Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 4 de junio de 2026

Hysteria


     En ocasiones, la memoria, o los años, nos juegan malas pasadas. Momentos de nuestra vida, que en su momento creíamos que jamás olvidaríamos, desaparecen de nuestra mente como hojas arrastradas por el viento sin que nos demos cuenta. Esto es algo que aprendí MUY joven. Cuando era un crío, en mi primera comunión, me regalaron un diario. Y yo no fui de esos que guardaron ese diario como simple recuerdo, no. Yo usé ese diario, escribía todo lo que creía importante, lo que quería que no se perdiera en el tiempo... si dejé de escribir en él, fue porque descubrí que mi madre leía lo que yo escribía, sin preguntar, y sin respetar la intimidad de su hijo... ¿y a qué cojones viene todo esto?, preguntaréis con toda la razón del mundo. Pues a que este juego, no sé por qué, lo había olvidado.



Este es de esos juegos que, en movimiento, ganan muchísimo


    Hace unas semanas, descubrí un canal de YouTube que tenía una pequeña serie con los "mejores" cien juegos de cada año del Spectrum. Serie que me dediqué a ver porque hay ciertos juegos de la época de los que olvidé el nombre, pero no sólo eso, quería ver si recordaba juegos que hubiera olvidado y... esta entrada es un claro ejemplo de que necesitaba bastante algo así, ya que había olvidad completamente este juego.

    En uno de los vídeos de esa serie, apareció este juego, y algo me hizo "click" en la mente, pero no le hice mucho caso. Luego, en un canal llamado "Nostalgia ZX Spectrum", que obviamente, es un canal dedicado a hablar de la arquitectura grecorromana, vi un vídeo específico de este juego. Era un vídeo un poco más largo en el que se comentaban algunas cosillas, mientras que en el otro, el juego apenas salía unos segundos. Tengamos en cuenta que debían salir CIEN juegos por vídeo, en apenas diez minutos. Pues fue en el vídeo del otro canal, en el que el diseño del protagonista y su jugabilidad me llamaron mucho más la atención... "ese juego lo jugué", pensé, no recordaba si fue una demo o el juego completo, y como quise salir de dudas, me hice con él.

    La confirmación de que había jugado a Hysteria, fue recordar, segundos antes de comenzar a jugar, que el personaje podía lanzar un disparo de "ciertas características". A ver, no es que fuera un disparo súper extraño, por lo que me explico para que se entienda.

    Por defecto, el protagonista lanza una especie de rayos por los ojos, que es un arma de muy corto alcance, pero cogiendo ciertos objetos, podías desbloquear otras armas y habilidades... y ahí está la cuestión, que recordé uno de los disparos. Y luego, al probar otra de las habilidades, un objeto que orbita al protagonista y sirve como escudo, ya me vino el desbloqueo total, estaba confirmado que había jugado a ese juego, del cual, de pronto, me vino una nostalgia que no recordaba dos días atrás... así es la psique humana. De todas formas, como digo, acabaron llegándome recuerdos, y como de eso trata este blog, pues aquí estamos, por lo que hoy toca, Hysteria.


El diseño del jefe mola bastante... pero no tanto como para repetir el mismo sprite en todos los niveles


    Lo primero que debo decir, es que no recuerdo cómo llegó este juego a mis manos, no sé si lo compré o me lo grabé en una cinta, aunque imagino que fue esto segundo, ya que he mirado la portada de la cinta, y no me suena literalmente de nada, además, la portada, no me habría resultado nada atractiva en la época, ya que era un tipo cachas sacando pecho... literalmente, nada que ver, por ejemplo, con la carátula de Barbarian II en la que, aunque salía un tío mazado, al menos tenía un pedazo de hacha en las manos y tenía una "vibra" a Conan que flipabas... y ah, claro, que tuviera al lado una maciza también ayudaba (al menos, en la carátula de España, ya mencioné esto en su día), pero bueno, vayamos al grano.

    Hysteria, era un juego de scroll lateral, en algún lado he leído que es de plataformas, lo cual no es correcto. Ok, nuestro protagonista puede saltar, pero eso sólo le sirve para recoger ciertos objetos y para atacar a enemigos voladores, pero no hay plataformeo real en el juego, ya que los niveles son muy simples (aún más que en el ya visto aquí, Mithos). Nuestro personaje, solo podrá ir de izquierda a derecha, por niveles de scroll "infinito" (creo), ya sabéis, niveles de esos que, al llegar a un extremo, todo se vuelve a repetir. Y eso, en realidad, está bien, ya que así no deberemos retroceder para recoger los objetos que necesitaremos.

    Lo que tenemos que hacer de verdad para avanzar, es destruir unos objetos, no sé si son estatuas o qué, ya que cambian en cada nivel, y además, nos pueden disparar. Al destruir esos objetos (o enemigos), estos dejarán caer ciertos objetos, y al agarrarlos, veremos que una especie de cara se va formando en una zona del "hud", pues al conseguir todas las piezas, aparecerá un "jefe", y al derrotarlo, pasaremos al siguiente nivel. Todo muy simple y sencillo... si sabes lo que tienes que hacer, claro, ya que este es de esos juegos en los que, si no tienes las instrucciones, no tienes ni idea de lo que debes hacer y te puedes dedicar a pasear por el escenario hasta que se te acabe el tiempo o te maten. Pero una vez que sabes lo que tienes que hacer, es solo cuestión de tener cuidado con los enemigos, y cumplir tu objetivo.


Los viajes en el tiempo eran algo a lo que estábamos muy acostumbrados, al menos en los videojuegos, y en el cine, y en la literatura...


    A nivel gráfico, el juego está bien. Quizás lo veáis muy simple, pero lo cierto es que tiene un scroll muy suave, con tres planos de scroll diferente, que le da mucha profundidad a los escenarios (aún me pregunto por qué hay gente que dice que, el Spectrum, no podía poner scroll en sus juegos... ). Cada nivel está ambientado en una época diferente (algo original y poco visto en la época... ), incluido el espacio, en el que salen unos robots que recuerdan, mucho, a R2-D2.

    Para cambiar de arma, debíamos recoger unos objetos (a mí me parecen gusanos raros) que aparecen en el suelo, pero ojo, que su aparición es aleatoria, y pueden desaparecer si tardamos en recogerlos. Al ir recogiendo esos objetos, una flecha se irá desplazando sobre las diferentes opciones, algo similar a lo que hacían juegos como Nemesis, por ejemplo, y para seleccionar una de esas armas, debíamos pulsar hacia abajo, entonces, el prota, se ponía de frente a la cámara y hacía como cuando Goku concentraba energía.

    El primer disparo, creo que lo he dicho, era unos rayos que salían por los ojos, y que tenían alcance muy corto, y el siguiente, era un disparo, una especie de láser, que podía recorrer toda la pantalla.

    Los enemigos eran diferentes en cada pantalla, habiendo también enemigos voladores. El diseño de los mismos, era bastante bueno en realidad, teniendo el juego en general un apartado gráfico más que aceptable. El sonido, sin ser malo, no destacaba, aunque al menos teníamos música en el menú y al pausar el juego.

    Como detalle "negativo", podría poner que los jefes finales eran, el realidad, el mismo sprite, lo cual deja un sabor de boca un tanto agridulce, ya que tampoco son jefes especialmente difíciles que digamos.

    En general, estamos ante un juego con un concepto muy sencillo, pero que a la vez ofrece diversión sin demasiadas complicaciones.

    Y listo, no hay mucho más que decir, y sí, sé que solo he puesto tres capturas, pero es lo que hay, lo que dios da, dios te lo quita (no sé qué cojones tiene eso que ver con nada, pero bueno). Así que, sin más, ¡hasta la próxima!.


martes, 26 de mayo de 2026

Mithos



     ¿Nunca habéis escuchado aquello de que, los juegos antiguos, eran difíciles para compensar lo cortos que eran?... pues esa afirmación jamás será más correcta que con este juego.

    Mithos, juego español que salió para el Spectrum ya en 1990, pero desarrollado por una pequeña compañía llamada Comix, era un juego de "plataformas", ahora explicaré las comillas, bastante complicado, y tan corto, que casi era una estafa.

    Lamentablemente para mí, me dejé llevar al ver el logo de Opera Soft en la caja del juego, que encima, era de cartón, con lo que el precio era más elevado que los juegos normales, además, la portada de Azpiri, como siempre, era muy chula. No voy a poner mucho contexto, porque esta vez no lo hay. Simplemente vi el juego en la tienda, me gustó la portada como digo, y confié demasiado en la compañía española, por eso, cuando metí el juego en mi ordenador, me sentí bastante estafado, de hecho, por eso está aquí, porque fue una de las mayores decepciones que me llevé en aquellos años.


Cierto, había moneditas, ni me acuerno ni me importa para qué servían... ese es el nivel


    Recordemos que estábamos ya en 1990, el Spectrum estaba dando ya sus últimos coletazos, y era un ordenador que las compañías, las buenas, al menos, sabían ya llevar al máximo. Fue una época extraña, una época en la que surgieron ports de arcades bastante potentes, y juegos originales que explotaban muy bien el ordenador, tanto sonora como gráficamente, por eso, este juego, resultaba bastante doloroso.

    Mithos tenía una ambientación de mitología griega, se supone, somos un centauro cuya historia me suda mucho los cojones, y en el que lo único que debemos hacer es avanzar siempre a la derecha. Ya que estamos, lo de las comillas en "plataformas", viene a que sí, hay que saltar, pero a que, en realidad, no hay muchas plataformas, sino más bien "obstáculos", desde estatúas que escupen fuego a Zeus lanzando rayos, por lo que, en muchas ocasiones, no debemos saltar, sino simplemente avanzar para esquivar el obstáculo en cuestión, por lo que sería más correcto decir que, el juego, es un juego "de obstáculos", y un juego que no tenía ninguna piedad con el jugador.

    Hace unas semanas, por curiosidad, busqué un gameplay para ver cuanto duraba una partida completa... cuatro minutos, una partida completa dura poco más de cuatro minutos. Y claro, ¿cómo haces que un juego con esa duración parezca "rentable" al jugador?, pues poniéndole una dificultad ABSURDA.


El primer obstáculo, y si te descuidas, el último...


    En Mithos todo te mata, si caes por un agujero, te mueres, si te toca el fuego, te mueres, si te toca una serpiente, te mueres... y diréis, "ok, eso es normal en un juego de un solo toque". Y yo os contesto, ya, pero es que, en la mayoría de las ocasiones, NO HARÁ FALTA QUE OS TOQUEN. La caja de impacto de nuestro personaje, es enorme. Ya de por sí, el sprite, es grande, pero es que, muchas veces, morirás viendo que, en realidad, nada te ha tocado. El primer "enemigo", es una estatua (supongo que es una estatua) de la que salen serpientes cada pocos segundos, si una serpiente te toca, te mueres, hasta aquí todo bien. Para esquivar a las serpientes, sólo puedes saltarlas, hasta aquí, como digo, todo bien. Pero claro, resulta que si saltas "demasiado" pronto, te mueres, pero si saltas "demasiado" tarde, también. Y pongo "demasiado" con comillas, porque las distancias que consideraríamos "normales" en un juego, aquí no se aplican. Antes hablé de la caja de impacto de nuestro personaje, pero supongo que, en realidad, debería decir que las cajas de impacto DE TODO LO QUE TE PUEDE MATAR, son demasiado grandes. En el caso de las serpientes, y aún sabiendo cuanta distancia y altura recorre el salto de nuestro personaje, estas nos pueden matar sin que, literalmente, el sprite de nuestro personaje las toque. No es raro saltar, y ver que mueres, cuando la serpiente está a casi dos metros de distancia... y así con todos los "enemigos". Ah, se me olvidaba, que yo sepa, porque no he tenido paciencia para comprobarlo avanzando más, cualquier muerte, te regresa al principio... de no ser así, me la pela.


Casi no se ve, pero esa cosa que hay delante del caballo con torso humano, es un "enemigo", de esos que crecen y se encogen...


    El diseño del mapeado tampoco es que fuera la hostia, todo era muy simple y con gráficos dignos de años pasados. Ayer mismo, buscando algo de información, la IA decía que el juego llamó la atención por sus gráficos... ¿qué cojones?, lo único destacable, en realidad, era la música del menú, porque incluso los sonidos durante el juego son muy malos, pero vayamos a lo peor.

    Ya he dicho que el juego, más que de plataformas, era "de obstáculos", y ahora me voy a extender más. Un juego de plataformas bien diseñado, te plantea una jugabilidad más o menos fluida, con obstáculos, obviamente, pero con zonas más "tranquilas" para que el jugador pueda "respirar". Pero en Mithos no, en Mithos, tras pasar un obstáculo, tienes otro literalmente a un metro. Las distancias entre obstáculos es enfermiza, pero no sólo eso, la "variedad", en el mal sentido, de dichos obstáculos es tal, que el juego lleva el término "ensayo y error" a niveles astronómicos. Si no sabes lo que te viene después de un obstáculo, lo más seguro es que mueras, porque como dije más arriba, necesitas una precisión milimétrica con los saltos. Ah, cierto, también tenemos un arco. Con dicho arco, deberemos matar a los enemigos que aparezcan, que no serán muchos, es cierto, pero que aumentan las posibilidades de morir.

    Lo triste de esto, es que la idea no es mala, si sabes lo que te viene, y lo tienes entrenado, el juego es rápido, pero si no, es difícil incluso pasar del primer obstáculo por el problemilla que ya he comentado de las cajas de impacto. No es que seas un manco, tú saltas bien, según lo que la lógica, y el tamaño de los sprites, te dictaría como normal, pero claro, la cola del personaje ha quedado como a medio metro de tu enemigo, así que el juego determina que ha habido contacto y te quita una vida, no tiene puto sentido. Hay un tipo de "enemigo", no sé si llamarlo planta, que crece y encoge cada pocos segundos. Si pasas por encima cuando está encogido, no te mata, por lo que no necesitas ni saltar por encima para pasarlo, pero aaaah, como saltes un pelín tarde, morirás, ¡aunque los sprites no se toquen!... es que, en ese sentido, el diseño es una puta mierda, y eso dicho delicadamente.

    Con todo esto, podéis imaginar que no jugué mucho el juego, por aquella época ya tenía una buena biblioteca de juegos, con muchos de los que ya eran (y son) mis favoritos, por lo que no me faltaban juegos precisamente, y como yo no soy de esos que juegan cosas que no les gustan para "amortizar el dinero" (lo más valioso que tenemos, es nuestro tiempo, siempre he pensado eso), pues lo jugué un par de veces.


Aquí hasta el personaje decidió largarse del juego


    Otra cosa que me da bastante rabia, es que el control del juego no es malo, no vas a morir porque el personaje no responda de manera rápida y precisa a tus órdenes, no, eso es algo que quiero que quede bien claro y, repito, el problema es que las cajas de impacto son demasiado grandes, y sé que me repito mucho, pero es que ese es el gran problema del juego, a parte de lo poco inspirado que es el diseño de los niveles (o nivel, no sabría decir), con fondos muy simples y gráficos anticuados.

    Y no creo necesario extenderme más, Mithos es un juego ya tardío para el Spectrum, pero que lejos de explotar todas sus capacidades, hace lo mínimo para intentar rascar algunas pesetillas a sus usuarios, para mí, una de las peores compras que hice en aquella época. Y ojo, no digo que no te pueda gustar, si tú lo jugaste (y disfrutaste), enhorabuena, pero yo tenía mejores cosas (y juegos) en las que gastar mi tiempo. Así que, sin más, me despido, ¡hasta la próxima!.






miércoles, 13 de mayo de 2026

Juegos que no pude jugar: Paper Mario




    Al contrario de lo que me pasó con la Super Nintendo, la Nintendo 64 no poseía un catálogo que me atrajera especialmente. Recordemos que la consola de 16 bits de Nintendo tenía, por ejemplo, varias versiones del Street Fighter II, también contaba en exclusiva con muchos ports (o "conversiones" de arcades de CAPCOM), por no hablar del INMENSO catálogo de JRPG que tenía..., y que aunque ese fue un gusto que adquirí más tarde, es algo que valoro muchísimo en la actualidad... mientras que la N64... bueno, tenía un par de Zeldas (ya hablé de Ocarina of Time), el Perferct Dark (juego que siempre me llamó mucho la atención pero que nunca jugué)... y poco más. Que sí, que los Nintenderos podrán decir que tenía un catálogo fantástico, pero estoy hablando de mí, de mis gustos en aquella época y, de hecho, de mis gustos actuales, incluso a día de hoy, sigo pensando que la Super tenía mejor catálogo, si la N64 casi no tenía RPG de calidad... pero bueno, eso no quiere decir que no tuviera NINGÚN juego que me atrajera, como digo, Zelda es una saga que siempre "envidié" de Nintendo (de la cual disfruté, sobre todo, en la Game Boy Color de mi hermano), y el mencionado Perfect Dark... pero, imagino, como habréis leído en el título de esta entrada, no voy a hablar de PD ni de ningún juego de Zelda, sino de un juego protagonizado por el bigotudo nintendero por excelencia Mario. Sí, volvemos a tener a Mario en este blog, y de nuevo, no se trata de ninguna de las entregas plataformeras "clásicas", sino de un juego muy, pero que muy especial, el Paper Mario.


Lo bonito de los juegos de Mario, es que si no te gusta Mario, te tienes que joder...


Antes de entrar en detalles sobre la trama, mecánicas y demás, lo de siempre, algo de contexto. No sé en qué revista vi este juego, puede que fuera en una Hobbyconsolas, Superjuegos o yo qué sé, la cuestión es que me llamó mucho la atención cierto "detallito" sobre sus gráficos. Como podréis ver incluso en las capturas, volvemos a tener sprites 2d sobre fondos poligonales 3d, pero en este caso, no es algo meramente estético, lo de PAPER, no es gratuito, ya que los personajes 2d son "lisos", "planos", como queráis llamarlo, y eso es algo que veremos continuamente y con lo que el propio juego nos sorprende a nivel jugable. Aunque los personajes tienen diferentes sprites para cada ángulo de su cuerpo con respecto a la cámara, a la hora de girar y demás, podremos observar que giran como si estuvieran hechos... sí, ¡de papel!, y como digo, además es algo que veremos en ocasiones en los escenarios al entrar en algunos sitios o... bueno, creo que lo vamos pillando, ¿no?, pues eso, además el apartado artístico en si era muy bonito y agradable, siendo el típico juego que te hacía entender por qué, mucha gente, piensa que Nintendo es algo así como el Disney de los videojuegos (cosa que comparto). Y todo eso, me llamó mucho la atención, en una época en la que casi todo el mundo apostaba por mundos (y personajes) 3d, Nintendo decidió tomar el camino de en medio, personajes 2d, en mundos 3d... que sí, que ya hemos visto aquí juegos que hacía lo mismo (Grandia, por ejemplo), pero en este caso, como digo, afectaba incluso a la jugabilidad, no era algo meramente estético.

Dejando claro qué fue lo que me atrajo de este juego, continuemos.


¿Por qué hice tantas capturas de charlas y tan pocas de "verdadero" gameplay?


No tuve N64, tampoco la deseé, la verdad, aunque sí que pude jugar un poco gracias a un amigo que nos prestó su consola (aunque no probé este juego en particular, por eso está en esta sección), pero cuando ya llevaba un tiempo experimentando con la emulación, decidí probar ciertos juegos de ciertas consolas que nunca probé, y gracias a eso, estamos aquí hoy (no sé, pero siento que este párrafo sobra... bah, lo dejo para que haga relleno).


Como podéis comprobar, el juego venía con textos en castellano

    Pues bueno, en esta ocasión, Nintendo nos ofrecía una divertida, a la par que bonita, aventura en la que, ¿cómo no?, la princesa Peach ha sido secuestrada por Bowser con uno de los planes más absurdos a la par que brillantes... mejor lo cuento desde el principio (total, no voy a decir mucho del juego en si ya que apenas lo he jugado y no quiero que la entrada me quede muy corta ya que he hecho demasiadas capturas y no quiero desaprovecharlas... ). Resulta que la princesa Peach va a celebrar una fiesta, no sé si por el día de las lámparas de mesita de noche o yo qué sé, no se especifica, y envía una invitación a Mario y su larguirucho hermano. Ambos "fontaneros" (no sé por qué nadie invitaría a unos fontaneros a una fiesta en un palacio... que no se ofendan los fontaneros) acuden a la fiesta, pero cuando Mario va a ver a la princesa  comienza a temblar todo y... ¡ay, dios, dame fuerzas para explicar esto! Resulta que, Bowser se ha hecho con una varita mágica, y, de alguna manera, ha construido (o hecho aparecer de la nada, no lo sé) un enorme castillo volador debajo del palacio de la princesa, elevando dicho castillo hasta... ejem... el espacio, o al menos, tan alto que, en pleno día, se podían ver las estrellas en el cielo. Tras una corta charla, quiero decir pelea, Bowser mata a Mario (me niego a pensar lo contrario), usando la varita mágica y lanzarle una llamarada de fuego, para luego FULMINARLO con un rayo y lanzarlo por la ventana para hacerle caer... ¿cientos?, ¿miles?, ¿decenas de miles de metros?, recordemos que podían ver las estrellas SIENDO DE DÍA. Sea como sea, llegan unas estrellas y RESUCITAN a Mario (de nuevo, me niego a pensar lo contrario). Más tarde, Mario es rescatado por un bicho de esos que parecen champiñones y, tras una pequeña misión que hace de "tutorial" nos ponemos manos a la obra... todo lo que he dicho aquí es literal, que nadie venga a decirme que no, que Mario no murió... ¡que lo lanzaron por la ventana a una altura de miles de metros!, si no lo mató el fuego lo mató la descompresión, la falta de oxígeno o, jaja, la caída... que sí, que es un juego de Nintendo y tal, pero la física es la física... ejem... sigamos.


Un menú, típico de cualquier juego que tenga un menú

    Metámonos un poco en la chicha y dejemos a un lado las frikadas, que ya es hora. Paper Mario, a parte de ser un juego "bonito", es un... ¿cómo lo definiría?... pues es un juego de plataformas con toques RPG... o es un RPG con toques de plataformas... o ¡las dos cosas!, pues sí, yo diría que es las dos cosas, un rpg sencillote y con mecánicas plataformeras. El "Mundo" del juego no es, ni de lejos, un mundo abierto, se podría comparar quizás con los de los Zeldas más clásicos, un mundo más o menos grandes pero en los que, las zonas, aunque interconectadas, están "separadas", debiendo cambiar de pantalla para ir de una zona a otra... eso es muy clásico de los juegos de rol más... ejem... clásicos, antes de la explosión de los mundos abiertos, quiero decir. Pues eso, que tenemos zonas, no demasiado grandes, que se interconectan entre ellas para formar un mapa más grande... resulta curioso lo complicado que es de explicar, con lo sencillo que es en realidad. Pues dichas zonas, son poligonales, como ya he dicho, habiendo zonas en las que podremos descansar para recuperar vida... porque como RPG que es, Mario tiene "puntos de vida", los cuales descenderán al ser atacado por los diversos enemigos. En realidad, Paper Mario bebe mucho de Mario RPG en ese sentido, al final, ambos son RPG. Como mecánica original, Mario puede obtener ventaja en los combates si golpea a un enemigo ANTES de que el combate comience, y eso es debido a que, como en otros juegos, los enemigos están en la pantalla del mundo, por lo que podemos decidir si combatir con ellos o esquivarlos... y en caso de querer combatir, darles un buen martillazo nos puede dar ventaja... y eso es literal.


¿Cómo que paliza?, no maté a Bowser porque no quise...

    Mario, a lo largo de su aventura, podrá encontrar y utilizar diversos objetos y herramientas, siendo el martillo uno de los primeros. Dicha herramienta nos servirá tanto en los combates como arma, como en el mapa para destruir bloques o golpear árboles, de los cuales pueden caer más objetos, desde monedas hasta muñecas... eso también es literal...


    Como RPG que es, encontraremos diferentes objetos, algunos de ellos los podremos consumir, como los hongos... sigamos. Como iba diciendo, podremos consumir hongos para curar nuestros puntos de vida, pero también encontraremos ciertos objetos que podremos equipar, como por ejemplo las medallas. Dichos objetos nos darán diferentes ventajas, como hacer más daño al saltar sobre nuestros enemigos... ¿qué pasa?, ¿pensabas que por ser un juego de rol Mario no tendría que saltar sobre sus enemigos?, por ello, el uso del menú resultará esencial, ya sea para comprobar las estadísticas de nuestro personaje o, simplemente, para ir cambiando las medallas o lo que sea según nos convenga.


No sé por qué hice esta captura... me hizo gracia


    La exploración también es importante, quizás no esté al nivel de otros juegos, ya que como digo, no es un "mundo abierto" como sí lo fueron los Zelda de esta misma consola, pero aún así, es satisfactoria. Creo que ya lo he dicho, pero yo comparo esta exploración con la de los Zeldas clásicos o incluso los Pokémon, ya que, a veces, deberás usar un objeto para poder desbloquear una zona y abrir atajos, como sería el caso del martillo por ejemplo.

    A lo largo del mapa, a parte de los enemigos, nos encontraremos diferentes objetos, como cajas o bloques, los cuales podremos golpear para obtener objetos, monedas, hongos... lo que sea, y como dije más arriba, podemos golpear incluso los árboles. También podremos examinar objetos como los arbustos, pudiendo también encontrar cosillas interesantes.


¿De qué cojones habla?, si se ven prácticamente en todos los juegos de Mario (ya sean deportivos, de carreras, de plataformas, RPG... )


    A parte de los bloques rompibles, también hay bloques que, por ejemplo, restaurarán a nuestro personaje, la vida y los pm que no se llaman pm, incluso hay un bloque que sirve para guardar la partida, bloque que, obviamente, deberemos visitar de manera habitual si no queremos perder nuestros avances.

    Al ser un juego de rol, encontraremos en nuestra aventura a muchos npc, con los cuales podremos hablar, algunos nos darán información importante y otros... bueno... otros nos dirán las típicas chorradas de npc que no le importan a nadie, pero también habrá npc que necesiten que hagas cosillas por ellos, lo cual puede hacer avanzar la aventura o que nos den algún objeto valioso.


Alguien debería dejar de comer picante...


    Una pega que le veo al juego, es que es de esos en los que tardan un buen rato en dejarte jugar "de verdad", no llega al nivel de Summon Night, pero sí, tarda su tiempecillo, y todo eso por contarte la escena de la fiesta, el ataque (asesinato) de Mario por parte de Bowser, el encuentro de Mario (de su cadáver, quiero decir) por parte de las estrellas y... bueno, todo ello regado con sus buenas dosis de charla. Que por cierto, el juego está traducido a varios idiomas, entre ellos, el español, por lo que la barrera del idioma no existe.

    No lo he dicho porque de obvio ni se me pasó por la cabeza. Al derrotar enemigos, ganaremos "puntos estrella" (lo que de toda la vida se ha llamado "experiencia", pero Nintendo a lo suyo), y al conseguir cien, Mario subirá de nivel... no sé lo que supone eso porque no he jugado tanto, pero supongo que aumentarán las estadísticas pudiendo hacer más daño a los enemigos... eso de quitar UN punto de vida por golpe es un suplicio. Ah, otra cosa que casi se me pasa, también aprenderemos "ataques especiales", los cuales costarán pm pero que no se llaman pm (ahora mismo no me acuerdo), por lo que son ataques que no podemos ir spameando como locos, vamos, como en cualquier RPG que limite el uso de las magias o habilidades especiales...


Las sombras, siempre hay que fijarse en las sombras


    Como no soy Nintendero, he tenido que buscar algo de info, cosa que no viene mal a la hora de hablar de un juego que, en realidad, sólo he jugado unos minutos para esta entrada, y resulta que hay como unas seis entregas (sin contar posibles "remasters" o reediciones), hay también, por lo visto, un remake de Paper Mario: La Puerta Milenaria (que salió originariamente para Game Cube) para la primera Nintendo Switch, habiendo diferentes juegos para múltiples consolas, por lo que hay bastante donde elegir.

    Es curioso que, a pesar de ser un juego que nunca jugué, me haya salido una entrada bastante larga, y eso es debido a que lo poco que he jugado, me he encantado, el estilo artístico me parece una maravilla, como ya me lo pareció el Yoshi's Island de Super Nintendo, el cual tenía un aspecto de dibujo a mano alzada que le daba un toque muy original y bonito. En este caso, al ser una consola más potente, los sprites sí parecen dibujados a mano, aunque con mayor definición, y aunque los escenarios son 3D, dichos sprites quedan geniales por el efecto 2D literal que dan, el juego no huye de la bidimensionalidad de los sprites, sino que es algo con lo que juega a su favor hasta el punto de usarlo en el nombre del juego "paper" (papel), pero bueno, eso es algo que ya he comentado más arriba, así que no voy a insistir. Este es de esos casos en los que, un pequeño vistazo a un juego, ya te da una idea de lo maravilloso que puede llegar a ser, siendo uno de esos juegos que me gustaría enseñar a mi sobrina de seis años, la cual, últimamente, parece que se está haciendo "nintendera" (sin tener consola, lo que ya es raro). Pero bueno, no quiero alargarme más de lo que ya lo he hecho, ya que buena entrada me ha salido para ser un juego, como digo, que no llegué a jugar, así que no me alargo más y, ¡hasta la próxima!


domingo, 3 de mayo de 2026

Movie



     El catálogo del Spectrum, a pesar de la humildad de aquel ordenador, estaba repleto de pequeñas joyitas que supusieron una revolución o, como mínimo, una sorpresa para los jugadores de la época. Durante un tiempo, se pusieron de moda los juegos con perspectiva isométrica, mal llamado "filmation" por algunos usuarios de aquellos años, ya que "Filmation" era un motor gráfico usado por Ultimate Play The Game, y aunque ya existieron juegos con perspectiva isométrica antes de ese motor gráfico, es cierto que los juegos realizados con el mismo, supusieron un antes y un después, ya que influyeron en juegos posteriores, donde la perspectiva isométrica daba al jugador una libertad de movimiento mayor que a la que estaba acostumbrado, ofreciendo también entornos "realistas" más detallados, como bien veremos en algunas de las capturas. Movie entra justo en esa lista de juegos que salieron después de Filmation, siendo precisamente uno de los juegos más reconocibles de aquellos tiempos, por su calidad y por sus mecánicas, que lo acercan a la aventura gráfica, con toquecitos de aventura conversacional.

    Movie es un juego que está claramente inspirado en las películas antiguas de cine negro, ya sabéis, misterios, gánsteres y esas cosas, haciendo que la "monocromía" del título encaje muy bien con la temática. En el juego, manejaremos a Jack Marlow, un investigador privado que deberá encontrar una cinta con "pruebas". Al empezar, la primera pantalla se dibujará "a tiempo real" línea por línea, cosa que me resultó muy curioso en la época, pero luego, el resto de pantallas, se cargarán (o renderizarán) instantáneamente, habría sido un coñazo tener que esperar varios segundos por pantalla a que se dibujara cada escenario.


A parte de disparar, también podíamos pegar puñetazos, como en Street Fighter pero de manera muchísimo más ortopédica, sin combos, sin patadas, sin técnicas especiales, sin poder agacharnos ni bloquear ni... bueno, vamos, que solo damos puñetazos


    Los entornos, como ya he dicho, eran isométricos, pudiendo movernos casi en cualquier dirección con un control "tanque" muy apropiado, aunque complejo para los novatos, claro, pudiendo girar a nuestro personaje para encararlo en la dirección correcta. En la parte inferior de la pantalla, veremos una serie de iconos, que representan las acciones que nuestro protagonista puede realizar, desde caminar (XD) hasta agarrar un objeto o incluso hablar... sí, podemos "hablar" con los diferentes NPC con los que nos encontremos.

    Algo que me sorprendió bastante, ya que no era algo a lo que estuviera acostumbrado, era el hecho de que podíamos empujar el mobiliario con nuestro cuerpo. Y a ver... sí, había muchos juegos que te permitían empujar objetos para poder subirte encima y tal, pero estoy hablando de empujar sillas y otros objetos por el puro "placer" de hacerlo. Los gráficos, por otra parte, a pesar de ser monocromáticos, eran bastante detallados, las sillas, las mesas, los diferentes objetos del escenario, eran todos perfectamente reconocibles, además de tener un estilo muy especial. Quizás, lo que me sacaba un poco del juego, eran los personajes, muy "cuadriculados", aunque tiene sentido debido al diseño del juego, y de la perspectiva. Intentaban ser "realistas" teniendo proporciones no muy exageradas, y las animaciones, aunque pocas, estaban bien realizadas.


En ocasiones, algunos NPC nos darán pistas del estilo "darle a reset reseteará tu ordenador"


    En cuanto a "hablar" con los NPC. En algunas habitaciones, podremos encontrar personajes, algunos de ellos nos dispararán nada más vernos, y morimos de un sólo disparo, así que hay que tener MUCHO cuidado con ello, pero con otros personajes, en cambio, podremos obtener información. Para ello, sólo deberíamos seleccionar el icono de la "burbuja de diálogo" y escribir lo que queramos decir. Y a ver, esto no es una novela, con tal de que pongamos una palabra clave, el NPC nos dará información relevante si es que la tiene.


Los escenarios, como bien podéis ver, se parecían a los de Minecraft, ya que en ambos casos, los podíamos ver en nuestras pantallas... algo es algo


    Siendo una historia "de detectives", nosotros también podremos usar un arma, eso sí, con todas las limitaciones del control tanque y la propia perspectiva, no penséis que esto será un Call of Duty, por lo que deberemos intentar evitar el uso del arma todo lo que podamos, al final, esto no es un shooter.

    Estamos por lo tanto ante una aventura "tranquila" y "sosegada", en la que deberemos examinar los escenarios para encontrar objetos que nos sean útiles y usar nuestras capacidades de "deducción", resultando un juego que, aún a día de hoy, se considera como todo un referente tanto del Spectrum, como del software de la época, por ser un adelantado a su época.


No olvidéis pillar la pistola, es algo de lo que os podéis arrepentir más tarde


    Yo conocí este juego en casa de un amigo... o mejor dicho, en casa del amigo de un primo mío, el cual tenía una hermana que estaba bastante bue... quiero decir, que el chaval tenía muchos juegos, y era muy simpático, y su hermana estaba muy... lo que quiero decir, es que al final me grabé el juego, no recuerdo haberlo visto original en ninguna tienda, la verdad, pero en casa de aquel amigo, el juego me llamó bastante la atención. Mis gustos iban más por el rollo arcade (todo lo contrario que en la actualidad), pero pensaba que aquel juego me iba a enganchar a juegos más "complejos"... y la verdad es que no, es triste reconocerlo, pero es así. Tan acostumbrado estaba a juegos repletos de acción, juegos de disparos, de naves, plataformas y demás, que ponerme a jugar a un juego de acción lenta, re recolección de pistas y demás, se me hacía pesado, pero no sólo eso... el control... el control se me hizo bola. Así como adoré el control tanque en los primeros Tomb Raider y en Resident Evil, no conseguí acostumbrarme del todo en Movie... imagino que fue porque, la "recompensa", no era tan grande como en los juegos antes mencionados. Aún así, el juego sigue teniendo algo, un algo que huele a añejo pero, a la vez, a revolución, a complejidad, a ¿cómo cojones hicieron esto en un Spectrum?. Es cierto que de sonido no va sobrado, pero de alguna manera, la ambientación es genial, casi sientes el peligro al pasar de una habitación a otra por no saber si te vas a encontrar a un potencial enemigo o a un NPC dispuesto a colaborar con tu investigación. Es un juego "histórico", por pertenecer a ese grupo de juegos que intentaron, y consiguieron, hacer algo "diferente" en una época en la que las limitaciones técnicas eran un lastre verdaderamente importante, y en este caso, no sólo se trataba del apartado gráfico, sino de la propia jugabilidad, lejos de tener otro juego de plataformas más, teníamos una aventura gráfica con ambientación de cine negro, cosa que siempre resulta atractiva e incluso original (dependiendo de la época, que ya sabemos cómo son las modas).

    Y no me voy a alargar más. Este es un juego muy especial que tiene algo que resulta magnético y al que siempre apetece echar una partidilla aunque solo sea para que te mate el primer enemigo que sale, sus escenarios "tridimensionales" llaman mucho la atención, y su personaje, con la típica gabardina de "detective", tenía mucho carisma. A pesar de haberle dedicado menos horas de las que el juego se merece, lo recomiendo, pero a aquellos que tengan paciencia, aquellos que sepan hacer las cosas con tranquilidad, porque incluso nuestro protagonista camina con relativa lentitud. Si te gustan las aventuras clásicas y el retro, este juego te ofrece mucho, no por nada es uno de los grandes del catálogo del Spectrum. Y venga, no me alargo más, que me repito más que el ajo, ¡hasta la próxima!






Thunder Blade


     Tenía pensado hacer algo bastante más grande con este juego, hacer una entrada "especial" hablando del arcade y de los diferentes ports, o al menos de aquellos a los que jugué, como es el caso, pero creo que sería mejor hacer una entrada específica para cada entrega, ya que no quiero escribir una entrada demasiado larga, ya que la capturas se comen mucho espacio, y no quiero tampoco poner tan solo una o dos imágenes por versión, y bueno, tampoco me quiero extender mucho en esta explicación, así que entremos ya en materia, que es lo que importa.

    Thunder Blade salió en 1987 en los salones recreativos, el mismo año que After Burner, solo que a finales de aquel 1987, lo cual  se notó bastante en la calidad técnica del título y en sus efectos gráficos, pero no adelantemos acontecimientos. El juego lo conocía más por las revistas que por otra cosa, aunque es cierto que lo vi en algún recreativo, no recuerdo si fue en Cádiz capital. Lo que sí tengo claro, es que la versión arcade no la probé demasiado, así que, como mínimo, debía estar bastante lejos de mi casa, aunque como digo, el juego en si, lo conocía. Y como lo conocía, quería probarlo en mi ordenador aun sabiendo que tendría "algunos" recortes.


No lo he comentado, porque no me he dado cuenta hasta colocar las capturas, y es el hecho de que se respeta bastante espacio de la pantalla, es cierto que el juego tiene un marco, pero es bastante fino, siendo la parte superior la más gruesa, eso se hacía, ya lo habré comentado, para mejorar el rendimiento


    Al contrario de lo que sucedió con After Burner, me hice con Thunder Blade gracias a un recopilatorio de Sega llamado Sega Master Mix, un pack distribuido por la desaparecida ERBE ("gracias" Electronic Arts por hacer de las tuyas también en España), y que contaba con cinco juegos, todos ellos ports de arcade desarrollados por U.S. Gold. Thunder Blade (obviamente), Turbo Outrun, Super Wonder Boy, Crack Down y Dynamite Dux. Era un pack muy extraño, y que compré principalmente por este Thunder Blade. Al resto de juegos no jugué demasiado, ya que mis gustos eran muy específicos en aquellos tiempos, pero de pillar este pack a día de hoy, sé que le habría echado muchas, pero muchas más horas a Super Wonder Boy, un juego plataformero con leves toques de aventura e incluso rol muy, pero que muy interesante. De todas formas, al que menos jugué fue a Dynamite Dux... creo recordar que, por un tiempo, no me cargaba, y cuando por fin conseguí que cargara, no me gustó demasiado... era muy raro. Y en cuanto el Turbo Out Run... ya conté en su día que, una de mis mayores frustraciones con el Spectrum, fueron los juegos de carreras... pues este es uno de esos juegos que alimentó mi frustración, solo digo eso. Pero bueno... Thunder Blade..., ¿cómo se movía en Spectrum?, pues ya vamos, ya vamos.


Bien mirado, y conociendo las limitaciones, el juego no se veía mal, sobre todo, si te limpiabas las gafas antes de comenzar a jugar


    Antes que nada, lo más obvio. Gráficamente no me sorprendió... y a la vez sí. Me explico. El juego corre en un "glorioso" blanco y negro, cosa a la que estábamos bastante acostumbrados en Spectrum, y dentro de lo malo, esa era casi la mejor selección de colores, ya que la paleta del Spectrum no sólo era pequeña, también era "peculiar", haciendo que juegos "bicromáticos" pudieran quedar muy, pero que muy raros (o incluso incómodos de ver), si la elección de colores no era buena, pues por ello, el blanco y negro fue siempre una de las elecciones más habituales y acertadas. ¿Y por qué digo que sí me sorprendió?, pues porque en algunos escenarios, tenía un efecto "3D" similar al que pudimos ver en Soviet, creando sprites con scroll (no sé si es correcto llamarlos "planos de scroll") para darle profundidad a los edificios, y haciendo que estos se movieran según el ángulo de cámara para, como digo, dar cierta sensación de tridimensionalidad que, creo yo, está bastante bien conseguido.



    Es cierto, que el juego tiene graves ralentizaciones en ciertos momentos, pero no es algo de lo que me queje, en realidad, ya que es un juego que requiere bastante precisión, ya que tendremos niveles urbanos en los que podremos chocar contra los edificios, y esa precisión, nos ayudará a esquivarlos mejor. Por mencionar algo positivo, también podíamos regular la altura y la velocidad de nuestro helicóptero, dándonos mucho más control de nuestra aeronave que en After Burner. Esto, que es positivo, ya lo he dicho, pero es algo complicado de gestionar en la versión de Spectrum, pero como suelo decir en estos casos, es algo a lo que acabas acostumbrándote.


Lo bonito del blanco y negro, es que las partes que no sean negras, serán blancas


    Solo con lo mencionado más arriba, ya se sobreentiende que la jugabilidad de Thunder Blade es ligeramente distinta a la de After Burner, pero esperad, ya que hay más. En Thunder Blade, tendremos niveles, o zonas, con jugabilidad más "clásica", o sea, que el juego tendrá zonas en las que será, más o menos, un juego "de aviones" de scroll vertical con tintes clásicos (más clásicos de lo clásico que ahora consideramos este juego, quiero decir). Pero lo espectacular, al menos en versiones mayores, era que el juego podía transicionar de la cámara aérea a la trasera con total naturalidad y suavidad, cosa que no pasa en Spectrum obviamente, aunque en realidad, no afecta a la jugabilidad, así que ni tan mal.


El tamaño de nuestro helicóptero era bastante grande, aunque no estaba a escala... no habría cabido en nuestras pantallas


    La jugabilidad, que aún no he hablado de ella, es bastante simple en realidad, debemos avanzar, teniendo en cuenta la altitud y la velocidad de nuestro helicóptero, así como la localización de los enemigos y los edificios, matando a todos los enemigos que podamos. No es obligatorio matar a todo lo que veamos, esto no es un beat em up, nos bastará con llegar al final de cada nivel para que este termine, o en su defecto, derrotar a algún que otro jefe que hay. A parte de eso, no hay mucho más que comentar en cuanto a la jugabilidad, bueno sí. Para "simplificar" un poco, al disparar, nuestro helicóptero usara tanto la ametralladora como los misiles, aunque estos tendrán una cadencia más baja. Hubiera sido un detalle que se pudieran lanzar los misiles manualmente, como en el After Burner de Spectrum... aunque claro, en aquel juego, los misiles tenían mucha mayor importancia, siendo clave en la jugabilidad.

    Un "pequeño" detalle a la hora de jugar, es que, tanto al comenzar una partida, como al ser derribados, nuestro helicóptero comenzará en tierra, por lo que deberemos despegar manualmente, y ojo, no es moco de pavo, ya que los enemigos nos dispararán sin importar si hemos despegado o no.

    Y ahora, comencemos con las cosas negativas. Lo primero, es lo obvio, la falta de color, aunque a la vez sea una ventaja, recordemos (de nuevo) el After Burner de Spectrum, el cual jugaba bastante bien con los pocos colores que ponía en pantalla. La velocidad, o mejor dicho, las ralentizaciones, que sufre el juego. He dicho que, en según qué situaciones, pueden ayudarnos a esquivar enemigos y proyectiles, pero también es cierto que hace que el juego trascurra con bastante lentitud, sobre todo, cuando estamos a la máxima altura posible, ya que la zona de juego se amplia, y el viejo Spectrum no podía, sobre todo, en las zonas "3D". Luego están los defectos heredados del propio arcade, como puede ser la propia perspectiva trasera, que no es muy buena y no deja ver bien a los enemigos, o peor, sus proyectiles, en ciertas situaciones, lo cual hará que perdamos más de una vida sin saber qué es lo que nos ha matado.


No solo teníamos entornos urbanos, teníamos niveles que no eran... esto... urbanos


    Yo no lo catalogaría como un mal juego, pero tampoco está entre mis "tops" del Spectrum, está bien como conversión teniendo en cuenta el portento técnico que fue este juego en los arcades, un juego tan complicado de portear, que ni las máquinas más potentes de la época lo podrían haber corrido al 100%. De hecho, por la complejidad de las placas originales, incluso a día de hoy, hay ordenadores a los que les cuesta correrlo bien, y no es cuestión de potencia, sino de la complejidad de la placa, con chips específicos para ciertas operaciones matemáticas, chips dedicados exclusivamente a mover los sprites y demás, todo un logro de la ingeniería para la época.

    Más adelante, me gustaría hablar de la versión de Mega Drive, a la cual le tenía muchísimas ganas en su día, y también de arcade, del que no he hablado aún.



¿Recordáis lo poco que importaba la trama en After Burner?... pues aquí importa lo mismo o incluso menos


    Creo que no se ha notado porque no le he puesto mucho entusiasmo, pero a este juego le tuve mucho, pero que muchísimo hype, tanto a esta versión (aunque ya me imaginaba que iba a ser bastante decepcionante), como a la versión de Mega Drive, la cual se llamó Super Thunder Blade y tenía alguna que otra diferencia... pero eso lo dejaremos para el momento oportuno. Si digo que tenía cierto hype por este juego, es porque, años antes, había visto una serie de televisión llamada "El Trueno Azul" (el título original era "Blue Thunder", joer, por una vez, el título español no fue una fumada), serie del estilo "El Coche Fantástico" (Knight Rider... ¿veis?, a esto me refiero, aunque al menos, en Latinoamérica, o al menos en algunos países, se le llamó "El Auto Fantástico", así que en este caso hay empate técnico)... a lo que iba. Que esa serie me enganchó bastante, y al ver este juego, me dieron varios tipos diferente de "teleles", y deseé pillármelo para jugar, pero bueno, si he mostrado tan poco entusiasmo, pues es porque, obviamente, no alcanzó mis expectativas, pero ni esta, ni ninguna de las versiones.


Un juego de helicópteros sin helicópteros... genial Sega...


    Y ya está, no creo necesario alargar esto más, el juego es bastante simple, la jugabilidad es la que es, y en el caso de esta versión, pues obviamente es la peor de todas (de las que yo he probado, claro), aunque tiene un par de efectos que creo que hace de este un juego bastante curioso. Y ya está, no me alargo más, ¡hasta la próxima!.