Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 22 de enero de 2012

Final Fight.







Este es uno de esos juegos de los que tenía que haber hablado antes, pero estaba esperando un momento especial, y ese momento ha llegado... en realidad es que no había encontrado antes las ganas xd.
    Final Fight, quizá el beat em up más conocido de Capcom, y uno de los grandes clásicos del género, siendo posiblemente junto a Double Dragon los dos más conocidos.





El bueno el feo y el malo...bueno, en realidad no.



    FF salió después de Street Fighter y un par de años antes que Street Fighter 2, supuestamente  iba a ser una especie de secuela del primer SF llamándose en principio Street Fighter 89, pero se cambió al decidir que sería un juego independiente. Pero al ser un juego de un género diferente, y a que seguramente ya tenían en mente la verdadera secuela del viejo Street Fighter, acabaron rechazando esa idea.
    Pero centrémonos en este juego. FF marcó una época, cogió un género más que trillado y le dio ese toque especial que solo Capcom podía darle.
    Sería casi insensato compararlo con Double Dragon si no fuera porque era el beat em up por excelencia, el juego que todo beat em up quería ser, Final Fight, en realidad, le superó.



El jefe saltarín, se tiraba encima tuya en el momento menos esperado... ¿sería gay?.



    Si hay una cosa que no me gustó de Double Dragon fue su lentitud, la escasez de enemigos en pantalla, en el primer nivel apena habían tres enemigos como máximo en pantalla, y más adelante no aumentaban en demasiado. Los enemigos aun sin ser demasiado grandes se movían my despacio, y en ocasiones incluso habían ralentizaciones en la propia recreativa, sin embargo llegó Capcom con su FF, que con gráficos enormes y multitud de enemigos en pantalla saltando o dando volteretas proporcionaba una velocidad incluso sorprendente en alguna ocasiones, sobretodo los gordos corredores que iban hacía ti para golpearte con la cabeza.
    Cierto es que todo eso se debe más a los avances tecnológicos que al propio trabajo de ambas compañías, pero dile eso a un chaval de trece años que se desgañita ante la recreativa de Double Dragon II porque se ralentiza con solo dos personajes en pantalla (si, DD II fue patético en ese sentido y solo salió un año antes que FF).




Todo un clásico, le das una patada a un montón de neumáticos podridos y te sale un trozo de carne asada y una katana.



    FF era además bastante extenso, quizá algo más lineal que DD ya que en este último podías encontrar algunas zonas con trampas o puentes que debíais saltar, en FF solo te lanzaban algunos bidones de vez en cuando y en la fase final se caían las lámparas del techo... ¿Quién coño las colgaría?.
    FF era mucho más rápido y ágil que cualquier otro beat em up visto antes y el tamaño de sus gráficos lo dotaba de una espectacularidad inusitada, a la que también aportaban su granito de arena tanto la música como los FX. Cada golpe parecía retumbar en todo el salón recreativo, las voces digitalizadas aportaban realismo, y la música dotaba de atmósfera a lo escenarios.




No le pasa nada a la captura... se supone que la bombilla ha fallado, ¡sí, es cierto!


    Y bueno... ¿De que iba?, en realidad, y como solía pasar en aquella época el argumento te daba mas o meno igual, pero por una vez el juego te hacía una introducción perfecta a la historia. En la «intro» se nos mostraba a Mike Haggar, alcalde de Metro City, recibiendo una llamada en la que se le insta a ponerse a las órdenes de un clan mafioso denominado «Mad Gear», y que si no hace lo que se le dice algo muy horrible le pasará a su hija Jessica, a la que mantienen secuestrada. Pero claro, ceder al chantaje de unos malvados no va con el carácter de un antiguo luchador callejero así que, junto a Cody, novio de Jessica, y Guy... el típico amigo ninja que todos tenemos, recorrerán las calles de Metro City hasta dar con el paradero del líder de «Mad Gear» acabar con él y liberar a Jessica. Hay que reconocer que la «intro» está genial aunque el argumento sea tan original como un yogurt de fresa. Lo malo de una «intro» tan genial es que te deja con ganas de más, podrían haber hecho algo parecido a Art of Fighting, tras luchar con cada jefe podrían haber puesto una pequeña «intro» en la que se nos mostraran pistas o se profundizara algo más en el argumento... ya, bueno... al final todo el mundo pulsaría todos los botones para saltárselas xd.
    No creo que haga falta explicar como se jugaba a este juego, lo único que debías hacer era tirar para adelante y darte de puñetazos con todo el mundo, este tipo de juegos siempre me despertó algunas preguntas existenciales de las que no voy a hablar aquí para no alargarme demasiado.
    Para que el juego no cayera en la conocida repetitividad que siempre fue el principal defecto del género, Capcom introdujo algunas características que aunque no solventaban del todo el problema si dotaba de cierta variedad al juego, habían fases de bonus, otras en las que debíamos luchar en un ring, el típico ascensor (los enemigos caían del cielo WTF)...también había un nivel en el que parte del suelo era una rejilla y de la cual salía fuego y si te pillaba pues ya sabes, salías ardiendo.




No es machismo...no puedo pasar de nivel si no acabo con todo el mundo



    Uno de los datos más curiosos de este juego tiene que ver con uno de sus personajes secundarios... Poison:
    Poison es la típica enemiga putilla que tanto abundan en este tipo de juegos, vestía provocadoramente y saltaba de acá para allá por todo el escenario, pero destacó por dos cosas. La primera tiene que ver precisamente con su vestimenta, ya que al golpearla echaba el cuerpo hacía atrás mostrando en gran medida sus atributos... ¿femeninos?, si, con interrogación. Hubo cierto sector de la sociedad que no veía con buenos ojos un juego en el que se consideraba normal golpear a una mujer... apalear a cientos de hombres incluido a un inválido en una silla de ruedas no parecía que les molestase tanto al parecer, pero el caso es que se motivó tal revuelo que Capcom, para lavarse las manos dijo que era un travesti... luego resultó ser un transexual... y al parecer se operó del todo, toda una historia sobre la superación y de como alguien puede cambiar su vida solo con la fuerza de voluntad vamos xd. Con el tiempo, parece ser que Capcom, para no meterse en más jardines, dejó el "género" del personaje en el aire, casi como dejando al jugador que pensase lo que quisiese, porque claro, en tiempos modernos, pegarle a una persona "trans" estaba a la altura de pegarle a una mujer, vamos, que se considera "peor" que pegarle a un hombre... y luego dicen que somos unos privilegiados,



Alerta de tetas.. .cuidado u os quedareis ciegos.



    Bueno, vayamos terminando. FF fue uno de los juegos que más jugué en mi adolescencia, tanto solo como acompañado, pero como dije antes «casi» superaba a DD en todo, ya que al final DD seguía siendo superior en lo más básico... las técnicas de lucha. En FF te bastaba pulsar el botón de puñetazo y listo el personaje iba dando patadas y puñetazos según su propia rutina (golpeando con un solo golpe a todo bicho viviente a su alcance) un par de golpes aéreos y el famoso ataque especial que dañaba a todos nuestros enemigos a cambio de un poco de nuestra energía... no había mas. En cambio, en DD se sacrificaba la velocidad y la cantidad de enemigos por un estilo de lucha más elaborado y un mayor número de ataques. Había un botón para patadas y otro para puñetazos, además de el de salto y según como los combinásemos podíamos dar diferentes golpes, incluidos cabezazos y codazos además, los enemigos podían agacharse, por lo que la infalible «patada en salto» no era tal útil como en otros juegos.
    FF tuvo diferentes secuelas, así como conversiones para prácticamente todas las plataformas posibles, incluida una lamentable conversión para mi pobre Spectrum. Dato curioso y regresando al tema de Poison, las ropas de este personaje se rediseñaron en la versión de MegaCd para que no mostrara tanta carne, además se tapó el escote de Jessica con un vestido más acorde con las mentes del sigo XVIII.
    Algunos de sus personajes aparecieron en los diferentes juegos de la saga Street Fighter Alpha, así como en algunos Capcom Vs Snk, ya fueran como personajes jugables o como meros espectadores.
    También se da el caso contrario, personajes de Street Fighter apareciendo fugazmente en algún FF como es el caso de Chun-Li.
    FF se puede jugar en PS2 gracias al genial pack de clásicos que sacó Capcom hace ya un tiempecillo, una recreación perfecta donde las haya.
 No quiero alargarme más, el que no conozca este juego debe echarle un vistazo... no eres un auténtico «gamer» hasta que hayas jugado a Final Fight.





sábado, 21 de enero de 2012

Cabal.





    Shooters en tercera persona que se juegan en una pantalla estática en la que aparecen enemigos desde el fondo y de los laterales de la pantalla... hay "varios", Cabal no fue el primero ni el último, pero si que fue el que más me marcó ya que lo jugué en mi añorado Spectrum.
    Como sabrá aquel que ya tenga cierta edad, Cabal era una recreativa creada por Tad, una compañía no demasiado prolífica al parecer ya que solo conozco dos juegos más de ellos, y son Toki, y Blood Bross, que es algo así como una segunda parte no oficial del juego que tenemos hoy entre manos, he de añadir que mirando el listado de juegos del MAME esta lista se amplía en... ejem, dos. No se a que se deberá esa escasa producción, y como en este blogg se trata de hablar de los juegos que me marcaron y no de las compañías, pues no profundizaré en el tema.
    Centrémonos, Cabal es un shooter, un juego de tiros, de ambientación bélica, digo esto porque Blood Bross. está ambientado en el lejano oeste, tú eras un soldado que debías atravesar diversos escenarios hasta terminar con cierta cantidad de enemigos, solo podías moverte por el fondo de la pantalla sin poder avanzar por la pantalla y había una barra que se iba llenando a medida que matabas enemigos o destruías tanques o edificios del escenario, algo que lo hacía bastante novedoso, al menos para la época claro.






La cosa esa de la izquierda es un helicóptero, y las cosas esas redondas son sus proyectiles... pégales un disparo y desaparecerán.




    Los niveles estaban formados por cuatro pantallas, en este caso literalmente, y tras llenar la barra de la cuarta aparecía un enemigo especial, ya fuera un tanque enorme o un submarino, que ya me dirán como metieron un submarino en un pantano pero bueno, eso es otra historia.
    La sencillez era la principal virtud del juego, hasta el movimiento, que al principio te hacía sentir casi claustrofobia por no poder moverte nada más que de izquierda a derecha, se convertía en virtud una vez te acostumbrabas, ya que si eras rápido de reflejos no tenías por qué esquivar todos los disparos, ya que podías destruirlos disparándoles tú.... sí, bastante peliculero pero muy práctico cuando te encontrabas totalmente acorralado.



En exclusiva el baile de San Vito, lo realizabas al completar un nivel.






Si, es el modo "demo" últimamente vagueo bastante.



    Los ítems se limitaban a las granadas y a alguna que otra ametralladora, en caso de conseguir un arma más potente cambiaba el tamaño y la forma de nuestro punto de mira dándonos además mayor potencia de fuego, pudiendo destruir un tanque o un edificio con un par de ráfagas.
    Los enemigos aparecían en diferentes planos de altura, siendo los de la zona superior más pequeños para dar cierta sensación de profundidad, y aunque normalmente se limitaban a cruzar la pantalla hasta que los matabas o salían de ellas, en ocasiones bajaban un nivel, aunque normalmente morían antes, y aunque en el fondo puede recordar un poco a juegos como Space Invaders la jugabilidad no tenía nada que ver, ya que había enemigos por todas partes que se movían independientemente, te atacaban con disparos y granadas, aparecían tanques...vamos que tenía bastante más acción que el clásico de Taito.
 De gráficos no andaba demasiado bien, la verdad sea dicha, los soldados eran meros monigotes y los tanques y aviones eran... pasables, los fondos eran feotes y de escaso colorido, pero es que todo eso te daba igual una vez que cogías el joystick para echar unas partiditas, una vez que te acostumbrabas al control y aprendías a disparar a las granadas y proyectiles tal como si de un enemigo más se tratara los gráficos te parecían lo de menos.

    Como mandan los cánones, los primeros niveles son bastante sencillos, en un par de partidas puedes llegar con facilidad al primer jefe, un helicóptero de dos hélices y que parece que tiene varios cañones en los laterales... cosas de la vida. Poco a poco la dificultada va aumentando, los enemigos en pantalla se vuelven más numerosos y agresivos, los lanzadores de granadas se vuelven más peligrosos que los niños de las carrozas en la cabalgata de reyes de mi pueblo, tienes que ir aprendiendo cuando esquivar y cuando destruir un disparo enemigo para hacerte sitio en la pantalla, porque recuerda que solo puedes moverte por el fondo. En la mayoría de escenarios hay rocas o bidones que te sirven de escudo aunque solo aguantan un simple disparo, por lo que siempre es buena idea protegerlos por si te pronto te ves en un apuro.
    Aunque los soldados no son demasiado variados si que es verdad que los hay de varios tipos, están los soldados normales, que se limitan a dispararte, los granaderos, que lanzan... vacas con los rulos puesto y haciendo crucigramas... es broma, lanzan granadas. También hay submarinistas, estos eran más estáticos que el resto de soldados ya que se limitaban a sacar la cabeza del agua, dispararnos una vez y volvían a hundirse si no los matábamos antes. En la recreativa había también una especie de «comando especial», al que debías disparar varias veces ya que parece que esquivaba los disparos dando volteretas o algo de eso, al acabar con él dejaba caer una granada para que la cogiésemos, un detalle curioso era que al matarlo salían un par de sanitarios para recogerlo.




¿El faro y la casa?, un par de granadas y a tomar por ****.


    Yo diría que lo que más me llamó la atención de este juego era la interactividad con los escenarios, dicho de otra manera, todas las cosas que aparecía en ellos se podían destruir. Cada vez que empezabas una pantalla esta aparecía repleta de elementos tales como casas, faros, hangares y diversos edificios y estructuras menores que en principio podían parecer simples adornos, pero tras unos cuantos disparos se veía reflejado el daño en ellos, y si les seguíamos disparando acababan por derrumbarse, lo que hacía subir bastante la barrita para pasar de nivel, sí, igual que en el «panic mode» de Superpang, y como además dejaban caer items que aumentaban nuestra puntuación salía rentable.




Al principio de cada niel se nos mostraban las pantallas que debíamos atravesar, así como una imagen del jefe.




    Como dije al principio el juego fue versionado para el Spectrum, versión que fue la que más jugué ya que me salía más barato, apenas me costó quinientas pesetas el juego original (unos tres euros), lo cual hoy me parece casi gratis teniendo en cuenta la de horas de diversión que me dio ese juego.
 He de decir, que la versión de Spectrum era bastante decente, tenía un colorido aceptable en los fondos y la cantidad de enemigos en pantalla se acercaba al original, yo lo pondría entre las diez mejores conversiones de aquel pequeño ordenador, aquel que haya jugado un bodrio como el Final Fight en Spectrum sabrá lo que es una conversión mal hecha, fondos monocolor, niveles con tres o cuatro enemigos en total, lentitud exasperante... parece que en lo único que se concentraron fue en meter los enormes gráficos del juego en el humilde Spectrum cuando yo me habría conformado con algo parecido al Target Renegade.
    Pues lo dicho, una recreativa sencilla y sin complicaciones pero muy entretenida, sobre todo jugando de dos, aunque Blood Bross. le supera en casi todo no se puede negar que Cabal me tiene el corazón ganado, juegos como este amortizaban la compra de un Spectrum.





viernes, 13 de enero de 2012

Alpha Mission II






    Corría el año 92 cuando descubrí esta máquina de arcade, dos cosas me llamaron la atención de ella, su genero, y sobre todo, su sonido. Ya comenté en otro juego, que las máquinas fabricadas por Neo-Geo solían tener unos gráficos enormes y un sonido superior al del resto de fabricantes, este es uno de los mejores ejemplos, al menos en cuanto al sonido se refiere.
    El juego tenía una intro en la que la nave protagonista despegaba del planeta, casi se podía sentir a la nave sobrevolándonos, y así con todos los efectos sonoros del juego, dando una ambientación futurista perfecta.
    Los gráficos eran también bastante buenos, eran coloridos y se movían con fluidez inusitada, y el diseño de los jefes, sin ser increíblemente originales si que algunos eran ciertamente novedosos, como el que solo podía moverse por unos raíles en la parte superior de la pantalla, puede no parecer gran cosa, pero afectaba a nuestra estrategia, ya que al lanzar su «superataque» solo podíamos ocultarnos en los extremos laterales de la pantalla, ya que su ataque cubría el resto.
    Sí, juego de naves, ya está todo dicho en cuanto a su mecanismo de juego, diréis algunos, y entonces yo tendré que corregir a los que piensen eso.





¿A type o B type?, un A por favor.


    Es posible que en el fondo solo se tratase de ir destruyendo a todas las naves que se nos pongan por delante si, pero es que en el fondo todo era un pelín más complicado.
 Nuestra nave era capaz de disparar dos tipos de proyectiles, los cañones láser, útiles contra los enemigos voladores, y los misiles, efectivos contra los antiaéreos y diversos enemigos terrestres, hasta ahí todo normal ya que tampoco era la primera vez que se utilizaba ese sistema.Antes de empezar a jugar se te daba la opción de elegir como funcionarían los botones, la primea era la más práctica, ya que disparaba ambos proyectiles a la vez, aunque a segunda te daba algo más de controlo sobre los misiles, que tenían una cadencia bastante menor que los láser.



De ahí salen los útiles power ups.


    Lo primero a lo que podíamos disparar nada más empezar no era ninguna nave, ni torreta o cañón terrestre, sino una especie de caja azul futurista, caja que debíamos aprender a identificar ya que de ahí salían los power up básicos y que eran de tres tipos una S azul que aumentaba la velocidad de la nave, una L dorada que nos daba mayor potencia a nuestros láseres, y una M del mismo color que hacía lo propio con los misiles. Se podía recoger la misma letra hasta alcanzar el poder máximo en su característica, en cuyo caso la próxima vez que disparásemos a una de esas cápsulas, saldría una letra de color naranja de aquella característica que aún no tuviésemos al máximo, en caso contrario saldría una letra de color lila que disminuiría el poder correspondiente, siempre nos quedaba la opción de dispararle, ya que al hacerlo no solo hacíamos que retrocediera, sino que cambiaba de letra, pudiendo al final coger una letra «especial».
    Bueno, tenemos una nave con su velocidad al máximo, potentes láseres y misiles para nuestros enemigos de la superficie, ya tenemos todo lo que necesitamos para acabar con nuestros enemigos, pensaréis...pues no.
    Un solo impacto y moriréis, el más mínimo choque contra una nave enemiga y nuestro vehículo estallará en mil pedazos. Pensaréis que así a sido desde los inicios de los shooters de naves, pero teniendo en cuenta la cantidad de naves y de proyectiles...y la velocidad de nuestra nave, un solo impacto, contando con tres vidas, no es mucho.




No es un jefe, pero es gracioso.




    En AM II apareció un novedoso sistema de items, en el que destruyendo ciertos objetivos podías ir recogiendo piezas de naves, piezas que al recogerlas añadían dicha nave a tu repertorio. Y había para todos los gustos con nombres tan inocentes como «Home» o tan contundentes como «Nuke» o «Thunder».Cada nave constaba de tres piezas, y para añadirla a tu repertorio debías recoger las tres partes seguidas, si tenías una o dos piezas de una nave, y por error cogías la primera pieza de otra diferente, perdías las anteriores, por lo que no era bueno ir cogiéndolas a lo loco. Por fortuna no era nada complicado, ya que las piezas tenían el nombre de la nave a la que correspondía, y un número del uno al tres, apareciendo en orden según se iban recogiendo, teniendo que haber recogido las piezas uno y dos para que apareciese la tercera.
    Los tipos y la utilidad de las diferentes naves eran muy variadas, por ejemplo la anteriormente mencionada «Home», en realidad era un simple escudo, se aplicaban piezas nuevas a nuestra nave dotándola de mayor resistencia al daño, reflejado en una barra de energía en un lateral de la pantalla. A medida que recibíamos impactos la barra iba menguando y una vez que desapareciese volvíamos a tener nuestra navecita cutre. Decir que esta nave no afectaba en nada a nuestra potencia de fuego, solo nos otorgaba protección.
    Luego había otras naves que sí que nos daban mucho poder de ataque, mayor rango de alcance e incluso de poderosos ataques especiales que se conseguían al pulsar dos botones a la ves, «Thunder» era bastante espectacular en ese sentido.



El primer jefe y yo sin mi querida "Home".



    El problema de las naves «de ataque», por llamarlas de alguna manera, era que la barra de energía disminuía con cada disparo que hacíamos, además de con cada impacto que nos alcanzase, y sobre todo, al lanzar las bombas. Pero no todo estaba perdido, ya que la energía se podía ir reponiendo gracias a los ítems de las cápsulas antes mencionadas y que ahora tendrán la letra E.
    Las naves no solo se podían conseguir reuniendo sus piezas, al final de cada fase se nos enviaba a la tienda, donde podíamos cambiar el oro que conseguíamos recogiendo los ítems correspondientes, por naves completas.
    En el lado opuesto, se podían perder las naves si nos quedábamos sin energía o si la cambiábamos por otra.... ups, eso no lo he explicado xd.
    En cualquier momento mientras jugábamos, podíamos pulsar el tercer botón, entonces se desplegaba el menú de naves y ahí seleccionábamos la que queríamos activar, eso lo podíamos repetir mientras tuviéramos naves, pero eso sí, se perdía la que estuviera actualmente activa a excepción de la básica.
    Bueno, todo esto respecto a las naves del juego, y me dejo mucho en el tintero por no alargarlo más aún, ¿y que hay de la jugabilidad, de la dificultad, los niveles?.
    Pues todo está por encima de la media, diría yo, la dificultad es mayor de lo que pueda parecer en un principio y por un detalle bastante sorprendente, el juego reaccionaba a tu nave activa, a más poderosa fuera más difícil sería el escenario y los jefes finales, estos últimos incluso alteraban sus rutinas obteniendo en algunos casos ataques nuevos, por lo que a veces podía resultar más prácticos atacar a un jefe con la humilde «Home».

    Nota del futuro: Eso de la "dificultad variable" lo tenían muchos videojuegos, sobre todo de naves. A mejor jugases, más difícil se ponía. Es curioso como, después de haber jugado tantos juegos del género, no me hubiera dado cuenta en la época.




Bonito repertorio tiene el player 1.



    Es curioso, en el año que conocí este juego le cogí cierto vicio, no llegué a pasármelo pero sí que podía llegar bastante lejos, me parecía bastante difícil, de esos que casi no puedes ver la pantalla por culpa de los proyectiles enemigos, que por cierto eran de todo tipo y colores, pero he jugado a él años después, y no se donde cojones sacaba la dificultad, no digo que no sea difícil, sino que he visto juegos en los que SÏ que no puedes ver nada por culpa de las balas enemigas; la saga Strikers 1945, Esp Ra. De., Giga Wing, por poner solo unos ejemplos... ¡¡y me parecen más fáciles!!. Supongo que serán los años que hace desde que dejé de jugar a AM II, pero hoy me cuesta bastante paras de la primera fase, quizá se deba a que la velocidad o más bien la sensibilidad de la nave, es demasiado alta y no alcanzo a controlarla. Y la cosa tiene delito, ya que la primera fase es facilona de narices, los enemigos casi no disparan y no salen en un número especialmente alto.He jugado decenas de juegos de este tipo, y no lo entiendo, quizá debería coger un S menos y probar, ya que me gustaría rememorar esos tiempos en los que pasaba de la cuarta fase xd.
    Los niveles estaban siempre dentro de lo previsible en este tipo de juegos, alguna fase espacial, otra en la superficie de un planeta lejano, otra más en el interior de una enorme nave nodriza y repetir pero con diferentes gráficos, nada original claro, pero al menos los enemigos eran variados y tanto ellos como los fondos estaban dotados de un gran colorido.

    Me temo que ahora debo decir una tontería sentimentaloide, pero es que me veo obligado a ello. Este juego me sorprendió gratamente por la amplia variedad de proyectiles que era capaz de poner en pantalla, no se limitaba a las típicas bolitas amarillentas que tanto se veían en otros juegos, algunas eran tan bonitas que casi daba pena esquivarlas xd, recuerdo en especial una esfera buscadora anaranjada que brillaba parpadeando, tiempo después vi un proyectil similar en Thunder Force IV de Mega Drive y casi me pongo a llorar xd.
      a dije algo al principio, pero no quiero terminar sin volver a decirlo, si hubo algo que realmente me llamó la atención fue el uso del sonido, no se si era estéreo, dolby, prologic... no lo sé, pero conseguía meterte en el juego como pocas veces he visto, la música durante los enfrentamientos con los jefes era simplemente espectacular, y los efectos sonoros... ya no se ni que calificativos utilizar. Recuerdo la sirena que sonaba al acercarte al segundo jefe, era la típica alarma que ya había oído en decenas de juegos, pero su tratamiento aquí era único, jamás el sonido de una alarma había conseguido ponerme en tensión como la de aquel juego.
 Bueno, hora va siendo ya de que acabe, terminar diciendo que el juego, con toda su diversión, podía ser jugado con un amigo, en lo que podía convertirse la más épica de las tardes de verano.




  

miércoles, 11 de enero de 2012

Snow Bros








    Si a un gamer de cierta edad se le pide que nombre los cinco juegos de arcade que más recuerde haber jugado en su juventud, la gran mayoría incluiría este gran clásico en su lista, no en vano era de esos juegos que siempre estaban ocupados y para los que había que hacer cola, jugados tanto por chicos como por chicas al carecer de la violencia que tanto parecía repeler a esas primeras gamers femeninas.
    El juego podría recordar a Bubble Bobble ya que tiene un sistema de juego similar, dos jugadores encerrados en una pantalla llena de enemigos y con diferentes plataformas, algo similar a lo que Tumble Pop haría más tarde... como podéis ver en el mundo de las máquinas arcade las buenas ideas eran copiadas y adaptadas casi a diario, lo que en ocasiones derivaba en juegos geniales, a veces incluso superior al juego en el que se inspiraba originalmente.




Lanza nieve a tus enemigos como si te debieran dinero.



    Snow Bros tendría su argumento, seguramente el secuestro de alguna inocente e indefensa fémina, pero como solía suceder en estos juegos... no nos importaba demasiado.
    Las diferentes fases se dividían en diez niveles individuales y que debíamos superar eliminando a todos los enemigos en pantalla, lo original venía precisamente en la manera de eliminar a nuestros enemigos. Debíamos lanzarles bolas de nieve hasta transformarlos en bolas y hacerlos rodar, a ser posible arrollando a más enemigos ya que así también eran derrotados, de hecho si se conseguía eliminar a todos los enemigos con una sola bola, del cielo caían unos billetes que nos daban puntos extra, aunque desaparecían tan rápidamente que pocas veces los podías coger todos.
    Uh, a veces tenías la sensación de tener a alguien detrás tuyo metiéndote prisa... y a veces era verdad, pero hablo del propio juego. Para eliminar a todos los enemigos de la pantalla el juego nos daba una cantidad de tiempo ciertamente ridículo y acabado este aparecía una malvada calabaza que nos perseguía hasta matarnos, la calabaza era inmortal, aunque a bolazos se le podía dejar inconsciente unos pocos segundos, y si seguimos sin matar a los bichos que queden entonces la calabaza nos lanzará furiosos, e invencibles fantasmas.



La calabaza asesina...



... Y sus fantasmitas



    Como todo buen juego de este tipo, había algunos power ups que no ayudaban a progresar en el juego y venían en forma de pociones de colores. La de color rojo aumentaba la velocidad de nuestro personaje, la azul aumentaba el tamaño de las bolas que lanzábamos y así tardar menos en cubrir a los enemigos, la verde aumentaba el alcance de nuestros lanzamientos, es reseñable el hecho de que el efecto de las pociones eran acumulables y que solo desaparecían al perder una vida. También había una poción amarilla, esta hinchaba al personaje como un globo, haciéndolo invulnerable y pudiendo derrotar a los enemigos solo con tocarlos, además podía flotar por toda la pantalla por lo que con esa poción se terminaba una pantalla en pocos segundos.



El primer jefe, más fácil que quitarle un caramelo a un niño, lo sé, lo he intentado.



    A parte de las pociones había otros ítems de distintos efectos, una cara, que hacía caer varios enemigos nuevos con letras e su interior y que al derrotarlos podíamos ir formando la palabra «Snow».. .no recuerdo que pasaba al conseguirlo, aunque supongo que se nos daría una vida extra xd, cuando lo consiga actualizaré esto. El resto de ítems tenían forma de diferentes tipos de comida japonesa, sushi y cosas así y que servían para aumentar nuestros puntos.
    Cada fase se componía de diez niveles tras los cuales debíamos enfrentarnos a un enemigo especialmente fuerte, una cosa curiosa de estos jefes era que, cuando los derrotabas podías seguir lanzándoles bolas para así ganar más puntos. Y también era normal que lanzaran algún tipo de bicho pequeño contra nosotros, y que en realidad nos servían como proyectiles, ya que el alcance de las bolas de nieve no nos dejaba mucho margen de seguridad.

    Ya dije que la forma de derrotar a los enemigos era transformándolos en bolas y hacerlos rodar, pero no he dicho que esas bolas nos podían servir para llegar a lugares altos e incluso para huir si era necesario, ya que si la bola nos pillaba nos arrastraba con ella, pero lejos de matarnos nos concedía unos segundos de inmunidad, por lo que si nos veíamos rodeados de enemigos y teníamos un par de bolas juntas podíamos utilizarlas para salir por patas y de paso, acabar con todo el que estuviera a tiro. Recuerdo que también podías andar sobre ellas, pero a eso nunca le vi utilidad.
    Enemigos los había de todo tipo y colores, la mayoría se limitaba a correr de aquí para allá sin aparente sentido, algunos escupían fuego, ya fuese de lado a lado o, más peligroso aún, de arriba a abajo. Esto último era más peligroso porque escupían el fuego justo cuando tu personaje pasaba por debajo de ellos, y si la distancia que te separaba del enemigo en cuestión no era mucha perdías una vida tontamente.
    Otros enemigos se las daban de helicópteros, se ponían a girar sobre si mismos y volaban hacia ti, lo malo es que en ese estado tus bolas no les afectaban por lo que debías huir, y ahora que hablamos de huir... hablemos de dificultad.




Este jefe volaba y lanzaba huevos que eclosionaban...pero lo peor es que eran dos.



    En principio era fácil, claro, los primeros enemigos eran tontos por definición y no ofrecían ningún desafío, pero poco a poco la cantidad, y variedad, de enemigos en pantalla dificultaba la cosa has límites exasperantes. Pasabas un nivel, y de repente te encontrabas con cinco monos locos que corren por todos lados, tres tipos azules de esos que giran como helicópteros volando hacia ti y otros cuatro bichos verdes escupiendo fuego desde arriba, y tú, por supuesto, empiezas en un área minúscula de la cual solo puedes salir subiendo hacia la plataforma que tienes encima tuya y en la que uno de los gorilas parece querer acampar... todo un sueño.     Los jefes en cambio son bastante sencillos, de hecho casi diría que son de los más fáciles que he visto. Los dos primeros casi ni se mueven, el primero se limita a saltar en su lado de la pantalla mientras escupe bichitos para que se los lances y que son perfectamente esquivables, el segundo se limita a subir y bajar en el centro de la pantalla, aunque con este tienes menos espacio para maniobrar tampoco es nada del otro mundo.
    Si hablamos de los gráficos quizá debería decir que era el apartado más flojo del juego, los protagonistas en realidad eran feotes y los enemigos en ocasiones ni siquiera tenían una forma definida, los colores eran  bastante oscuros para un juego de ese tipo, si miramos Bubble Booble o el mítico Rainbow Islands la diferencia es más que notoria. La música en cambio es bastante acertada, divertida y alegre sin demasiadas complicaciones.



Aunque aquí esté muriendo este jefe es facilón... me distraje al hacer la captura.



    Como muchos de los grandes arcade de la época, el juego gana muchos puntos al jugar de dos con un amigo, ya que así la dificultad disminuía al ser dos los que se enfrentaban a las hordas de enemigos, pudiendo con sus bolas ayudar, o perjudicar a su compañero, recordemos que las bolas al rodar podían arrastrar a los personajes protagonistas si no se apartaban, por eso, si no se estaba atento, nuestro «amigo», podía lanzarnos una bola para coger él los ítems que los enemigos dejaban caer al ser eliminados.
    Como arcade clásico que es, Snow Bros tuvo varias versiones domesticas, incluidas versiones en Mega Drive, Game Boy, y el ordenador Amiga. Algunas de estas versiones aportaban niveles nuevos e incluso escenas de introducción nuevas aportando más variedad y diversión a un juego ya divertido de por si.
    El juego tuvo una segunda parte, esta vez con nuevos (y terroríficos) personajes entre los que elegir, pero par mi gusto no llegó a la altura del primero, ya la pantalla de selección de personaje me parce horrible, supongo que pretendían darle un aire gracioso a los personajes, pero las caras pintarraqueadas de los críos me parecían totalmente terribles, joder me daban repelús.
    En definitiva, es un juego de esos que debes jugar al menos una vez en la vida, aunque solo sea para poder decir que lo conoces, es uno de esos juegos que diferencia a un autentico «pro» de un «noob de las nuevas generaciones».




lunes, 9 de enero de 2012

Three Wonders











    Hoy le toca el turno a un juego bastante especial, y que seguramente me obligará a hacer una entrada más largo de lo normal, y es lógico por dos razones: Primero, es uno de mis juegos favoritos, y segundo... son tres juegos en uno. Y no me refiero a una de esas recreativas cutres que salieron con decenas de juegos que pagabas por tiempo y que podías cambiar de juego en cualquier momento. Aquellas máquinas adolecían de una falta de calidad en sus juegos alarmante, a parte de que pagar por tiempo de juego solo salía rentable si eras pésimo jugando, ya que podría probar muchos juegos por unas pocas monedas, pero no, la recreativa de la que voy a hablar ahora rebosa calidad por los cuatro costados, los tres juegos poseían una jugabilidad y unos gráficos excelentes, no en vano estamos hablando de Capcom... sí, Capcom tiene un lugar especial en mi corazón.
    Three Wonders te daba la posibilidad de jugar a tres juegos completamente diferentes, dos de ellos ambientados en el mismo universo (intentad adivinar cuales son solo mirando las imágenes). Al meter la moneda en la máquina, llegabas a la pantalla de selección de juego, no pasaba nada si te equivocabas, mientras no comenzases la partida podías volver atrás. Una vez elegido el juego que quieres juga, tan solo debías pulsar el botón apropiado para que empezara la diversión. Al contrario que las recreativas "por tiempo", aquí, lo que limitaba tu tiempo de juego, era tu habilidad, si conseguías completar alguno de los juegos con una sola moneda, ok, todo estaba bien, no tenías que estar pendiente de ningún reloj. Y bueno, creo que no hace faltan más prolegómenos, bueno sí. A mí me parece muy extraño que habiendo dos juegos que compartan universo, y protagonistas, y que de hecho uno sea la segunda parte del otro, el tercero no tenga nada que ver... ¿Capcom tenía pensado un tercer juego de ese universo y se quedaron sin tiempo?, porque además, el juego de los conejitos asesinos no es sino una especie de "remake" de un juego, también de Capcom, de años atrás, pero dejemos las elucubraciones.




Midnight Wanderers



    Bueno vayamos al lío. El primer juego, y mi favorito, se llamaba «Midnight Wanderers», para no extenderme demasiado baste decir que su sistema de juego era idéntico al de Gouls and Ghosts de la propia Capcom, aunque los tres años que los separaba se hacían notar ya que todo el apartado técnico era muy superior al del antiguo juego de zombis y fantasmas.




Los fondos de este juego eran de lo mejor.



    El juego disponía de un amplio catálogo de armas y power ups, la gente ya se volvía exigente en ese sentido, y un par de armas no eran suficientes para el jugador experimentado, y en este caso MW no decepcionaba. Dentro de los muchos cofres que nos encontraríamos a lo largo de nuestro viaje nos encontraríamos armas de diferentes tipos, todas tenían dos clases de proyectiles que se disparaban simultáneamente cada vez que pulsábamos el botón de disparo, el disparo primario consistía en un simple proyectil horizontal, que podía ser flechas, cuchillas o lo que fuese, y e segundo podía ser una especie de láser que rebotaba en el escenario, o unos boomerangs con trayectoria elíptica, en realidad bastante útil ya que podíamos alcanzar a enemigos en la parte inferior de la pantalla, o también podía ser un proyectil lanzado hacia atrás, lo cual hacía el avance del juego mucho más sencillo, ya que en ocasiones la cantidad de enemigos podía ser enorme y perder un segundo en girarte podía costarte la vida.
    A parte de las diferentes armas, nuestro personaje podía llevar a una especie de compañero a nuestro lado y que aumentaría aún más nuestro poder destructivo, mi favorito era el elemental de fuego, al menos creo que era un elemental de fuego xd, ya que tenía ese aspecto y al disparar lanzaba llamas, normalmente el «compañero» poseía dos niveles de poder y este aumentaba cogiendo dos veces el ítem del mismo elemental.
    La comparación con Gouls and Ghosts no es gratuita, ya que se jugaba igual, debías saltar disparando a todos los bichos y saltando de plataforma en plataforma, pero además nuestro personaje podía soportar un impacto, tras el cual perderá la ropa y correrá por el escenario con un triste taparrabos. La ropa la podíamos recuperar tras coger un ítem en forma de lámpara mágica.



Justo a tiempo.



    Los gráficos del juego eran espectaculares, de los mejores que había visto hasta aquel entonces, pero es que eran impresionantes desde antes de empezar a jugar ya que el juego poseía una intro en la que nos contaba el argumento de todo el lío, aunque la verdad es que me quedaba tan alelado mirando los gráficos que no prestaba demasiada atención a las letras (en ingles), ni a la propia acción. Pero es que una vez comenzaba el juego veías todo un escenario colorido y con efectos resplandecientes espectaculares, enemigos coloridos Y ORIGINALES, por una vez puedo decir eso. En MW podías encontrar enemigos tan raros como un balancín móvil en el que saltaban dos personajillos, y si te acercabas a ellos uno saltaba hacia ti. Recuerdo unas marionetas manejadas por unas manos enguantadas, este enemigo solía caer del cielo y debías matar a las manos, ya que si te limitabas a matar a la marioneta podía invocar otras, y así todos, incluso enemigos que ni sabría decir qué son, y si hablamos de los jefes finales... desde árboles que lanzan bolas y almejas gigantes que tiraban piedras hasta... yo que sé, había de todo, y la gran mayoría no tenía equivalentes en ningún otro juego.



Parece un rancor...del universo Star Wars ¬¬



Lanzaba bolas horizontales en diferentes alturas, las semillas de su copa caían hacia ti rebotando y movía el suelo a su antojo, aún así resultaba fácil.




Este era superfácil, no tenía nada de complicado esquivar sus piedras.


    Hablemos de la dificultad, se puede decir que aun siendo un juego de Capcom su dificultad era bastante razonable, con un poco de práctica podías alcanzar fácilmente el segundo o tercer nivel sin perder ninguna vida, ya que los primeros jefes no eran ningún reto especial, sobre todo la almejita, ya que solo lanzaba unas piedras que botaban en el suelo en rutinas completamente previsibles. Afortunadamente la cosa se iba dificultando a medida que avanzabas, por lo que no te harías el juego con demasiada facilidad.
    En definitiva, un juego fantástico, con gráficos impresionantes, música bastante buena y diversión prácticamente infinita acompañado de un amigo. 

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Chariot


Benditos recuerdos de pervertidas partidas de D&D




    Lo primero que llamaba la atención en este juego son los protagonistas y los gráficos, ya que parecían sacados del primero... ¡y es normal ya que era su continuación!, pero no penséis por eso que se trataba del mismo juego con diferentes niveles.
    En este caso se nos ponía al mando de un «planeador» o ala delta, pilotado por uno de los dos protagonistas del primer juego, por lo que el juego se transformaba en uno de «naves».
    El desarrollo del juego era el típico de los juegos de naves de scroll horizontal, decenas de enemigos intentando matarte y tú devolviéndoles el favor.
    El juego utilizaba algunos enemigos de MW, algunos que volaban claro, y el resto eran originales.
 Aquí también abundaban los diferentes tipos de armas, pudiendo tener el arma frontal y la tan socorrida bomba, y me refiero al proyectil que cae a la superficie destruyendo a lo que se encuentre en su camino.En ocasiones uno no podía ocuparse de lo que tenía abajo por culpa de los enemigos, además de que chocar con techo o suelo nos quitaba una de nuestras valiosas vidas. Cosa menos frustrantes que otras ocasiones, ya que al morir aparecían en pantalla todos los items que habíamos cogido, pudiendo volver a cogerlos otra vez para así no perder potencia de fuego en el momento menos oportuno.



Mola el escudito, parece que pilotamos un F1.



Ya no verás la nubes con aspecto inocente, bueno las de lluvia ácida nunca tuvieron aspecto inocente.



    Otro ítem importante era el escudo, socorrido como en todos los juegos de naves pero especialmente débil ya que solo nos protegía de un solo impacto, lo que en realidad lo asemejaba aún más a MW, ya que con el escudo moríamos al segundo impacto, yo diría que lo mejor del escudo era el nuevo aspecto gráfico que le daba a nuestro personaje, ya que así era más parecido a ir pilotando una nave y no un simple ala delta.
    El argumento es sencillo, tras salvar a la princesa Sena en el juego anterior, un hada pide ayuda a los protagonistas para salvar su tierra, que corre peligro por culpa de un malvado demonio, y como todos sabemos, nadie puede negarle nada a un hada, ya que tienen el poder de hacer explotar el corazón de la gente desde lejos... bueno eso último no es cierto.
    El juego avanza a través de niveles abiertos en su mayoría, evitando en lo posible las zonas laberínticas típicas de otros juegos de naves, véase Thunder Force IV, por lo que teníamos bastante libertad de movimientos.



Con la cola podíamos parar proyectiles y matar enemigos, pero se debilitaba si la utilizábamos demasiado.



    La ambientación de los niveles estaba inspirada en el zodiaco, por lo que podías ver enemigos que recordaban, aunque fuese levemente a alguno de lo signos.
    Los gráficos eran buenos, aunque a mi gusto no alcanzaban el nivel de MW, los enemigos seguían siendo bastante originales, el hecho de que no fueran naves propiamente dichas ya era algo, aunque tampoco había nada realmente sorprendente, parece que Capcom se dejó el alma en el primer juego del trio, porque sin ser malo este juego no estaba a su altura, no quiero que se me entienda mal, el juego era divertido, con geniales gráficos buena música, pero es que MW era demasiado bueno, además el genero de las naves es mi favorito y siempre fui bastante exigente con ellos, de ahí que tan solo haya uno en esta lista, aunque poco a poco ira aumentando, con todo esto puede que vea Chariot desde una perspectiva demasiado exigente.
    Lo que sí que no se le puede negar a este juego es su dificultad, bastante mayor que la MW, y realmente no lo entiendo, no hay tantos enemigos en pantalla como en Aero Fighters por ejemplo, y de proyectiles tampoco andaba sobrado, pero de alguna manera se las arreglaba para ir arañando las vidas del jugador hasta obligarle a continuar una y otra vez, eso sí con práctica podías avanzar más fácilmente, aunque no tanto como en MW. Afortunadamente siempre podías pedir a un amigo que jugara contigo, así podíais compartir el reto.



Ese se mueve bastante rápido, me costó hacer una foto nítida.



Don't Pull


    Este juego resulta bastante curioso, sobre todo habiendo jugado a los otros dos, ya que no tiene naaada que ver con ellos, ya que de pronto nos encontramos con un juego de lejano parecido a Bomberman en el que debíamos acabar con enemigos «adorables» lanzándole los bloques que componían el laberíntico escenario.
    Don't Pull era el típico juego de concepto sencillo capaz de engancharte si jugabas un par de partidas. Si te quedabas un par de minutos viendo la demo, no podías parar de pensar lo fácil que debía de ser el juego, los enemigos no eran especialmente rápidos y se morían al lanzarles uno de los muchos bloques que tenías a tu disposición, los gráficos eran monos y tenían su gracia, así que caías en su trampa y metías un par de monedas en la ranura... estabas perdido.
    Los escenarios estaban formados por bloques de colores formando sencillos laberintos y normalmente rodeados de una zona libre de ellos por los que rodaba una piedra que nos mataba si nos alcanzaba. Tanto los enemigos como el personaje del jugador solo podían moverse vertical y horizontalmente, cosa que en realidad se agradece, ya que simplificaba las cosas.
    Cualquier bloque en pantalla era susceptible de ser lanzado en línea recta, pero si tenía otro bloque detrás era destruido, excepto los bloques corazón, ya hablaré de ellos. Un bloque lanzado eliminaba a todo enemigo con el que se cruzase en su camino y se paraba al chocar con cualquier otro bloque o si llegaba al final de la zona de bloques, eso había que tenerlo muy en cuenta, ya que nuestras acciones iban cambiando el escenario, pudiendo dejarnos a merced de los enemigos si actuábamos sin pensar.
 A partir de todo eso la cosa se iba complicando, los enemigos no se limitaban a caminar por los pasillos formados por los bloques, sino que iban a por nosotros, a veces incluso por encima de los propios bloques, los cocodrilos tenían un "arma de aliento" de diferente alcance según el cocodrilo y que pasaba por encima de los bloques pudiendo calcinar a nuestro personaje cuando nos creíamos a salvo, y que además podían utilizar mientras caminaban.



Cocodrilos incendiarios...



Jo jo jo jo jo jo


    los enemigos aparecían por lo que parecían ser entradas para las alcantarillas, pero no todos a la vez, menos mal ya que en ocasiones debíamos acabar con 20 enemigos, y tener tal cantidad de bichos en pantalla sería la muerte. Y debíamos ir eliminándolos lo más rápidamente posible para no vernos desbordados, si pasábamos por encima de una alcantarilla o le lanzábamos un bloque justo antes de que saliera un enemigo, impedíamos su aparición durante unos segundos.
    Para ayudarnos no teníamos ningún arma o escudo, solo los bloques, aunque habían varios tipos, los normales, que eran los más abundantes, los corazones, que siempre había tres en pantalla y que tenían un efecto especial si los alineábamos... la verdad es que los alineé muy pocas veces ya que resultaba mucho más sencillo acabar el nivel que entretenerte en alinearlos. Luego estaban las bombas, que dejaban atontados a los enemigos cercanos, y unos bloques naranjas que dejaban ítems al romperlos.
 Los ítems solo nos daban puntos, y casi siempre tenían forma de fruta u hortaliza, en ocasiones salía una de mayor tamaño y había que pasar varias veces por encima de ella para cogerla, aunque en cada ocasión nos daba puntos y reflejaba ese paso con un mordisco en la fruta.




Después de cada nivel se nos "obsequiaba" con una animación de los protas... :pukerainbows:



    El diseño de los niveles iba cambiando, no limitándose a un simple cuadrado o prescindiendo de la zona externa (la zona en la que no hay bloques), el diseño de los niveles afectaba al juego, ya que las rocas rodantes bordeaban la zona de bloques, sin importar su forma, por lo que podías morir a causa de una de esas rocas en todo el centro de la pantalla por culpa de un despiste.
    ¿Argumento?, ¿Qué es eso?, los conejitos que se pasan el tiempo matando cocodrilos lanzadores de fuego no necesitan argumentos. Lo único que debíamos saber era que había que acabar con todos los enemigos de la pantalla antes de que se acabara el tiempo, aunque en esta ocasión y al contrario que la gran mayoría de juegos, el tiempo corre en nuestro favor, ya que al ir acabando los enemigos, por alguna extraña razón, deciden irse de la pantalla, ganando puntos extra si los matas durante el proceso, y ganando el nivel si se van.
    Los gráficos no pasan de «monos» o agradables, kawaii que diría una japonesa, y poco más, este es el juego más flojo de los tres en ese sentido.La música tampoco es nada especial, aunque anima a jugar.
 Y si hablamos de dificultad quizá pueda decir sin temor a equivocarme que este es el más difícil de los tres, o puede ser que al no ser una niña japonesa de 13 años, mi anatomía y mis sentidos no estuvieran preparados para un juego así, hubo veces en que moría sin haber matado a un solo cocodrilo de XXXX.
    En el fondo es uno de los juegos más jugables y divertidos que he visto, sobre todo en modo dos jugadores, ya que podías lanzar los bloques contra tu compañero xd.

    Gracias a los recopilatorios de Capcom, Three Wonder se puede jugar tanto en PS2 como en psp, yo no los dejaría escapar.





domingo, 8 de enero de 2012

The King of Dragons








    Capcom y sus famosos beat em ups... aquí tenemos otro más, uno de mis favoritos por su temática, inspirada descaradamente en Dungeons & Dragons. Solo había que echar un vistazo a su galería de personajes jugables; un enano, un elfo, un guerrero, un mago y un clérigo, solo se echaba de menos un pícaro y un personaje femenino.



 Supongo que el elfito sustituía al inevitable personaje femenino, aunque no conseguía tener ese reclamo que habría tenido de ser una mujer "de verdad".







 El clérigo era el más "basto", con escudos
enormes y mazas que daban miedo.





 El mago era el más débil físicamente hablando, nunca fue de mis favoritos.














 El enano, otro que tampoco utilicé mucho. Me acabo de dar cuenta de que no subí la foto del guerrero, bueno, otro día.











    Y no solo los personajes parecían sacados de una aventura rolera, tanto los escenarios y los propios enemigos eran dignos de una tarde de D&D, orcos, esqueletos, momias, arañas gigantes, minotauros y dragones claro, teniendo en cuenta el nombre del juego habría sido una absoluta decepción que no apareciese ni un solo dragón a lo largo del juego, pero sí que lo hacen, tanto en forma de «jefes» como de enemigos «normales», voladores y terrestres, de hielo o de fuego, incluso ejerciendo de montura de algún malvado enemigo sí, aparecían dragones en TKoD.
    Nada más empezar dije que TKoD era un beat em up, de los más simples que uno podía echarse a la cara aunque intentase ocultar esa simplicidad con toques roleros, toques aún más notorios que en Knights of the Round, juego del que ya he hablado.
    En TKoD los personajes iban ganando experiencia mientras luchaban con los enemigos, y llegado a cierto punto subían de nivel que no se limitaban a los tres o cuatro niveles que había en KotR, sino que habían bastantes más, supongo que el máximo sería el 20 pero no lo se realmente, mientras jugué para sacar las capturas llegué a alcanzar el 16 cerca del final.
    Pero no solo de niveles vive el hombre, los jefes de cada fase dejaban caer cofres del tesoros, típico en los juegos de rol, y según el jefe podía haber un arma o escudo para nuestro personaje no siendo un simple cambio gráfico de nuestro personaje, sino que aumentaba nuestro poder, o nuestra defensa.
    No solo lo jefes dejaban cofres, era bastante habitual encontrar cofres a lo largo del camino pudiendo encontrar dentro de ellos casi cualquier cosa, desde una manzana para reponer nuestra vida hasta un arma nueva, y como la vida es una de cal y otro de arena, en ocasiones nuestros bonitos cofres tenían trampas que nos podían dejar congelados durante unos segundos.
    En algunos puntos del juego, ya fuera dentro de cofres o en el mismo escenario, se podían encontrar dispersas ciertas esferas de colores, eran esferas mágicas que desataban su poder al ser golpeadas, podían lanzar fuego o rayos, e incluso convertir en ranas a todos los enemigos que hubiera en ese momento en pantalla. Podíamos empujarlas en cualquier dirección, lo que permití guardarlas hasta que nos viéramos obligados a utilizarlas.





Aquí podemos ver el efecto de cada esfera.



  Nuestro botín podía aumentar además, gracias a las bolsas de dinero que los enemigos dejaban caer al morir, casi todos dejaban algo, aunque fueran unos míseros 200 puntos, en el lado contrario habían ciertos personajillos que se dedicaban a robar todos los tesoros que pudieran y desaparecer de la pantalla, podíamos recuperar esos tesoros, más un bonus, si lo matábamos antes de que desapareciese.
    El apartado técnico del juego era espectacular, desde sus enormes y coloridos gráficos a su excelente música, lo efectos sonoros tampoco le iban  la zaga, Capcom siempre tuvo especial cuidado en ese aspecto.



No me canso de decirlo, los jefes eran de lo mejor en este juego.


     Los escenarios, aún siendo los típicos de aquellos juegos, bosques, cuevas, castillos y demás tenían un aspecto sobresaliente, y los gráficos de los enemigos eran incluso mejores, sobre todo los de los jefes.
    Como era costumbre de Capcom los jefes eran grandes y duros, aunque con rutinas sencillas que los hacían bastante asequibles para el jugador habitual, además no era habitual el «te doy por que me da la gana y tú a mi no» que solía abundar en muchos juegos de la época y que hacía que el jugador se frustrase al ver que no podía golpear a un enemigo, en apariencia, porque al juego no le daba la gana. Afortunadamente solía ocurrir solo en los jefes, pero como ya he dicho, en TKoD no era habitual.





El primer Jefe, fácil donde los haya.


     Aprovechando el tema hablaré de la dificultad, no se si es que en aquella época ya estaba más curtido o que sencillamente este juego era más fácil que los que ya había jugado, supongo que será un poco de cada cosa. En este juego los enemigos normales morían con un par de golpes, por lo que carecían de barra de vida. Además las fases eran bastante cortas y el número de enemigos en pantalla no era tampoco demasiado alto, por lo que resultaba sencillo llegar al jefe de las primeras fases, poco a poco la cosa se iba dificultando, pero no creo que fuese nada descabellado llegar al final sin continuar, sobre todo en compañía de dos amigos, al igual que en KotR podían jugar tres personas a la vez, tampoco se podía repetir personaje, pero la variedad de personajes garantizaba que cada jugador pudiera encontrar alguno de su gusto, aunque repito que yo echaba de menos un pícaro, a poder ser de sexo femenino... no creáis que soy el único que pensaba eso... Capcom introdujo una pícara en sus juegos inspirados en D&D.
    El «marcador de vida» de nuestro personaje era bastante sofisticado para un beat em up, en él se nos mostraba la energía de nuestro personajes, tanto en una barrita de colores como en dígitos, supongo que para contentar a los roleros. También se nos mostraba el nivel tanto del arma como del escudo que poseíamos y las vidas que nos quedaban.




Este era el primer dragoncito en aparecer.


Solo eran 3 cabezas en movimiento, pero resultaba muy espectacular en 1991.



    Un detalle bastante original, y que no quiero pasar por alto es que, en algunos momentos se nos daba la opción de cambiar de personaje, cosa que no era nada habitual, de hecho solo me viene a la mente Metafox, en el que podías cambiar de avión y para de contar.
    El juego era espectacular jugándolo con amigos, sobre todo si eran fácilmente impresionables o si les gustaba la fantasía heroica, luchar contra gigantes y minotauros no tenía desperdicio si los que jugaban gritaban contra la máquina o insultándose entre si peleando por recoger un ítem para recuperar vida.
    No era el juego más original del mundo, de hecho no era nada original, pero es un juego inolvidable,aún recuerdo esa sensación de gozo e incredulidad cuando al introducir mi primera moneda en aquel juego y ver la galería de personajes, vi que alguien había pensado en los locos del rol, y luego los escenarios, esos bosques con conejitos saltarines, las cuevas con mocos corrosivos... aquello era D&D sin licencia pensé, y no pude parar de jugar hasta que me quedé sin monedas...
    El juego tuvo una versión para Snes, aunque no llegué a probarla, al parecer solo podían jugar dos jugadores a la vez y se disminuyó el tamaño de los gráficos, al fin y al cabo la Snes no era perfecta.
    Bueno, no puedo obligar a nadie, pero si tenéis la ocasión de jugar a The King of Dragons no la desperdiciéis al fin y al cabo es uno de los clásicos de Capcom que llegaron a PS2.