Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 25 de octubre de 2022

Fatal Fury



    ¿Qué hacías a principio de los noventa, si al entrar a tu recreativo de confianza para jugar a Street Fighter II veías que la cola par jugar llegaba hasta la salida del local?, pues yo no sé vosotros, pero yo aprovechaba para jugar a Final Fight, Super Pang o cualquiera de los otros juegos disponibles. No valía la pena estar esperando DOS HORAS para luego pasarme el juego en unos veinte minutos, la verdad. Y como el tiempo es oro, como digo, pues jugaba a otros juegos. ¿Que a qué viene está entradilla?, pues bueno, a que al poco de salir Street Fighter II no fueron pocos los juegos que intentaron "imitar" su fórmula. Juegos como Mortal Kombat, Eternal Champions (del que ya hablé aquí), World Heroes y el propio Fatal Fury, nos daban a los aficionados a los juegos de hostias mucho material para disfrutar, y este del que vamos a hablar hoy es, posiblemente, uno de lo más importantes e influyentes de la historia, Fatal Fury.
    Vais a permitirme que, por una vez, tire de wiki y no de mis recuerdos (que equivocados o no, es la idea inicial de este blog) para dar datos certeros. El creador, o diseñador, mente en la sombras (no tan en las sombras XD) como queráis llamarlo del Street Fighter original fue un tal Takashi Nishiyama, y aunque el juego original no llegó a tener el éxito esperado sí que sirvió como experimento y campo de pruebas... Experimento que, por cierto, acabó con el despido de Nishiyama y la marcha de otros creativos... ¿Y dónde creéis que acabó Nishiyama?, pues sí, en SNK.
    Con todo lo aprendido en su etapa en CAPCOM, no tardó en que comenzara el desarrollo de un nuevo juego de lucha, un juego que seguiría utilizando las mecánicas del Street Fighter, pero puliéndolas todo lo posible. Fatal Fury comenzó a desarrollarse casi a la vez que Street Fighter II, por lo que no es justo catalogarlo como "copia", de hecho y como ya he dicho, el espejo en el que Nishiyama se miraba era el Street Fighter original... Para no alargar más la historia. En una entrevista Nishiyama comentó que, para él, el "verdadero" Street Fighter II era su Fatal Fury, ya que el juego de CAPCOM se alejaba mucho de lo que él tenía en mente. Decir que, al final, Nishiyama limó asperezas con CAPCOM, y que su amistad con ciertos ejecutivos de la empresa, con los que había trabajado en el pasado, derivó en, ni más ni menos, a que ambas compañías decidieran hacer algo increíble en la época sacar juegos de lucha mezclando a personajes de ambas compañías, naciendo así la mítica serie de CAPCOM Vs SNK. Pues eso... Que Fatal Fury tiene su (gran) importancia en la industria y lo quería dejar claro antes de entrar en faena.



No, no es un ataque de gases de estómago...



    Si sabéis algo de videojuegos, y no sois ciegos, os habréis dado cuenta de que las imágenes que estáis viendo no son de recreativa, ok, os merecéis un Donut de chocolate, eso sí, pagadlo con vuestro dinero.
 La versión que estáis viendo es la de Mega Drive, ya sabéis, esa consolita negra de 16 bits que sacó SEGA. Y voy a hablar de dicha versión porque es la que yo jugué, de hecho nunca vi una recreativa de este juego al contrario que de otros juegos de la saga cómo el Fatal Fury II o la edición "Special" de ese mismo juego.
    No recuerdo qué año era, imagino que debía ser el 93 o así, solo recuerdo que aún no había hecho la mili (ya que fue cuando me compré el SFII), así que, como mucho, debía ser el 94. Pero obviando esos detalles, decir que por aquella época ya estaba "enviciado" a Street Fighter II, y no lo tenía (como ya he dicho), y me apetecía mucho hacerme con algún juego similar, así que cuando ví este juego para alquilarlo en el videoclub pues me lo llevé a mi casita...
    Y bueno, mi experiencia fue un poco meh... Entendedlo, yo venía de un juego en el que (en su versión básica) podías escoger entre OCHO personajes, con sus jefes "secretos" movimientos ágiles y demás, y cuando el cartucho me da la opción de escoger personajes resulta que solo puedo escoger entre tres. Visto con la perspectiva actual no se entiende como SNK sacó un juego con tan pocos personajes, pero recordemos, el Street Fighter original solo tenía uno, Ryu... Bueno, dos si cuentas a Ken que, además de tener movimientos idénticos a los de Ryu, solo podías seleccionarlo en el modo vs... Ya sabéis, para que los jugadores no se hicieran la picha un lío al ver a dos Ryu. Pues bueno, recordando esto, la decisión de tener a tres personajes totalmente diferentes no parece tan mala idea, ¿no?


Yo, por la mañana, deseando comerme el mundo


    Los tres personajes disponibles eran, Joe Igashi, japonés que hacía Muay Thai (a la mierda los estereotipos), y los hermanos Bogard, Terry y Andy... El tipo más afortunado de todo el universo. Los conocedores de la saga ya saben a qué me refiero, y a los que no... Bueno, dos palabras, May Shiranui.
    Esos dos no recuerdo qué artes marciales hacían, aunque creo que Andy hacía Ninjutsu o algo de eso da igual, en serio, no creo que los ninjas reales lanzarán bolas de ki, pero bueno, vayamos al meollo.
    Como digo, mi primera impresión fue bastante meh, pocos personajes, gráficos demasiado coloridos para mí gusto (sí, no sé, lo veía como algo negativo en su época y así lo tengo que decir), y su jugabilidad me parecía mucho peor que la de Street Fighter II, decir que también es cierto a que lo achaqué a que era un port de recreativa, y yo ya sabía por aquella época que no todos los ports salían bien, por lo que de todas maneras le di una oportunidad, y a ver, es divertido, no lo niego, incluso te daba a elegir a tu rival (al menos al primero), y tenía también ataques chulos y "originales", algunos de los cuales "casualmente" se realizaban con la misma combinación de botones que los ataques más populares de SF.
    Algo que ofrecía Fatal Fury y que sí era novedoso, y que nunca acabó de gustarme, fue que proporcionaba varios planos a la hora de luchar, podías luchar en el fondo del escenario o en el frente, lo cuál dotaba de cierta estrategia a los combates, podías cambiar de plano en cierto momento para tender una embobada a tu enemigo o lanzarte contra él en un ataque de "cambio de plano", pero como digo no me acabó de convencer.



Yo, a las tres de la tarde... Sí, soy Joe Igashi



    Tengo que decir que a pesar de que solo parecía encontrarle pegas a este juego (mi error fue esperar otro Street Fighter II), por alguna razón no podía parar de jugarlo. Aquel fue un fin de semana en el que las hostias llovieron en mi Mega Drive, le di tanta caña que me lo terminé con los tres personajes, no es por alardear, es solo para que seáis conscientes de las horas que tuve que echarle, ya que, por si no lo sabéis, el juego no tenía "créditos" infinitos, solo podías continuar tres veces por partida. Eso de los créditos limitados era muy habitual en los juegos de consola, aunque parezca una locura alargaban la vida de los juegos, uno se aburría si tenías créditos infinitos a menos que tú mismo te propusieras mejorar y no usarlos, pero a veces la tentación era muy fuerte XD.
    He hablado de muchas cosas pero no de lo más importante, la jugabilidad. Y no es que fuera mala, simplemente yo esperaba otra cosa, la movimientos especiales no salían tan fácilmente y, cuando golpeabas al contrario no tenías la misma sensación (ni de lejos) que la que te proporcionaba SFII, en realidad, recordaba al primer SF (o me habría recordado si lo hubiera jugado por entonces), vamos que tenía una jugabilidad un tanto tosca que, al ser lo más importante en un juego, le bajaba varios puntos. 



Esto es lo que yo llamo "un Ataque Sónico", ¿lo pilláis?, ¡por Sonic!, ¡el desconocidísimo erizo azul que giraba en el aire al sal... !, bah, da igual



No sé si es una pelea o un duelo de breakdance


    Si veis muchas imágenes sin barras de vida, es que son de la "demo", el juego, al ser un port de recreativa, también tenía peleitas así para que viéramos el juego en lugar de, ejem... jugarlo.

 

Demostrando la agilidad de una lagartija con reúma, Joe Higashi salta para apoyarse en el pie de su contrincante


    Gráficamente, a pesar de mis reparos en la época, son agradables, con un buen tamaño de los personajes y unos fondos más que aceptables... Y esperad, que aquí viene, curiosamente, una de las cosas q más me gustó. Todos los escenarios cambiaban de un round a otro para simular el paso del tiempo, podías empezar un combate por la mañana y terminarlo por la tarde... O por la noche si ibas al tercer round. Ese fue un detalle muy bueno, la verdad, le daba al juego un toque diferente, casi te imaginabas que, los contendientes, se tomaban un tiempo de descanso entre cada round. Una cosa que sí me llamó la atención negativamente de los gráficos fue algo relacionado con la famosa gorra de Terry Bogard. Como cualquier aficionado de la saga sabrá, la celebración más mítica de este personaje es una en la que da la espalda a la cámara y lanza si gorra al aire. Pues bien, la celebración está, por supuesto, pero el sprite de Terry SIGUE llevando la gorra una vez lanzada. No sé si fue cuestión de ahorro de memoria, un error que se les pasó o algo que no pudieron arreglar por las prisas, pero era algo que daba mucho el cante y daba una sensación muy fea, como de producto inacabado. No sé entendía que pusieran tanta atención a los cambios de los escenarios para luego dejar esto. Además, creo recordar que, al perder un round pasaba algo similar, pero en todo caso llamaba mucho más la atención cuando ganabas.
    Para ir acabando ya, decir que hay que mirar este juego en su contexto, principio de los noventa, un port a consola hecho por otra empresa (TAKARA, la misma que portearía Samurai Shodown), etc y luego comparar eso con lo que tuvimos en parte gracias a este juego, y no me refiero solo a los CAPCOM Vs SNK, no mucho menos, me refiero a toooodo lo que vino después, todas las sagas que acabaría sacando SNK y que acabarían confluyendo en los crossovers más épicos de los juegos de lucha en la mitiquísima saga The King of Fighters, ¿O pensábamos que el subtítulo de este juego es mera casualidad?, este juego fue el inicio. Y ahora sí, me voy despidiendo, diciendo que si lo queréis probar, que sea la versión arcade, obviamente. Hasta la próxima.



jueves, 20 de octubre de 2022

Sigma 7



 
    Hoy me apetece revisitar el viejo catálogo del ZX Spectrum, en este caso un juego que, creo yo, no es muy conocido, y tampoco es de extrañar ya que es de esos juegos que, aunque no son malos, tampoco destacan en nada, pero como este es un blog sobre juegos antiguos a los que yo personalmente jugué, creo que se merece estar aquí por derecho propio.
    No sé si habré dicho alguna vez que, en los noventa, mi género favorito en los videojuegos, junto al de los beat em up, era el de naves, sobre todo los de scroll vertical, y al ver este juego en mi tienda de confianza me hice con él. Recuerdo que, al menos, las imágenes que mostraba la caja eran de Spectrum y no de sistemas superiores como solía ser lo típico. No sé si eso fue debido a que solo salió en sistemas de ocho bits pero lo agradecí bastante.
    Tras el proceso de carga habitual del Spectrum, lo que vi me dejó un poco a cuadros. El juego, al parecer, poseia tres tipos de fases por nivel, y de esas tres fases, solo la primera era "de naves". Y encima era de movimiento "bidimensional", quiero decir que solo podías moverte en dos direcciones, como el antiquísimo Space Invaders, eso sí, con una perspectiva isométrica muy "novedosa". 



Los gráficos no eran nada del otro mundo... ahora entenderéis por qué, "los viejos", no le damos tanta importancia



    Pero además, yo incluso diría que, esos niveles, eran los peor parados. No había ítems de ningún tipo, ni power ups ni nada por el estilo, por lo que solo nos limitábamos a movernos de un lado a otro disparando a nuestros enemigos, o mejor, esquivándolos. Porque esa es otra, la cadencia del disparo de nuestra nave era el típico de estos juegos, por lo que más te valía acertar cada tiro. 
    Estos niveles, que eran siempre el primero de cada fase, iban haciéndose más largos a medida que pasábamos fases, por lo que tendríamos que sortear más oleadas de enemigos. Y aquí debo contar algo que me tocaba mucho las pelotas. Como es normal, chocar con un enemigo suponía la pérdida inmediata de una vida. Pues bien, el comportamiento de las naves enemigas era automatizado, daba igual lo que hiciéramos nosotros, salía una oleada, daba su vueltecita de rigor por la pantalla y si alguna nave sobrevivía, salía de la pantalla, normalmente en nuestra dirección para intentar robarnos una vida. Con eso no tengo ningún problema, es lo previsible, lo que pasa en todos los juegos de naves. Lo que me jode, es que, de vez en cuando, salía una nave que, de no matarla, en lugar de largarse como sus compañeros, al llegar al fondo de la pantalla volaban en nuestra dirección. Recordemos que solo podríamos movernos en un plano, por ello, no acertar a una nave kamikaze suponía la pérdida de una vida ya que una vez esté en nuestro mismo plano, ya no podíamos destruirla ni esquivarla. Y ok, las oleadas siempre eran iguales y estás naves aparecían siempre en el mismo punto, por lo que una vez aprendido ya sabías que tenías que priorizar la destrucción de dicha nave. Pero claro, unamos eso a la cadencia de nuestra nave, a que el juego no deja muy claro cuando puedes chocar o no con los enemigos, y a que mientras te concentras en uno hay VARIOS enemigos lanzándose contra ti pues ya tenemos el lío, pero bueno, a pesar de todo esos niveles se pueden pasar.



No tenéis ni idea lo que me costó pillar lo de la "contraseña"



    Tras el nivel de las navecitas pasábamos al que, al final, acabó por gustarme más. Y en este caso no me voy a extender mucho ya que, en realidad, aquí el juego se convertía en una especie de Pac-Man solo que manejábamos un tanque que podía disparar a los enemigos. Cosa mala que tenía este nivel... El control. Siempre tuve problemas con los juegos con perspectiva isométrica, nunca me queda claro qué botón de dirección es el que me va a llevar a la dirección que yo quiero, ¿Derecha o arriba para ir arriba a la derecha o como coño va eso?, y hablo de los controles por defecto, dónde se supone que derecha es derecha, izquierda es izquierda y demás... ¿Que al final le pillas el truquillo?, pues más o menos, pero al principio es un lío y da rabia perder vidas porque el jodido tanque no va donde tú quieres. Además, el movimiento no es como en Pac-Man, puedes pararte y, ejem... quedarte enganchado en esquinas, cruces y demás. Ahora imagina eso mientras ves a varios enemigos que van hacia ti mientras tu cerebro intenta descifrar qué dirección debes pulsar para poder pasar por el pasillo en cuya entrada te has atascado mientras, además, el tiempo corre en tu contra. ¿Lo bueno?, pues que no estás tan desamparado como Pac-Man, aquí puedes disparar cuando quieras y las veces que quieras. Tampoco necesitas recoger todas las lucecitas, solo cierto porcentaje para luego largarte. Decir que había ciertas luces que no podían cogerse, y que normalmente formaban una especie de dibujo.
    Ahora voy a decir algo que demuestra que, mi inteligencia, está al nivel de un macarrón caducado. Para hacer esta entrada, estuve a lo sumo una media hora para llegar al menos al tercer nivel y poder mostar así una imagen de ellas. Y sí, lo conseguí pero me atasqué en el último nível, ya que aunque recordaba lo que tenía que hacer a pesar de que hacía décadas que no tocaba este juego, no sabía qué tenía que teclear (luego lo entenderéis), y ha sido escribiendo esto cuando creo haberlo recordado. De hecho ni siquiera estoy seguro de que debieras apagar un porcentaje de las luces del laberinto, lo más probable es que solo necesitases descubrir el código que debías marcar luego, ¿Y cómo descubrías dicho código?, pues con el dibujo que formaban esas luces que no podías apagar. ¡Ojo!, que podría estar equivocado, pero mi pereza habitual me impide comprobarlo (esto no es Elite guías XD). Pero bueno, sea como sea, al superar el nivel del tanquecito pasamos al nivel del... Ejem... ¿Teclado de la muerte?



Ese era un nivel de puzle bastante simple pero divertido



    Bueno, ya veis la imagen superior. Ese es el tercer nivel. Un teclado en el que debes meter el código del que hablo más arriba. Suerte si no recuerdas el susodicho código. En estos niveles manejamos un especie de esfera, el objeto blanco en la parte superior central, y nuestro único cometido, como digo, es pulsar las teclas para conformar el dibujo correcto. Aquí no molesta tanto la perspectiva, la verdad, debido a que nuestro rango de movimiento es mucho menor y no hay nada contra lo que podamos quedarnos enganchados. ¿Cómo morimos aquí?, básicamente de dos maneras. La primera es chocando contra... ¡Ay, dios mío!, una especie de cono o pirámide de la muerte que se va moviendo por el teclado, si tenemos la mala suerte de tocar justo la tecla en la que está, o el muy HDP justo aparece en la que nosotros pulsamos, pues eso, una vida menos. Pero lo mejor es cuando se te acaba el tiempo, ya que entonces se acaba la partida sin importar las vidas que tengas. Una cosa que me pareció ingeniosa de este nivel es el reloj, ¿Qué?, ¿Que no lo veis?, si lo tenéis en la cara XD. El tiempo que te quedaba lo podías ver en la parte frontal del "teclado". ¿Veis que hay unos rectángulos de colores?, los azules representan el tiempo que te queda, el morado se va moviendo de izquierda a derecha, y los blancos representan el tiempo que ya ha pasado. Cada vez que el rectángulo llega a la derecha del todo regresa a la izquierda, y el rectángulo azul mas a la izquierda se vuelve blanco, así que si todos rectángulos se vuelven blancos y el morado llega a la derecha, pues bye, bye. Si, a día de hoy parece una chorrada, pero en su día me dejó flipado.



El apartado gráfico no era el punto fuerte del juego, como podéis ver


    
    Cómo dije al principio, en este juego los niveles se van repitiendo, pero eso no quiere decir que sean iguales. Se hacen más largos, cambian los sprites de los enemigos o lo que sea. En el caso del Teclado de la Muerte, el código a introducir se iba haciendo más grande y complejo. Fijaos en la imagen correspondiente, en la primera fase el tamaño utilizable del teclado era solo de 3x3, justo los que están de color rojo y amarillo, el resto son inútiles, al menos en la primera fase, como digo, ya que luego se utilizarían para códigos más grandes y complejos, el último que recuerdo es el carácter "Sigma", que da nombre y portada al juego.
    Y el juego no tiene mucho más, la verdad, pero la decepción inicial de "bah. otro Space Invaders", se transformó en un, "ok, no es el GOTY, pero la variedad de sus niveles y la dificultad creciente hace que tenga su puntito", y hostias, que estamos hablando de un Spectrum, este juego no hacía nada realmente novedoso, pero su mezcla de géneros me resultó interesante ya que me lo pillé en una etapa temprana, me refiero a que fue de los primeros que me compré, cuando aún no conocía las limitaciones del Spectrum y me pareció genial tener tres tipos totalmente diferentes de géneros en un solo juego, cosa que, hasta entonces, solo había visto en arcade. Y a ver, tampoco digo que el juego fuera la rehostia, era limitadito, MUY limitadito, pero para las tardes lluviosa de invierno, echar un ratito a este juego me resultaba más que entretenido.
    No sé si recomendarlo en realidad, ya que este es un caso en el que la nostalgia juega un papel muy importante, y habiendo muchos buenos juegos retro, incluidos del propio Spectrum, solo puedo recomendarlo a aquellos "muy cafeteros", a esos a los que el olor a añejo no les molesta, si sois de esos, pues echadle un vistazo.



sábado, 15 de octubre de 2022

Summon Night-Swordcraft Story 2

 
    
    Una de las cosas que me gustaba de Final Fantasy VII era que, tras una corta escena de video, el juego nos daba el control del personaje bastante rápido, te ponía algunas conversaciones en medio, pero era soportable... Ahora, imaginad que antes de jugar "de verdad", te pusieran unas escenas de charla intrascendente durante, al menos, MEDIA HORA... bueno, pues ya sabéis cómo empieza este, por otro lado, divertido juego, Summon Night 2, me niego a estar escribiendo el nombre completo todo el rato. Digo más, las conversaciones son tan largas (e intrascendentes) que llegué al punto de ni leerlas y darle como loco al botón de aceptar y, aún así, el juego tarda casi una hora en dejarte más o menos libre, pero bueno, vayamos a la chicha.

    SMN2 es, obviamente, la segunda parte de una saga de AJRPG, osea, un juego de rol japonés con toques de acción en el combate, que por cierto, recuerda bastante a los primeros "Tales of", siendo estos mostrados en una perspectiva lateral y debiendo el jugador de atacar en tiempo real. Cómo el nombre ya sugiere, el crafteo de armas es muy importante, de hecho, es la base principal del juego, ya que es a lo que se dedican los protagonistas. Al igual que en la primera parte, al inicio se nos da la posibilidad de escoger entre un chico y una chica y de ponerle un nombre a nuestro gusto, ya sabéis, Edelmiro, Romualda o cosas así. Tras escoger personaje, se nos bombardea con escenas y charlas interminables que hacen que enseguida perdamos el interés (nunca lo de "mucho texto" tuvo tanto sentido), y a ver, no me malinterpreteis, me encanta leer y que lo juegos tengan historias profundas, pero un cosa es tener una historia profunda, y otra cosa es que te llenen la cabeza de bobadas cuando tú, lo que quieres, es que ye dejen JUGAR. Por eso, por el abuso de esas charla interminables, acabé por no enterarme mucho de la historia, un amigo que en realidad es un monstruo, un sello que hay que mantener cerrado y poco más, yo me limitaba a ir avanzando por el mapa, desbloquear mapa, fabricar armas y derrotar jefes. En serio, las charlas son tan pesadas, que me las saltaba todas.



Sí, las frutas esas podían cogerse con la herramienta adecuada



    Pero bueno, enfoquemos en lo positivo, que es mucho. En Summon Nights tendremos que luchar contra un malo maloso muy malamente malvado, y tendremos para ello tener que explorar un mapeado que, de hecho, me parece bastante interesante, colorido y variado, desde bosques casi como de cuento de hadas a lúgubres cuevas y extrañas edificaciones. Y no estaremos solos en esta aventura, ya que nos acompañará una especie de diablillo o ser de otra dimensión (como ya dije, demasiado texto, incluso para mí). Dicha diablillo, con problemas de doble personalidad, cosa que me recordó a Grandia 2, nos ayudará no solo a forjar nuestras armas, sino que podremos utilizar sus habilidades en combate.



El crafteo es una parte muuuuy importante en el juego



    Cómo ya he dicho, el crafteo de armas es algo muy importante en esta saga, tanto es así, que una de las primeras misiones que debemos llevar a cabo es la de fabricar una espada simple, y para ello debemos encontrar los materiales adecuados. El sistema de crafteo es a la vez muy simple y muy complejo. Muy simple porque solo hace falta llevar los materiales a la forja y escoger el arma que queremos. Y complejo porque dependiendo de los materiales podremos obtener armas con diferentes efectos, daño o durabilidad, porque sí, en un juego de estas características, lo más lógico es que las armas se deterioren para obligarte en cierta manera a regresar de vez en cuando a la forja para reparar. Por suerte, en este caso, reparar no cuesta materiales.
    Otra cosa muy interesante con las armas, es que estás pueden utilizarse fuera del combate como herramientas. Con las espadas puedes cortar la hierba alta, con las hachas puedes romper tocones de árboles que te corten el paso, etc, por lo que siempre deberás llevar un arma de cada tipo, y no solo por eso. A lo largo del juego te encontrarás con muchos tipos de enemigos, cada uno con sus fortalezas y debilidades, a algunos les harás más daño con un hacha que con una espada, y a otros con los taladros... Si, hay taladros. Pero además, como las armas pueden estar "encantadas" con diferentes efectos, podrías llevar cada arma con un tipo de daño diferente y así tener mayor versatilidad.



Hasta en las tiendas puedes hacer que te fabriquen objetos si tienes los objetos necesarios


    Y no creáis que el crafteo se acaba con las armas. Hay objetos en las tiendas, incluidos anillos, que solo podrás adquirir si tienes los materiales necesarios para su fabricación. Los materiales se pueden conseguir de múltiples maneras, los más simples los puedes encontrar rompiendo cajas o cualquier otro objeto rompible del escenario, cómo los tocones de árboles muertos. También podrás encontrar frutos en ciertos arbustos (para recogerlos necesitarás una lanza, mirar imagen más arriba). Los enemigos también pueden dejar materiales, pero los más importantes suelen estar en cofres o los dejan caer los jefes o incluso te los pueden dar al ir avanzando el juego.
    Es una pena, vuelvo a reiterar, que tenga conversaciones tan tremendamente largas, ya que te pueden sacar de la historia en lugar de hacer que te intereses más, pero bueno, ya digo que las virtudes son superiores a los defectos, y es muy grato el ir avanzando y descubriendo materiales nuevos con los que derrotar a enemigos que, diez minutos antes, parecían casi invencibles. 



En mis tiempos, las cajas se rompían a puñetazos o patadas



    Una cosita que sí me dejó un tanto frío fue el diseño del mapa, no gráficamente, que en ese sentido me parece maravilloso. El problema es que yo ya había jugado a juegos como Pokémon o Zelda, juegos con los que comparte el uso de herramientas, ¿Y qué pasa?, que mientras que en Zelda y Pokémon puedes tardar horas en tener todas las herramientas necesarias para poder moverte libremente por todo el mapa, en Summon Nights las obtienes con bastante facilidad, ya que las fábricas tú, y ok, es cierto que necesitas un objeto específico para cada tipo de arma (no recuerdo cómo le dicen en el juego), pero es que dichos objetos te los dan muy pronto, por lo que solo te queda farmear los materiales para las versiones más básicas y ya tienes casi todas las herramientas, pero bueno, entiendo que esto NO es Zelda ni Pokémon y ya está. Por cierto, que no lo he dicho. En la forja también podemos desmontar las armas para recuperar ciertos materiales, por lo que sí tienes una espada básica y has obtenido una piedra para imbuirla de fuego, puedes desmontar la espada básica, cosa que es también muy útil para subir el rango de herrería.
    Y no sé qué más decir, bueno, del combate no he hablado apenas porque es muy básico (en la teoría), puedes atacar a los enemigos con tu arma equipada, utilizar alguna habilidad u objeto, cambiar de arma... También puedes bloquear golpes e incluso saltar, y si corres hacia uno de los extremos de la pantalla puedes huir... Y los enemigos también XD. Si te gustan los AJRPG, el crafteo, el farmear, las Lolis (¿Qué es un juego japonés sin lolis?), el estilo manganime, las conversaciones interminables y los juegos divertidos, deberías echarle al menos un vistazo.


La foto final de hoy requiere contexto, ese es el tiempo que tardó el juego en "dejarme libre", y eso que a mitad de partida ya pasaba rápidamente las conversaciones XD, a algunos les parecerá poco, pero cuando sólo tienes un pueblecito para explorar, ese tiempo resulta larguísimo.



The Legend of Zelda: Oracle of Ages


    

    Ya en su día hablé de "Oracle of Seasons", juego que se lanzó a la parque este para la Game Boy Color, en una estrategia similar a la de Game Freak con los Pokémon, solo que en esta ocasión, ambos Zelda eran, a todas luces, juegos diferentes. 



Aquí, de rave con los colegas, de tranquis, eso sí



    Como ya dije en el Zelda anterior, la historia de estos juegos no son muy importantes, de hecho, tanto en Seasons como en Ages todo empieza igual. Link aparece porque sí, llega a un sitio en el que un grupo de personajes están de party hard, y secuestran a una chica. En ambos casos resulta que, la secuestrada, es una oráculo, y el villano de turno la quiere utilizar para sus malvados planes, y claro, nos toca a nosotros resolver el entuerto.
    Cómo siempre, tendremos que ir de mazmorra en mazmorra para ir consiguiendo las esencias de no sé qué para poder vencer a nuestro enemigo.
    Si en Seasons se volvía loco el clima, aquí lo que sucede es que se altera la línea temporal. El villano ha viajado al pasado y está cometiendo actos que están alterando la línea temporal actual incluyendo a gente que se convierte en piedra (?).



Cuidado con las mazmorras y demás, dicen que a sus puertas hay hombres que les venden droga a los niños...


 
    Llegado el momento, conseguiremos un harpa que nos permitirá viajar de una línea temporal a otra, cosa que será indispensable para completar nuestra misión. Por lo demás es un Zelda clásico, con los típicos minijuegos y búsquedas secundarias, con gráficos muy coloridos que, por la calidad de la pantalla de la consola original quizás no los valoré en su día como se merecían. Recordemos que la Game Boy Color no tenía la pantalla retroiluminada por lo que a veces costaba ver lo que sucedía en la pantalla si la iluminación no era la apropiada. Solo fue al probar éstos juegos en emulador cuando pude disfrutar de sus maravillosos gráfico.



¡Por fin!, ¡el Croissant Sagrado!


    No veo necesario extenderme demasiado más, ya hablé de Oracle of Seasons en su día, y ambos juegos comparten muchísimas cosas, casi las mismas herramientas, las mismas mecánicas y demás, la mayor diferencia es que, en Times deberemos ir cambiando de época según lo requiera el juego. Pues por mi parte no tengo más que añadir, es una tontería repetir lo mismo que dije ya en Seasons. Solo decir que el juego era tan divertido como cualquier Zelda, de hecho, es al que más horas le eché, siempre ví más atractivo eso de viajar en el tiempo que el controlar el clima. Pues eso, jugadlo, cojones.



















lunes, 10 de octubre de 2022

Aladdin



   
     Hoy toca licencia cinematográfica, de la todopoderosa Disney para ser más exactos, una compañía cuyos largometrajes animados cuenta con algunas de las obras más sobrevaloradas de la historia. Como muchas otras productoras, supo ver el beneficio que las licencias de sus películas podían reportarle.
 He de confesar que de Disney prefiero antes sus películas de imagen real antiguas que la mayoría de sus producciones animadas modernas, no obstante, en su día, se me antojó ver la edulcorada versión que sacaron del cuento de las mil y una noches conocido como Aladino, y a la que ellos llamaron Aladdin.
    La película era entretenida la verdad y las canciones pegadizas, pero como este blog no está dedicado al cine dejaré a parte mi opinión de esta película, baste decir que me gustó lo suficiente como para probar el juego en su versión Megadrive.
    El juego seguía, más o menos, el argumento de la película, teniendo que manejar a nuestro bien dibujado y perfectamente animado héroe en largos y coloridos escenarios que bien parecían sacados del cuaderno de bocetos del equipo de dibujantes de la película.
    El desarrollo del juego no era nada del otro mundo, el juego era un sencillo plataformas aunque excepcionalmente desarrollado, destacando la suavísima animación de Aladdin que podía correr, agacharse, trepar por cuerdas, lanzar manzanas... y algunas cosas más. Los niveles típicamente plataformeros se intercalaban entre algunos niveles bonus que imitaban a las máquinas tragaperras y otros en los que manejábamos al simio amigo de Aladdin que debía esquivar cantaros para conseguir una vida extra. La alfombra voladora también hacía su aparición, en los niveles que resultaron ser los más frenéticos del juego y en los que debíamos controlar la alfombra para poner a salvo al protagonista esquivando todos los obstáculos del camino.
    El genio también hacía su aparición y aunque salía bastante era apenas un personaje de fondo, teniendo menos protagonismo incluso que el mico antes mencionado, siendo apenas un personaje invitado, lo mismo sucedía con el malvado Jafar y la princesa Jasmine, pero bueno eso, al fin y al cabo nos importa un pito ya que el resto del juego funcionaba perfectamente.
 El juego era un típico plataformas, aunque de una enorme calidad, los escenarios, aunque no demasiado originales ambientaban el juego a la perfección, ayudados por los diversos enemigos, de impecable factura y divertidas animaciones.



¡Bienvenidos al Grand Prix!, o a "Humor Amarillo", según vuestros gustos



    Bueeenooo, voy a dejar de hacerme el duro XD. Lo cierto, es que hubo una época en la que Disney molaba, sus películas de animación, pues sí, suavizaban bastante los cuentos clásicos, pero al menos se centraban en contar una historia y en darle una animación de calidad, no como ahora, que parecen más preocupados en cambiar de raza a los protagonistas y a meter gays, porque sí, en sus películas. Y resulta que, Aladino, siempre fue una de mis historias favoritas, he visto películas en imagen real y ni sé cuántas versiones del cuento me leí de niño, y aunque está película me pilló ya mayorcito, me apetecía mucho verla, y como aún no le había pillado aversión a Disney, pues fíjate tú, que la vi en el cine, ¡pagando y todo!, pero bueno, que me lío. La película me gustó más de lo que acabaría reconociendo con los años, así que cuando entré en mi videoclub de confianza y ví que tenían el juego para alquilarlo, pues me lo pillé.
    Yo ya había visto imágenes del juego en revistas de la época y sabía que el juego era un portento gráfico, pero lo que las revistas no podían mostrar era la increíble animación del protagonista y demás personajes, siendo está digna de, valga la comparación, una película animada.



Hasta el mono toca huevos tiene sus momentos de gloria


 
    Cómo dije en la entrada de Batman vs Superman (XD), en aquella época, los juegos que adaptaban películas (salvó alguna que otra excepción), terminaban siendo beat em ups o de plataformas... Adivinad qué hicieron en esta ocasión. Dejando las bromas a un lado, lo cierto es que, conociendo al Aladdin de la película, las plataformas era la elección más acertada, y además, acertaron en casi todo lo que hicieron.
    Cómo dije en mi desganada introducción, el juego tenía diferentes niveles con diferentes mecánicas, desde los bonus a lo máquinas de monedas como al nivel especial en el que jugábamos con el mono amigo de Aladdin. En dicho nivel, debíamos esquivar unos cuencos, tarros o yo que coño sé para ir recogiendo gemas, y si éramos lo suficientemente ágiles esquivando, podríamos conseguir una vida extra. Para acceder a ese bonus, como al de Jafar, había que conseguir ciertos ítems en los niveles normales.



Joder, he repetido una captura y me he dado cuenta yo qué sé cuanto tiempo después... esto es lo que pasa cuando no visitas tu propio blog y no revisas bien las cosas antes de publicar XD, pues eso, Aladdin haciendo de "Chino Cureido"


    A parte de los bonus, también había niveles en los que volaríamos con la alfombra... Ejem, voladora, y en lo que tendríamos que evitar chocarnos con cualquier obstáculo que se nos pusiera por delante y, por si no fuera suficiente, escapar de un OLA GIGANTE DE LAVA. Aún tengo pesadillas con ese nivel, y eh... Tenemos que hablar de una cosita, una tontería de nada, la DIFICULTAD.
    Recordemos que estamos hablando se un juego de Disney destinado, se supone, a un público prácticamente infantil... ¡Pues me cago en los putos muertos pisoteaos del que pensó que la dificultad era "apropiada"! Y a ver, yo me completé el juego en el fin de semana que lo alquilé, recordemos que la mayoría de los juegos de aquella época eran bastante cortos. Pero no es excusa, yo ya tenía los huevos pelados y tenía cierta experiencia en videojuegos complicados (prácticamente vivía en los recreativos), pero mi hermano menor, no, así que para él fue un infierno. Y aquí es donde tengo que hablar de lo malo de este juego.



¡Corre perra, cooooorrrrreeee!



    Según mi propia experiencia, la dificultad del juego se debía más al control del personaje, que no era perfecto precisamente, que a la cantidad o dificultad de los enemigos. Aladdin tenía un salto más o menos graduable y controlable, pero por alguna razón, en ocasiones, los saltos no parecían demasiado precisos, lo que es malo, o Aladdin respondía con cierta latencia, lo que era peor. Para atacar, podíamos utilizar una espada o lanzar manzanas. En el caso de las manzanas no había ningún problema, pero el uso de la espada se me hacia muy raro y tosco, no tenías mucha idea de su alcance y tampoco tenías la sensación de estar atacando a un enemigo, sino más bien parecía que los espantabas con movimientos mágicos o algo así, una pena, porque por ahí he leído cosas como que el control de juego era perfecto y tal, lo cual no es cierto. Es verdad, no digo que no, que uno acaba por cogerle el truco y al final no supone ningún problema, pero al principio cuesta, sobre todo teniendo en cuenta el público al que se supone va dirigido. Por lo demás es un gran juego, con zonas secretas sonde encontrar vidas y objetos extra, referencias varías a Disney. La más conocida es la de las orejas de Mickey colgadas en un tendedero, colocadas para que, en ciertos frames de animación, encajen en la cabeza de Aladdin.
    Más cosas así malas que se me ocurren, es que podían haber utilizado más al resto de personajes, algún nivel, aunque solo fuese uno, con la princesa, yo que sé, pero aunque eso es más cuestión de capricho mío, no deja de ser cierto que los demás personajes están casi de adorno. El genio, que en la película era casi el mejor personaje, aquí quedaba relegado a ponerle cara (literalmente) a ciertos ítems, cómo los checkpoints, y a animar a Aladdin cuando nos quitasen una vida. Pero bueno, pese a todo, resultó un cartucho muy jugable, y más a día de hoy, ya que podemos salvar partida cuando queramos... Ya sabéis, la magia de los emuladores.
    Pues eso, que lo probéis si no lo habéis hecho, y recordad, "la belleza está en el interior", ah, hostias no, que eso es de otra película, "Mulan", o una de esas.



sábado, 8 de octubre de 2022

Especial entrada número cien: Batman vs Superman



    Bueno, ya van cien entradas, y de no ser por el enoooorme parón que tuvo mi blog, esa cifra se habría superado hace mucho, pero bueno, es lo que hay y no queda más que resignarse, vayamos al lío.
 Por ser esta la primera entrada centenaria, quería hacer algo diferente, hablar de algún juego que fuese muy especial para mí o que yo hubiera considerado de mis favoritos en algún momento de mi vida, pero revisando el blog, me di cuenta de que todos los verdaderamente importantes ya tenían su entrada, así que decidí ir por otros derroteros... El derrotero súper heroico. Pero como tampoco había ningún juego de ese estilo que realmente me marcara de verdad en la época, he decidido hacer un dos por uno, ya que juntos sí tendrían aquí su cabida, y sí hablaré de dos juegos diferentes, el título es mero clickbait.
    Los dos juegos comparten muchas cosas, así que antes de meterme en faena las comentaré aquí.

    Ambos juegos los jugué en la Supernes de mi amigo (casi todos los juegos de dicha consola de los que hablo aquí los conocí por él). Ambos juegos eran, obviamente, protagonizados por personajes de DC, siendo estos Batman y Superman (cosa que ya habréis imaginado si habéis leído el título). Ambos juegos poseían gráficos enormes y coloridos, y ambos eran juegos de ir por la calle pegándole a todo el mundo, y como la mayoría de juegos de ese estilo en SNes, tenían el problema de que solo podían mostrar hasta tres enemigos en pantalla... Y bueno, hablemos de cada juego en particular.




 
    Hablaré primero de Batman Returns, videojuego inspirado en la película del mismo nombre protagonizada por Michael Keaton, Michelle Pfeiffer y el inconmensurable Danny DeVito. 
 Yo nunca fui un gran fan de Batman, siempre fui más de Superman, pero la primera película del Caballero de la Noche me flipó, me dejó alucinado, desde la película original de Superman, no había visto nada tan bueno, y aunque la segunda entrega me pareció demasiado rara, me enamoré de la Catwoman de Pfeiffer, y también debo reconocer que tenía cierta debilidad por Danny DeVito, que ofreció una actuación muy lejana a la comedia a la que yo estaba acostumbrado, así que cuando me enteré de que mi colega se había comprado el juego de la película me sentí obligado a probarlo.
     Aquí debo hacer un inciso. En aquella época, si se hacía la adaptación a videojuego de una película, solo había dos opciones, o se hacía un juego de plataformas, o de lucha... Y en este caso tocó lo segundo, quizás toquemos algún día la primera opción con la adaptación de la primera película.



Había niveles a lo Shinobi, o mejor, como algunos juegos de Batman de 8 bits

 
  
    Lo primero que debo decir de este juego, es que explotó muy bien la licencia a nivel artístico, la intro casi parecía un teaser trailer, con la mítica música de la película sonando de fondo mientras se nos contaba el trasfondo de la historia, los orígenes del nuevo villano, el Pingüino, y de la aparición de una nueva chica en la ciudad, Catwoman. Todo resultaba súper epico. Además, las imágenes que el juego mostraba eran digitalizaciones de los actores reales, por lo que eran claramente reconocibles, incluso se podía reconocer a Keaton bajo la máscara. Luego, los enemigos, estaban inspirados en los villanos de la película, habiendo una buena variedad de ellos.
 Más arriba dije que ambos juegos eran muy coloridos, y aunque esté juego de Batman parezca más oscuro, lo cierto es que es lógico teniendo en cuenta su ambientación, por no decir que, a fin de cuentas, estamos hablando de un juego de Batman, y lo gris y oscuro es lo que le va al personaje, pero aun dentro de esa paleta oscura de colores, poseía unos gráficos vistosos, grandes, y razonablemente bien animados.



¡Puto gordo, que vas a hacer caer la plataforma!


    Hablando de cosas positivas, decir que el juego tenía más variedad de niveles que muchos juegos del género, no solo poseía fases en 2.5 dimensiones (ya sabéis, juegos en los que, aún siendo en 2d, podías desplazarte por todo el escenario en unas falsas 3d, como en Final Fight, la saga Street of Rage y demás), aquí también teníamos niveles en 2d "puras", en las que solo podías moverte de izquierda a derecha. Estos niveles me recordaban a juegos como Shadow Dancer, ya que podías lanzar los batarangs como si fuesen shurikens. Tampoco podía faltar un nivel con un ascensor, aunque en este caso se tratara de uno de esos trastos que se utilizan para limpiar, pintar o adecentar las fachadas de los edificios (en la foto justo encima de este párrafo he puesto una captura). 
 Como no podía ser de otra forma, el juego poseía un modo para dos jugadores (sin internet ni nada, oiga XD), que cómo siempre digo, mejoraba la experiencia, aunque aquí hay un pequeño pero (grande, en realidad), y es que jugaríamos con dos Batman... Creo que no habría costado mucho dejarnos jugar, por ejemplo, con Catwoman, y sí, vi la película y tal, pero estamos hablando de un videojuego al fin y al cabo, no tenían que ser cien por cien fieles a la película, además, poniendo DOS Batman a la vez ya te estabas cargando esa supuesta fidelidad.



Batman utilizando de "arma blanca" a un payasito inocente



    Más cosas positivas de este juego, es que podías interactuar con algunos escenarios, podías romper escaparates lanzando a los enemigos contra ellos y cosas así... Lo que me lleva a la parte más importante del juego, el combate. Batman no se limitaba a dar patadas y puñetazos, podía agarrar a sus enemigos y lanzarlos contra las paredes, estrellarlos contra el suelo, darles cabezazos, agarrar a dos enemigos a la vez y hacerlos chocar entre ellos... Y por supuesto, podía utilizar algunos de sus artilugios, como los ya nombrados batarangs o el famoso gancho, todo un despliegue de medios digno del murciélago.
    ¿Puntos negativos?, se me ocurren pocos, la verdad, quizás el problemilla de la Snes a la hora de mostrar muchos enemigos en pantalla, quizás la dificultad podría haber estado un poco más ajustada, y bueno, el hecho de que en aquella época el mercado estuviera saturado de juegos de lucha le restaba originalidad, pero qué cojones, eras el puto Batman, y con eso valía. Muy recomendable se te gusta el género, y más si eres fan del personaje.




 
    Ahora pasaremos a hablar de... Bueno, ya habéis visto el título en la captura, yo, para resumir, diré solo La Muerte de Superman.
     Bueno, señores, alerta de espoiler, en los años noventa, Superman, murió OFICIALMENTE en los cómics, no hablo de "elseweres", universos paralelos ni pollas en vinagre. En los noventa, el Superman canónico y oficial murió, aunque claro, la cosa, como no podía ser de otra forma, tenía truco.
    La muerte del personaje no fue precisamente moco de pavo, supuso un "cataclismo" para la cultura pop. El primer superhéroe, el mejor, el más grande, ¡Había muerto! Recuerdo que incluso salió en las noticias, de hecho, así fue como me enteré, nunca fui mucho de cómic americano, y lo cierto es que me dejó helado. No me podía creer que los cómics de Superman hubieran llegado a su final... Espoiler x2. Los cómics continuaron.
    Para los no conocedores. Un día aparentemente tranquilo, aparece un monstruo enterrado en una especie de cápsula y comienza una orgía de destrucción. La Liga de la Justicia (o al menos la versión de la época), intenta detener al monstruo. Espoiler x3, no lo consiguen, siendo algunos de sus miembros heridos gravemente.
    Superman, que literalmente estaba en un canal de televisión concediendo una entrevista, decide ir a ayudar a sus compañeros al ver el poder del desconocido enemigo.



Superman entablando una sencilla conversación con un tipo de lo más raro, tranquilos, es sólo una estrategia, luego lo estampará contra el suelo




    Superman ve enseguida que ese monstruo no es un enemigo con el que se pueda razonar, ni siquiera muestra signos de inteligencia, solo parece una bestia con ansias de destrucción y muerte, una bestia con un poder a su nivel.
    Tras una larga lucha (que podría recordar en ocasiones a Dragon Ball Z, Superman, con un último golpe desesperado, consigue derrotar a su enemigo, pero pagando el precio más caro, y dándonos una de las viñetas más icónicas de la historia del cómic, Lois Lane sosteniendo el cadáver de Clark (espoiler x4, Clark Kent es Superman XD), desconsolada. Superman yace con el traje destrozado, y su capa, echa jirones, ondea enganchada en un palo o hierro.
    Tiempo después, tras los funerales y demás, aparecen varios superseres que utilizan el nombre (o el logo), de Superman, Lois, cómo no, se pondrá a investigar el hecho, pero para no hacer verdaderos espoilers, y para no alargarme demasiado, solo diré que toda esta historia supondrá el regreso de Superman, que tendrá además que derrotar a otro enemigo icónico de sus cómics. 
    Bueno, hablemos ahora del videojuego. Cómo ya dije arriba, este es un beat em up clásico, y que cuenta, más o menos, la historia de los cómics. 
    En las primeras fases, lucharemos con Superman contra diversos enemigos, sacados algunos de los cómics, cómo los que viven en los subterráneos (no recuerdo cómo les llamaban XD), y como no podía ser de otra forma, punks, no había juego beat em up de la época en el que no hubieran punks.



Aquí tenemos a, el Erradicador, ¡ah!, ¿Que creíais que era Superman?



    Ocasionalmente, Doomsday, el "asesino" de Superman, irá apareciendo, tendremos enfrentamientos contra él pero siempre acabará escapando... Hasta la lucha definitiva, claro. Entonces, entraremos en el arco conocido como, "El Reinado de los Superhombres" (o Supermanes, dependiendo de dónde vivas), y a partir de ahí, manejaremos al resto de personajes. Superboy, el Erradicador, Steel y uno que, directamente, dice ser Superman, pero cuyo cuerpo es mitad máquina... Dicho personaje, dice que eso es por la gravedad de sus heridas. En los cómics, obviamente, se toman su tiempo para contar la historia de cada personaje y para resolver todo el misterio, incluido el cómo Superman regresa a la vida.     También se nos deja muy clarito, que Superman murió, que no estuvo en coma, ni hibernando ni hostias, y que fue por un cúmulo de "casualidades" el que pudiera regresar (para más info, los cómics o la wiki). Pero claro, estamos hablando de la adaptación a videojuego, aquí no hay espacio (ni tiempo), para hacer que el jugador se ponga a leer treinta o cuarenta páginas entre fase y fase, por lo que la parte narrativa del juego, si se puede llamar así, se resolvía con un par de viñetas y poco más. 
    Hablemos de la parte jugable. Al ser este un juego en el que manejaremos a Superman y otros personajes con poderes, el juego se esfuerza en mostrar algunos de dichos poderes, podremos levantar objetos pesados para arrojarlos a los enemigos, podremos utilizar la visión láser (o de calor, como prefieras), ataques en vuelo y más poderes.



¿Sabíais que Shaquille O'Neal hizo una película inspirada en este personaje?, aunque no, no hace falta que la veáis... con razón algunas dicen que, en el pasado, no habían películas de súper héroes negros... querían olvidar esta mierda


    Tampoco se olvidaron de uno de los poderes más característicos de Superman, volar, por lo que habrá niveles en los que deberemos utilizar nuestra habilidad de volar, normalmente para llegar a zonas inalcanzables a pie, así que, el uso de los diversos poderes, será habitual. A parte de los poderes "normales", también tendremos a nuestra disposición un superataque que hará mucho daño a todo lo que esté a nuestro alcance, aunque en este caso tendremos usos limitados. 
    No podían faltar tampoco los típicos ítems de este tipo de juegos, esos que te llenan la vida, la magia o te dan ataques especiales extra, muy útiles y necesarios en niveles avanzados. A parte de dichos ítems, también tendremos que enfrentarnos a diversas trampas del escenario, desde piedras que caen hasta generadores eléctricos... Y así llegamos a lo que más me chirría de este juego. Manejamos a Superman (o en su defecto, seres con poderes similares), y me estás diciendo que un punk con una motosierra puede hacerle daño, pero bueno, es un juego y hay que jugar con sus reglas.
    Dicho todo esto, me parece un juego "cortito", y no me refiero a su duración, sino a que es demasiado básico. Igual que dije en la parte de Batman, el mercado estaba ya saturado de este tipo de juegos, tanto en las máquinas arcade como en consolas, teníamos una enorme cantidad de títulos entre los que escoger, aquí mismo, en este blog, ya hemos hablado de "un par" de títulos, y este "Muerte y Retorno de Superman", aunque puede satisfacer al fan del cómic o del personaje, le faltaría un puntito para que pudiera meterlo entre los grandes. Seamos justos y sinceros, solo destaca por ser la adaptación de uno de los cómics más importantes de la historia.



No se puede ser más noventero que el Superboy de los 90


    Y a ver, no digo que sea mal juego, el apartado artístico es muy bueno, personajes y escenarios parecen calcados de los cómics, pero el escaso número de enemigos en pantalla, que por alguna razón, me parece más notorio que en el juego de Batman Returns, su falta de dinamismo, y que... No sé, quizás es que, al ser Superman mi héroe favorito, soy más exigente. No soy de esos que se tragan cualquier mierda por tener el nombre de tu saga favorita (y sí, trilogía Star Wars de Disney, te miro a ti). De todas formas, y a pesar de mis lloros, está muy por encima de la media en lo que respecta a juegos de Superman, uno de los personajes más desaprovechados de la historia de la industria, es un juego divertido con el que puedes pasar la tarde sin demasiadas complicaciones.

    Y bueno, creo que ya voy a ir finalizando este "especial centésima entrada", el cual he hecho coincidir con mi cumpleaños (capricho de viejo XD), decir solo que jugué bastante más a Batman Returns, más que nada porque había visto las películas, mientras que los cómics de Superman, aunque los conocía no los leí, eso es algo que hice después, DÉCADAS después, y fue por eso que decidí darle otra oportunidad al juego de Superman, que no es malo, insisto, pero para mí cojea un poquito de simpleza.
    Y para acabar, para los curiosos que preguntan sobre como jugar a estos juegos (hay más gente de la que os creéis preguntando sobre ello, pero no suelo publicar dichos comentarios), decirles que en mi blog no hay descargas, ni roms ni nada, esto no es wow roms (guiño, guiño). Y recordad, la piratería es ilegal, solo podéis descargar roms de juegos que poseais legalmente. Hasta la próxima.



 

miércoles, 5 de octubre de 2022

Gonzzalezz




    No sé si alguien se acabará fijando algún día, pero es curioso que lleve ya varias entradas seguidas hablando de juegos de Spectrum. Y no es casualidad, simplemente me estoy quitando algunas espinitas hablando de juegos de los que hace mucho que quería hablar, y este es otro de esos viejos juegos de Spectrum que, en su día, me parecieron bastante buenos.
    Y está vez volvemos a tener polémica. Si en Barbarian II hubo polémica con las berzas se la chica de la portada (al punto de que en algunos mercados sacaron una portada en la que solo salía el protagonista masculino), en el caso de Gonzzalezz podemos hablar de "estereotipos racistas". Y ojo, que no estoy diciendo que piense que este juego es, en efecto, racista, sino que en la época hubo cierto sector que se sintió ofendido por la manera en la que "se representaba" al pueblo mexicano.



Este juego es un sueño... literalmente


 
    Yo siempre he pensado que eso de los estereotipos son chorradas, que en ocasiones puede haber un fondo de verdad, pero que al final se tratan de prejuicios exagerados y, en ocasiones, ignorantes. A mí no me molesta que hagan personajes españoles que sean toreros (o que su trasfondo esté inspirado en la tauromaquia). Tampoco me ofende que sepan cantar y bailar flamenco o incluso que digan que, a todos los españoles, nos gusta la fiesta y que tenemos más vacaciones que nadie. Son estereotipos exagerados, ya está, habrá gente que se lo crea y habrá gente que comprenda la realidad. 
    ¿Y qué pasa con el bueno de González?... Pues que es un personaje mexicano cuyo único objetivo del juego es, literalmente, DORMIR LA SIESTA. Algo, por otro lado, tan típicamente español como la tortilla de patatas, en realidad. Pero imagino que hicieron que fuera mexicano para poder mostrar una ambientación más "exótica", y es que este juego fué publicado por Opera-Soft, una de las tres grandes de España en aquella época junto a Dinamic y Toposoft, al menos a mí entender.



Sí, hay aspiradoras asesinas en el juego



    Pero vayamos al lío. Gonzzalezz (así, con cuatro zetas, ya sabéis, la "z" se utiliza para representar el sonido de los ronquidos en cómics y demás), es el típico juego de la época con dos cargas. Lo diré otra vez. En la cara "a" tenía un nivel o fase, y en la cara "b" tenía otro nivel con jugabilidad totalmente distinta.
    En la primera carga, nuestro protagonista está dormido... Y su objetivo es... Ejem... Apagar un despertador antes de que este suene. Este nivel (o juego), es totalmente plataformero, pero plataformero de los mortales. Al estar en un sueño, se justifica que los escenarios y enemigos sean extraños y oníricos, y también se lleva a la práctica aquello de "el suelo es lava". Con eso quiero decir que caer a la parte inferior de la pantalla suponía la pérdida automática de una vida. O había agua y te ahogabas, o te electrocutabas o lo que fuera, solo podías trasladarte saltando a las múltiples plataformas que el juego te proporcionaba, ¿Y como te novias?, pues saltando hombre, saltando. Yo quiero decir un cosa. González será todo lo perezoso que queráis, pero tenía uno de los saltos más poderosos de la historia de los videojuegos, y no solo eso, sino que podía controlar bastante bien la dirección al caer utilizando los botones de izquierda y derecha (atención a la animación de las manos, que se movían como si fuesen alas). Dicho control del salto, que en su época me pareció peor de lo que me ha parecido está vez que lo he rejugado, es indispensable, ya que aunque suelen haber muchas plataformas, también es cierto que muchas están colocadas "a mala leche", como decimos en España, y un buen control resultaba indispensable en esas ocasiones.
    El desarrollo del primer juego era relativamente simple. Debíamos desplazarnos hacía la derecha saltando y esquivando la muerte hasta llegar a la meta. Decir que, en este caso, teníamos límite de tiempo.



La "barra" era igual que en Rambo III, no sé quién copió a quién


    
    Tengo que decir que, rejugándolo ahora, no me parece tan difícil como me pareció en su época, injusto en ocasiones sí, pero no difícil. Y digo que es injusto porque, en ocasiones, morirás porque al juego le da la gana. Hay ciertos enemigos, unas... Ejem... Aspiradoras voladoras, que aparecen a partir de cierto nível, que van volando erráticamente por la pantalla y te pueden succionar. El caso es que el jugador no tiene manera de preveer ni la aparición ni el movimiento de las susodichas aspiradoras. Puedes saltar a una zona segura, ¡Y Zas!, sale una aspiradora de un lado de la pantalla y te succiona. También hay una zona en la que unos imanes pueden cambiar la trayectoria de tu salto o arrastrar a tu personaje (?), llevandote a la muerte si estás despistado. Pero si tienes paciencia, te aprendes cuáles son las mejores plataformas a las que saltar, recuerdas que la luz de los focos TAMBIÉN TE MATA, pues puedes avanzar bastante con un poco de práctica. Ah, esperad, que se me olvidaban los charcos... En ciertos niveles hay como unas minúsculas islitas con un charco, podías posarte en dichas islas, pero si no calculabas bien y caías en el charco ¡Retrocedias hasta el charco más cercano!, lo cual podía suponer en realidad VOLVER AL PRIMER NIVEL.
    Bueno, pasemos a la segunda parte. El juego de la cara "b" abandonaba el mundo onírico y nos traía a la realidad... A una realidad inspirada en un México ultraestereotipado. Visitaremos iglesias, zonas llenas de cactus, escorpiones e indios.
     Aquí, los saltos pierden protagonismo, ya que pasamos a un juego de aventura en el que tendremos que recoger ciertos objetos y realizar ciertas acciones para alcanzar nuestro objetivo... Que González pueda volver a echarse la siesta. La jugabilidad aquí era bastante más profunda, incluso teníamos un inventario, podíamos utilizar armas como revólveres o cuchillos y diversos objetos. Curiosamente, está parte no me llamaba tanto la atención (a día de hoy es al contrario), y la jugué mucho menos, lo cual es una pena.



¡Me voy, mi planeta me necesita!... muerto, al parecer


    Otra gran diferencia con la primera parte, es que aquí tenemos "barra de vida", o mejor dicho "cara de vida" XD. Si os fijáis en el rostro de González en la zona inferior, veréis que en la parte de arriba es amarilla, eso es porque a medida que ibas sufriendo daño, el rostro iba cambiando hasta mostrar un cráneo. Rambo III, por ejemplo, utilizaba el mismo sistema.
    Pues yo lo iría dejando ya por aquí, ya que no me queda mucho que decir, bueno sí, que el juego poseía una cantidad exagerada de vidas, cosa que, sobre todo en el primer juego se agradece mucho, las vidas vuelan en las primeras partidas, y que es un juego divertido, no lo metería entre los grandes el software español de la época pero está entretenido. Y hostias, dejemos ya de ofendernos por todo.