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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 22 de marzo de 2026

Commando (versión Spectrum)


     Ya en su día toqué el Commando original, el de recreativa, pero creo que ya por entonces dejé bastante claro que, la versión a la que le dediqué más horas, fue a la de Spectrum. En aquellos días, cuando publiqué la entrada del Commando original, no tenía un emulador de Spectrum decente, pero desde hace un tiempo sí que tengo uno. De hecho, uso TRES emuladores, ya que hay juegos que, por lo que sea, no funcionan en alguno de ellos, como pasaba con el Final Fight. Pero no es el caso. Commando funciona perfectamente en los tres que uso, es más, ya tenía hechas las capturas, pero quería rehacerlas de nuevo con un emulador "nuevo" (para mí), ya que el que he estado usando hasta ahora "deforma" la imagen para hacerlo más "fiel" a lo que veríamos en una tele de la época, además de que se emborronaba un poco los sprites en movimiento, en la entrada de Tiger Road, creo que se nota un poco, y en el caso de este juego, quería que todo se viera con nitidez, porque estamos, seguramente, ante mi juego favorito del Spectrum, al menos, en lo que a ports se refiere. Así que, con todos ustedes, ¡Commando en su port a Spectrum!.


¿Acaso pensabais que los juegos basados en "cobertura" eran algo nuevo?


    Ya expliqué, en la entrada original, que conocí el arcade en una excursión con el colegio, jugué un par de partidas, me encantó la sencilla pero adictiva mecánica de, caminar y disparar a gente en scroll horizontal (¡qué original!)... y no volví a ver una máquina arcade de dicho juego en mi vida... sí, resulta tremendamente curioso que, un juego que sólo jugué una vez en mi vida, despertara en mí tal sentimiento, pero no sé, por aquella época todavía no iba mucho a los recreativos, solo de vez en cuando, y aquel juego despertó algo en mí.


Las cajas rojas tienen granadas, y tiene gracia, porque en realidad, esas cajas, son verde oscuro...


    Fue en un estanco, creo recordar, donde vi la cinta de Commando, es más, si afino un poco la memoria, diría que fue el mismo sitio en el que compré el Typhoon... si digo otra cosa en la entrada que ya le dediqué a ese juego, pues podría ser que me falle la memoria XD. Sea como sea, recuerdo que vi la carátula del juego, y al ver las capturas por detrás, me dije que tenía que comprarme ese juego, ¡debía tenerlo en mi colección!... así que me lo compré, obviamente, y en cuanto llegué a mi casa, le quité a la caja el envoltorio de plástico y lo cargué en mi Spectrum. Lo primero que me sorprendió, fue que los colorines que salían cuando el juego cargaba, eran diferentes al resto de juegos, supongo que era por la carga "turbo" que, como se puede imaginar, aceleraba la carga del juego. Debo decir una cosa respecto a esto. Lo he buscado, porque quería asegurarme y, al parecer, la edición "original" del juego no poseía dicha característica, pero, según la IA (que no sería la primera vez que se equivocase), no se descarga que en "reediciones", sí tuviera dicha característica... y precisamente, el Commando que yo tuve, fue una "reedición", de hecho, tenía la carátula "inclinada" en la portada, si buscáis, me entenderéis, por lo que sí, seguramente, ese fue el primer juego que vi con ese tipo de carga.


¡Tiiii, tiriri tiriri tirííííí, el toro va a saliiiiiir!... solo un niño español (de según qué zona) de como mínimo los 80/90, entenderá eso...


    Una vez el juego cargado, me di cuenta de que, gráficamente, el juego era muy simple, el suelo era liso, sin textura alguna. Lejos quedaba la "fastuosidad" del arcade, en el que el colorido, aunque un tanto apagado, era prominente, ambientando muy bien los niveles. Pero en el port de Spectrum, todos los niveles tenían el "suelo" amarillo y sin detalle alguno. Aquello me decepcionó bastante, porque además, el uso del amarillo resultaba muy chillón, y la simpleza de los gráficos... pues bueno, aunque la cosa podía haber sido peor, también podía haber sido mucho mejor.


A los de las trincheras, solo les podremos matar con granadas, cosas de la COBERTURA


    Esto de los gráficos, fue una cosa muy criticada en la época, el Spectrum podía ofrecer más, aquí mismo hemos visto juegos con fondos muy detallados y tal y... ¿cuál era mi queja más habitual en los juegos de disparos?... pues que, a veces, era complicado ver las balas de los enemigos... Pues precisamente, lo que tanto criticaban los medios sobre este juego, resultaba ser su mayor virtud, las balas, se podían ver perfectamente, y creedme, QUERÍAS ver las balas perfectamente, así que lo que muchos catalogaron como fallo, o defecto, yo lo acabé viendo como una virtud. Que sí, que vale, que podían haber puesto al menos una textura sencillita que no perjudicase mucho a la visión, pero esa "textura" también habría afectado al rendimiento del juego, y creedme, NO QUERÍAS que el rendimiento se viera afectado. Así que sí, los gráficos eran feos y simples, pero a la larga, era algo que terminabas pasando por alto, ahora vayamos con lo verdaderamente bueno.


Los puentes y túneles dificultan la situación... ¿o la facilitan?


    El juego era un port, ya lo he dicho, de un juego de arcade, juego que jugué tan poco que no puedo siquiera decir cuan fiel es el port, así que, en realidad, solo puedo hablar del juego como tal, no como port... y lo que de verdad importa en un juego, la jugabilidad, es prácticamente de diez . Entendamos una cosa. El juego carga completo en una sola carga, y nos ofrece OCHO fases diferentes, las cuales podemos jugar en bucle, si somos lo suficientemente buenos, hasta que nos quiten todas las vidas, y sí, en su día, yo llegaba a darle más de una vuelta completa, pero no quiero presumir (o sí, un poquito XD).


Cada puerta es un mundo


    La jugabilidad era muy simple. Éramos un soldado que debíamos avanzar, en un scroll vertical bastante suave, en diferentes niveles hasta llegar a una puerta, de dicha puerta, en lugar del típico jefe, saldrá cierto número de soldados enemigos a los que deberemos derrotar... o sobrevivir, ya que, algunos, pueden escapar fuera de la pantalla, por lo que si somos el último soldado vivo, pasaremos de nivel. Técnicamente, podríamos pasar el nivel sin matar a ninguno de esos soldados. De hecho, podríamos pasarnos los niveles sin matar a nadie... La aparición de los enemigos es aleatoria y continua, salvo ciertos enemigos que siempre aparecen en el mismo sitio, como los que nos disparan con morteros, los motorista y otros vehículos, esos tienen siempre una aparición fija. Que hablando de los vehículos, a mi entender, son los que peor salieron gráficamente hablando, se lo podrían haber currado un poquito más.


Cada nivel tenía una "ruta" por la que era más sencillo pasar


    En cuanto a nuestras "herramientas", teníamos una ametralladora M-60 (según las instrucciones XD) y granadas. Aquí debo hacer otro inciso. He leído por ahí, que el juego no tenía botón para lanzar granadas, pero sí lo tenía... lo único que puedo deducir, es que el que escribió esto, usaba el joystick del Spectrum, el cual tenía dos botones, pero hacían la misma función (que ya le valía al que lo diseñó), y claro, si jugabas con él según la configuración dada, "no había" botón de granada, sino que debías mantener pulsado el botón de disparo. Eso podía solucionarse de una manera muy sencilla... redefiniendo teclas... El juego te dejaba escoger las teclas que más te convinieran para jugar, y sí, podías usar las teclas asociadas al joystick. En el Spectrum, las teclas numéricas, estaban asociadas a los puertos uno y dos del Spectrum, Del uno al cinco estaban asociadas al puerto uno, y el resto al dos, siendo, por ejemplo, la tecla cero, el "disparo" del joystick 2. Sabiendo eso, podías jugar con las teclas del joystick, ¡sin el joystick! o redefinir las teclas para poder jugar con el joystick y definir una tecla, no sé... el espacio, que es la más fácil de acceder, para las granadas... ¿que por qué explico esto?, pues porque el joystick del Spectrum era malísimo, al menos el que traía de regalo el mío, y costaba demasiado definir las teclas porque, a la mínima, el ordenador detectaba que habías pulsado varias teclas, por ello, era más fácil redefinir con el teclado. Dicho esto, Commando fue el juego con el que más aproveché dicho joystick, ya que era con el que mejor funcionaba, ya que me permitía hacer movimientos más precisos y rápidos. Recordemos, que en aquella época aún jugaba usando "OPQA", por lo que necesitaba las dos manos solo para poder mover al personaje... cómo cambiaron las cosas con "QWSE"...


Sí, ahora solo hay tres enemigos, pero esperad a que comiencen a salir los demás...


    Pero dejemos a un lado el apartado "tecnológico" del asunto, aquí hemos venido a hablar del juego. Pues, el juego, era un juego de disparos típicos, enemigos por todas partes a los que podíamos, o no, disparar o lanzarles granadas. Una cosa a comentar, es que nuestros disparos tienen un alcance bastante limitado, lo cual dificulta el acabar con enemigos lejanos, por suerte, los disparos enemigos tienen la misma cualidad, además de ser más lentos que los nuestros. Los enemigos tampoco tienen una cadencia de disparo muy alta, sobre todo en los primeros niveles, donde prácticamente no disparan, excepto los flipados de las granadas y los morteros, esos son unos HDP. Morir, podemos morir de varias formas, impactados por una bala o granada enemiga, atropellado por un vehículo, tocado por un enemigo... cosas de la vida, o incluso cayendo en "agua"... hum... no me acuerdo si podías morir cayendo a una trinchera... y ahora no tengo ganas de probarlo.


Se parece al primer nivel, pero no lo es


    La variedad de enemigos, lejos de lo esperado viendo los fondos, es en realidad mayor de la esperada. Tenemos a los soldados típicos, los que aparecen y caminan como si estuvieran de paseo, los motoristas, los que van en jeep, los camiones, los que usan mortero, los de los lanzagranadas, los que lanzan granadas "normales", los que están metidos en trincheras... los verdes, los rojos... lo de los colores no sé a qué viene, pero creo que, los verdes, son algo así como oficiales o suboficiales, y los rojos no sé... pero es que hay dos tipos de enemigos rojos, los de los lanzagranadas, y los que saltan de los camiones, simplemente supongo que son soldados "de élite", que da igual, porque mueren de un disparo, como todos. Como veis, dentro de la simpleza del juego, cuando lo analizas un poco, te das cuenta de que hay más variedad de la que parece en un principio. Como digo, todos los enemigos mueren de un disparo, excepto los vehículos, para ellos es mejor usar granadas.


El de verde es un "picoleto", otra cosa que solo entenderán los que sean españoles


    En cuanto a los niveles, dentro de su simpleza gráfica, repito, son bastante distintos e incluso variados dentro de los mismos niveles. Encontraremos zonas con puentes, trincheras, zonas acuáticas y múltiples estructuras destruibles. Es cierto que, a partir del quinto nivel, son "reinterpretaciones" de los niveles anteriores, aunque son niveles diferentes, comparten ciertas similitudes con los niveles anteriores. Y, tras el octavo nivel, comenzamos el juego de nuevo, sólo que con mayor dificultad.


Más agujeros que en un puticlub... cada cual que entienda lo que quiera


    Hablemos de dificultad... Lo he jugado hoy mismo, hace unos minutos, y en un par de partidas, casi me doy la primera vuelta. Es cierto, que lo jugué mucho en su día, y algo queda, no obstante, es más que evidente que es mucho más fácil que el arcade. La dificultad, de todas formas, va creciendo poco a poco, el número de enemigos va aumentando, así como la cantidad de los disparos y la velocidad de los mismos, por lo que el juego comienza a ponerse interesante de verdad pasado el primer loop, si eres de los que les gustan los juegos difíciles, quiero decir. De todas formas, el juego da bastantes vidas extra por puntos, al terminar el nivel, fácilmente, puedes haber obtenido dos o tres, y es más, si te quedas en el bucle "avanzo un poco y me matan", dependiendo de la zona, puedes incluso ganar una vida en dicho bucle... no compensa, claro, pero es una curiosidad.


Las colisiones, en realidad, eran bastante precisas, ¿veis ese misil a mi izquierda?, en otros juegos, me habría matado


    Más arriba comenté lo de que, al final de cada nivel, debíamos enfrentarnos a un grupo de soldados que salían de una puerta... pues bueno, cada puerta (o casi) es diferente. En la primera, sólo se abre la puerta y salen los soldados, pero en otros niveles, habrá "francotiradores" en los laterales de la puerta, en otros, habrán soldados con mortero, en otros habrán trincheras con soldados... Esos no hace falta matarlos para pasar de nivel, pero sí facilita mucho la cosa matarlos lo antes posible, y, si por lo que sea, una bala nos alcanzase tras matar al último soldado, el juego nos "indulta" y nos permite pasar, igual que pasaba en el arcade, con una especie de redoble de tambor, mucho más simple en este caso, obviamente.


Parece el segundo nivel... pero no lo es


    Las granadas, no lo he dicho, debíamos ir recogiéndolas en las cajas que podíamos encontrar en los niveles, y ojito, que si no las usas a lo loco, puedes acumular un buen puñado de ellas, en mis tiempos, llegaba a las 99, pero en mi última partida, no recuerdo si alcancé las 60...


En este juego hay más puentes que en Venecia... o en España si contamos los festivos (chiste malo)


    La simpleza del juego, a nivel gráfico, no se traduce también en simpleza jugable, ya que la cantidad de enemigos diferentes, y de estructuras, hace que debamos adaptarnos al entorno. Habrá lugares en los que, si queremos, podemos dedicarnos a "farmear" puntos, pero en otros, deberemos avanzar rápido, ya que, los enemigos, podrían interrumpirnos el paso. Además, los diferentes tipos de proyectil enemigo tienen diferentes comportamientos, las balas "normales" son bastante predecibles, ya que van rectas y ya está, mientras que, las granadas, irán a la posición en la que estábamos cuando el enemigo la lanzó, y como tarda un par de segundos en llegar, debemos asegurarnos de estar en una zona segura cuando caiga. En el caso de los misiles (mejor que "granadas de los lanzagranadas", aunque tienen una trayectoria recta, son más rápidos que las balas normales, y tienen un alcance mucho mayor, por lo que hay que tener mucho cuidado con ellos, y luego están los morteros, que sucede más o menos lo mismo que con las granadas, solo que llegan más lejos. Y cuando todo esto comienza a combinarse, pues se complican las cosas. Además, las propias estructuras del juego nos afectarán, ya que algunas las podremos destruir, pero otras no, de algunas de ellas saldrán más soldados, por lo que debemos pasar cerca de las puertas, y desde otras, nos dispararán a lo loco... como digo, variedad, lo que se dice variedad, la hay, ¿que el fondo es amarillo y liso?, ok, pero como dije más arriba, al final, eso es lo de menos.


"la fiesta de la espuma", como diría Nestor de "Con Cinco Duros", referencia para los MUY cafeteros


    Y bueno, todo eso está muy bien, pero... ¿cómo es el control del personaje?, ya que si el control no es bueno, lo demás cae por su propio pes... ¡es prácticamente perfecto!, el personaje responde a nuestras órdenes de manera ágil y fiable, si te matan, no podrás echar la culpa a los controles. Da igual que juegues con teclado o con joystick, la sensación de control es muy buena, podemos disparar en las ocho direcciones, y con una cadencia muy alta, cierto que lo de que el alcance sea limitado es una putada, pero le acabas pillando el tranquillo. Es cierto, no se puede negar, que la única diferencia entre nuestro protagonista y los enemigos es el color, que encima son colores similares, pero es otra cosa a la que te acabas habituando. Otra cosa positiva heredada de la simpleza gráfica, es que apenas hay "color clash", de hecho, solo se da cuando los enemigos se topan con ciertas estructuras. Como curiosidad, hay un par de momentos en los que el juego invierte los colores de los sprites, y es cuando debemos cruzar una carretera, ya que el asfalto es negro, al igual que nuestro personaje, y el sprite de los enemigos es azul oscuro, por lo que, para que podamos ver a los enemigos, y a nuestro personaje, serán blancos, son zonas muy pequeñas y en solo dos niveles, por lo que aunque se hace raro, en realidad no molesta ni dificulta la jugabilidad.


Parece "no me acuerdo qué nivel", pero no lo es... creo


    Otro "detallito" más que se le puede deber a la simpleza de los gráficos, es el hecho de cómo puede llegar a masificarse la pantalla de enemigos. Si os entretenéis en contar, llegaréis a contar hasta NUEVE enemigos a la vez en pantalla, pues debéis tener en cuenta esto... hice las capturas SIN pausar el juego en ningún momento, por lo que es más que posible que, en esa captura en particular, un par de segundos antes, hubieran más enemigos. La simpleza de los gráficos, también, ayuda a que la visibilidad sea nítida, salvo quizás cuando un enemigo sale de alguna estructura, lo cuál, creo yo, es incluso positivo. De ser los fondos más complejos, ver a los enemigos podría haber supuesto un problema. Que ok, les pones una "máscara" (reborde que contraste con el fondo) y "problema solucionado", pero eso afearía aún más el resultado. Para mí, el juego está perfecto como está. Pensándolo un poco fríamente, me hubiera gustado ver algo parecido a lo que vimos en Mercs (que no recuerdo si hablé de la versión de Spectrum... habrá que mirarlo), niveles con más colorines, fondos más detallados y espectaculares, pero eso sí... ERA MULTICARGA. También es cierto que los niveles eran más complejos, había jefes "de verdad" y tal, pero el color y la complejidad de los fondos también afectaba, y no me imagino tener que cargar pantalla cada vez que me pasaba un nivel (o dos) en Commando, creo que no habría jugado tanto ni de lejos.


¿no era mejor construir el puente recto?... en realidad, en términos estratégicos, no


    En definitiva, y para ir terminando ya. Commando en Spectrum, salvo la simpleza gráfica, que tanto pareció "molestar" a tanta gente en su día, es un juego tremendamente adictivo y divertido, al no ser especialmente difícil, el ir avanzando un poco más en cada partida hace que queramos echar una detrás de otra. El juego no tiene opción de "continuar", supongo que es posible que, por eso, den tantas vidas extra, porque de tener continues, creo que cualquiera se lo podría terminar en una tarde. Lo que sí tenía, era la típica lista de "Los Mejores", y para introducir el nombre, debíamos manejar un puntero, moviendo a nuestro soldadito debajo, para disparar a las letras, lo que era un detalla muy original y divertido.


Lo curioso de los bichos blancos es que, de normal, son rojos... pero imagino que así se evitaba mejor el color clash


    Si pongo las cosas positivas y las negativas en una balanza, para mí, las positivas pesan mucho más, lo único negativo que sí podría dolerme, es el hecho de no poder jugar a dobles, pero claro, en el arcade original tampoco se podía, así que... Y repito, que sí, gráficamente era un truño, los sprites de los personajes eran un mazacotes de pixeles prácticamente indescifrables, la "animación" de muerte de nuestro personaje era una tontería, los fondos eran lisos... ¿pero y lo bien que te lo pasas jugando?, ¿lo que te diviertes avanzando de nivel?, ¿la cara de sorpresa que te queda al ver bandadas de enemigos surgiendo de los lados disparándote misiles?... así, a lo tonto, yo diría que es uno de los mejores ports de arcade en Spectrum, al menos en lo jugable, ya que es tremendamente divertido, de los pocos shoot em up de aquel viejo ordenador que sí estaba a la altura de su versión arcade, al menos, repito de nuevo, en lo que respecta a la jugabilidad. Lo recomiendo pero con los ojos cerrados, no hagáis caso a los que se quejen de la simpleza de los gráficos, ni de los que dicen que es un port "cutre", como juego DE Spectrum, pocas cosas podéis encontrar más divertidas y adictivas, con ese juego, sentí por primera vez, que tenía "el arcade en casa". Jugadlo y después me contáis, ¡hasta la próxima!


sábado, 14 de marzo de 2026

Mega Man Legends 2


     Mega Man, el Bombardero Azul, el personaje cuyo primer juego tuvo una de las portada más horripilantes de la historia de la industria... al menos en la versión americana... qué cosa más horrible, por favor. Se convirtió en un MEME de internet, a tal punto, que hasta se le hizo un "homenaje" en cierto videojuego al Mega Man feo ese... pero bueno, no estamos aquí para hablar de Mega Man... o bueno, sí, pero no de "ese" Mega Man.



Estooo... sí, es una especie de cangrejo mecánico gigante... ¡sublime!


    Como ya habré dicho alguna que otra vez, Mega Man es una de esas franquicias a las que me gustaría darle caña pero que, por culpa de que mis gustos cambiaron, a día de hoy me resulta muy pesado meterme con ellos. Históricamente, Mega Man siempre estuvo bastante ligado a Nintendo, aunque con el tiempo acabaron saliendo juegos para consolas de SEGA o, como en este caso, para la "modernísima" PlayStation. Solo que, en este caso, el juego no sería de acción plataformera en la que deberemos disparar a nuestros enemig... bueno sí, es de acción, con bastante plataformeo y hay que disparar a los enemigos, solo que, en este caso, todo será en entornos tridimensionales y, lo más importante, no será un juego basado en "fases" o "niveles" como los juegos "clásicos", sino que nos encontramos ante un ARPG (juego de rol de "acción", vamos, con combates en tiempo real), en el que la exploración, y los gadgets para Mega Man serán muy importantes.


Como podéis observar, el indicador de apuntado tiene un tamaño CASI IMPERCEPTIBLE...


    Como el propio nombre del juego da a entender, esta es la continuación del primer Mega Man Legends, el cuál solo he jugado emulado, y muy poco, por lo que no creo que hable aquí de él (es lo que hay). La historia del juego en si es bastante "simple". Mega Man es un "excavador" que, básicamente, está buscando un tesoro perdido junto a Roll y el abuelo de esta. Obviamente, la trama se complicará, pero tampoco penséis que esto es el Señor de los Anillos, como digo, la historia en si del juego es bastante simple comparada con otros juegos del estilo, lo que no quiere decir que, los personajes, no tengan sus propias tramas y motivaciones. Pero para mí, lo más flojo del juego es, precisamente, su historia, el resto me parece más que bueno. Por desgracia, el juego tiene multitud de cinemáticas (no, esa no es la desgracia), las cuales están todas dobladas al inglés, y sin subtítulos. No sé si habrá algún parche que ponga subtítulos a dichas escenas. Sí sé que hay muchos parches de traducción para los textos, pero eso me da igual. El problema, es que aunque sí puedo jugar bien con textos en inglés, las voces no siempre las entiendo. En este caso, sí se entiende bastante bien (si sabes inglés, obvio), pero hay personajes con acentos bastante marcados, que hacen complicado entenderles si no tienes un nivel mínimamente alto, nivel que no tenía en su día y que, a día de hoy, apenas alcanzo con la punta de los dedos. Como es un tema que iba a tocar en cualquier momento, lo haré ahora, y es, precisamente, el tema de las voces. El nivel del doblaje es bastante bueno, lejos quedaba ya la época del doblaje cutre (sin importar el idioma) o directamente malo. En MML2, todos los personajes tenían unas voces muy marcadas y particulares, resultando bastante eeeheeeem, "sexi", la voz de Roll, la manera que tenía de pronunciar ciertas palabras era bastante... eeeheeeem sexi, como ya he dicho.


-Bueno, aquí estamos otra vez...


    El tono de la historia era bastante desenfadado, con sus dramatismos y cosas típicas, pero todo muy "ánime", es que no encuentro una manera mejor de explicarlo, la cosa, es que se nota mucho que se centraron mucho en el público japonés, tanto en la estética de los personajes como en la narrativa. Y sí, todo esto es "herencia" de la primera parte, pero es lo mismo.


Mejor no digo nada, pero el tamaño de ese brazo no es ni medio normal


    Voy a comenzar hablando de los gráficos, para variar... El juego luce muy agradable, con modelos y entornos con un estilo anime muy marcado, con un estilo que no me atrevería a llamar "cell shading", pero que igual parece que estamos viendo un ánime en 3d. Es cierto que, en ocasiones, los enemigos tienen diseños bastante angulosos, pero eso era debido a las limitaciones de la consola, pero sin embargo, los personajes humanos, tenían diseños más elaborados. Lo que sí tiene de criticable, es que las mazmorras tienen diseños muy monótonos y repetitivos, lo que hace que, la exploración de las mismas, no resulta tan interesante como debiera, estando además bastante vacías. Normalmente, solo encontraremos los objetos imprescindibles para avanzar, maquinaria como ascensores, cofres con objetos, o elementos que formen parte de algún puzle o alguna que otra estructura en las zonas de combate de los jefes. Por suerte, no sólo deberemos explorar dichas mazmorras, ya que tendremos a nuestra disposición un vehículo volador en el que podremos ir a los diferentes puntos que tengamos desbloqueados. Y otra cosa que me gustaría destacar de los gráficos, es que hay enemigos ENORMES. Ya de por si, los jefes, suelen tener un tamaño respetable, pero algunos se pasan y casi parece que estemos más en Shadow of the Colossus que en Mega Man Legends.


La niebla, igual que en Silent Hill, queda muy "rechulona" en esta zona


    Como digo arriba, no sólo tendremos que explorar mazmorras. Podremos ir a diversas ciudades o aldeas, en las cuales podremos hablar con la gente (tampoco penséis que esto es Skyrim), y podremos también comprar equipo para Mega Man, ya que como dije más arriba, podremos intercambiar piezas dependiendo de las necesidades que tengamos.

    Como podréis ver en las capturas, los entornos son bastante variados, lo mismo tendremos que ir a un pueblo helado que a una aldea en un bosque "primaveral", por lo que, toda la variedad que no tendrán las mazmorras, la tendremos en el "overworld".


¡Goooooool!


    Hablando de la jugabilidad... quizás, el control no ha envejecido demasiado bien. Al menos, podremos cambiar el tipo de control en el menú del juego, pero si no eres un "gamer" criado en los 90, puede que se te haga duro. Yo, por ejemplo, jugué a los primeros Tomb Raider, y el control de esos juegos, era duro, pero el combate, no era tan importante como en este juego, ya que aunque en algunas entregas (como en TR2), había más combates que en el primer juego, los enemigos tenían una movilidad bastante torpe, por lo que el control de Lara tampoco afectaba tanto. Pero ese no es el caso aquí. En Mega Man Legends 2, los enemigos tienen bastante movilidad, pudiendo girar bastante rápido y disparando bastantes proyectiles, pero al menos, dichos proyectiles son visibles, por lo que podremos esquivarlos. Algo que no me gusta mucho, es que los impactos derriben a Mega Man, eso hace que los combates sean más incómodos, me da igual, obviamente, que los impactos nos hagan daño (es lo lógico), pero no me derribes al personaje a menos que sea un impacto "potente".

    Como os podréis imaginar, cada enemigo tiene sus patrones de ataque, siendo especialmente importantes los de los jefes, por motivos obvios, ya que serán el verdadero desafío durante toda la partida.


Al principio, Mega Man sólo podrá usar un extintor, y menos mal, algunos intentarían apagar el fuego a bombazos


    No he dicho, y es importante, que podemos fijar a los enemigos, a lo Dark Souls, lo cual, en un juego de este estilo, es casi imprescindible. Y no penséis que por ello podremos irnos a una punta del escenario a disparar a un jefe esperando matarlo sin más, que va. El arma de Mega Man sólo es eficaz hasta cierta distancia, pasada esa distancia, nuestros proyectiles no alcanzarán a nuestros enemigos, así que toca acercarse sí o sí. No creo necesario explicar que, lo lógico, es mantener distancia con el enemigo, ya que muchos, por no decir todos, puede golpearnos también físicamente, y a mayor distancia guardemos, más espacio tendremos para esquivar. Mega Man, ooobviamente, podrá saltar e incluso trepar. También tenemos una especie de esquiva, que se realiza pulsando rápidamente dos veces izquierda o derecha lo que me recuerda a... a cualquier juego que te permita rodar o esquivar en combates cerrados... ejem...


Me pregunto qué usará Roll para mantener su pelo tan... puntiagudo


    Los enemigos, al ser derrotados, podrán dejar caer objetos, como "monedas" (no son monedas como tal, pero tienen ese uso), con el que más tarde podremos comprar diversos objetos. Dichos enemigos, pueden aparecer de manera aleatoria, y digo "pueden", porque en las mazmorras, hay enemigos más o menos fijos que aparecen en las mismas zonas. Esto es aplicable también a los enemigos que aparezcan en el overworld... ¿no he dicho que pueden aparecer enemigos en el overworld?... pues ya lo he dicho. Y bueno, creo que esto merece una pequeña aclaración.


Los cofres del tesoro son bastante discretos, como podéis observar, procurad mirar bien a vuestro alrededor...


    En Mega Man Legends 2 no hay un "overworld" como tal, no es un Final Fantasy VII en el que, con un chocobo dorado, puedes ir a cualquier punto del mapa, no. Aquí llamo overworld a la superficie de las zonas cerradas, porque son zonas cerradas, a las que puedes acceder con el vehículo volador... pues en algunas partes de esas zonas, pueden aparecer enemigos, sobre todo cerca de una mazmorra. A veces, incluso puedes encontrarte a algún jefe que otro.



    Por desgracia, no es un juego al que yo jugase mucho... y no entiendo el por qué (en realidad sí, tenía muchos juegos que me apetecía más jugar XD), por lo que casi todo lo que recuerdo es por ver a mi hermano jugarlo... no sé si se lo llegó a terminar, pero debió gustarle mucho, ya que a él, por aquél entonces, no le gustaba mucho jugar juegos con textos en inglés. Me acuerdo que, a veces, me ponía a verle jugar, ya que era un juego bastante divertido de ver, ya fuera mazmorreando, o viendo el baile del mono robot (¿Cómo no?) con el que debíamos interactuar para guardar partida... jo, acabo de recordar que, dicho mono, era bastante útil en realidad, y que, en realidad, se merece su propio párrafo más o menos.

    El mono en cuestión se llama Data y acompaña a Mega Man y Roll en sus aventuras. Cuando aterricemos nuestro cacharro volador, él permanecerá junto a él. Hablando con dicho mono, podremos guardar partida, como ya he dicho, pero además podremos curar la vida a Mega Man y rellenar la energía de las armas. A parte de ello, podremos obtener pistas sobre los pasos que debemos dar a continuación... y en cuanto a su localización, también lo podremos encontrar justo antes de un combate contra un jefe, o en algunos lugares "de interés". Por otro lado, y ya que estamos, Roll no es sólo una cara bonita y una voz sexi, ella será la encargada de desarrollar armas, a partir de ciertos elementos que iremos encontrando durante el juego, y es una pieza clave en la propia historia del juego, tanto por "lore" como por sus propias acciones, que serán indispensables para avanzar en el juego. Para mí personalmente, es un personaje que tenía un enorme potencial. Teniendo esa capacidad para la mecánica y la tecnología, me resulta raro que no hicieran que ella pilotara algún tipo de robot o algo para hacer que el personaje resultase jugable, aunque fuera en tramos específicos de la historia o, incluso mejor, que no le hayan dado su propio spinoff, como sí hicieron, por ejemplo, con Tron Bonne, que protagonizó un divertido, y un tanto peculiar, videojuego en la misma PlayStation.



    Sea como sea, es un juego "sencillote", en el sentido de que no destaca especialmente en nada, quizás en el tamaño de algunos jefes y tal, pero proporciona una diversión de la que a mí me gusta. Es un juego en el que tendrás que explorar, y no sólo en las mazmorras, ya que, normalmente, para llegar a dichas mazmorras, antes tendrás que encontrarlas y, en ocasiones, resolver situaciones que, aunque no catalogaría de "puzles", si es cierto que tendrás que pensar un poquito. La acción es divertida, una vez que te haces con el control, y el tema de las armas le da bastante variedad, que por cierto, no lo he dicho, pero también podemos dar patadas a los NPC, cosa que, creo, no tiene más utilidad que la de reírte un rato.

    Antes de ir terminando, porque es algo que quería comentar desde antes de comenzar esta entrada. Me gustaría hablar del "tutorial" de este juego. Nada más comenzar, o mejor dicho, al poco de comenzar (parece lo mismo, pero no lo es), el maldito mono provoca un incendio, creo que estaba cocinando o algo así. Y, Mega Man, guiado por la sexi voz de Roll, deberá usar una de sus armas (un extintor... es un puto extintor), deberemos apagar las llamas. Parece una chorrada, pero es una muy buena manera de integrar un tutorial en el juego, ya que no hay un peligro real, puedes tomarte tu tiempo, y te enseñan lo más básico del combate, como sería el fijar un objetivo y dispararle, ya esté quieto o en movimiento... lo "gracioso", es que el mono permanecerá corriendo como un imbécil por toda la cocina, y si toca el fuego, saldrá ardiendo... no, no morirá, pero si no le apagas el fuego puede extenderlo más. Es un tutorial sencillo y eficiente que consigue lo que se propone, que aprendas a controlar a Mega Man, y que te des cuenta de lo sexi que es la voz de Roll.

    Tal vez no esté entre los mejores del catálogo de la primera PlayStation, pero tampoco lo necesita, su jugabilidad asequible, y esa ambientación casi infantil hace que el juego tenga un tono muy ligero. Lo único que yo cambiaría, sería un poco el control del propio Mega Man, y ponerle subtítulos, aunque sean en inglés, a las cinemáticas, que por cierto, algunas son relativamente largas. Y otra cosa que no he comentado, creo, es que el juego tiene el típico humor "tontorrón" japonés que te hace soltar una sonrisa más que una carcajada. Sus personajes, tienen mucho carisma, incluso el jodío mono. Mi hermano y yo, llegamos incluso a imitar el bailecito del maldito bicho a modo de broma personal.

    En definitiva, un juego de acción y aventuras, con toquecitos leves de rol, que se hace muy agradable a la vista, y con el que puedes pasar muy buenos ratos, eso sí, llegados a cierto punto, los jefes pueden ser bastante desafiantes, pero nada que no pueda superar Mega Man. Que por cierto, no he hablado, ni lo voy a hacer, del "lore" general del personaje, ya que, este Mega Man, no es el mismo que el de la saga "clásica" ni... vamos, que es un lío, y como es un lío, y no quiero meter la pata, y tampoco quiero estar echando mano a la Wiki, pues mejor lo dejo ahí, y el que quiera, pues que busque la información que quiera de este y el resto de personajes.

    No creo, por tanto, que sea necesario siquiera el que deba recomendar este juego, si os gusta la exploración, sin demasiada complicación, os gustará. Si os gustan las autoreferencias, también encontraréis alguna. Si os gustan los personajes "kawaii", las "Lolis" japonesas, y los juegos de acción con jefes enormes, este es, sin duda, un juego que debéis probar. 



miércoles, 11 de marzo de 2026

Final Fight: Spectrum



     Bueno... tenía alguna que otra entrada más o menos preparada, pero he conseguido emular este, gracias a otro emulador que me he descargado, ya que no era problema del archivo, y creo que ya iba siendo hora de hablar de esta pedazo de mierd... quiero decir, de este port del magnífico Final Fight. Ya comenté en su día, que yo conocí Final Fight por el "bootleg" llamado "Final Crash", de ahí, que cuando vi que el port a ordenadores se llamaba Final Fight, no comprendí bien qué pasaba... pero dejemos eso a un lado, que hoy me apetece sangre.

    Todos los que tuvimos un Spectrum en su día, ya sabíamos cuales eran las limitaciones de aquel ordenador, pero también era cierto que habíamos tenido ports muy buenos de juegos míticos. Juegos como Commando, Shinobi o Dragon Ninja tuvieron unas versiones bastante meritorias, con sus recortes, pero todas muy jugables y divertidas, incluso el port de Double Dragon, sin ser una maravilla, resultaba bastante jugable, yo mismo, tras la decepción inicial, acabé disfrutándolo bastante... ¿pero qué pasaría con un arcade mucho más exigente que los anteriores?, un arcade con una duración bastante extensa, con muchos enemigos en pantalla, unos sprites enormes, y una velocidad increíble... espóiler, la cosa no salió bien.


Gráficamente, el juego era increíble... lo demás... caca pura


    El port lo licenció Capcom a U.S. Gold para que lo desarrollara en diversos sistemas de la época. Era una compañía distribuidora, y desarrolladora, bastante conocida en la época... de hecho, no sé por qué no tengo una etiqueta para esa empresa (error que ya he subsanado, ya que, en el futuro, se vendrán más juegos de esa compañía), ya que ya he hablado de algunos juegos distribuidos o desarrollados por ellos... bah, sigamos. El juego salió ya en la etapa final del Spectrum, cuando ya había salido incluso la Sega Mega Drive, ahí es nada, y las consolas ya empezaban a dar caña en buena parte del mundo, en Europa, el "reinado" de los microordenadores, llegaba a su fin... pero el Spectrum viviría una época de lanzamientos imposibles que, la mayoría acabarían saliendo rana, siendo ports de máquinas arcade imposibles de meter en la memoria de aquel pequeño ordenador.


-¡Chuuuupaculos!


    Recuerdo perfectamente, que compré Final Fight, porque encima es que me lo compré original, en la única tienda especializada en videojuegos en todo mi pueblo que yo conocía. La misma en la que me compré el Dragons of Flame, el Double Dragon, el Mercs y el Shadow Dancer... los recuerdo porque, todos, venían en cajas de cartón en lugar de en los típicos estuches de plástico de las cintas de música. También me compré ahí un pack de juegos de Sega, del que querría hablar un día en conjunto en un futuro. Pues bueno, la broma me costó mil doscientas pesetas, unos siete euros actuales... que sí, a día de hoy parece hasta barato, pero es que, el coste de la vida por entonces, era muchísimo más barato. Para hacer una comparación más entendible. Los juegos "normales" de Spectrum solían venderse por unas 595 pesetas, más o menos, lo que es menos de la mitad de lo que me costó Final Fight.


La fidelidad a los personajes del arcade, era increíble, eso no se puede negar


    Por entonces, yo ya estaba más que escarmentado (no lo suficiente, al parecer), por lo que no esperaba gran cosa de aquel port, pensaba que los gráficos serían malísimos, que el juego sería monocromo, que no habría música, que los niveles estarían reducidos... vamos, lo que ya había visto en juegos como Dragon Ninja... no tenía ni idea de que lo que me esperaba, era mucho peor de lo que me imaginaba.


La patada voladora, el ataque más inútil de todo el juego


    Para empezar, el juego era multicarga, eso lo entendemos todos, ¿no?, pues ok, el juego tenía DOS cargas antes de que comenzaras a jugar, una para decirte los controles y mostrarte la intro, muy necesario eso... y la segunda para... ejem... seleccionar el personaje... Que digo yo, podrían haberse ahorrado la cutrez de la intro, porque era más que cutre, y darnos a escoger el personaje en la primera carga, ¿se sacrificaba la intro?, pues sí, pero eso habría respetado más el tiempo de los jugadores, además, la intro podría haberse hecho de una manera más simple para no tener que necesitar una carga entera, y lo mismo con la selección de personaje, pero bueno, esto es sólo el principio, la cosa no augura NADA bueno.


-¡Chuuupaculos! -, y no, ahí no te dan la comida que te rellenaba entero...


    Lo verdaderamente malo, comienza cuando el juego está en funcionamiento, cuando ya puedes jugar. Para empezar, sólo puede jugar UN jugador, adiós a una de las mejores cosas de este juego. Otra cosa que destroza el juego, es la tremenda lentitud con la que se mueve todo. El scroll es lamentable, va como a saltos, y a esas alturas, todos sabíamos que el Spectrum era perfectamente capaz de realizar un movimiento de scroll muy suave, pero claro, la carga gráfica y el tamaño de los sprites, lastraba enormemente el rendimiento del ordenador. Del sonido es casi mejor no hablar, un simple zumbido al golpear a un enemigo y poco más... pero esto ni siquiera es lo peor.


Por si no te habías dado cuenta hasta ahora, al llegar aquí, te dabas cuenta de lo patética que era la jugabilidad y la programación de los enemigos


    La jugabilidad, ahí radica todo el puto problema. No hay botón de salto... Recordemos. En la recreativa, a parte del joystick, teníamos dos botones, uno para saltar, y otro para golpear... pues aquí no podemos usar el botón de salto. Ojo, sí podíamos saltar, pero no con un botón, sino con un botón direccional mientras pulsas el botón de puñetazo, lo cual ya cambia la jugabilidad, y esperad, que hay más. ¿Recordáis el "ataque desesperado" del arcade?, ¡sí, hombre!, ese ataque especial que hacía que los personajes dieran un ataque giratorio y golpeara a todos los enemigos... pues sí, está... pero se realiza de una manera totalmente diferente, pulsando abajo y ataque o diagonales abajo y ataque, ¡yo qué sé!, yo me he limitado a pulsar diagonales y me salía. Pues bueno, quita mucho menos que en el arcade, pero, no nos quita vida a nosotros (cosa que limitaba el uso de dicho ataque en el arcade), por lo que en Spectrum, podemos espamearlo como locos, y ojo, ¡que es la mejor estrategia posible!...


Veías esto en una revista, y decías, ¡qué graficazos! (para un Spectrum)... lástima que es lo único salvable


    Sí, el "ataque especial" es la mejor estrategia posible, ya que usar golpes normales es como escupir a una pared, la mayoría de las veces no sirve literalmente para nada, da igual qué personaje uses ni qué personaje te ataque, como entres en un intercambio de puños, pierdes seguro. Me tomó todo un "crédito" entero darme cuenta de ello, y hablo de cuando hice las capturas para esta entrada, pero una vez descubierto el "truco" me pasé varias fases casi sin que me tocaran. Lo que sí son bastante útiles, son los agarres y lanzamientos, pero claro, agarrar a un enemigo es bastante complicado... a menos que seas Haggar (y digo esto casi sin probar a los otros personajes, porque no me da la gana jugar más a esta mierda), ya que puedes agarrarlos, creo, estando estos en el suelo o recién levantados (la animación tampoco ayuda mucho a discernir lo que está pasando en pantalla), por lo que un truco perfecto es, hacer el ataque especial, que derriba a los enemigos, caminar hacia ellos, y agarrarlos, luego, pulsas ataque, y Haggar hace su trabajo... y quita un cojón de vida a los enemigos, ya sean normales, "Andores" o jefes, literalmente me he pasado los tres o cuatro jefes de los primeros niveles sin que me tocaran, cosa que no he hecho nunca en el arcade... La jugabilidad está rota, es un puto desastre en todos los sentidos. Los objetos del suelo, los recogemos simplemente con pasar por encima, lo que nos impide, por ejemplo, no coger armas que no queramos, o guardar comida si tenemos la mala suerte de que caiga justo a nuestro lado.


Aquí ya me había dado cuenta que, el ataque desesperado, era lo mejor del universo


    Sí, hay ítems en el juego, tanto comida como armas, pero hay muchos, muchos menos que en el arcade, de hecho, muchos de los bidones que rompamos, estarán vacíos... ¿y por qué sucede esto?, ¿no es injusto con el jugador?... pues en realidad tiene toda la puta lógica del mundo, y eso es porque APENAS hay enemigos en los niveles. Lo que voy a decir ahora es literal. Hay niveles, o subniveles mejor dicho, en los que pelearemos con DOS enemigos... no entiendo si es que al llegar al final del subnivel lo da por terminado, o si es que realmente solo hay dos enemigos en todo ese subnivel, pero en ambos casos, me parece un error de diseño lamentable. No soy experto en programación, pero casi preferiría una generación "aleatoria" de enemigos, hasta haber generado un número máximo, que imagino que es algo que no es imposible, obviamente, a predeterminar un número tan escaso de enemigos en un nivel, ¿lo peor?, ¡que cada subnivel requería su propia carga!, o sea, matabas a cinco o seis enemigos (como mucho) en un nivel, ponías a cargar la cinta varios minutos, cuando el siguiente subnivel cargaba, matabas a DOS enemigos, repito, estoy hablando literalmente, y al llegar al final de dicho subnivel, volvías a tener que cargar partida... Es cierto, que había niveles en los que el número de enemigos era mayor, pero no os penséis que era como en el arcade, ni de coña, cinco o seis enemigos, en total, ya era un logro, y en pantalla, con tener dos a la vez ya podías darte por satisfecho, mirad las capturas, porque no recuerdo si llegan a haber tres enemigos a la vez.


Detalle curioso, al contrario que en otras versiones, se respetó el diseño original de las Roxy y las Poison, no como en GBA, que incluso las cambiaron por personajes masculinos...


    Otra cosa más que lamentable, es que los enemigos no se comportaban, para nada, como en el arcade, ya fueran enemigos normales o jefes, se dedicaban a caminar y golpear, ya está, nada de dar saltitos para esquivarte, lanzarte cuchillos y tal, nada, y los jefes igual. Las rutinas de los jefes las programaron después de una rave con mucha droga y alcohol, estoy seguro al 100 %, ya que de otra forma no se entiende tanta desgana.


¿veis lo que está sucediendo en pantalla?... yo tampoco


    Por decir algo bueno, los gráficos, en general, resultan espectaculares, todos los enemigos del arcade son reconocibles, y lo mismo se puede decir de los protagonistas, sobre todo Haggar, que es una mole enorme igual que en el arcade. Los movimientos de los personajes, más o menos, sí se respetan, el famoso "chupaculos" de Haggar (piledriver para los que no vivían en mi barrio XD) estaba ahí, lo veréis en las capturas, pero la manera de ejecutarlas, y su eficacia, estaban rotas, o no quitaban vida, o quitaban demasiada. Los combates era un caos, sobre todo como hubiera más de un enemigo, dejando, como digo más arriba, dejando al jugador, como única alternativa, el hacer uso y abuso del ataque desesperado, que no quita vida, repito, como si no hubiera un mañana.


El bonus más fácil de la historia... que por cierto, lo podrían haber eliminado, y nos habrían eliminado UNA CARGA MÁS... 


    El port es un desastre en toda regla. Para sufrir menos, he tenido que poner el emulador a un 150 % de velocidad para que el juego "pareciera" jugable, y sí, da más sensación de fluidez, pero se sacrifica, aún más, la calidad del scroll y la animación... pero bueno, tampoco es que los personajes disfruten de gran cantidad de frames precisamente... como digo, todo un desastre, literal lo jugué dos o tres veces, y una de ellas, recuerdo, casi me cuesta una bronca, porque mi hermano, le dijo a mi madre que yo no le dejaba jugar al "Chupaculos", que era como llamábamos coloquialmente al Final Fight (Final Crash en realidad, mi primo y yo), y claro, mi madre debió pensar lo que no era y... cosas de hermanos pequeños que no saben que hay cosas que es mejor no decirlas de ciertas maneras...


¡Chuuuuuuuuuupaculos!, no me cansaba de decir eso en el arcade, las pocas veces que usaba a Haggar, claro


    En definitiva, que fue una estafa en toda regla. El port de Dragon Ninja, lo diré siempre, no era una maravilla, sacrificó mucho material del juego original, ¡pero era jugable!, teníamos todos los niveles, todos los jefes, ¡en una sola carga!, sí, el juego eran en blanco y negro, sólo podía jugar un jugador, y faltaban algunos enemigos... pero era infinitamente mejor que esta basura. Y no vale aquello de "es que era lo que se podía hacer con el Spectrum", no. A día de hoy, gracias a muchos aficionados, podemos ver las cosas con más claridad. Este juego era una estafa, lo desarrollaron deprisa y corriendo, para sacar unas perrillas de los incautos usuarios de Spectrum. Fans actuales, han realizado "ports" o "remakes" de juegos de la época, dejando en ridículo a "grandes compañías" como la propia U.S. Gold. De hecho, hace literalmente unos días, ha salido un juego llamado Sweet Fightin' +2, que es una reimaginación de Street Fighter' II: Champion Edition, que deja en ridículo al port que se hizo en Spectrum del SFII original, tiene a todos los personajes, música en los combates (la música correcta de cada escenario, hay que decir), e incluso combates aleatorios (por eso, es mejor jugarlo en un buen emulador, para aliviar las cargas). No es la panacea, pero muestra como, con cariño, se podían hacer las cosas bien. Quizás, si U.S: Gold hubiera centrado sus esfuerzos, en hacer el juego más jugable, y no en el apartado gráfico, que es lo único salvable del juego, las cosas habrían sido diferentes. De nada te sirve tener sprites enormes, si se mueven a saltos y como a 2 frames por hora, si las cajas de colisión no existen, si moverte por la pantalla es un suplicio, y si aparecen CUATRO enemigos por nivel... ah, espera, que me he olvidado lo mejor.


Mejor dejo ya la broma del "chupaculos", es que van dos capturas iguales seguidas (hice muchas, pero voy a publicarlas todas, he de amortizar el tiempo perdido para hacerlas)


    Ya he dicho que el número de enemigos era corto, ¿no?, pues incluso así, en algún nivel... ¡te pueden matar porque se te acaba el tiempo!, ¡el juego está tan mal hecho, que hasta se puede dar esa estupidez!. Y otra más... si mueres, te dejan continuar, hay como tres o cuatro créditos, pues bueno... ¡puedes escoger con qué personaje seguir!, y diréis, pero eso es bueno, ¿no?, ¡no!, demuestra otra incongruencia más, que no era necesaria la carga extra para seleccionar personaje. Pero bueno, lo he jugado en emulador, por lo que no sé si es necesaria una carga extra, o sea REBOBINAR la cinta para buscar el archivo correspondiente, para luego darle otra vez hacia delante para buscar el nivel correcto, pero si el caso es que, en realidad, los tres personajes están cargados, sin importar cuál hayas escogido, sería incluso peor, porque es memoria que podían haber usado para otra cosa. Yo habría visto más lógico cargar solo al personaje que vayas a utilizar, requeriría una carga pequeña, y que, al continuar, solo puedas seguir usando a ese personaje, y que la memoria "sobrante" la hubieran usado en cualquier otra cosa, como por ejemplo, para metérsela por el culo...


En ese momento, Freezer sintió el verdadero terror... se me están acabando las ideas, no sé ya qué decir de este juego


    Reducir el tamaño de los sprites, y no haber hecho unos fondos tan recargados, podrían haber ayudado, mucho, en el rendimiento, porque joder, todos hemos visto que, el Spectrum, en juegos de este estilo, podía poner más de tres enemigos en pantalla, lo cual habría estado muy bien en un port de este calibre. Y para que veáis que no estoy loco, para la Nes, salió un tal Mighty Final Fight, que no era un port directo del arcade, sino una versión adaptada a la consola de Nintendo, con sprites tipo "chibi" y una jugabilidad nueva más fluida incluso, pues bueno, a alguien se le ocurrió que sería una buena idea "portear" dicha versión al Spectrum, ¡y zas!, la mejor versión del Final Fight que jamás ha tenido el Spectrum. Cuando un port es "imposible", solo puedes hacer dos cosas. No hacer el port, o hacer una "reinvención" como hicieron en Nintendo, pero hacer cosas como lo que hicieron con este juego, debería considerarse incluso delito.


Cody enseñándole al gordo sus nuevas zapatillas


    No lo probéis ni por curiosidad, no lo toquéis ni con un palo. Si este juego está aquí, es porque supuso una de las mayores decepciones de mi vida, en lo que a videojuegos se refiere, y porque hizo que jamás volviera a creer en la humanidad (estoy exagerando XD... ¿o no?)... Pues eso, lo único bonito, la cajita de cartón azul con una ilustración muy chula, por desgracia, era un cartón bastante fino, y al poco tiempo terminaba toda deformada... pues eso, que huyáis de este juego, fácilmente, uno de los peores ports de la historia, ¡hasta la próxima!.