Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 26 de marzo de 2013

Final Fantasy IX





    Aquí estamos otra vez, y no me refiero a mi querido, aunque poco visitado blog sino a que hoy hablaremos de otro juego de mi saga de RPGs japoneses favorita, Final Fantasy, y se trata de su novena entrega, la última que salió para la pedazo de consola que fue la PlayStation, luego conocida como Psone.
    Este Final Fantasy junto con el VII fueron mis favoritos de los que salieron en aquella consola y los no muy enterados dirán "mira este, si salieron tres", y se equivocaran ya que excepto el tercer juego de la saga salieron todos los antiguos, los dos primeros con gráficos y sonidos muy mejorados, y todos ellos con espectaculares vídeos añadidos, la versión más trabajada fue sin duda la de FFVI del que ya hablé en su día. Pero no nos vayamos por las ramas, cosa que me suele suceder cuando hablo de esta saga. FFIX fue en cierta manera un regreso a los antiguos Finals, tanto en gráficos, a pesar de ser dignos de la Play, como en jugabillidad. ¿Porqué digo que fue un regreso atrás en lo que a gráficos se refiere?, aquellos que hayan jugado a la saga o que tengan conocimiento de ella recordarán que en FFVIII los gráficos de los personajes se volvieron más estilizados y realistas alejándose de los de FFVII que parecían hechos con Lego, dicen las malas lenguas que el cambio no se debió al natural aprovechamiento del potencial de la máquina de Sony sino a que se quería contentar al público occidental algo renuente a jugar a un juego con malos gráficos por muy buena historia que este poseyera y cosa que no sucedía en el público nipon acostumbrado a juegos serios con monigotes como protagonistas. No sé si fue verdad o no, pero la realidad es que para FFIX decidieron tomar por el camino de en medio, personajes algo achaparrados como en FFVII pero texturados como el FFVIII, lo cual a mí no me gustó en un principio. De hecho mi primer recuerdo de este juego fue el anuncio de su salida al mercado en televisión en el que se veían escenas de vídeo, los personajes eran tipo SD, con unas manos y unas cabezas desproporcionadas que me parecían bastante inquietantes, pero claro, aficionado a la saga que ya era me hice con el juego a los pocos días de su salida, decisión de la que no me arrepiento.



Típico, un personaje entra en trance y no puedes aprovecharlo porque acaba antes el combate... lo gracioso es que la barra de trance se vacía aunque no lo hayas utilizado.



    Como todo FF, de hecho como. todo juego de su género, FFIX nos ofrecía una historia larga e intrincada, con giros y sorpresas inesperadas, personajes carismáticos y malvados muy, muy malvados. El sistema de juego, en el fondo, era en realidad el mismo de toda la vida, avanzar por un mundo hostil y conseguir diversos objetivos para seguir avanzando en la historia, y combatir con innumerables enemigos para hacer mejorar a nuestros personajes, pero, al igual que todo FF introducía algo que lo diferenciaba del resto de sus "hermanos".
    El que sea aficionado a la saga sabrá que, salvo un par de excepciones, los FF son juegos independientes entre si, no solo en el sentido de que no son una misma historia que continua con cada juego, sino que cada juego introducía "algo" que lo distinguía del resto, por poner un ejemplo, en FFII ni siquiera había "niveles", mejorando el personaje dependiendo de las habilidades que utilizábamos lo cual le hizo ser el más "realista" de la  saga o cuando menos el más lógico.



Al igual que en FFVII y VIII se utilizaron personajes poligonales 3D sobre fondos prerenderizados en 2D.



      En FFIX, al igual que en los primeros juegos de la saga, cada personaje tenía una clase bien clara y  definida y que conservaría para todo el juego, pudiendo aprender solamente las habilidades de su clase, de ahí que dijese que este era un juego que volvía a los orígenes, y era precisamente en esa característica en la que este juego innovaba. Las diferentes piezas de equipo disponible ponían diversas habilidades a disposición de nuestros personajes pero claro, las armaduras estaban limitadas a los personajes según su clase, y aunque una armadura en cuestión pudiera ser utilizada por dos clases diferentes y poseyera varias habilidades cada personaje solo aprendería las propias de su clase... puede sonar complicado pero no lo era tanto, un ejemplo; supongamos que hay un colgante que puede enseñar Cura y Piro, la primera es una magia blanca propias de magos blancos e invocadores mientras que Piro es exclusiva de magos negros. En FFIX ese colgante se lo podrían poner Daga, invocadora con poderes de magia blanca y Eiko pero también lo puede utilizar Vivi que es el único que puede lanzar magia negra. En este caso tanto Daga como Eiko aprenderían la magia Cura mientras que Piro solo la aprendería Vivi ya que es magia negra, propia de su clase. Las habilidades podían utilizarse una vez equipado el objeto en si, pero debían "aprenderse" si se quería utilizar sin tener el susodicho equipo. Dependiendo normalmente del poder de la habilidad debía alcanzarse cierto número de PAs, independientes de los habituales puntos de experiencia que se daban también tras cada combate, en ocasiones podías encontrar dos objetos distintos que enseñaban una misma habilidad, equipar los dos objetos hacia el aprendizaje más rápido. Las habilidades.no había que aprenderlas "de un tirón", podías cambiar el equipo a tu antojo ya que los puntos ganados se conservaban.



-¿Qué hay colega? +Pues nada tronco, aquí guardando la partida.



    Otra característica de las armas y armaduras era que podían tener habilidades propias, en el caso de una armadura podría darse el caso de que absorbiera el daño de un elemento en cuestión y si se tratase de un arma podría envenenar a los enemigos por poner un ejemplo, curiosamente para activar dichas habilidades debías antes obtener una habilidad... que ahora no recuerdo como se llama y en la que debías invertir un par de esferas.
    En el caso del equipo la cosa podía complicarse incluso un poco más por la inclusión de los Orfebres, unos herreros capaces de fabricar nuevos objetos combinando otros dos, con lo cual se podían conseguir mejores piezas de equipo y armas más poderosas.





 Si hay algo que este juego nos entrega son imágenes preciosas, este es tan solo un detalle de la "intro".





Steiner, en un principio confunde ser servicial y ser servil, poco a poco va comprendiendo que puede ser libre sin dejar de cumplir su deber.










    Las diferentes habilidades que aprendían los personajes podían dividirse en dos grupos principales; activas y pasivas. Las "activas" eran aquellas que podíamos utilizar en combate seleccionándolas en el menú, ahí estarían todas las magias e invocaciones así como las distintas aptitudes de clase. Las "pasivas" eran aquellas que funcionaban por si solas y normalmente durante todo el tiempo, eran habilidades normalmente de apoyo y que mejoraban las capacidades de cada personaje, haciéndole inmune al veneno o aumentado su efectividad contra un tipo especifico de enemigos. Para poder utilizar una habilidad en concreto debía activarse asignándole cierto número de esferas, esferas que iban aumentando con el nivel del personaje y que podían reasignarse a nuestro antojo ya que no se consumían.



Aquí Vivi que también sucumbe a la terrible moda del Gangnam style.



     Ya dije que cada personaje tenía su propia clase, perfectamente diferenciada de los demás, tan solo  Eiko y Daga pueden solaparse un poco por ser un pico más parecidos pero el resto son totalmente diferentes.
    Antes dije que Vivi era el único que podía utilizar la magia negra aunque no era del todo cierto ya que Steiner, comandante del batallón Pluto podía utilizarla pero de una forma mucho más limitada, primero que nada Vivi debe estar en el grupo y el ataque mágico de Steiner será un ataque mágico que solo afectará a un enemigo... lo que sucede en realidad es que se supone que Vivi "encanta" el arma de Steiner, de ahí el lío.
    Por  lo demás el desarrollo de los personajes es el clásico, tras cada combate los personajes ganaban puntos de experiencia con los cuales iban subiendo de nivel y aumentando las diferentes características.
    No quiero contar nada de la historia por si a alguien se le apetece jugar al juego tras leer esta entrada, pero sí que me gustaría decir que tiene muchos giros inesperados y bifurcaciones. Como ya sucediera en FFVI se aprovecha la cantidad de enemigos para, de vez en cuando separar el grupo para llevar la historia a mayores niveles de emoción y de sorpresa. Otra cosa que gusta de este juego, a pesar de que ya no pilla por sorpresa a los aficionados era la profundidad de lis personajes, todos tienen sus motivaciones, sus miedos y sus secretos, todos tienen sus motivos para seguir hacia adelante, y todos, todos,  terminan el juego siendo mejores personas de lo que eran al principio.








    Algo heredado, y mejorado, del anterior FF fue la posibilidad de coleccionar cartas y jugar con ellas, aunque en este juego era más divertido por ser un juego más intuitivo y por no poseer reglas extrañas que cambiasen por región, solo diré que explicar como se jugaba resultaría más complicado que jugarlo y que consistía en cambiar el color de las cartas del contrario... vamos lo mismo que en FFVIII, y que el ganador podía arrebatar las cartas al perdedor. Los grabados de las diferentes cartas estaban inspiradas en motivos del juego, ya fueran los enemigos, las magias o incluso las ciudades principales. Otro elemento que volvió mejorado fueron los chocobos, los pollos gigantes. Durante nuestro viaje encontraríamos a un moguro acompañado de uno de estos enormes pájaros el cual se encariña de nosotros y nos dejará utilizarlo de montura pero no se acaba ahí la cosa ya que con nuestro emplumado compañero podremos encontrar diversos tesoros, tanto en el bosque chocobo como en el propio mundo... y un par de sitios secretos que había por ahí, y ahí tampoco terminaba la cosa ya que, a medida que íbamos encontrando tesoros nuestro chocobo iba mejorando, se iba haciendo mejor excavador y lo que era mejor, cambiaba de color. Para los que no conozcan la saga, en FF hay chocobos de diferentes colores y cada uno de ellos poseía una habilidad ya fuese atravesar ríos o montañas sin problemas o incluso volar. Pues en FFXI nuestro chocobo iba subiendo en la escala de colores, si se puede decir así, dándonos acceso a lugares a los que no podríamos llegar de otra forma.







    Los moguros, esos bichitos mezcla de perezoso y koala, por decir algo, también regresaban con ganas y en diversas formas, la primera y más obvia era el sistema de guardado ya que los "puntos" de guardado eran estos simpáticos bichejos que "escribirían" nuestros avances en un enorme libro es más, se nos daba una flauta para llamar a un moguro cuando estuviésemos en el mapa del mundo, así podíamos guardar en cualquier momento y lugar siempre que estuviésemos fuera de una ciudad o cueva. Volvíamos a encontrarnos con los moguros en el sistema de ayuda, algo que ya pasaba en FFVI aunque esta vez, a lo bestia, en ciertos momentos del juego la historia se detendrá mostrándonos a Mogutaro el cual resolvería cualquier duda que tuviéramos sobre el juego, el sistema de ayuda no quedaba ahí ya que si estábamos en el menú y pulsábamos select se nos mostraba un texto de ayuda sobre el objeto resaltado, texto en el que se veía el rostro de un pequeño moguro. Pero los moguros no se limitaban a darnos explicaciones sobre el juego y a servirnos de puntos de guardado, se mandaban cartas entre ellos... bueno, en realidad eramos nosotros los que llevaban las cartas por todo el mundo, y aunque pareciese una lata al principio al final valía la pena, no digo más.



Aquí donde lo veis es el tercer ataque por la espalda consecutivo que sufro...  algo me hace recordar el FFIV.




    Otro elemento que regresaba pero con ciertos cambios eran las habilidades denominadas "límites" aunque en este caso se denominaban "trance". Todos los personajes tenían una barra que se iba llenando a medida que iban recibiendo daño y que una vez llena ponía a disposición del personaje habilidades especiales, Vivi por ejemplo podía lanzar dos magias en un solo turno, Yitan podía utilizar ciertos ataques especiales. Lo curioso de estos "trances" era que transformaba a los personajes, cambiando a una paleta de colores un tanto extraña y y en algunos casos a unas formas algo más agresivas.
    Ranas... unas buenas ancas de rana le gustan a cualquiera, y si no que se lo pregunten a Quina, probablemente el personaje FF más extraño. FFIX, como buen FF posee diversos minijuegos y uno de ellos consiste en... uuuuuum, cazar ranas.



Esta niebla no es gratuita, no es la típica niebla que ocultaba la debilidad de la consola, al igual que en Legend of Legaia (próximamente en este blog) la niebla jugaba un papel importante en el argumento del juego. 




    A lo largo y ancho del mundo se encuentran dispersos ciertos pantanos en los que podremos entretenernos cazando ranas si llevamos a Quina en el grupo, cazar ranas no será en balde ya que nos reportará diversos premios así como una sorpresa final.
    Los personajes eran de los más carismáticos de toda la saga, comenzando por Yitan, un avispado ladronzuelo con cola y ligón como él solo, y con un secreto tan secreto que ni siquiera él lo conoce, hasta Vivi, un poderoso aunque pequeñajo mago negro que poco a loco va perdiendo su timidez hasta convertirse en uno de los aliados más valientes del grupo, y como en todo cuento que se precie debía haber una princesa en apuros, solo que en este caso tiene bastante carácter y en alguna que otra ocasión será ella la que saque en apuros a nuestro protagonistas, Daga, es el nombre por defecto que se le asigna al personaje aunque en realidad es un apodo inspirado en el arma de Yitan para que nadie sepa quien es ella en realidad... hay que leerse el lib... digo jugar el juego para conocer los detalles.
    La historia tiene de todo, malos muy malos, malos que no lo son en realidad y que hacen lo correcto llegado el momento, incluso personajes con los que te quedas con ganas de tener en el  grupo. Al igual que sucedió con Sephiroth en FFVII, en FFIX llega un momento en el que manejamos a Steiner y a cierto villano que resulta no serlo en realidad, un personaje que sin ser protagonista está más definido y tiene más profundidad que cualquier concursante de Gran Hermano.

    El juego era una maravilla en todos los aspectos, tanto sus gráficos como su banda sonora eran increíbles y además poseía las mejores escenas de vídeo de toda la saga, al menos hasta la llegada de FFX. La historia era intrincada como pocas veces he visto, comenzando con el aparente secuestro de una princesa y culminando en un combate en el que se decidía el destino del mundo. A pesar de que ya iba conociendo como se las gastaba Square este juego me sorprendió gratamente ya que FFVIII fue, al menos para mí, un pequeño fiasco, no digo que fuese un mal juego, de hecho hablaré de él en algún momento, solo digo que este juego le supera con creces, mejores gráficos, mejores personajes, mejor historia... vale la pena jugarlo solo por buscar tesoros con nuestro amigo chocobo, o por saber si Yitan y Daga acaban juntos o para saber si el amante de Freija recupera la memoria o... son tantas cosas, tantos detalles y secretos los que posee este juego que daría para cientos de páginas, pero lo que yo pondría por encima de todo sería la historia, una historia de amor y amistad de esas que te emocionan y enganchan hasta el final, una historia de esas que solo se podían ver en el cine, en el buen cine, con momentos divertidos, momentos tristes e incluso trágicos, momentos de heroísmo desinteresado... vamos una historia con más mensaje que algunas que he leído y visto, por ahí.

    Sé que me dejo muchas, muchas cosas en el tintero y que seguramente retoque este "reportaje" pero es que para hacer justicia a este juego harían falta cientos de paginas y este no es un blog especializado en realidad, es un blog en el que simplemente hablo de los juegos que más me han gustado, y este es sin duda uno de ellos, es de esos juegos de los que no sabría que resaltar porque todos sus apartados son sobresalientes, incluso el diseño de personajes, sí ese del que al principio dije que me echaba un poco para atrás, llegó a gustarme, no "gustar" no es la palabra... encantar, enamorar, esas son las palabras que más se aproximan a lo que este juego me inspira.

    Y creo que lo voy a dejar aquí porque es que si empiezo a hablar de este juego es que no paro, solo insistir en que este es de uno de esos juegos que tienes que probar sin importar cual fuese tu consola favorita en aquella época, tan solo por sus espectaculares escenas de vídeo y por su historia ya vale la pena probarlo, el juego venía en cuatro cds, igual que FFVIII pero mucho mejor aprovechados así que ya sabéis, buscadlo en "Ebay", aunque si no queréis gastaros el pastón que se puede hoy en día por los juegos de la saga siempre podéis recurrir al hermoso mundo de los emuladores y  corsarios que navegan en el inmenso océano que es internet.







miércoles, 20 de marzo de 2013

Galaga






    Hoy toca hablar del que seguramente fuese el primer o segundo juego al que jugué en mi vida y no puedo ser más preciso porque ya se pierde en los océanos de tiempo de mi recuerdo, sé decir que los tres primeros, con total seguridad, fueron Galaga, Phoenix y Galaxians, todos de más o menos la misma época y con un desarrollo similar.
    Galaga, el juego del que hablaré hoy, fue publicado por Namco en 1981 y era algo así como una versión mejorada del Space Invaders de Taito, un clon que dirían algunos aunque en este caso muy mejorado. El juego poseía una paleta de colores mayor que el viejo juego de Taito y sus naves se movían por toda la pantalla, descendiendo en ocasiones para impactar contra nuestra nave.
    El juego en si no era gran cosa, al menos viéndolo con los parámetros de hoy día, un juego de unos pocos Ks y con no más de dieciséis colores no puede ser ninguna maravilla pero hay que tener en cuenta una cosa... no había otra cosa. Los aficionados de la época no tenían ni idea de hacia donde se dirigía la industria ni hasta donde llegaría la complejidad de los videojuegos, de hecho había un sector de la sociedad que no solo lo consideraba una lacra sino una "moda pasajera", por todo ello, el usuario medio de videojuegos no tenía, no podía tener, ni idea de que un día en el futuro, cualquier niño de doce años podría tener en su casa una máquina de videojuegos miles, millones de veces superior a aquella en la que se gastaba el dinero del bocadillo. Pero es injusto, treméndamente injusto medir este juego según lo que sabemos hoy en día, para saber lo que este juego fue en su día hay que haber nacido antes de los 80, cuando no habían Psp ni Nds, cuando ni siquiera la Megadrive ni la Snes estaban inventadas. Era un mundo en el que un juego de dieciséis colores era el máximo exponente de calidad en lo que a gráficos se refiere.
    Hay algo que me dice que este va a ser el articulo más corto de este mi humilde blog, pero claro, es que tampoco hay mucho que contar, pero bueno, intentémoslo.



Y ese es el precio de la vida... extra.




    Cuando yo conocí este juego aún iba al colegio, y me refiero a mí, no al juego... chiste malo, lo sé. De hecho creo que fue el primer año que empecé a ir solo, cosa que hoy en día me provoca ciertos escalofríos por la mi edad que tenía en aquella época y la distancia que había desde mi casa al colegio, pero de todos es sabido que antes éramos más duros, dormíamos sobre cristales, nos bañábamos con lava pura, cazábamos cocodrilos con un palo por simple diversión, y para desayunar bebíamos yeso puro... Cierto día pasé junto a una puerta de un local cercano a mi escuela del que salía mucho ruido y un poco de humo que olía raro, y aunque aquel día no cedí a mi curiosidad, sí que caí finalmente en la tentación, la puerta estaba abierta y nadie me impidió la entrada, aunque había algo en la densa atmósfera del local que le daba cierto aire de "prohibido". 
    El local resultó ser una habitación pésimamente iluminada y con decenas de "cajas de madera con televisores dentro", hay que recordar que era la primera vez que veía una máquina recreativa, el local estaba a rebosar de "gente mayor", supongo que la media de edad rondaría los dieciséis años pero yo debía de tener unos diez, así que todos me parecían mayores. Me paseé en silencio hipnotizado por las luces y los diferentes sonidos que despedían los monitores mientras veía como los chicos presentes echaban monedas para jugar con aquellos cacharros.



Al parecer podían abducir tu nave... nunca llegué tan lejos.




    He de decir que nunca he sido muy alto así que apenas podía ver las pantallas, pero los laterales de las máquinas estaban repletos de evocadores dibujos, fuese como fuese conseguí, elevándome sobre las puntas de mis pies, mirar hacia algunos de aquellos monitores. En aquel entonces no fui consciente, como es de suponer, pero mis ojos estaban viendo lo que treinta años después se llamarían "clásicos", yo no sabía nada de nombres, solo veía una rana intentando cruzar una carretera o a una bola amarilla perdida en un laberinto, clásicos sí, pero el único que me llamó la atención fue uno de naves, parece que mis gustos quedaron definidos ya desde el principio, el juego no es que fuera la gran cosa, unas pixeladas navecitas disparaban a otra nave en su afán de destruirla, los gráficos eran coloridos pero poco más, no tenía ni la más remota idea de hasta donde iba a llegar en este mundillo cuando introduje la primera moneda en aquella cajita de madera.
    El juego era de esos en los que tu "nave" permanecía en la parte inferior de la pantalla y tú debías disparar a los enemigos de la parte superior, lo que diferenciaba a Galaga del ya mencionado Space Invaders era una mayor cantidad de color en los gráficos del juego y las rutinas de movimiento de las naves enemigas, ya que al empezar cada nivel iban apareciendo por los laterales para colocarse en la típica formación de ataque de aquellos juegos de la época.

    No me cansaré de decirlo, el juego no era ninguna maravilla, de hecho me gustaba más Phoenix, ya que tenía más variedad de niveles, de hecho este juego solo está aquí por ser uno de los primeros a los que jugué, uno de los que tiene la culpa de que mi género sea el mismo al que pertenecen maravillas tales como Alpha Mission II, Thunder Force IV o DonPachi. Ni siquiera sé si recomendarlo ya que su antigüedad es tal que solo un fanático de la arqueología podría interesarse en él, casi mejor probad cualquiera de los otros juegos que he nombrado de paso, y si os gustan siempre podéis buscar el Space Invaders 95, la mejor versión del clásico de Taito.
    Lamento que este articulo sea tan corto e... insustancial, pero estoy preparando algo "gordo" para el siguiente y me he propuesto subir al menos una entrada a la semana, pues eso, hasta la próxima.



jueves, 14 de marzo de 2013

Twin Cobra





    Ya lo comenté en otra ocasión uno de los géneros que hicieron de mi el "gamer" (como odio esa palabra) que soy hoy en día es el de las "navecitas". Me da igual que sean aviones de la segunda guerra mundial, naves ultrafuturistas o una avispa lanzando frutas... un juego de naves es un juego de naves.
 TC no es el juego mas antiguo que he jugado, ni siquiera el primero de su género, pero sí uno de los que más influyo en mis gustos y en qué debía esperar de un juego de este estilo para considerarlo divertido.
    No creo que sea necesario explicar de qué iba el juego ni como se jugaba... como ya he dicho, un juego de naves es un juego de naves. Del argumento tampoco veo necesario hablar, ya que fuese el que fuese no era mas que una mera excusa para ponernos a los mandos de nuestro pixelado helicóptero.
    Me gustan los aviones, no es que me conozca cada modelo nuevo de caza que aparece en el mercado pero si que me quedo un poco alelado ante un impresionante F-22, o ante las angulosas y futuristas (en su día)  formas del F-117, ¿y a qué viene eso?, preguntareis algunos, y yo digo que viene a que en este juego tenías que controlar no un avión  sino un helicóptero  Puede parecer una tontería pero era un detalle que me echaba un poco para atrás al principio aunque, al final, tuve que admitir que era un detalle insignificante que ni afectaba para nada a la calidad del juego.




Típico helicóptero gordo.



    TC, al igual que la mayoría de los juegos de su género era fácil de jugar pero difícil de dominar, mover el controlador mientras pulsas el botón de disparo no tiene ninguna complicación  lo malo es cuando en la pantalla aparecen decenas de malos dispuestos a devolverte el fuego, y no solo eso, un choque contra cualquier enemigo y pierdes una vida. Esto último parece una obviedad pero hay algunos juegos mas modernos en los que eso no sucede.
    Los gráficos del juego huelen a rancio, este es de esos juegos que al verlos hacen que notes las arrugas de la frente, no son malos gráficos sino antiguos, de los que hacen recordar que ya peino canas, pero por la misma razón encantadores a su pesar, y al fin y al cabo no se le podía pedir mas a una recreativa de la época  al menos los enemigos eran reconocibles, en cuanto veías un puñado de pixeles en movimiento ya sabias si era un tanque o un helicóptero enemigo y eso, para mí ya era suficiente.



Aquí podíamos ver la lista de los que más dinero se gastaban en el juego...  en cierta manera es cierto.




    Al igual que la mayoría de los juegos del género nos daba la opción de jugar con un amigo, lo que lo hacía mas divertido aún, para evitar confusiones cada helicóptero tenía un color distinto claro.
    Una de las cosas que más me llamó la atención del juego fue el sistema de armas. No es que fuera algo especialmente novedoso o revolucionario, pero teniendo en cuenta la época en la que salió el juego hay que admitir que, al menos, era un sistema muy divertido y ágil. Al igual que sucedería más tarde en Aero Fighters, juego del que ya he hablado aquí, al destruir ciertos helicópteros estos dejaban escapar ciertos ítems que recorrían la pantalla casi como si quisieran escapar de nosotros. Estos ítems eran de tres tipos, la inevitable bomba, esa que solo utilizaríamos como último recurso y que como resulta obvio es quizá el ítem menos importante. El segundo ítem era uno en forma de letra "S" y de color azul que servía para aumentar la potencia de nuestra arma principal, y ahí radicaba lo mejor de todo esto ya que el tercer ítem era una figura geométrica que cambiaba de color cada pocos segundos, según el color que tuviese al recogerlo se nos otorgaría una de las diferentes armas del juego, armas muy diferentes entre si por lo que no solo afectaban a la potencia de fuego sino incluso a nuestra forma de jugar, no era lo mismo el rayo láser que el "cañón expansivo", con el primero debías tener un pilotaje cuidadoso para acertar a los enemigos y con el segundo podías moverte con mayor libertad.



Nuestro lugar de partida, parece algún tipo de plataforma petrolífera. Eso explicaría muchas cosas.




    A pesar de su antigüedad y de lo que sus gráficos pudieran sugerir TC poseía una calidad incuestionable, pudiendo poner gran cantidad de enemigos y proyectiles en pantalla sin merma en la velocidad del juego, quizá no abarrotase la pantalla de enemigos pero tampoco lo necesitaba para poseer una dificultad digna de aquella época, los enemigos no disparaban a ciegas y era bastante habitual perder pronto un par de vidas si eras un novato en el juego.
    Como ya he dicho antes, TC no poseía unos gráficos deslumbrantes pero sí una música potente e inspiradora, sobre todo la melodía que sonaba tras perder la última vida, compuesta para hacernos perder hasta nuestra última moneda.



Hay ocasiones en las que no se me ocurre nada divertido para poner bajo las capturas :'(




    Una de las principales características de este tipo de juegos era su adicción, el querer seguir avanzando, ese impulso que nos hacia rascarnos los bolsillos buscando una moneda para vengar nuestra muerte, para seguir avanzando y ver nuevos niveles, luchar con los Jefes más avanzados y descubrir si el juego tenía un final... sé de lo que hablo, y este juego era adictivo, no solo por lo que ya he contado sino por el añadido del modo dos jugadores. No me canso de repetirlo pero es que hoy en día el modo dos jugadores no es ya habitual sino incluso obsoleto, un viciado del WoW, acostumbrado a toparse con cientos de personas, y eso solo cuando va a reparar su armadura, puede pensar que un juego en que solo pueden jugar dos personas es aburrido, pero no es así, y menos aún en aquella época , en la que solo importaba llegar lo más lejos posible y a ser posible con mejor puntuación que tu amigo.
    Este juego lo jugué, lo jugué bastante, y cuando descubrí el fantástico MAME y vi que entre su extenso catálogo estaba este juego estuve al borde del orgasmo virtual, era lo más cercano a volver a mi infancia. Ya se sabe que no es lo mismo jugarlo en un ordenador en lugar de en la máquina recreativa y menos si utilizas un teclado en vez del anticuado, y añorado, joystick pero aun así no me quedaría tranquilo si no os recomendara probarlo, al menos para poder saborear su añeja calidad.

    Hasta la próxima.






miércoles, 6 de marzo de 2013

Combat School









    Hoy en día se puede decir que hay emuladores de casi cualquier aspecto de la realidad, desde fútbol o baloncesto hasta de pilotar aviones de combate pero... ¿hay algún simulador de "servicio militar"?, pues por muy sorprendente que pueda parecer, sí, y no es precisamente ningún emulador de nueva generación y de alta tecnología, sino un juego arcade de Capcom de finales de los 80.
    El juego en realidad tenía un desarrollo similar a los juegos deportivos de la época  mucho golpear los botones y mover el mando de un lado a otro a toda velocidad, pero su ambientación lo hacia especial.
    En CS asumíamos el rol de un recluta del ejercito de los Estados Unidos, y como tal debíamos ir pasando por las diferentes pruebas por la que estos debían pasar... mas o menos. Diferentes pruebas de tiro, carreras de obstáculos e  incluso una pelea con el mismísimo instructor.
    El desarrollo del juego era más simple que el mecanismo de un mondadientes, aunque se complicaba en algunas pruebas, normalmente las carreras de obstáculos ya que debíamos mover rápidamente el joystick o pulsar rápidamente los botones mientras debíamos estar atentos a las dificultades del terreno  aunque por lo general no era demasiado complicado.




Esta escena me recuerda la película "Oficial y Caballero"




    Las pruebas eran variadas  aunque habían varias de tiro al blanco eran diferentes, algunas eran con blancos fijos, dianas, y otras con blancos en movimiento.
    Aunque jugásemos solos siempre nos enfrentábamos a un contrincante, consiguiendo tiempo extra para la siguiente prueba si sacábamos mejor puntuación que él, ni que decir hay que lo divertido era jugar contra un amigo, y ridiculizarlo en cada prueba claro.



Siempre me mataban aquí, hijos de ogra.




    Teniendo en cuenta la distinta naturaleza de las pruebas los requisitos para ir avanzando en el juego eran distintos, en las pruebas de tiro debíamos igualar o superar cierto numero dentro del tiempo que se nos daba, pudiendo ganar tiempo extra para la siguiente prueba dependiendo de la puntuación  En las pruebas de carreras de obstáculos nuestra misión era llegar antes de que el tiempo llegase a cero, sin importar que llegásemos el segundo. A parte de las pruebas "regulares", habían dos tipos de prueba mas, los pulsos y las flexiones. Los pulsos eran una prueba enfrentada contra nuestro rival y que nos otorgaba tiempo extra, en el caso del modo de dos jugadores solo tenia bono el jugador que ganase claro. Las flexiones era algo así como una prueba "de repesca" si no alcanzábamos la mínima puntuación para pasar una prueba siempre que fuera por un margen pequeño, se nos daba la posibilidad de pasar dicha prueba ejecutando cierto numero de flexiones... o eso creo recordar.



Cuando tuve que ir al servicio militar me di cuenta de lo "realista" que era este juego.




    La última prueba, que no fase, consistía en un combate contra nuestro instructor al mas puro estilo Street Fighter, si vencíamos al pobre monigote se nos otorgaba nuestra primera misión "real", en ese momento el juego se convertía en una especie de "Vigilante", debíamos avanzar por la pantalla de juego eliminando a decenas de "terroristas" hasta rescatar a alguien... no recuerdo a quien xd. Esa era sin ninguna duda la parte mas difícil del juego, sobre todo porque nos cogía un poco despistados. Se puede decir que tras varios niveles en los que solo debíamos machacar los botones o mover el joystick de lado a lado nuestro cerebro no esperaba tener que controlar al protagonista de forma tan "sofisticada", ahora podíamos movernos tanto a izquierda como derecha, atacar a nuestros enemigos y esquivar sus ataques, llegaba un momento en el que nuestros enemigos no se limitaban a correr hacia nosotros sino que nos esperaban desde lejos mientras nos lanzaban cuchillos... siempre me mataban ahí, por mucho que supiera lo que tenia que hacer siempre me cogía despistado.



Daba igual que jugaras solo, vencer al rival tenia su recompensa.
                                     
 

Me gustaba mas el sargento de " Ofic...", si lo se , es una pijada de película, pero me gusta.




Como no, la versión a la que mas jugué fue la conversión de Spectrum, que fue una traslación prácticamente perfecta, obviando las limitaciones del ordenador de Sinclair, obviamente. Tanto el colorido como el diseño de los niveles eran mucho mas que aceptables, al igual que sucediera con otros clásicos de Capcom como Commando o Gouls and Gohsts jugar al CS en aquel humilde ordenador era una experiencia digna de un salón recreativo, sobretodo si utilizabas el joystick en lugar del teclado, no se que pasaba con la mítica compañía japonesa que la mayoría de las conversiones de sus recreativas se convertían inmediatamente en juegos de gran calidad lo cual, conociendo el mercado de la época era todo un logro.
    Y hasta aquí hemos llegado, este es de esos juegos para haberlo jugado en su época porque hoy en día pierde casi todo su encanto, al menos para aquellos que tengan menos de treinta años, ademas al ser un juego que puedes completar en apenas veinte minutos echaría para atrás a una gran parte de los "gamers" actuales, aunque, y a pesar de todo, mantiene todo su encanto para los amantes de lo "retro".