Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 29 de junio de 2013

Alex Kidd in Miracle World






    La Sega Master System, consola de ocho bits de Sega, también merece hacer su aparición en este blogg. Yo no la tuve, pero sí cierto amigo que me la dejó cuando le compraron la Snes. No sé como sería en el extranjero, pero en España, la SMS II (creo que era la II) tenía preinstalado un juegecillo de plataformas bastante infantil... aunque adictivo. El Alex Kidd.
    El juego en cuestión era un juego de plataformas que poseía un desarrollo endiabladamente variado, incluso comparado con juegos más modernos. En AK no todo era saltar de plataforma en plataforma, nuestro protagonista tendría que superar zonas buceando o utilizando alguno de los diferentes vehículos que aparecían en el juego, desde lanchas a helicópteros a pedales.
    El juego en si era algo más sofisticado de lo que su sencillo aspecto pudiera hacer pensar ya que con el dinero que recolectásemos podíamos comprar algunos objetos que nos facilitasen el avance, por no hablar de los anillos que aparecían en el escenario.




Aquí un familiar de nuestro querido pulpo Paul... que chiste taaan original.




    Los juegos de la MS solían tener gran colorido y como se puede ver en las capturas AK no era una excepción, sus gráficos, sencillos pero agradables poseían un colorido tan vivo que casi tenían aspecto de dibujos animados.
    Si alguien me preguntase sobre el argumento del juego yo me quedaría mirándolo fijamente, con la boca abierta y moviendo la cabeza... "¿argu... qué?, diría al rato. En resumen que no sé qué se traía entre manos el cabezón de Alex Kidd. Eso sí, podría decir que el juego consistía en atravesar largos y coloridos escenarios recolectando todas las bolsas de dinero que pudieras.



Un solo golpe y morías, pero eso sí, podías estar varias horas bajo el agua sin respirar.



    AK tenía un desarrollo típicamente plataformero por lo que el botón de salto sería el que más utilizaríamos, pero las habilidades de Alex "orejas de soplillo" Kidd no se limitaban a saltar hasta alturas impensables, sobre todo viendo el tamaño de su cabeza. Nuestro protagonista podía dar puñetazos, algo muy útil contra algunos enemigos y para romper piedras, las cuales impedían nuestro avance en diversas ocasiones. A parte de ello, AK podía pilotar diferentes vehículos, tanto terrestres como voladores e incluso lanchas.
    Todo ello daba mucha variedad al juego ya que no se trataba únicamente de saltar de plataforma en plataforma.




Todo juego de la época que se precie tenía un mapa.


    Para mayor diversión, y originalidad, llegado ciertos momentos debíamos enfrentarnos a peligrosos enemigos en el terrible arte de... Piedra, Papel y Tijeras... No miento, aunque lo desearía. A lo largo del juego ciertos enemigos detendrían nuestro avance y, al más puro estilo Street Fighter, nos retarían a un combate al mejor de tres rounds al juego antes mencionado. El juego en sí era muy sencillo, encima de la cabeza de cada personaje aparecía una nube, bocadillo si trabajas con comics, en la que aparece la opción que cada uno va a elegir. Evidentemente nosotros podíamos elegir cualquiera de las tres opciones disponibles, teniendo siempre en cuenta la elección de nuestro contrincante. Aunque claro, el primero es muy fácil, los siguientes pueden cambiar su decisión en el último segundo y hacerte perder una vida.



¿Soy el único al que las piedras rojas le parecen bolas de caramelo?.



    A pesar de su apariencia infantil, la dificultad de AK requería toda nuestra concentración, sobre todo a la hora de  saltar ya que nuestro protagonista poseía una inercia bastante exagerada. Los enemigos por su parte no eran demasiado peligrosos, excepto alguno que otro, colocado estratégicamente para dificultar nuestro avance, obligándonos a dejarnos caer hacia un pequeño hueco que... dejémoslo.
 En AK, a parte de los anillos que podíamos encontrar rompiendo piedras, teníamos a nuestra disposición algunos objetos bastante útiles, incluido un anillo que disparaba rayos láser mortales. Bueno, no sé si eran rayos láser, pero sí eran mortales, ya que destruían todo lo que tocaban.




A Alex Kidd le encanta el enduro, sobre todo si así puede atropellar un par de ranas.



    Bueno, el comentario de hoy es de los breves, el juego está bastante lejos en mi memoria y está aquí por ser uno de los pocos juegos de SMS al que jugué. Le eché mis horas, pero por ese aspecto infantil que posee fue mi hermano quien disfrutó más con él. Era un juego entretenido de ello no hay duda y por su desarrollo en ocasiones parece que estemos jugando a varios "minijuegos" más que a un solo juego por lo que yo diría que su mayor virtud es también su mayor defecto.
 Para terminar ya, Mega Drive también tuvo su ración de Alex Kidd, "Alex Kidd in Shinoby World", por ejemplo, pero como no jugué a ellos no puedo comentar demasiado y... bueno, como quiero quitar este artículo de "Borrador" lo voy a dar por concluido. Jugadlo si os gustan los juegos de críos.




lunes, 24 de junio de 2013

Kid Chameleon




 
    Al que le guste el cine conocerá ese curioso subgénero denominado "metacine" en el que el argumento de la película se basa, precisamente, en el rodaje de una película ya sea real o ficticia. En ese subgénero entraría "La niña de tus Ojos", por poner un ejemplo. ¿Y a qué viene ahora una lección de cine?, pensaréis, ¿pero este no era un blogg sobre videojuegos? pensarán otros. Pues viene a que este KC podría decirse que es del género de las plataformas pero con toques de "metavideojuego", ¿y eso?... Cuando jugamos a KD, por muy obvio que lo parezca, estamos jugando a un videojuego,  pero a un videojuego DENTRO del videojuego.
    En KC a los alocados diseñadores se les ocurrió la estrafalaria idea de unir al típico "gamer" adolescente con su mayor reto posible, un videojuego virtual en el que te sumergías en un entorno tridimensional y... ¿qué?, ¿Que las capturas no son en 3D?, hombre claro es que.yo hablaba del argumento. Al parecer, el videojuego, la IA, uno de los "bosses"... algo falló, por lo que la cosa dejó de ser un mero videojuego y comenzó a ser algo más peligroso. Nuestro protagonista se introduce en la máquina de realidad virtual dispuesto a alcanzar el final y acabar con la amenaza que esta supone, aunque no sé si habría resultado más fácil desenchufarla de la corriente.



Aunque no lo parezca es el protagonista disfrazado de samurái




    Obviando el argumento del juego, lo que veíamos al introducir el cartucho en nuestra consola era un juego de plataformas, en apariencia sencillo y de gráficos simplones, si profundizábamos en el juego descubríamos dos cosas. La primera era que sí, sus gráficos eran simplones pero lo segundo que descubriríamos era que esa aparente sencillez solo era la forma en que el juego nos hacía aprender a jugarlo.
    Nuestro protagonista era capaz de cambiar su aspecto gracias a ciertos ítems, lo que le proporcionaba diferentes habilidades, indispensables en algunos casos para superar algunos obstáculos.





La meta era representada por una bandera... ¿de qué me sonará?.



    En cierta manera el objetivo del juego era muy sencillo, solo debíamos llegar hasta la meta de cada nivel utilizando las distintas habilidades a nuestra disposición. Estas "habilidades" eran proporcionadas por los diferentes disfraces que aparecían al romper ciertos bloques. Algunas de esas habilidades nos permitían trepar paredes o romper ciertos bloques, o utilizar una espada para atacar a nuestros enemigos.
     Nuestro protagonista comienza sin ningún disfraz por lo que solo puede saltar, con bastante inercia por cierto. Saltar nos sirve para acabar con algunos enemigos además de para llegar a lugares más altos, lo cual es tan ridículamente obvio que no debería haberlo mencionado... saltando también podremos romper esos bloques que veis en las capturas y de donde, de vez en cuando, saldrá algún disfraz.





Me recuerda a cierto enemigo de Spiderman...



    Los disfraces no es que resulten ser útiles para avanzar en el juego sino que resultan imprescindibles, por ejemplo, mirando la captura de arriba, si no rompemos esos bloques de aspecto frágil no podremos avanzar, y solo se podía romper utilizando un disfraz y así hay multitud de situaciones.
    Por fortuna los disfraces no aparecen de forma aleatoria, aparecen siempre los que necesitaremos, pero somos nosotros los que debemos averiguar donde utilizarlos.
    A parte de proporcionarnos una o dos habilidades, los disfraces aumentaban nuestras posibilidades de supervivencia ya que nos proporcionaban más corazones,  un solo toque de cualquier enemigo nos arrebataba un corazón, si teníamos un disfraz al perder el último corazón regresábamos a la forma básica, de lo contrario se nos restaba una vida.





Agujero con pinchos... TR en 2D.



    En un principio los niveles de KC eran bastante simples, casi lineales, era la manera en la que el juego nos dejaba tiempo a aprender su funcionamiento. De hecho el primer nivel lo podíamos completar sin utilizar ningún disfraz pero poco a poco el juego iba ganando en complejidad y dificultad. Tanto los enemigos como los diversos desafíos que nos proponía el juego lo dotaban de una dificultad moderada y progresiva que nos dejaba avanzar paso a paso.
    A parte de los disfraces y los bloques rompibles a lo largo del juego nos encontraríamos con diversos elementos que nos complicarían o dificultarían el avance. Por ejemplo, habían unos bloques negros que nos permitían saltar muy alto como si de trampolines se tratara, también existían ciertos bloques que al tocarlos lanzaban un proyectil, ese proyectil podía romper bloques y dejarnos avanzar, o matarnos si nos ponemos en el lugar equivocado, otro elemento curioso eran las plataformas con forma de nube, si las golpeabas desde abajo crecían un poco, dando acceso a lugares inalcanzables.
    Los enemigos resultaban un tanto curiosos, había uno que parecía un geodude sin brazos y otro que me recordaba a un bicho que salía en Three Wonders, de todas formas, y como pasaba en Tomb Raider, los enemigos tenían un papel secundario ante la exploración y los "acertijos".




La escalada es buena para la salud, excepto si te caes desde la cumbre.


    KC es, en resumen y aunque pueda no parecerlo ante la humildad de las capturas, uno de los mejores juegos que probé en mi Sega Mega Drive, tenía gráficos un tanto simplones pero una jugabilidad enorme, con decenas de niveles a cual más extraño y complicado, los disfraces le dotaban de una gran originalidad y de una complejidad superior a lo acostumbrado en este tipo de juegos. Es posible que Sonic fuera más rápido y colorido pero, como en el cuento de la liebre y la tortuga, la velocidad no es siempre lo más importante.





viernes, 14 de junio de 2013

Legend of Legaia





    Ya dije en su día que tarde o temprano hablaría de este juego y bueno. El día ha llegado.
LoL... Legend of Legaia, no League of Legends, es un juego de rol típicamente japonés ya sabéis, gráficos infantiles, temática adulta y gran variedad de búsquedas y minijuegos. Es posible que no sea tan famoso como juegos del calibre de Final Fantasy o Dragon Quest pero la verdad es que no tiene mucho que envidiar a ninguno de esos juegos, al menos en lo que a Psone se refiere.
    LoL fue el primer rpg japonés totalmente poligonal que cayó en mis manos. Todos los escenarios eran poligonales, ya fueran interiores, exteriores o el propio mundo, también eran poligonales todos los personajes del juego y, al igual que sucedía en FF, los protagonistas tenían dos versiones, la "achaparrada" que era la que veíamos al movernos por el escenario y otra, más estilizada, para los combates.
    El problema de que todo el juego estuviera construido con polígonos implicaba que, gráficamente, fuese muy simple, ya que las texturas del escenario no eran gran cosa ,aunque hay que reconocer que los personajes "achaparrados" salen mejor parados en el caso de LoL. No quiero decir que los escenarios del juego fueran una porquería, eran coloridos y vistosos pero carecían del detalle y preciosismo del que hacían gala los de cualquier FF.




Como en cualquier rpg japonés podías escoger el nombre de los protagonistas, Eriberto, por ejemplo.


    La trama del juego no era quizás tan complicada como cualquiera de los FF pero sí estaba bien llevada y sabías siempre que todo lo que hacías tenía un objetivo final bastante definido. Acabar con la niebla.
    En el prólogo que nos ofrecía el juego justo antes de empezar se nos cuenta como el hombre, de gran sabiduría pero débil como cualquier otro animal (?) recibe de los dioses como regalo unos seres llamados "Seru". Esos seres otorgaban poderes a los humanos con los que se unían haciéndolos más fuertes u otorgándoles la habilidad de volar, por poner un ejemplo. Todo iba bien, la humanidad prosperó felizmente durante mucho tiempo hasta que, un día y aparentemente de la nada, apareció la neblina. La neblina cubrió el mundo, llenándolo de monstruos y, lo que es peor, volviendo locos a los Seru, que atacaron sin motivo aparente a los humanos a los que el día anterior habían servido fielmente.
    La niebla aún tenía una sorpresa peor; los humanos que se hubieran unido a un Seru y fuese expuesto a la niebla se convertía en un monstruo irracional y sediento de violencia. La floreciente civilización llegó a un oscuro ocaso a manos, irónicamente, de los mismos seres que la ayudaron a crecer.
 En ese escenario, más o menos apocalíptico, nos introducimos en el juego, tomando el papel de Vanh, un joven valiente que se prepara para ser un cazador y ayudar así a su aldea...
    Si por mí fuera seguiría contando la historia de Vahn, pero prefiero no hacer "spoilers" por si alguien decide jugar LoL, de nada.
    Solo diré que atacan la aldea de nuestro protagonista, que descubre que el viejo árbol que presidía la aldea y que parecía moribundo podía ser la clave para acabar con la niebla para siempre, y lo que es más importante, encuentra su Ra-Seru.



No hay una forma más alegre de empezar un juego que mostrando el cadáver del padre de la novia del protagonista.


    Puede que el argumento fuera sencillo, y que los gráficos no pasaran de agradables pero no importa, como ya decían en cierta película de Disney "la belleza está en el interior", o en este caso "lo mejor", el sistema de juego, hablemos de magia. En LoL hay dos tipos especiales de monstruos, los Seru y los  Ra-Seru, los primeros son monstruos que encontramos en las zonas de niebla y que nos atacarán sin miramientos al afectarles la niebla, no son malvados por si, la prueba está en que dejan de aparecer al eliminar la niebla de una zona. Por otra parte, los Ra-Seru son un tipo bastante diferente de monstruo, la niebla no le afecta, por lo que es muy útil si debemos entrar en ella. El Ra-Seru alcanza su máximo potencial al unirse a un humano, lo hace más fuerte y resistente y no solo eso. Puede llegar a absorber a un monstruo seru al derrotarlo, poniendo así los poderes del monstruo al servicio de su portador.
    Los Ra-Seru se unen a un humano, siempre pidiendo permiso antes, aunque se sabe que también pueden unirse a animales pudiendo manejarlos al no ser tan "sofisticados" como los humanos. En LoL se unen a los protagonistas en forma de brazalete, cuya forma va cambiando a medida que el Ra-Seru sube de nivel.
    Al parecer no hay una regla fija de como absorber a un Seru exceptuando la de que debe ser derrotado por el portador que, valga la redundancia, quiere absorberlo, tampoco se puede absorber un tipo de seru ya absorbido. Una vez conseguido podemos utilizar el poder del monstruo en nuestro beneficio, ya sea para atacar como para curarnos. Se podría decir que, más que magias, lo que utilizamos en LoL son invocaciones, no es una afirmación gratuita, cuando ejecutamos una magia aparece el monstruo en cuestión y la realiza, al estilo de FF y sus invocaciones. 




Los cienos tenían la mala costumbre de dividirse.

 
ºEn cuanto a los Seru y sus poderes, estos mejoraban al utilizarlos, por lo que era bueno no depender únicamente de nuestras Artes y los diversos objetos curativos... uuups, ¿he dicho Artes?.
    Imaginad un juego de rol en el que se combinan, en cierta manera, Final Fantasy, Grandia y... ejem, ejem,  Tekken. Pasemos por alto lo obvio y vayamos a lo interesante, ¿por que Tekken? bueno, por el sistema de combate, naturalmente.
    A diferencia de la mayoría de los rpg, LoL no poseía como menú de combate la típica ventana de comandos sino una cruz. La forma es lo de menos, lo importante es su funcionamiento. Al iniciarse un combate se nos daba la posibilidad de huir o combatir, si elegimos pelear, lo más lógico a menos que vayamos apurados, se nos muestra el original menú, bastará mover la cruceta en la dirección adecuada para elegir la opción deseada... vayamos al combate, que es lo más interesante. Pequeña nota "del futuro". Los menús tipo "cruceta" son muy anteriores a Legend of Legaia, de hecho, los usaba, por ejemplo, la saga Lufia, juego de Super Nintendo... Game Boy Advance, Game Boy Color, bueno, lo vais pillando... pero claro, eso era algo que no conocía cuando escribí originariamente esta entrada... sigamos.




Noa y sus pesadillas, si es que criarse en una cueva oscura y húmeda acompañada solamente por una loba no debe ser bueno



    Al elegir luchar llegamos a un punto en el que debemos escoger entre "manual" y "automático", cogemos la primera opción of course, y entonces aparece la "barra de ataque". Utilizando la cruceta del mando introducíamos los movimientos que deseásemos, siendo estos los resultados; arriba una patada alta, abajo un barrido, derecha ataque con dicho brazo e izquierda lo mismo. La cosa no termina ahí, dependiendo de las combinaciones, y de si el personaje tuviese suficiente espíritu, se podían hacer ataques especiales que provocaban daños enormes. Estos golpes, si se sabía hacer, podían combinarse ahorrando espacios en la barra de ataque consiguiendo varios ataques con menos movimientos.
    También habían ciertas técnicas, Artes, que solo podían aprenderse de ciertos libros.
 Este sistema de combate, entretenido y bastante espectacular, ralentizaba los combates si no sabíamos utilizar nuestro poder. Me refiero a utilizar todos los ataques posibles contra un bicho de nivel dos teniendo nosotros cuarenta niveles de diferencia, repítelo dos veces, o más si tienes el objeto que repetía tu ataque y entenderás a qué me refiero.
    En realidad no era obligatorio gastar todos los espacios de la barra, pero a veces me perdían las ganas de aprender artes nuevas.
    La barra de ataque no tenía un tamaño fijo, iba aumentando a medida que subíamos de nivel, mejorando la cantidad de golpes que podíamos ejecutar en nuestro turno. Dicha barra podía alargarse durante un solo turno si en el anterior utilizábamos la habilidad Espíritu.




Noa es uno de mis personajes femeninos favoritos, puede que sea porque está un poco loca.


    La autentica utilidad de la habilidad Espíritu no era solo la de alargar nuestra barra, sino la de aumentar nuestro marcador de... ejem, espíritu y así podías realizar un ataque devastador al menos cada dos turnos.
    En un principio, las barras de cada personaje eran de distinta longitud siendo la de Noa la de mayor extensión, reflejando así su superior agilidad, siendo ella también la que aprendía las Artes más largas. Su contraparte era Gala, más poderoso pero de menor agilidad, de hecho empieza pudiendo hacer solo dos golpes por turno.
    Todo esto, a la larga, daba igual ya que llegados a cierto nivel las barras llegaban a un máximo, siendo el mismo para los tres protagonistas.




Más cosas tristes, la vieja loba que cuidó a Noa muere ante sus ojos, en realidad no xd...  se marcha a morir en privado.


    El arma que utilicemos también repercutirá en nuestra barra de ataque. Aunque en principio todos pueden utilizar las distintas armas del juego, es preferible utilizar las preferidas por cada personaje ya que, los golpes con el arma no favorita necesitan más espacio, por lo que podremos realizar menos ataques.
    Y hablando del equipo. ¿os habéis fijado que en FF las "skins" de las armas cambian según la que tengamos equipada?... eso es de noobs. En Lol, al igual que en World of Warcraft, cada pieza de nuestro equipo tiene su propia skin, ya sean las botas, el yelmo o unos pendientes, cualquier cambio en el equipo se verá reflejado en los gráficos de nuestros personajes. Hablemos un poco de los enemigos. Los hay a patadas, extraños como poco, ya sean Serus o monstruos normales la variedad es enorme, no son muy detallados gráficamente, pero sí tienen cierta solidez que me agrada y los jefes son fantásticos, desde el primero hasta el último se nota que con ellos se esmeraron.
    Los escenarios en 3D no eran tan satisfactorios, aunque eso dependía de la zona en particular, por lo general se puede decir que "cumplían".
    Lo que más me gustaba del apartado técnico era el sonido, los efectos sonoros, ya fuese el Beso de la muerte o la risa de algún enemigo o, sobre todo, las expresiones de los protagonistas, te metían en el combate, sobre todo al realizar una Hiperarte, las voces de los personajes, en perfecto... ¿japonés?, te ponían los vellos de punta cuando luchabas a muerte con un boss.



-Tranqui nena, tu héroe ha llegado. 


    No solo de sonido vive el hombre, y como los programadores de LoL lo sabían dotaron a sus personajes de una gran cantidad de expresiones, felicidad, tristeza, rabia... nuestros personajes eran capaces de trasmitirnos todo eso y mucho más a pesar de carecer de alta resolución y de texturas hiperrealistas, la incansable energía de Noa, la firmeza de Gala o la serenidad de Vahn no era nada que se nos hiciera ajeno, al contrario. Pudiera parecer que tan escaso número de personajes pudiera ser un defecto y en realidad es todo lo contrario, así los tres pueden desarrollar su personalidad y solucionar sus búsquedas personales de manera muy satisfactoria.
    Y ahora lo mejor. ¿Recordáis el Gold Saucer de FFVII?, pues en LoL encontramos un lugar similar, más pequeño pero con la misma, si no más, diversión que aquel parque de atracciones, desde arenas de batalla hasta recreativas pasando por un concurso de baile, difícil aburrirse diría yo. Pero bueno, de vez en cuando apetece relajarse un rato pescando, ¡pues podemos pescar!, nunca me he reído más jugando a un juego que cuando pesqué un lippian. 




El primer boss, gracias a la Arena de Batalla nos volveríamos a enfrentar a  él.


    Ya para ir terminando LoL no era perfecto pero sí tenía la calidad suficiente para gastarse unos eurillos en él, la música, divertida a veces, melancólica en otras, al igual que el propio argumento, te dejaba extasiado en ocasiones- Absorber a los Serus, derrotar a los diferentes enemigos recurrentes, completar los minijuegos, todo eso enganchaba de mala manera pero lo que te hacía seguir adelante era el desear acabar con la niebla, librar al mundo de los monstruos, encontrar a la madre de Noa...
    Para aquel que todo esto no le parezca suficiente le recordaré algo, LoL venía en un único cd, ¿Cómo metieron tanto contenido en tan poco espacio? pues principalmente prescindiendo de enormes escenas de vídeo que solo servían para ocupar espacio. LoL poseía tan solo un par de ellas, cortas y en momentos específicos.
    Como dije al principio el objetivo de los personajes quedaba fijado casi al empezar y aunque surgía alguna que otra búsqueda secundaria, rara vez nos alejábamos demasiado de la trama principal, lo cual es, a la vez, lo mejor y lo peor del juego, ya que huye de historias demasiado enrevesadas, pero se llega a un punto en que todo parece una mera aventurilla comparado con cualquier FF, pero que eso no os engañe. LoL es un FF al que le quitas todo lo superfluo, y le pones un sistema de combate mejor.
 Inolvidable, he vuelto a jugar con él para las capturas y ha sido como reencontrarse con un viejo amigo.





domingo, 9 de junio de 2013

V-Rally































    Los juegos de conducción ya me gustaban desde el Spectrum, juegos como Crazy Cars, Hotrod, Buggy Boy, Chase H.Q. u OutRun fueron los primeros con los que empecé a forjar mi habilidad al volante virtual, pero no sería hasta la llegada de la 32 bits de Sony cuando los juegos de carreras me metieron de verdad la velocidad en las venas, los polígonos, unidos a las distintas técnicas de texturas y a la iluminación, más o menos, a tiempo real, le dio un vuelco al género. Mi Psx y un juego de carreras, nada mejor para pasar una tarde lluviosa.
    VR no fue el primer juego de carreras que jugué en Play Station, ya habían pasado por mis manos el genial WipeOut y el divertido Destruction Derby pero sí que fue el primero de rallies, como la mayoría de mis primeros juegos de Psx, el VR con el que me hice era en versión platinum, cosa que valió la pena ya que esta versión traía algunas novedades con respecto a la versión original, incluido un coche nuevo.




Casi parece que va a aparecer de la espesura un T-Rex.



    Me apetecía tener un juego de rallies la verdad, el Colin McRae estaba casi a punto de salir pero yo tenía cierta prisa y el VR estaba a un precio mas que aceptable, barato barato. Me hice con el y la verdad es que no me arrepiento.
    Ya lo he dicho más de una vez en este blog y con diferentes juegos, que malos gráficos escondían buenos juegos. Con VR vuelve a suceder, aunque a medias.
    VR no poseía unos gráficos espectaculares, al menos los vehículos. Estos apenas recordaban a los modelos reales en los que se basaban, tenían texturas bastante planas y nada de "enviroment mapping", esos reflejos en cristales y carrocería que ahora nos parecen tan naturales. Los circuitos en si tenían un mejor aspecto, con sombreados y texturas más que aceptables, los circuitos nevados son, posiblemente, los peor parados y, paradójicamente, los que más me gustaban.  




Para jugar en dificultad difícil antes debías desbloquearla.


    VR no era un juego realista, ni en su conducción, bastante arcade, ni en el propio concepto del juego.     VR presentaba una competición, dividida en carreras puntuadas en las que tendrías que correr contra otros tres coches. Parecen pocos, pero en un rally se corre contra el reloj... y tampoco hacían falta más contrincantes.
    Como es de esperar, en VR lo único importante es correr más que tus rivales y llegar el primero y aún así poseía varios modos de juego, Arcade, Championship, el inevitable Time Trial y un modo Vs para dos jugadores, no tenías como aburrirte sobre todo si jugabas con un amigo a ver quién de los dos daba más vueltas de campana.
    Jugando  en el modo Championship conseguías desbloquear el nivel Hard, con más circuitos y pistas lo que en total sumaba un número bastante elevado, cosa que me agradó, teniendo en cuenta los antecedentes no esperaba tal cantidad de circuitos. 
    Los diferentes niveles estaban inspirados en lugares reales España, Córcega e Inglaterra por poner un par de ejemplos teniendo todos ellos tres o cuatro circuitos, por ese motivo algunos circuitos son muy parecidos entre si, evidentemente para que haya cierta sensación de estar en ese país en concreto aunque no sé yo hasta que punto son realistas los circuitos.
  
   


España aportaba al juego tanto un nivel completo como un vehículo, el humilde Porsche 911.



    En cuanto a coches el número no era tan elevado como con los circuitos aunque al menos eran reales y daban para tener dos categorías, de dos y de cuatro puertas siendo los primeros mucho más manejables por su menor potencia. Ni que decir hay que siempre se corría contra coches del mismo tipo, faltaría más.
    Antes dije que VR no era realista en la conducción, cosa que me daba igual ya que soy un fanático de la conducción arcade, pero lo que sí me fastidiaba era la extraña física del juego. 
    Mi hermano y yo teníamos una broma privada, cada vez que nuestro coche volaba dando vueltas de campana decíamos; "ya he tropezado con una colilla". En la mayoría de los juegos de carreras había que tener cuidado con los posibles obstáculos del camino para no chocar o provocar un ocasional vuelco. En VR había que esquivar las flores del camino para no acabar dando veinte mil vueltas de campana... bueno, quizá he exagerado, pero no demasiado. Digamos que había que tener una técnica de conducción mínimamente pulida, pero pulida en el Campeonato Mundial.




España=playa... parece que nadie conoce Castilla y León, por poner un ejemplo.



    Aunque pudiera parecer una queja en realidad no lo es, aunque en un principio salieras volando al más mínimo contacto solo era cuestión de tiempo y de depurar nuestra habilidad, poco a poco nuestros tiempos iban mejorando y nuestros rivales iban pareciendo más fáciles. Y si eso no sucedía siempre nos quedaba el Time Trial.
    Si nuestra escasa habilidad nos impedía avanzar en el modo Campeonato o el Arcade podíamos entrenar en el modo Time Trial, ahí podíamos familiarizarnos con los circuitos y aprender a manejar nuestro coche, así como experimentar con las distintas opciones de personalización que el juego nos ofrecía. Tras la primera vuelta, y si teníamos la opción activada, aparecía el coche fantasma que no era ni más ni menos que nuestro propio coche en nuestra mejor vuelta. Puede parecer una tontería pero tenerlo activado nos motivaba a superarnos a nosotros mismos... y también bastante gratificante al pasar bien una curva mientras el coche fantasma se estampaba de frente.





    ¡Es mi coche y lo piloto como quiero!.

 Aquí una de las primeras pruebas de vuelo de la Agencia Espacial Europea, los ingenieros eran Españoles, evidentemente.





A los guiris les gusta mucho los rallies, o eso parece.







La conducción en VR era bastante exigente para ser arcade, si nos pasábamos de frenada podíamos acabar mirando en dirección contraria. Y si cogíamos cualquier desnivel a una velocidad inadecuada nuestro coche salía volando.












    VR poseía una gran variedad de circuitos y superficies, tierra, nieve y asfalto por ejemplo pero la cosa no terminaba ahí ya que había carreras nocturnas y carreras con distinta climatología. Todo eso dotaba al juego de una gran variedad con lo que era prácticamente imposible aburrirse, une todo eso al modo de dos jugadores y la diversión está más que asegurada.





Y ahí estamos, en la parrilla de salida.




    Como es de esperar, en el modo Championship lo importante era puntuar en cada carrera intentando llegar en el mejor puesto posible, cosa bastante complicada en un principio ya que además de tener que enfrentarnos a unos circuitos en los que el más mínimo error nos hacía volcar, nuestros rivales parecían sacados de una película de terror, si por casualidad ibas bien colocado y tenías la mala suerte de rozar el borde de la pista, lo cual solía terminar con un vuelco, el piloto que viniera detrás tuyo te daría un golpe a toda leche haciendo que el ligero vuelco se convirtiera en una serie interminable de vueltas de campana.



A pesar de su antigüedad los gráficos no estaban nada mal.

    
    
    Los circuitos nocturnos, la lluvia, la nieve, los saltos locos, los pilotos asesinos... todo eso que podría parecer grandes defectos son en realidad las grandes virtudes de este juego, ya se sabe que a más frustrante sea un juego mayor es la satisfacción una vez dominado. VR no es imposible ni mucho menos, pero exigía una gran concentración por parte del jugador, desbloquear los distintos niveles y batir nuestros propios récords siempre nos anima a jugar otra vez y teniendo en cuenta la cantidad de circuitos que dominar teníamos juego para rato. Tal vez no tuviera tantos coches como Gran Turismo, ni el realismo de Colin McRae pero VR despertaba en mí unas ansias de mejorar mi pilotaje que no volvería a sentir hasta Midnight Club 3. Gráficos aceptables, los de los circuitos son bastante buenos, pocos coches pero reales, gran número de circuitos y variadas condiciones climatológicas... lo dicho, pocas veces un simple CD valió tanto la pena.




lunes, 3 de junio de 2013

Resident Evil 2






    La saga RE es sobradamente famosa, sus juegos hicieron ganar millones a Capcom y generaron multitud de productos derivados, incluidas varias películas con diferentes resultados, siendo para mí la primera la única que se salva de la quema por ser la más fiel al juego original. Pero este no es un blog sobre cine sino sobre videojuegos y hoy... hoy toca uno de los gigantes, tanto en su género como en la industria en general. Señoras y señores, con todos ustedes, Resident Evil 2.

    El género del terror está hoy ampliamente entendido en el mundo de los videojuegos, solo hay que observar  las ventas de esta saga y la de Silent Hill para darse cuenta de que el terror gusta, tanto en la butaca del cine o a los mandos de nuestra consola, sí, el terror nos gusta, nos retrotrae a una época olvidada en la que las noches siempre eran infinitamente oscuras, una época en la que, de aquella oscuridad primigenia podía surgir un monstruo que nos devorase, una época en la que el hombre solo era una más en la cadena alimenticia.
    De cadena alimenticia va precisamente este juego, de sobra conocido, secuela del juego original y tercero de la saga si contamos el "Director's cut".
    RE2 transcurre un par de meses después de los incidentes narrados en el primer juego, el mal que arrasó la mansión en el juego original se había extendido de alguna forma a todo el pueblo. Los muertos se levantaban y atacaban a los vivos.




Esta es mi última foto de carné, para la próxima me hago un autorretrato con Paint.



    RE2 venía en dos discos, uno para cada personaje protagonista, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, ambos personajes protagonizarían con el tiempo sus propios juegos de la franquicia en la aún nonata Ps2, pero por ahora compartirían escenario e historia... y de una forma peculiar y bastante original, todo un acierto creo yo.
    El que cada personaje tuviera su propio disco no era algo gratuito ya que aunque el escenario era básicamente el mismo, la historia de ambos personajes les llevaban a menudo a localizaciones exclusivas y presentarían diferentes situaciones y personajes.
    Recuerdo que el día que me hice con RE2 era un día soleado precioso, desde que me monté en el autobús de regreso a mi casa no podía dejar de mirar la carátula del juego ni las capturas que traía la caja. Los gráficos eran geniales aunque no podía hacerme a la idea de que un simple juego de consola fuera capaz de producir miedo... aunque la carátula tenía su punto, un rostro desfigurado y apenas reconocible como humano. Sí, esa imagen me inquieta incluso hoy en día.
   
     Nota del futuro: Tengo entendido, que la verdadera razón de que saliera en dos CD, es que alguien metió la pata comprimiendo los archivos de audio (o algo así), que sucedió en una etapa ya demasiado avanzada como para volver atrás, y la solución que encontraron fue la de sacarlo con dos CD. Sigamos.





Yo lo siento mucho pero si un día me cruzo con un letrero que ponga Raccoon City me doy la vuelta a toda leche.



    Los zombies me encantan, creo que ya lo he dicho antes, me encanta el género desde que vi la antigua película de Romero, así que cuando leí en cierta revista especializada en mi consola gris que iba a salir RE2 no dudé ni un segundo en comprármelo. He de confesar que no conocía el juego original nada más que de verlo en la estantería del centro comercial... no me hice con él porque sus gráficos no me parecían gran cosa, pobre de mí.







ºA parte de los dos personajes protagonistas, en RE2 podíamos manejar, aunque brevemente, a dos personajes más, Ada Wong en el caso de jugar con Leon o Sherry Birkin, hija del malo maloso si jugamos con Claire. La historia de ambos personajes será un tanto distinta dependiendo de si jugamos la primera o segunda historia del personaje principal. Decir que Sherry no posee ningún tipo de arma por lo que su parte de historia es un tanto inquietante. Ada por su parte es una mujer de armas tomar que protagoniza uno de los besos más memorables de PSX. Los dos personajes sobreviven a Raccoon City, no es spoiler ya que ambas han salido en juegos posteriores.













ºLo primero que hice antes de empezar a jugar fue bajar la persiana de mi habitación para que no entrase tanta luz, me senté frente al televisor y encendí la consola. Para mí fue evidente desde el principio que RE2 estaba hecho para causar terror, desde el ojo ese que aparecía al principio hasta el gutural "Resident Evil... two" que sonaba antes de empezar a jugar todo estaba diseñado para poner en tensión al jugador.
    Tras seleccionar "partida nueva", el juego nos ofrecía una breve introducción recordando los incidentes acaecidos en Residen Evil (1) con imágenes estáticas, se nos hablaba del grupo S.T.A.R.S, de Jill y Chris, protagonistas del primer juego siendo Chris hermano de Claire. Tras el resumen vendrá una escena de vídeo, bastante larga hay que decir, en la que se nos muestra la llegada de nuestro protagonista... y ya desde el principio los dos personajes cruzan sus destinos. Dependiendo de con quien juguemos se nos muestra una intro un tanto diferente, si elegimos a Leon veremos como llega al pueblo en un todo terreno, se detiene al ver algo en el camino que resulta ser un cadáver, yo ahí ya me estaba cagando xd. Tras comprobar que el tipo está muerto se ve sorprendido por varios zombies a los que dispara sin que mueran, intenta escapar entrando en una cafetería ¡y se cruza con Claire!, a la que salva acabando con un zombie a sus espaldas. Mientras ambos huyen en un coche patrulla, Leon le proporciona un arma a la chica, les ataca un muerto que se encontraba en la parte trasera y acaban chocando, entonces, un camión cisterna, conducido por el tipo que se ve al principio de las dos intros arrolla el coche policial dejándoles el tiempo justo para escapar, quedan, aunque se encontrarán varias veces a lo largo de la historia, ya sea en persona o hablando por radio.
    Si vemos la intro de Claire en su caso ella viene en motocicleta y cuando entra en una cafetería para tomar algo se encuentra un par de muertos y al intentar huir... se encuentra con Leon y lo demás ya lo he dicho.




Este es el tipo que casi arrolla a los protagonistas.



    Las diferencias en cada historia no acaban en la intro, ni siquiera con las distintas zonas de las que ya he hablado ya que lo bueno, lo bueno de verdad, venía tras completar el juego. ¿Como? dirán aquellos que no conozcan el juego, pues eso. Al terminar la historia de uno de los dios protagonistas podíamos guardar la partida, ¿para qué?, para introducir el otro disco y jugar la historia del otro personaje, ¿y eso, no podemos jugar el juego en el orden que queramos?, preguntaría el mismo de antes. Pues sí, podemos jugar con cualquiera de los dos personajes pero al completar la historia "1" se desbloqueaba la historia "2" del otro personaje, una historia un poco más larga, con nuevas localizaciones y que encajaba al 100% con los eventos vividos en la historia "1", suena enrevesado pero no lo es tanto. Para jugar el juego "entero" debéis acabar las primeras historias de cada personaje y luego cargar la partida con los discos cambiados para jugar las segundas historias... y aún así había más, un par de personajes secretos que alargaban un poco más el juego.




Uuum, así que un apocalipsis zombie, naaa, solo un pueblecillo que se ha ido a tomar por cu...




     Sí, todo pinta muy bonito, historias cruzadas múltiples personajes... ¿pero como era el juego en si?, pues he de decir que genial. Los gráficos eran increíbles para la época, utilizaba el mismo sistema que FF, fondos 2D y personajes 3D, solo que en esta ocasión todo estaba mucho más detallado, el juego requería una escala mucho menor que el juego de Square por lo que en ocasiones una pantalla podía mostrarnos un simple rincón, una mesa o lo que fuera, pero con un lujo de detalles envidiable. Los personajes 3D eran también geniales, aunque yo los pondría un escalón por debajo de los fondos, cosa que de todos modos era bastante lógico, demasiado buenos eran para la época.






 Aunque RE2 es, básicamente, un juego de terror, eso no quiere decir que no hubiera puzles ni acertijos que resolver, los había a patadas, tanto de colocar algo pesado sobre un interruptor o de acertar alguna clave en ocasiones había acertijos que competían en complejidad con los de Tomb Raider...
















    Nuestro personaje se movía con agilidad en los escenarios 2D aunque pienso que el control podría haber sido un poco mejor, sea como sea cumplía su función. Nuestros protagonistas podían correr o caminar y poco más, cuando se trataba de subir escaleras o meterse en agujeros extraños solo debíamos pulsar el botón acción y se nos mostraba una pequeña escena, no se puede decir que tuvieran un abanico de movimientos muy amplio, pero tampoco lo necesitaban.
 Lo único que eché de menos fue el poder disparar mientras andabas, pero al fin y al cabo no todos son como Lara Croft.




Busca, busca, siempre hay algo. Bueno, siempre siempre no.




      A parte de tener tramas ligeramente diferentes la experiencia de juego variaba bastante entre cada personaje en lo que se refiere a las armas. Si eres de los que le encantan las armas adorarás a Leon ya que el poli novato tendrá acceso a un arsenal mucho más variado que Claire. Leon podrá utilizar, además de su reglamentaría, escopeta  y pistolas de gran calibre, Claire por su parte utilizará una ballesta y un lanzagranadas con varios tipos de munición. En este sentido la estrategia jugaba un gran papel ya que nuestro inventario eta bastante reducido, teniendo en ocasiones que renunciar a recoger algún objeto valioso por falta de espacio, o al menos hasta vaciar nuestros bolsillos en el "arcón mágico", dicho arcón no era sino un baúl en el que podías dejar todas las cosas que no necesitaras de inmediato. Y digo lo "mágico" porque a lo largo del juego nos encontraremos con varios de esos arcones, con lo que podremos recoger cualquier objeto que hayamos guardado anteriormente en cualquier otro arcón.




No sé... si yo tuviera una armería tendría rejas en las ventanas y el escaparate.




    Hablemos de zombies... RE2 es, ante todo, un juego de zombies. Nada más empezar el juego nos encontraremos con varios de esos monstruos , en un escenario apocalíptico indescriptible, y nos seguiremos encontrando con nuestros amigos no muertos a lo largo de todo el juego, veremos policías, científicos, civiles... incluso zombies desnudos, pero como no solo de zombies vive el hombre, como ya sucediera en RE1, nos encontraremos con otros enemigos, incluyendo extrañas plantas venenosas, arañas gigantes y los temidos "lickers", unos monstruos horrendos con la lengua demasiado larga, y no es una metáfora. También deambulaban por ahí un par de monstruos más peligrosos, entre ellos el propio William Birkin, principal responsable del nuevo virus y que se convertirá en un monstruo que se irá haciendo más horrible a medida que la historia vaya avanzando.





No sé que tomaría el de la mesa, pero yo pediría el libro de reclamaciones.




    La historia del juego era bastante compleja, como era de esperar e incluso mejor desarrollada que muchas películas del género. Además de lo que se nos contaba "directamente" se nos proporcionaba bastante información en diversos documentos y archivos que íbamos encontrando en los distintos escenarios, información que a veces nos era útil y en otras ocasiones solo servía como trasfondo. Trasfondo que, unido a la música y a los efectos sonoros favorecía la increíble ambientación del juego. El juego siempre te proporcionaba una cierta sensación de peligro, aún cuando pasabas por una zona que hubieras limpiado de enemigos siempre te quedaba el temor de que apareciese uno destrozando la ventana... y no podías evitar saltar del susto cuando sucedía.
    Los magníficos y detallados fondos eran de lo mejor del juego, todos llenos de detalles dotaban de cierto dinamismo al juego ya que jugaban con la perspectiva, no siempre tendríamos la cámara tras nosotros. Desde las oficinas de la comisaría hasta los laboratorios de Umbrella pasando por la morgue de la comisaría no había ningún fondo que no fuera digno de aparecer en los bocetos de una película de gran presupuesto.
    Sin duda la ambientación del juego estaba más que lograda, no podías evitar cierto escalofrío cuando estabas en exteriores y escuchabas unos lastimeros y terroríficos gemidos traídos por el viento.






William Birkin... y aún está presentable.



    RE2 era un juego de zombies (¿Lo he dicho ya?), un juego de terror, y a pesar de lo que yo creía en un principio, sí que tenía esa capacidad para hacernos saltar de nuestro asiento. Es cierto que los zombies eran lentos y que en algunas zonas bastaba con esquivarlos con habilidad para ahorrar balas, pero Capcom no escatimó a la hora de crear momentos de auténtico miedo, o de susto al menos. Uno de los más memorables era cuando una horda de muertos vivientes reventaban el escaparate de la armería y devoraban al tipo que había dentro, sí, el tipo del que conseguías la primera escopeta/ ballesta. Era memorable sobretodo porque era el primer susto del juego. A parte de los zombies y los distintos monstruos con los que nos encontrábamo,s la proponía ambientación, como ya he dicho, jugaba un papel clave a la hora de asustarnos. Incluso un lugar luminoso como un laboratorio pasaba a ser un lugar tétrico... ¿ya he hablado de la morgue?. El juego daba miedo sí, pero la trama te enganchaba y te impedía dejar de jugar... otra cosa que te impedía dejar de jugar era el sistema de guardado.




Al final parece que Leon sí tendrá su fiesta de bienvenida.



    El sistema de guardado de RE2 era un tanto engorroso, no por el hecho de tener que guardar en las distintas máquinas de escribir. En ocasiones debías dar largos rodeos para llegar a la más cercana, sino porque cada vez que guardabas gastabas un royo de tinta, royos que debías encontrar a lo largo del juego y que, aunque había más que suficientes, no te dejaban guardar tan a menudo como te gustaría. Pero bueno, en el fondo era buen sistema, poder guardar donde uno quisiera habría facilitado demasiado el juego, y este ya era bastante corto de por si. Una vez conocido podías completarlo en menos de una hora. Afortunadamente, y si eras lo suficientemente hábil podías desbloquear los dos modos secretos, Hunk y Tofu, dos personajes ocultos con los que tendríamos que completar una misión de infiltración y recuperación del virus. Eso alargaba un poco más el juego.
    En definitiva, RE2 se convirtió, por derecho propio en un clásico, tanto del género de terror como de los videojuegos, proporcionó dos de los personajes más queridos de la saga y llenó nuestros hogares de sangre y vísceras, si tenéis valor... jugadlo.