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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 18 de septiembre de 2026

Juegos que no pude jugar: Shining Force




Pongámonos en contexto... debía ser principio/mediados de los 90, yo iba en el coche de un amigo junto con un amigo de ese amigo al que conocí ese mismo día, todos éramos aficionados a los videojuegos, cosa que, a día de hoy, es habitual, pero que en la época no lo era tanto. Recuerdo que era verano, pero no recuerdo a dónde íbamos... es posible, que fuera a casa de mi amigo para jugar una de mis primeras partidas de D&D, pero eso no importa. Lo que importa es la conversación que tuve con aquel chaval desconocido. Al saber que me gustaban los videojuegos, me preguntó cuales eran mis favoritos, y le conté pues lo normal (en la época), que si Steet Fighter II, que si la saga Streets of Rage, que si Golden Axe, vamos, todos tipo arcade (de hecho, dos, eran de los salones arcade), y él me contestó que prefería juegos "más largos"... no entendí... ¿juegos más largos?, ¿más que Final Fight, me pregunté a mí mismo en silencio?, y me comentó que le gustaba los "juegos de rol", juegos como... Shining Force... yo me quedé callado. Creyéndome como me creía, un "conocedor" del mundillo, qué ingenuo era, aquello de los "juegos de rol" de consola me sonaba a chino. Sí, en la época del Spectrum ya había probado alguna cosilla, y sí, en las revistas y había "leído cosas", pero eran casi siempre sobre juegos de ordenador... contexto. Al tener yo una Mega Drive, me acostumbré a comprar revistas que sólo hablaban de Mega Drive, y como todos sabréis, el catálogo de RPG en Mega Drive es más bien cortito, mínimo, diría yo si lo comparamos con la reina indiscutible de aquellos años, la Super Nintendo, así que, en las revistas, pues no se hablaba de ello. Y ojo, que estoy hablando de al principio de tener yo mi Mega Drive, creo que aún ni me había comprado el Street Fighter II, que fue en el 95 (qué memoria tengo para lo que me conviene), de ahí que ignorase cosas que, a día de hoy, considero incluso básicas.
    Sea como sea, la conversación con aquel chico me dio curiosidad, de hecho, fue esa conversación la que hizo que me interesase un poco más en el tema, ya que, por lo visto, había juegos "con historia", pero "historia" de verdad, no la historia que te contaban en los manuales y que luego no tenían ningún tipo de influencia en el juego real.


Los mapas, hechos por cuadrículas, tenían un aspecto bastante agradable



El tiempo pasó y, un día, no recuerdo por qué, fuimos a casa de ese chico, al que yo aún no consideraba "amigo" sino mero "conocido" y, con mi pesadez de la adolescencia (reconozco que podía ser bastante pesado con según qué cosas), conseguí que me enseñara el jueguecito ese que no me acordaba como se llamaba... Mi sensación fue un poco de "meh", con otro poquito de "¿pero qué cojones estoy viendo?" y una pizquita de "¿por qué tiene esos graficazos en los combates y en el resto del juego son mojones con colores?"... no entendí nada, claro, fue más o menos algo similar a lo que me sucedió la primera vez que vi un combate en Final Fantasy X-2... pero pese a mis sensaciones "mixtas" la semillita quedó ahí plantada... y esta germinaría por culpa del Mega CD.
    Mega CD, ya sabéis, Sega quería seguir explotando la Mega Drive mientras preparaban la salida de su próxima consola, y sacaron un aparato que permitía a la consola leer CD y que aumentaba significativamente las capacidades de la negrita... aparato que yo nunca tuve, por cierto, porque me parecía prohibitivo, demasiado me costó tener los pocos juegos que tuve como para comprarme un aparato más del que, en realidad, no esperaba demasiado (y no me equivoqué mucho que digamos). Pues la cuestión es que, años después, en las revistas, comenzaron a salir imágenes de un "nuevo" juego que iba a salir para dicho aparato, y dicho juego era... ¡Shining Force CD!... aunque era un juego nuevo, este constaba de "reimaginaciones" de juegos anteriores, no sé si llamarlos "remakes", pero digamos que eran versiones mejoradas. Curiosamente, lo que vi, me gustó bastante, lo que contaban en las revistas, me gustó incluso más, y las capturas, ahora que podía verlas con calma, me permitían valorar los gráficos del juego mejor que en un pequeño vistazo de un par de minutos. Es cierto, no obstante, que al estar hablando de la versión CD, era gráficamente superior, pero eso era algo que yo no podía apreciar en la época, y vamos, que en realidad da igual para lo que nos interesa... en mi mente, nació la puta necesidad de jugar a ese juego o, como mínimo, al Shining Force original (yo ignoraba que por aquellos años ya había salido incluso el segundo XD)... pero como podéis imaginar, eso es algo que nunca sucedió... no al menos en la consola original... y ahora que tocamos el tema.


Este es de esos juegos para los que es recomendable saber leer...



Antes de entrar en materia, comentaré lo que la mayoría (espero) ya sabemos, que este sólo fue el comienzo de una de las mayores franquicias del RPG táctico... o no del todo, bueno, digamos que vino precedido por un juego anterior, pero este tenía un enfoque diferente, así que se podría decir que fue este el que lo comenzó todo "de verdad". Como iba diciendo, este fue el inicio de una saga, una saga enorme que abarca varias generaciones de consolas, teniendo entregas tanto en portátiles como consolas de mesa, tanto de Sega, de Nintendo o incluso de Sony, siendo una saga con más de treinta años de antigüedad, aunque también hay que decir que hace bastante que no sale una entrega nueva, una cosa no quita la otra. Divagando se me va lo que quería comentar (XD), este juego tuvo múltiples adaptaciones, y la saga derivó en varias "subsagas" con diferentes nombres, lo que se me hacía confuso a la hora de buscar info (o roms, ejem) sobre el juego. Por ello, por mi ignorancia del tema, terminé probando juegos de diferentes consolas que, al final, no eran ESTE juego, sino "reimaginaciones" como se dice ahora, que a ver, no es que fueran malos juegos, pero ya sabéis cómo funciona esto, uno quiere jugar la versión que quiere jugar, es como cuando quiero jugar a Street Fighter II y prefiero jugar la versión de Mega Drive que la de arcade, cosas de "sensaciones"... pero bueno, la partida más larga que le he echado a este juego fue, precisamente, la que le eché ayer mismo, ya que aun siendo un juego del que quería hablar, porque es de esos que más lamenté no poder jugar en su día, lo cierto, es que me daba "miedito", ¿y por qué miedito?, pues por su género.


¿Que si tengo un minuto para hablar del Señor?, ¿de qué señor me habla?



Sé que esto está quedando muy largo y aún ni he empezado a hablar del juego en si, pero es que necesito contar esto. ¿De cuantos TRPG he hablado en este blog?... de UNO, de hecho, fue en una entrada "especial sagas" (que tengo ya una idea para otra saga, aunque se me hace pesado conseguir las capturas XD), y es el Disgaea, tuve el D2 en PS3... ah, se me olvidaba, también hablé de La Pucelle: Tactics, lo cual "empeora" las cosas porque, en realidad, es de la misma compañía que creó los Disgaea, teniendo prácticamente las mismas mecánicas jugables... mecánicas que me encantan y que temía que echaría de menos en CUALQUIER otro TRPG, ya sabéis, el leveo exagerado, el poder reencarnar, mejorar las armas hasta el absurdo... los que hayáis jugado Disgaea y similares ya me entenderéis, además, muchos TRPG son más "serios", tanto en historia como en el tema estratégico, lo cual, como digo, me echaba para atrás, por eso temía ponerme con este juego, no quería entrar en un juego pesado, de avance lento, combates laaaargos y... bueno, las cosas "malas" de los juegos tácticos (pongo "malo" entre comillas porque, para los aficionados, esas cosas "malas" son en realidad parte de la diversión, sería algo así como los combates "aleatorios" en los RPG tradicionales, algunos los odian, y a mí me gustan, no sé, soy así de raro). Pues lo dicho, que me costaba mucho ponerme a probarlo, de hecho, las pocas veces que me puse, casi nunca llegaba siquiera al primer combate, excepto en la versión CD, que sí llegué a luchar... pero bueno, quizás, otro día, hable de ese juego... y bueno, creo que ya va siendo hora de hablar del juego en si, ¿no?, vayamos al lío.


Amenazar al aire de manera amenazante resulta bastante amenazador



Shining Force salió primero en Japón en 1992, año olímpico, y al año siguiente fue lanzado en Europa y América, siendo uno de los lanzamientos más importantes de la historia, equiparable, en cierta medida, al lanzamiento del primer Final Fantasy (dentro de su nicho, obviamente), al convertirse como digo más arriba, en una saga enorme. El argumento del juego es quizás un tanto sencillo, al final, este género se basa más en los combates y la estrategia que en la historia, pero por decir algo, deberemos controlar a un personaje (Max), al cual podremos poner nombre, el cual deberá ir reclutando a un grupo de personajes para formar la Shining Force que da nombre al juego. Esta fuerza, deberá intentar impedir la resurrección de un malvado dragón, cosa que... bueno, jugadlo mejor si queréis saber qué sucede. En cuanto a los personajes, tendremos que reclutar a un considerable número de ellos, no llegamos a niveles como Disgaea o Suikoden, que son juegos en los que también hay MUCHO personaje que reclutar y/o crear, pero tendremos una buena variedad de ellos, cada uno, además, con su propia clase, habiendo desde "simples" guerreros a magos, monjes y clases especializadas en la sanación. Si se cumplen ciertas condiciones, los personajes pueden "promoverse", lo que en cierta manera funciona de manera similar a las "reencarnaciones" de Disgaea, ya que el personaje promovido volverá a nivel uno, solo que con una nueva clase, más poderosa, y con estadísticas "heredadas" de la clase anterior. La promoción en si es sencilla, "basta" con llegar a nivel diez y hablar con un sacerdote por ejemplo.
    Siguiendo con los personajes, muchos de ellos se unirán a nosotros por simple inercia de la historia, mientras que otros son "secretos" y deberemos descubrir su ubicación, lo cual es un detalle que siempre se agradece.


Subir de manera aumentará las características de nuestros personajes



Al igual que sucedía en Suikoden (al menos en el segundo, que es al que más he jugado), tenemos una base, un cuartel general, donde podremos hablar con los personajes, mirar sus estadísticas y cosas así. También podremos recibir "consejos" de cierto personaje que sería algo así como el "comandante", que es quien suele decirnos cual es nuestro próximo objetivo. A parte de nuestra base, tenemos pueblos a los que ir y zonas que explorar que... bueno... creo que esto se merece un párrafo nuevo.


Parece ser que está pasando una nube... eso, o se nos marca la distancia que puede recorrer un personaje


Shining Force está dividido en capítulos, y dependiendo del capítulo, podremos ir a una zona nueva del mapa... ¿recordáis Final Fantasy III?, pues aquí sucede algo similar. En un principio, tenemos una pequeña zona, en la que hay un par de pueblos y poco más, mapa por el que podremos movernos libremente cuando lo hayamos limpiado, me explico. Las batallas de este juego no se realizan en "mapas específicos", como sucedía en Disgaea, por ejemplo, sino que podían darse en el propio "overworld", por lo que si querías ir de un pueblo a otro, por el camino, deberías enfrentarte a los posibles enemigos, y esto contaba como una batalla en si, aunque podías "huir" simplemente entrando en un pueblo o zona "pacífica", si hacías esto, el mapa se reiniciaba, reapareciendo los enemigos, lo cual servía, por ejemplo, para farmear niveles... El diseño de los mapas era muy colorido, pero en ocasiones, imagino que estaba hecho a propósito, había demasiados "pasillos" o zonas estrechas, pudiendo dificultar mover nuestras tropas, pero el diseño en sí era agradable, en cierta manera me recuerda a los Dragon Quest de Super Nintendo por aquello de usar montículos  en casillas como montañas, aunque también usaban dibujaban las montañas infranqueables de manera más parecida a como se hacía en Final Fantasy. Las ciudades también tienen un tono muy colorido, pero sí que hay algo que no me gusta del todo de las ciudades, y es que estas son muy grandes... no es que sean ciudades y pueblos súper complejos no, simplemente que todos los edificios son muy grandes, y eso es porque, los edificios siguen la misma escala que el mapa y a que, literalmente, no entras a una pantalla nueva cuando entras en un edificio, sino que da la sensación de estar viendo el interior con rayos "x". Por explicarlo de una manera simple, que no es como en Final Fantasy (los clásicos) en los que una casa mide 4x2 "tiles" si estás en el mapa, pero cuando entras mide 32x15, por ejemplo, no, como digo, el tamaño de las casas es igual por fuera que por dentro (¡qué loco!, ¿no?), lo cual viene bien en juegos como Skyrim, pero quedan un pelín forzados en juegos más clásicos ya que estorba bastante la exploración, sobre todo, cuando realmente no hay mucho que buscar.


No, no le pasa nada a la captura, es un efecto secundario por lanzar una magia de fuego



Pero bueno, vayamos a lo gordo. Los combates.

Normalmente, los combates, comienzan con nuestro grupo en un punto específico del mapa, todos juntitos, y será el juego el que decida qué personaje, nuestro o no, actuará, aquí no hay un turno para el jugador y otro para la máquina, no, lo cual, por un lado, es más "típico" de los RPG por turnos. Cuando nos toque controlar a uno de los nuestros, se nos mostrará por donde y hasta donde puede moverse, y en lugar de mover una cuadrícula, moveremos al propio personaje. No tenemos un "número de pasos", podremos dar todas las vueltas que queramos, siempre dentro del alcance del personaje, hasta estar contentos con la posición del mismo. Decir, que, obviamente, no podemos atravesar a los enemigos o poner a dos aliados en la misma cuadrícula, además, el propio terreno puede ponernos obstáculos, un simple puente, por ejemplo, ya puede hacer que tengas que pensar bien como actuar. Una vez colocado el personaje, podemos darle otra orden más, ya sea atacar, usar un objeto o una magia (de tenerlos) o simplemente "esperar". En el caso de que nuestro personaje deba realizar una acción que no sea "esperar", el juego pasa a mostrarnos donde se gastaron de verdad los dineros (XD), pasando a una secuencia en la que veremos a nuestro personaje, realizar dicha acción con animaciones que resultaban muy llamativas para la época. Si ordenamos atacar, veremos en pantalla tanto a nuestro personaje como al enemigo, y creedme cuando digo que los gráficos no tienen nada que envidiar a los de juegos con mucha más fama, ya que son de tamaño bastante grandes y muy detallados, es cierto, que esto se puede hacer porque, normalmente, no tendremos muchos personajes en pantalla, ya que lo más habitual es atacar a uno solo. Algunas magias, al ir subiéndolas de nivel, nos permitirán atacar "en área", de manera similar a lo que sucedía en Disgaea, en eso casos veremos como se daña a cada enemigo por separado en lugar de hacer una sola animación para todos los personajes. Al igual que en... ejem, otra vez, Disgaea, a la hora de lanzar una magia, podremos escoger el nivel de la misma dependiendo de lo que necesitemos, si solo vamos a atacar a un enemigo, obviamente, resultaría absurdo lanzar una magia de área pagando el correspondiente valor en PM, que siempre será superior al de una magia "normal".
    No sobra decir que algunas de las animaciones de magia son bastante espectaculares para la época, y como no sobra, pues lo digo. Una animación que me ha hecho mucha gracia, en el buen sentido, es la de la cura básica, ya que el lanzador "invoca" a una especie de "hadita" y es esta la que realiza el hechizo. Decir que, en estos casos, la animación es diferente, ya que no aparecen en pantalla nuestros dos personajes, sino que hay una pequeña transición en la que pasamos de ver al lanzador a ver al que es curado.



Pasar objetos de un personaje a otro puede ser un poco pesado al no haber un inventario "general"



Algo que no he comentado, es que el control del personaje durante la exploración es un poco "ortopédica", con ello, quiero decir que el movimiento es cuadrícula a cuadrícula pero de forma muy estricta. En juegos similares, puedes caminar en cierta dirección, y pulsar rápidamente una dirección perpendicular a la que el personaje va, y este reaccionará de inmediato, pero aquí no, en Shining Force, al personaje le cuesta cambiar de dirección. No es nada grave, la verdad, ya que al no haber combates aleatorios, la exploración en si es completamente libre, por lo que dar un paso más, o un paso menos, tampoco nos afectará demasiado, pero como no encuentro casi nada negativo en el juego, lo que habla muy bien de él, tenía que comentarlo... aunque ahora que recuerdo...

Shining Force, este, el original, es un juego completamente lineal, una vez que pasas de capítulo, y cambias de mapa, ya no puedes retroceder, por lo que te puedes dejar personajes secretos, o incluso objetos, sin recoger. Tampoco es algo muy grave a menos que seas un completista que quiera conseguirlo todo, pero claro, a día de hoy puedes encontrar una guía en internet con facilidad, pero lo suyo es jugar a la buena de dios, lo cual le da al juego mayor rejugabilidad.


A veces, los enemigos, podrán esquivar nuestros ataques



En cuanto a pura mecánica, los combates son sencillos y fáciles de entender, mueve tu personaje, ordénale que haga algo, mira como la consola mueve sus personajes, vuelve a controlar a los tuyos, lo cierto es que el juego es muy intuitivo y fácil de entender incluso para novatos, ya que no hay interminables y complicados menús, el propio juego te va "guiando", lo cual lo hace muy agradable de jugar, la verdad. Por decir algo "malo", es que el inventario de nuestros personajes es MUY corto, pudiendo llevar solo CUATRO objetos, y uno de ellos será el arma (o magia) equipada, por lo que no podremos hacer acopio de curaciones, que ojo, tampoco lo necesitaremos, ya que tendremos sanadores y, las batallas, tampoco son enormes, pudiendo retirarnos en ocasiones, que por cierto, algo que me ha gustado, es que las muertes no son permanentes, cosa que odio (sí, Fire Emblem, te miro a ti), pero digo más, si matan al líder, vuelves a la última iglesia (perdiendo dinero, eso sí) pero conservando la experiencia, y niveles ganados, ya cada uno verá si le compensa o no, claro. Algo que me ha gustado especialmente, es que los personajes gana experiencia siempre que realicen alguna acción "de combate", incluso curar a un aliado puede hacer que nuestro monje suba de nivel, y esto es algo muy bueno porque, normalmente, los "healers" no suelen tener mucho poder de ataque, por lo que matar a un rival, que es lo que más experiencia da, es complicado para ellos, y esto es algo que se sufre mucho en Disgaea al comienzo, donde los "healers" son "healers" puros, y si les haces usar un arma que no sea de healer no los puedes usar como tal, por lo que, lo normal, es "enseñarles" alguna magia de ataque para que... bah, ya hablé de eso en su día... sigamos. Pues eso, que dañar a un enemigo da experiencia, curar a un aliado da experiencia... todo, menos moverse, da experiencia. No hace falta decir que, al matar a un enemigo, obtendremos bastante experiencia y, además, dinerito, lo cual nos servirá, obviamente, para comprar cosas, resucitar a personajes muertos y cosas así, aunque creo que la "economía" en este juego no es taaan importante como, por ejemplo, en un Final Fantasy, donde puedes comprar multitud de objetos (tanto en cantidad como en variedad), pero eso es una percepción mía.


En ocasiones, los cofres estarán vacíos... todo un detalle por parte de los diseñadores...



No sé si lo he comentado, y como no lo sé, pues lo comento ahora (si en algún momento tengo que corregir esto porque, al final, resulta que sí lo comenté, está parte no la veréis... o sí, si me da por dejarlo por "hacer la gracia"), a lo que iba. Ya he dicho (o no) que hay personajes que lanzan magias, ya sean curativas o sanadoras, y dichas magias, también irán subiendo de nivel con el uso, mejorando sus capacidades. Otra cosa, que esta vez sí sé que no he comentado, es que, en ocasiones, los personajes pueden atacar más de una vez, lo cual puede resultar devastador en algunos momentos, pudiendo causar la muerte de un enemigo (o de un aliado, ya que los enemigos también pueden hacer esto) en un solo ataque. No sé a qué responde esto, si es pura aleatoriedad o si responde a alguna característica de los personajes, recordemos, por ejemplo, que en los Final Fantasy más clásicos, el número de ataques que podían realizar los personajes iba aumentando con el tiempo, quizás es algo similar, aunque no lo tengo claro. Y obviamente, tan obviamente que no lo he comentado, existen los golpes "críticos", ataques "normales" que son más dañinos de lo habitual y que, al igual que los ataques dobles, te pueden dar un combate... lo que no sé, porque no me ha pasado, es si pueden llegar a combinarse, porque realizar dos ataques, y que al menos uno de ellos sea crítico, sería la hostia.


Volvemos a tener un juego con menús de tipo "cruceta", ya estoy casi acostumbrado



En lo que quizás el juego me ha dejado un poco frío, es en el tema musical, no es que sea malo ese apartado, pero es que estoy acostumbrado a escuchar verdaderas joyas en el género, por lo que creo que, en este juego, pasa un poco de puntillas, aunque como digo, no he avanzado demasiado y, quizás, más adelante, hay auténticos temazos.


Aquí, pasando un rato con la fiesta... chiste para entendidos



No sé si os habréis dado cuenta, pero esta es una entrada de "Juegos que no Pude Jugar", y me está quedando bastante larga, y eso es porque, lo poquito que he jugado, me ha encantado, lo cual confirma cómo mis gustos han ido cambiando a lo largo de los años. Un género que, en su día, me habría parecido lento y aburrido, ahora es capaz de tenerme horas y horas embobado, combatiendo, limpiando un mapa, explorando sus ciudades, aprendiendo sus mecánicas... y todo sin manual ni nada XD, por ello, desde mi humilde posición, aconsejo a todos esos que dicen "este juego (o género) no es para mí", que antes de decir eso, prueben, busquen un juego "sencillo" de tal o cual género, uno que no requiera tener un cerebro súper dotado, como me pasó a mí con La Pucelle: Tactics y Disgaea, o incluso con Final Fantasy VII, que quieras que no, era sencillo de pelotas tras entender un par de mecánicas, es más, tengo una entrada dedicada a juegos que me cerraron la boca, juegos que, creía yo, "no eran para mí"; y al final me terminaron gustando... pero esa es otra historia (¡qué me gusta desviarme del tema!).


¿Será un personaje secreto, o simplemente un NPC con un diálogo sin importancia alguna?, ah, nunca lo sabremos... o sí si seguimos jugando



Pues no sé qué más contar... bueno sí, la propia presentación del juego me parece muy bonita, ya que te lo presentan como si te estuvieran contando un cuento o una historia, con una chica leyendo un libro que, al final, es el menú de inicio en el que puedes cargar partida... ah, que no lo he dicho... Obviamente, este es un juego largo, no sé cuantas horas durará, pero más que Golden Axe seguro, por ello, el juego original, disponía de la posibilidad de guardar partida, lo cual "estaba bien". Decir en este caso que, en ocasiones, antes de poder guardar partida en ciertas zonas, tendrás que hablar con algún otro personaje. Cuando comencé la partida, lo primero que quise hacer en cuanto el juego me dejó libre era grabar, que por cierto, este es de los juegos de este tipo que más rápido te dejan moverte solo, pero el cura no me dejaba, yo "sospechaba" (ya que no habría sido la primera vez) que el cura era el que guardaba la partida, pero antes de ello, tenía que hablar con el rey, tras lo cual, y unirse varios personajes al grupo, me dejaron guardar. Algo similar sucedió al llegar al segundo pueblo, tras limpiar el mapa de enemigos, el juego no me deja guardar, por lo que tuve que regresar al primer pueblo para ello, por suerte, si limpias, los enemigos no aparecen, y como no hay combates aleatorios, pues en un plis plas estás en el pueblo. En los pueblos, además, tendremos la libertad de explorar, pudiendo encontrar cofres con tesoros, ya sea dinero u objetos, cosa habitual en los juegos de este estilo... o no... claro, que hay de todo en este mundo.

Y poco más podría decir... demasiado me he explayado ya para un juego al que habré jugado, como mucho, y sumando todas sus versiones, unas dos horas... ¡pero qué dos horas!, me reafirmo en que hay que probar géneros que, en principio, no nos gusten. Estoy cien por cien seguro de que si, en los noventa, hubiera jugado a este juego, a día de hoy sería un amante de los TRPG al igual que Final Fantasy VII me convirtió en un amante de los RPG más "tradicionales", y ese es uno de los mayores halagos que le puedo hacer a un juego, así que sin más que añadir, y recomendando a todo el mundo que lo pruebe, me despido, ¡hasta la próxima!.


domingo, 13 de septiembre de 2026

R-Type


 "Artaip", o más conocido en España como "Erretipe", es una saga de juegos shoot 'em up de las más conocidas y clásicas existentes... tan clásica y conocida es, que tenía pensado dedicarle un "especial sagas", porque quería hablar, no de todos ellos, que son bastantes, pero sí de los que, por una cosa u otra, fueron los más relevantes para mí (recordemos que de eso trata este blog)... Si queréis, podéis considerar esta entrada como el "capítulo uno" de una miniserie dedicada a la saga de Irem. Pero antes de empezar, debo decir una cosa... este juego podría estar en la sección "juegos que no pude jugar", ya que no lo hice... pero si no lo meto es porque, al que de verdad "no pude jugar" fue a la versión de Spectrum. Me explico. Yo nunca vi una máquina de este juego, jamás, y mira que visité salones recreativos en mi adolescencia, no sé, cosas que pasan. Pero sin embargo, en revistas de la época, sí que vi imágenes del port de Spectrum, imágenes que me parecían sacadas de un sueño, por cierto, comparándolas con las de muchos de los juegos que yo tenía, sobre todo la imagen del primer jefe, que si no recuerdo mal, salía en la portada, al menos en la versión de Spectrum, y tanto el diseño alienígena, como el propio tamaño de la criatura, me volaron la cabeza. Siguiendo con la sinceridad, he jugado muy poco a este juego, mucho menos de lo que me hubiera gustado, la verdad, ya que al que jugué en su día fue a su segunda parte, el cual estaba en un bar de mi pueblo que, curiosamente, estaba cerca de la tienda friki donde yo compraba mis cosas para jugar a rol, algunos manga y tal... pero eso no tiene nada que ver, así que sigamos. Por lo demás, no hay mucho más contexto que dar... o bueno sí. Ya en la época de PS1, en la PlayStation Magazine, pude leer un reportaje sobre un "nuevo" juego llamada R-Types, el cual era una recopilación de los dos primeros juegos, con ciertas mejoras si mal no recuerdo, y pensé que esa era una forma tan buena como cualquier otra para poder jugar este juego y... no lo compré, y no porque no quisiera, sino porque no lo encontraba, así que me tuve que aguantar, pero bueno, dejémonos de rememoranzas y vayamos al lío, que esta entrada va a ser cortita.


Mata a todo y no dejes que te maten, ya lo decía mi abuelo


A veces me pasa que doy por hecho que, los que leen estas entradas, ya conocen los juegos de los que hablo y, por ello, no explico cosas que, de básicas, me parece absurdo contar, pero voy a intentar hablar como si, el hipotético lector, no supiera nada de este juego, espero que aquellos que sepan más que yo de este juego (que será la mayoría) sepan perdonarme los posibles errores y la sobreexplicación. Dicho esto, R-Type, el original, apareció en los arcade en 1987, siendo del género shoot 'em up o "matamarcianos" como decíamos en la época (o de naves, en su defecto). Es un juego de scroll horizontal en el que nuestra nave tenía movimiento libre, vamos, que los tiempos de Space Invaders ya habían quedado atrás. El argumento era simple, la humanidad debía enfrentarse contra un "arma biológica" alienígena que adquirió conciencia propia y decidió atacar a la humanidad. Para evitar el desastre, la Tierra envió a su enorme flota de naves de guerra con miles de... nah, es broma. Como siempre, una sola nave deberá enfrentarse a todos los enemigos del ejército invasor, dicha nave será una R-9 Arrowhead o R-9A, una nave pequeña pero con un gran potencial.


El pacifismo está bien, pero destruir a tus enemigos está mejor



Dejando de lado la historia, en este tipo de juegos, la historia nunca fue verdaderamente importante, nos centraremos en la jugabilidad y el aspecto artístico del juego. Para empezar, la jugabilidad es de las mejores que puedes tener en un juego del estilo, la nave comienza con una velocidad decente (¿qué dices de eso, Meta Fox?), pudiendo ampliarla tomando cierto ítem. El disparo básico, aunque débil, es suficiente para acabar con los enemigos más básicos. Además, podemos lanzar un "súper disparo" dejando pulsado el botón de ataque durante unos segundos, dicho disparo no sólo será bastante más potente que un disparo normal, sino que podrá atravesar enemigos. En cuanto a tipos de armas no hay demasiados en realidad, pero entender el funcionamiento de cada arma es vital para saber cuando debes cambiar de arma, porque estamos ante un juego en el que, ciertas zonas, serán más sencillas, o más complicadas, dependiendo del arma que llevemos, y ojo, que esto que suena tan "obvio", en realidad es bastante importante.
    A parte de las armas en si, nuestra nave puede llevar también un "módulo" que podremos acoplar en la parte trasera o la delantera y que nos servirá de escudo, ya que para todas (o casi todas) las balas, pudiendo además lanzarlo para hacer daño a los enemigos, por cierto, el jefe del primer nivel, te durará unos segundos si se lo lanzas (gracias por el "truqui", Nestor de "Con Cinco Duros" de YouTube). Obviamente, ese sería un truco muy conocido en la época de los salones arcade, pero recordemos, yo nunca vi este juego en un salón recreativo, cosa que me extraña mogollón, ya que sí llegué a ver juegos menos conocidos... sigamos. No lo he comentado, pero las armas, o el módulo en realidad, podía ir aumentando de poder al ir recogiendo más ítems, lo que terminaba proporcionándonos un poder considerable. Además, también podíamos tener otras dos estructuras, en las parte superior e inferior, que aumentaba más si cabe nuestra capacidad de destrucción. El uso de todo ese arsenal, requería cierta estrategia, tanto por lo de cambiar el arma como por lo del uso del módulo, disparar como loco no era lo único que debíamos hacer para avanzar.


El láser es de las armas más míticas de la saga


Algo que quizás no guste a muchos, es que este es de esos juegos que, en realidad, tampoco pone demasiados enemigos o balas en la pantalla (comparado con otros juegos, quiero decir), siendo en ocasiones el propio escenario el peor enemigo del jugador (cosa que a mí no me gustaba, al menos al principio, de Thunder Force IV), ya que el escenario no era una simple pantallita con un bonito fondo que se limitaba a hacer scroll para darnos sensación de movimiento, ¡qué va!, aquí, al igual que en el mencionado Thunder Force IV, el escenario tiene partes "físicas" con las cuales podemos chocar nosotros o nuestras balas, por lo que hay que tener un control de nuestra nave perfecto y por lo que, a menos que tengas pulso de cirujano, no es bueno tener la nave al máximo de velocidad.
    Los escenarios tendrán en ocasiones cierto aspecto biológico, o biomecánico, habiendo multitud de estructuras que deberemos esquivar, pero una de las cosas que más me gusta, es la variedad de enemigos. A parte de los típicos "minions", enemigos pequeños fácilmente destruibles y que apenas suponen una molestia, pondremos encontrar enemigos más grandes y complicados, aunque no lleguen a la categoría de "mini jefes", pero que sí pueden suponer cierta amenaza si no andamos con cuidado. Y la variedad no está solo en los enemigos como tal, sino en sus proyectiles, desde las típicas balas con trayectoria recta hacia nosotros como misiles con trayectoria parabólica de los que no tendremos que preocuparnos muchas veces por lo corto de su alcance XD.


Una de las imágenes más míticas del género... por no decir de la industria



Los enemigos, por centrarnos un poquito en ellos, como ya he dicho, son bastante variados, y aunque sus movimientos suelen ser bastante predecibles, siempre deberemos tener cuidado de que no nos acorralen contra el escenario, cosa que intentarán siempre que puedan, y aquí me gustaría entrar en otra cuestión. Y es el tema de "aprenderte" el juego. R-Type es un juego en el que los reflejos son más importantes que, por ejemplo, Meta Fox, juego del que ya he hablado (si hay suerte, será el último del que he hablado), pero eso no quita que aprenderte donde aparecen los enemigos y, sobre todo, tener clara tu estrategia en cada momento, es vital para pasarte el juego, y eso es algo que he visto con mis propios ojos al hacer las capturas para esta entrada. Como dije al principio, apenas he jugado a este juego (decir que no he jugado nada sería un poco exagerado, pero no demasiado), y las dos primeras partidas que hice para las capturas, apenas pasaba del principio del primer nivel... sí, me faltan ambos brazos, pero en unas pocas partidas, pude llegar al jefe del segundo nivel, ¡que no es mucho!, pero para lo poco que he jugado, creo que es bastante y muestra que la dificultad del juego, al menos al principio, es bastante llevadera, siempre y cuando, repito, aprendas ciertas cosillas, ya que puedes encontrarte con la típica situación de "¡ah!, que ese enemigo dispara de tal manera" o la de "¡ah!, que esa estructura hay que destruirla para que no te mate", o la de "¡ah!, que no debía dejar que los enemigos se apelotonasen frente a la salida de ese túnel"... sí, sé que son cosas que suenan muy básicas, pero cuando te encuentras ciertas situaciones en el juego, puedes pasarlas por alto muy fácilmente y perder una vida por ello. Por cierto, detalle que casi se me pasa por alto. Al morir, pierdes las mejores y, además, comenzarás unos "metros" detrás de donde moriste... eso es bueno y malo a la vez, ya que dado el caso, te permite potenciarte un poco, ya que, el disparo básico, se convierte en inútil bastante pronto.


No sé...



En cuanto al apartado técnico y artístico, diría que es muy bueno, sonoramente está muy bien, no diría que es lo mejor que he escuchado en mi vida, pero cumple, y los gráficos, creo yo a título personal, han envejecido bastante bien, hablamos de un juego de finales de los ochenta, y aún así tiene un diseño de arte muy llamativo e incluso "agradable" (teniendo en cuenta la temática, por supuesto).

Más adelante, me gustaría hablar de la versión de Spectrum, por lo que no voy a extenderme mucho sobre ello aquí, pero no puedo evitar decir que, obviamente, el juego supuso todo un éxito, la dificultad ajustada, el diseño de los niveles, la propia jugabilidad y lo simplemente divertido que era el juego, hizo que supusiera todo un éxito para Irem, por lo que, como sabemos a día de hoy, terminó convirtiéndose en una saga de éxito con juegos porteados a múltiples sistemas, tanto antiguos como modernos, por lo que es de esos juegos de los que podemos disfrutar legalmente si nos da la gana. Creo que no hace falta ni que lo diga, pero es un juego altamente recomendable... no he jugado todos los juegos de la saga lo que me hubiera gustado, pero teniendo en cuenta el resultado, yo diría que es de los más fáciles o, al menos, de los que tienen un comienzo más asequible... por cierto, algo que nunca digo... Cuando juego a juegos de arcade para las capturas, a veces pillo capturas de la demo si puedo (no es el caso), pero cuando las capturas son de una partida propia... ehen... soy tan lerdo que no me da por "continuar", sino que hago una partida normal, y hago capturas de hasta donde me haya llegado... debo decir que, quizás, pueda haber alguna excepción (los arcades de Capcom, por ejemplo, son chivatillos en ese sentido, y no puedo asegurar que no haya continuado en algún juego de dicha compañía en mi afán de querer mostrar capturas de niveles avanzados), por ello, en muchas ocasiones, las capturas son de niveles del principio... si es que...



El rollo orgánico puede recordar a Salamander (ya, sí, lío de nombres y tal)



Pues lo dicho, que es un clasicazo de los arcade que debéis probar, pero no sólo este, sino toda la saga, ya que aunque puedan haber bajones, todos son grandes juegos, ¡hasta la próxima!.


sábado, 12 de septiembre de 2026

Meta Fox

 


Es curioso, pero tengo como quince entradas por publicar pero, por lo que sea, siempre me pasa lo mismo... Son quince entradas, de las cuales, muchas llevan AÑOS esperando ser publicadas. Algunas no están terminadas porque no me apetece escribir sobre los juegos en cuestión, otras están ya escritas pero no tengo capturas o, las que tengo, son de momentos muy del principio del juego o, en su defecto (que es lo que menos me pasa), porque no consigo que me funcione con un rendimiento aceptable la versión de la que quiero hablar... Ya no estamos en los tiempos que usaba versiones de PSP para hablar de juegos de PS2 y no quiero volver a ello... Pero estamos ya a mediados de mes, y aún no he publicado ninguna entrada nueva en este mes (septiembre cuando estoy escribiendo esto), así que recurriré a lo mismo que hago en situaciones similares... tirar de juego "simple" del que ya tenía capturas desde hace tiempo (algunas de sus capturas tienen ya más de dos años, y no es broma), y es, además, un juego del que hacía mucho que me apetecía hablar... Sí es cierto, irónicamente, que las capturas serán casi todas del primer nivel, y las que no, creo recordar que son de la demo, ¿y por qué de la demo?, pues porque estamos hablando de un juego de recreativas, y algo "bueno" que tienen estos juegos es que, mayormente, mostraban el juego con escenas del propio juego "pregrabadas" en ocasiones (la mayoría) y otras con gameplay "en directo" (las menos), lo que me permite pillar capturas de niveles más avanzados sin tener que tomarme la "molestia" de jugar... ya, sí, me gustan los videojuegos, pero últimamente no juego mucho y escribir ya de por si me toma más tiempo del que parece (aunque es la parte que, irónicamente, más me gusta de esto)... Así que no me voy a enrollar demasiado, hoy, tal y como veis en el título, hablaremos de Meta Fox, un juego de avioncitos que salió en 1989 y que fue publicado por Seta (sí, Seta, no Sega), y al cual le dediqué quizás más horas de las que se merecía... pero ahora iremos a eso.


Aquí podemos ver los efectos del raytracing


Los juegos de naves, avioncitos y disparos en general, siempre estuvieron entre mis favoritos, ya lo comenté en alguna ocasión, al igual que creo haber comentado que, en la época de PS1 fue algo que eché de menos, y no porque aquella consola no dispusiera de juegos "de disparos" más o menos clásicos, sino porque estos quedaron opacados por juegos de otros géneros que, entre otras cosas, hacían mejor uso de las capacidades de la consola. Pero al igual que eché de menos juegos de disparos clásicos en la PS1, la realidad es que, a finales de los 80, en el recreativo que más solía visitar, tampoco abundaban mucho los juegos de ese estilo, de hecho, que yo recuerde, el único que probé (a parte de este), fue el Prehistoric Isle, ya sabéis, el juego de los avioncitos que tenían que destruir oleadas de dinosaurios y del que hablé hace ya tiempo. Es cierto que tendría que hacer memoria, pero teniendo en cuenta las fechas que estamos barajando, aquel recreativo, que estaba en la Plaza de Jesús (casi frente al ayuntamiento "viejo" de mi pueblo), estaba más centrado en juegos "de peleas", ya fuese el Street Fighter II, el World Heroes y similares, aunque también fue el mismo sitio en el que jugué a Golde Axe, Final Fight (o más bien al "bootleg" Final Crash). Más juegos que probé allí fueron el Shadow Dancer, el Super Pang, uno de explotar bombas en el que salían tías en bolas (ya hablaré algún día de ese juego)... también jugué al Three Wonders, por ejemplo, al Plotting, al Gang Wars, Double Dragon II... ¿veis ya la tendencia?, de entre toda la enorme lista de juegos que probé en aquel salón (que aún me dejo muchos), no hay más juegos de aviones/naves a parte del Prehistoric Isle y este Meta Fox. Juegos como, por ejemplo, Alpha Mission II, Twin Cobra o el mítico Aero Fighters los probé en otros salones recreativos, y aunque parezca que esto no viene a cuento, en realidad tiene todo el sentido del mundo que lo mencione, ya que de haber estado CUALQUIERA de esos otros juegos en aquel salón, sobre todo el Aero Fighters, sé de buena tinta que no habría tocado este Meta Fox ni con un palo... y fue la escasa variedad de juegos de ese estilo en ese salón en particular lo que hizo, en parte, que le dedicara bastantes horas... y ahora, después de esta larga intro... comencemos.


Típico jefe que parece no querer morirse


Meta Fox, como ya he dicho, es un juego de naves bastante "clásico", sólo deberemos avanzar por los diferentes niveles hasta llegar al jefe final y matarlo a bombazos o disparos... pero dentro de lo "clásico" que era, también ofrecía ciertas "novedades" a los jugadores de la época.
    Al comenzar el juego, teníamos un "biplaza" normal, de aspecto incluso anticuado, bastante lento y de maniobrabilidad limitada, pero al final de cada nivel (creo que era tras cada nivel), se nos ofrecía la posibilidad de cambiar de avión, teniendo mejores opciones a medida que avanzábamos, habiendo aviones con mejor maniobrabilidad y, sí, más veloces. Pero esa no era la única manera de mejorar nuestras posibilidades de supervivencia. Al destruir ciertas estructuras, podían aparecer ciertas esferas, las cuales podían aumentar nuestro poder de ataque o incluso proporcionarnos una bomba extra.


No todo va a ser tierra


Hablemos un poquito de la mejora del armamento. En este juego solo tenemos un tipo de arma, pero para compensar eso, el nivel destructivo que puede alcanzar nuestro avión es demoledor. Al principio, sólo dispararemos una mísera bala que no mata ni lo matado, pero al medida que vayamos cogiendo potenciadores, el tamaño (y la capacidad destructiva) de la bala aumentará, pero si seguimos cogiendo potenciadores, el número de balas irá aumentando, al igual que su tamaño, por lo que si agarramos todos los potenciadores posibles, sin morir, porque se reiniciaría todo, terminaremos disparando un número de balas, en abanico, bastante respetable y con una potencia impensable al principio del juego. Esto, sumado a lo de poder intercambiar nuestros aviones, puede hacer que los dientes se os pongan largos... ya... seguid leyendo.


Para avanzar, solo tienes que disparar y evitar que te maten



No lo he comentado, pero juego permitía el juego a dobles, cosa que aprovechamos mi primo y yo, ya que este juego fue de la época en la que iba con mi primo a los recreativos, cosa que cambió cuando se echó una novia de pequeños limoncitos que, al parecer, eran más interesantes que gastar monedas en las recreativas... aunque bien pensado... ¡sigamos!. Como iba diciendo, este juego lo jugaba con mi primo, el cual dejó de ir a los recreativos antes que yo, y este juego en particular, no lo disfrutaba demasiado, jugándolo solo cuando lo jugaba conmigo (y esto ya va siendo una pista). El juego tenía problemas... MUCHOS problemas, ya he dicho que el primer avión era bastante lento... pero no os podéis imaginar cuanto, en ocasiones, nos matarán porque, literalmente, nuestro avión será incapaz de esquivar una bala por lo lento que se mueve. Otro problema, es la escasa potencia inicial, lo cual, sumado a la lentitud, puede complicar el potenciarte, al menos en las primeras partidas. Además, cosa divertida, no sólo aparecerán enemigos desde la parte superior de la pantalla, sino también de la inferior, lo cual puede ponernos en situaciones en las que acabaremos completamente acorralados. Es cierto, no voy a mentir, que echándole horas (y ganas), acabas aprendiendo por donde sale cada enemigo y cual es la mejor estrategia para ir avanzando, no es el tipo de juego en el que los reflejos sean realmente importantes, más adelante, y con mejores aviones, sí te pueden salvar la vida, pero lo que de verdad te ayudará, será el aprenderte de memoria la aparición de los enemigos y, sobre todo, NO MORIR, ya que si pierdes una vida, recuperar los potenciadores, puede ser complicado.



Como podéis ver, no voy demasiado potenciado...



Otro detallito que no quiero que se me pase, es que Meta Fox tenía cierto scroll lateral, ya sabéis, que si te acercabas a uno de los bordes, el juego te mostraba un poco más de mapa, y esto, que no tendría por qué ser algo malo, también añade algo más de dificultad, ya que pueden haber enemigos en esos bordes y que aparezcan justo cuando ibas a hacer una esquiva y... bueno... ¡pum!.


Como niño de los 80, esto me trae recuerdos de los sobres de soldaditos



A nivel gráfico es... sobrio, sobre todo los escenarios, el diseño de los enemigos sí me gustan, aunque no son espectaculares ni nada, pero algo que, curiosamente, me llamaba mucho la atención, eran las esferas potenciadoras, ya que parecían girar de verdad dando la sensación de que realmente eran esferas. El apartado sonoro también me llamaba bastante la atención, y no sabría decir por qué, la verdad, era de lo poco que "tenía algo" que de verdad te atraía, además, en las batallas de jefes solía sonar una música bastante cañera que, de hecho, creo que de ahí viene lo de "Metal" (esto me lo invento yo, pero la música de los jefes, como digo, era bastante potente).



Tú píllalo todo, ya luego si explotas pues nada



Estamos por lo tanto ante un juego que más que difícil es frustrante, ya que una vez hayas aprendido a jugar, incluso una muerte tonta puede dar con la partida al traste, cosa que no pasa con otros juegos que son más "permisivos". Lo jugué mucho, es cierto, pero más por jugar a dobles con mi primo, que era con el que más jugaba en aquellos tiempos (al Golden Axe, al Final Fight y al Gang Wars jugaba sobre todo con él). En el fondo, sabía que le faltaba algo para estar entre, ya no "grandes exponentes" del género, sino para ser realmente bueno, pero sólo fue con los años, cuando jugué más juegos del estilo, y emularlo en MAME, cuando supe ver sus no pocos defectos. Y a ver, si lo jugaste en su día y lo disfrutaste, pues ok, yo no "sufrí" jugándolo, solo reconozco que este es de esos casos en los que, el tiempo, cambia la perspectiva, o incluso la opinión, que yo tenía de un juego, cosa que, creo, muestra que no me dejo llevar por la nostalgia (no siempre al menos XD) a la hora de hablar de un juego y que puedo ser crítico cuando es necesario. Aún así, recomiendo este juego, no creo que sea "tremendamente malo", sólo que quizás es un juego que exige demasiado para lo que luego te va a dar. Y ya está, no creo que necesite alargarme más, ¡hasta la próxima!.


lunes, 31 de agosto de 2026

Especial mis personajes favoritos: Garnet Von Alexandros (Daga) Final Fantasy IX



Sí, el título de esta entrada es bastante largo, pero yo no tengo la culpa de que sea una entrada especial, de que Daga (para simplificar, la llamaremos así), tenga un nombre tan largo, ni de que puede ser que haya gente que no la conozca y que, por ello, crea conveniente poner el nombre del juego en el que aparece... bueno, lo de que esta sea una entrada "especial" sí puede que sea mi "culpa".

Antes de continuar, advertir que van a haber espóilers a saco, así que leed esto bajo vuestra responsabilidad, aunque bueno, si en pleno 2026 no habéis jugado FFIX, os merecéis todos los espóilers del mundo.


Aunque tengamos "disponibles" ciertos eidolones al principio, su coste en PM es demasiado caro para que podamos invocarlos... ¿para qué ponernos la miel en los labios?, ah, claro... para que sepamos que Daga es invocadora, supongo


Daga, como ya he dicho, hizo su aparición en Final Fantasy IX, el último juego de la saga aparecido en la primera PlayStation, y también apareció más tarde en otros juegos relacionados con Final Fantasy, ya fuera como personaje jugable o a modo de "easter eggs", pero no vamos a centrarnos en esas apariciones, sino en la más importante que es, obviamente, la que tuvo en Final Fantasy IX siendo una de las protagonistas más importantes.
    
En principio, Daga, era la hija de la reina Brahne, la cual, más adelante, descubriremos que "sólo" es su madre adoptiva (más o menos), y la cual era la reina de Alexandria.

Al principio del juego, Yitán y sus compañeros, querrán secuestrar a la princesa para... bueno, no me voy a extender. En realidad, más que un secuestro fue un rescate, incluso la propia princesa le pide a Yitán que la "secuestre" para que la lleve ante Cid, un viejo amigo y gobernante de Lindblum, ya que desde hace un tiempo, la personalidad de la reina parece estar cambiando, convirtiéndola en una persona bastante peligrosa.



Daga haciéndole una reverencia al mejor personaje de la saga Vivi



A Daga podemos manejarla bastante pronto en el juego en realidad, siendo uno de los primeros personajes protagonistas que se "unen al grupo", pudiendo realizar ciertas magias de curación, las cuales, como el resto de habilidades, las aprenderá gracias a los objetos equipados (esto ya lo hablé en la entrada dedicada a Final Fantasy IX, así que no me voy a extender), pero lo que de verdad hace "especial" a Daga, es que es invocadora... y no me refiero a que esa sea su "clase", literalmente, en el universo de FFIX, existe algo así como una "raza" de invocadores. "raza" a la que pertenece Daga, ya que su aldea de origen era una aldea de invocadores, por lo que ella "heredó" el poder de invocar a ciertos "monstruos" (creo que todos sabemos ya lo que son las invocaciones en la saga FF, ¿no?). Curiosamente, por alguna razón, un trauma supongo, Daga no puede invocar monstruos al principio del juego, a pesar de aparecer en su lista No es hasta mas tarde que consigue esa capacidad al pasar cierta prueba. Que ahora que me acuerdo... Me encanta Final Fantasy IX, ¿vale?, es de mis FF favoritos, pero si es cierto que, al rejugarlo, tengo la sensación de que, el juego, hasta llegado cierto punto, parece esforzarse en "nerfear" a Daga, al principio, como digo, no podrás invocar, y más tarde, tendrá algo así como "mudez" permanente hasta que avances en la historia, lo cual hace que tampoco podamos usar sus magias curativas como quisiéramos, lo cual es un coñazo. Eso sí, una vez tengamos a Daga en su máximo esplendor, tendremos una aliada que podrá tanto curar como causar daño y "buffear" a los aliados, sus armas, como maga/invocadora que es, serán varas o bastones, pudiendo estos tener efectos elementales o incluso de estados.

Hablando de la personalidad del personaje, al estar hablando de un RPG, no podemos obviar que dicha personalidad irá cambiando y evolucionando a medida que vamos avanzando. Al principio, será la "típica" princesita de cuento... con mucho carácter, eso sí, y con toda la "pompa" de su rango, teniendo un habla muy solemne y tratando a los demás si no con desprecio, si con un poco de superioridad. Yitán, para evitar sospechas, le enseña a hablar como la gente "del pueblo" y pueda así pasar más desapercibida... cosa que se complica a veces por tener siempre detrás a Steiner, el capitán del batallón Pluto de Alexandria, diciendo "sí, princesa", y "no princesa" todo el rato. A pesar de todo, y como ya he dicho, tiene un carácter muy fuerte a la vez que una gran determinación lo cual no está reñido con ser compasiva y empática.

Llegado cierto momento del juego, Daga se da cuenta de que si quiere salvar Alexandria, ¿qué digo?, ¡el mundo!, debe dejar de ser una "princesita", y convertirse en una guerrera tenaz, debe dejar atrás su pasado para que haya un futuro, y en una escena que a día de hoy es historia del videojuego, corta su larga melena, el cual es un gesto muy importante, ya que no es un simple "cambio de look", sino una promesa, es un gesto que la compromete con su causa, es un paso más hacia la madurez.


Pocas cosas hay más traumáticas, que vivir una experiencia traumática


Siguiendo un poco con la historia... si la reina Brahne no quería que Daga se fuera, no era por "amor de madre", sino porque quería arrebatarle los espíritus de invocación (eidolones) que la chica tenía en su interior, lo cual, a ojos de Daga, no encajaba con cómo era su madre. Hay que tener en cuenta que, el jugador, no ve en ningún momento a la reina Brahne como una madre, tan solo vemos a ese bicho feo y gordo tratando a Daga como si fuera una cosa en lugar de su amada hija, es por la propia Daga que sabemos que hubo un tiempo en el que, Brahne, sí la quería como una hija.


 


He dicho más arriba, que el juego parecía deseoso de "nerfear" todo el tiempo a Daga, pero la realidad es que siempre es algo que está bastante bien integrado en la historia. Si al principio no puede invocar, es porque aún no tiene la "fuerza interior" suficiente, y la mudez temporal se debe al trauma que le provocó la destrucción de Lindblum por parte del ejército de su propia madre, o más bien, de uno de los eidolones. Esto último, encaja muy bien con el carácter de Daga, ya que es una persona muy empática y dulce, a la vez que un tanto ingenua, cosa sobre la que me gustaría profundizar.

Daga, como "princesa de cuento" que es, pasa casi todo el tiempo en el castillo de Alexandria, teniendo pocos entretenimientos "reales", es cierto que puede pasear por los jardines, y que puede también visitar la biblioteca del castillo, porque además, le gusta la historia, pero a parte de ello, pasa la mayor parte del tiempo "ociosa", hasta el día en que es "raptada" por Yitán. Por todo esto, Daga apenas sabe nada del mundo exterior más allá de lo que cuentan los libros, tiene una visión de la vida un tanto simple e ingenua, pudiendo llegar a parecer un tanto pedante en algunos momentos. Pero a partir de su primer encuentro con Yitán, su personalidad comienza a cambiar, convirtiéndose en una persona más... "normal", aprende a hablar sin tanta pompa y a viajar en circunstancias propias de personas de un estatus social mucho más bajo.

Pero no es solo eso lo que Daga aprende por el camino. Aprende que las cosas no son tan sencillas como en los cuentos de hadas, descubre también qué son cosas como el amor, la abnegación e incluso el sacrificio... y hablando de amor, no puedo tocar el tema sin hablar de Yitán, al menos de pasada.

Yitán es, en cierta manera, EL protagonista de FFIX, es el primer personaje que controlamos y es, en cierta manera, el líder del grupo de aventureros. Es miembro de un "famoso" grupo de ladrones (lo cuál no sé si eso habla bien o mal de un grupo de ladrones), que es contratado por Cid para "secuestrar" a la princesa. Es un personaje muy alejado de lo que vimos en FFVII y FFVIII, es un chico alegre y optimista... es un ladrón, es cierto, pero tiene buen corazón y no dudará en ayudar a alguien que esté peor que él. Es también un tanto graciosete y pícaro, llegando a tener ciertos momentos un tanto "incómodos" con Daga que, a día de hoy, no sé si los incluirían en un juego "para toda la familia", sólo diré "¡Uy!, ¡qué blandito!"... pues la cosa es que, Yitán, nada más ver a Daga "queda prendado" de ella, no en vano, la chica es hermosa, no cabe duda, y eso que, al principio, parece un simple encaprichamiento, acaba derivando en algo mucho más profundo, siendo además, correspondido.


Daga con ropa "parecida" a la de un típico mago blanco de la saga


Recordemos que, cuando se publicitó Final Fantasy VIII, se dijo que "el amor" sería el eje central de la historia, y es cierto, ahí estaba, lo de Squall y Rinoa estaba ahí, fue una historia de amor, a su manera, pero lo que hicieron con FFIX fue mucho mejor. Al parecer, Square debió penar que no les salió mal la jugada de meter más "amor" en la historia, y decidieron volver a hacerlo en FFIX (y más tarde en FFX, por cierto), y lo hicieron de una forma muy natural. Los personajes no se enamoraban "porque sí". Que vale, es cierto que Yitán va detrás de ella nada mas comenzar, pero es que luego, el juego, se encarga de decirte que, Yitán, es un "ligón" que va detrás de cualquier chica bonita, es más tarde, cuando ambos personajes van viviendo ciertas experiencias, que ambos se van acercando, hasta que la secuencia final del juego hace que se te salgan los ojos de las cuencas por culpa de las lágrimas... sí, unos ojos saliéndose de las cuencas por culpa de las lágrimas no es una imagen muy bonita, pero es lo que hay, no haber leído.

No he comentado prácticamente nada del verdadero origen de Daga, así que vamos a darle un poco.

Daga, o mejor dicho Garnet... o mejor aún, Sara, que es el verdadero nombre de Daga (o el primero, según se mire), nació en Madain Sari, una aldea del Continente Exterior. Madain Sari era una aldea, situada en el Continente Exterior, en la que vivía una tribu de invocadores. Por culpa de "cierto desastre", la verdadera madre de Daga, intentó ponerla a salvo en un bote (el que se ve al inicio del juego), pero este naufraga, quedando solo Daga, que fue rescatada, y adoptada, por la familia real de Alexandria, convirtiéndose así en la única heredera al trono.
    Con el paso de la aventura, el grupo visitará Madain Sari, donde Daga comenzará a vislumbrar su origen.

"Especial", por usar una palabra, es la relación que tiene con Eiko Carol, una pequeña invocadora, con una personalidad vivaracha y picarona, que el grupo conocerá, que comparte origen con Daga, teniendo incluso la mitad faltante de una "joya" que Daga posee, lo cual hace que, la princesa, se interese por esa niña. Aunque no queda bastante claro, se supone que ambas son parientes, como mínimo "primas lejanas", lo cual hace que, con el tiempo, tengan una relación casi como de hermanas. Y si digo que la relación es "especial", es porque Eiko, en un principio, se siente atraída por Yitán, viendo a Daga casi como una rival, pero eso es algo que desaparecerá con el tiempo.
    Ya que hablo de Eiko, me veo obligado en mencionar algo. En la saga Final Fantasy, yo diría que casi desde que apareció la "clase" invocador, se relacionó a esos poderosos seres con un cuerno en la frente. Es cierto que, en algunos Final Fantasy, ese cuerno desaparece, pero no es el caso en FFIX, ya que Eiko lo posee, lo cual le da un aspecto característico e incluso divertido, pero si veis a Daga, ella no tiene cuerno... ¿por qué?, pues porque se lo quitaron de pequeña para ocultar su origen y así protegerla.

Daga es, posiblemente, el personaje más amable de todo el juego, como ya dije al principio, sus modales pueden llegar a ser incluso cargantes al principio, pero a medida que el juego avanza, y ella va "puliendo" (si es que se puede usar esa palabra en este caso) sus modales, y va viendo cómo es la realidad fuera del palacio, esos modales educados se van tornando en valentía y fiereza camuflados debajo de una personalidad amable pero justa, una personalidad que no soporta ver la injusticia ni la maldad, convirtiéndose en una guerrera, antes que reina, para proteger a todo el mundo, sin importar si son alexandrinos o no. 
    Daga, con el resto del grupo, viajará por todo el mundo, conociendo a gentes de todas las razas posibles, cada uno con sus problemas y sus batallas personales, irá viendo cómo su madre es manipulada por Kuja, y luego verá incluso la muerte de esa madre que, en realidad, y a pesar de todo, nunca dejó de quererla, y esa muerte la marcará para siempre, ya que, al final, a pesar de los horrores que cometió esa mujer durante sus últimos días, no dejaba de ser la persona que la acogió en su casa, en su palacio, la que le dio cariño y amor, y a la que ella llamaba MADRE.


Nunca está de más ser educado



Ya he hablado un poco de Yitán, ¿cómo no hacerlo?, Final Fantasy IX es un RPG, la historia y la relación entre los diferentes personajes tienen mucha más relevancia que en otros juego, por lo que no puedo más que volver a hablar de Yitán, personaje alegre y desenfadado que, tras un gran descubrimiento sobre si mismo, acabará hundido en la oscuridad más absoluta, oscuridad de la que podrá salir, por supuesto, gracias a la ayuda de todos los personajes, incluida Daga, que es una pieza fundamental en la historia.
    No quiero terminar esta entrada, sin comentar algo sobre el final del juego (atención espóilers, ya estáis avisados, si es que no avisé más arriba). Tras la batalla final, Yitán tiene la sensación de que Kuja, que NO ES EL ENEMIGO FINAL, sigue vivo, y tras hacer que el resto del grupo se vaya, él se va a buscarlo para intentar salvarle... pero no lo consigue y queda encerrado sin poder escapar.
    Mucho, pero mucho después, vemos a una Daga, ya coronada reina, con una tristeza inmensa en la mirada, asistiendo a una obra de teatro. Se ve que, en realidad, no está ahí, tiene la mente perdida, pensando en aquellos días que, aunque estaban llenos de incertidumbre, eran unos días "felices" porque estaba rodeada de un grupo de amigos fieles y leales, y porque estaba ÉL.
    La obra, que para mi gusto, se hace un poco larga, trata de una pareja de amantes imposible, casi como la historia que ella vivió con Yitán, y, en un momento dado, cuando la obra parece llegar al momento más triste de la historia, se rebela que el actor protagonista... ¡es Yitán!, y entonces, en una de las mejores escenas CGI que he visto en mi vida, Daga se levanta, intenta salir de la habitación, pero Steiner y la comandante Beatrix parecen querer detenerla... ¡pero le abren la puerta!, ella corre, sale del palacio, corre entre la multitud, pero su famosa joya, esa cuya otra mitad tiene Eiko, se le cae, ella se lleva la mano al cuello y mira la joya con tristeza, pero se gira con decisión, agarra su corona, la tira al suelo, y se lanza a los brazos de Yitán con lágrimas en los ojos... Si ese final no te pone los pelos de punta, es que eres calvo.

El Final de Final Fantasy IX, es MUY largo, para mi gusto, demasiado, ya que te va poniendo en contexto, más o menos, de lo que les ha sucedido a todos los personajes en todo el tiempo que Yitán estuvo desaparecido, todo es muy melodramático para intentar convencerte de que, Yitán, ha muerto definitivamente, por ello, cuando ves que aparece de nuevo, sientes que todo tiene sentido, y la reacción de Daga es brutal, ya que se muestra dispuesta a renunciar a la corona con tal de estar con su amado. El final es tan brutal como dulce, y romántico si lo quieres ver así. Y aunque, se supone, Daga no terminó renunciando, sí deja a todos los personajes con un "final feliz"... o más o menos, RIP Vivi.


Nunca está de más ser educado x2

    

En definitiva, Daga, para mí siempre será Daga, es un "atípico" personaje femenino... no tan atípico ya en aquellos tiempos, claro, ya que pese a ser una "princesa", distaba mucho de ser la típica "damisela en apuros", siendo casi como una nueva Princesa Leia, con la que comparte muchas características, incluso el hecho de pertenecer a la "realeza", en ambos casos, es algo meramente "accidental", ya que ninguna de las dos nació "noble", y ambas fueron adoptadas por familias de la realeza. Ambas tienen modales un poco "cargantes" al principio, pero luego sacan su dulzura, que no les quita fortaleza en ningún caso, y ambos son personajes que son mucho más de lo que parecían en un principio. Daga, por todo eso, y por mucho más, es uno de mis personajes favoritos de todos los tiempos, sólo me caga, como dije más arriba, que haya momentos en los que esté tan nerfeada que puede resultar casi inútil en combate, y vale, está justificado, y explicado, por el argumento, pero eso no evita que me de rabia. Y para ir ya terminando... no sé si he comentado algo sobre su "trance", y eso es porque, literalmente, y a pesar de los años y las veces que he jugado Final Fantasy IX... ¡nunca lo he visto!.
    Recordemos cómo son los trances en FFIX. A medida que recibes daño, se va llenando la barra de trance, cuando esta se llena, el trance se activará AUTOMÁTICAMENTE, el personaje en cuestión sufrirá una transformación y, dependiendo del personaje, podrá realizar ataques especiales... pero claro, si no usas el trance, al terminar el turno, sin importar cuanta barra te quede, lo perderás... tengo entendido, de todas formas, que está relacionado con las invocaciones, al parecer, los ataques de los eidolones son más poderosos y, además, hay una probabilidad de que, el eidolón invocado, salga "gratis" en turnos posteriores. Por ello, dada la naturaleza en específico del trance de Daga, es más que posible que no lo veas mucho en todo el juego, ya que no tienes ningún control sobre él, por ejemplo, el trance de Yitán te permite ejecutar diversos ataques especiales, lo cual es muy práctico, pero eso de no tener ningún control sobre una habilidad o ataque de un personaje no me gusta nada. Y lo voy a ir dejando ya.

Final Fantasy es una saga repleta de personajes memorables, ya sean femeninos o masculinos, lo cual da una bofetada en la cara a los que siguen diciendo, en pleno 2026, que en los videojuegos no hay buenos personajes femeninos protagonistas... yo me pregunto qué juegos ha probado esa gente, y eso, que Daga es un personaje que brilla por si mismo, por su amabilidad, por su valor y valentía y la fortaleza de su voluntad... y además tiene el culo blandito, ¡¿qué?!, ¡es canon!... Hasta la próxima.