda podíamos modificar diferentes parámetros. Lo más básico eran la propia calidad del producto en cuestión y su precio, y en el caso de las bebidas, podíamos poner más hielo, lo que abarataba el producto aumentando así el margen de beneficios, en el caso de los helados podíamos poner más azúcar, se supone que eso los hacía más adictivos, aunque nunca lo comprobé, era un parámetro que no tocaba mucho. También se supone que, si ponías más sal en las patatas fritas, los visitantes compraban más bebidas, tampoco lo comprobé. Pero bueno, lo básico era encontrar un equilibrio entre hacer dinero y no estafar (demasiado) a los visitantes.
    En toda feria o parque de atracciones que se precie, a parte de las atracciones y las tiendas de comida, también podemos encontrar tómbolas, tiendas o juegos en los que, con suerte, podíamos llevarnos un premio, pues aquí también hacen su aparición, las más básicas son las tiendas de máquinas arcade y el típico juego de aplastar topos. En estas tiendas podíamos variar el premio a ganar y, por supuesto, variar las posibilidades de que un jugador gane (vamos, cómo en la vida real).


Sí, corred, soy el dueño del parque y puedo hacer que los guardias os den una paliza


    Todo eso es lo básico, luego podías (más bien DEBÍAS) colocar cosas tan básicas como las papeleras y los servicios, cómo ya dije más arriba, y no hay que dejarse engañar por el pequeño tamaño de nuestros parques, siempre hay que poner varios servicios y todas las papeleras que puedas, no os imagináis la cantidad de vómito y basura que se pueden amontonar. Y tampoco venía mal embellecer un poco el parque, la verdad. Podíamos poner árboles, rocas o detalles más centrados en la temática del parque, como lapidas en el caso del parque de "terror", por ejemplo. 
    En cuanto a información del parque, desde el propio menú podíamos ver el balance económico, pudiendo ver sólo el año actual o ver una gráfica más amplia. Podíamos ver cuánta gente había visitado nuestro parque cuánto habíamos ganado en total, sólo con las tiendas o con las tómbolas. También podíamos ver cuáles eran las atracciones más populares viendo cuánta gente se había montado en ellas, lo mismo podíamos hacer con las tiendas e incluso con los baños, lo cuál venía muy bien avanzada la partida, cuando el parque ya fuera más grande y necesitásemos eliminar alguna tienda (o incluso alguna atracción) para ponerla en otro sitio. Y eso es debido a que, cómo es lógico, teníamos un límite de objetos en pantalla, por lo que sí poníamos todas las tiendas y necesitábamos otra para una nueva zona del parque, nos veíamos obligados a borrar una tienda vieja.
    Lo mejor de todo el proceso de construcción es que era muy sencillo. Desde la pantalla principal, sólo con pulsar triángulo, se abría el menú de construcción, dónde elegías aquello que quisieras construir, ya fuera una tienda, una atracción o una simple papelera, muy útil además, el hecho de que en ese mismo menú te mostrara cuántos de los objetos seleccionados ya tenías en el parque.


Podíamos controlar el precio y la calidad de cada producto de nuestro parque


    Para mí, a parte de lo coñazo que era el asistente, lo único malo era que me acabó resultando muy sencillo. Aunque había objetos que investigar, se me antojaban insuficientes. Hubiera estado bien (y eso lo pienso ahora), que hubieras podido modificar el terreno, algo que es BÁSICO en la realidad, para adaptar a tu gusto y hacer parques mucho más personalizados. Pero como digo, era lo suficientemente divertido como para entretener a alguien como yo, que nunca había jugado a juegos de este tipo.
 En el juego, a parte del dinero en sí, que "sólo" servía para cubrir los gastos propios del parque, existían los "tickets dorados" que se conseguían al alcanzar ciertos objetivos. Dichos tickets eran necesarios para ir desbloqueando los diferentes parques y, además, poder visitar nuestro parque en primera persona y montarnos en las atracciones, de hecho, también podíamos jugar en las tómbolas, pudiendo así ganar más tickets dorados.
    Ya he hablado, bastante, creo, aunque no he profundizado de verdad, sobre las mecánicas del juego. Hablemos un poquito del apartado artístico. Agradable, yo resumiría el apartado artístico como agradable. Era un juego que ponía un montón de elementos móviles en pantalla, tanto poligonales como hechos con sprites y no podía tampoco permitirse muchos lujos gráficos (tampoco lo necesitaba). Las tiendas eran divertidas y perfectamente identificables, no tenías más que mirar una tienda para saber si vendía helados, bebidas o patatas fritas, además, todas las tiendas estaban personalizadas dependiendo de la temática de cada parque, lo que ayudaba a la inmersión. El diseño de las atracciones, que era lo más básico, era muy, muy bueno, pudiendo algunas atracciones recordarnos a atracciones reales o, mejor aún, haciéndonos desear que existieran algunas de las que salen en el juego. Los visitantes, todos niños, al parecer, eran monigotes hechos con sprites, habiendo modelos femeninos y masculinos de diferentes colores, cumplían, sin más, su función de hacernos ver que el parque tenía visitantes. Eso sí, era todo un puntazo poder ver los autobuses deteniéndose y cómo salían los niños para pagar su entrada. Y ojo, que si la ponías muy cara, algunos de ellos no entrarían y se irían dando la vuelta, lo cuál, por alguna razón, me daba bastante pena, por eso nunca ponía la entrada demasiado cara... Ya ganaría dinero con las tiendas y las tómbolas. En cuanto a los visitantes, era un punto el verlos disfrazados (en algunos parques habían tiendas de disfraces), o con globos de colores (lo mismo de antes pero con globos). Pero lo mejor, es que sobre sus cabezas, en ocasiones, salía un globo de diálogo en el que salía una imagen que representaba lo que estaba pensando. Si mostraba un vaso es que quería una bebida, si mostraba una hamburguesa... Pero yendo más allá, podíamos incluso saber si se sentía enfermo, si pensaba que el parque estaba sucio o si necesitaba, fijaos qué detalle, ir al cuarto de baño... ¡lo cuál hacía totalmente injustificable e innecesaria la pesadez de nuestro asistente!.



    En cuánto a la música... Cumplidora, melodías más o menos relajantes y ya está, lo mejor que se puede decir es que no se volvían cansinas. Lo mismo podría decirse del apartado sonoro en general, podíamos escuchar las voces de los niños, que sonaban como con un efecto de lejanía que encajaba bastante bien, la verdad. También podíamos escuchar los sonidos de las atracciones, o cuando estas se estropeaban, también podíamos escuchar a los mecánicos cuando arreglaban o actualizaban una atracción, pero todos eran sonidos como de dibujos animados, divertidos mas que otra cosa.
    No sé si considerarlo como apartado artístico, pero se daba el caso de que si algunos de tus trabajadores se ponían en huelga... SE PONÍAN en huelga. Dejaban de realizar su trabajo y se ponían en una esquina todos juntos (con carteles incluidos) para llor... Quiero decir, para realizar sus reivindicaciones tal y como la ley y la constitución les permite. Aún recuerdo la primera vez que desbaraté una huelga de animadores DESPIDIÉNDOLOS A TODOS, fue sublime. Aunque en realidad era mi primera partida y no sabía cómo mejorar las condiciones laborales de los trabajadores XD. Ya comenté al principio la necesidad de contratar limpiadores. Pues resulta que el juego nos mostraba visualmente la basura que se iba acumulando o incluso los vómitos de los visitantes... Lo cuál me lleva a una anécdota, la cuál dije al principio que iba a contar:  Fue en mi primera partida ¿Cómo no?. En un momento dado construí una atracción y cambié ciertos parámetros para que fuera "más emocionante" (sí, hay un parámetro que ajusta eso), más velocidad, mayor capacidad etc. Pues bueno, al rato, se supone que semanas o meses según el tiempo del juego, me doy cuenta de que hay una cola ENORME en esa atracción. Me llené de orgullo y satisfacción al pensar que, mis cambios, habían surtido efecto. Pero al mirar más detenidamente la atracción me fijo en dos cosas, la primera era que, la cola NO SE MOVÍA, nadie subía a la atracción, y lo segundo es que parecía haber un puto LAGO DE VÓMITO en dicha cola. Miro bien la atracción, entro en el menú, miro todo de nuevo y... Ejem... Resulta que NO había conectado la salida de la atracción al camino principal, y como los npc de este juego son putos retrasados, se quedaban encerrados en la atracción, con los parámetros al máximo y dando vueltas infinitas... Tuve que derribar la atracción y mandar a varios limpiadores para poder limpiar todo el vómito acumulado en la zona... Ya sabéis, niños, no olvidéis conectar la salida de vuestra atracción al camino principal. Y poco más me quedaría por contar. Bueno, ya vez el hecho de que cada parque era independiente, aunque se repitieran temáticas, al crear un nuevo parque debías investigar todo de nuevo. Tampoco se compartía el dinero, aunque todo se guardara en el mismo espacio. Lo único "compartido" eran los tickets de oro y el desbloqueo de poder jugar en "primera persona", que una vez desbloqueado podías utilizarlo en cualquier parque.
    Ya para acabar, decir que, obviamente, terminaba teniendo el mismo problema que todos los juegos de este tipo. Y es que una vez tuvieras tu parque plenamente funcional, ya prácticamente no tenías nada que hacer porque funcionaba sólo. Sí, a veces algunos trabajadores se ponían en huelga y poco más. Eso sí, siempre quedaba la posibilidad de remodelar el parque para hacerlo aún más funcional, pero poco más. Aún así es un juego plenamente recomendable. Pequeña anotación final. Si veis textos en inglés y en español, es porque, por alguna razón, la rom en español sólo me permitía jugar el parque de práctica, que además tampoco permitía contratar a nadie, fin de la nota. Si eres un veterano del género quizás se te haga muy sencillo, pero yo lo veo perfecto para iniciarse. Y si más que decir me despido, hasta la próxima.


martes, 14 de marzo de 2023

Captain Fizz Meets The Blaster-Trons

Rom y captura de la carátula en EmulatorGames.net.


    Aaaah, el Spectrum, ese pequeño ordenador con el que comprar un juego era como jugar a la lotería, habitualmente te comías una mierda, pero de vez en cuando te encontrabas con alguna sorpresita agradable. Pero para poner un poco de contexto, tengo que decir que ya a principios o mediados de los ochenta habían revistas especializadas. De hecho, en España teníamos la Microhobby, revista dedicada exclusivamente al Spectrum que no se centraba únicamente en las capacidades lúdicas del microordenador, sino que también nos ayudaba a explorar su faceta utilitaria, ya fuera con consejos de programación o hablando sobre los diferentes programas que podíamos utilizar, como hojas de cálculo o editores de texto... ¿qué?, recordemos que, el Spectrum era un ordenador, no una consola, y que además podíamos expandir sus capacidades conectándole todo tipo de hardware, desde impresoras a lectores de discos... No, los de música no... Además, dicha revista, de tirada mensual, solía regalar una cinta de casete, en ocasión traían demos de juego, utilidades o incluso juegos completos... Peeeero es que, por aquella época, había otra revista llamada Micromania (hermana de la anterior, de ahí que tuvieran nombres similares), que además de ser más barata era más grande... Creedme, tenía el tamaño de un periódico diario. Era tan grande que resultaba incluso incómoda de leer en ocasiones. También abarcaba todo el panorama videojueguil de la época, hablando tanto de PC cómo de las consolas de la época. Recuerdo que el papel era bastante malo, tanto, que podías doblar la revista como si nada... Eso se compensaba con que era "a todo color", con su precio y, sobre todo, con el contenido. Era la típica revista con trucos, consejos e incluso "cargadores" para ordenadores. También solía traer mapas de algunos juegos, a doble página, lo que literalmente te servía como póster. Cuando yo comencé a comprar aquella revista, el contenido sobre el Spectrum ya empezaba a decaer, las "nuevas" consolas y los ordenadores de 16 bits empezaban a comerse el mercado, e incluso el PC, con las "potentísimas" nuevas tarjetas gráficas empezaba a demostrar lo que podían hacer, y ese contenido, en lugar de hacer que dejara de comprar la revista, me enganchó más aún... Era como vivir en una realidad paralela, en las revistas hablaban de los últimos juegos de, no sé, Mega Drive, mientras yo, en mi casa, jugaba todavía al Robocop de Spectrum. Resulta curioso que, la última Micromanía que compré, fuera a principios de los noventa... Poco antes de comprarme la Mega Drive. Me di cuenta de que era un gasto tonto, ¿de qué me servía una revista que apenas hablaba ya sobre juegos de mi ordenador?. Pero bueno, a lo que quería llegar con tanto parloteo, es a que yo no estaba demasiado informado en aquella época, me dejaba llevar por el instinto. Si conocía un juego de las recreativas, o me gustaba la carátula, me lo compraba. Y vale, es cierto que sí llegué a comprar algún juego de Spectrum "con conocimiento", como pudo ser el After the War y, quizás El Capitán Trueno, pero estamos hablando ya de juegos de la etapa final y juegos que, además, eran GRANDES LANZAMIENTOS, así, en mayúsculas. Por eso, prácticamente el 90 % de los juegos que compraba, eran un disparo a ciegas... Y así me fué, me perdí grandes clásicos y me comí verdaderas mierdas, ¡si hasta compré el juego de Predator!.



¿No entendéis nada de lo que hay en pantalla?... Acostumbraos 


    Por eso, por esa increíble aleatoriedad que reinaba en mis compras, encontrar productos cómo este Captain Fizz (me niego a escribir el nombre completo), me hacía sentir como una especie de Indiana Jones del Spectrum. Porque el juego de hoy no es que se merezca una introducción especialmente larga, es que se merece un monumento, y sus creadores, un libro en el que expliquen cómo hacer virtud de la simplicidad, y de cómo a veces es mejor adaptarse a las humildes capacidades de un sistema en lugar de exprimirlo hasta que dicho sistema explote (que parece mentira que haya que explicarlo).

    Aquí dónde lo veis, Captain Fizz es un canto a la diversión, sus gracias simples esconden una acción sin freno y una diversión infinitas, ¡y a dos jugadores!. De hecho, este era uno de los mejores juegos para jugar con un colega, ya que tenía PANTALLA DIVIDIDA pudiendo cada uno ir limpiando zonas distintas o cogiendo llaves o lo que fuera, teniendo así que colaborar para avanzar.


Algunos niveles son tan laberínticos que me recuerdan a los callejones de mi pueblo 


    El objetivo del juego era muy simple, avanzar de nivel a nivel activando unos teleportadores, pero claro, como suelo decir, que el objetivo sea simple no significa que sea fácil.
 
    Los niveles estaban llenos de enemigos, los cuáles salían de una especie de nidos que podíamos destruir y... ¿he escuchado Gaunlet?, pues sí, evidentemente, este juego bebe de las mecánicas del clásico de las recreativas (que también fue portado al Spectrum), y no sólo se inspira en las mecánicas, incluso el aspecto gráfico es similar, tan simple que se podría considerar incluso esquemático, lo cual, en realidad, es una virtud, ya que redunda en un mejor rendimiento. La mayor diferencia se encontraría en la ambientación, ya que pasamos de un mundo de, literalmente, espada y brujería a un mundo futurista lleno de robots asesinos (o eso me imaginaba yo).

    Al igual que en Gaunlet, en Captain Fizz, al que mi hermano y yo llamábamos Capitán Fizz, en español, debíamos recorrer laberínticos y estrechos niveles hasta lograr activar el teletransportador. Para ello, en ocasiones deberemos encontrar llaves, o debería decir, tarjetas de algún tipo, que nos abrirían puertas. Tanto puertas y llaves seguían una sencilla clave de color. Las llaves rojas abrían puertas rojas y, las azules pues... Pues eso, a buscar llavecitas de colores.

    De vez en cuando, también nos encontraríamos con algún tipo de puzles, nada especialmente espectacular, pero joder, en su día me pareció una flipada, porque no se trataba sólo de recorrer pasillos disparando como putos subnormales. Los puzles solían consistir en una especie de interruptores, los cuáles había que pulsar en un orden concreto, normalmente para desactivar unos muros eléctricos (o de láser, yo qué sé), para acceder a nuevas zonas, por ciert, tocar esas barreras nos hacía daño y nos paralizaba unos segundos. Para complicar las cosas, los interruptores solían estar a cierta distancia de los muros a desactivar y, además, sólo tenías unos segundos para llegar a tu objetivo. Esto, obviamente, jugado a dos jugadores resulta más fácil y, de hecho, divertido, ya que sentías que de verdad colaborabas con el segundo jugador. Uno se quedaba frente a la barrera y el otro pulsaba los interruptores, y cómo normalmente había también que pulsar interruptores para salir, la operación se repetía a la inversa para que pudieran entrar los dos.


Esas rayas verdes simbolizan una barrera láser... Más minimalista imposible 


    A pesar de su simpleza gráfica, jugablemente era muy agradable y tenía mayor profundidad de la que aparenta a simple vista. Para ir avanzando por el juego, deberíamos recoger multitud de ítems, ya fuera para mejorar la armadura o el daño de nuestra arma hasta dinero (credits), que servía para curar nuestras heridas en unas ¿máquinas de curación?... no sé, los gráficos eran tan simples que la mayoría de los objetos en pantalla eran irreconocibles (y no es broma), me recuerda incluso a cierto juego de rol de ordenador, dicen que el más completo y realista el mundo (cuenta la leyenda que incluso se tiene en cuenta la erosión de las montañas), pero con la particularidad de que prácticamente no tiene gráficos cómo tal (aunque hace ya un tiempo sacaron un mod, o un parche, no lo tengo muy claro, que le da algo más de vistosidad haciendo que todo sea más reconocible a la vista... Y ahora que digo eso. Cuando juego casi no me doy cuenta, pero al mirar las capturas es cuando realmente veo la fea simpleza de sus gráficos. Me siento casi cómo el tío ese de Matrix, el que traiciona a la tripulación. En cierto momento, Neo le sorprende mirando una pantalla en la que sólo hay código, y el otro le responde que no pasa nada, que está tan acostumbrado a ver Matrix así que ya no ve código, sino una morena, una rubia, una pelirroja... Pues eso es lo que siento. No veo cuadraditos de colores, veo una máquina teletransportadora, veo llaves, veo compuertas electrónicas, etc, y lo cierto es que, cuando entras en este juego (tanto figurada como literalmente), es cuando de verdad lo disfrutas.

    No voy a echarle más flores de las que se merece, tiene sus fallos y luego comentaré algunos. Pero hay que reconocer que es un juegazo, ya lo juegues sólo o con un amigo, y sí, gráficamente es muy simple, pero gracias en parte a ello, es muy colorido, tiene música mientras juegas (lo cuál era menos habitual de lo que me gustaría), y tenía diferentes efectos sonoros, ¿Qué más queréis de un humilde Spectrum? Yo lo disfruté mucho, sobre todo con mi hermano, pero también solo, era de esos juegos que valía la pena tener que esperar medía hora para que cargara (en realidad no tardaba tanto XD). 


Toca las cosas esas blancas y rojas en el orden correcto y algo pasará...


    El juego como dije arriba, no era perfecto. Aunque sus gráficos eran tremendamente simples, al final te daba igual, era muy divertido perderte por los laberínticos niveles buscando llaves y matando enemigos, pero algún fallito más importante a tener en cuenta sí que tenía.

    El más obvio es el diseño de los niveles, digo más, el tamaño de la zona jugable es muy pequeño, pero en realidad no molesta, veo peor, por ejemplo, que los niveles, en ocasiones, son demasiado laberínticos, teniendo en ocasiones que pasar por estrechísimos por los que sólo cabe un personaje (amigo o enemigo), y complicando en ocasiones el desplazamiento. El segundo problema, aunque en principio es más grave, pierde importancia porque es algo muy aleatorio, puedes jugar horas y horas sin que pase. De hecho, no sé si incluye el número de jugadores. Paso a explicar. En este juego, TODOS los objetos en "sólidos", eso incluye a los puntitos verdes que representan a los créditos. Eso significa que, los enemigos, no pueden pasar por encima de los ítems (lo cuál es absurdo, pero su razón tendrá), y una vez que nosotros cojamos los ítems, los enemigos podrán pasar por dónde antes estaban. Está mecánica hace que haya situaciones tan absurdas como que estemos disparando a un grupo de enemigos desde un hueco entre dos créditos, ya que los enemigos solo pueden acercarse o disparar (sí, ellos también disparan), a través de ese hueco. Pero no es esa mi queja. Sucede que, muy de vez en cuando, el sprite de uno de nuestros disparos, puede "solidificarse" en la pantalla, se queda ahí, quieto, sin hacer daño a nadie (tendría su gracia que los enemigos que tocaran el sprite murieran). Y el problema es que, al contrario que los demás ítems, NO PODEMOS recoger el sprite de nuestro disparo, claro, no es un ítem. Y si te sucede en una zona amplia no pasa nada, el problema es que te pase en un pasillo, o frente a una puerta y te impida avanzar. Por suerte, las veces que nos sucedió eso, no supuso un problema, pero pasar, puede pasar, obviamente.

    Para ir terminando, decir que aunque el tipo de enemigos no es que sea muy amplio, sí es cierto que hay unos que parecen... ¿tanques?, que lanzan unos misiles buscadores (más o menos), y que realmente no sé si se pueden matar, de hecho ni los recordaba, pero me salió uno en el tercer o cuarto nivel y me acabó matando, ya que son más "inteligentes" que el resto de enemigos y me quedé atascado en uno de esos estrechos e infinitos pasillos, y claro, los enemigos no son atravesables. Por eso no hay que confiarse con este juego, que parece más sencillo de lo que es en realidad.


Aquí ni siquiera sé qué comentar, tal despliegue gráfico me aturde


    Pues poco más puedo decir, tan sólo que literalmente compré este juego por su portada y que fue una de las sorpresas más agradables que me llevé. Un juego que además no tardaba mucho en cargar (lo he probado en un emulador que emula, valga la redundancia, la carga, y es una carga bastante rápida. Es colorido, la música no está mal del todo, puedes jugar a dobles, tiene acción, puzles, un puntito de exploración... Será feo y arcaico, pero sus mecánicas son muy divertidas, tanto, que siguen vigentes a día de hoy, sólo que más adornadas gráficamente, y si buscamos en el panorama indie, podremos encontrar muchos, pero muchos juegos que siguen la estela de juegos como Captain Fizz o Gaunlet, sin más que decir, probadlo, vale la pena. Hasta la próxima.


miércoles, 8 de marzo de 2023

Dead or Alive



    Imaginad que queréis hacer un buen juego de lucha para la primera PlayStation, imaginad que queréis que sea tan bueno como Tekken pero que se diferencie de él, y de paso, del resto de juegos de lucha del mercado. Pero en lugar de buscar talentosos creativos con inmensidad de ideas nuevas y originales, vais a la puerta del instituto más cercano a vuestras oficinas y le preguntáis a varios adolescentes pajilleros que si quieren ser vuestros asesores... Pues así surgió (al menos en mi cabeza), Dead or Alive, el juego de lucha con físicas... Digamos que " curiosas". Hablando en serio, no sé qué cojones le pasó a Tecmo por la cabeza cuando se le ocurrió esa idea que haría "especial" a su juego, yo me imagino algo así: Todos los jefazos en una reunión, no sé por qué pero yo me lo imagino como una de esas reuniones de ejecutivos, todos alrededor de una enorme mesa de caoba, unos fumando puros, otros leyendo el marca y otros haciendo como que escuchan al creativo que está hablando de ese nuevo juego de pelea que está desarrollando y que no ha levantado mucho interés en la sala, y entonces, alguno de los ejecutivos exclama, —¿y qué tendrá este juego para que no lo comparen con Tekken y nos haga (más) ricos a todos?—, yo me imagino al creativo aflojándose el nudo de la corbata sin saber qué decir (en mi imaginación, los creativos utilizan corbata) para balbucear algo sin sentido tras unos segundos, y entonces, uno de los que estaba leyendo el Marca, se levanta con tanta rapidez y energía que estampa su asiento contra la pared y poniendo la típica postura de Goku cuando va a concentrar energía grita con todas sus fuerzas —¡pondremos varias luchadoras, todas con tetas enormes, y dichas tetas se moverán como flanes al mínimo movimiento de sus cuerpos!—, tras ese comentario, comenzaría a despedir un aura dorada y su pelo se volvería dorado y se pondría de punta. Y tras varios segundos de silencio, el presidente de Tecmo, que seguro que está en todas las reuniones chorra, se levanta y comienza a aplaudir, y no solo él, poco a poco, todos los presentes se van levantando y uniendo a los aplausos, que cada vez serían más atronadores, y dichos aplausos se irían extendiendo por todo el edificio al filtrarse la noticia por culpa del becario, ¡la gente en las calles saltaron de felicidad!, ¡la noticia salió en los telediarios de todo el mundo!, ¡la gente se reía en la cara de las feministas que decían sentirse ofendidas por este hecho!, y para terminar, el presidente de Tecmo adoptó como hijo al joven ejecutivo de cincuenta años que sugirió tan magna idea, y así, con el tiempo,, no sólo heredó la presidencia de Tecmo, sino la corona del Japón... Si alguien dice que no fue exactamente como yo me imagino, me sentiré muy decepcionado.


Aquí, disfrutando de las vistas


    Pues eso, que hoy hablaremos del juego de lucha (no abiertamente porno) más sexy del catálogo de la primera PlayStation y que nos dio una de las situaciones más hipócritas de todos los tiempos, pero no adelantemos acontecimientos.
    Aaaah, PlayStation Magazine, ¿Qué habría sido de mi vida sin ti?, la primera imagen que vi de DoA fue en la revista oficial de Playstation, un escueto reportaje que hablaba de las bondades del juego e insinuaba, sin mucho disimulo, que el juego podía "disfrutarse" sin llegar a poner las manos en el mando... No sé si me entendéis, digamos que la palabra utilizada fue "machacadas", que era una forma elegante de decir que nos la podíamos cascar con las lindas muñequitas, y el que dice cascar dice masturbarse, tocar la zambomba, ahorcar el ganso, jugar al cinco contra uno, hacerse una gayola, una paja, etc, etc. Y lo cierto es que me parecía algo exagerado, es cierto que las chicas se veían más "redondeadas" que en otros juegos, pero no me parecía para tanto, pero bueno, eso fue hasta que me pillé el juego.


Escogiendo mi grupo para una batalla por equipos... ¿Qué?


    Este fue uno de esos juegos que me pillé tras la muerte de mi primera Play, vamos, cuando me hice con una cuyo dueño anterior había pirateado y... Bueno, mi hermano tenía un amigo que tenía un primo que... Ya sabéis, Jack Sparrow estaría muy orgulloso de mí. Mi primera impresión era un poco rara, yo ya me había acostumbrado a la jugabilidad de Tekken 3 y esperaba algo similar, pero no, quizás estaría más cerca de Virtua Fighter, el cuál nunca dominé, por cierto. Pero lo que hizo que todo me diera una sensación extraña fue aquella aura de niñato pajillero que lo impregnaba todo, desde las ropitas "hot" de las diferentes luchadoras hasta esa musiquita del demonio en la que se podía escuchar una voz femenina como si estuviera... Ya sabéis... cagando en su casa tras tres horas aguantándose, y sí, el bamboleo de sus berzas era inhumano. ¿Saltabas?, las tetas se movían como en gravedad cero, ¿te derribaban?, las tetas se movían como en un terremoto ¿dabas el más mínimo paso?, la tetas se movían como saltando a la comba... Joder, si en ocasiones se movían aun dejando a los personajes quietos... Pues por si no ha quedado claro, que las tetas de los personajes femeninos se movían de manera exagerada, y eh, que no me estoy quejando, no soy un cristalito que se ofende por estas cosas, pero sí es cierto que dicho movimiento, en ocasiones, distraía demasiado, pero tampoco es de esas cosas a las que cuesta acostumbrarse precisamente.
    ¿Y qué más ofrecía este juego a parte de muchachas bonitas de tetas saltarinas?, pues un juego de lucha bastante competente la verdad sea dicha, no llegaba ni de lejos a la profundidad de Tekken 3, por ejemplo, pero es que Tekken 3 es demasiado bueno, pero ofrecía unos combates rápidos, con diversidad de técnicas, varios modos de juego, incluido un "survival". También tenía combates por equipo, personajes desbloqueables, no muchos, y ropitas, mucha ropita para cada personaje, el cuál era quizás el verdadero aliciente para rejugar el juego (más allá de las tetas saltarinas, se entiende).


En el modo entrenamiento podemos aprender a hacer que nuestros rivales saboreen la derrota, ¿Lo pilláis?


Muy importante conocer las medidas de las luchadoras, sí señor...



    Una gran diferencia que tenía con Tekken, es que nos daba la opción de hacer que parte de la zona de lucha fuera... Ejem... Explosiva, si alguien era derribado en dicha zona saldría disparado por los aires, lo cual era muy divertido. Otro gran aliciente, en este caso para los fans de Tecmo, y más concretamente, de Ninja Gaiden, era la aparición de Ryu Hayabusa, protagonista de dicha saga, lo que, de alguna manera ampliaba el universo de dicho personaje. A nivel jugable, cómo ya he dicho, resultaba bastante rápido y de combeo sencillo, en un principio, pero además teníamos un "parry" que nos permitía bloquear ataques y contraatacar de manera inmediata, y ok, en Tekken 3 también teníamos esa posibilidad, pero en DoA era mucho más "amigable" con el jugador al ser mucho más sencillo ejecutarlo. Hace muchos, pero muchos años que no jugaba a DoA, y ni me acordaba de esa característica, y en el primer combate de prueba ejecuté varios parry sin saber siquiera cómo se hacían. Por cierto, era con el círculo en la configuración por defecto, se supone que debías presionar una dirección dependiendo del tipo de ataque (me refiero a la altura del ataque), pero como digo, casi sin hacer nada me salían los parrys con total naturalidad.


¡Ven pa' ca', Cordera!


    Gráficamente el juego me daba una sensación curiosa, los escenarios me parecían bastante vacíos, aunque su colorido e iluminación se me hacían muy agradables, la verdad, pero de todas maneras se notaba que, donde habían puesto toda la carne en el asador, fue en los personajes, lo cual es entendible. Estaban muy bien animados, aunque no estoy seguro de si utilizaron captura de movimiento, y si la hicieron pues... Digamos que no es Tekken 3, pero ninguna queja, como digo, la animación era muy buena, y el modelado de los personajes incluso mejor. Ya comenté arriba que, las chicas, parecían más "redondeadas" que en otros juegos, pero no me refería solo sus.. titties, todo parecía más redondeado más... Pulido, como si hubieran utilizado más polígonos de lo normal, lo cuál justificaría la simplicidad de los escenarios, aunque yo creo que es más debido a una muy buen uso de la iluminación y las texturas, pero bueno, que podría ser una combinación de las dos cosas que comentó, no soy experto en el tema.
    Ya he hablado, vagamente, de los trajes desbloqueables... Decir sólo que, en el caso de las chicas, son el sueño de un pajillero hecho realidad, jamás se me hubiera pasado por la cabeza que pudieran haber tantos modelos de TRAJE DE COLEGIALA (estos japoneses... ). Pero bueno, también había vestidos de cowgirl y más cosillas, tampoco voy a hacer una lista completa de todos los vestidos. Al menos, los de los hombres, daban menos "cringe", cómo me odio al utilizar palabras "de moda". Y, lo cierto, es que no tengo mucho más que decir, a parte de que, como todos sabréis, el juego tuvo un éxito más que decente, lo que acabó derivando en que se convirtiera en una saga exitosa, creo que ya van seis títulos principales, y que tuvo también algún que otro spinof, también muy recomendable para los pajilleros. Decir que está saga, a medida que crecía, iban aumentando el número de luchadores, los del primer juego eran bastante escasos para lo que ya se venía considerando "normal", pero sobre todo, cada vez había más LUCHADORAS sexys, con sus bikinis, bañadores, vestidos sugerentes etc. A dónde quiero ir es que, Tecmo, ganó mucho dinero "sexualizando" y "cosificando" a sus personajes femeninos, resultaba vergonzoso entrar en la store (en mi caso, el de la PS3), y ver la GIGANTESCA variedad de trajecitos, todos de pago, eso sí. Y cuento esto porque, hace unos años hubo una polémica, no recuerdo si fue con el quinto o sexto juego, que iba a salir en PC, en la que los creadores pidieron a los modders, ojito, que no sacaran mods para desnudar a las protagonistas, porque claro, eso estaba mal, eso "sexualizaba" a las pobres luchadoras, porque claro, hacer un juego en el que la principal diversión consiste en mirar a las chicas, en bikini, por supuesto, realizar diversas actividades físicas en las que, sus tetas, se movieran cómo un crío hiperactivo, un juego en el que podías "hacerles regalitos" y... Bueno, el que conozca el juego ya sabrá de lo que va (y no, no es porno, pero poco le falta), pues eso, que un juego así no "sexualiza" a tus protagonistas, tócate los cojones. Pero bueno, no quiero alargarme más, aquella polémica me hizo reír mucho en su día pero ya pasó, ah, esperad, me acabo de acordar que Tecmo AMENAZÓ con no sacar más juegos de la saga en PC, vengaaaaaaa, ¿Cuántos pajilleros se comprarían el juego sabiendo que, con un mod,. podrían verle los melones a su waifu favorita?, es más, yo creo que en realidad estaban deseando que alguien hiciera ese mod. Pero ya vale de divagar, es algo que me está pasando muy a menudo últimamente. Sea cómo sea este Dead or Alive es un juego más que disfrutable, las cuatro chicas disponibles, tres de inicio, y una desbloqueable, amenizan los combates con su... Ejem, belleza, lo que es todo un aliciente si eres un quinceañero pajillero, y si eres de los que se ofenden con este tipo de productos me gustaría decirte una cosa... NO LOS CONSUMAS y deja tranquilos a los que los disfrutamos. Buenas noches, y buena suerte.