Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 24 de diciembre de 2013

Space Gun





    Taito nos trajo a principio de la década de los 90 uno de los mejores juegos de pistola óptica que jamás he jugado, con una ambientación de ciencia ficción al más puro estilo Alien, Space Gun trajo violencia y diversión a partes iguales.
    Los juegos de pistola no son recientes precisamente, nombra cualquier ordenador o consola de los ochenta y ten por seguro que tenía alguno de estos juegos en su catálogo, incluso el Spectrum poseía una pistola como periférico, aunque con resultados un tanto decepcionantes, bueno, vayamos a lo importante.



La lista de los 5 mejores




    SG apareció en 1990 como una recreativa de Taito, era un juego en primera persona para uno o dos jugadores con la particularidad de que no utilizábamos el consabido joystick sino una pistola para acabar con nuestros enemigos, juegos tales como Operation Wolf, Operation Thunderbolt o Line of Fire eran unos claros ejemplos de este tipo de juegos, casi siempre de temática bélica. SP quiso distinguirse un tanto de aquellos juegos y decidió tirar por la temática alienígena, algo muy en boga en aquella época, así que en vez de enfrentarnos a cientos de soldados enemigos y arrasar campamentos en selvas amazónicas el escenario se trasladaba al espacio, a una nave o colonia o yo que sé que mierda era, la cuestión era que ahora en lugar de soldados debías acabar con cientos de seres extraterrestres dispuestos a desmembrarte a la mínima oportunidad.



Como yo jugué en Spectrum no sé para qué puñetas era el pedal




    Como la mayoría de los juegos de este tipo, por no decir todos, el personaje se movía solo, tú solo debías preocuparte de acabar con los enemigos lo más rápidamente posible para que no te hirieran. Puede sonar un tanto rudimentario para los aficionados más modernos, hoy en día los juegos en primera persona son totalmente libres, pudiendo explorar los escenarios a nuestro antojo, pero en aquella época, en la que los sistemas de entretenimiento eran bastante humildes comparados con los de hoy en día, este era un sistema de juego tan válido como cualquier otro, además, lo hacía más duro y difícil, no podías huir ni retroceder, sí bueno, algunos juegos tenían un pedal que al pisarlo nuestro personaje se ponía a cubierto, pero este no era el caso, debíamos avanzar casi sin pensar en nuestra salud para acabar con todo bicho viviente y rescatar a los supervivientes... supervivientes claro, ¿por qué no?.



Eso eso, aprovecha que están enjaulados




    En todo juego de pistola que se precie, debían aparecer objetos o personajes que debíamos alcanzar con nuestra arma, o dejar que llegasen hasta la zona inferior de la pantalla, para conseguirlos/rescatarlos, En SG había de los dos tipos, ítems que aparecían tras destruir ciertas zonas del escenario y que nos proporcionaban munición especial y a la que debíamos disparar para añadirla a nuestro arsenal, y supervivientes, estos últimos corrían hacia nosotros como violadores enloquecidos dándolos por rescatados con solo tocarnos, una lógica un tanto rara, ya que algún alien se nos puede escapar, y si los supervivientes se van por donde nosotros vinimos... vamos que no, que más les valdría quedarse escondidos en el interior de alguna taquilla espacial que esperar a que yo los rescatase.




Una pantallita de la intro




    Las armas disponibles no eran demasiadas, tampoco eran necesarias, el arma básica era bastante buena y la munición especial hacía el apaño. Dicha munición especial se dividían en varias clases, desde lanzallamas a armas congelantes que podían convertir a los aliens en carámbanos.
 Para conseguir dicha munición debíamos disparar a unos objetos brillantes de colores en las paredes del escenario, entonces aparecía un cartucho al que también debíamos alcanzar para hacernos con él, aquí todo se arregla a tiros.



Bernardo con su Amigo Josema en la convención del cómic de Barcelona




    Una de las cosas por las que destacaba SG era por el tamaño de los enemigos, enormes, incluso los enemigos normales tenían al rededor de un tercio de la pantalla de altura, más diría yo, lo cual era acojonante, otra cosa más era el hecho de que te atacaban cuerpo a cuerpo y no a disparos desde lejos, que era a lo que nos tenía acostumbrado este género, todos los enemigos corrían hacia nosotros y nos golpeaban o nos mordían como si no hubiera mañana, se ve que les gustaba el sabor de la carne humana.
    El tamaño de los gráficos no era solo "por que sí", en realidad se suponía que aquellos seres eran enormes, solo hacía falta ver a uno de ellos justo al lado de un superviviente para ver que prácticamente le doblaba en tamaño, el objetivo de aquellos gráficos tan grandes era el de hacernos sentir pequeños, y sí, lo conseguía.




Sí, esa cosa roja, es sangre




    No había ninguna duda de que la saga Alien, inspiró a los chicos de Taito, es cierto que los enemigos principales no se parecen mucho a los elegantes y negros depredadores que le quitaban el sueño a Ripley, pero también es cierto que aparecían algunos enemigos que nos recordaban a la terrorífica saga espacial, y me refiero a los abraza caras, aquellos bichos que se pegaban a la cara para introducir el embrión en el interior del huésped, en SG tan solo se limitan a atacarte claro, y son un pelín diferentes a los seres de Alien, pero la referencia es obvia.
    La cantidad de enemigos es notoria, apenas tendremos descanso entre oleada y oleada y aunque las oleadas no son demasiado grandes al no distanciarse mucho unas de otras nos podíamos ver agobiados si no teníamos buena puntería, por suerte o por desgracia, al salir de la zona de una oleada, los enemigos supervivientes se iban.



Y así Manolo aprendió por qué debía arreglar su habitación



    Como todo juego que se precie, SG también tenía su buena dosis de Jefes finales, muchos de los cuales diferían bastante de la anatomía comúnmente ofrecida en el juego, incluso aparecía una especie de serpiente gigante que me recordaba a un antiguo juego de Sega, Space Harrier, quizá hable algún día de ese juego.

    Una de las cosas que más me gustaba de este juego, a parte del tamaño de los gráficos, era la violencia, sí bueno, no tiene nada que ver con la violencia de los juegos de hoy en día, pero en 1990 me conformaba con aquello. Cada impacto en nuestro enemigo salpicaba un buen chorro de sangre y trozos de su cuerpo, y con los disparos suficientes iba perdiendo extremidades hasta explotar en una orgía de sangre y vísceras pixeladas, pero nosotros también sangrábamos, cada vez que recibíamos un golpe o mordisco, en la pantalla se reflejaba el ataque con una sangrienta marca.



Me pidió un poco de fuego... le di fuego



    Aún no lo he dicho, pero lo diré ahora. Para variar, el juego que yo jugué realmente, era la versión de Spectrum, una versión muy digna, de las mejores conversiones que vi en mi humilde ordenador, gráficos enormes y coloridos con una similitud más que aceptable con los originales. El juego era enorme para aquel pequeño ordenador, por lo que utilizaba el sistema de multicarga pero no se te hacía pesado, incluso te servía de descanso ya que la acción de aquel juego no tenía límites y de vez en cuando apetecía un descansito.
    A parte de Spectrum, las diversas consolas de la época también tuvieron su ración de alienigenas asesinos. incluida la consola de 8 bits de Sega, la Master System, que consiguió tener este juego en su catálogo.
    Poco más que decir, un juego simple por el hecho de que solo debías apuntar y disparar pero sin descanso por la cantidad de enemigos, muy divertido jugando solo, y mucho más divertido si jugabas a dobles, debo recomendarlo por el simple hecho de ser un juego de pistolas ambientado en el espacio con enemigos alienígenas como objetivo xd, me encanta la saga Alien, y aquel juego era casi como una versión no oficial de la película Aliens... Pues eso, que si os gustan los juegos de disparos sobre raíles, este es uno que deberíais probar. Hasta la próxima.




lunes, 23 de diciembre de 2013

Nonamed






    Aaah, el Spectrum, ese pequeño ordenador que podía correr juegos que pesaban menos que la foto más mierda que puedas tener en tu ordenador, incluso menos que un pequeño archivo de texto. Mi curriculum, en PDF pesa más que cualquier juego de Spectrum. Cierto es, que siempre estaba la opción de los juegos multicarga, cosa que os sonará a chino pero que en realidad es lo que hacen la mayoría de las consolas de hoy en día, que no es sino cargar solo el nivel en el que se va a jugar, ¿os suena eso de "Please wait, now downloading"?, pues en los ochenta, y principios de los noventa, a los juegos que utilizaban ese sistema se les denominaba "juegos de multicarga". Hoy os puede parecer una obviedad y que era una técnica perfecta para hacer juegos más grandes para pequeñas máquinas, y no me malinterpretéis, la idea era buena, lo malo era que los juegos del Spectrum tardaban media hora en cargarse, y la multicarga hacía que, en ocasiones, estuvieras más pendiente del Play/Stop que de jugar propiamente dicho. Para que os hagáis una idea, suponed que estáis 10 minutos esperando a que cargue... no sé, COD, os pasáis un nivel y ahora debéis esperar otros diez minutos, ahora, ponedle unos gráficos 2D lo más mierda que os podáis imaginar, con tan solo 8-16 colores, sonidos que harán que os revienten los oídos, y niveles que os los podéis pasar en tres o cuatro minutos, ¿a que ya no mola tanto?... aaah, así eran los viejos tiempos... menos mal que ya pasaron.
    De todas formas, el juego del que voy a hablar hoy, no utilizaba ese engorroso sistema, cargaba entero de una sola vez, pero claro, eso tenía un precio,



Eso es un menú de opciones, sí señor



    Los juegos multicarga podían permitirse exprimir al humilde Spectrum en cada nivel, ya que el único límite que tenían esos juegos era la longitud de la cinta magnética del casete, podías todos los niveles que quisieras a color y con gráficos enormes sin miedo de quedarte sin memoria. Los juegos normales no, la memoria era finita, por lo que había que ahorrar en todo lo que fuera posible para que el juego cupiera entero en la pobre memoria del Spectrum.
    Nonamed, otro de esos juegos que venían en el mítico pack de mi primer ordenador personal, también de la por entonces prestigiosa Dynamic, si no fue el primer juego que probé fue el segundo... o el tercero, la verdad, no recuerdo, hace demasiado... solo era un crío... ¡¿por qué me preguntan estas cosas?!.
    Dejemos de lado las tonterías. Nonamed era un juego un tanto extraño, era algo así como una videoaventura pero con pequeños toques plataformeros y otro ínfimo toque de beat em up, me explico. El juego era algo plataformero porque debías saltar para esquivar obstáculos y alcanzar las diversas cuerdas o columnas que poblaban el escenario, tenía un poco de beat em up, porque nuestro protagonista se defendía dando patadas en la boca que, en aquella época, me parecían mawashi geri... cosas de karate. Y lo de videoaventura viene a que para avanzar por el juego no había que limitarse a saltar hasta llegar al final del nivel, sino que debías realizar varias tareas... no muy complicadas en realidad cuando averiguabas lo que debías hacer.



Patada fallida in the face



    Para no enrollarme, ya que esto tampoco es una guía, solo diré que debías recoger diversas calaveras repartidas por el escenario, encontrar un mago para que te diera un poder "muy especial" y, finalmente, acabar con un dragón, creedme... suena mejor de lo que era.
    El juego se dividía en varios pisos, a los que podías acceder mediante las cuerdas y columnas que para ello habían en el escenario, lo cual me hace preguntarme si es que los que construyeron el edificio no conocían ese extraordinario descubrimiento de la ciencia llamado escalera, da igual, no importa. Como dedicarse únicamente a recoger calaveras por los distintos pisos del escenario debía parecerles demasiado fácil a los chicos de Dynamics, estos decidieron ponérnoslo un poco más complicado. No sé por qué, si como, ni de donde, ni qué estaban pensando estos tipos, de vez en cuando, desde uno de los lados de la pantalla, aparecían barriles rodando o hachas volando hacia nosotros. Yo no sé quién lanza esos objetos, pero deben tener una fuerza y una puntería descomunal ya que tanto las hachas como los barriles nos perseguirán hasta el infinito... o hasta que los esquivemos, bueno los barriles en realidad pueden caer por los huecos que van a los pisos inferiores y las hachas... creo recordar que si caminabas el tiempo suficiente el objeto desaparecía y aparecía un monstruo u otro objeto, pero hace demasiado que no juego y no tengo ganas de probarlo en el emulador, flojera 100%.




El hacha parece que se ha clavado en la vasija... pero no, no lo ha hecho



    Para que no pudiéramos quejarnos de que solo nos atacaban objetos inanimados, en el juego aparecían la increíble cantidad de TRES tipos de enemigos, esqueletos, ogros, y un pájaro, los dos primeros los podíamos despachar de una patada, el pájaro bastaba con agacharse para esquivarlo, era igual que el hacha pero así nos daban coba. Sí vale, también había un dragón, pero como solo salía una vez y moría de un porrazo pues nada, no cuenta.



Para la animación del personaje se capturaron los movimientos de Stephen  Hawking



    Como se puede ver en las capturas, el juego era bastante colorido, algo bastante habitual en los juegos de Dynamic, aunque gráficamente no es que fuera nada del otro mundo aunque para ser justos, el juego ya era viejo cuando yo lo jugué.
    En cuanto a la jugabilidad, solo puedo decir que era rara, rara porque si sabías lo que tenías que hacer completabas el juego en unos pocos minutos, pero también rara, porque el control del protagonista era un tanto particular, no respondía tan rápido como hubiera sido deseable, sobre todo a la hora de dar las patadas ya que no había demasiado margen de maniobra, y a la hora de saltar era un poco complicado alcanzar la cuerda si no saltabas desde la distancia correcta, por no hablar de cuando había que esquivar barriles, era más fácil huir y esperar a que cayera por algún hueco a girarse y saltarlo, además era más inteligente ya que en pantalla solo podía haber un enemigo u obstáculo a la vez, por eso era mejor tener un hacha detrás nuestra que esquivarla a la primera.
    El juego era corto, corto hasta lo insultante, en mi caso al menos vino en un pack junto con otros cinco juegos, no me puedo ni imaginar la cara de idiota que se le quedarían a aquellos que se gastasen el dinero en comprarlo cuando salió, y diría que está entre los productos más pobres de la compañía, la verdad, los FX eran pobres y solo tenía música en el menú, aunque eso era lo habitual en el pobre Spectrum.




Este escenario está levemente inspirado en el acueducto de Segovia



    No me gustaría terminar dando una imagen demasiado negativa del juego, lo cierto era que el Spectrum tenía demasiadas limitaciones, tanto sonoras como gráficas, y de la memoria no hablemos que me da la risa, los chicos de Dynamic hicieron una especie de beat em up que me tuvo entretenido muchas tardes de invierno... y de verano en las que no tenía monedas para gastar en Dragon Ninja o Double Dragon hasta que no me comprase la Mega Drive, o algún que otro beat em up puro para mi ordenador, aquello era lo más parecido a una máquina de monedas, con el tiempo me compraría las conversiones de los dos juegos antes mencionados, bastante meritorias y que harían que este Nonamed quedara relegado al cajón de las curiosidades, sobre todo por el control del personaje.



¿Qué coño hace ahí el Discóbolo?



    No hay mucho más que decir de Nonamed, un juego que era entretenido en su época, con secretos escondidos, no muchos, de hecho ninguno ya que dichos secretos eran en realidad los lugares a los que debías ir para completar el juego, vamos que solo he dicho esto para tener un par de renglones más y completar otro párrafo. ¡Ah, por cierto!, ¿os habéis fijado en la nena de la pantalla de carga, la primera captura?, pues olvidaos de ella porque no sale en todo el juego.

Bueno, de aquí saqué esa captura http://www.elmundodelspectrum.com/contenido.php?id=791&d=Nonamed-(1986)-Dinamic el resto son mías, pero no fui lo suficientemente rápido como para hacer una captura de la pantalla de carga, el emulador es demasiado rápido, pos eso, jugadlo solo si sois verdaderos aficionados a lo retro y al software español de los 80 y principios de los 90.




jueves, 19 de diciembre de 2013

Alien Storm




    Alien Storm, en realidad es otro juego de los que yo catalogaría como "menor" en lo que a mi gusto personal se refiere, pero aún así merece estar aquí por diversas razones.
    A primera vista, y para cualquier veterano, AS no parecerá sino una burda versión futurista de Golden Axe... y en realidad no se estaría alejando demasiado de la realidad.
    Alien Storm nos pone ante la difícil papeleta de defender la Tierra de unos feroces extraterrestres que nos quieren invadir, y como si nosotros fuésemos cualquier Bruce Willis de pacotilla, acudiremos jubilosos a luchar contra las incontables huestes enemigas. Tan original como un yogurt envasado en un vaso de plástico.
    Nuestra aventura la podremos acometer en solitario o con ayuda de un amigo y... ups, no he dicho lo más importante.
    Alien Storm es un videojuego de Sega, uno de tantos que los aficionados pudimos ver en los salones recreativos junto a Pang o Street Fichter II, por poner un par de ejemplos. El juego se parecía mucho al Golden Axe en su concepto, aunque poseía un par de características que lo hacían un tanto original.
    Al tratarse de una recreativa de Sega, solo era cuestión de tiempo que el juego llegara a nuestras casa en forma de cartucho, ya fuera para la Master System o para su hermana mayor, superior sería más correcto, la Sega Mega Drive (Genesis), no tengo constancia de que saliera para la portátil de Sega, Al parecer, también apareció, mucho tiempo después, en PS3 y Xbox 360 gracias a un recopilatorio de juegos de Sega, y la versión de Mega Drive en la ¿consola virtual Wii?, lo siento, estoy mirando la Wikipedia en ingles para documentarme y pone eso xd, como no tengo Wii no sé a qué puñetas se refiere.



Si puedes correr y disparar esquivando todo lo que va a aparecer en pantalla sin que te den... bien por ti



    Dejemos a un lado las diferentes versiones del juego y centrémonos en la de Sega Mega Drive, ¿por qué?, por que lo digo yo. Si he de ser sincero he de decir que, para variar, la versión que más jugué fue la que sacaron para Spectrum, quizá ponga un video si lo encuentro. Los gráficos eran lamentables, al igual que casi todo el apartado técnico del juego, pero era bastante jugable, incluso incluía el modo dos jugadores con un "apetitoso extra", por alguna razón, cuando jugabas a dobles y aunque uno utilizara el teclado y el otro un joystick, de vez en cuando el ordenador se volvía loco y lanzaba las bombas por que sí... cosas del Spectrum. Nota: Lo del "apetitoso extra" era sarcasmo.
    Por lo demás, el juego ofrecía lo mismo, o casi, que las demás versiones, tres protagonistas entre los que elegir, extraños enemigos, los diferentes tipos de nivel y los enormes y extraños jefes de fin de nivel.



¿Un tío grande y cachas o una tía maciza?... por favor



    Realmente no sé que fue lo que me llamó tanto la atención de este juego, ciertamente pertenecía a mi género favorito de la época, sí, ese en el que te debías partir la cara con todo el mundo mientras dabas un tranquilo paseo por la ciudad. Quizá fuera el parecido con el Golden Axe, o los extraterrestres... o el robot con el látigo.
    AS, igual que el citado Golden Axe, nos daba a escoger entre tres superoriginales personajes, un tipo grandote y fuerte xd, una chica más o menos maciza, y un robot... supongo que un enano no pegaba demasiado.
    El juego se dividía en tres tipos diferentes de etapas, la de pegarse con todo el mundo, más vistas que las tetas de Sabrina en aquel legendario programa de fin de año, otras similares a Opertation Wolf, en la que jugábamos con algo parecido a una perspectiva en primera persona y en la que debíamos arrasar supermercados y tiendas varias matando de vez en cuando algún alienígena, y las etapas de carrera. Esas últimas eran las más frenéticas ya que nuestros personajes corrían a toda leche por el escenario, normalmente persiguiendo algo, mientras debíamos defendernos de los alienígenas o esquivar algunos obstáculos.




Aquí un homenaje a una escena mítica de una gran película, Cazafantasmas




    Aunque el tener tres tipos de etapas diferentes lo hacía ciertamente más variado que casi cualquier juego de la época, a mí por lo menos, me hubiera gustado más si las etapas "especiales" no existiesen, las fases de tiroteos eran confusas y aunque nuestro punto de mira era enorme eso no aseguraba que diéramos en el blanco, además, el número de enemigos en ocasiones era excesivo por lo que no podías evitar ser herido sin lanzar una bomba si jugabas solo. Claro, cosas como esas me hacían recordar que, a fin de cuentas, me encontraba ante un juego de recreativa, y que matarte muchas veces formaba parte del negocio. No digo que este juego en particular fuera excesivamente difícil, que no lo era, simplemente que las etapas de tiroteo sobraban.
    Las de carrera eran más divertidas, en vez de golpear a los enemigos les disparabas con el arma de tu personaje, en esas etapas, el juego se convertía en un juego de naves de scroll lateral disfrazado. Sí, era lo mismo, podías moverte en cualquier dirección a toda velocidad pero solo podías disparar hacia delante... bueno sí, podías dar saltos dignos de Gryzor (Contra, Probotector o como lo llamen en vuestros países), pero era un juego de naves encubierto.




Aquí llegó el rey del sadomaso




    Las mejores etapas, al menos para mi, eran las de golpear culos, no llegaban a ser tan buenas como las de Golden Axe (o cualquier otro juego del género de la época), pero era divertido, los enemigos eran originales por extraños, los había más o menos humanoides y los había totalmente bizarros (extraños, que con esto de que cada cual utiliza el idioma de una manera no nos entendemos y sí, se que bizarro puede ser sinónimo de aguerrido o valiente). Incluso había unos enemigos, los de la foto inferior, que en ocasiones abrían sus enormes bocas, dejando salir algo parecido a un torso humano que nos agarraba con los brazos y nos metía en su interior, un poco asquerosillo sí. De vez en cuando aparecía gente normal que, ante nuestros ojos, mutaban convirtiéndose en asquerosos aliens.
    Dichos niveles no tenían demasiada complicación, bueno en realidad sí. Se puede decir que, en cierta manera, AS no era un juego de lucha convencional, me explico. Normalmente, en un juego de este tipo, te acercabas al enemigo y le pegabas, punto y final, daba igual si tu puño solo rozaba su cara o estuvieras tan cerca de él que pareciese que le golpeases con el codo, tus golpes impactaban igual. En AS no es tan sencillo. Por alguna razón, los genios de Sega, decidieron que nuestros golpes serían más efectivos a media distancia, o sea, que eso de acercarte a los bichos como si quisieras besarlos no era lo más inteligente.




El chaval de rojo le enseña su pistola nueva a su amigo alien y este flipa con ella




    Yo imagino que se trataba por el uso de las armas, al estar demasiado cerca apenas podíamos hacer "combos" pero a media distancia, por esa razón que solo Sega conoce, nuestros héroes podían utilizar mejor sus diversas armas para atacar a los enemigos, incluido el látigo del que ya hablé antes. Al igual que sucedía en Golden Axe, los golpes que alcanzaban al enemigo cambiaban, que si un espadazo luego una patada y tal pero en versión armas láser. Nuestros héroes golpeaban con sus armas a los aliens o les daban descargas eléctricas dependiendo de la situación (y del personaje claro).
    Otra cosa en la que AS se parece a Golden Axe era la utilización de un super ataque capaz de acabar con todos los enemigos en pantalla de una vez, en este caso son bombas, no tan "espectaculares" como el clásico en el que indudablemente se inspira, pero útil al fin y al cabo. En este caso también hemos de ir recogiendo ítems para recargar la barra de energía de las bombas, algunos enemigos dejaban caer esos ítems y también se podían encontrar destruyendo objetos en las fases de tiroteos.






    Olvidé poner un video de la versión Spectrum (acabo de ponerlo ahora mismo xd), la verdad es que hacía más de veinte años que no veía esa versión, y he de reconocer que estaba bastante bien lograda teniendo en cuenta la escasa potencia del Spectrum. Los gráficos son, por supuesto, monocromáticos, pero aún así están bastante bien definidos y se mueven con una agilidad y velocidad aceptables para el humilde ordenador, las fases de tiroteo seguramente son las que peor salieron, tampoco importa mucho ya que eran las más cortas y, al menos para mi, aburridas, por lo que no me importaba demasiado.




El bullying no es algo exclusivo de los humanos




    Y hablemos ahora de lo que en realidad importa, ¿es divertido? ¿valía la pena gastar una moneda de 25 pesetas en una de estas recreativas?... difícil de contestar, en realidad no tanto. Por gastar un par de monedas no pasaba nada, pero no era un juego que me motivara a vaciar los bolsillos en ella, prefería jugar a Golden Axe o cualquier juego de la época, Final Fight, por ejemplo, y no era en realidad por el sistema de etapas, que bien mirado era original y divertido, sino por el hecho de que pegarme de hostias con alienígenas no me convencía. El diseño de algunos aliens era muy raro, por lo que golpearles no me daba esa satisfacción un tanto sádica de golpear en la cara a un matón ochentero con cresta rosada. Tanta atracción por la historia barata de ciencia ficción para que al final no me gustaran esos aliens de mierda. Supongo que si hubieran sido más humanoides, o al menos que hubieran tenido una anatomía reconocible, la diversión habría sido mayor. Pongo por ejemplo el magnífico Alien Vs Predator de Capcom, del que seguramente no hablaré en este blog porque lo conocí hace relativamente poco gracias a los emuladores, pero que representa lo que un juego de luchas callejeras con alienígenas debe ser. Vale, el hecho de pegarse de hostia con Aliens sube muchos puntos (en este caso Aliens quiere decir Aliens de la famosa saga de películas... sí, aclaración innecesaria lo sé). Pero lo que quiero decir es eso, que los aliens tienen dos piernas y dos brazos, así como una cabeza y una cola, todo muy reconocible, pero en AS salen enemigos a los que daría grima golpearles en la realidad, incluso hay unos que, como si fueran cangrejos ermitaños, aparecen del interior de cubos de basura como si fueran sus conchas, bichos pegajosos como babosas, que asco.




¡Que original!, al terminar el juego se nos muestra nuestro lugar en el ranking al más puro estilo GA





    Evidentemente, para gustos los colores, yo jugué a todas las versiones de este juego en su época, tanto la recreativa como las de las consolas de Sega. La de Mega Drive tenía mejores gráficos que las de su hermana pequeña, pero aún así dejaba bastante que desear, los fxs eran un tanto estresantes y la música no llamaba la atención. Vamos que prefería Golden Axe mil veces, pero bueno, en ocasiones uno debe hacer concesiones.
    Y bueno, hay que reconocer que el juego tenía su encanto, si ha llegado a convertirse en un clásico de Sega yo creo que fue más bien por lo bizarro del juego en sí que por su calidad real, y bueno... no sé, el que quiera probarlo es libre, hay emuladores y roms por ahí que lo ponen al alcance del que no puede permitirse una consola de segunda mano y un cartucho que le puede costar su peso en oro, y... yo que sé, jugarlo, quizás os guste más que a mí.







viernes, 6 de diciembre de 2013

Sega Soccer: WC Italia 90





    Si hay un deporte que genere millones en todo el mundo, a parte del baloncesto, la Fórmula 1, el boxeo profesional y el fútbol americano, es el fútbol "normal", soccer que le llaman algunos, ese que inventaron los ingleses y que perfeccionaron los brasileños, y si hay una competición importante en el mundo del fútbol esta es, sin ninguna duda, la Copa Mundial de Naciones, EL MUNDIAL. Sega, como muchas otras desarrolladoras, vio el filón que este acontecimiento representaba y decidió hacer un juego inspirado en aquel espectacular evento deportivo. Aquel que vea el título de inicio del juego quizá dude de que fuera realmente un juego licenciado, pero solo tenéis que ver la fecha de desarrollo y los colores de la pantalla de inicio... ¡qué casualidad, es la bandera de Italia pero puesta de lado!. Para los que no estéis duchos en la historia de los mundiales; el Mundial de 1990 se jugó en Italia, tras el Mundial de México 86, ganado por la Argentina de Maradona, el Mundial debía jugarse en otro continente, "otro continente" no era más que un eufemismo que quería decir "Europa". La sede escogida fue Italia y allí que nos fuimos para... mmmm, esto comienza ha parecer más una crónica deportiva que a un blog sobre videojuegos.



Brasil-Inglaterra, buen partido




    Muchos preguntaréis a qué venía contar todo eso del mundial de México y que lo ganó Argentina, por una sencilla razón. Cuando conseguías acabar el juego, sin importar con qué equipo lo hicieras, se te daba como recompensa (ending) la famosa imagen de Maradona besando la copa... pero con los colores de tu equipo, algo muy raro la verdad. Bueno, sea como sea, supongo que porque se les acabó la licencia, el juego pasó a denominarse, sencillamente Sega Soccer, y de él debería estar hablando, y no de mundiales ni licencias, así que allá vamos.

    SS era un juego muy sencillo, en todos los sentidos y no solo porque se trataba únicamente de meter el balón en la portería contraria. El juego se veía desde una perspectiva superior y sin posibilidad de cambiarla, similar a cierto juego de fútbol muy similar a este y del que quizás hable un día. Los partidos eran furiosos y los contrarios no dudaban en lanzarse al suelo para arrebatarte el balón, aunque como siempre, con la práctica podías acabar el juego incluso con la peor de las selecciones. Yo por ejemplo, hice campeona a Dinamarca, que nunca fue una potencia futbolística que digamos.



Se supone que es la selección brasileña, cualquiera lo diría con esos nombres



    A pesar de la sencillez del juego, no había apenas faltas y era casi imposible hacer un fuera de banda... ni siquiera recuerdo que el fuera de juego estuviera contemplado... el juego te daba la posibilidad de escoger a tus once jugadores antes de cada partido, y ahí empezaban precisamente las carencias del juego. A pesar de ser un juego "licenciado", los nombres de los jugadores eran inventados, pero inventados del todo, no se limitaban a cambiar un par de letras, estrategia que sería muy utilizada más adelante por diversos desarrolladores, se inventaron los nombres por completo. A parte de este juego, me compré otro, también inspirado en el mismo mundial, pero esta vez de Spectrum y sí, en esa ocasión se habían currado los nombres para que al menos se pareciesen a los reales, aunque aún así sonaban bastante raro.



Brasil-España en la fase de grupos, ¿una final anticipada?



    SS, por su propia naturaleza, era un juego de fútbol, no requiere muchas explicaciones por mi parte, tenía un botón de pase, otro de tiro y el tercero para los tiros "bombeados" punto y final, nada de sprints, virguerías tipo FIFA ni agarrones de camiseta, aquí se trataba de coger el balón y correr más que los contrarios, y si eras bueno, incluso harías pases con tus compañeros.



Gol... sí corre, que como te coja te reviento las piernas: Di no a la violencia en el fútbol



    Realmente, el juego tenía bastantes carencias, ya lo he dicho, empezando con los gráficos que no mostraban demasiado por la propia perspectiva utilizada, podría haber utilizado una lateral o isométrica, como más tarde haría el primer FIFA, para darle un aspecto más espectacular, supongo que fueron a por lo sencillo, lo que sabían que funcionaría. Como era de esperar, no había nombres en las camisetas, en aquella época ni siquiera los grandes clubes ponían nombres en las camisetas, pero los números si que estaban, de todas formas tampoco los llevaban, bueno, eso solo era algo estético. Las peores carencias estaban en la jugabilidad.



Fernando Hierro muere al ser aplastada su cabeza por un jugador escocés




    Se echaba de menos algo más de variedad a la hora de los pases, solo había dos, el normal y el centro bombeado, aunque claro, el mando de la consola solo tenía tres botones así que mucho no se podía hacer. Otra cuestión era la habilidad del portero, si era malo podías marcar con bastante facilidad, pero si era el portero de una selección potente debías utilizar los llamados "trucos", esos trucos se limitaban a disparar desde ciertas posiciones del campo desde las que, por alguna razón, siempre marcabas, o casi. Estaba bien si te veías apurado en los últimos minutos de la final y seguías empatado a cero, pero como suele pasar con estos trucos, era difícil superar la tentación, por lo que terminabas utilizándolos en todos los partidos consiguiendo resultados de escándalo.
    Los goles se podían conseguir de cabeza, por fortuna si incluyeron los remates de cabeza, de disparo "normal" o incluso de chilena, aunque eso era más difícil de hacer.




¿Zubizarreta, Chendo... Emilio Butragueño?, ¿Quién c*** sacaba los saques de puerta?



    La única vez en la que el juego nos proporciona una perspectiva diferente a la aérea era en los saques de puerta (mirar arriba), entonces se nos ofrecía una vista trasera alejada del jugador que iba a realizar el saque, que por alguna razón nunca era el portero, cosas de los 90.
    Bueno, alguna cosa debería de tener este juego a su favor para estar aquí, ¿no?... realmente sí. Lo bueno de este juego es que era, ejem ejem, un juego de fútbol, sí, eso no dice demasiado, pero en una época en la que los juegos de fútbol no eran nada del otro mundo se agradecía uno que al menos te ofrecía la licencia de la Copa del Mundo, algunos dicen que era lento por no tener un botón para correr, pero la realidad es que la lentitud sería provocada, en todo caso, por las entradas de los jugadores contrarios, lo que te obligaba a realizar pases continuos para mantener el balón en tu poder y acercarte a la portería contraria.



Pos eso, 0-5 al descanso... ¡aún nos queda Sudáfrica!



    Otro dato a favor del juego era el modo dos jugadores, un juego de fútbol en el que humillar o ser humillado por tu mejor amigo convirtiéndoos desde entonces en los peores enemigos... ¡genial!, ahí te dabas cuenta de sí realmente eras bueno por ser capaz de derrotar a la máquina, y era mucho más divertido ver la cara de la derrota en tu amigo/hermano/padre aburrido que levantar esa copa pixelada con un  Maradona coloreado.
    Para ir terminando ya, el juego no era una maravilla, pero entretenía, y se convirtió en uno de esos juegos incluidos en los pack de inicio de la Mega Drive, aunque no venía en el pack que yo me compré cierto amigo me dejó el cartucho, en el que venía con Colums y algún otro que no recuerdo, y lo tuve en mi poder el tiempo suficiente como para cogerle el truco... aunque en las fotos ponga que España pierde 5-0 al descanso... el tiempo no perdona. Como curiosidad muy curiosa, la musiquilla que sonaba en los partidos, se utilizó después en los menús de los cartuchos recopilatorios Mega Games, que fueron varios, aunque no se incluyera el juego en el cartucho.
    En realidad no puedo recomendar este juego a menos que se sea un fanático del deporte rey, ya que hay decenas de juegos mejores, incluso el Kick Off de Spectrum me gustaba más que este, pero bueno, por echar un par de partidas no se muere nadie.



Por mucho que lo intentemos no podemos escoger Andorra para jugar el mundial



    Para los escépticos he dejado para el final lo mejor, no es "fotochó", es la pantalla de inicio original del juego en el que se muestra claramente el logo del Mundial y al lado la horrorosa mascota del mismo, de las más feas que he visto, solo superada por Cobi (Barcelona 92) y por mi suegra.




Chuck Rock II, Son of Chuck






    Plataformas.... el género eterno:

    No importa que la consola sea de 8, 16, 32 o 2342779 Bits, siempre hay sitio para un buen juego de plataformas. Tal y como nos enseñó Lara Croft, no importa lo potente que sea una consola, los juegos de plataformas se adaptarán a ellas... y aunque Tomb Raider últimamente se aleja bastante de la idea original, el juego del que voy a hablar ahora es uno de esos plataformas que, de una forma u otra, intentaron innovar un género ya más que trillado a principios de los 90. Y no es casualidad que haya empezado hablando de Tomb Raider, ya que los creadores de este Chuck Rock II no son, ni más ni menos, que los chicos de Core Design.

    Antes de que Lara se calzara sus botas y diera su primer paso hacia aquellas primeras ruinas, Core Design creó una pequeña saga de juegos plataformeros ambientados en la edad de piedra, protagonizados por un tal Chuck Rock... y sí, su hijo pequeño.
    Antes de empezar con este juego, tengo que decir que apenas jugué el juego original, el personaje protagonista me parecía horrendo hasta lo grotesco en todos los sentidos y no acabé de pillarle la gracia al juego y, en realidad, si de mí hubiera dependido, jamás habría jugado a su secuela Chuck Roch II, Son of Chuck.



Me encanta la cara de lelo que tiene el tío



 Eran mediados de los noventa, los primeros juegos de FIFA revolucionaban lo que los aficionados de la época esperábamos de un juego de futbol, varias ligas, decenas de equipos entre los que escoger... cientos de jugadores, fichajes, ligas, copas... cartuchos que no guardan los avances. No recuerdo si fue FIFA 96 o 97, me decanto por el último, lo compré en una tienda de mi ciudad, bastante lejos de mi casa la verdad y en la que compré mi primer mando de seis botones para mi adorada Mega Drive, lo introduje en la consola y me quedé flipado. No había comentarios de locutores famosos claro, eso llegaría algo más tarde, lo que me dejó flipado fueron los gráficos y la jugabilidad, pero tras un par de horas y como todo el mundo hace en el FIFA, me dispuse a fichar los mejores jugadores posibles para mi equipo. Tras un buen rato buscando para conseguir un equipo ideal guardé la partida, pero algo me decía que iba mal, apagué la consola intenté cargar la partida pero no se podía... ¡los datos se habían perdido!, lo intenté un par de veces más y siempre con el mismo resultado. Aquella misma tarde fui a por otro FIFA nuevo, cual no sería mi disgusto cuando la dependienta me dijo que ese era el último FIFA que le quedaba (los FIFA de Mega Drive entraron en mi lista de juegos malditos aquel día, nunca pude hacerme con un cartucho de ningún FIFA para mi consola negra). La señora me dijo que solo le quedaban dos juegos, no sé hasta que punto podía estar intentando estafarme, pero la cuestión es que me enseñó la caja de CRII y me hizo cierta gracia, así que me lo llevé.



Igualito que mi tío, el que va todas las mañanas a la puntilla a mariscar



    Aunque la forma en que CRII entró en mi colección no fue quizás la ideal, solo por haber tenido que devolver un FIFA le tuve manía un tiempo, al final consiguió que me pusiera ha jugar con él en serio.
 En antiguas revistas de videojuegos, había visto los reportajes del primer CR, con gráficos aceptables para la época, e incluso densos en alguna manera, más oscuros que los de su secuela, eso no ayudaba tampoco en nada en mejorar la opinión que de entrada tenía de este juego, pero claro, me había gastado mis dineros y tenía que aprovechar el juego, así que, sin mucho miramiento me dispuse a recorrer todos los niveles del juego.
    Lo primero que pensé al empezar a jugar fue en como coño consiguió ese niño salir de entre las piernas de su madre ya que con tal cabeza incluso una elefanta habría tenido problemas para traerlo a este mundo, pero bueno, el bamboleo de su cabeza me pareció divertido. Lo segundo que pensé fue que el garrote que llevaba era más grande que él, y bueno, al menos le servía para golpear a sus enemigos.
    Realmente, el pequeño Chuck... no recuerdo si tenía otro nombre xd, era gracioso, un poco feo por eso de la cabeza gigantesca y por esas facciones un tanto simiescas pero se hacía querer. El gráfico en si era bastante pequeño y un tanto confuso en ocasiones pero tenía personalidad y el hecho de tener una voz digitalizada le daba más personalidad aún, cuando se quedaba sin energía caía al suelo llorando desconsolado.
    El pequeño tenía movimientos dignos de una Lara Croft de 2D, podía saltar, balancearse por cuerdas... y en realidad poco más xd, creo que me precipité a la hora de valorar las habilidades del pequeño neandertal. Pero sí que debía deslizarse por toboganes acuáticos o saltar en trampolines... y recoger caramelos, que tampoco está mal.




Joder, parece que padece de elefantiasis testicular



    El argumento de CRII era bastante sencillo, el papá del protagonista había desaparecido y su pequeño (y cabezón) hijo sale a rescatarle.
    Las aventuras del pequeño cavernícola le llevará por variados escenarios, algunos de ellos ciertamente originales como el nivel del árbol en la lava, un árbol que se está hundiendo en lava y por el que debemos ascender antes de que la lava nos alcance. Algo muy visto hoy en día sí, pero no tanto en aquella época, también habían escenarios oscuros en los que poseíamos una visión muy limitada del escenario, e incluso un nivel que transcurría en el lomo de un dinosaurio.
    El juego estaba muy bien diseñado, pero cuando conseguías terminarlo un par de veces te daba la sensación de que podían haber hecho algo más, de que era un buen juego pero que podría haber sido un bombazo. Para empezar, podrían haber aprovechado más algunas de las habilidades del protagonista, por ejemplo, podía subirse en su garrote haciendo equilibrio para esquivar enemigos pequeños, lo normal era matarlos de un golpe, pero podrían haber puesto zonas en las que hubiera sido obligatorio, o al menos necesario, utilizar esa habilidad con inteligencia. También habían algunos enemigos bastante divertidos y que solo aparecían un par de veces, o incluso la famosa "tela de araña trampolín" que incluso salía en las instrucciones y solo salía un par de veces en el juego. No sé, casi parece que tenían prisa por acabar el juego.



¡Trepa nene!, ¡trepa por tu vida!... y de paso acaba con la fea esa



    No obstante, el juego era divertido, muy divertido, me encantaba acabar con los distintos enemigos de un garrotazo, el niño zurraba con gesto indiferente a cualquier cosa que se le pusiera por delante, ya fuera un cangrejo del año de la pera o un indefenso pez. El diseño de los niveles, aunque no era especialmente espectacular, proporcionaba una diversión sencilla, aunque carecía del elemento de la exploración del que algunos juegos de la época ya hacían gala y del que los chicos de Core se convertirían en expertos.
    Casi lo mejor del juego, a parte de la jugabilidad sencilla pero eficaz, era la ambientación, es cierto que está ambientado, más o menos, en la edad de piedra, pero una edad de piedra similar a la de Los Picapiedra, ya que en el juego lo mismo aparecía un dinosaurio que un tío con un lanzallamas, aparecían bichos escondidos en cubos de basura y caramelos, sí otra vez caramelos.



Una de mis primeras escenas gore... el dinosaurio acaba de aplastar a un gordo, es en serio



    Como es habitual en muchos juegos del género, en CRII había ciertos objetos que recoger, en este caso se trataban de caramelos, no proporcionaban nada más que unos cuantos puntos, otra cosa que se podría haber mejorado era la cantidad y utilidad de los ítems. Se agradece que el garrote sea una herramienta tan útil, sirve de arma y de protección y además podemos empujar objetos con él para llegar a lugares inaccesibles, hasta el piolet de "Tomb Raider a survivor is born" no surgiría un objeto tan útil xd, pero se echaba de menos algo más, ya que a parte de los biberones que reponía nuestra vida no había nada más.
    Ya para terminar. El juego estaba muy bien, muy jugable y todo eso, gráficos agradables y sonido aceptable, las músicas no eran muy espectaculares pero se dejaban oír. Puede parecer un final no muy entusiasta pero es que esa es la sensación que te dejaba el juego, era divertido sí, pero tenías la sensación de que esos chicos podían hacer más... el tiempo me dio la razón.




jueves, 5 de diciembre de 2013

NBA Jam Tournament Edition





    ¿Quién me iba ha decir a mí, a mediados de los noventa, que España iba a ser campeona del mundo de baloncesto?... no voy a mentir, no soy un gran aficionado del deporte de los gigantes, apenas mido metro sesenta y cinco, salto menos de diez centímetros de altura y no metería el balón en el aro (utilizando una escalera) ni aunque mi vida dependiera de ello. No obstante, cuando se trata de "deporte digital", tengo que reconocer que la NBA tiene su encanto, los americanos, como nadie más, saben hacer un espectáculo total con cualquier deporte, y el baloncesto precisamente es uno de los más seguidos en los USA, no sorprende por ello que, desde el principio de los videojuegos, los diseñadores se esforzaron en traernos a nuestras casas las sensaciones de este espectacular deporte de equipo, NBA Jam no fue el primer juego de baloncesto que jugué, quizá tampoco fuera el mejor, pero sí que es uno de los que más me enganchó, por eso, hoy hablaré de el.



Bueno, estos eran los equipos disponibles, no estaba nada mal para 1995




    Lo primero que hay que saber de NBA Jam es que no es un simulador de baloncesto, sino puro y duro arcade en el que vale casi todo, ni siquiera hay fuera de banda, ni campo atrás, ni faltas... la única concesión a las reglas es la de no poder bloquear un balón en trayectoria descendente, en cuyo caso se le concederían los puntos que habrían ganado en caso de haber encestado. Además tampoco emula una liga real de la NBA, aquí no hay divisiones ni conferencias, aquí te limitas a jugar contra todos los equipos de la liga terminando el juego cuando consigues vencerlos a todos, punto. Para los puristas puede que parezca un bodrio, pero es que este juego no está pensado para los puristas, para eso ya estaba NBA Live, este juego estaba hecho para los que querían un entretenimiento rápido y brutal, para los que querían hacer mates imposibles y lanzamientos desde su propia canasta, en fin, un juego arcade, como dije al principio.
    Uno entiende mejor el concepto del juego al saber que, en realidad, NBA Jam vio la luz por primera vez en los salones recreativos siendo luego versionado para las distintas consolas domésticas de la época.



Eso está inspirado en Michael Jordan, le pasaba en cada reentrada a la atmósfera terrestre



    En NBA Jam, los partidos eran 2 Vs 2, pudiendo escoger nuestra pareja de entre los jugadores disponibles, por desgracia solo había un número bastante limitado de jugadores por equipo, apenas cuatro o cinco dependiendo del equipo y aunque creo recordar que al completar el juego se desbloqueaban nuevos jugadores la lista seguía siendo bastante escasa en realidad, aunque al final casi siempre terminabas escogiendo a los mismos.
    Como dije antes, apenas había reglas que seguir, podías proteger el balón dando codazos y no pasaba nada, incluso podías darle puñetazos a los contrarios para quitarles el balón... sí, no muy noble pero creedme, terminabas dando puñetazos sí o sí. El balón no salía nunca del campo, por lo que los únicos instantes de calma eran cuando había que sacar tras una canasta, el resto del partido era pura acción sin descanso.


En NBA Jam podías guardar la partida, muy útil ya que al final de cada partido te salía el letrerito de Game Over




    Nuestros jugadores podían correr y golpear, pero eso vaciaba un poco nuestra barra de turbo, por lo que debíamos administrar los esfuerzos de nuestros jugadores para no quedar sin turbo en un momento crucial. Los mates (slam dunks) era de lejos lo más espectacular del juego, había muchos y variados, exagerados e irreales a más no poder, si tenías turbo y estabas "on fire" entonces sacabas lo más espectacular de ti. El estado "on fire" se conseguía anotando tres canastas con el mismo jugador sin que ningún otro anotara entre esas tres canastas, incluido el compañero de equipo. Cuando un jugador entraba en ese estado ganaba algunas ventajas, entre las que se incluía una mayor posibilidad de encestar, por lo que se podía aprovechar para meter triples mientras durase, si algún otro jugador lograba encestar, el jugador "on fire" regresaba a la normalidad.



Debería haber una estadística que señalara al jugador que más codazos ha dado



    Aunque el juego no era muy realista que digamos, sí que otorgaba diversas estadísticas para cada jugador que se veían perfectamente reflejadas en el juego, si tenías a un jugador en tu pareja que era muy malo con los triples debías rezar con cada lanzamiento desde el exterior, al igual que aquellos que eran buenos encestaban con mucha más facilidad. A parte de las estadísticas, cada jugador tenía una "foto"... realmente no sé si eran fotos o imágenes creadas digitalmente ya que la calidad de la Megadrive en ese sentido era limitadilla, pero bueno, los jugadores eran reconocibles. A la hora de jugar como era de esperar en la época, las caras no tenían nada que ver con las reales, los jugadores solo se diferenciaban por su color y por la altura... blanco y negro, alto y bajo, no había más... bueno sí, Dennis Rodman tenía el pelo teñido, una concesión a uno de los jugadores más estrafalarios que han jugado nunca en la NBA.



Dennis Rodman pasa entre los dos jugadores contrarios para meter una canasta mientras su compañero decide que es buen momento para ir al baño a hacer sus necesidades



    Tengo que decir, que el NBA Jam que yo me compré, fue el "Tournament Edition" el cual poseía características nuevas con respecto al juego original, más jugadores, el modo turbo y demás, que hacía un poco más interesante el juego y bueno ¿merecía la pena jugarlo?. Ya lo dije antes, no es un juego para puristas, pero posee acción a raudales, es un juego muy rápido, el hecho de ser 2 Vs 2 hace que en un solo pase tengas la canasta a tiro, por lo que había que ser muy rápido en defensa y mortal en el ataque, había que saber cuando golpear a los contrarios, cuando esquivarlos y cuando lanzar un triple, los mates, incluso los normales, eran bastante espectaculares, y era un gusto ver arder la canasta cuando encestabas estando "on fire". Podías jugar solo, manejando uno de los miembros del equipo o los dos o, lo que era aún mejor, jugar con un amigo contra la consola o, lo que era todavía mejor si tenías el multitap, jugar con tres amigos más. En cuanto a diversión y entretenimiento pocos juegos conseguían darte más, vale que no tenga la profundidad de una temporada completa de la NBA con sus tres o cuatro partidos por semana y debiendo administrar los jugadores para que no se lesionen y tal, pero a veces apetece una diversión más ligera.
  
    Hablemos un poco del apartado técnico. Aunque no lo pueda parecer hoy en día, los gráficos del juegos son bastante buenos, incluso las animaciones del público estaban bastante conseguidas, cierto que los jugadores eran todos más o menos iguales, pero a la larga te daba igual, los efectos de sonido eran también bastante buenos, siendo plenamente satisfactorio el sonido de la pelota entrando en la canasta. Los temas musicales acompañaban el juego bastante bien, siendo incluso pegadizas. Durante los partidos, no podremos dar un pase sin que el "speaker" diga algo, sí, quizá no tenga tantos comentarios como FIFA 14, pero fue de los primeros juegos deportivos en tener un "speaker" al que se le entendiera bien, si es que no era el primero, y le daba ese toque final para hacer que nos sintiéramos al borde de la pista.
    No creo que haya nada más que pueda decir de este juego, quizá tan solo que el cartucho que compré no iba bien y cada cierto tiempo se borraba la partida... no recuerdo por qué no lo cambié, debió ser por una buena razón... pues eso, al que le guste el baloncesto y no le importe desperdiciar realismo para ganar espectacularidad y diversión este es un juego que no pueden dejar de probar.