Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.
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jueves, 10 de julio de 2025

Samurai Shodown V

 

    Samurai Shodown, quizás una de las sagas de lucha más conocidas de SNK (o SNK Playmore, depende de la época de la que hablemos), y una de las más longevas a nivel general, pudiendo codearse con los "grandes del género", teniendo además una gran cantidad de títulos en su catálogo, entre juegos "canónicos", spin-offs son más de QUINCE juegos, y eso sin contar los juegos "crossovers", ya que no son parte de la saga por obvias razones. Como saga prolífica que es, apareció en múltiples sistemas, desde las viejas máquinas arcades a consolas de 16 bits hasta recopilatorios para consolas "modernas" (como la PS4... sí, ya es vieja, pero comparada con una Mega Drive es "nueva"), pasando, cómo no, por los teléfonos móviles... Y... a pesar de ello, aquí sólo hemos hablado del primer juego, ¿y cómo es eso?, bueno, pues es simple. El primer SS fue el primero que jugué... ejem... y además, tuve el port de Mega Drive (del que ya hablé hace tiempo, como digo), del que disfruté mucho. Y resulta curioso que, pese a lo mucho que me gustó el juego, no hice por buscar otros juegos (que los hubo) en la época de la PS1, y lo cierto es que, en realidad, tenía tantos juegos de lucha para aquella consola, que tampoco eché de menos a SS, porque además, había descubierto el formidable Soul Blade, así que, como digo, tampoco eché de menos un juego de luchas "con espaditas" (y sí, jugué antes al Toshinden, pero SB es MUCHO mejor). Pero fuera como fuera, en la época de PS2 fue muy diferente, apenas tenía cuatro juegos de lucha... cinco, puede ser... a ver... Tekken 5, Soul Calibur 3, un recopilatorio de The King of Fighters con dos juegos, el SNK vs CAPCOM Chaos, el Neo Geo Battle Colisseum... ah, pues si mal no cuento, eran SEIS juegos... pero bueno, siguen SIENDO POCOS comparados con los que tuve en PS1 (cosas mías). En realidad, lo que pasa, es que me apetecía un Samurai Shodown, la verdad, a pesar de que los juegos de lucha "3D" habían llegado a un nivel increíble en cuanto a gráficos, lo cierto es que me apetecía mucho "volver" a los gráficos basados en sprites (solo tenéis que ver mi catálogo, y veréis que ya tenía otros juegos de las mismas características), así que, en cuanto pude, me pillé este SSV... lo cierto es que tampoco recuerdo muy bien el contexto, estoy más que seguro que me lo compré junto a otro juego, ya que, conociéndome, no me lo compraría "solo". Me explico. Yo solía comprar juegos en un centro comercial que estaba a "cierta distancia" de mi casa, y siempre iba andando o, en los "buenos tiempos" en bicicleta (soy así de especial), por lo que me lo pensaba "muy mucho" antes de ir hasta aquel centro comercial para comprarme algo "no esencial". Podría ir, por ejemplo (de hecho lo hice), por un Final Fantasy XII de salida, por un Tomb Raider Legend de salida o algún otro juego que estuviera esperando... pero no a por un Samurai Shodown V... estoy 100 % seguro, de que fui a comprar algún juego en específico, y este estaba a "precio reducido" por lo que aproveché para llevarme ambos... quizás fue cuando el X-Men Legends II, no sé, de lo que estoy seguro, repito, es que no fui específicamente a comprármelo, y de que me lo encontré por casualidad, ni siquiera sabía que existía un Samurai Shodown V, la verdad... pero bueno, dejémonos de anécdotas absurdas y hablemos del juego.


Lo mejor de tener muchos personajes entre los que escoger, es que podrás especializarte en uno solo para luego matar fácilmente a todos los demás...



    Según Wikipedia (y todos sabemos que Wikipedia nunca se equivoca... ejem), Samurai Shodown V es, de hecho, LA OCTAVA entrega de la saga (ya sabéis, cosas de la industria), y curiosamente, no es una continuación, sino una precuela, que nos narra hechos sucedidos antes del primer juego (lo que explica el que, algunos personajes, parezcan más jóvenes que en entregas anteriores). El "argumento", si es que eso importa en un juego de este estilo, gira en torno a un enorme conflicto que está a punto de estallar, haciendo también alusión a la "desaparición" de ciertos guerreros. El "protagonista" del juego, por así decir, es Yoshitora Tokugawa. Su nombre no es casual, ya que está inspirado en el décimo shogun Tokugawa. Pues el Tokugawa del juego, durante los eventos del juego, es básicamente un fiestero, hijo del shogun de su época, al que no le interesaban nada la política ni esas mierdas, aunque como todo "héroe", acabará cediendo a su "destino", debiendo embarcarse en una lucha salvaje en la que salvar... ¡el universo!... nah, es coña.


Que me dice un amigo que, si para el próximo juego, pueden hacer un personaje que, literalmente, NO QUEPA EN LA PANTALLA...


    Obviamente, aunque el juego tenga un protagonista canónico, podemos jugar con cualquiera de los demás personajes, los cuales alcanzan casi la treintena, lo cual no está mal, aunque a día de hoy pudieran parecer hasta pocos (¡qué tiempos!). Gráficamente se veía bastante bien, teniendo escenarios bastante bonitos, y el diseño de los personajes era bastante espectacular en algunos casos, habiendo algún que otro personaje de tamaño realmente monstruoso (mirad la captura de arriba). La música no destacaba especialmente, pero ambientaba bien, que de eso se trata, y los efectos sonoros pues eran los apropiados. Digamos que, el apartado sonoro, no era el fuerte de este juego.


Nakoruru es la Chun-Li de esta saga... aunque más recatada


    Para hacer honor a la verdad, debo decir que el juego no consiguió engancharme como sí lo hizo el primer Samurai Shodown, a pesar de las cosas buenas que tenía, como el "enorme" número de personajes, había algo en la jugabilidad que hacía que me sintiera muy raro. Si habéis leído alguna otra entrada sobre juegos de SNK, ya sabréis (porque lo digo prácticamente siempre), que siempre tuve ciertos problemas con la jugabilidad estilo SNK, ya sea Fatal Fury o The King of Fighters, son juegos (o sagas, mejor dicho), que tienen una jugabilidad particular, alejada de, por ejemplo, la de Street Fighter... saga a la que soy MUY aficionado y que, para bien o para mal, es mi estándar. Pero el caso de este juego es... especial... ya que no es que yo no me sienta cómodo con el estilo SNK, es algo que, al parecer, le sucedió a mucha gente, ya que el juego no tuvo una recepción especialmente buena, siendo una de las quejas de los jugadores, el control del juego. Y, al parecer, no es algo "accidental", ya que el equipo designado para crear este juego, no tenía mucha experiencia en juegos de lucha, así que, los pobres, hicieron lo que pudieron.


Lo bueno del modo práctica, es que te permite pegar a gente sin que esta se defienda...

 

   De todas maneras, yo no catalogaría el juego como malo, pero cuando tras tus espaldas tienes una saga de juegos de gran calidad, ser un poco "peor" que los juegos anteriores pesa mucho. Pero como digo arriba, no me enganchó, quizás porque no era lo que yo me esperaba, porque la jugabilidad me parecía algo tosca o porque mi gusto por los juegos de lucha comenzaba a decaer por entonces (en PS3, aunque tenía casi el mismo número de juegos, ya no les echaba tantas horas ni ganas). También es cierto, debo decir, que desde Samurai Shodown, no jugué a ningún otro juego de la saga, en todo caso, creo que jugué UNA VEZ al arcade de Samurai Shodown II, pero ya está, no sucedía como con Tekken o Soul Calibur que estaba siempre pendiente de la salida de cada nueva entrega.


Al espectacular ataque..."o te quitas o te meto"


    El hecho de que jugara poco también podría deberse al hecho de que tenía pocos modos de juego... de hecho, solo tenía dos. El modo arcade y el vs, lo cual denotaba una enorme desgana en una época en la que, casi todo juego de lucha, poseía. como mínimo, un modo de juego "alternativo" que ofrecía al jugador decenas de horas extra, como serían los casos de los ya mencionados Tekken y Soul Calibur, que siempre ofrecían al jugador, por ejemplo, mi amando "survival" (o algo similar), y un modo "historia" con jugabilidad muy diferente... pudiendo desbloquear muchas cosas. Pero es que incluso la saga Street Fighter, en la época de PS1, ya tuvo juegos que tenían modos de juego "alternativos", por ello, tener sólo el modo arcade y el vs, se me hacía muy perezoso, y me daba una sensación de desinterés por parte de los desarrolladores.


No hay mejor manera de aprender una técnica que no conoces, que pulsar direcciones al azar...


    Por si os lo preguntáis sí, soy plenamente consciente de que apenas estoy hablando de aspectos jugables del juego, pero es que no hay mucho que destacar, es un juego de lucha, muy clásico, con sus ataques especiales y demás, de hecho, es más "simple" que entregas anteriores, ya que se eliminaron ciertas características. Como dato positivo, en el elenco de personajes tenemos muchas caras conocidas, por lo que seguro encontrarás a tu ninja favorito, tu amada sacerdotisa, tu loli preferida o tu samurai cachas más deseado (eso es ya cosa de cada uno... ejem). Y como digo, la ambientación es buena, como suele ser en la saga, pero algo que me dejó bastante intrigado, es la profundidad del lore (esto es propio de la saga, en realidad), y lo perturbador de cierto personaje...


Quizás no debería haber subido esta captura... casi no se ven los personajes


    La historia de Kusaregedo es triste y perturbadora a la vez. el tal Kusaregedo es un "demonio" que, tiempo atrás, fue un humano "amable" y "bueno"... y lo pongo entre comillas porque tenía ciertas aficiones un tanto extrañas, como una tontería llamada CANIBALISMO. Por ello, al morir, se le transformó en un youkai, un demonio monstruoso con un hambre atroz de carne humana. Y, un día, persiguiendo a Rimururu (uno de los personajes del juego, una niña, para más señas), pierde a la joven y encuentra a otra joven a la que devorar... joven que resulta ser SU PROPIA HIJA. Kusaregedo es repugnante a todos los niveles, desde su propio aspecto a sus ataques, su voz, sus animaciones... es un personaje más propio de un juego de terror que de un juego de lucha, diría yo.

    No quiero alargarme mucho más, está aquí más por tener un juego más de la saga que por ser un juego que realmente me marcó... aunque sí es cierto que "me marcó" por ser bastante decepcionante. Pero como digo, y lo vuelvo a repetir, no es que el juego sea tremendamente malo, no, pero sí lo veía (y lo veo) muy falto de contenido. Es cierto que tienes un "modo entrenamiento", e incluso puedes ver una lista de los movimientos de tu personaje y de como se realizan, pero en aquellos tiempos, aquello era algo básico. Y algo que no he dicho, porque casi que lo daba por hecho, es que el juego es originario de arcades y que la versión de PS2, obviamente, es un port de dicho juego. Poco tiempo después, salió una "revisión" del juego que mejoró algunos aspectos del juego, pero como yo no jugué esa versión, pues no sé hasta qué punto eso es cierto o hasta qué punto mejoró las cosas.


Lo que más nos gusta a los aficionados a los juegos de lucha, es que la acción se detenga para contarnos una historia que no nos interesa... ejem...


    Repito, no es un mal juego de lucha, pero no alcanzaba el estándar que yo tenía en mi mente, ya fuese como un Samurai Shodown o como un juego de lucha en general, la falta de contenido, a mi entender, le hizo mucho daño, así como una jugabilidad... peculiar. Este es el típico caso de "este juego falla en algo, pero no sabría explicarte el qué". Ya que se basa más en sensaciones jugables que de otras cosas más "palpables". Si un juego tiene malos gráficos o unas físicas malas, se dice y se entiende, pero decir "tenía un control extraño", no tiene por qué entenderse, y para explicarlo mejor debería dedicar más tiempo del que quiero a jugarlo y entender qué es lo que fallaba en el juego, porque por ejemplo, las técnicas salían bien, y os digo que estuve jugando en mi PC, en emulador, que iba súper ralentizado porque mi PC es una caca. Para jugarlo, me vendría mejor el teléfono, pero como quería hacer capturas, me era más cómodo el ordenador (cosas de casa... ¿qué?). Pues lo dicho, yo no recomendaría el juego a menos que seas un gran fan de la saga o de los juegos de lucha, porque como digo, los hay MUCHO peores, el que yo no llegara a disfrutarlo del todo no significa que vosotros no podáis hacerlo... pues eso, ¡hasta la próxima!


jueves, 23 de enero de 2014

Saboteur





    Ahora que ya podemos disfrutar de las flamantes consolas de nueva generación, llámese PS4 o Xbox One, hablaré de un juego de esos que haría que a un jugador de los de ahora le explotaran los ojos solo con ver sus gráficos.

    Aquellos que hayan disfrutado de juegazos como el último y novedoso juego de la inmortal saga Tomb Raider, por poner un ejemplo, verán que comparte poco... o nada con la calidad gráfica de este juego de ninjas... Saboteur.

    Después de esta introducción sin demasiado sentido procederé ha hablar de este pequeño juego, sí, pequeño. Siendo yo un niñato con un simple Spectrum como entretenimiento informático aprendí el bello arte de la piratería (niños, la piratería es mala, no la apoyéis ni animéis a nadie ha hacerlo). Lo cierto es que durante bastante tiempo piratear juegos de mi humilde Spectrum estaba al alcance de cualquiera que tuviese un reproductor de música con doble pletina, vamos que era más fácil piratear un juego que ir a la tienda de la esquina a comprarlo. De hecho, si tenías una cinta de esas vírgenes podías grabar bastantes juegos en ella, aunque eso sí, debías marcarla de alguna manera para tener los juegos más o menos localizados... que época. El sistema era tan rudimentario que tenías que ir buscando manualmente los juegos ya que el ordenador no podía abrir la cinta y mostrar todos los archivos que había en ella para que eligieses cual ejecutar, ojalá, tenías que introducir la cinta hacerla andar calculando donde debía estar el inicio del archivo y esperar a no tardar mucho en encontrarlo. Aunque claro, también era más sencillo escribir LOAD "NOMBREDELARCHIVO" y esperar a que el ordenador lo encontrara por sí mismo, eficaz, pero mucho más lento.



Ale, ya hemos pasado una tarde en la playa, ahora infiltrémonos un poco



    Pero no hablemos de el sistema de funcionamiento Basic sino de este divertido, corto y epiléptico juego.

    Este juego de ninjas (que conseguí grabando una cinta que me dejó un amigo, de ahí la explicación de antes) te ponía en la piel de un eeeeh, ninja, con la misión de sabotear una compañía de reparto de tampones a domicilio, es broma, de hecho no sé de qué mierda iba el juego, yo me limitaba a dar vueltas por todo el complejo, matar a todo el mundo e intentar coger el helicóptero antes de que se acabara el tiempo. Sí, como saboteador no me ganaría la vida pero tampoco es mi objetivo en este mundo.

    Ya en serio, nuestro ninja debía infiltrarse en un complejo lleno de guardias y perros salvajes con la intención de robar un diskette, no sé si contenía los planos de la Estrella de la Muerte, el último disco de Justin Bieber o un posado desnudo de Carmen de Mairena, el caso es que el diskette debía desaparecer y nosotros debíamos robarlo.



Si miras esa pantalla durante 30 segundos notaras que todo se mueve a tu alrededor 



    La misión en sí no parecía demasiado compleja, viéndolo desde los estándares de hoy en día, apenas debías encontrar el diskette y darte a la fuga en un helicóptero, de hecho podías obviar la misión e ir directamente al helipuerto para huir, evidentemente fallabas la misión, pero al menos salías vivo... o eso es lo que decía mi amigo que así se consolaba al ser incapaz de encontrar el diskette antes de que se acabara el tiempo.

    El juego en sí era muy sencillo, solo hay que mirar las pantallas para darse cuenta de que no tiene nada que ver con Assassins Creed, el complejo se limitaba a una serie de niveles conectados con estrechas escaleras y poco más, bastante laberíntico todo la verdad, pero gráficamente muy simple, la mayoría de las veces ni siquiera sabías que era lo que se nos mostraba en pantalla, pero nos daba igual, éramos un ninja capaz de matar un perro de una pedrada y lo demás nos la sudaba (esto último es literal, lo de la pedrada sí).



¡Toma patada in the nuca!



    El extraño y sinsentido complejo en el que nos infiltrábamos poseía diversas defensas, estaban los guardias, gráficamente casi idénticos al protagonista y que además tenían los mismos movimientos, vamos que no había un gran derroche de medios en juego, también había perros, que por alguna razón decíamos que eran dobermans, ahora parecerían galgos raquíticos. Ambos enemigos podían ser derrotados, los humanos podían ser abatidos a pedradas, con cuchillos estrellas ninja y patadas "in the face", acabar con los perros era un poco más complicado por el simple hecho de que la mayoría de nuestros ataques les pasaban por encima xd, pero podíamos arrearles un ladrillazo ya que su trayectoria era descendente. A parte de estos enemigos "animados" en el complejo había unas torretas que nos disparaban, si éramos inteligentes podíamos hacer que sus impactos acabaran con nuestros enemigos.
 El juego era de sigilo, más que de lucha o acción, si podíamos evitar a los enemigos la cosa era más sencilla, sobre todo porque los movimientos de nuestro personaje eran un tanto irritantes, y si no estabas a la distancia justa nuestros golpes no acertaban a nuestros enemigos, por eso, en muchas ocasiones, era preferible huir de la pantalla a plantar cara a nuestros enemigos.



Quise tomar la foto justo en el momento de saltar... no pude



    Las habilidades de nuestro ninja, sin ser muchas eran sorprendentes para la época, a parte de dar patadas voladoras podía lanzar cuchillos y casi cualquier cosa que encontrara en su aventura, podía hackear ordenadores, trepar escaleras, saltar, agacharse, agacharse bajo el agua y ahogarse... es cierto, en mi primera partida fue lo que hice. Nada más empezar el juego nuestro ninja aparece en un embarcadero, salta de su lancha hinchable al agua y se nos pasaba el control del mismo. Para probar los controles pulsé las teclas del ordenador, me sorprendí un poco porque pudiera agacharse, pero me sorprendí más al ver que la barra de vida bajaba poco a poco... ¡el ninja podía ahogarse!, de hecho se ahogó... así de corta fue mi primera partida. La realidad es que el juego ofrecía bastante poco, los gráficos de los personajes eran bastante malos y los fondos... los fondos merecen pena de muerte, pero en los sábados lluviosos en los que no echaba nada bueno por la tarde y no podías salir a la calle y no tenías ni siquiera una Master System, el ninja Saboteur te entretenía un rato, no llegaba a los niveles de Metal Gear Solid, pero eso del sigilo y la infiltración tenía un sabor distinto que te enganchaba.



El shoryuken nuestro de cada día danosle hoy




    No quiero alargarme demasiado, el juego no era nada del otro mundo y tampoco es que cambiara mi vida, tenía sus buenos puntos, cierta dosis de originalidad en su sistema de juego, el hecho de que la vida se regenerase sola si descansábamos, el poder recoger objetos para lanzarlos... los ninja, arrearle piedras a los perros... todo eso generaba un cóctel extraño pero atractivo en cierta forma para aquellos que no querían pasar media tarde esperando que un juego cargara, era corto sí, tan corto que si sabías lo que tenías que hacer lo completabas en un ratito de nada, pero era lo que había, en aquella época un juego se creaba en unos días, en un par de semanas a lo sumo, o quizá en algunos meses si era una "superproducción", no había otra cosa si no tenías una consola, ¿Qué demonios?, ser un ninja asesino que se infiltraba en un complejo lleno de grandes peligros, robar un misterioso diskette y huir sin ser detectado nos parecía la hostia. Un juego que, sin ser especialmente espectacular, merece sin duda una oportunidad, probadlo, ¡hasta la próxima!.



lunes, 22 de abril de 2013

Samurai Shodown








    Si se me pregunta qué compañía de videojuegos es mi favorita seguramente diría Capcom y más por razones sentimentales que por otra cosa, es la compañía de mi infancia y adolescencia, solo hay que echar un vistazo a este blog para darse cuenta y por eso me resulta raro comentar este juego, Samurái Shodown, de Snk quizá la compañía que más duro competía con Capcom en las recreativas de los noventa con juegos como Fatal Fury, Art of Fighting o el que presento hoy.
    Samurai Shodown, tal y como su nombre parece indicar el juego trata de duelos entre samuráis, bueno en realidad hay un par de ninjas un actor kabuki y algún que otro luchador exótico pero sí, abundan los samurái. El desarrollo del juego no tiene ningún misterio, era un 1vs1 típico al estilo Street Fighter pero con armas de filo tratándose los personajes de fieros espadachines.



Duelo a la orilla del mar, cuidado con Ukyo, es un poco Gay.




    Samurai Shodow (Samurai Spirits) fue publicado por Snk para las recreativas en el año noventa y tres, poseía unos gráficos enormes y coloridos además de un extraño zoom no muy extendido en este tipo de juegos, el zoom se alejaba si los personajes se separaban y, al contrario, se acercaba si los combatientes hacían lo propio. Su música y escenarios te sumergían en el Japón medieval de una forma nunca vista y su acción era algo simplemente espectacular, pero centrémonos en la versión Mega Drive que es la que yo pude disfrutar más.
    La primera vez que jugué a SS fue en un recreativo claro, todo él me dejó alucinado, siempre me había atraído todo lo relacionado con la cultura Japonesa y aquel juego parecía un documental de la National Geographic, había ninjas, samuráis, kabukis, música y escenarios japoneses... vamos que en cuanto ví el juego en una tienda de segunda mano no lo dejé escapar, fue una de las mejores compras que hice para mi vieja consola.


Gen-An nos enseña a bailar la lambada.



    Takara, la encargada de trasladar la placa a un juego de Mega Drive hizo un trabajo excelente pese a los típicos recortes que en ocasiones solían darse en estos casos, el más grave fue, posiblemente el del personaje Earthquake, eliminado de la lista de personajes de Mega Drive, supongo que su enorme tamaño influyó en la decisión de eliminarlo, fuese como fuese el SS poseía once personajes entre los que elegir, doce si contamos al malo final, Amakusa, con el que también podíamos jugar.
    No creo necesario describir el sistema de juego, un jugador escoge un personaje y va derrotando al resto de personajes en combates 1vs1, cada cierto número de combates había una fase extra en los que, por ejemplo, debíamos romper muñecos de paja.



Ataque sobaquero, a la par que espectacular, de Galford.




    Los combates eran despiadados, más de lo habitual, o puede ser que yo esté más acostumbrado a los 1vs1 de Capcom pero la cosa es que debías aprenderte todas las rutinas de ataque de tus enemigos así como la utilidad de cada ataque de tu personaje... aunque claro, eso pasaba en todos los juegos de este tipo. Supongo que lo que quiero decir es que, a pesar de que en aquella época ya me hacía el Street Fighter II SE en su máxima dificultad y si perder ningún round tuve que volver a aprender a jugar de nuevo. Suena bastante obvio, pero en mi ingenuidad de aquella época pensaba que visto un 1vs1, visto todos. Pero no era así.



Amakusa estaba disponible en el modo VS sin necesidad de trucos raros.




    Con SS tuve que sacar de nuevo mi genio interior, para variar me acostumbré a utilizar uno de los personajes menos apropiados para empezar a jugar, Nakoruru, una especie de ninja ecologista que iba acompañada de un pájaro, un halcón o algo de eso. Al igual que sucedía con Chun-Li, Nakoruru no era el personaje más fuerte del juego pero su velocidad y la ayuda de Mamahaha (su pajarillo) la convertían en un personaje muy divertido de utilizar, podía colgarse del ave para atacar desde ángulos difíciles de bloquear o podía mandar a Mamahaha contra nosotros como si fuera un misil.
    El resto de personajes estaban a la altura de Nakoruru y no solo eso, los había mejores, por ejemplo Galford y Hanzou Attori, dos ninjas del mismo estilo aunque uno japonés y el otro americano, ¿de qué me sonará esto?... como era de esperar los dos tenían técnicas de lucha muy similares, incluyendo desapariciones y multiplicaciones ninja. Galford además disfrutaba de la compañía de un perro con el que también nos podía atacar, el deseo de Galford era el de convertirse en el primer ninja americano, siendo un personaje alegre y optimista, al contrario que Hanzou, más serio y reservado.
    Haomaru era el protagonista, tanto del juego como de la caratula del juego, era el Ryu de SS para que nos entendamos, era el samurái hecho carne, deseando encontrar rivales dignos, viaja a lo largo del... mejor no sigo que me da la risa. Lo dicho Haomaru era el prota del juego lo que quiere decir que era el mejor personaje del juego, con un perfecto equilibrio entre fuerza y velocidad teniendo además técnicas de ataque a distancia y otra para defenderse de ataques altos, algo muy similar al Shoryuken de Street Fighter, de hecho se realizaba de la misma forma.



Intento de escena gore...




    Técnicas, si hay algo de lo que no carecía este juego eran las técnicas especiales,, ya fueran medias vueltas, un cuarto de vuelta, abajo y esperar... cada personaje poseía una cantidad considerable de técnicas, algunas más originales que otras la verdad, pero ya se sabe que en la variedad esta el gusto y aquí había variedad, desde tornados de viento a estrellas ninja, perros salvajes, ataques deslizantes... vamos que había donde escoger, eso sin contar con el Supeerataque, sí, ese que so se podía ejecutar al llenar el marcador de, digamos "ira".
    Una de las cosas que más me gustaban era la posibilidad de desarmar, y ser desarmados. En ocasiones los personajes chocaban sus armas, comenzando un duelo de fuerza, debíamos pulsar rápidamente los botones para no perder nuestra arma, en cuyo caso solo podríamos atacar utilizando nuestros pies y nuestros puños, siendo estos ataques muy débiles, por fortuna podíamos recuperar nuestra arma pasando por encima de ella.
    Hablemos de modos de juego. Hay que ser realistas y reconocer que tener solo el "modo historia" es un suicidio para este tipo de juegos, por suerte no era el caso de SS que a parte del juego principal poseía varios modos pvp, el típico 1vs1 y el "grupal", cada jugador escogía a varios personajes que se iban alternando según fueran derrotados.



El dulce instante de la victoria.




    Otra cosa que hay que reconocer es que aunque SS resultó ser un juegazo en Mega Drive no fue ni mucho menos una conversión perfecta, a la ya mencionada ausencia de Earthquake hay que sumarle el tamaño de los personajes, más grandes que en la versión de Snes pero sin llegar a la original, el espectacular zoom tampoco hacía su aparición aunque ciertamente eso me parece un detalle menor, la disminución de la dificultad. Y el resto es lo normal de la inferior capacidad de la Mega Drive con respecto a las placas recreativas, fondos menos detallados y esas cosas, por lo demás un juego prácticamente perfecto y, a mi manera de ver, nunca superado por ninguno de la saga.
 Pues eso, si os gustan los ninjas probarlo  si os gustan los samuráis probarlo si os encanta Soul Blade y buscáis algo de su estilo pero más retro, probarlo... si os gustan los videojuegos, probarlo.







domingo, 25 de diciembre de 2011

Shadow Dancer



 Tercer juego de la mítica saga Shinobi y continuación del primero. Salió a las calles el mismo año que el LEGENDARIO Revenge of Shinobi, juego que merece un artículo a parte.
 El SD venía a reforzar aún más mi «pasión» hacia los ninja, pasión que fue disminuyendo con el tiempo.
 Al igual que la gran mayoría de juegos de aquellos tiempos, la mecánica era muy sencilla, avanzar por niveles con ligeros toques plataformeros utilizando nuestros shurikens para acabar con nuestro enemigos, aunque esta vez esa sencillez era engañosa ya que escondía cierta estrategia detrás de ella, ya que la mayoría de enemigos se escondían tras algún parapeto que les protegía de tus proyectiles, y a su vez disparaban los suyos, teniendo que esperar el momento apropiado para dispararles, o lanzarles tu perro, mmmm, ¿perro?, sí, perro.



El perro se llamaba Bobby, o Nieve... Jackie, Mordisquitos... cada cual le ponía un nombre en su imaginación, yo le llamaba Manolo.


 Eso de tener una mascota en un videojuego no era algo muy normal en aquella época, y fue algo bastante original. Ya no recorrías los escenarios solo con tu ninja, sino que tu ninja tenía un fiel compañero que le ayudaba en la lucha, aunque lo único que podía hacer en realidad era mantener inmovilizado a un enemigo, lo cual en realidad era bastante útil si ese enemigo no paraba de lanzar cuchillos desde una posición inalcanzable, lo cual era bastante habitual ya que el juego estaba diseñado para utilizar el perro y no solo tus shurikens.
 La trama del juego no se realmente de que iba xd, en aquella época era algo que no solía importar demasiado ya que no solían complicarse mucho, raptos de novias y grupos de terroristas eran siempre las mas socorridas excusas, y en este caso supongo que eran los terroristas ya que en cada nivel debías recoger las bombas que los malvados habían colocado, además servían de «power up», ya que al recoger un número determinado de esas bombas aumentaban el poder y la cadencia de tus shurikens, además de volver a tu perro de nuevo «operativo». Sucedía que si dejabas a tu perro demasiado tiempo forcejeando con un enemigo el tipo derrotaba a tu perro, que dando un aullido de dolor se convertía en un miniperro que no valía ni para recoger sus propias cacas... aunque en realidad ningún perro lo hace pero bueno ya entendéis, algunos proyectiles también sumína al perro en ese estado de inutilidad absoluta, afortunadamente recoger una sola bomba lo revivía, y dichas bombas, dicho sea de paso, eran bastante abundantes.



Esos tíos eran bastante peligrosos, solían montarse en el autobús sin pagar... detrás de él se puede ver una de los millones de bombas que debías recoger a lo largo del juego.

 El concepto del juego era sencillo como he dicho, de hecho podía parecer un Ghouls and Ghosts disimulado, y con eso debo decir que esa sencillez no era sinónimo de facilidad, aunque no llegaba para nada a los límites del GNG, no había que ser un genio para llegar al menos al final del segundo nivel.
 Los escenarios eran variados pero escasos de originalidad, un aeropuerto, el típico tren en marcha y cosas así, y con los enemigos era aún peor, repitiéndose los mismos una y otra vez, vamos que la variedad no era el fuerte de este juego.
 Lo que hacía distinto a este juego era el toque de estrategia que no poseían los otros juegos, incluso el citado GNG se limitaba a ir de un lado a otro disparando a lo loco, aquí no podías hacer eso, muchas veces tendrías que detenerte para calcular a la perfección un disparo en salto para darle a un enemigo que está a mayor altura que tú y que está en «cuerpo a tierra» disparándote con un rifle, o quizá te baste con lanzarle a tu perro. Ahí radicaba su fuerza y su adictividad, no es que fuera un Command and Conquer o un Warcraft, pero a menudo debías gastar un par de segundos en decidir como matar a un enemigo, recordar que el mas mínimo toque provocaba nuestra muerte, lo cual nos llevaba a empezar desde el último «check point».
 El perro y los shurikens no eran nuestras únicas armas, también teníamos a nuestra disposición la magia ninja, un ataque especial y devastador útil sobretodo para acabar con los bosses, ya que era una tontería gastarla con enemigos normales, por lo demás no había más «power ups» ni armas, ya dije que la variedad no era el fuerte de este juego.




No podéis ni imaginar lo absurdamente fácil que es derrotar a este boss.

 Lo único que aportaba algo que otorgara un poco de variedad era la fase de bonus, al final de cada nivel al acabar con el boss correspondiente, se nos transportaba a los pies de una torre llena de puertas por las que entraban y salían ninjas de todos los colores, si terminábamos con todos sin que ninguno llegara a nuestra posición ganábamos una vida extra.La fase de bonus transcurría en primera persona, solo veíamos las manos de nuestro ninja lanzando los shurikens, y si alguno de los ninjas malos conseguía llegar abajo nos felicitaba con una patada en la boca. La fase de bonus era totalmente copiada de la fase de bonus del Shinobi original, solo que en vez de una torre eran varias plataformas horizontales y los ninjas iban saltando desde las más alejadas hasta las más cercanas al jugador, que no se habían comido mucho el coco vamos.




¿Bonus fallido?, patada en la boca.

 SD fue otros de esos juegos que casi todo el mundo pudo jugar en su casa, fue versionado tanto para consolas como para ordenadores, incluido ese mítico spectrum que tantas horas de juego me dio, sobretodo cargando TT.




 
 Aquí podéis ver las conversiones a los ordenadores de 8 bits de la época, no me responsabilizo por posibles estallidos de globos oculares.







 
He aquí el original, busquen comparen y bla, bla, bla.



 Por alguna razón las adaptaciones de las recreativas de Sega para el spectrum solían estar bastante bien realizadas para ese ordenador, recordemos que el teléfono móvil más malo de hoy en día tiene más potencia que ese vetusto ordenador, lo que hacía que comprar un juego inspirado en una recreativa de Sega fuera una inversión aceptable para un crío de trece o catorce años. SD no fue una excepción, quizá no fue la mejor adaptación, pero sin embargo fue mas fiel que la versión de la propia Sega para su consola más avanzada de la época, la Megadrive. Aquí sucedió lo mismo que con el anteriormente comentado Gouls and Ghosts de snes, o con el Toki de Megadrive, era un juego diferente pero con los mismos protagonistas, aunque puede que esta vez las diferencias fueron demasiado lejos, pero bueno cada cual tiene sus gustos, yo casi que me quedo con la versión de Spectrum por ser la que más jugué, lo malo era que debido a la escasa potencia del ordenador el juego era multicarga, y cada vez que superabas un nivel debías darle de nuevo al «play» para esperar varios minutos de ansiosa espera. En realidad la multicarga siguió y sigue haciendo de las suyas hoy en día... aunque no con esperas tan desesperantes¿cuando fue la última vez que visteis un letrerito de «Now loading, please wait»?.




¿Que es un juego de ninjas sin un tren en marcha?...pues un juego de ninjas sin un tren en marcha.









A lo largo del juego había zonas que solo se podían alcanzar con el salto superhipermegaguay...le dabas al botón de salto mientras apretabas el joystick hacia arriba.Ejemplo, el tio que está recargando su arma.

 Bueno, no creo que sea necesario comentar nada más, ninjas y shurikens, bombas y saltos, un perro loco...fases de bonus y jefes finales, algunos asquerosamente fáciles es lo que espera a todo aquel que decida darle una probadita a este pequeño bocadito de finales de los 80, bueno, podría decir que lo vi por primera vez en un recreativo que estaba en la  «Plaza de Jesús», un recreativo pequeño pero inusualmente limpio y en el que había un kiosko en el que vendían chucherías de todos los tipos, allí era donde quedaba con mis amigos ya que a todos nos quedaba más o menos a una misma distancia...y era donde muchos jóvenes de la época empezaban la botello...digo el fin de semana.
 Gran recreativo ese, desaparecido ya claro, así es la vida.
 Bueno pues eso, el que lo quiera que lo pruebe y el que no pues que le den.