Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 30 de diciembre de 2011

Rastan Saga





 Si hubo un arcade cuya música me llamó la atención a finales de los ochenta fue este. Los gráficos podían ser simplemente resultones, y la dificultad bajaba enteros a una jugabilidad por lo demás perfecta, pero la música era un mundo a parte, es cierto que el tema del primer nivel se puede hacer pesado... sobretodo teniendo en cuenta la cantidad de veces que ibas a tener que escucharlo, pero el resto de la banda sonora era épica, casi diría que era interactiva ya que la melodía cambiaba al llegar a zonas complicadas dotando de más emoción al juego.
 El Rastan Saga era uno de esos arcade de los que no me importaba ser un mero espectador, he de reconocer que para mí era bastante difícil, apenas llegué a pasar a la segunda fase, pero me resultaba casi igual de gratificante ver a alguien mayor, o con más habilidad, pasar nivel tras nivel.
 ¿Y de que iba el juego?, era de acción, manejabas a un bárbaro, que supuestamente se llamaba Rastan, por una serie de escenarios y acabando con todo aquello que se te pusiera por delante, el juego tenía toques de plataformas, cosa que casi parecía obligatoria en aquellos tiempos.
 Los niveles tenían tres zonas, una era en exteriores, ya fuera un bosque o una zona montañosa y la segunda eran en interiores, normalmente castillos, la última zona no era sino el combate con el inevitable enemigo final de fase.



Vaya una caca de primer Boss, con lo que me costó llegar a él.


Toca esa cosa azul y estás muerto

 .Los enemigos eran variados, desde simples murciélagos a hombres lagartos, también habían algunos que parecían gárgolas, serpientes, pirañas, magos vamos que había donde elegir.
 En cuanto al desarrollo del juego hay que decir que era bastante entretenido, ya que aunque básicamente debíamos ir siempre hacia la derecha los diversos obstáculos del camino lo hacía más difícil y divertido. Algunos de los obstáculos con los que nos podíamos encontrar eran, charcos de ácido, lagos de lava o trampas de pinchos algunos de los cuales debíamos atravesar balanceándonos de cuerda en cuerda perseguidos por murciélagos.
 A lo largo de el escenario podíamos encontrar diversas armas, que podían darnos mayor alcance o un aumento en nuestro poder, podíamos también encontrar la mítica espada de fuego, que nos permitía lanzar bolas de fuego y acabar así de lejos con nuestros enemigos. Estas armas solían estar en sitios relativamente complicados de alcanzar, pero nada que no se pudiera conseguir con un poco de práctica. No se terminaban ahí los items del juego, ya que los mismos enemigos podían dejar caer diferentes objetos, desde joyas que solo nos proporcionaban puntos extras a pociones que aumentaban nuestra vida o mantos que reducían el daño recibido.



Como pasar de nivel era tan difícil se te recompensaba con esta pantalla.


 Era un juego complicado, y bastante he de decir, los de Taito no se anduvieron con tonterías, decidieron que debías dejarte la paga si querías completar su juego y vaya si lo consiguieron. La gracia es que no sabría encontrar la razón de tal dificultad, la cantidad de enemigos solía ser bastante razonable en realidad, aunque claro si te cogían dos por la espalda y tres por el frente y todos ellos con armas de mayor alcance que la tuya estabas prácticamente condenado, podía ser el hecho de que salían en el peor momento, si tenías que ir saltando para trepar una colina pues ellos la bajaban, y normalmente acompañados de una roca que rodaba en tu búsqueda, si debías atravesar un lago de fuego saltando de cuerda en cuerda lo más seguro era que te persiguieran una bandada de murciélagos, aunque eso ya lo he dicho. Siempre había algo, por muy sencillo que fuera el salto, que podía terminar con una vida menos en tu marcador.
 No digo que me gusten los juegos fáciles, de hecho los prefiero difíciles, pero se nota que Taito lo que quería era hacer una buena «caja».



Pinchos y más pinchos.


¡Conseguí pasar al segundo nivel! TT

 Obviando su dificultad, que podía desesperar a los menos hábiles, el juego era una delicia, al menos para mí, el control del personaje era perfecto, pudiendo incluso controlar un poco el salto, por lo que podías corregirlo si te habías pasado, las animaciones, aunque limitadas eran bastante suaves.
 Los escenarios eran un tanto irregulares, ya que mientras los exteriores eran coloridos y bastante agradables en ciertos puntos, los interiores eran bastante sosetes, todo ladrillos y alguna columna de fondo.
 Quitando los interiores, las zonas a visitar eran variadas, aunque solo eran seis, todas ellas divididas en las tres zonas que comenté antes, lo que haría un total de nueve zonas diferentes, si se puede decir así.
 Ya he comentado que la dificultad del juego era bastante, y eso que cada zona tenía varios «check points» por lo que no debías empezar desde el principio si te mataban, eso habría provocado suicidios en masa creo yo, y aun así resultaba bastante complicado terminar un nivel debido también a que estos tenían un tamaño bastante grande para lo que era acostumbrado. Una cosa que hay que decir sobre la dificultad de este juego es que me quedé sorprendido de lo fácil que era el primer «jefe», no sé si es que yo tenía suerte o que era así de fácil de verdad, lo mataba atacándolo agachado y poco más, era tan decepcionante que ni merecía ser considerado un jefe, sino más bien un enemigo normal pero con más vida.
 ¿Donde vi esta máquina por primera vez?, ya he nombrado ese recreativo alguna que otra vez, «buche» creo que era su nombre, aunque no se si realmente se llamaba así, ya que no poseía ningún cartel o letrero que me llamase la atención, fijaros que digo que no me llamó la atención, quizá tenía un cartel minúsculo y nunca lo vi.




Bolitas de fuego, cuanto las odio.

 Rastan Saga tuvo bastante éxito, tanto que llegó a los sistemas domésticos y tuvo un par de secuelas, todas bastante diferentes del original, Nastar ofrecía gráficos más grandes, fondos más detallados y la posibilidad de jugar de dos, y Warrior Blade: Rastan Saga Episode III pasaba a ser un juego de desarrollo similar a Golden Axe aunque con algo más de variedad, también se podía jugar de dobles y además al igual que en Golden Axe, se podía escoger entre varios personajes, los dos primeros llegaron a PS2 gracias a sendos DVDs recopilatorios de Taito, en los que venían bastante bien acompañados todo hay que decirlo.
 En definitiva un clásico entre los clásicos, versionado incluso para el humilde spectrum, gracias a ese juego probé el Barbarian II, juego de similar temática pero de diferente desarrollo ya que era algo más aventurero... seguramente hablaré de él algún día.
 Y bueno, no hay más, lo único reseñable es que de haber contado con una opción para dos jugadores simultáneos el juego podría haber ganado aún más en adictividad y diversión, no en vano corrigieron ese defecto en sus distintas secuelas.
 Probarlo please.



jueves, 29 de diciembre de 2011

Super Pang



Este es uno de esos juegos que fue casi tan popular entre las chicas como entre los chicos, no llegaba al nivel de Tetris, en la que casi siempre habían chicas jugando, tiempo en el que más chicos se acercaban a «ver la partida».
 El juego era una secuela de Pang, juego con el mismo concepto al que le añadieron algunas características para hacerlo más interesante.
 Super Pang era muy sencillo, solo tenías que destruir todas las bolas que hubieran en la pantalla, para ello poseías una pistola que lanzaba arpones, debías golpear las bolas antes de que el arpón tocara en el techo ya que este desaparecía, aunque podías darles tanto con el arpón como con el cable que este tenía, entre las diferentes armas disponibles había un arpó que se clavaba en el techo, quedando fijo durante unos segundos o hasta que una bola chocara con él, solo podía haber uno en pantalla pero podíamos hacerlo desaparecer apretando rápidamente el botón de disparo.
 El juego se dividía en dos modos independientes de juego, el modo «Panic mode» y el «Tour mode», la propia recreativa te aconsejaba el «tour mode» si no eras un experto en el juego.
 El modo «tour» se podía considerar el «modo historia», ya que ibas por todo el mundo destruyendo las bolas de cada pantalla y pasando así al siguiente, en cada pantalla habían plataformas y paredes que podían dificultar tu misión, así como diferentes enemigos los cuales podían reventar las bolas, lo cual no redundaba siempre en nuestro beneficio. Para entender esto hay que saber como era eso de explotar bolas: Las bolas tenían diferentes tamaños, cuatro en total, cada vez que golpeabas a una esta se dividía en dos del tamaño siguiente, siempre de más grande a más pequeña evidentemente, y solo desaparecían las pequeñitas, y teniendo en cuenta que cualquiera de ellas nos mataría con el más mínimo roce ya entendemos que disparar a lo loco no era una buena estrategia.


Dos mejor que uno.

 Sigamos, en el «tour mode» había además diversos items que podían ayudarnos o perjudicarnos, por ejemplo había una bomba que al cogerla hacía estallar todas las bolas de la pantalla hasta el tamaño más pequeño, no era muy práctico cogerla a menos que no hubieran demasiadas bolas en pantalla o fuésemos unos «Ases» del Super Pang. No había salto, así que no podíamos esquivar los susodichos items, así que si salía alguno que no quisiéramos debíamos esperar a que desapareciese o buscar otra ruta para llegar a donde queríamos.
 Los diversos monstruos que aparecían en el juego eran «casi» inofensivos para el jugador, ya que no nos mataban, pero al reventar las bolas nos podían perjudicar, además habían algunos que si nos tocaban desactivaba nuestro disparo durante unos segundos dejándonos indefensos. Habían unos cocodrilos que cruzaban la pantalla devorando las bolas y que salían volando para explotar si les disparábamos, destruyendo más bolas con esa explosión, lo cual debíamos aprovechar para destruir bolas inalcanzables en algunos niveles.


El Panic mode... pero en la demo xd

  También habían diferentes armas como ya dije, el arpón doble era quizá la más popular, ya que podías ir destruyendo las bolas a medida que se iban dividiendo pero manteniendo cierto control sobre la destrucción de las mismas, y luego estaba la pistola, que disparaba a la velocidad de la luz, destruyendo las bolas rápidamente, pero su disparo era similar al de una escopeta ya que sus proyectiles se iban abriendo, además era tan rápida que no otorgaba demasiada confianza a la hora de meterse en sitios peligrosos, además no otorgaba la protección de los arpones, podías lanzar uno y apartarte, con la pistola tenías menor movilidad, pero eso sí, si tenías espacio para maniobrar terminabas el nivel en tres segundos.
 Había items que detenían las bolas durante unos segundos, otros que te daban algo de tiempo extra, el típico escudo que te protegía de un golpe, vidas extra y puntos, muchos items que te daban puntos, desde un sencillo racimo de uvas a helados y pasteles, todos tan bien dibujados que casi te daban ganas de darle un mordisco a la pantalla.
  Cada nivel se dividía en varias fases, todas dentro de la temática del país en el que se suponía que transcurría ese nivel, pudiendo transcurrir las fases tanto de día como de noche,En este modo las bolas en cada fase eran predefinidas,  no apareciendo ninguna más, únicamente las que aparecían al reventar una bola, evidentemente, y al destruir todas las bola se pasaba a la siguiente fase.
 Al completar cada nivel se nos mostraba una escena de los dos personajes protagonistas (aunque jugásemos solos) y luego un mapa en el que nuestro avión cambiaba de lugar para el siguiente nivel.




El Panic mode te divertía cuando ya estabas harto del tour.


  El «panic mode» era bastante más sencillo, aunque más difícil de completar. De la parte superior surgían bolas sin parar periódicamente y teníamos que ir explotándolas para ir llenando una barra que había en la parte inferior de la pantalla, cada vez que esto sucedía se avanzaba un nivel, cambiaba el fondo de la pantalla y la velocidad de las bolas podía cambiar.
 Aquí no había items de ningún estilo, al menos se nos proporcionaba como arma el disparo doble que sería el arma que nos acompañaría a lo largo de la partida.
 Lo único reseñable es que de vez en cuando aparecía una bola especial que cambiaba de color cada vez que botaba, si la reventábamos cuando era verde las bolas quedaban paralizadas durante algunos segundos, pero si la reventábamos cuando era naranja explotaban todas dejando la pantalla limpia, y rellenando de paso la barrita de los niveles.
 También sucedía que al ir destruyendo las bolas, al llegar a las más pequeñas aparecía una parpadeando que paralizaba las bolas durante un par de segundos, en el caso de las bolas redondas era siempre la bola que quedaba a la izquierda según ibas explotándolas, en las poligonales era en las de la derecha.
 Como acabo de decir arriba habían dos tipos de bolas, en realidad tres si no contamos la naranja/verde. Estaban las redondas, unas brillantes y otras mate, que botaban igual pero alcanzaban diferentes alturas y las «poligonales», que llegaban más alto y poseían un ángulo de bote más abierto lo que hacía algo más complicado calcular su trayectoria para dispararles.
 El juego era simple, lo dije al principio, jugar con un amigo/a era lo mejor para las tardes de verano en las que no se nos ocurría que hacer, los de Nintendo lo entendieron y licenciaron el juego para su Super Nintendo. Aunque el juego fue creado por la propia Capcom el Super Pang de Snes resultó no ser fiel al original, contando con niveles diferentes, algún item añadido y la eliminación del modo multijugador.
 Más tarde salió un recopilatorio de Capcom con los tres «Pang» existentens (Pang, Super Pang y Pang 3), para Playstation, versión que resultó algo más fiel que la de Snes aunque no llegó a serlo al 100%.
 Tenía gráficos agradables, tampoco es que requiriera más aunque la música se me hacía un poco repelente al cabo de un rato, afortunadamente el local en el que jugaba solían poner música a todo volumen por lo que apenas llegaba a mis oídos.



Las escaleritas eran algo normal, estas eran las primeras en aparecer, la cosa se iba complicando poco a poco.

 Algunos lo consideraban juego de niñas, ya que no había sangre ni violencia, no había que matar a nadie, no habían dragones ni aguerridos guerreros, tampoco había ninguna princesa que rescatar ni ningún malvado tirano al que derrotar... solo había que explotar bolas, lo cual si que es cierto, posee cierto grado de «gaycidad» aunque no llegaba al punto de Rod-Land. Aún así siempre había alguien jugando en esa máquina, era una de las tres «máquinas de la muerte», Super Pang, Tetris y Street Fighter II, era casi imposible acceder a una de esas tres recreativas, o «maquinitas» como las llamábamos aquí.
 Y no hay más, diversión sencilla y delirante que hacía insultar a unas «inocentes» burbujas como si fueran la peor escoria del universo, mejor a dobles que solo y mejor aún si la que te acompañaba era una chica guapa... en realidad eso era lo de menos porque una vez a los mandos no ibas a apartar los ojos de la pantalla por miedo a que una burbujita acabara con tu vida... bueno, algunos «pro» si podrían mirar a otro lado.




 
Un pequeño vistazo.

 No quiero que suene a orden ni a nada por el estilo, pero es que este es uno de esos juegos a los que hay que jugar aunque sea una vez en la vida. Puedes no jugar FIFA, puedes no jugar ISS Pro, puedes no jugar Call of Duty, pero si quieres ser un «Gamer» de verdad tienes que haber jugado Super Pang.




martes, 27 de diciembre de 2011

Prehistoric Isle in 1930




 Mmm, regresamos al género de las «navecitas» o aviones en este caso, y este es un caso especial y particular que se abrió paso entre la maraña de juegos de la época por razones que brevemente intentaré desvelar.
 El PI, como su nombre indica, transcurre en una isla llena de bestias prehistóricas y tiene lugar en algún punto de la década de los treinta, aunque eso solo nos afectará al tipo de avión que manejaremos, un biplano de esos de antes de la segunda guerra mundial.
 Aquí hay que hacer un obligado, y divertido apunte, al ser un videojuego cuyo único propósito era el de divertir a los jóvenes que salían por las tardes a olvidar lo ocurrido a lo largo del día, el juego no era historica, anatómica ni tecnológicamente correcto, ese es un hecho con el que bromeo con mi hermano actualmente, el era demasiado pequeño para haber disfrutado de este juego en aquella época.
 Al decir que el juego no era correcto tengo mis razones, ya que en aquella isla prehistórica convivían dinosaurios de distintas épocas, sin  contar los inventados, y además coexistían con los humanos, neandertales cromagnones o lo que fueran, los cuales colaboraban en ocasiones con los mismos dinosaurios para acabar con nosotros.Algunos dinosaurios estiraban sus miembros, formados por sprites redondeados como era habitual en la época, como si todos fueran parientes lejanos de Mr Fantástico...y el avión...si Inglaterra hubiera poseído esa tecnología durante la 2ª guerra mundial la habrían ganado ellos solos.
 El avión en si tenía una cadencia decente y tal, pero había un power up, tipo satélite que podíamos girar al rededor de nuestro avión y cuyos proyectiles cambiaban según su posición con respecto al avión, ya lo veréis el el vídeo, además el poder de los disparos iba aumentando a medida que cogíamos más power ups.
 El juego era bastante difícil, si eras novato seguramente no pasarías del primer tercio del primer nivel, y es que la cantidad de enemigos y su puntería eran legendarias.Al ser dinosaurios y diferentes tipos de seres «vivos» los que te atacaban no era habitual aquellos que disparasen proyectiles, por lo que los desarrolladores del juego parecieron aumentar la dificultad aumentando drásticamente el número de enemigos en pantalla, algunos de lo cuales sí disparaban, los murciélagos, por ejemplo.



Aquí podemos ver a los antepasados de los hermanos Wright, que ya por entonces pensaban que el hombre si podía volar.

 La cantidad no era siempre sinónimo de variedad por lo que en pantalla solían atacarnos auténticas hordas de dinosaurios voladores, todos del mismo tipo, mientras que desde el suelo saltaban «humanos» para intentar derribar la nave, humanos que debían de medir al menos tres metros si tenemos en cuenta la escala...también nos atacaban un dinosaurios bípedos de algún tipo y que nunca he visto en ningún libro y que además debía de tener poderes extraordinarios, ya que era capaz de lanzar llamaradas, dar saltos enormes, estirar sus miembros increíblemente y la capacidad de andar por las paredes como si fuera spiderman. Aunque es cierto que habían bastante tipos de dinosaurios a lo largo de todo el juego, incluidos algunos parecidos a trilobites en la fase acuática.



Un pahmonau... pamhfisonau... phamfantonau... dinosaurio que vuela.


 En realidad, si entre tanto enemigo te daba tiempo y tenías un mínimo conocimiento sobre dinosaurios, no podías evitar dejar escapar alguna sonrisa, sobretodo cuando sobrevolabas un poblado humano repleto de dinosaurios que unían sus fuerzas con dichos «mamíferos», era delirante verlos saltar hacia tu frágil avión, si chocabas con un dinosaurio morías, pero si era un humano el que te agarraba aún tenías la posibilidad de deshacerte de él antes de que te derribara.



Toca cualquier cosa de las que ves en pantalla y estás muerto, incluyendo el indigente de la esquina inferior izquierda.

 La acción era frenética, aún no habías acabado con una oleada de enemigos que te atacaban desde el frente cuando aparecía otra oleada desde atrás, teniendo que girar tu «satélite» para hacerles frente... mmm, voy a hablar un poco de ese satélite: Por el escenario aparecían flotando, no se por qué, unos objetos similares a huevos o rocas, si les disparabas se resquebrajaban hasta romperse del todo, podían contener el símbolo del dolar $, lo que aumentaba tu puntuación, una «S» que aumentaba la velocidad de tu avión o un objeto de forma ovoide, si lo cogías este se unía a tu avión y te daba mayor potencia de ataque ofreciendo además diferentes tipos de disparo según su posición, además su poder iba en aumento a medida que recogías más, si morías lo perdías. Otra cosa curiosa en cuanto a los power ups era que si no rompías del todo uno de esos raro contenedores y chocabas con uno... perdías una vida, hijos de «P».
 Parece ser que los de SNK se dieron cuenta de la dificultad del juego, por lo que si morías no debías empezar el nivel desde el principio ni desde ningún otro «check poin», empezabas justo donde hubieras muerto... con todas sus consecuencias. Aunque he de reconocer que de tener que empezar desde el principio el juego habría tomado ya tintes épicos en cuanto a su dificultad.



Un atún prehistórico nos ataca, mientras su primo hermano nos observa desde debajo del agua y varias criaturas insectoides nos atacan por el frente y un dinosaurio con superpoderes nos acosa desde detrás, ¿aún pensáis que exagero?.

 No soy ningún pardillo en lo que a juegos de naves se refiere, muchos de ellos cayeron ante mis dedos, el Thunder Force IV por ejemplo, lo completaba sin perder ni una sola vida. Pero el PI isla tenía algo que era desesperante, el número de enemigos en pantalla era enorme, se movía a gran velocidad, pero tenía bastante gracia que te matase uno disparando una mísera bola de fuego nada más aparecer en pantalla, los «dinos» más grandes saltaban hacia ti, algunos voladores lanzaban huevos ¡¡de los que salían crías que te atacaban!, incluso habían dinosaurios acuáticos que salían a la superficie con la única intención de derribarte.
  El scroll de la pantalla no era fijo, podía ser tanto vertical como horizontal e incluso diagonal dependiendo del escenario, daba variedad a un género supertrillado en los que normalmente solo había juegos de scroll horizontal o vertical. .




Este jefe era de los fáciles, solo disparaba esas bolitas, que por cierto rebotaban en el escenario y saltaba de vez en cuando intentando cazarnos.

 El juego se desarrollaba totalmente en la isla, pero no quiere decir que siempre fueran los mismos escenarios, ya que había distintos escenarios, zonas selváticas, poblados humanos, cuevas gigantescas, el fondo del mar... todos repletos de dinosaurios y criaturas insectoides con ganas de marcha.
 Y todo esto nos lleva a lo mejor de todo el juego ¡¡los jefes finales!!, si hasta ahora los dinosaurios aparecidos en el juego no os resultaron convincentes ni realistas veréis que comparados con los jefes finales los dinosaurios del resto del juego podrían aparecer en un episodio de National Geographic. Los jefes eran, de lejos, los monstruos más grandes y difíciles de todo el juego, habiendo un par de ellos de tamaño tan enorme que solo podíamos ver su cabeza en la pantalla. Hasta dinosaurios reconocidos como herbívoros nos atacaban, lanzando ráfagas de fuego además. si Alan Grant existiese (y hubiera muerto), se revolvería en su tumba al ver esos lagartos terribles lanzando fuego y ráfagas de viento asesinas, volando con la agilidad de un colibrí y con unas anatomías tan... «especiales». Pero bueno, es lo que había, supongo que no contrataron a ningún paleontólogo ni expertos en dinosaurios para realizar el juego, lo cual seguramente le habría restado diversión.



Al llegar a un boss se nos mostraban los datos que la pokedex poseía de ellos... bueno, se nos decía su peso y altura, lo cual no era muy útil ya que en España utilizamos el sistema métrico decimal.

 Sigamos, el juego era difícil como ya he dicho, pero el poder jugar con la compañía de un amigo aumentaba la diversión y hacía el viaje más llevadero, lo que no quiere decir que no te quedases sin monedas intentando acabar el juego, era bastante normal morir dos veces en la misma oleada, no me canso de decirlo, quizá se debiese a que yo no poseía la coordinación suficiente para girar el satélite en la dirección correcta en el momento oportuno mientras esquivaba a los enemigos. Decir que el juego solo poseía dos botones, uno para disparar y el otro para girar dicho satélite, otra cosa que tampoco he dicho es que aun teniendo el satélite conservabas el disparo normal de tu avión por lo que podías disparar en dos direcciones a la vez.
 No quiero terminar sin dedicarle algunos renglones más a esos jefes finales, poseedores de reflejos cercanos a la clarividencia, que podían matarte gracias a su elástico cuello o a una simple llamita, que por alguna razón parecía destinada a impactar en tu avión desde que salió desde sus fauces del tamaño de un barco pesquero. Aunque para ser justos hay que reconocer que habían algunos que resultaban sencillos, ya fuera por comparación al resto del juego o porque realmente eran fáciles, el primer jefe por ejemplo le limitaba a atacar lanzando un mordisco telescópico gracias a su cuello elástico, y de vez en cuando lanzaba tres llamitas, no tenía más, si te mantenías en movimiento y tenías unos reflejos decentes podías acabar con él sin perder ninguna vida.








 El final del juego era «apoteósico»; decir que no tenía ni la más mínima idea de cual era la excu... digo el argumento del juego, yo solo sabía que tenía un avión y una isla llena de dinosaurios, así que no entendí el final del todo, al parecer al lograr huir de la isla los dinosaurios escapaban y derribaban el avión en el que huíamos, haciéndolo estallar ¡matándonos en el proceso!... tanto sufrimiento para el final eso, era demasiado injusto, no se si es que había dos finales y yo solo vi el malo o yo que sé pero daban ganas de ir a las oficinas de SNK y ponerles una bomba, ya que toda la diversión quedaba frustrada por aquel final tan horrible, en serio, fue uno de los peores finales que vi en toda mi vida.
 Que yo sepa, el juego no fue versionado para consolas, aunque puede que me equivoque ya que no lo sé todo, pero si sé que sacaron un PI 2, teniendo en esta ocasión que tener que rescatar ciudadanos, ya que al parecer los dinosaurios se habían escapado de su isla paradisiaca y llegado a la gran ciudad, tanto o más difícil que su predecesor. Lo conocí gracias a MAME, ya que no llegué a verlo en recreativa, de todas formas pienso que carece la magia del original, los dinosaurios ya no sorprendían, y a pesar de poseer una tecnología superior a su servicio, no me caló al igual que su hermano mayor.
 Para terminar, en compañía o sin ella, si te gustan los dinosaurios y los aviones, este es un juego que deberías probar aunque solo fuese para reírte con todas las «irregularidades» históricas, biológicas y tecnológicas que en PI abundaban, pero recordad, solo es un videojuego.




Knights of the Round



 KotR Era un beat em up inspirado en el mito Artúrico bastante divertido de Capcom, una de las compañías que junto a Taito y Sega dominaban el mercado de las recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa, Capcom era conocida por crear infinidad de beat em ups, todos conocemos Captain Commando, Final Fight, King of Dragons, Cadillacs and Dinosaurs, Aliens vs Predators, The Punisher... todos juegos divertidos y de gran calidad aunque con una originalidad «escasa» aunque algunos aportaron cosas nuevas a un género sobreexplotado tanto en las máquinas arcade como en los sistemas domésticos, la saga Streets of Rage es buen ejemplo de eso.
 El KotR era el típico beat em up de capcom, buenos gráficos acompañados de una música y efectos sonoros decentes, vamos un juego divertido...¿o era algo más?.



Arturo y sus características en máximo nivel.


El fortachón de Percival.





Aquí vemos que la especialidad de Lanzarote era la de salir por patas... muy útil cuando Arturo lo pille con Ginebra.


 De hecho si que era algo más, aunque el desarrollo del juego era igual al de todos los beat em ups habidos y por haber, avanzar acabando con todo bicho viviente con nuestras espadas, tenía ciertos detalles que lo diferenciaban de los demás, el más destacado quizás era el que hace referencia a los puntosos ya que todos los conseguíamos no servían solo para poder escalar puestos en la deseada tabla de «los mejores del día», sino que ayudaba a nuestro personaje a subir de nivel, como si de un juego de rol se tratase, no era casualidad que los juegos de rol estuvieran en una especie de «Era Dorada» en aquella época, de hecho la propia Capcom aprovechó el prestigio de Dungeons & Dragons creando dos juegos para recreativas; Dungeons and Dragons: Shadow over Mystaria y Dungeons & Dragons: Tower of Doom, adivinad  a que género pertenecían ambos juegos...



¿Cual os gusta más?.

 No solo podíamos subir de nivel, podíamos montar a caballo, ya fuese arrebatándesolo a algún enemigo o tocando un item parecido al caballo del ajedrez.
 Podíamos recoger diversos items, tales como ensaladas y algo parecido a...¿juegos de te?, pero lo original en este caso era que habían dos clases de items, los grandes y los pequeños, con los pequeños no pasaba nada, el primero que lo cogiese ganaba sus beneficios y listo, pero los grandes eran otra cosa, no solo daban un beneficio superior a los pequeños sino que además si los golpeabas se dividían en tres trozos, lo cual era bastante útil si jugabas con amigos... ayudaba a comprobar hasta que punto llegaba vuestra amistad.Los items los soltaban algunos enemigos, lo cual puede tener cierta lógica, al romper barriles también, lo cual tiene más lógica, pero la gracia es que también salían al romper empalizadas... lol, al menos no salían pollos asados de un contenedor. En cuanto a items no había nada más reseñable, ya que no había ningún tipo de power up, la única manera de aumentar el poder del personaje era subiendo de nivel, lo cual era permanente afortunadamente.



Sí tiene pinta de gay pero a ver quién es capaz de matarlo sin que le toque ni una sola vez.


 Otra cosa importante era el modo multijugador, ya que no podían jugar juntos dos, sino tres amigos, cada uno de ellos encarnando a uno de los mitológicos personajes, a saber; Arturo, Percival y Lanzarote. Cada uno de ellos, al igual que en los juegos de rol, tenía diferentes niveles en las distintas características físicas, Lanzarote era el ágil y rápido, mientras que Percival era el grandullón fuerte y Arturo era el equilibrado, a medida que subían de nivel el valor de las características aumentaban y además cambiaba el sprite de cada personaje para dotar de mayor credibilidad el aumento de poder... además de quedar más cool.
 El juego poseía una intro espectacular para la época, en la que se veía a Arturo arrancando Excalibur de la roca y como Merlín lo mandaba a tomar viento... digo a cumplir su destino y bla bla bla.
 La cantidad de enemigos era bastante amplia, desde simplones ladronzuelos con míseras dagas a tipos enormes con armaduras puntiagudas y enormes espadas, además de diferentes tipos de monstruos.Eso sin contar con los inevitables jefes de final de nivel, jefes de esos que llegas a odiar. Creo que los jefes de este juego son de los que más odio, por una sencilla razón. Por algún motivo parecía que yo solo les golpeaba cuando a la máquina le daba la gana, mientras que ellos me golpeaban con una facilidad pasmosa, quitándome además una cantidad de vida considerable, no era nada raro llegar al primer jefe casi sin que te tocasen y perder un par de vidas luchando contra ese bendito jefecillo de pacotilla, no solo debías conocer sus rutinas de movimientos, sino tener una paciencia que yo no poseía en aquella época y reflejos a lo spiderman, y con los últimos jefes los «continues» podían caer como los cereales de una bolsa con un boquete demasiado grande, supongo que en parte eso era debido a que el juego estaba especialmente diseñado para jugar acompañado, a poder ser de dos amigos con los bolsillos llenos de monedas de veinticinco pesetas.
 Los escenarios también eran variados, no como para tirar cohetes pero no tenías la sensación de estar siempre en el mismo lugar, había luchas en el bosque, en aldeas bajo asedio, en el interior de un castillo y cosas así.
 Los efectos de sonido eran casi de lo mejor, el ruido del metal resonando te metía en la acción a la perfección.
 Como todos los juegos de Capcom el auténtico punto fuerte de KotR era la jugabilidad, un manejo del personaje perfecto y medido y una dificultad bastante asequible excepto en los jefes si eras un pelín torpe, la posibilidad de compartir los items, utilizar caballos contra tus enemigos... una cosa que casi olvido; al igual que en casi todos los beat em ups de Capcom, al pulsar los botones de salto y ataque a la vez el personaje realizaba un ataque especial que golpeaba a todos los enemigos cercanos a costa de algo de tu salud, algo parecido sucedía al perder una vida, al reaparecer en el escenario el personaje realizaba un superataque, pero esta vez salía gratis.



Creo que estoy poniendo las fotos sin ton ni son.




Este es el primer caballo que conseguimos en el juego, se lo quitamos a un gordo.


 Un detalle curioso era que algunos enemigos sufrían daños en su vestuario al ser golpeados, no era nada extraordinario, además era lo suficientemente anecdótico como para llamarte la atención al darte cuenta.
 Ya hice mención a sus gráficos, espectaculares en la intro sobretodo, un bonito mapa que salía entre niveles y enemigos y escenarios llamativos en ocasiones.
 He de decir que no soy del todo objetivo ni imparcial, siempre me interesó el mito artúrico y la fantasía heroica, segunda pasión en aquella época superada solo por mi pasión hacia los ninjas... hoy en día es al contrario xd. Pues eso, al ser un juego inspirado ni mas ni menos que en la leyenda del rey Arturo me sentí terríblemente atraído hacia ella, haciendo que me dejara decenas de monedas en ella, junto a las de mis primos y amigos, al menos fueron monedas «bien invertidas», ¿quién puede decir que la diversión es una mala inversión?.
 He tenido que mirarlo en la wikipedia porque no quería meter la pata xd, pero este es uno de los clásicos que han sobrepasado las fronteras del tiempo, formando parte de packs de clásicos tanto para PSP, PS2 y XBOX, así que ya sabéis... probad un par de partiditas, no hace daño a nadie.



En vez de poner una pantalla de Game Over he preferido poner una de la "demo" en la que salen los tres personajes liándola parda.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Klax




 Klax fue uno de los primeros juegos de inteligencia que me engancharon, el otro fue el plotting, pero de ese ya hablaré otro día.
 Al igual que la mayoría de juegos de inteligencia, o tipo puzzle, era de concepto bastante simple, unir un mínimo de tres piezas del mismo color para que desaparecieran, pero claro, eso era solo el principio.
 El juego era en 2d, pero intentaba dar algo de modernidad intentando simular las 3d, las piezas se iban deslizando desde el fondo de la pantalla en lo venía a ser una cinta transportadora, las piezas estaban dibujadas como si fueran en 3d, por lo que simulaban ir rodando.Aunque no era muy convincente funcionaba.


Al pulsar el boton de "soltar ficha" caía la que estuviese en la parte superior, aquí estoy a punto de completar un nivel con una diagonal.

 Lo que el jugador maneja era una especie de plataforma móvil la cual solo podía moverse de izquierda a derecha y que podía llegar a tener hasta cinco fichas encima de ella.Dichas piezas debían lanzarse a una zona de 5x5 intentando formar grupos de tres o más del mismo color para que desapareciesen, a eso se le denominaba «klax».
 El juego podría pecar de repetitivo de no ser porque en realidad no se trataba solo de conseguir «klax» tras «klax», sino que habían ciertos objetivos que había que conseguir para pasar de nivel.El más básico era el de conseguir cierto número de «klaxes», otro era el de conseguir cierta cantidad de puntos, otro más era el de sobrevivir a un número dado de fichas, y el más difícil era el de conseguir diagonales.Estos objetivos se iban repitiendo cíclicamente, pero cada vez era mayor el número objetivo así como la velocidad de la caída de las fichas.



Al igual que en Tetris se te concedían puntos extra según el espacio que te quedara al final de cada nivel, a más limpito más chicha.

 Los objetivos eran sencillos, ninguno merece explicación, en todo caso el único que puede ofrecer alguna duda es el de sobrevivir a la lluvia de fichas; cuando nos tocaba hacer eso cada vez que recogíamos una ficha con la plataforma se restaba un punto en el marcador de objetivos, así de simple...y así de complicado.Daba igual los puntos o los «klaxes» que lográsemos, en esos niveles lo único que importaba era sobrevivir, y aunque en los primeros niveles era bastante fácil se iba complicando, nos quedábamos sin espacio en la parte inferior, o no podíamos hacer combinaciones de colores, la plataforma estaba hasta arriba, la cinta transportadora no paraba de traer fichas a toda velocidad... y aún nos quedaban diez o más fichas. Ese era el típico momento en el que te ponías a lanzar todas las fichas hacia la parte superior de la cinta, y es que esa era otra de las características de la plataforma transportadora.Aunque su principal función era la de recoger las fichas y moverlas hasta donde las ibas a lanzar, también podías lanzar fichas hasta la parte superior de la pantalla, pero claro no podías lanzar todas las fichas hasta que viniera la que tú quieres ya que las fichas que lances volvían a bajar... y lo hacían acompañadas.


Al comenzar la partida podías elegir en que nivel empezar.

 El juego no tiene mucho más que explicar, al empezar te daba la opción de empezar en niveles avanzados, bastante útil cuando ya le has cogido el truco y te aburren los primeros veinte niveles. Cada vez que pasabas cierto número de niveles volvía a preguntarte si querías avanzar al siguiente nivel o si preferías saltarte diez o doce, los que tenían habilidad alcanzaban niveles altos en pocos minutos, pero debían ser muy hábiles.
 Los gráficos del fondo variaban a medida que ibas pasando niveles, aunque eso no afectaba en nada al juego.
 Una cosa que no he dicho, y que es importante, es que podías morir de dos maneras, quedarte sin espacio en la parte inferior, o perdiendo todas las vidas. Perdías una vida cada vez que una ficha caía de la cinta a la parte inferior sin darte tiempo a cogerla con la plataforma, la ficha se perdía al igual que la vida. La cantidad de vidas dependía del nivel, si empezabas en el primero tenías solo tres, pero al llegar a niveles altos el número de vidas se elevaba además de recuperar las que pudieras haber perdido por el camino.Decir que el juego no se paraba al perder vidas, las fichas seguían cayendo por lo que si no estabas atento podías perder dos o tres vidas en un par de segundos.
 Klax fue versionado para diversos sistemas domésticos, incluidos sega megadrive y spectrum, fue esta última versión la que yo jugué, versión bastante buena he de decir, la propia naturaleza del juego hacía que aunque el spectrum no poseyera un hardware potente pudiera correr el juego en casi todo su esplendor, y digo casi porque el humilde spectrum solo podía poner en pantalla ocho colores, dieciseis si utilizaba lo que se denominaba «color con brillo», por lo que tuvo que «hacer trampas» con los colores de las fichas, aún así fue una versión excelente, muy buena compra, recuerdo que lo compré una tarde de verano, lo cargué en mi ordenador y que lo siguiente de lo que fui consciente era de que ya eran las dos de la madrugada, supongo que fue el juego de spectrum mas adictivo al que jamás jugué.



 
Aquí la versión de spectrum, fijaos en la voz digitalizada del principio, he oido peores voces en sistemas de 16 bits xd.




 En definitiva, da igual en Spectrum, Amstrad, Megadrive o recreativa, si te gustan los juegos tipo Tetris este es uno que no puedes dejar de probar, ya que partiendo de un concepto incluso más sencillo que el del juego ruso, alcanza cotas de adictividad incluso superiores.
 ¿A que esperáis?, ¡probadlo!



domingo, 25 de diciembre de 2011

Shadow Dancer



 Tercer juego de la mítica saga Shinobi y continuación del primero. Salió a las calles el mismo año que el LEGENDARIO Revenge of Shinobi, juego que merece un artículo a parte.
 El SD venía a reforzar aún más mi «pasión» hacia los ninja, pasión que fue disminuyendo con el tiempo.
 Al igual que la gran mayoría de juegos de aquellos tiempos, la mecánica era muy sencilla, avanzar por niveles con ligeros toques plataformeros utilizando nuestros shurikens para acabar con nuestro enemigos, aunque esta vez esa sencillez era engañosa ya que escondía cierta estrategia detrás de ella, ya que la mayoría de enemigos se escondían tras algún parapeto que les protegía de tus proyectiles, y a su vez disparaban los suyos, teniendo que esperar el momento apropiado para dispararles, o lanzarles tu perro, mmmm, ¿perro?, sí, perro.



El perro se llamaba Bobby, o Nieve... Jackie, Mordisquitos... cada cual le ponía un nombre en su imaginación, yo le llamaba Manolo.


 Eso de tener una mascota en un videojuego no era algo muy normal en aquella época, y fue algo bastante original. Ya no recorrías los escenarios solo con tu ninja, sino que tu ninja tenía un fiel compañero que le ayudaba en la lucha, aunque lo único que podía hacer en realidad era mantener inmovilizado a un enemigo, lo cual en realidad era bastante útil si ese enemigo no paraba de lanzar cuchillos desde una posición inalcanzable, lo cual era bastante habitual ya que el juego estaba diseñado para utilizar el perro y no solo tus shurikens.
 La trama del juego no se realmente de que iba xd, en aquella época era algo que no solía importar demasiado ya que no solían complicarse mucho, raptos de novias y grupos de terroristas eran siempre las mas socorridas excusas, y en este caso supongo que eran los terroristas ya que en cada nivel debías recoger las bombas que los malvados habían colocado, además servían de «power up», ya que al recoger un número determinado de esas bombas aumentaban el poder y la cadencia de tus shurikens, además de volver a tu perro de nuevo «operativo». Sucedía que si dejabas a tu perro demasiado tiempo forcejeando con un enemigo el tipo derrotaba a tu perro, que dando un aullido de dolor se convertía en un miniperro que no valía ni para recoger sus propias cacas... aunque en realidad ningún perro lo hace pero bueno ya entendéis, algunos proyectiles también sumína al perro en ese estado de inutilidad absoluta, afortunadamente recoger una sola bomba lo revivía, y dichas bombas, dicho sea de paso, eran bastante abundantes.



Esos tíos eran bastante peligrosos, solían montarse en el autobús sin pagar... detrás de él se puede ver una de los millones de bombas que debías recoger a lo largo del juego.

 El concepto del juego era sencillo como he dicho, de hecho podía parecer un Ghouls and Ghosts disimulado, y con eso debo decir que esa sencillez no era sinónimo de facilidad, aunque no llegaba para nada a los límites del GNG, no había que ser un genio para llegar al menos al final del segundo nivel.
 Los escenarios eran variados pero escasos de originalidad, un aeropuerto, el típico tren en marcha y cosas así, y con los enemigos era aún peor, repitiéndose los mismos una y otra vez, vamos que la variedad no era el fuerte de este juego.
 Lo que hacía distinto a este juego era el toque de estrategia que no poseían los otros juegos, incluso el citado GNG se limitaba a ir de un lado a otro disparando a lo loco, aquí no podías hacer eso, muchas veces tendrías que detenerte para calcular a la perfección un disparo en salto para darle a un enemigo que está a mayor altura que tú y que está en «cuerpo a tierra» disparándote con un rifle, o quizá te baste con lanzarle a tu perro. Ahí radicaba su fuerza y su adictividad, no es que fuera un Command and Conquer o un Warcraft, pero a menudo debías gastar un par de segundos en decidir como matar a un enemigo, recordar que el mas mínimo toque provocaba nuestra muerte, lo cual nos llevaba a empezar desde el último «check point».
 El perro y los shurikens no eran nuestras únicas armas, también teníamos a nuestra disposición la magia ninja, un ataque especial y devastador útil sobretodo para acabar con los bosses, ya que era una tontería gastarla con enemigos normales, por lo demás no había más «power ups» ni armas, ya dije que la variedad no era el fuerte de este juego.




No podéis ni imaginar lo absurdamente fácil que es derrotar a este boss.

 Lo único que aportaba algo que otorgara un poco de variedad era la fase de bonus, al final de cada nivel al acabar con el boss correspondiente, se nos transportaba a los pies de una torre llena de puertas por las que entraban y salían ninjas de todos los colores, si terminábamos con todos sin que ninguno llegara a nuestra posición ganábamos una vida extra.La fase de bonus transcurría en primera persona, solo veíamos las manos de nuestro ninja lanzando los shurikens, y si alguno de los ninjas malos conseguía llegar abajo nos felicitaba con una patada en la boca. La fase de bonus era totalmente copiada de la fase de bonus del Shinobi original, solo que en vez de una torre eran varias plataformas horizontales y los ninjas iban saltando desde las más alejadas hasta las más cercanas al jugador, que no se habían comido mucho el coco vamos.




¿Bonus fallido?, patada en la boca.

 SD fue otros de esos juegos que casi todo el mundo pudo jugar en su casa, fue versionado tanto para consolas como para ordenadores, incluido ese mítico spectrum que tantas horas de juego me dio, sobretodo cargando TT.




 
 Aquí podéis ver las conversiones a los ordenadores de 8 bits de la época, no me responsabilizo por posibles estallidos de globos oculares.







 
He aquí el original, busquen comparen y bla, bla, bla.



 Por alguna razón las adaptaciones de las recreativas de Sega para el spectrum solían estar bastante bien realizadas para ese ordenador, recordemos que el teléfono móvil más malo de hoy en día tiene más potencia que ese vetusto ordenador, lo que hacía que comprar un juego inspirado en una recreativa de Sega fuera una inversión aceptable para un crío de trece o catorce años. SD no fue una excepción, quizá no fue la mejor adaptación, pero sin embargo fue mas fiel que la versión de la propia Sega para su consola más avanzada de la época, la Megadrive. Aquí sucedió lo mismo que con el anteriormente comentado Gouls and Ghosts de snes, o con el Toki de Megadrive, era un juego diferente pero con los mismos protagonistas, aunque puede que esta vez las diferencias fueron demasiado lejos, pero bueno cada cual tiene sus gustos, yo casi que me quedo con la versión de Spectrum por ser la que más jugué, lo malo era que debido a la escasa potencia del ordenador el juego era multicarga, y cada vez que superabas un nivel debías darle de nuevo al «play» para esperar varios minutos de ansiosa espera. En realidad la multicarga siguió y sigue haciendo de las suyas hoy en día... aunque no con esperas tan desesperantes¿cuando fue la última vez que visteis un letrerito de «Now loading, please wait»?.




¿Que es un juego de ninjas sin un tren en marcha?...pues un juego de ninjas sin un tren en marcha.









A lo largo del juego había zonas que solo se podían alcanzar con el salto superhipermegaguay...le dabas al botón de salto mientras apretabas el joystick hacia arriba.Ejemplo, el tio que está recargando su arma.

 Bueno, no creo que sea necesario comentar nada más, ninjas y shurikens, bombas y saltos, un perro loco...fases de bonus y jefes finales, algunos asquerosamente fáciles es lo que espera a todo aquel que decida darle una probadita a este pequeño bocadito de finales de los 80, bueno, podría decir que lo vi por primera vez en un recreativo que estaba en la  «Plaza de Jesús», un recreativo pequeño pero inusualmente limpio y en el que había un kiosko en el que vendían chucherías de todos los tipos, allí era donde quedaba con mis amigos ya que a todos nos quedaba más o menos a una misma distancia...y era donde muchos jóvenes de la época empezaban la botello...digo el fin de semana.
 Gran recreativo ese, desaparecido ya claro, así es la vida.
 Bueno pues eso, el que lo quiera que lo pruebe y el que no pues que le den.




Ghouls'n Ghosts




Antes de Resident Evil, de Dino Crisis, de Breath of Fire, antes incluso de la explosión de la saga Street Fighter CAPCOM poseía ya un juego que podía definirse como un clásico de las recreativas, Ghouls'n Ghosts.
 GNG fue y será uno de los juegos más difíciles que he jugado, llegando a límites en los que llegabas a golpear la máquina como si de un «pinball» se tratara ante las divertidas miradas de los «expertos».
 El GNG era la continuación del Ghosts 'n Goblins, y que ya constituyó un éxito en los salones recreativos.
 Los dos juegos tenían la misma temática y básicamente se jugaban igual, manejabas a tu personaje, Sr Arthut, a traves de diversos niveles con toques plataformeros hasta llegar al final donde nos esperaba, ¿adivináis el qué?, sí un boss.
 Tal y como sugieren los nombres de los dos juegos, los escenarios estaban plagados de monstruos, zombies, fantasmas y diversas criaturas completamente terroríficas, «es un decir».
 El GNG, al salir un par de años después que su antecesor, poseía gráficos y sonidos bastante mejorados, tanto que el primer juego parecía ya desfasado, lo que empezaba a mostrar que la evolución de los videojuegos iba a la velocidad de la luz. Y no solo se mejoraron los gráficos, también se mejoró la música y los controles, ahora Sir Arthur podía disparar tanto hacía arriba como hacia abajo, en el primer juego solo podía dispar hacia los lados.



Tantas dificultades para rescatarla y van los de capcom y matan a su novia ¬¬.

 Una cosa a reseñar es que estaba bastante bien ambientado teniendo en cuenta las limitaciones de la época, antes de empezar se te mostraba una pequeña intro en la que se mostraba el motivo de la aventura de nuestro protagonista, y este era, ni más ni menos que la venganza. En el primer juego debías rescatar a la «novia» del protagonista, juego dificil también, y para los que lograran acabarlo debió ser un shock ver que la chica moría nada mas empezar este juego... vamos toda una gracia por parte de capcom.
 El desarrollo del juego era bastante simple, correr saltar disparar correr saltar disparar corr... peeero no todo era tan sencillo como pudiera parecer. Por alguna razón casi inexplicable el juego poseía una dificultad que rozaba niveles épicos, hablo de la recreativa, era como si los monstruos supieran hacia donde ibas a saltar, o como si las plataformas tuvieran algo en contra tuya. He de reconocer que quizá me podía el ansia de avanzar de prisa, pero había zonas en las que te quitaban la armadura casi por fuerza... o te mataban si la habías perdido antes, uy, no he dicho nada de la armadura xd. Es que el juego es tan famoso que doy por hecho que todo el mundo lo conoce.
 Sir Arthur es un caballero, y como tal lleva una armadura que lo protege de los ataques enemigos, pero solo de un golpe, ya que si te toca cualquier enemigo o algún proyectil perdías esa protección, lo que te dejaba expuesto a una muerte segura al siguiente contacto de cualquier enemigo. Afortunadamente la mayor parte de los enemigos morían igualmente de un solo disparo, pero los había que no, y también había otros que debías golpearlos en cierto punto para poder matarlos.
 El arsenal de nuestro héroe era bastante variado en realidad, de vez en cuando aparecía un monstruo con una vasija y si lo matabas podía dejar caer alguna de esas armas, algunas tenían mayor cadencia de disparo que el arma básica, o era mas poderosa... o era una espada. La espada era bastante fuerte, la que más posiblemente, pero no podía lanzarse lo que la hacía inútil contra la mayoría de los bosses a menos que fueras un viciado que se conociera todas sus rutinas y tuvieras los reflejos  de Chuck Norris a los 20 años. También estaba la «armadura mágica»; en ciertos puntos aparecía un cofre al que debías disparar para abrirlo, y de el que normalmente salía un mago que te lanzaba un hechizo que te podía convertir en anciano o en un divertido, aunque inútil pato, de vez en cuando aparecía una armadura dorada que te proporcionaba un poder especial dependiendo del arma que utilizaras, el poder se activaba dejando pulsado el botón de disparo hasta rellenar una barra, al soltar el botón se desataba el poder lo que normalmente acababa con la muerte de la mayoría de los enemigos en pantalla, lamentablemente la armadura no daba protección adicional, así que un simple toque te dejaba desnudo, sin importar que al cogerla tuvieras la armadura normal. La parte buena es que podías conseguirla en el primer nivel, y si eras bueno podía durarte pues... hasta que te tocaran xd.


Aquí estamos... somos un p*** pato.






La armadura legendaria, como brilla.



El juego era largo y variado, para el género, aunque siempre consistía en avanzar hacia la derecha por un nivel repleto de enemigos, el diseño de esos niveles y el hecho de que no todos los enemigos se limitase a caminar por el suelo hacía que el juego no se volviera rutinario. Había enemigos voladores, otros que corrían hacia ti, raíces asesinas, flores malignas que lanzaban caravelas... eso en el primer nivel. También había zonas «especiales», en las que no bastaba con avanzar, por ejemplo en ese primer nivel había una zona en la que había un fuerte viento que te dificultaba el avance, si saltabas podía retroceder un poco, súmale a eso enemigos giratorios a los que no puedes matar hasta que dejen de girar y que se podían mover diagonalmente y tendrás un consomé mata-noobs. Otras zonas avanzaban continuamente sin importar que te quedaras quieto y que te obligaba a ir a toda leche para que el propio escenario no te arrastrase a una muerte segura, esos niveles en realidad eran mis favoritos, ya que eran frenéticos y se adaptaban a mi estilo de juego.
 ¿Que decir de la música?, ese siempre ha sido un aspecto muy cuidado por parte de capcom y en esta ocasión no fue un excepción, una música tétrica nos acompañaba durante todo el juego ambientándolo a la perfección y poniéndonos los pelos de punta ante la perspectiva de una inminente muerte a manos de un boss o de un salto complicado... saltos complicados.
 No se vieron saltos tan ajustados hasta el Tomb Raider...
 La mayoría de los saltos habían sido medidos para que pudieras alcanzar la zona «segura» saltando siempre casi al borde del precipicio, era como si no existieran agujeros más pequeños, ya se sabe que en el riesgo está la emoción, pero poner un salto fácil de vez en cuando habría aportado algo más de suspense al llegar a un salto potencialmente mortal, pero si hay algo que a capcom no le preocupase eso era la cordura de los que jugaban a sus juegos, así que poco les afectaba que te liaras a cabezazos contra la máquina por haber muerto en el mismo salto tres veces, o que te matara el mismo enemigo el 98% de las veces que jugabas, o que siempre apareciera un enemigo justo donde estabas cuando ya no tenías la armadura... locos, locos everywere.



El primer boss, y yo en pelotas.



 Afortunadamente el juego gozó de tal popularidad que con el tiempo llegaron las adaptaciones a consolas, la gran Megadrive y la ultramoderna Supernes dominaban el mercado en aquella época, parecerá una obviedad pero es que aunque no lo parezca habían más consolas xd.
 La más fiel fue posiblemente la de megadrive, ya que seguía fielmente el desarrollo del juego original, la adaptación para snes, llamada super Ghouls'n Ghosts fue en realidad una versión bastante diferente, yo diría incluso mejorada, del juego original. Algo parecido a lo que sucedió con el Toki de megadrive. Y digo solo parecido, ya que el juego de Snes era en algunos aspectos superior al GNG original, ya que poseía mejores gráficos, aunque el hecho de no ser fiel al juego original podía quitarle cierta gracia, aunque claro, era una aventura nueva... vamos, el mismo dilema que con el Toki xd, hubo gente a la que le gustó y otros que quedaron decepcionados, aunque eso a mi solo me tocó de refilón ya que yo tenía la megadrive (la Genesis para los no europeos), y esa versión sí era fiel... fiel y más sencilla.
 No se si los directivos de capcom recapacitaron al ver los manicomios repletos de locos que saltaban por encima de los muebles y lanzando imaginarias lanzas, pero la versión de megadrive resultaba bastante más fácil, tan fácil que conseguí completarlo. Pero ojo, al decir fácil quiero decir que lo era comparándolo al juego original, porque el jueguecillo se las traía.

 Pero no solo de sega y nintendo vivían los gamers de la época, el GNG fue también versionado para los ordenadores personales, incluidos mi pequeño y querido Spectrum, un día de estos haré un especial sobre ese ordenador.



No os creais... esta captura está hecha de la demo xd.


Otra foto de la demo, esto en realidad es un anscensor que iba subiendo, los enemigos iban bajando desde la parte superior de la pantalla, los anscensores son un clásico en los juegos de capcom.


 El GNG tenía una característica que lo hacía perfectamente fiel al juego original... la dificultad xd. Bueno,hablando en serio, el juego era todo lo fiel que aquel humilde ordenador podía ofrecer,  al menos no era monocromático, lo cual ya era envidiable, yo incluso diría que era de los mejores juegos de aquel ordenador, como mínimo era de los más jugables, pero difícil como él solo. De hecho solo pude completarlo utilizando lo que se llamaba «un cargador», un cargador era de hecho un parche, un parche que uno debía utilizar antes de cargar el juego y con el que podías cambiar diversos aspectos de los juegos, ya fuesen el número de vidas, o las armas, todo dependía del juego en cuestión y del «cargador» utilizado, ya que cada juego requería de su propio cargador. En aquella época yo hacía mis pinitos con el «basic» pero no sabía tanto para crear mis propios cargadores, estos solían venir en las revistas especializadas de la época, en las páginas de trucos. Eso sí tú debías teclearlo en tu ordenador, y teniendo en cuenta que algunos eran bastante largos, y complicado para los no iniciados lo más prudente era grabarlo en una cinta de casete para posteriores utilizaciones... que recuerdos.



 
Aquí el primer nivel de la versión spectrum.



 Lejos de ser un juego que pasara al olvido con el paso del tiempo o de que quedara relegado a «clásico incunable», el GNG ha conocido adaptaciones a consolas mucho más modernas, no solo salió en un recopilatorio de clásicos de capcom para PS2 sino que además fue adaptado para la Gameboy advance, y al igual que su predecesor, tuvo una versión para la PSP, esta vez utilizando la tecnología poligonal aunque manteniendo su sencillo sistema de juego, y obteniendo buenas puntuaciones por parte de lo expertos aumentando así, aún más, su aura de juego legendario.

Para terminar ya diré que este juego hay que jugarlo, te gusten las 2D o no, después de ver como se quejan algunos de la dificultad de juegos mucho más modernos, que difíciles los sigue habiendo, me daban ganas de lanzarles a la cabeza la cabina del GNG, pero claro, eso podía terminar con la muerte del picajoso o con una hernia por mi parte, así que me conformaré con recomendarles que prueben las versiones de megadrive o snes, y si no tienen acceso a ninguna de ellas siempre se puede acceder al mundillo de los emuladores.
 Los que conozcan el juego verán que todas las fotos pertenecen al primer nivel...no tuve paciencia para pasar de nivel.