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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 25 de septiembre de 2012

Final Fantasy VI







    Haber escrito sobre el Final Fantasy VII hizo que me entraran ganas de escribir sobre mi Final Fantasy favorito, que curiosamente no jugué en su versión original ya que la consola en la que salió fue Snes, y ya sabéis que yo tenía la Mega Drive. Estoy hablando del Final Fantasy VI, el último Final Fantasy que salió para Snes y posiblemente uno de los que tenía la historia más enrevesada y complicada.



Aquí la pantalla de título americana. ¿Donde quedan los otros tres?.


  
    Final Fantasy VI (o III cuando saltó fuera de Japón por primera vez), sufrió en sus carnes un cambio en su numeración, ya que dos de sus predecesores no llegaron a salir de su país «natal» y se pensó que una numeración «salteada» podía confundir a las mentes occidentales. Yo personalmente pienso que haber respetado la numeración original habría sido una mejor estrategia, ya que podía haber despertado la curiosidad del mercado occidental y propiciar la salida al mismo de lo FF «perdidos», se ve que no me equivoco demasiado teniendo en cuenta la expectación que todos los FF levantaron en todo el mundo y las cifras de ventas de las diversas reediciones, pero claro, el mercado occidental no «entendía» ese tipo de juegos, o eso pensaban los japoneses claro. Además, la auténtica confusión vino luego, cuando cientos, miles de aficionados descubrieron que su querido FFIII era en realidad el sexto de la saga, las supuestas teorías y suposiciones a causa de ese extraño detalle han vertido litros y litros de tinta, sobretodo digital. Tanto en foros de videojuegos como en foros específicos de FF llegué a leer tonterías tales como que solo era un truco publicitario para que la gente buscara los juegos que faltaban (según esa teoría esos juegos no existían), otros decía que fue un cambio POSTERIOR a su salida, que el nombre original era Final Fantasy III pero le pusieron el seis para que encajara antes del Final Fantasy VII, pero bueno, como es un tema que no lleva a ninguna parte prefiero dejarlo. Pero por mucho que les fastidie a algunos ignorantes, Final Fantasy VI era la numeración original, ya que salieron tres Final Fantasy para la Nes y otros tres para la Snes, siendo el Final Fantasy VII el primero en salir para una consola que no fuera de Nintendo.



He puesto una captura de la versión GBA, para que podáis comparar.


    Pero bueno, vayamos al tema, ¿Cómo descubrí el FFVI si yo era un fanático de Sega y era un juego exclusivo de Nintendo?, pues gracias a una consola de color parecido y cuyo mando me recordaba ciertamente a la consola de Nintendo, y me refiero a la gris de Sony. La PlayStation.

      FFVIII y FFVI fueron los dos únicos que no compré yo. Mi padre y mi hermano fueron cierto día al centro comercial y al entrar en la tienda de videojuegos vieron en la zona de segunda mano algo que mi hermano no pudo dejar escapar. Siendo como yo un fan de la serie Final Fantasy encontró la manera de convencer a mi padre para que comprara ese juego, que por otra parte fue el segundo que me regaló en toda mi vida.

    Cuando vi aquella cajita cuadrada en las ilusionadas manos de mi hermano menor me emocioné bastante, solo conocía los FF de 32 bits, y aunque no esperaba demasiado de aquel juego pensé que al menos sería bonito tenerlo como curiosidad, decidí jugarlo, a pesar de que estaba en ingles, aunque solo fuese para echarle un vistazo... solo me bastó ver la intro para pensar que los FF de PlayStation no eran para tanto, es más me parecieron algo sobrevalorados teniendo en cuenta las posibilidades de cada máquina.

    La lastimera música de Nobuo Uematsu hacía que cualquier cosa que hubiera escuchado antes me pareciese pura bazofia, sobre todo la banda sonora del FFVIII, para mi la más floja de la saga de la que solo salvaría tres o cuatro temas, siendo el resto superaburridas, pero esa es mi opinión claro.

    En la intro de FFVI se nos mostraba a una Terra amnésica junto a los recurrentes «Biggs» y «Wedge» que no se si tendrán algo que ver con los personajes de Star Wars y que en esta ocasión hacían de soldados del imperio, que junto con la protagonista iban en busca de un «esper» que al parecer había aparecido en unas minas de carbón de un pequeño pueblo.

    Tras una pequeña charla en la que se introducía al personaje, se veía a los tres personajes montados en sus máquinas de guerra, que me recordaron a las que salían en la serie «Conan, el niño del futuro», caminando trabajosamente por unos campos nevados mientras una tormenta de nieve les caía encima, de fondo la música de Uematsu y las letras de créditos. A partir de entonces y ya con una perspectiva más amplia de la serie, puedo decir que Square ya no hizo una presentación tan buena hasta Final Fantasy IX, en ese sentido ni siquiera FFVII podía competir con su predecesor, pero solo por una pura cuestión técnica. La presentación de FFVII era una simple escena CGI cuyos gráficos no eran generados por la consola y que además, siendo sinceros, tampoco eran tan buenas como uno podría pensar en su día, solo hay que ver las escenas CGI de los otros FF de PlayStation y podemos comprobar lo mucho que Square mejoró durante esos años... FFVI por su lado explotó la Snes todo lo que pudo, utilizando el «Modo 7» para dotar de cierta tridimensionalidad a la intro.



Como más tarde sucedería en FFIX, en algunas ocasiones aparecería un gracioso moguro dándonos consejos, como en esta captura que nos habla sobre el uso inadecuado de la letra "H" por parte de canis y chonis.


ºFinal Fantasy VI nos introducía en un mundo en el que un poderoso emperador quería hacerse con el control de todo, y que finalmente solo resultaría ser una mera marioneta, nos sumergía en la historia de todos sus personajes, todos unidos para luchar contra el emperador y contra el que a la postre sería el auténtico malvado, Kefka.

    La cantidad de personajes en FFVI era enorme, catorce, siendo algunos personajes secretos teniendo que encontrarlos y realizar alguna minibúsqueda un tanto complicada. Por lo demás el resto de personajes iban apareciendo a medida que la historia iba avanzando.

     Como ya dije, yo jugué la versión que sacaron para psx que venía en ingles, por lo que algunos detalles del argumento puede que se me escaparan, aunque mi nivel de ingles es aceptable, al menos leyendo, no es perfecto. Aún así pude entender la gran mayoría de la historia y, por fortuna, Square, ya con la denominación «SquareEnix» versionó el juego para una de las mejores portátiles que mis manos ha conocido, la «Game Boy Advance», y aunque no alcanzaba a ofrecer las mismas sensaciones que el original al menos sí que ofrecía la posibilidad de seguir la historia en el idioma de Cervantes, osease español.

    No quiero profundizar en la historia porque me tiraría aquí páginas y páginas además de que este no es un blog de trucos ni guías, pero sí diré que era una historia enrevesada como pocas en la que incluso el mundo está a punto de ser destruido, lo que se traducía en dos mundos diferentes de juego, con enemigos y localizaciones diferentes. Esto es algo heredado de FFs anteriores y algo que ya no se repetiría, aunque en FFIX hicieron algo parecido con la niebla.



Terra charlando con el que resultaría ser su padre, o eso creo, la historia era bastante enrevesada.



    Cada personaje tenía su propia historia y sus motivaciones para unirse al grupo como suele pasar en este tipo de juegos, y en diversos momentos debíamos realizar algún tipo de búsqueda o combate en el que se nos presentaba a los diferentes personajes, como cuando el castillo de Cyan es atacado y todo sus habitantes son envenenados. En una triste, y un tanto ortopédica escena, vemos morir a su esposa e hijo. Y la cosa no terminaba ahí, en cierto momento el grupo tenía que subirse a un tren fantasma y detener la locomotora, al llegar a la estación y bajarnos veíamos subirse a él a la familia de Cyan, que se despedía de ellos. También estaba la búsqueda por parte de Locke, que ansiaba un antiguo tesoro que pudiera despertar a su amada... y así con todos. Solo eran historias secundarias, pero eran historias que daban profundidad a los personajes y nos ayudaba a comprenderlos, cosa muy importante para los que nos gustan estos juegos.



Tranquilo, no le ha pasado nada a tu ordenador, es que Terra tiene un espectro de visión similar al de un caniche drogado, es broma.


    Final Fantasy era un gran juego, uno de los mejores de la historia, y como todo Final Fantasy no podía conformarse con coger a su antecesor y conformarse con meter una historia nueva y distintos enemigos, el juego debía incluir algo nuevo y diferente, y sí que lo hizo.

    Cada personaje tenía una clase al más puro estilo D&D, Locke era un ladrón, Sabin era un monje y así con todos, y aunque a la larga todos acabarían sabiendo utilizar todas las magias seguirían manteniendo su identidad gracias a las habilidades de clase, Locke podía robar, Sabin conocía diferentes técnicas especiales que debíamos introducir con el «pad» al más puro estilo «Street Fighter», Terra podía transformarse en esper, Celes podía concentrarse para absorber la primera magia que se lance sumando así el coste en PM a su reserva en lugar de recibir daño. Las diferencias no terminaban ahí ya que cada personaje solo podía equipar diferentes tipos de armas y armaduras, algunas de las cuales poseían habilidades especiales, armas que provocaban muerte inmediata o escudos que reducían el daño de un tipo de elemento. A parte de eso cada personaje podía llevar hasta dos preseas, las cuales otorgaban diferentes y variadas habilidades, desde hacerte inmune a diferentes estados alterados hasta activar el efecto espejo continuamente.

    Bueno ¿y como se aprendían las magias? preguntarán algunos. Pues con la «magicite».
    Las «magicite» eran unas piedras en las que estaba condensada la esencia de un esper, seres sabios y poderosos y que conocían el uso de la magia, en esas piedras se encontraban todos sus conocimientos y habilidades. Cada magicite nos permitía invocar a su pertinente esper, Ifrit, por decir uno de los más conocidos, y además nos enseñaba distintas magias dependiendo de su tipo, continuando con Ifrit este nos enseñaba magias de fuego. En algunas ocasiones diferentes espers nos enseñaba algunas magias iguales pero con distinto multiplicador lo que hacía que aprendiésemos esa magia de forma más rápida, ¿y que es lo que se multiplicaba?, pues los ya habituales «ap» que se otorgaban tras cada combate junto con los «px». La cosa con los «espers» no terminaba ahí ya que hay diversos espers que otorgaban diferentes beneficios al subir un nivel el personaje que lo llevara, estos beneficios eran distintos, unos aumentaban permanentemente los PV otros los PM, la fuerza, la resistencia etc, lo que provocaba en ocasiones cambios de esper cada pocos combates para poder aprovechar mejor la subida de nivel de cada personaje.

    ¿Cómo se conseguían los diferentes espers?, pues, como suele pasar en los FF, de diversas maneras, en ocasiones deberemos luchar con el esper, en otras ocasiones ellos mismos nos cederán sus poderes para ayudarnos en nuestra lucha contra el mal, en otras ocasiones bastará con comprarlos en la subasta.



Aquí estamos, dispuestos a liarla parda.


    Si hablamos de los gráficos se podría decir que FFVI era.. no sé, melancólico. Y lo digo porque cuando jugué a este juego yo ya estaba inmerso en los 32 bits, ya sabía lo que era un Fifa poligonal, un Gran Turismo, Crash Bandicoot... pero aún tenía en mi memoria juegos tales como el Zelda o el Zombies ate my Neighbors, por lo que los gráficos me hicieron soltar una lagrimita nostálgica. Eran gráficos desfasados claro, pero para el año 94 eran gráficos fantásticos, los gráficos de los enemigos en combate eran estáticos, aunque muy elaborados, aunque habían algunos tan extraños que no pude identificar su forma hasta que los vi en GBA, si hablamos de los efectos de las magias estos eran geniales y los efectos sonoros eran más que notables, por no hablar de la música... cosa que ya he hecho... ¡qué demonios!, ¡la música era de lo mejor del juego junto con la historia!, desde el tema que sonaba en la presentación a las distintas músicas de los combates, todo era un deleite para el oído... ¿y qué me decís de la ópera?, la escena de la ópera era algo realmente especial, una historia dentro de una historia, unos amantes separados por una cruel guerra, un baile y el amante desaparecido que llega para rescatar a su amada del supuesto malvado, sí, las voces no eran voces digitalizadas sino meros «beeps» y «booops» generados por el chip de sonido de la consola, pero la música era genial. Por cierto, la escena de la ópera se puede escuchar hoy en día perfectamente orquestada y con cantantes de verdad y es ESPECTACULAR.



El primer Jefe del juego, vi una foto parecida en cierta revista de videojuegos, en un reportaje especial ante la inminente publicación de FF VIII.



    El diseño de los diferentes escenarios era muy variado aunque evidentemente limitado por la consola e intentaba que sus diferentes pasillos no tuvieran tanta forma de... eso, pasillos, añadiendo diferentes curvas a los gráficos aunque en el fondo no afectara al mapeado.

    El desarrollo del juego era entretenido, muy entretenido, no se limitaba al típico «llego a una ciudad luego entro en una cueva, llego a otra ciudad entro en un castillo... », en ocasiones deberíamos bucear por debajo del mar luchando contra enemigos submarinos, o pelear mientras caíamos por una cascada enorme, lo cual resultaba de lo más bizarro, y sí, había castillos y diferentes cuevas, en los que deberíamos luchar en ocasiones con el típico «Jefe», que los había a montones.



La primera imagen de Terra, siendo aún controlada por el imperio.



    El juego era largo de narices, y sazonado con diferentes escenas, lo que luego evolucionarían en «CGIs», en la que se nos mostraba el avance de la trama, como cuando vemos a Kefka en persona envenenar un río que acabaría con las vidas de todos los habitantes del castillo en el que vivía Cyan. Escenas de ese tipo las había a montones, tristes, divertidas y en otras ocasiones incluso inspiradoras. Poseía personajes muy, muy carismáticos, quizá uno de los mejores sistemas de desarrollo de personajes de todos los Final Fantasy, variedad en el desarrollo, una historia larga y profunda, y si todo eso no fuera posible tenía uno de los malos más locos y despiadados que se haya conocido, siendo capaz de acabar con cualquiera que se interpusiese en su camino sin ningún escrúpulo llegando a acabar con la vida del propio emperador al que servía. Ninguna tropelía parecía bastante para Kefka, un tipo que parecía un simple bufón con una risa un tanto «amariconada» y que luego se reveló como el auténtico villano del juego.



No hay nada mejor que hacer al llegar a un pueblo que eliminar a toda su población utilizando máquinas de guerra capaces de utilizar la magia.



    Además de todo lo mencionado anteriormente, el juego tenía su búsquedas secundarias, como todo buen Final Fantasy, había ciertos dragones con los que acabar, armas secretas que encontrar, una zona de batalla donde ganar premios muy jugosos... y barcos voladores, barcos en los que, por primera vez, podías entrar, algo muy útil para cambiar el grupo, curar a los personajes o comprar objetos a uno de los hombres que iban en él.

    Una de las cosas más interesantes del juego era que el elevado número de personajes no era algo meramente anecdótico, sino que fue algo aprovechado multitud de veces a lo largo del juego. En algunos momentos de la historia esta se bifurcaba, surgían varios objetivos que debíamos lograr a la vez, siempre hablando en términos de «historia», por lo que debíamos crear varios grupos para que cada uno pudiera llevar a cabo su parte de la historia, por no hablar de los asedios.

    Los asedios eran una parte del juego en el que debíamos impedir que los grupos de enemigos alcanzaran la parte superior de la pantalla, no era algo que se repitiese muy a menudo (creo recordar que había dos asedios), en uno debíamos impedir que los imperiales cogieran a Terra, y en otro intentar que no llegaran a donde estaba el esper congelado de Narshe. Ya se que solo eran un par de asedios pero eran algo que daba variedad al desarrollo del juego. Más tarde en FFVII hicieron algo parecido con el fuerte Condor, aunque era algo más estratégico y nuestros personajes solo salían a luchar en momentos desesperados.



Esa cosa brillante es un punto de guardar, hay que reconocer que no se esforzaron demasiado en ese sentido.



    Por todo lo dicho antes, y con temor a repetirme demasiado, tengo que decir que sin dudar este es mi FF favorito.. Para los que piensen que suponer que decir que este FF es uno de los mejores es una afirmación exagerada solo puedo decir que desconocen la saga por completo. No basta jugar a FFXII o XIII (puaj), ni tampoco basta haber jugado a los de Psone. Hay que haber jugado a todos, y no solo echarles un vistazo sino jugarlos a fondo, darse cuenta de que todo aquello que nos encantó de FFX-2 (por poner un ejemplo) viene de los FFV y III, que la «bta» no se inventó en FFVII, al igual que los límites, que los chocobos vienen de antiguo, que incluso cosas que nos sorprendieron, como las ya comentadas bifurcaciones de la historia ya se utilizaron antes de los polígonos.

    Y había un cataclismo, dos mundos, ¿Quién puede dar más?, FFV ejem, ejem pero esa es otra historia.
 Pues lo dicho, para aquel que no haya jugado nunca a un FF más antiguo que el X este puede parecer una caca y por eso se perderá una auténtica joya de los videojuegos, sobre todo la versión de Psone, que venía con unos extras bastante jugosos incluidos varios vídeos.

    Decir que esta versión corregía algunos bugs de la original de Snes y... también incluía algunos nuevos, pero supongo que es la opción más sencilla para jugar a este juego sin recurrir a los emuladores y a la versión de GBA que aún sin desmerecerla, es solo una sombra de lo que nos ofrecía el juego original, a pesar de traer también algunos extras muy interesantes y que no se quedaban solo en el típico bestiario, sino que iba más allá incluyendo algunos secretos en el interior del juego. De todas formas no igualaba al original en cuanto a gráficos, pero más debido al tamaño de la pantalla que a la potencia de la consola, siendo también el scroll de pantalla algo más brusco y teniendo unos efectos menos impresionantes, pero aún así sigue siendo una buena opción para conocer el juego.




La música que sonaba en el mapa del mundo era la mejor de todo el juego, lástima que tras el cataclismo suena otra muy distinta.



  En definitiva, Final Fantasy VI es un juego largo, delicioso de jugar, no muy difícil y digno de volver a jugarse, y aunque hay ciertos rumores de que pudiera ser versionado para alguna consola portátil (NDS ejem, ejem) parece ser que el proyecto no está del todo claro y parece que nos quedaremos sin ver una Terra poligonal, pero esa noticia no hace sino revalorizar la versión de GBA y sobre todo la original de Snes. Así que no os hagáis los remolones y echadle un vistazo. Es un juego difícil de olvidar.

    Nota del futuro: Ahora se puede jugar FFVI hasta en una batidora, con "remasters" HD en píxel art para múltiples sistemas.







sábado, 22 de septiembre de 2012

Dragon Ball Z2 "La Leyenda de los Saiyajin"





    El que yo tuviera una Mega Drive no significaba que no pudiera disfrutar de algunas joyas de la por entonces novedosa Super Nintendo, gracias a un amigo y vecino, que no era Spiderman, pude jugar a algunos juegos que me hicieron desear aún más aquella preciosa máquina y en esta ocasión no se debía tan solo a la calidad del juego en si, sino a el carisma de sus personajes ya que estamos hablando, nada más y nada menos, que de Dragon Ball Z2, La leyenda de los Saiyajin (o Guerreros del espacio que decíamos en España en aquella época).



Al igual que sucedía en la serie, Célula se deshacía de Satán (Hércules), de un simple guantazo.



    No sé si habrá alguien en este mundo que no haya oído hablar de Dragon Ball Z (sin contar a los países del tercer mundo y, seguramente, Corea del norte.
 Goku, Vegeta, Gohan, Trunks, y el resto de personajes se daban cita en este juego para el deleite de nuestros sentidos.
    La historia del juego empezaba justo en «Los juegos de Célula», el monstruoso enemigo había absorbido a los dos droides mellizos y conseguido la perfección, Gohan ya había conseguido convertirse en supersaiyajin y Goku... Goku estaba a punto de sucumbir a su enfermedad. El juego no llegaba más allá de la saga de Célula, razón, supongo yo, por la que metieron algunos de los enemigos más carismáticos de los OVAS, incluido el superpoderoso Broli.
    El juego era un 1Vs1 como no podía ser de otra forma, pero para hacerle algo de justicia a los combates de la serie original los escenarios eran enormes pudiendo cada personaje sobrevolarlo a su antojo sin ningún tipo de restricción ya que, al alejarse demasiado el uno del otro se entraba en el modo «splitscreen», algo no muy habitual en los juegos de lucha de la época.






 ¡¿Se te ha perdido la lentilla?!, tranquilo que te doy un poco de luz. Seguro que Célula pensaba eso.




Lucha de "Kis", lo guapo es verlo en movimiento y con sonido, en una simple captura pierde casi toda la fuerza.















Vegeta ha derrotado a Célula, no se lo cree ni él.



    A diferencia de su antecesor no era necesario que la barra central que separaba ambas ventanas fuera negra para lanzar las técnicas especiales, de hecho las podíamos lanzar en toda la cara de nuestro enemigo, lo cual era bastante agradable. Otra mejora respecto el juego anterior era algo meramente estético pero que le daba más «realismo». En el juego anterior de DBZ, si un personaje lanzaba un, por ejemplo, Kame hame ha desde el suelo a alguien que estuviera en el aire, nuestro personaje lanzaría el ataque hacia el frente y luego veríamos como por arte de magia, que nuestra técnica alcanzaba a nuestro rival con una trayectoria perfectamente horizontal. Pero en DBZ2 ahora los ataques podían ser en diagonal, y además podían ser rechazados con otra técnica de similar poder.



¡Toma ataque final!



    El juego era una pasada en todos los sentidos, quizá fuera un poco flojo en lo que respecta a los ataques cuerpo a cuerpo, pero si juegas a DBZ no estás buscando técnicas tipo Tekken o Virtua Fighters. Cada personaje tenía unas cuantas técnicas, que de todas formas eran más que las que tenían la mayoría de los personajes de Street Fighter II, por poner un ejemplo, pero el punto fuerte del juego estaba en las técnicas basadas en el «Ki», sobre todo las supertécnicas.
    Para poder realizar alguna de estas técnicas debíamos acumular el ki necesario, eso se hacía pulsando dos botones a la vez, tras eso realizábamos la combinación correcta y entonces el personaje realizaba la técnica.
    Solo era una consola de 16Bits, pero uno se olvidaba de eso y casi creía estar viendo un capítulo de la serie cuando la pantalla se centraba en el personaje que iba a lanzar la técnica, el personaje resplandecía de ki y  casi parecía hacer temblar la pantalla, y entonces, con una voz perfectamente digitalizada, gritaba el nombre de su técnica para luego hacernos temblar con el estruendo de la misma. Seguidamente el juego daba protagonismo al otro personaje, que tenía escasos segundos para reaccionar ante el ataque... ¿le daríamos o esquivaría nuestra técnica?, quizá la desviaba con un golpe o, lo más espectacular de todo, podía lanzar otra supertécnica lo que provocaría una lucha de ki.
 El sonido junto a los increíbles gráficos eran de lo mejor que había visto hasta aquel entonces. Recuerdo que mi amigo puso la consola en el garaje para poder poner el volumen de la «tele» al tope... ¡y tuvimos que bajarlo por propia iniciativa!, parecía que estuviéramos en la guerra.



Vegeta jugando al vóleibol con Célula.



     El juego tenía varios modos de juego, el historia se hacía un poco corto, y el Vs ofrecía una gran diversión «pvp», pero el modo estrella para mí era el «Tournament». En él podían participar hasta ocho amigos en el Gran Torneo de las Artes Marciales, luchando entre si en eliminatorias en el que el último vencedor se coronaría como campeón, los «piques» aparecían aquí más que en el modo versus ya que siempre aparecía el típico que decía «menos mal que no te enfrentaste a mí», y luego el otro contestaba «claro, porque fuiste eliminado», tras lo cual se liaban a puñetazos... en el modo Vs, claro.



En el modo historia se intercalaban algunos diálogos entre combate y combate, como aquí que Goku invita a Vegeta a entrar a su casa para echarse unos combates en el Pokémon rojo/azul.



    Como todo buen juego de DBZ tenía un número aceptable de personajes, algunos de ellos secretos y para los que había que realizar un combinación de teclas para acceder a ellos, pero para mis gusto faltaban algunos de mis favoritos, como por ejemplo Krilin, el calvo amigo de Goku o Ten Shin Han que aunque no eran de los más fuertes habrían dotado de algo de variedad entre tanto saiyajin. Por lo demás el juego era muy divertido, no voy a decir que era perfecto porque todo es mejorable, algo más de complejidad en la lucha cuerpo a cuerpo, algún que otro personaje más y un modo historia más profundo, no pido un Tenkaichi en aquella época ni mucho menos, pero hay que reconocer que al menos el juego se dejaba jugar, sobre todo con un grupo de amigos dispuestos a lanzarse «Ondas Vitales» sin ton ni son.
    Resumiendo, era casi todo lo que un fanático de DBZ podía soñar en aquella época, personajes perfectamente caracterizados, brillantes y ensordecedoras técnicas toneladas de rocas volando, golpes que levantaban nubes de polvo... y gritos por todos lados.
    Si te gusta DBZ y estás harto de los juegos poligonales échale un vistazo, no es demasiado complicado cogerle el truco a este juego, además de que resulta una pasada vapulear a Célula con Piccolo.




viernes, 21 de septiembre de 2012

Mega Bomberman






    La Mega Drive tenía muchos y divertidos juegos, muchos de ellos conversiones de recreativas, ya fueran idénticas al original (en la medida de lo posible) como podrían ser el Street Fighter II CE o Golden Axe, o conversiones un tanto libres que se convertían en juegos diferentes, como la extraña conversión de Toki y el juego que tenemos aquí, Mega-Bomberman. Aunque siendo más fieles a la realidad, Mega Bomberman no era un port ni una conversión, recordemos que esta saga tuvo sus inicios en las máquinas recreativas. Mega Bomberman era otra cosa, un juego diferente y con más profundidad que los clásicos de recreativa.
    Antes de entrar en materia, me gustaría decir que, Bomberman, fue de esos juegos que sufrieron de cambio de nombre dependiendo de la zona, así que, en este caso, puede que algunos lo recuerden mejor como Dynablaster.






El terrible primer Jefe... si le metías bombazos en la cara al mono enano ese acabas con el... ejem, plátano mecánico gigante. Esto da una idea del tipo de enemigos que nos podíamos encontrar en el juego. En ocasiones incluso costaba enfadarse al perder una vida.












 Ya lo dije antes, si cogías el objeto ese que no recuerdo como se llamaba, los enemigos restantes desaparecían y los bloques rompibles se convertían en brillantes monedas de oro... hagámonos ricos.











    El juego original era de un desarrollo muy sencillo, tenías que acabar con tus enemigos utilizando tus bombas en un pequeño escenario, donde podías recoger ítems que mejoraban tus capacidades, aunque para esta ocasión, cogieron la idea básica y le metieron unas cuantas novedades que lo hicieron más interesante y divertido.
    En los escenarios había dos tipos de bloques, los «fijos» que no se podían romper... y los que  sí se podían destruir con nuestras bombas. De vez en cuando de esos mismos bloques surgían items que aumentaban el alcance de nuestras bombas o el número de las mismas que podíamos poner simultáneamente en pantalla, así como otros extras como un chaleco que nos protegía de las explosiones o la habilidad de hacer explotar las bombas cuando quisiéramos... hasta aquí las similitudes con el juego original, y ahora viene lo bueno.
    Empecemos con los escenarios. En el Dynablaster original los escenarios eran un simple rectángulo fijo que ocupaba toda la pantalla, y sí, en Mega Bomberman había algunos escenarios así, pero eran la excepción. La mayoría de las niveles eran más grande que la pantalla, así que el juego debía hacer scroll, algo inusual en este tipo de juego, en ocasiones incluso debíamos hacer uso de vagonetas para llegar a lugares que de otra forma serían inalcanzables. A parte de los items clásicos, este MB nos presentaba a unos nuevos personajes que nos serían de bastante ayuda en nuestra aventura, unos animalitos que parecían algún tipo de marsupial similar a un canguro, los había de varios colores y cada uno de ellos nos otorgaba una habilidad diferente, patear las bombas para lanzarlas lejos o saltar por encima de los bloques, por ejemplo. Para hacernos con uno de esos simpáticos amigos solo debíamos encontrar un huevo, que aparecía al azar al igual que los demás items. Si un enemigo nos tocaba o nos alcanzaba una de nuestra bombas perdíamos al compañerito.
    Sigamos, en el original debíamos acabar con todos los enemigos en la pantalla para avanzar de nivel. Aquí no, matar a los enemigos era «opcional». Para avanzar de nivel debíamos destruir unos objetos que había en el escenario, a veces montados sobre unos monstruos a los que habremos de eliminar previamente. Tras lo cual podíamos coger un trozo de la cosa esa que realmente nunca supo lo que era, sí una explicación un tanto vaga pero es lo que hay. Digamos que en el centro de cada nivel, o mejor dicho en la última pantalla de cada nivel, había una especie de urna de cristal en la que flotaba un objeto que debíamos conseguir, el cristal se rompía al destruir los objetos de los que hablé arriba.
 una vez recogida la joya o lo que fuera, si aún quedaban bloques destruibles, estos se convertían en monedas que nos darían puntos extra.



Corred conejitos... correeed.



    Las distintas fases eran temáticas, nada original claro, el nivel acuático, el de nieve, otro en la selva y cosas así, pero estaban muy bien ambientados con unos gráficos coloridos, y aunque sencillos bastante simpáticos, a veces incluso daba cierta pena matar a los enemigos por ser ciertamente graciosos. La música de cana nivel estaba perfectamente conseguida y era bastante pegadiza.

    El argumento nunca llegué a entenderlo demasiado, pero supuestamente había que conseguir unos trozos de algo para no sé muy bien el qué y así restaurar la paz y el orden. Y por alguna razón al reunir todos los trozos de cada nivel aparecía el enemigo final, todos de perfecta factura y bastante divertidos, como el mono que manejaba un plátano robot con un mando a distancia. Acabar con aquellos enemigos no resultaba demasiado difícil aunque en ocasiones se necesitaba algo de pericia, aunque nada del otro mundo.

    El juego era muy sencillo de jugar, pero bastante largo, por lo que traía la típica opción de recuperar la partida con un password.  



-¿El conejo le gusta al caballero asado o a la plancha? +Tú tírale un par de bombas que yo ya me las apaño.

 


    Al igual que el juego original, una de las opciones más divertidas era la de jugar multijugador, y en esta ocasión podíamos jugar con hasta tres amigos más, gracias al «multitap» a ver quién era el mejor dinamitero. Los combates podían ser solos o por equipos, y en caso de ser un «Forever Alone» la consola tomaría el control del resto de jugadores, el último en quedar en pie se anotaría un punto, ganaría la partida aquel que se anotase los puntos que previamente se hubieran decidido. En caso de que la lucha se prolongase demasiado, del cielo caerían bloques que irían cubriendo todo el escenario, que en el modo Vs si era el típico cuadrado que habíamos visto en las máquinas arcade.





La silueta daba una pista de como era el jefe de esa fase.



    No quiero alargarme más, el juego era muy divertido pero tampoco el «Guerra y Paz» de los videojuegos, para mí fue una grata sorpresa y un gasto al que le saqué todo el jugo ya que tardé más de veinticuatro horas en completarlo. En realidad no recuerdo cuanto tardé en terminarlo, pero teniendo en cuenta que hubo juegos que pude completarlos el mismo día en e que lo compre, más de veinticuatro horas resultaba un tiempo aceptable.
    Pues eso, un juego sencillo y divertido para aquellos que les guste los juegos de este tipo, con algunas sorpresas y divertidos personajes, solo puedo decir que si tenéis la ocasión lo juguéis.











martes, 18 de septiembre de 2012

Sonic the Hedgehog






    Mi primera consola fue la Mega Drive, esa negra de Sega, creo que ya lo he comentado «un par de veces», ¿y cual es el personaje estrella de Sega?, Sonic.
    Sonic vino con mi consola que aunque venía con cuatro juegos tres de ellos venían en un mismo cartucho, Sonic no, el juego del erizo azul venía en su propia caja, supongo que sería por el respeto que la mascota de la compañía se merecía.
    De los cuatro juegos que traía mi consola Sonic era el más nuevo, y eso se notaba, tenía un colorido llamativo y una animación excelente comparada con los otros tres (Golden Axe, Streets of Rage y The Revenge of Shinobi), pero lo mejor de todo era la velocidad que el erizo era capaz de alcanzar y que dotaba a aquel juego de plataformas de una jugabilidad distinta a lo que los juegos de ese tipo solían ofrecer. Seguían habiendo plataformas entre las que saltar, y trampas de pinchos y simas repletas de lava, pero además había loopings increíbles y saltos imposibles.
    ¿El erizo o el fontanero?, no quiero crear polémicas, reconozco que el italiano de Nintendo es el personaje que más videojuegos ha vendido en el mundo y que seguramente su número de seguidores será mayor que los del erizo azulado, pero a mí, por alguna razón, me caía gordo. No sabría decir si era por el bigote o por esa gorra roja, o que simplemente no me gustaba el sprite del personaje, me caía gordo y punto. La cosa llegó tan lejos que me horroricé hasta el borde del colapso cuando supe que el pack de la Snes, consola que era la que en un principio me quería comprar, traía todos los «Marios» pero claro, ¿Qué iba a traer, la saga completa de Phantasy Star?. Así que aunque en un principio no sentía ninguna simpatía en especial por ese erizo azul sí que lo preferí. Ya no solo al personaje sino al estilo del juego, yo ya estaba harto de plataformas lentos, en algunos casos desesperantes, mis experiencias con el Spectrum me habían dejado cierta marca en ese sentido, así que la velocidad de Sonic me pareció refrescante, incluso mareante al principio.



        
El primer, y colorido, nivel de Sonic.


             

    Dicho esto no se si continuar, todo el mundo conoce a Sonic y al Dr Robotnik y su maldita manía de convertir a los animalitos del bosque en violentos y salvajes robots. Pero bueno... quizá no sea malo recordar aquellos viejos tiempos... al fin y al cabo de eso se trata en este blog ¿no?.

    Sonic era un juego de plataformas de Sega, creado por el elocuentemente llamado «Sonic Team», pero no era un juego de plataformas «típico» ya que no solo se trataba de saltar de plataforma en plataforma, que había que hacerlo bastante ¿para qué vamos a mentir?, pero la velocidad del juego influía, y mucho en el desarrollo del juego.

    Lo primero que me sorprendió del juego fueron sus gráficos coloridos y luminosos, lejos de los oscuros y casi tétricos gráficos que poseían los tres juegos que acompañaban a Sonic en el pack de mi consola. El tamaño de Sonic también era considerable y la suavidad y velocidad del scroll de pantalla me pareció envidiable.
    El sistema de juego no era en realidad nada del otro mundo, plataformas por todos lados y enemigos robóticos que destruir, aunque como ya he dicho la velocidad del personaje era enorme y eso influyó a la hora de diseñar los niveles del juego. Aunque eran enrevesados dentro de lo que cabe, algunos niveles, sobre todo los primeros, podían completarse simplemente utilizando la velocidad del protagonista. Corrías hacia delante, rodabas para coger velocidad, aprovechabas una pendiente para dar un salto de decenas de metros y casi sin darte cuenta terminabas el nivel, aunque claro, eso era desperdiciar el juego.
    Una cosa que tenía cierta originalidad era la recolección de anillos. No la recolección en si, sino el hecho de que poseer al menos un anillo nos proporcionaba cierta protección ante los enemigos. Ya que el más mínimo roce con un robot o una bola de fuego o con una trampa de pinchos acarreaba la perdida de una vida, era de agradecer la ayuda de los anillos. Al ser golpeado los anillos salían despedidos en todas direcciones haciéndonos retroceder de un salto, tras lo cual teníamos unos escasos segundos para recoger todos los anillos que pudiésemos, aunque difícilmente los podríamos recuperar todos. Los anillos podían protegernos de casi todos los peligros, exceptuando el aplastamiento, las caídas al vacío y el ahogamiento.
                      
 
       
Robotnik en su primera aparición.

                                                                                                 

    Los niveles, sin llegar a ser realmente originales, si estaban bien diseñados y proporcionaban suficientes desafíos para mantener al jugador entretenido, y suficientes lugares secretos para explorar.
 Había lugares en apariencia inaccesibles hasta que se encontraba el lugar correcto por el que saltar, en ocasiones teníamos que abrirnos camino rodando para romper la roca y así «construirnos» un atajo. Aprovechando el diseño del personaje y su velocidad había niveles que recordaban una maquina «pinball» en los que Sonic debía rebotar como si de una bola de acero se tratase. También había niveles que tenían alguna de sus partes sumergidas, para mi estos eran los más angustiosos porque Sonic podía ahogarse y porque no podías aprovechar su velocidad. Sea como sea el juego era una locura jugable repleta de saltos imposibles y loopings de vértigo.




Las fases de bonus eran bastante mareantes.



 Los enemigos eran variados aunque todos eran animales «robotizados», me parecía bastante curioso que tras destruir un robot con forma de piraña un conejito saliera de su interior y corriera huyendo. De todas formas la cantidad de enemigos no era demasiado alta y acabar con ellos no suponía más que dar un simple salto contra ellos o rodar hacia él.

    El juego también tenía su buen número de ítems recolectables que esta vez venían en forma de monitor, en cuya pantalla podíamos ver el ítem en cuestión.
 Podíamos obtener unas zapatillas rojas, lo que nos proporcionaba cierta velocidad extra durante un corto espacio de tiempo, un escudo protector que nos salvaría de un solo golpe, lo que nos haría salvar la vida o no perder los anillos que poseamos. También podíamos encontrar algo así como una nube de estrellas que nos daba inmunidad total durante pocos segundos, la inmunidad era tal que los enemigos morían con solo tocarlos y podíamos caminar sobre pinchos, eso sí, un ahogamiento o un aplastamiento y perdíamos una vida.
    En otras ocasiones podíamos encontrar un monitor con la cara de Sonic, con lo que ganábamos una vida extra, o monitores con anillos.                           

    Anillos, anillitos dorados y brillantes, si Sonic era la estrella del juego los anillos eran la «estrella invitada», todos los niveles estaban repletos de ellos, tanto a nivel del suelo como en el aire, en lugares inaccesibles, en monitores... habían anillos por todas partes y no era para menos, los anillos eran la vida de Sonic, si recolectabas cien de ellos obtenías una vida extra, cosa que podías hacer en todos los niveles, solo en el primero habían más de 200 anillos y contando un par de monitores con vida extra hacían 4 vidas que nos podíamos llevar para el bolsillo, pero claro, eso implicaba explorar todo el nivel y no conformarnos con completar el nivel en 35 segundos.
    Cada fase se componía de tres niveles, al final del tercero nos esperaba Robotnik con alguna de sus malvadas creaciones, divertidas y curiosas pero no demasiado difíciles de matar la verdad. Tras cada batalla nuestro enemigo escapaba para volver a atacarnos en el siguiente fin de fase.



Anillitos y un robotito.



    Sonic tenía fases de bonus, unos laberintos extraños y repletos de anillos y en los que debíamos encontrar las esmeraldas desaparecidas para así poder ver el final «completo» del juego, que la verdad no merece el esfuerzo, para acceder a esos niveles debíamos llegar al final de un nivel normal con al menos 50 anillos y entonces encontraríamos un anillo gigante dentro del que deberíamos saltar. Una vez en el nivel debíamos intentar encontrar la esmeralda. El nivel de bonus era un pequeño laberinto que iba girando y en el que debíamos controlar no a Sonic, sino más bien "su caída", intentando que no tocase ninguna de las salidas ya que entonces terminaba el nivel y perdíamos la oportunidad de coger la esmeralda.

    El juego era divertido, muy divertido, saltar y recolectar anillos nos podía tener entretenidos un buen rato, lo único malo que se me ocurre es que no tenía sistema de guardado, claro que el juego lo podías completar en un rato sí, pero en ocasiones tenías que dejar una partida «perfecta» solo porque debías salir con tus padres. De hecho en siguientes juegos de Sonic se habilitó la posibilidad de guardar... siguientes Sonics. A este juego le salieron tantas continuaciones que sería acsi imposible enumerarlas todas, y no solo en las consolas de Sega, porque desde que Sega decidió dejar de fabricar consolas Sonic llegó incluso a las consolas de su rival Nintendo, ya fueran portátiles o de mesa. Sonic pasó de ser un puñado de sprites 2D a puñados de polígonos en 3D, también salieron juegos más orientados a los pinball que quizá no fueran del gusto de todos los aficionados.
 Como mascota de Sega, Sonic propició la aparición de todo el «merchandasing» que tan magno honor merecía, incluidas algunas series de dibujos animados de las que mejor no hablaré.




Los trampolines nos impulsaban a alturas inalcanzables.




    Sonic me encantó ciertamente, y ninguna de sus continuaciones me llegó tan profundamente, ni siquiera con la posibilidad de transformar a Sonic en SUPERSONIC llegó Sonic 2 a convencerme del todo, ni los personajes nuevos que fueron apareciendo tampoco, para mí el primer Sonic fue el mejor, tal vez por la razón más ingenua y sencilla de todas, porque fue el primero.

 Jugadlo por favor, incluso yo he jugado a algún que otro juego de Mario, aunque solo fuera para probarlo.







lunes, 10 de septiembre de 2012

Streets of Rage









    Si hubo un género de los juegos de las recreativas que me hizo gastar monedas ese fue el de los beat em up en sus diferentes vertientes, tanto los 1Vs1 como los de «solo contra el barrio». Por eso cuando vi que en el pack de inicio de mi Mega Drive venía el Streets o Rage estuve cerca del «orgasmo espiritual».

    No creo ni por un segundo que haya que decir nada de este juego, ni de qué iba ni quienes eran sus protagonistas, ya que aunque no creó el género sí que hizo que varias generaciones lo conocieran como «tipo Streets o Rage» en lugar de «beat em up».



Este "Robocop" era el que lanzaba las bombitas.


    El Streets o Rage fue el primer juego al que jugué en mi flamante Mega Drive, y al que más horas dediqué hasta que cayó en mi mano el Street Fighter II CE. Por primera vez podía jugar en mi propia casa a un juego de dos jugadores sin el engorro de un incómodo teclado y sin temor a que las «magias» se lanzaran solas, cosas del Spectrum. Tenía en mis manos un juego de gráficos aceptables y de una jugabilidad prácticamente perfecta del género que más adoraba ¡y no tenía ni que gastar monedas!. Para mí, e imagino que para muchos fans, era lo más parecido a tener el Final Fight en casa, salvando las diferencias claro, diferencias que no siempre eran a favor del juego de Capcom y ahora diré por qué.

    Al igual que Final Fight, Streets of Rage nos ofrecía tres personajes entre los que elegir. El típico chulito de pantalones vaqueros y camiseta blanca, un tiparraco negro y una hermosa luchadora, si bueno, más bien podría decir que era un hermoso montón de pixeles pero las macizas de Dead or Alive no son más que un puñado de polígonos texturados y le levantan... el ánimo a cualquiera. Sea como sea es lo que había y de todas formas en las siguientes secuelas la chica mejoraba bastante, pero dejemos a la chica y centrémonos en el juego.



Cinco enemigos, dos más de los que podías encontrar en los juegos de este tipo en la Snes de Nintendo, y eso jugando en dificultad normal...



¿Qué diantres hace ahí el Último Guerrero?.


    El sistema de juego no creo que tenga que explicarlo mucho tirar "palante” y piñazo, sigues "palante" y trompazo... o sea, pelearse con todo aquello que se nos pusiese por delante. El juego era más lineal que una regla, no tenía ningún tipo de bifurcación ni desafío que no fuese acabar con todos los gamberros con los que nos encontrásemos, en ese sentido ganaba el Final Fight, ya que las fases de bonus, los combates en rings y los trampas que encontrábamos en el camino le dotaba de algo de variedad, así como la mayor cantidad, y variedad, de enemigos, sobre todo los Jefes que habían unos cuantos en el juego de Capcom.

    Lo positivo para el SoR era, para empezar, los personajes, de acuerdo que Axel no podía ser más arquetípico, pero el tener un protagonista de color era algo bastante novedoso, al menos para mí, y de Blaze Fielding ya he hablado... ¿recordáis que yo era de los que siempre cogía a la amazona en el Golden Axe?, pues ya sabéis cual es mi personaje favorito de SoR, no por nada, pero parafraseare a un sabio de la antigüedad que una vez dijo «¿tú que prefieres ver, a un fontanero bigotudo o el trasero de Lara Croft?», eso lo resume todo.



Paso de chistes sobre Freddy Krueger.


    Más cosas que tenía este juego a su favor era, precisamente, el sistema de combate. No es que fuera la pera limonera ni nada que fuese a revolucionar el mundo de los videojuegos, pero los personajes no se limitaban a dar puñetazos a diestro y siniestro sino que, al igual que sucedía en el Double Dragon, podíamos agarrar a nuestros rivales para golpearlos tranquilamente y lanzarlos si así lo queríamos. No podíamos golpearlos infinitamente, si tras varios golpes no los lanzábamos caían al suelo. Pero no solo podíamos lanzarlos sino que una vez agarrados podíamos saltar sobre ellos para luego hacerles un suplex. Decir que si los agarrábamos por la espalda podíamos hacerles el suplex directamente o pasar por encima y... bueno, lo de antes pero en dirección opuesta. Las primeras partidas se caracterizaron por la cantidad de veces que saltábamos por encima del mismo enemigo sin llegar a golpearlo.

    Como es de suponer los enemigos también nos podían agarrar a nosotros para que uno de sus amigos nos pegase pero con un rápido movimiento nos podíamos liberar, también nos podían lanzar, pero pulsando dos botones podíamos hacer que nuestro personaje cayese de pie y no sufriese daño.

    Otro ataque que podíamos hacer era lanzar a nuestro compañero como si fuese un enemigo, en lugar de caer de bruces hacía una pirueta en el aire y golpeaba al enemigo. Además de todo esto nuestros personajes tenían a su disposición un ataque especial que solo se podía utilizar una vez por pantalla y personaje a menos que se encontrase un ítem que te diera un ataque extra... vamos, la típica bomba. Al utilizarla salía un policía que utilizaba si lanzacohetes que, curiosamente no nos hacía daño a nosotros. Y para terminar con los ataques, todos poseían un ataque trasero, por si nos rodeaban.




Blaze y sus clones, un sueño para los pajilleros de la época.


    El resto del juego era lo habitual, enemigos más o menos variados pero que se iban repitiendo, un diferente color implicaba mayor dureza del enemigo, escenarios parecidos a los que ya habíamos visto en otros juegos de este tipo incluido el inevitable ascensor, jefes finales bastante arquetípicos, incluido el típico gordo escupefuego, tan típico que ni siquiera me he molestado en hacerle una captura. estos gordos tenían el hándicap de que al ser tan gordos no los podíamos lanzar, caían sobre nosotros haciéndonos daño. Una cosa interesante en lo que a los Jefes se refiere era que, al jugar de dobles salían dos de ellos en lugar de uno acompañado de un enemigo normal, la excepción son las «clones» de Blaze, que salían dos aunque jugaras solo.

    Los ítems que nos podíamos encontrar por el camino eran los habituales, algo de comida para restaurar nuestra barra de salud, bates para golpear a los enemigos y cuchillos para depilarnos las cejas. Uno de los ítems más originales era el bote de pimienta, si se lo lanzabas a un grupo de enemigos se quedaban un rato estornudando sin poder defenderse.




Elije uno yaaa



    Por lo demás el juego no tenía mucho más, los juegos de este tipo eran así, de diversión sencilla y de corta duración, el juego no podía durar más de media hora, pero al menos podíamos cambiar la dificultad del juego y los créditos, al no ser infinitos, ayudaba a que el juego nos durase un par de días al menos.

    No creo que tenga nada más que decir de un juego ultraconocido que está aquí por ser el primer juego de 16 bits que probé, es un clásico sí, aunque no llegue a la altura de otros clásicos por culpa, precisamente de su género, pero por uy clásico que sea, y por muchas horas de diversión que me dio he de reconocer que hay muchos juegos de este mismo género con mayor calidad, incluidas sus continuaciones. No digo que no lo juguéis, solo digo que este es un clásico para los fans más acérrimos del género, y para los fans más acérrimos de la negra de Sega... aunque bien pensado, tampoco se muere nadie por echarle unos minutos al Streets of Rage original.



Como no tuve paciencia para dejar que me mataran dejo esta pantalla para el final... lastima de mano derecha.