Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

lunes, 30 de enero de 2023

DESCARGAS


    ATENCIÓN: Esta entrada es ya muy antigua, por lo que estará desactualizada en muchos aspectos. Las páginas de las que hablo, quizás ya no funcionen.


    Esta va a ser una entrada cortita y meramente explicativa. Mi blog no es que tenga una afluencia masiva de público precisamente, por lo que el número de comentarios es, en realidad, ínfimo, pero casi todos los comentarios van en la misma dirección, "¿cómo se descargan los juegos?". No solo lo he dicho en muchas de mis entradas, sino que también e puede leer en el encabezado del blog... Aquí no hay descargas ni enlaces (quizás exceptuando la entrada ESPECIAL EMULADORES, dónde ya toqué el tema). Pero bueno, de todas maneras, lo tocaré de nuevo y, además, recomendaré un par de páginas que son las que yo utilizo actualmente, recordando, eso sí, que la piratería es delito, y que sólo podéis descargaros legalmente, las islas o roms de juegos que poseáis.

    Bueno, primero explicaré cómo se busca un juego (al parecer, hay gente que necesita que lo haga... ), pues eso. Abrís vuestro navegador de confianza, y en el buscador (en esa ventanita en la que podéis escribir) ponéis el nombre del juego, la consola en la que salió, y si lo queréis en español (si se da el caso), también sería bueno que lo pongais. Si sois ya muy sibaritas, podéis especificar si queréis la versión PAL o ntsc (cosas de la época), aunque a día de hoy da igual excepto en los casos de juegos que hubieran sufrido cambios, por censura, por ejemplo, dependiendo de la región. Decir que, obviamente, habrá juegos que no podréis encontrar en español, aunque sí podréis encontrar versiones parcheadas al castellano, cómo podría ser el caso del Chrono Cross de PS1, lo digo porque si no encontráis una versión oficial en castellano de un juego, probéis a buscar si hay una traducción hecha por fans. En caso afirmativo, habrá ocasiones en las que podréis descargaros el juego sin más, ya parcheado y listo para jugar, pero habrá otras ocasiones en las que tendréis que descargar el parche a parte (toca googlear y tener paciencia). Dependiendo del emulador que utiliceis, sólo será necesario poner el parche de traducción en una misma carpeta que el archivo del juego... En otras... Pues os deberéis descargar algún programa o app para ello, vuelta a googlear de nuevo, aunque si dais con un parche en una página o blog es habitual que ahí mismo os recomienden un programa o que incluso os pongan un link de descarga... Por cierto, haced esto bajo vuestra propia responsabilidad, no entreis en páginas sospechosas, no descargeis nada ante la mínima duda y tened siempre el antivirus actualizado. Ya sabéis cómo es internet.
    Pues eso es lo básico para descargar roms, ahora os diré dos página que yo utilizo.



    Una búsqueda de ejemplo, notar que pongo el nombre del juego deseado, el número de cd, la consola y el país. Yo lo pongo todo en inglés, pero hacerlo en español también funciona, yo es que ya lo hago así por costumbre.

    La primera de la que quiero hablar es wowroms, la conozco desde hace poco ya que cuando tenía el PC utilizaba otras páginas, algunas de ellas son ya inservibles, por cierto.
    El consejo que yo doy, es que pongáis el nombre de la página en vuestra búsqueda, sé que resulta muy obvio, pero hay gente torpecilla en estos temas. Pues eso, que si ponéis el nombre de la página junto al juego que buscas, el resultado primero será el que deseas y no tendrás que dejarte los ojos buscándolo.
    Una vez en wowroms, si habéis hecho lo que digo, os saldrá una imagen del juego que buscabais. Pinchad en el botón verde que hay justo debajo. Se abrirá otra ventana que mostrará una pequeña cuenta regresiva, tras la cuál el juego se descargará solo. Ya está, no hay que hacer nada más. ¿Problemas?, pues en esta página no suelo encontrar juegos en español, no siquiera de juegos que sí tuvieron traducción oficial. También tengo problemas con la publicidad, no sé en PC, pero en mi caso (uso una tablet Android no muy allá) la carga de la página puede ralentizarse y hacer que tarde más en comenzar la descarga... Nada que no se solucione con un bloqueador de publicidad, por cierto.
    La otra página de la que voy a hablar es Coolroms, que es la que yo uso para juegos en español. En este caso, deberemos bajar bastante más que en Wowroms, justo encima de las recomendaciones y pinchar dónde pone... Ejem, "descargar ahora", y ya está, aquí ni siquiera hay una cuenta regresiva ni nada. Decir que, en las dos últimas búsquedas que he realizado en esta página, me ha salido una "advertencia de seguridad", no sé si es cosa de mi navegador (a veces me salta una advertencia al entrar ¡en mi propio blog!), pero bueno, ya sabéis, navegad igual que follais, con protección (supongo).



    Me gustaría hablar también de otra página, de esa no he pillado capturas. Se llama Cdromance. Esta es quizás un pelín más complicada, ahora veréis por qué. Una vez en la página del juego deseado, como siempre, deberéis bajar un poco y pinchar en "mostrar enlaces", y aquí viene el lío, habrá veces que sólo haya un enlace, pinchais y ya está, pero en otras ocasiones (como en el caso de juegos parcheados), pueden haber varios enlaces, pues ahí ya es cosa vuestra, lo obvio sería, por supuesto, descargar la versión más actual, el problema es que no siempre queda claro cual es.
 

 Pues así está la cosa. Decir que en wowroms podéis configurar el idioma de navegación... En las otras no lo sé porque, aun sin ser experto en inglés, no suelo necesitar cambiar el idioma para estás cosas. Y bueno, imagino que pondré una etiqueta específica para esta entrada y así la gente deje ya de preguntar lo mismo. Este es un blog personal que dejó abierto para que la gente pueda conocer, o quizás recordar, juegos clásicos que yo jugué, ya fuera en su día o más tarde (que de todo hay). Y una cosa más, ya para terminar, Google es NUESTRO AMIGO, y si en una página de videojuegos no encontráis enlaces de descarga, pudiera ser, PORQUE NO LOS HAY, y es más sabio buscarlos en otra parte. Pues eso, me despido, recordando de nuevo, que la piratería es delito, que sólo podéis descargaros las roms o isos de juegos que ya tengáis y que no descarguéis nada si nos estáis seguros de que no hay riesgos, internet es muy puñetero, hasta la próxima.

miércoles, 25 de enero de 2023

Soul Blade



    NAMCO y PlayStation tuvieron una fructífera relación durante la increíble vida de la primera consola de SONY, desde juegos de lucha hasta juegos de carreras o rpgs, y la verdad es que la mayoría eran juegos increíbles. No sé si por suerte, si fue por hacer compras informándome antes o por la razón que fuera, pero la verdad es que la gris de SONY fue la ÚNICA consola en la que tuve buenos juegos, y el de hoy no es una excepción.
    Ya comenté en cierta ocasión que vi la recreativa en cierto centro comercial de mi ciudad (El Paseo), se llama. En aquella época había DOS recreativos en dicho centro comercial, casi enfrente el uno del otro y en los que podías encontrar rodeados de juegos poligonales alguna que otra máquina del Super Pang, los clásicos nunca mueren. Pues entre juegos de carreras, de motos de agua y entre el ruido de todas aquellas máquinas, ví un juego que me llamó mucho la atención. En dicho juego, los personajes portaban armas de filo, como en Toshinden, que ya lo tenía más que quemado, pero los personajes estaban mejor modelados y más detallados, además de estar ambientado en el pasado, no recuerdo qué año se supone que era, pero había samuráis, ninjas y caballeros medievales. Lo que más me llamó la atención fue un personaje femenino muy chulo, en su día me pareció una especie de Valkiria. Llevaba una elegante coraza y luchaba con una espada corta y un escudo... Sí, se trataba de Sophitia, aunque eso no lo sabía en aquel momento. Digamos que me quedé mentalmente con el juego, que era de NAMCO, de lucha, y sobre todo con ese personaje para ver si había salido para mí flamante PlayStation...


Aun a día de hoy me parecen gráficos increíbles


 
    Quizás un par de meses después, puede que incluso más, encontré en aquél mismo centro comercial un jueguecillo que me recordaba al de las espaditas y "la Valkiria". Miré la portada, las fotos de atrás, comprobé que era de NAMCO y sopesé seriamente el comprarlo, ¡qué coño sopesé!, las imágenes eran muy chulas y me pareció reconocer algún personaje, así que lo pillé y me lo llevé a mi casa (pagando, se entiende).
    Ni siquiera puedo describir lo que sentí al ver aquella espectacular intro. Podíamos ver a los diferentes personajes en distintas situaciones mientras sonaba una tremendísima canción que aún me sigue erizando la piel. Tengo que confesar que no jugaba este juego desde hace años, quizás más de una década, y al escuchar los primeros acordes de la intro mientras sonaba la voz del narrador, se me saltaron las lágrimas de la emoción. No me voy a andar con rodeos y voy a ser completamente sincero. Para mí, Soul Blade, es uno de los mejores juegos de lucha de la historia, y si hablamos de PS1, sin haber jugado todo el catálogo de dicha consola, evidentemente, lo colocaría entre los cuatro o cinco mejores juegos de lucha, como digo, para MIS gustos. 
    Tras el bombazo de la intro, que nos sumergía en un mundo de piratas, ninjas, fantasmas y espadas misteriosas, nos plantaban en la cara un menú de opciones que dejaba claro que NAMCO iba en serio con aquel port, porque sí, el juego que me había comprado era el de la recreativa que tanto me había llamado la atención y de la cual, irónicamente, no recordaba el nombre. El menú, que se me va la olla, poseía varios modos de juego, el "arcade", que era el modo básico, luego había un "time trial", los típicos modo versus, tanto de uno vs uno, como otra opción en la que podías hacer equipos de varios personajes. También teníamos a nuestra disposición el modo "survival", uno de mis modos favoritos, en el que debías derrotar a todos los enemigos que pudieras pero con una sola barra de vida que se rellenaba un poco tras cada combate. Modo que se fué perdiendo con los años. Pero el mejor modo era en realidad el Edge Master, una especie de modo historia en el que deberíamos movernos por un mapa y enfrentarnos a diferentes luchadores teniendo en ocasiones que soportar situaciones adversas o cumplir ciertos requisitos para derrotar a nuestros enemigos. A veces empezaríamos con menos vida que el contrario, o nuestra salud iría bajando con el tiempo, o solo podíamos derrotar a nuestro enemigo sacándole de la arena de batalla con supertécnicas o lo que fuera. Por suerte, antes de cada combate, se nos mostraba un libro (en perfecto inglés) en el que se nos narraba la situación del encuentro y CÓMO debíamos derrotar al rival. En este modo, tras ciertas misiones, se desbloqueaban las armas de los diferentes personajes (bonitos tiempos aquellos). 


A eso, en mi pueblo, lo llamamos "macoco en toda la camolla"


    Hablando del apartado técnico, el juego me pareció una puta maravilla, sí, tenía el típico problema de la época en la que, a veces, algunos polígonos de los personajes se ponían encima de otros, pero eso era más problema de la consola que del juego en si. El modelado de los diferentes personajes me pareció algo brutal, a años luz de Toshinden, con personajes con más polígonos y más detallados. Sólo os diré una cosa, a Taki (la mítica ninja de la saga) se le marcaba el... Bueno, ya sabéis... Digamos que fue la precursora de marcar la "huella del camello" (más o menos), lo cual indicaba una obsesión por el detalle bastante grande. Decir también que, a Taki, se le movían las brevas, cuando aún no era algo habitual.
    Los escenarios, al contrario de lo que solía suceder en los juegos de lucha 3d, eran bastante llamativos y ambientaban espectacularmente los combates, lo mismo nos encontrábamos luchando en el interior de un oscuro castillo que en una pradera llena de hierba o en una balsa que navegaba por un río. Y los personajes... Ya he dicho que estaban muy bien modelados, pero lo que no he dicho es que todos tenían al menos dos trajes diferentes... Sí, "solo" dos, lo que ya es uno más que la mayoría de los juegos de la época (la locura por los vestiditos vendría con Dead Or Alive, próximamente en este blog). En el caso de Sophitia creo que eran tres o cuatro trajes, lo cual no estaba nada mal. Luego, cada personaje poseía su propio tipo de arma, que iban desde katanas hasta nunchakus pasando por martillos o espadas gigantes que parecían sacadas de Dark Soul's (o eso le parecería a un jugador actual XD). Evidentemente, cada arma tenía sus propias características, algunas eran muy lentas pero hacían daño masivo mientras otras eran más rápidas pero hacían menos daño. Y luego estaban las especiales, por supuesto, las que se desbloqueaban jugando en Edge Master Mode, las cuáles podían además darnos ciertas ventajas.



¿Que cómo aprendí inglés?... adivinad



    La música, ¿he hablado de la música?. NAMCO estaba tan consciente del buen trabajo realizado, que el propio juego traía un reproductor en el que podías escuchar todas las canciones sin tener que "molestarnos" en jugar. Pero es que la cosa es aún mejor, ya que el juego tenía TRES "listas de reproducción", por llamarlo de alguna manera. Teníamos la clásica, que imagino que era la original de la recreativa, luego teníamos una remezcla de la música original, con sonido más "moderno" pero que mantenía la epicidad de la banda sonora original, y para terminar teníamos una tercera opción que era música totalmente original y con toques más "techno" por decir algo, que aunque al principio nos puede chocar, en realidad también es muy buena. De todas formas, mi favorita era la original, ya que aunque estaba tocada con teclado y mucho sintetizador, intentaba parecer música de orquesta (como hicieron en Toshinden), y lo cierto es que daba el pego, tanto que yo creo que algún que otro instrumento sí era real XD. Para no alargarme más con la música, decir que era digna de una película de aventuras y que tocaba muchos estilos dependiendo de la nacionalidad del personaje al que te enfrentabas, recordemos que, en aquella época, cada personaje tenía su propio escenario fijo.



Esquivando como toda una ninja



    Sí, todo muy bonito, ¿pero qué pasaba con la jugabilidad?... Pues que era otra puta maravilla, hablando mal y pronto. Vale que me llevó su tiempo el acostumbrarme a bloquear pulsado un botón, pero una vez conseguido eso, lo cierto es que se hacía muy placentero el bloquear ataques enemigos en el último segundo. Como ya sería habitual en la saga, en Soul Blade teníamos tres botones de ataque, uno para ataques horizontales, otro para ataques verticales y un último botón para patadas. Y a parte, como ya he dicho, teníamos el botón para bloquear. A parte de los ataques "normales", especiales y "supers" (llamémosles así porque no me acuerdo del nombre real XD), nuestros personajes podían hacer lanzamientos dependiendo de los botones que utilizáramos y la posición desde la que agarráramos al contrario, no eran tantos agarres como en Tekken 3 pero seguían siendo un buen puñado. Otra cosa a la que me tuve que acostumbrar fue a a forma de realizar las diferentes técnicas, nada de medias lunas ni "shoryukens", aquí eran combinaciones más "rectas"... Creo que ya expliqué eso en la entrada de Tekken 3, y como no me quiero repetir demasiado diré solamente que lo aprendido con Street Fighter II no me sirvió demasiado, pero eso, en lugar de una molestia, fué todo un placer. 
    Los combates, por hablar un poco de las mecánicas de juego, eran al mejor de tres rounds, pudiendo ganar un round tanto dejando ko a tu enemigo como lanzándolo fuera del ring. El tiempo que el juego da por defecto es de treinta segundos, que aunque bastan y sobran para derrotar a cualquier enemigo, a la vista parece poco tiempo, pero eso, junto a otros parámetros, puede cambiarse en el menú de opciones, que es muy completo. Durante el combate, las armas reciben daño, visible en una barra pequeña bajo la barra de vida, si el arma se "rompe" deberemos luchar el resto del round a piñazos. Como ya comenté hay unos ataques especiales, supers, ultras o como queráis llamarlos que podían utilizarse (creo recordar) pulsando los tres botones de ataque, y digo creo, porque por defecto el juego tenía asignada dicha función a uno de los gatillos del mando, así que nunca memoricé eso. Pero al contrario que en otros juegos, los "supers" de Soul Blade tenían dos partes, para realizarlos completos debías pulsar cierta combinación tras... ¡Mentiraaaaaa!, por alguna razón, si pulsabas dos veces seguidas el botón de los "supers", en ocasiones, este salía completo, y no, esa no era la manera "oficial" de hacerlo, que el juego tenía un muy bonito modo de entrenamiento en el que te mostraban como realizar las diferentes técnicas y no, así no era, pero bueno, imagino que sería algún error de programación (algo malo debía tener el juego).
    Hablando de dificultad, yo diría que no era especialmente difícil, me lo acabé pasando con todos los personajes en el nivel máximo de dificultad, pero creo que, en parte, era porque no resultaba tan ladrón cómo juegos posteriores de NAMCO no te leían tanto, que no digo que no lo hiciera, solo que no lo hacía tanto como para llegar al punto de desmoralizarte y querer lanzar el disco de Tekken 5 por la ventana... Ejem.


Sophitia haciéndole una histerectomía a Mitsurugi, más tarde descubriría su trágica falta de conocimientos en anatomía, y biología, masculina


 
    Hablemos un poco de la historia, que me apetece. Según una leyenda, existe una poderosa espada capaz de otorgar un inmenso poder a quien la posea... Por un precio, por supuesto. Y al parecer, cierto pirata, español además, la ha encontrado, así que allá que van los diferentes personajes a buscar dicha espada, algunos con intereses egoístas y otros con la esperanza de acabar con aquella diabólica arma que devora el alma de quien la porte y lo convierte en un ser demoniaco. No es que sea especialmente original, pero molaba mucho la idea de una espada mágica que podía transformarte en un monstruo si no tenías suerte, porque además, eso era algo que el juego te mostraba. Tras el enfrentamiento con Cervantes, con uno de los temas musicales más flipantes que he escuchado en mi vida, la diabólica espada muestra su verdadera naturaleza y tendremos un enfrentamiento con una extraña entidad espiritual ¡que también tiene un temazo! Tras el último combate, veremos el final de nuestro personaje que ¡oh, sorpresa!, puede ser diferente si pulsamos cierto botón (o combinación) en cierto momento, sí, muy Dragon's Lair todo. Esto es algo que yo averigüé muy tarde, ya de por sí me compré el juego en edición Platinum, por lo que muchos de los "verdaderos" finales no los ví, pero eso es algo meramente anecdótico.
    Ya para ir terminando, decir que aunque el número de personajes es relativamente bajo, aun contando con los desbloqueables, éstos eran más que suficientes, todos poseían diseños increíbles y sus trajes opcionales tampoco estaban nada mal. Destacar sobre todo el diseño de Voldo, que aunque como personaje no me gustaba, su diseño me parecía sacado de Hellraiser, lo cual ya es garantía de calidad.
 Pues no creo necesario decir más, bueno sí, que este fue el inicio de un idilio que continuó en PS2, con un Soul Calibur 3 flipante, y que terminó en PS3, y digo terminó porque no he tenido consola más moderna... Mis motivos tengo. Este juego me dió a conocer a Sophitia y a Taki, pero también a Mitsurugi, Seung Mina y a muchos otros a los que, aún a día de hoy, les tengo un cariño especial. No creo necesario ni el recomendarlo, si no lo has jugado aunque sea una vez, no entiendo qué haces en este blog XD... es broma... O no, pos eso, hasta la próxima.



domingo, 15 de enero de 2023

Ridge Racer Type 4



 
    Señoras y señores, con todos ustedes, Ridge Racer Type 4. Fin.


    No, es broma, pero como entrada sería la más corta de este blog, eso seguro. Pero dejemos las bromas a un lado y entremos al tema. Ya dije en la entrada del primer Ridge Racer lo que ese juego supuso para mí, el primer juego poligonal que realmente me transmitió una verdadera sensación de velocidad, y cuando ví que había salido esta cuarta entrega no dudé ni un segundo en comprarla original, y nuevo además, con una ilustración bastante bonita serigrafiada en el cd... Pero antes pongamos la situación en contexto. Como ya dije, el primer RR me flipó a pesar de la escasez de contenido, había jugado una demo del Ridge Racer Revolution que me había parecido demasiado parecido (valga la redundancia) al juego original, y también había probado otra demo del Rage Racer que no me acabó de gustar, me pareció demasiado lento, y aunque daba un paso adelante en cuanto a gráficos no me pareció suficientemente atractivo como para comprarlo, así que con esos precedentes no sabía qué esperar, por entonces ya había probado otros juegos de carreras y, sinceramente, mis expectativas no eran muy altas, apenas había leído nada en las revistas y mi única referencia fue un artículo que ponía sus gráficos por las nubes comparándolos con los de cierto juego de Dreamcast que no recuerdo. Y sí, las imágenes que mostraba la parte trasera de la cajita eran espectaculares, pero hasta que el cd no estuviera en la consola y corriendo no podía quedarme tranquilo.



Te quedabas alucinado viendo los reflejos sobre la carrocería del coche, casi como en el programa de fin de año de Televisión Española de 1987


    
... Y, ¡ay, madre! cuando metí el cd en mi play, que patada me dió en toda la cabeza, en el buen sentido. Una intro generada por ordenador protagonizada por una guapa modelo que se despertaba en su habitación con una música SORPRENDENTEMENTE BUENA y que salía a la calle, eso intercalado con espectaculares escenas de coches a toda velocidad, a la chica se le rompe uno de los tacones, le alcanza el conductor que iba primero y, al verla, detiene el coche y le abre la puerta, la música se detiene para que escuchemos el ronroneo del vehículo y, la chica, tras pensárselo un poco, se monta en el coche, este vuelve a ponerse en marcha y la música comienza a sonar otra vez a toda pastilla para mostrar como ese conductor cruza la meta. Una de las mejores intros de la época, sencilla a la par que elegante y espectacular.
    Una vez pasada la intro nos encontrábamos con un menú bastante más sobrio que el del original pero, eso sí, con bastantes más opciones, desde el modo "Grand Prix", hasta el menú de opciones en el que podíamos configurar el juego a nuestro gusto. También había un menú en el que podíamos cambiar el color de nuestros coches, en plural, y en el que podíamos ponerle una pegatina, un vinilo, diríamos hoy día, pero lo mejor de esto es que podías crear tu propia pegatina en una especie de Paint simplificado, lo cual te daba infinitas posibilidades de personalización. En los menús, además, sonaba una musiquilla tranquila y realmente agradable, en ningún momento tenías sensación de urgencia, como quizás sí podías sentir en el primer juego. Pero lo mejor estaba por llegar...



Las repeticiones te dejaban flipado


    Como siempre suelo hacer en este tipo de juegos, me dediqué durante algún tiempo, simplemente, a probar los circuitos, comprobar la conducción y la reacción de los vehículos. Lo primero que noté, con mucho placer además, era que la conducción era más suave y precisa, seguía siendo arcade, por supuesto, pero no tan exagerada como en el primero (creo que en Rage Racer ya quisieron tirar por esa conducción, pero tendría que comprobarlo). Gráficamente me pareció una puta barbaridad, tanto los circuitos urbanos como los que transcurrían en la naturaleza resultaban muy realistas, y lo que más ayudaba a ello lo era la iluminación de los diferentes circuitos. Incluso en consolas superiores pudimos probar juegos muy chulos, y muy buenos gráficamente, pero que fallaban precisamente en la iluminación, si esta no es realista, los gráficos no lucirán todo lo bien que podrían, pero lo que es peor, no tendremos la sensación de estar en la hora que el juego nos dice que es. Un buen ejemplo que me viene a la cabeza es el mismísimo GTA San Andreas, que salió en consolas mucho más potentes que una PsOne, incluso salió en PC, y en ninguna de dichas versiones tenías una verdadera sensación de estar en un momento particular del día, no sabría cómo explicarlo porque no soy experto en el tema, solo puedo decir que RRT4 transmitía perfectamente el momento del día con la iluminación y sombreado de los escenarios y los vehículos, incluso podías ver cómo el Sol incidía en la carrocería de nuestro coche de manera "realista", y a ver, estamos hablando de un juego de PsOne, no había reflejos en tiempo real ni nada de eso, pero aún así, lo logrado fué acojonante, pero encima, tras cada carrera podíamos disfrutar de la repetición de la última vuelta, y a igual que en Gran Turismo, aquí es donde se explotaba de verdad la potencia de la consola, ya que se nos mostraba los coches en todo su esplendor, incluidos reflejos, que aunque eran simulados quedaban muy bien y te dejaban con la boca abierta, es más, yo diría que las repeticiones de RRT4 eran mejores que las de Gran Turismo por una sencilla razón, los coches de RRT4 encajaban mucho mejor en los escenarios. Baste decir que los gráficos me dejaron alucinado y cosas que me parecieron espectaculares en el primer RR me comenzaron a parecer ridículas. Por ejemplo, hay una carrera en T4 en la que literalmente sale una avioneta a pocas decenas de metros del suelo haciendo encima una pirueta, haciendo que el helicóptero de RR pareciera una broma en comparación. Había popping, obviamente, pero mucho mejor llevado y trabajado, al punto de que en tus primeras carreras ni lo notabas.



Una lástima el tener que haber redimensionado las imágenes, a ver si un día pongo capturas mejores, este juego lo merece


    Un par de días después, cuando ya había probado las pistas y coches disponibles y había pillado un poco el rollo a la conducción, que era bastante diferente a la del primer juego, decidí probar el modo principal, el "Grand Prix", y con ello, el juego seguía sorprendiéndome gratamente. Aun antes de empezar a correr, debíamos escoger un equipo, que en realidad era el nivel de dificultad, y luego debíamos escoger una marca de coche de entre cuatro posibles, dos marcas estaban centradas en coches que se agarraban al asfalto, y las otras dos en coches que derrapaban fácilmente, con lo que aquí decidías no sólo los modelos de coche que desbloquearías (luego entraré más en profundidad), sino el tipo de conducción, que a lo mejor en los primeros niveles no importaba mucho, pero en las últimas carreras de las dificultades más altas necesitabas controlar a la perfección tu vehículo si querías tener siquiera una oportunidad para clasificarte a la segunda ronda, por lo que debías comprender cómo funcionaba cada tipo de conducción. Todo esto nos daba un total de cuatro equipos y cuatro marcas de coches, y cada marca poseía un cantidad de coches muy superior a la que tenía RR, eso sí, algunos estaban "repetidos", luego explicaré el por qué. Otra cosa que me flipó del modo Grand Prix, era que, en realidad, era una especie de modo historia. Al elegir equipo (la dificultad) conocías a quien sería algo así como tu manager, o mejor dicho, tu jefe de equipo, si las matemáticas no nos fallan, había un total de cuatro managers, uno por equipo, obviamente. Cada uno de estos personajes se nos presentaba por medio de diálogos (en realidad sólo hablaban ellos XD) e imágenes estáticas, eso sí, había diferentes imágenes para transmitir diferentes emociones. Cada manager, además, tenía su propia historia, personalidad e incluso distintas aspiraciones, teníamos desde una jefa de equipo novata que pensaba que, por ser mujer, tenía mucho que demostrar pero que aún así sus aspiraciones eran básicamente que no estrellaras el coche, hasta un veterano cascarrabias que no estaba contento ni aunque quedaras siempre primero. Aunque el modo historia era un poco chorra, se limitaba a un par de charlas con tu manager, una antes de cada carrera y otra al terminarlas, lo cierto es que era muy interesante ver cómo los distintos personajes iban cambiando su opinión sobre ti a lo largo del campeonato, al punto de enterarte, por ejemplo, que el viejo cascarrabias que tan mal te cae te trata tan duramente es porque, su hijo, murió en una carrera, y al verle reflejado en ti no quiere que pierdas la concentración y acabes también estrellándote, que sí, que no es nada original, pero estamos hablando de un puto juego de carreras de la PsOne. Además, las conversaciones cambian dependiendo de cómo te vayas clasificando, por lo que algunos personajes pueden pasar de los elogios al desdén. Por ello, vale la pena rejugar cada nivel de dificultad intentando diferentes clasificaciones y, a ser posible, con diferentes equipos... Aunque esa no es precisamente la principal razón para rejugar el modo Grand Prix con diferentes equipos y marcas no, la principal razón es que así se DESBLOQUEAN los diferentes coches. 



Aun a día de hoy, las carreras nocturnas de este juego pintan maravillosas


    Sí, amigos, había una época en la que para desbloquear contenido extra de un juego, bastaba CON JUGARLO, aquí no había dlcs, micropagos ni hostias, aquí debías jugar, como digo, probando diferentes combinaciones de equipos y marcas, ya que así es como se desbloqueaban. Al final de cada etapa clasificatoria, y dependiendo de qué puestos habías alcanzado en las carreras de dicha etapa, se te premiaba con un coche de la marca escogida al principio. A mejor desempeño hubieras tenido, mejor coche ganarías. Y es por este sistema de desbloqueo que hay coches "repetidos", ya que si te clasificabas en las carreras llegando en el último puesto clasificatorio (tercero en la primera ronda, y segundo en la... Ejem, segunda), en lugar de un coche nuevo, recibirías el mismo coche que tenías antes pero con mejores prestaciones. El juego lo justifica diciendo que, los "patrocinadores" no confían suficientemente en el equipo como para invertir en un coche nuevo. Y aquí es donde yo veo uno de los pocos puntos malos. Por ronda, creo que son tres (o cuatro, no recuerdo bien), los coches que puedes llegar a desbloquear, pero cuando algunos de ellos son versiones "mejoradas" del coche que ya tienes pues le quita gracia al juego. Yo habría puesto menos coches, dos, o tres en la primera ronda (hay más margen), hacer que tengas por fuerza que ganar las carreras de dicha ronda para obtener el mejor coche, o sea, tal y como está en el juego original, y que el resto de combinaciones nos diera el peor coche, que vendría a ser el segundo mejor coche en el juego original. Excepto quizás en la primera ronda, como digo, en la que quedando primero y segundo tendríamos el segundo coche, y quedando segunda y segundo o peor obtendríamos el peor coche, que sería también diferente al que tenemos. Reduces número de coches, y puedes meter a cambio más coches distintos, pero bueno, es muy fácil hablar a toro pasado. Para acabar con los coches, decir que aparte de los coches "oficiales", había varios especiales, incluido uno con forma de Pac-Man, pero esos no recuerdo cómo se desbloqueaban. Como curiosidad final, como ya sucedía en otros juegos de la saga, los nombres de los equipos hacían referencia a juegos clásicos de NAMCO. Decir que el diseño de los coches, aun careciendo de licencias de marcas reales, eran muy buenos, había desde turismos "básicos" hasta bólidos futuristas, cómo una especie de "trimoto" invertida o coches que recordaban a los primeros coches de F1, todos tenían de media un diseño elegante. Sí es cierto que, para mí gusto, eran muy feos los coches "finales" de cada marca, o sea, los que te daban para la gran final si habías ganado todas las carreras anteriores, ya que eran una especie de aerodeslizadores que hacían que pareciera que estabas jugando una versión chunga de WipEout, a parte de esos coches y algún que otro modelo, el resto estaban muy chulos.



No me canso de repetirlo, el aspecto de este juego lucía genial, yo diría que incluso que mucha mierda actual


    Pasemos al apartado jugable. Cómo ya he dicho, la conducción, aun siendo arcade, no era tan exagerada e irreal como en el primer juego, era más pulida, más suave, en general tenías una mayor sensación de control de tu coche, aunque a mí me costaba cambiar de tipo de conducción, cuando me acostumbraba a los coches de derrape, los de agarre me parecían injugables, y cuando me hacía con los coches de agarre, los de derrape me parecían incontrolables, pero creo que eso se debía a que me montaba sesiones maratonianas para desbloquear los coches de una marca, y al cambiar había "olvidado" pilotar los del otro tipo, pero eso es algo personal, si variáis de coche a menudo no tiene porqué pasaros eso. Cosa que también me gustó de este juego, es que los choques no tienen repercusiones tan exageradas como en RR, recordaréis (o no), que dije que, en aquel juego, al chocar con un contrario, este podía casi cruzarse en la carretera para luego retomar su rumbo de una manera muy poco natural. Pues aquí no pasa eso, aquí los coches se sacuden un poco, nos frenamos y poco más, y aunque es cierto que esos choques suelen beneficiar a los contrarios, en los niveles de dificultad más sencillos no tienen repercusiones tan importantes, de hecho, en algunos momentos, con cierta habilidad, podíamos chocar levemente con coches contrarios para coger una curva. En cuanto a las carreras, pues pasa lo mismo que en muchos otros juegos del estilo, y es el hecho de que, sobre todo en niveles altos, no podías alcanzar los primeros puestos hasta una vuelta determinada. En fácil, creo que podías ponerte primero en la primera vuelta y ganar sin demasiados problemas (en las primeras rondas, se entiende), pero en los niveles de dificultad más altos solo lograbas ponerte primero en la última vuelta (o penúltima, a lo sumo), sin importar lo bien que lo hicieras, ya que, en realidad, el primero no aparecía hasta que hubieras completado el número de vueltas correspondientes, lo cual nunca me gustó, pero no es algo que moleste una vez que lo comprendes. Algo muy importante es el hecho de que los rivales también van mejorando sus coches, pero curiosamente, lo harán al mismo nivel que tú, cosa que tampoco tiene sentido pero que es entendible, porque ya os digo yo que de no ser así habría situaciones en las que no podríamos ganar... Aunque bueno, este es de esos juegos que, por alguna razón, tras una última vuelta en la que vas detrás del primero sin poder alcanzarle, en los últimos cien metros lo adelantas como si fuera en una patineta. Cosa que no pasa siempre pero que da mucha rabia porque sientes que el juego te ha dejado ganar, pero bueno, mejor eso que perder. Algo que no he dicho, es el hecho de que el número de coches en carrera es "sólo" de ocho, pero como ya dije en otra entrada, si es por el bien del rendimiento lo acepto y ya está.



Derrapar como un loco o controlar las curvas como las de tu prima norteña... mis amigos mexicanos me entenderán, al menos los que sean "norteños"


    Otra cosa muy buena que tenía RRT4, es que podías llevar tu tarjeta de memoria, con datos del juego obviamente, a casa de un colega y cargar tu garaje en la partida de dicho colega para así poder competir contra él utilizando los coches que tú hubieras desbloqueado y/o personalizado, lo cual era todo un puntazo. También tenía soporte para la pockestation, pero no sé que funciones tendría, ya que jamás tuve una en mis manos. 
    Más arriba comenté que en el menú principal había una zona en la que accedías a una especie de Paint en el que podías crear una pegatina para tus coches, pues bueno, cuando terminabas un Grand Prix, los coches desbloqueados se te entregaban, pudiendo cambiarles la pintura y ponerle una pegatina si te apetecía. Los vehículos desbloqueados, por defecto, tenían la pintura del equipo con el que lo desbloquearas, otra razón por la que hay coches repetidos, ya que puedes tener TODOS LOS COCHES con las diferentes pinturas, pero bueno, cero dramas. Tus coches desbloqueados favoritos podías añadirlos a "tu garaje" tanto para acceder rápidamente a ellos como para personalizarlos y jugar con ellos en la partida de un colega, como ya he dicho. 
    Este es de esos juegos de los que no pararía nunca de hablar, pero no es plan, pero sí que voy a comentar algo de lo que ya hablé en la entrada de Ridge Racer. Como dije al principio, yo me compré el juego nuevecito, y para mí (otra vez) grata sorpresa, RRT4 traía DOS discos. En uno venía, lógicamente, el juego, pero en el otro venía una demo técnica basada en el Ridge Racer original. De hecho tenía todo el contenido del juego original, la misma manera de desbloquear lo coches, las carreras invertidas y las espejo, el coche negro, más uno blanco... Y todo en "alta resolución", así se decía entonces, y a 60 fps (creo, ese detalle justo no lo recuerdo), el problema era que corrías sólo, excepto en las carreras contra los coches especiales, pero claro, se trataba de una demo, y aún así era muy jugable, incluso permitía guardar la partida. Y seamos justos, era un flipe jugar a ese juego con aquella definición y fluidez, tanto es así que le dí mucha caña a esa demo, tanta que, un día me dió por jugar al juego original... Casi se me caen los ojos al ver la escasa definición del juego XD. De alguna manera, aquella demo mostraba lo que acabaría siendo el futuro, pero claro, el juego con el que venía de regalo era muy, pero que muy superior, por lo que acabé dejándolo en un rincón. Así se hacían las cosas antes de las consolas con internet, aún recuerdo cómo, la propia NAMCO, en Tekken 5, no solo añadió modos extra bastante interesantes sino que incluso nos dieron los TRES primeros Tekken en su versión de recreativa... Ahora te cobran hasta por características que los juegos deberían traer de serie, pero dejemos los lloros de abuelo cebolleta. Ridge Racer Type 4, de PsOne, es un juego tan bueno, que no es que os lo recomiende, es que es absolutamente imprescindible el probarlo, por sus gráficos, su jugabilidad, por la cantidad de circuitos, que eran bastantes para lo que nos tenía acostumbrado la saga, ¡por su música!, su modo dos jugadores, el creador de pegatinas, sus espectaculares vehículos... A día de hoy, RRT4 sigue siendo uno de los mejores juegos de carreras arcade que he jugado nunca, y uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, este fué el juego que hizo que me enamorara definitivamente del género, con eso lo digo todo, por si no ha quedado claro ¡jugadlo, hostias! XD, bueno pues ya hemos llegado al final de la entrada, solo decir que ya puedo "redimensionar" imágenes, de hecho, por eso he podido publicar esta entrada, por lo que se vendrán más juegos de PS1, recordar que el emulador que tengo, al hacer una captura, guarda la imagen con los píxeles originales que tuviera el juego, y como había juegos que utilizaban diferentes resoluciones para que en una tele antigua se mostrara una imagen más nítida, pues al adaptar esa resolución a una imagen "píxel x píxel" la imagen sale alargada... Y bueno, yo sí que me estoy alargando más de la cuenta, así que nada, ¡hasta la próxima! 



jueves, 12 de enero de 2023

Xecutor

 


Hoy hablaré de uno de los mejores juegos "de navecitas" que pude jugar en mi humilde Spectrum, Xecutor, un shoot em up vertical de corte muy clásico, obviamente, y al que podíamos jugar a dos jugadores.
 Xecutor, a pesar de las enormes limitaciones del viejo ordenador de Sinclair, conseguía convertirse en un juego muy divertido, pero eh, seamos realistas, seguía siendo muy limitado. El juego se desarrollaba en el espacio, o al menos los niveles que yo pude completar (ni de coña conseguí terminarlo), con ello conseguía liberar al ordenador de tener que manejar fondos complejos que, al final, repercutían negativamente en el rendimiento del juego, así que durante la partida, el único fondo que veríamos sería el del frío y oscuro espacio, con sus estrellitas y tal, quedando en realidad muy bien. De todas formas, el que no hubiera un fondo como tal no implica que los escenarios estuvieran vacíos, al contrario, los escenarios tendrían diferentes estructuras, más o menos laberínticas y contra las que podríamos estrellarnos perdiendo así una vida. Además de dichas estructuras, que cambiaban en cada nivel, habrían torretas que nos dispararían y, cómo no, oleadas de enemigos dispuestos a acabar con nosotros. Quizás este fuera el punto más flojo del juego, ya que las "oleadas" solían ser de cuatro enemigos a lo sumo, pero creedme, eran más que suficientes, ya que tenemos que sumar las torretas y las propias estructuras de los niveles a la dificultad.


El colorido era más que llamativo, y lo mejor ¡no era multi carga!


    El juego poseía una dificultad endiablada, ya he dicho que no llegué a completarlo, pero era todo un vicio jugarlo, era una experiencia razonablemente cercana a lo que era jugar en una máquina arcade, ¡en casa!, y encima podías jugar a dobles con un amigo, o mi hermano en mi caso. Este fue de los pocos juegos en los que aproveché el joystick del Spectrum, ya que dos personas jugando en el teclado del ordenador era muy incómodo, pero bah, que lo que importa es que el juego era cojonudo, muy colorido además, y tenía el detalle de que las naves del primer y segundo jugador tenían sprites diferentes, lo cual me parecía muy chulo, lo normal era que ambas naves fueran iguales pero con colores diferentes.
    Otra cosa muy chula era el sistema de armas, nada original, la verdad, pero aún así molaba mucho. Cuando destruías una oleada entera de enemigos, o una torreta, caía un objeto. Cogiendo dicho objeto obtendríamos el arma disponible en la... No sé, llamémosla "ruleta de armamento", pero si en lugar de cogerla la destruías con un disparo, la "ruleta de armamento" avanzaba un paso. Al recoger un arma la "ruleta" se reiniciaba. La selección de armas era bastante variada, y al contrario de lo que uno pudiera esperar de un juego de Spectrum, la elección de un arma específica podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte. El disparo triple, por ejemplo, era buena contra las naves enemigas al ser tres disparos y por ir abriéndose. El disparo doble era mejor para los jefes, ya explicaré luego por qué. Luego teníamos los misiles, que aunque tenía una cadencia muy baja podía atravesar estructuras, cosa que no hacían las demás armas (excepto la última, creo recordar). La de los misiles era muy buena también contra las naves enemigas por eso de atravesar estructuras, pero para entender esto hay que saber que, los enemigos, cómo es obvio, no chocaban con los obstáculos del escenario, y se podían dar situaciones en las que podíamos morir al chocar con un enemigo al salir este de detrás de una estructura, no poder esquivarlo por falta de espacio y no poder matarlo por carencia de cadencia y, también, falta de espacio para que se dibujase nuestras balas. Pero con los misiles eso no pasaba, además de que podíamos matar a varios enemigos de un solo disparo, pudiendo así acabar con los enemigos antes de que llegaran lo suficientemente cerca como para convertirse en una verdadera amenaza, de hecho, creo que es el mejor arma para completar los niveles. El último arma que había consistía de un bolita blanca que, al llegar a cierta distancia, explotaba en varios proyectiles iguales... Suena mejor de lo que era, ya que en realidad no tenías mucho control del arma, ya que las balas que salían del disparo original tardaban demasiado tiempo en salir como para ser verdaderamente útiles, pero bueno, con cierta práctica sí podías barrer a los enemigos, pero tenías que anticiparte mucho a ellos, y contra los jefes era prácticamente inútil.
    Hablemos un poquito de los jefes. Como buen juego de naves, Xecutor, al final de cada nivel debíamos enfrentarnos a un jefe. Dichos jefes tenían unas estructuras, más o menos cuadriculadas (espero poder subir una captura aunque sea del primer jefe XD), con nuestros disparos debíamos destruir, o mejor dicho "vaciar" dichas estructuras y, una vez hecho, los jefes se replegaban sobre si mismos y pasaban a la "segunda fase", sí, jefes finales con dos fases en un juego de Spectrum... Que vale, que la segunda fase se limitaba a poner a los jefes revoloteando en la pantalla y disparando profusamente, pero la primera vez que te llegabas a un jefe te pillaba por sorpresa. Pues bueno, el mejor arma contra los jefes era el disparo doble porque así podías destruir dos estructuras a la vez, y porque al pasar a la segunda fase, el disparar dos veces te daba más rango. El resto de armas, o hacía muy poco daño o su cadencia era demasiado lenta para ser efectiva o, directamente, no impactaba en el lugar apropiado, como sería el caso del arma final. 



Disparo triple, el sueño de cualquier pajillero


    Una cosa curiosa es que, cosas de la edad, confundí una anécdota que me sucedió, CON ESTE JUEGO, y que la acabé contando en otro buen juego de Spectrum como era el Zynaps. Es una chorrada, pero me gustaría corregir dicha chorrada. Resulta que yo me compré este juego cuando el Spectrum estaba ya a las puertas de la muerte, entré en una tienda de electrónica, en aquella época aún no había tiendas específicas de videojuegos, no al menos en mi pueblo, y el dependiente me sacó ESTE JUEGO (el único que tenía), no el Zynaps. La cosa es que me pedía unas setecientas pesetas (unos seis o siete euros, más o menos), y atención, ME PARECIÓ MUY CARO... Y lo cierto es que me salió bien la jugada, porque varios días después encontré dicho juego en una papelería justo debajo de mi casa bastante más barato. Pero siendo sincero, si lo hubiera comprado en la primera tienda, seguiría pareciéndome una pasada de juego, aquella cinta valía cada pesetilla que me pedían por ella.
    Es cierto que pecaba de no tener apenas sonido, los disparos las explosiones y poco más, y además no es que fueran muy espectaculares, pero eso era, obviamente, por las limitaciones del ordenador, no por la falta de pericia de los programadores, de hecho, en la pantalla del menú, sonaba una musiquilla muy pegadiza y bastante buena. Tan pegadiza era la jodía, que aún a día de hoy se me viene a veces a la cabeza, digo más, cuando tras descargar el juego y cargarlo en el emulador, al escuchar la musiquita se me saltó una lagrimilla mientras pensaba, "¡hostias, la puta musiquilla de los cojones era del Xecutor!", recordaba la música, pero no de que juego era.



 En la imagen de arriba podéis ver al primer jefe, para hacer que pasara a la "segunda fase" había que destruir esos cuadros verdes.


Parecen pocos enemigos, pero no morir era más complicado de lo que parece


    Sé que lo que voy a decir lo repito mucho en los juegos de Spectrum, y es el hecho de que este Xecutor, por muy buen juego que me pareciera en la época, evidentemente, no era perfecto. Ya he hablado de los pocos efectos sonoros que tenía, del escaso número de enemigos en pantalla, las pocas balas enemigas, que a ver, yo prefiero pocos enemigos en pantalla y que el juego vaya fluido, a que me llenen la pantalla de naves y el juego sea injugable por las ralentizaciones, pero uno o dos enemigos más por oleadas creo que no habría influido mucho, y creo que también podrían haber puesto más oleadas por nivel. El comportamiento de los enemigos tampoco es que fuera una locura, se limitaban a realizar una rutina descendiendo por la pantalla y lanzaban alguna bala, si te mataban bien, y si no pues seguían su camino y se piraban. Pero bueno, todo eso es entendible, pero el juego sí tenía un defecto que me parecía muy grave, dos, de hecho. El primero es que no había continuaciones, debías completar el juego con las vidas que te daban, y sí, habían muchos juegos de Spectrum que nos daban continuaciones, sobre todo los ports de recreativas. Pero bueno, imagino que el juego sería cortito y que si nos daban continuaciones nos lo podíamos terminar en una tarde, ya dije que nunca lo completé, así que no sé cuántas fases tiene, así que tampoco estoy seguro de si ese era el motivo, pero bueno, al final, con ganas y habilidad, si le dabas caña, creo sinceramente que es de esos juegos terminables del Spectrum, su dificultad entraría dentro de lo aceptable (aceptable nivel Spectrum, se entiende). El otro defecto diría yo que es un error de diseño. En Xecutor, cuando mueres, reapareces casi al instante, no reinicias el nivel (menos mal), apareces casi en el mismo punto en el que moriste, y digo casi porque el nivel sigue avanzando aunque tú nave no esté en pantalla... Pero obviamente, ese no es el fallo, el fallo es que, al reaparecer, no hay "tiempo de gracia", es decir, que no poseemos esos segundos de inmunidad que sí nos daban otros juegos, y aunque no hay muchos enemigos en pantalla, los niveles son en ocasiones bastante "laberínticos", por lo que sí morimos en una zona complicada, eso puede resultar en la absurda perdida de otra vida. No es raro morir por el disparo de un torreta y reaparecer justo en la cara de una nave enemiga... Y Hala, dos vidas a la porra. Por quejarme, podría también quejarme de la lentitud de nuestra nave, que hace que sea más importante pensar una estrategia para encarar los diferentes niveles que la propia habilidad o reflejos del jugador. Pero bueno, que nada de todo esto nos haga olvidar lo buen juego que era (es), un juego de naves "exclusivo" (y digo exclusivo porque no salió para más sistemas, no por otra cosa) que podía enseñarles muchas cosas a "grandes" compañías que hicieron (o licenciaron) ports de mierda para aquél humilde ordenador de 8 bits por rascar unas pesetillas. Juego con gráficos más que decentes, niveles coloridos y variados, jefes finales, sistema de armas poco original pero MUY molón, posibilidad de jugar a dobles... En su día yo tenía este juego en mi "Top Ten", al menos en lo que a juegos de Spectrum se refiere, y a día de hoy sigo pensando que está entre los mejores juegos de naves que he jugado, entendiendo siempre el contexto de la máquina en la que corría y las limitaciones de la misma, así que sí, esta es de esas veces en las que me alegro de poder recomendar un juego de Spectrum... Pero eso sí, jugadlo con teclado o, mejor aún, con un mando, porque con la pantalla táctil de una tablet es un puto infierno. Pues eso, sin más me despido. Hasta la próxima.