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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 8 de noviembre de 2023

Pac-Man

 

 


   Pues... creo que ya iba siendo hora de que hablara de éste juego, ¿no?, el clásico entre clásicos, uno de los juegos más importantes e influyentes de la industria y del que, todavía, no he hablado en mi humilde blog. Y si he tardado mucho en hablar de este juego es por mi "política" a la hora de decidir de qué juegos hablar, y es una política muy simple... hablar de juegos que yo considere importantes EN MÍ VIDA sin importar la razón de dicha importancia o lo importante que sea para la industria. Es por eso, por ejemplo, que no he hablado de ningún juego de Mario (o bueno, casi), a pesar de ser todos grandes clásicos atemporales, aunque también es cierto que tengo en mente dedicar una entrada especial a cierto cartucho que salió con la Super Nintendo... pero bueno, hablemos un poquito de este laberíntico juego protagonizado por la bola amarilla más famosa del mundo... tampoco es que haya mucho donde escoger, creo yo.

    Pac-Man apareció en las recreativas en 1980 (que ya ha llovido) de manos de Namco, y fue un éxito rotundo, superando a otro monstruo de la época, cierto jueguecillo llamado "Space Invaders" (del que creo que tampoco he hablado XD, por casi las mismas razones que contaré en breve). Como digo, vendió muchísimas máquinas y se convirtió en un fenómeno de masas, llegando a salir, al menos en España, incluso un juego de mesa denominado "Comecocos"... Para los que no seáis españoles. Ésa es la forma en la que se publicitó el port del Pac-Man para la consola Atari 2600 (por cierto, uno de los peores ports de la historia). También era la manera coloquial por la que se llamaba al Pac-Man. Lo que no sé, es si la gente llamaba "Comecocos" al Pac-Man por el juego de mesa (me extrañaría mucho), o si fue a la inversa. He leído algo de eso en la Wikipedia, pero tampoco podría asegurar ni una cosa ni la otra. Otro dato para los que no sean españoles, en España, "el coco", es un ser imaginario con el que se metía miedo a los niños de la época para que "fueran buenos". No era raro, por ejemplo, que tu madre te dijera cosas como "¡cómete ya los garbanzos en almíbar o te comerá el coco!"... ah... ¡las madres de los años 70/80!. Sabiendo eso, podemos imaginar que para los niños españoles de la época, "el coco", debía de ser algún tipo de monstruo o fantasma... ¿y qué enemigos teníamos en Pac-Man?... y tras esta innecesaria explicación, pasaré a contar por qué no he hablado antes de este juego... sí, estoy alargando la entrada, es que hay tan poco que explicar realmente que creo necesario meter un poco de paja... ejem. Bueno, vayamos al lío.

    Como digo, el juego salió en 1980, no sé en qué año llegó a España y tampoco tengo ganas de buscarlo, pero imagino que no pudo ser mucho después. Lo que sí sé, es que en un recreativo oscuro y maloliente que había cerca de mi primer colegio, estaba dicha máquina. En ése mismo recreativo pude ver algunos de los juegos de recreativa más antiguos de los que he hablado aquí, de hecho, ése fue el primer recreativo en el que entré, siendo bastante pequeño de hecho. Ni siquiera sé qué edad debía tener, pero como mucho, debía estar en tercero de primaria o algo así... y... obviamente, en teoría, yo no "podía" entrar en ése tipo de locales, pero que yo sepa, no había nadie que se encargase de vigilar que no hubieran críos dentro, pero eso da igual. Entre todas aquellas máquinas de lucecitas y ruiditos estridentes, había una que parecía llamar la atención de los jugadores más que las demás. A mí me parecía muy simple, ya que sólo tenías que esquivar a varios fantasmas en un laberinto muy sencillo, pero aaah, la gente se gastaba monedas y monedas, y más monedas, y más, y más... así que un día le eché unas monedas y... meh... prefería los anticuados juegos "de naves" de la época. Y por ello, por la escasa repercusión que tuvo en mi vida, y por la poca importancia que yo le di, no he hablado hasta ahora del Pac-Man... aunque aquí estoy mintiendo un poco (XD), ya que en su día hablé del Mad Mix Game, un juego español "inspirado" en el Pac-Man que jugué en Spectrum y que mejoraba la mecánica clásica con divertidos añadidos. Y bueno, aclarado el por qué de esta tardanza (tampoco había que ser adivino para imaginarselo), pasaremos a hablar del juego en cuestión.


A comer bolas como si no hubiera un mañana

    ¿Qué cojones era el Pac-Man?, ¿Qué tenía que lo hacía tan adictivo?, ¿por qué es un juego del que a día de hoy aún se sigue hablando?. Pac-Man, o Puc-Man (su nombre original en Japón y que fue cambiado en USA, supuestamente, por "miedo" a que los gamberros cambiaran la "P" por una "F"... ejem), fue lanzado por Namco en 1980, como ya he dicho. La idea inicial era hacer un juego "divertido", "pero se supone que todos los juegos debían ser "divertidos", ¿no?", pensarán algunos. Y sí, tiene razón, pero lo que buscaba el creador era un juego que fuera "gracioso" y alejado de la "violencia" de los juegos de la época (aún no habían visto NADA XD). Buscaban también al parecer, atraer al público femenino, que no gustaba mucho de aquella "violencia" videojueguil de la época (?). Así que pensaron en algo que resultara divertido pero sin violencia, y se les ocurrió que podían poner a una simple bolita, en un laberinto, que tuviera que limpiarlo de las múltiples bolas que lo inundaban y, para que hubiera un desafío, pusieron varios fantasmas que persiguieran a nuestro protagonista... y hostia, sí que les funcionó la idea,

    Lo curioso de Pac-Man, es que la simpleza aparente del juego no es tal, ya que tiene varias mecánicas que le dan jugo al juego... jugo al juego... bah. Por ejemplo, nuestro prota se mueve más despacio en los pasillos cuando hay bolas, por lo que a veces, si nos encontramos acorralados, quizá lo más inteligente en ocasiones es dejar las bolitas, y escapar por un pasillo "limpio". Además, los fantasmas, cuatro, y cada uno de un color diferente, estaban programados para tener comportamientos diferenciados. Uno perseguiría al jugador a toda costa, otro se movería aleatoriamente, otro intentaría acorralarlo... más o menos, podéis buscar información en internet si os interesa el tema, lo cierto es que resultaba una idea interesante e innovadora en la época. Además, como todos sabréis, había unas bolitas especiales, que debilitaban a los fantasmas y hacía que nosotros pudiéramos "comérnoslos" (y se supone que NO HAY VIOLENCIA en éste juego, me pregunto qué dirían los veganos a día de hoy). Por lo demás, el único propósito del juego, era "limpiar" el laberinto de bolas, con lo cuál pasábamos al siguiente nivel... pero a ver, estamos en 1980, el "siguiente nivel" no era sino el mismo laberinto pero más difícil. A medida que avanzábamos niveles, los fantasmas se movían más rápido y el efecto de las bolas especiales duraban menos, que por cierto, no lo he dicho, pero al comernos a un fantasma, este no "muere" (son fantasmas, cojones), sino que va a una "cárcel" que había en el centro del laberinto durante unos momentos... el tiempo que pasaba un fantasma en dicha cárcel disminuía con el paso de los niveles, llegando al punto de no valer la pena comérse los fantasmas a menos que fuera imprescindible para no perder una vida. Entender que el número de bolas especiales era limitado, y que yo sepa, no cambiaba su número con el paso de los niveles. Comer fantasmas también daban puntos, al igual que recoger las típicas frutas que salían en casi todos los juegos de la época. Y éso es algo que nunca entendí. ¿Era una manera "subliminal" de decirnos a los niños que la fruta "era buena"?... no sé... bah, da igual, sigamos.


Yo había escuchado eso de estar "verde de envidia", ¿pero azul? 

    Como digo más arriba, el laberinto no cambiaba nunca, sólo se iba aumentando la dificultad. Los pasillos eran estrechos, por lo que no podíamos "esquivar" a los fantasmas de ninguna manera que no fuera moviéndonos en la dirección contraria, aunque es cierto que, en las paredes laterales, había un "pasillo" especial que te hacía pasar a la pared contraria... ¿qué?, diréis algunos. Muy simple, que si pasabas por el pasillo de la pared de la derecha, aparecías por el mismo pasillo, ¡pero por la pared izquierda!, o a la inversa. Obviamente, los fantasmas también podían utilizar dicho pasillo, pero al parecer, ellos tardaban un poco más que nuestro protagonista a la hora de pasar por dicho pasillo, lo cuál nos podía dar una pequeña ventaja a la hora de escapar. 

    Los pasillos eran estrechos, ya lo he dicho y lo podéis ver en las capturas, pero debido al movimiento del Pac-Man, habría resultado complicado esquivar a los enemigos de todas maneras. Me explico. Para mover a Pac-Man, sólo debíamos mover UNA VEZ el joystick en la dirección deseada, y el muñeco se moverá hasta que llegue a una pared o le marques otra dirección. Por la manera en la que está diseñado ese movimiento, puede resultarnos "complicado" el cambiar de dirección a nuestro personaje, pero no tanto como podríamos pensar, hay juegos de la época que utilizaron un sistema similar, y resultaban mucho más complicados de manejar, así que, en este caso, una vez que te haces con la idea, te acostumbras fácilmente, se puede decir incluso que el control se hace agradable, el muñeco reacciona con rapidez y se mueve con soltura por el laberinto, ninguna queja en ése sentido la verdad.


Si esto fuera Dark Souls, ahora es cuando me matan por "ansias"

    Me gustaría hablar del apartado técnico, pero para decir sólo una cosa. Pac-Man no es un juego viejo con "malos gráficos", es un juego clásico con gráficos "minimalistas". Éste es de esos juegos que cogen las limitaciones gráficas de la época, y las convierten en virtud. Nada de elementos que distraigan al jugador. ¿Quieres un laberinto?, pues te dibujo un laberinto, ¿Que quieres fantasmas?, pues te dibujo unos fantasmas, ¿quieres bolitas?, ahí las tienes mi rey. Todo sencillo, agradable y fácil de entender, y además, esa simpleza, acabó convirtiéndose en historia de la industria. Del sonido puede decirse lo mismo, a cualquiera que sepa un mínimo de videojuegos, le pones un pantallazo del Pac-Man, o le haces escuchar alguno de los sonidos del juego, y sabrá prácticamente al instante de qué juego estamos hablando... Curioso, ¿eh?, me deshago en elogios hacia un juego al que apenas he jugado, y es cierto, la partida que he echado para las capturas ha sido, literalmente, la más larga (y mejor) que he jugado en mi vida. Pensaba que me matarían en el segundo o tercer nivel y no ha sido así (lo recordaba más difícil). Como digo, es un juego al que apenas he jugado, poco, muy poco, jugué mucho más al Mad Mix Game que a Pac-Man. Creo que eso es así, en parte, por la enorme simpleza del juego, es sólo una bola amarilla comiendo bolitas en laberintos siempre iguales... y a mí me gustaba la variedad, el propio Mad Mix Game tenía niveles bien diferenciados, incluso el Sigma Seven, un juego que tenía ciertos niveles a lo Pac-Man, tenía los niveles con diseños diferenciados. Y aunque en Spectrum estaba dispuesto a aceptar cierto nivel de "simpleza", con la llegada de la Mega Drive a mi vida, así como mi época noventera de rata de recreativos, yo ya empecé a tener expectativas más altas y pedía cositas más "complejas" a un videojuego. Por eso, poco a poco, Pac-Man se fue quedando atrás (lo mismito que Space Invaders, por cierto), y al ser un juego "de loops" pues tampoco tenía mucho sentido, para mí, el "darle caña" para intentar acabarlo y... bueno... eso me recuerda algo.

    Como digo más arriba, Pac-Man es un juego de loops, éso quiere decir que era un juego al que podías jugar "indefinidamente" repitiendo el mismo nivel (o los mismos niveles, también hay juegos de loops con diferentes fases), solo que, en el caso de Pac-Man... los niveles no eran "infinitos", y no porque tuviera un final específico en el que se nos explicara la historia de Pac-Man o el por qué de su obsesión por las bolitas, no. Supuestamente, un error de programación, hacía que el juego se volviera loco en el nivel 256 (creo que era en el 256), llenando la pantalla de "aberraciones" graficas e impidiendo completar el nivel, por lo que, algunos, consideran que llegar aquí es "terminar" el juego (más o menos), digamos que es el último nivel "oficioso" sería en realidad el anterior, ya que este último no puedes completarlo de ninguna manera. Ese es uno de los bugs más famosos de la historia del videojuego por cierto. Pero lo que yo me pregunto es, ¿Cómo cojones hay gente que es capaz de alcanzar el nivel 255?, eso es de locos.


Cada ciertos niveles (cuatro, creo) salía una escena "divertida"... para que luego nos digan "no al bullying"

    Según tengo entendido, los verdaderos expertos en el juego no lo son porque sean unos "cracks" esquivando a los fantasmas o porque tengan reflejos ninja, sino porque se conocen a la perfección el comportamiento de los fantasmas, cuyos movimientos SIEMPRE están supeditados a los nuestros (como ya expliqué arriba), y conocen las mejores rutas para completar todos y cada uno de los niveles para que los fantasmas no les alcancen, por ello, una partida jugada por uno de estos expertos, no tendrá NI UN SOLO MOVIMIENTO que no esté ya más que aprendido y entrenado, Lo curioso es que, saber eso, no hace que sea menos impresionante.

    Y el juego no tiene mucho más, es pura diversión eso sí, la sencillez por bandera y la diversión por lema. Fue el primero de una saga que convirtió a su protagonista en un icono del videojuego y en algo así como la mascota de Namco, el cuál ha hecho algún que otro cameo en juegos más modernos, uno de los más raros fue un coche en Ridge Racer Type 4 (Ps1) que imitaba la forma de Pac-Man. También inspiró series de animación e incluso salió en cierta película, bastante friki, de Adam Sandler, y cuyo nombre no recuerdo XD.


¿Dónde cojones están los fantasmas?... cosas de hacer capturas desde el propio emulador

    Aunque es cierto que no lo jugué mucho en su época, es un juego que me da mucha nostalgia, a veces me gusta abrir el emulador y ver, simplemente, la "demo" de la recreativa, donde te dicen los nombres de los fantasmas, los puntos que dan cada elemento del juego y... ya sabéis, lo típico que te mostraba la máquina cuando no había nadie jugando. Es un juego que me trae recuerdos de una época mucho más sencilla, para mí, obviamente, ya que era un niño cuya máxima preocupación era que no le robaran el dinero del bocadillo en la escuela o que la ETA pusiera una bomba en ese mismo colegio... aaah, aquellos años de bombas, secuestros y extorsiones... vaya, parece que hoy se me va la olla más de la cuenta.

    Pues no quiero alargar más la cosa, podría ponerme "profesional" y hablar de números de ventas, de todas las secuelas (buenas y malas), de lo importante que fue para el medio y demás, ¿el problema?... pues que éste blog es una mera afición en la que hablo de "jueguitos" y ya está, cuento chorraditas de mi infancia y me lo paso pipa, el que quiera blogs más "profesionales" y "serios" pues está en el sitio equivocado. Dicho esto no me queda más que decir que si no habéis jugado a Pac-Man, no merecéis pertenecer a la raza humana. Ni me molesto en recomendarlo porque NO DEBÍARÁ SER NECESARIO. Por cierto, las capturas las he hecho desde el propio emulador (MAME4DROID, por si a alguien le interesa, está en la propia tienda de Android y es gratuito, eso sí, las roms debéis buscarlas vosotros) y no son tan buenas como debieran, encima de que el juego no es que sea un portento gráfico, las imágenes no son buenas, es lo que hay. Pues eso, hasta la próxima.



sábado, 4 de noviembre de 2023

SAS Combat Simulator


  Hoy volvemos al Spectrum, con esa "pseudo mini serie" sobre Code Masters que me he inventado, pero para variar, no se trata de un juego deportivo, sino de un shooter en toda regla, vamos, un juego de disparos de toda la vida. Si recordamos lo que dije en mi primera entrada sobre esta compañía, Code Masters es de origen británico, y el extraño nombre del juego hace referencia a un cuerpo de operaciones británico, en español Servicio Aéreo Especial (en inglés, las siglas de dicho cuerpo, forman el SAS que va al principio del nombre de este juego y, cómo no, debían meter el "simulator" como fuera, y como el juego era de disparos pues... pos eso, que no se comieron mucho la cabeza a la hora de poner nombre al juego.

    Siendo sinceros, esperaba que este juego fuera una especie de Commando del baratillo, un juego vertical de tiros y poco más, yo con éso ya me conformaba, pero lo cierto es que tenía cosillas interesantes, no especialmente originales, pero sí cosillas que no tenía Commando, al menos en su versión de Spectrum.

    Creo recordar que este juego me lo pillé original en una papelería que había en mi barrio, sí, en aquella época podías comprar videojuegos en los lugares más pintorescos. Vi la carátula y la temática y, como tenía algo de dinerillo, pues me lo llevé a la saca. No hay mucha historia en ése sentido, se podría decir que el nombre de la compañía hizo la mitad del trabajo a la hora de convencerme para comprarlo, y bueno, no me voy a alargar mucho en el prolegómeno.


Wellcome to the jungle

El del centro, nosotros somos el del centro 

    SAS Combat Simulator era un shooter 2d bastante tradicional, obviamente,  pero se alejaba un poquito de ser el típico shooter vertical estilo Commando ya que los niveles tenían una estructura más "compleja", nada que nos volase la cabeza, obviamente, pero en los diferentes niveles debíamos movernos tanto en sentido vertical como horizontal, ya que, como digo, la estructura de los niveles era más diversa. Por hacer una comparación, se podría decir que los niveles eran un poco a lo Mercs, y de hecho, tiene más semejanzas con dicho juego. Como es de suponer, en los niveles de disparos debíamos llegar al final de cada zona acabando con todo enemigo posible e intentando, lógicamente, que nos quitasen las menos vidas posibles, recordemos que en aquellos tiempos teníamos "vidas" (XD, qué recuerdos), y si las perdíamos todas pues... a la porra. Para acabar con nuestros enemigos disponíamos de una ametralladora, o fusil de asalto, el juego no lo deja claro. También teníamos las inevitables granadas, que podían matar a varios enemigos a la vez y... también disponíamos de vehículos, ¿guat?, sí, vehículos, o vehículo, en singular.

    A lo largo de los niveles, podíamos encontrar el símbolo de Code Masters, y al cogerlo, podíamos obtener granadas o un vehículo de combate que nos permitía ir más rápido y soportar algo de daño, su manejo era, como cabe esperar, igual o más ortopédico que el manejo del soldado protagonista, pero en la época no parecía tan malo.

    Otra cosa que diferenciaba este juego de Commando (siento si nombro mucho a dicho juego, pero es que en aquella época era mi referencia de lo que debía ser un buen shooter, al menos en los 8 bits), era que, en ciertos puntos de los niveles, salían "jefes" (por llamarlos de alguna manera), como esa especie de tren que salía en el primer nivel y contra el cual, nuestro vehículo, podía ser la diferencia entre la vida y la muerte.


Siendo sincero, el marco del juego me molaba
 

   A parte de los niveles de disparos, el juego poseía también niveles con perspectiva horizontal en el que el juego se convertía en una versión (muy) mala de Green Beret, o mejor, se parecía a una especie de "kung-Fu Master" pero malo, muy malo. En dichos niveles veíamos a nuestro protagonista desde una perspectiva lateral y debíamos enfrentarnos a enemigos exactamente iguales a nosotros. La diferencia con los niveles "de disparos", es que aquí debíamos liarnos a navajazos... o algo así, ya que la animación del prota era bastante ridícula. Tanto es así, que la primera vez que me llegué a ese nivel no sabía si estaba dando patadas o qué. Literalmente, nuestro personaje se limitaba a levantar la mano a la altura de la cintura, con la misma agilidad que habría mostrado Stephen Hawkins haciendo parkour si le hubiera dado por eso en lugar de por la física. Dejando a un lado el torpe control del personaje en dichos niveles, lo cierto es que daba variedad al juego, cosa que, en parte, se agradece.

    Como os podéis imaginar, el "fuerte" del juego eran los niveles de disparos, que aunque no eran la gran cosa, conseguían mantener distraído al jugador, era más divertido, tenías ítems que recoger y, su calidad media, era más alta, aunque nada para tirar cohetes.


Nada como un Jeep para atravesar una zona repleta de enemigos 

    En cuanto al apartado técnico pues... las capturas lo dicen casi todo, gráficos bastante pobres que hacen que los de Commando (sí, ya) parezcan de PS5, de sonido ni hablemos. Pero lo que menos me gusta del juego son los propios gráficos, ya no por su calidad, sino por su diseño, nuestro ¿soldado? protagonista bien parece un montón de pixels puestos al azar, mientras que nuestro rechoncho amigo de Commando era perfectamente reconocible al tener unas proporciones más agradables. Los colores de algunos niveles son también bastante... eeeh, digamos que, desafortunados. Vale, el primer nivel está bien en ése sentido, de hecho, es el mismo color que usa de base el inefable Commando, cosa no tan rara teniendo en cuenta la escasa paleta de colores de la que disponía el Spectrum. Pero hay niveles que mezclan el negro con el verde, imagino que para simular una jungla, y lo cierto es que no es una mezcla que siente bien al Spectrum. 


Ahora que me fijo... La única diferencia de nuestro personaje con los enemigos era el color del uniforme, vamos, como en Commando...

    SAS Combat Simulator tiene también un defecto bastante habitual en los shooters del Spectrum, y es que el tamaño de sus balas era demasiado pequeño, sí ya sé cómo funcionaban los gráficos del Spectrum y demás, en su día hice mis pinitos con la programación, pero hostias, que te mate una bala que no has visto porque se confunde con el escenario es una puta mierda, ya sea en Spectrum o en la vida real (?).

    El juego, como creo haber dejado bastante claro, no era una maravilla, pero entretenía, y de no haber tenido en mi posesión cierto juego que ya he nombrado varias veces, sí, me refiero a Commando, seguramente le habría dedicado mas horas a este... o quizás no, ya que también tuve el Mercs y algún juego de naves de calidad bastante mayor. Y ojo, que no quiero desmerecer éste juego, como digo, tenía cosillas interesantes, como los vehículo, los "bosses", los niveles de navajazos (aún con sus fallos), y se veía ganas de crear algo, un poco, diferente, o mejor dicho, de acercarse a shooters más modernos, que lo consiguieran o no ya es otra cosa. Con todo esto quiero decir que el juego no es malo, no es ninguna maravilla, obviamente, pero si eres un fan del Spectrum y no lo conocías, pues quizás deberías echarle un vistazo, pero si eres un fanático de los juegos de acción trepidante, mejor juega Commando (sí, ya paro), ya que este tiene una jugabilidad más lenta y sosegada, y lo que menos queremos en un juego de acción es que sea lento y sosegado XD, resumiendo, que lo probéis si queréis, os puede distraer un buen rato, pero lo más seguro es que no os enganche del todo. De hecho, yo ni siquiera lo terminé, en parte porque, en mi opinión, es más difícil que... ejem... Commando, o quizás es que me sentía menos motivado con este juego, pero mientras al juego de CAPCOM le podía dar una vuelta completa (te dejaba seguir jugando pero aumentando la dificultad), a este no llegué a tanto, aunque conociendo a la Code Masters de la época, no creo que fuese muy largo. Pero bueno, que me alargo más de lo que debería. El Spectrum tiene muchas alternativas mejores en el género shooter, pero podéis probarlo si sois curiosos.


¡Que la acción no decaiga!

    No sé si este será el último capítulo de esta "miniserie", ya que todavía hay un par de juegos de los que quiero hablar pero me está costando emularlos... quizás, y sólo quizás, hable en su lugar de algún juego de Code Master de la época de la primera PlayStation que nunca pude jugar, y así cubro dos "secciones" o "series". Pues éso, que juguéis a lo que os de la gana.



Chase H.Q.II Special Criminal Investigation


      Hoy hablaré de un juego un tanto rarito... y digo rarito porque, en realidad, hay dos Chase H.Q. 2. Uno es éste, juego exclusivo de ordenadores y otro, bastante más moderno, que de hecho es incluso poligonal y bastante espectacular (para que veáis la diferencia). Pero bueno, quedémonos en que vamos a hablar de la versión de Spectrum de Chase H.Q. 2 de Spectrum, que es anterior y, en realidad, no tiene nada que ver con el juego de arcade llamado igual.

    Chase H.Q. II es un juego de acción y disparos que, como resulta bastante obvio por su nombre, es la segunda parte de un videojuego de Taito nacido en las máquinas arcades. Dicho juego bebía mucho de series policiales de la época, ya que era nuestra misión perseguir a criminales con nuestro vehículo y detenerlos a... bueno, a trompazos, por decirlo de alguna manera. En el juego original sólo podíamos golpear a los malos chocando con nuestro coche, hasta destruir su vehículo por completo, pero en Chase H.Q. II podiamos disparar y... bueno, mejor no adelanto nada.

    Este juego lo tuve original, me vino con el Spectrum que... ¿cómo?, ¿Que ya dije varias veces que yo me compré el famoso pack que traía seis juegos de Dinamic?... pues sí, es cierto, pero también es cierto que dicho ordenador murió. No tengo pruebas pero tampoco dudas, de que cierto primo mío, sin tener ni idea, intentó conectar mi ordenador (sin mi permiso, y sin estar yo presente), y se lo cargó... y digo éso, porque al intentar encenderlo, me di cuenta de que uno de los cables no estaba bien enchufado, y era un cable con una clavija bastante compleja para lo que era el Spectrum, así que... bueno, la cuestión es que me acabaron comprando otro Spectrum. Y debo decir que fue bastante entrados ya los noventa, y me acabó costando poco más de mil pesetas, al cambio serían unos siete u ocho euros actuales. Y hablo de un ordenador nuevecito, "de paquete", como dicen donde yo vivo, sin joystick he de decir (tampoco es que fuera una gran pérdida), y con dos juegos, uno era este, y el otro era el Rocopop 2 (del que quizás hable algún día). Creo que el pack se llamaba "¡De Cine!" o algo así, lo cual no tiene sentido, porque Robocop 2 sí era una película, pero Chase H.Q. II no... bah, da igual.


Los niveles empezaban con una llamada de la "central"

    La cuestión es que tenía ordenador nuevo y decidí probar ambos juegos, y aunque probé primero el Robocop 2, por razones de que no me paso el primer nivel de dicho juego, he decidido hablar antes de Chase H.Q. II pues eso.

    Tras alargarme más de lo esperado, hablaré por fin del juego. Chase H.Q. II tiene mecánicas prácticamente idénticas a su predecesor, solo que aquí podemos disparar para hacer más daño a los enemigos y acabar antes con ellos. Pero empecemos por lo básico. Cada nivel empieza con una "llamada por radio" en la que nos hablan de un sospechoso que debemos perseguir con nuestro coche, luego, comienza el nivel en si. Nos ponemos al volante de nuestro coche en una carretera prácticamente igual a las que habremos visto mil veces en diferentes juegos de Spectrum (de donde no hay, no se puede sacar), y deberemos alcanzar a nuestro objetivo antes de que se acabe el tiempo... sí, tenemos que luchar contra el reloj. A lo largo del camino podremos cruzarnos con vehículos civiles que entorpecerán nuestro viaje y, como es obvio, deberemos tener cuidado con la conducción, ya no sólo por lo obvio, sino porque ya de por sí, los juegos de conducción de la época, y más si hablamos de las versiones de Spectrum, no es que tuvieran un control muy bueno que digamos. De hecho, la primera vez que probé el juego, se me acabó el tiempo SIN alcanzar al sospechoso... y no fue la única vez que me pasó por cierto. Sea como sea, digamos que consigues alcanzar al sospechoso, entonces es cuando el juego comienza de verdad. Ahora, nuestra misión es chocar contra él como si fuéramos subnormales y, si podemos, dispararle. La resistencia del vehículo rival la podremos ver con una barrita de... ejem... resistencia, que nos mostrará el juego. Además, una flecha enorme nos indicará cuál es el vehículo enemigo, lo que viene muy bien teniendo en cuenta las limitaciones del pequeño ordenador. Una vez destruido, el juego se detendrá, veremos una "escena" que nos contará la "historia" detrás de la detención y volvemos a tener una llamada de la central... repetir hasta el final.


La flechita chivata...

A falta de CGI buenas son imágenes estáticas...

    Como podéis suponer, el juego no es demasiado complejo en su planteamiento, de hecho, es en su simpleza donde está su mayor virtud, el problema es que, a pesar de dicha simpleza, la idea no está especialmente bien ejecutada. Esta es una saga a la que he jugado muy poco,  cuando digo que he jugado muy poco, estoy diciendo que éste es el juego de dicha saga al que más he jugado. Incluso he probado el primero en arcade (MAME) y alguna versión de Mega Drive, pero sólo un par de partidas. Decir que tengo un enorme problema con los juegos de conducción 2D, me resulta imposible coger bien las curvas. De hecho, los únicos juegos que se me dieron más o menos bien fueron los Road Rash de Mega Drive, y se debe más a los propios juegos que a mi habilidad. Sin querer irme por las ramas, el juego resulta bastante infumable. La conducción yo diría que es mala incluso para la época, y poder disparar aportaba más bien poco, ya que la visibilidad, gracias a la resolución del Spectrum, era mínima, los efectos de "profundidad" eran muy limitados y apenas veíamos un pegote delante nuestra (de ahí que, la flechita de la que antes hablé, resultara útil). Y de todas formas, cuando disparabas, tampoco tenías la sensación de estar haciendo daño o de estar impactándole... no sé... Ahora resultará que habrá una legión de fans que piensen que el juego estaba de puta madre y que se lo pasaban con los ojos cerrados, pero yo no, no me motivaba lo suficiente como para aguantar los tiempos de carga, la verdad, de hecho, acabó bastante pronto guardado en la estantería donde tenía mis juegos, perdido entre las innumerables cintas de casete. Si está en éste blog, es porque venía en el pack de mi segundo Spectrum y poco más, y bueno sí, Chase H.Q. es una saga clásica bastante importante, aunque quizás no tan conocida como otras, pero eso es lo de menos en mi caso XD.


¿Os gustan los fondos a los que nunca vais a llegar?, estáis de enhorabuena

    Gráficamente ya estáis viendo lo que era, muy simple, no llegaba a tener tantos sprites en pantalla como otros juegos del mismo estilo, por lo que la pantalla se sentía vacía en ocasiones, y los escenarios no eran demasiado interesantes. Y sí, soy consciente del tipo de juego del que estamos hablando, pero hay juegos de la época que conseguían hacerte sentir que estabas en lugares chulos. Aquí ves una ciudad en el fondo y poco más, bueno sí, a veces cruzaba algún que otro túnel, pero poco más, y del sonido pues.. puro Spectrum, ya sabéis.

    No sé cómo serían las ventas del juego, pero como digo, tiempo después (mucho tiempo después), acabó saliendo Chase H.Q. 2 para recreativas que, en realidad, no tenía nada que ver con este juego, ahí, por ejemplo, no disparabas, pero podías escoger entre varios vehículos y todo era mucho más rápido y dinámico, obviamente, se notaban los años que habían pasado entre uno y otro juego.

    El juego de hoy, como digo, está aquí más por pertenecer a un pack que por el hecho de que fuera "importante" en mi vida o me marcara, pero tenía que estar. Quizás no era el mejor juego de coches que tenía en aquella época (tampoco sabría decir cuál era el mejor juego de coches que yo tenía en aquella época... ), pero venía con Robocop 2, que ése sí me pareció un muy buen juego, con mi segundo Spectrum, lo que le da un toquecito de nostalgia bastante grande para mí. Ni siquiera sé si recomendarlo en realidad. Si tenéis más paciencia (o habilidad) que yo con estos juegos, pues probadlo, no tenéis nada que perder.