Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 1 de abril de 2026

Phantys



     Phantys... el juego de la carátula de la chica con tremendos "magumbos"... Si la carátula de Game Over os parecía demasiado "hot", la de este juego os parecerá extrema. Phantys, también conocido como Game Over II, secuela, o no, depende de a quién le preguntes, del famoso Game Over... ¿que por qué digo eso?... es complicado. En España, este juego se conoció, simplemente, como Phantys, pero en el extranjero (al menos en el Reino Unido), se conoció como Game Over 2, habiendo incluso un cambio en el protagonista... al menos en la versión de Atari ST... ya dije que es complicado. Por ello, me centraré únicamente en la versión de Spectrum española, que es la que yo jugué. Dicho esto, comencemos.



    Dinamic... teniendo en cuenta que el pack que venía con mi primer Spectrum, traía seis juegos, bastante míticos, de la compañía española, es obvio entender que cada vez que sacaban un juego, o veía un juego suyo en las tiendas, como mínimo, despertaban mi curiosidad. Y claro, los portadones que se marcaban, tuvieran tetas o no, también contaba. Pero el caso es que yo jugué este juego bastante tarde, lo conocía por alguna vieja revista, pero no lo jugué "de salida", y de hecho, me hice con el grabándolo de un amigo mío, y nunca lo tuve original. Antes de grabármelo, lo probé en casa de mi colega, y sólo por el juego de la primera carga, decidí grabármelo... porque sí, estamos ante el típico juego de Dinamic de doble carga, siendo ambos juegos completamente diferente, de ahí las etiquetas que he tenido que poner.


























    La primera parte del juego, era un juego "de naves" (menos la última fase) bastante competente y no especialmente complicado, aunque debo decir una cosa. En su día, nunca me llegué a pasar ese nivel, pero sin embargo, hoy, para hacer las capturas para el blog, me lo he terminado en un par de intentos... cosas de la vida. Por eso digo que, en realidad, no es demasiado complicado. La cosa es que, los chicos de Dinamic, querían que este juego fuera más "asequible" que Game Over... ups... ahora que pienso, sí que hay alguna cosa en común con aquel juego... luego lo explico. A lo que iba diciendo, que Dinamic levantó un poco el pie del acelerador de dificultad (si es que eso existe).  Los tres primeros niveles de la primera carga, como digo, manejaremos una nave, con la cual, deberemos destruir naves enemigas, esquivar meteoritos o incluso rocas que salen de volcanes del planeta. Las oleadas de enemigos no son muy grandes, y con un poco de habilidad, podemos deshacernos de ellas. Podremos encontrar varios tipos de nave, enemigos similares a gusanos gigantes y cosas que no sé qué son... por criticar algo, en en primer nivel hay unas cosas amarillas (no sé qué son), que si eres novato puedes creer que son cosas con las que puedes chocar, pero no, sé que es una chorrada, pero es algo importante, ya que en aquella época, sobre todo en Spectrum, los diseños de los enemigos y objetos que te podían matar eran, como poco "raros". Y otra cosa más, es que los sprites eran demasiado grandes para el tamaño de la zona jugable, pero lo cierto es que, cuando te acostumbrabas, no sentías que hubiera poco espacio.



    El segundo nivel de naves, viajamos sobre la superficie del planeta, que es donde tendremos que esquivar o destruir rocas, para al final entrar en una cueva, transcurriendo el último nivel de naves en dicha cueva siendo, para mí, el nivel más sencillo de los cuatro.



    El último nivel te rompe un poco (mucho) los esquemas si llegas sin conocer el juego. Ya que de pronto estamos cabalgando un bicho extraño (ADREC clónico según la Wikipedia, y un "caballo raro" según yo) en una especie de charca, zona pantanosa o yo qué sé. Deberemos avanzar a la derecha, derrotando a los enemigos que nos salgan al paso. Algo malo es que tienes poco tiempo de reacción, y algo bueno es que, antes de cada enemigo, podremos escuchar un sonido extraño. Usamos un arma "futurista" la cual podremos lanzar hacia el frente o hacia arriba, necesario para los diferentes tipos de enemigos. Los enemigos, con diseños bastante chulos, la verdad, podrán aparecer desde los dos lados de la pantalla, y aunque no salen muchos enemigos, como mucho, dos a la vez, al tener tan poco espacio, puede resultar complicado que no te maten si te sale un enemigo por cada lado a la vez. Además, los enemigos voladores, llevan otros bichos colgados de ellos, que se dejarán caer frente a nosotros, para que luego nos ataque el bicho volador. Hay también unos enemigos pequeños, que no he tenido cojones de ver qué son... cosas de pixeles. Este nivel tampoco es muy complicado, con un poco de cuidado, y no haciéndote un lio con el arma, te lo puedes pasar con facilidad. De hecho, esta era la primera vez en mi vida que me he llegado hasta ahí, y he completado la fase, y el juego, fue toda una sorpresa para mí cuando, en el centro de la pantalla, salió el código que me permitía jugar la segunda parte... ahorrándome tener que buscarla en internet.





    La segunda parte del juego, es completamente diferente a lo anteriormente visto, teniendo una jugabilidad más parecida a Game Over, de hecho, es más parecida a la segunda carga de aquel juego. Aquí iremos a pie, manejando a Selena (que es el nombre de la protagonista), por una serie de pantallas (sin scroll), en las que tendremos que ir recogiendo ciertos objetos, como armas, corazones y demás... y aquí es donde encontramos ese elemento que comenté que "unía" este juego con Game Over (es una chorrada, ya veréis). Aunque en este nivel, habrá enemigos que simplemente van caminando, habrá zonas con "estrellitas" de las que saldrán enemigos, ¡igual que en Game over!... y ya está. Bueno sí, la ambientación espacial y demás también podría ser un nexo de unión, pero es algo muy vago. Por cierto, ya comenté más arriba que, al menos la versión de Atari ST (que es la única que he visto con el nombre Game Over II), cambia el sprite del protagonista para que sea, efectivamente, el mismo personaje que en Game Over, o más o menos. Cosas que pasan. Sea como sea, este nivel es bastante colorido, tenemos un jetpac que nos permite saltar bastante alto, e incluso planear un poco, y aunque encontraremos un pistola láser, comenzaremos desarmados, pero un "bicho bola", su nombre oficial es "pelotrón"... no sé que es peor, eso o "bicho bola", pero bueno. Por alguna razón, dicho bicho nos ayudará (entre comillas). Mientras vamos buscando a nuestro compañero (luego explico esto), el bicho nos seguirá, y matará a los otros "bichos bola" que él toque. Él estará siempre "detrás" nuestro, por lo que deberemos jugar con eso (nunca mejor dicho), junto con nuestro salto, para acabar con los bichos. ya que podrán salir de ambos lados de la pantalla y, a veces, más de dos a la vez, aunque no es una parte muy complicada, lo único que puede complicar las cosas, es el hecho de que las pantallas sean fijas, ya que puedes tragarte a un enemigo a la hora de pasar de una pantalla a otra, y lo mismo vale para el resto de zonas de esta carga.



    Una vez llegado a cierto punto, encontraremos un arma, la pistola láser, y esta será muy útil, ya que el número de enemigos aquí es bastante numeroso, ya que hay que sumar los que están caminando con los que aparecen de las zonas con "estrellitas".



    En el juego no hay demasiados ítems, pero uno de los más importantes son los corazones, que aparecen precisamente. El sistema de "vida" es diferente entre ambas cargas. En la primera, un solo toque te mata, pero consigues vidas extra con puntos. Pero en la segunda carga, tenemos "barra de vida" en forma de unos corazones que irán disminuyendo de tamaño al ir recibiendo daño. Pues los corazones restauran nuestra salud, y nos dan además una vida extra. Esta carga tampoco parece demasiado complicada, aunque hay bastantes zonas que visitar (para un juego de Spectrum), de hecho, dejé de jugar porque me dio la gana, no porque me mataran, ya tenía bastantes capturas y no me apetecía seguir.



    Ambas cargas, cada una en su estilo de jugabilidad, son muy divertidas. Es cierto que la primera carga es corta, muy corta, ya que los niveles, aunque parecen complicados la primera vez, una vez pilladas un par de cositas, como el quedarte en la parte superior izquierda de la pantalla en el segundo nivel, por ejemplo, hace que te la puedas pasar bastante rápida. La segunda carga, por su parte, al menos para mí, es más divertida, no es tan simple como ir hacia un lado de la pantalla y ya está, hay cierta exploración y, si no has jugado nunca, puede llevarte un rato terminarlo, pero tampoco creo que sea demasiado.



    Gráficamente... no sé qué decir, es un juego del 87, así que puede decirse que tenía muy buenos gráficos. Los bichos que salían al final de la primera carga tenían un diseño muy bueno, y los robots y demás enemigos de la segunda carga también tenían un nivel muy alto. Es cierto, eso sí, que los fondos son bastante simples en la mayoría de los niveles, pero eso te ahorra algo de "color clash", el cual es horrible, precisamente, al final de la primera carga, ya que el tamaño de nuestro personaje y su montura, al igual que el del resto de los enemigos (salvo uno) es enorme, lo que hace que se acentúe el clásico problema que tenía el Spectrum de mezclar los colores de los sprites con los del fondo. Casi se me olvida, ¿recordáis lo de la portada de la chica con los grandes "magumbos"?... pues, por una vez, no era un simple "clickbait". Selena, nuestra prota, tiene esos enormes magumbos. No es que estén a 4K, pero están ahí, cuando caminamos, o incluso cuando el personaje está quieto, esos dos enormes senos resaltarán del sprite de la protagonista de una manera exagerada. Lo cierto es que, en ese sentido, lo hicieron muy bien, ya que en todo momento tenemos la sensación de estar manejando a un personaje femenino "atractivo". Años después, Topo Soft, lanzaría un juego llamado "Lorna" (quizás algún día en este blog), en el que lo hicieron incluso mejor, pero es normal, el paso de los años se nota.



    En cuanto a la historia... Selena, nuestra prota, deberá ir al planeta Phantys (¡oh, como el nombre del juego!), para rescatar a su compañero, que ha sido secuestrado. ¿Compañero de qué?, ni idea, pero ella es comandante de no sé qué... En la versión "internacional" es justo a la inversa, la secuestrada es Selena, y el prota debe ir a rescatarla... Luego dirán que, en España, somos muy machistas... aunque bueno, la idea de tener una protagonista femenina vino, en parte, de que así podían hacer una... ejem... portada "llamativa". Claro, como si tener un protagonista masculino les hubiera impedido hacer eso, ¿eh?.



    Si tengo algo que criticar de verdad de este juego, es la HORRENDA música del menú, no recuerdo que sonará así en la época, quizás sea mi emulador (ya lo probaré en otro a ver), aunque claro, estamos hablando de un juego de 48K, que aún no tenía un chip de sonido "dedicado" y usaba el "mítico" (de forma completamente negativa) beeper del Spectrum, el cual emitía sonidos que hacían que te dieran ganas de arrancarte los oídos. Pero por lo demás, es un juego que, entendido el contexto, se merece la fama que tiene, dos cargas con jugabilidad completamente diferentes, que demostraban lo sana que estaba la industria española en aquellos tiempos, un ejemplo perfecto de la Edad de Oro del software español. Gráficamente es agradable, y los sonidos (excepto la música) cumplen, no te sacan del juego en ningún momento, como sí pasa en otros juegos de la época. La primera carga, con sus naves, puede frustrar al principio, pero es un juego tan rápido de aprender, que te sorprenderás echando una partida tras otra, y en la segunda carga, literalmente, puedes estar todo el rato que te de la gana, dando vueltas, explorando o, simplemente, matando bichos con tu pistola. Siendo sinceros, de tener que jugar una versión, jugaría la española, ya que el sprite del personaje tiene un carisma especial. En aquella época era todavía bastante raro tener una mujer como protagonista (aunque aquí ya hemos hablado de algún que otro juego en la que sí las tuvimos, pero no era lo habitual), y no era sólo por eso, era el diseño en sí, el prota masculino parecía mucho más genérico y sin carisma.



    A parte de en Spectrum, el juego tuvo más versiones. Tuvo presencia en todos los micro ordenadores de la época, o al menos en los más populares como fueron el Amstrad CPC, el  Commodore 64 y el MSX. También tuvo una versión para los PC de la época y, como dije más arriba, una versión para el Atari ST, que al ser un ordenador de 16 bits, era muy superior en el apartado técnico al resto de versiones... sí, los PC de la época aún no eran las bestias que son ahora. Podéis probar cualquier versión, ya que cada una tiene sus particularidades, pero la que yo guardo en mi recuerdo, por motivos obvios, fue la de Spectrum. Lo jugué bastante poco, la verdad, ya que al jugarlo tan tarde, ya tenía juegos que me apetecía más jugar (la historia se repite), pero viéndolo con una perspectiva actual, como mero aficionado, puedo decir que es un juego muy aconsejable, por su calidad, por ser una parte importante de la historia de la industria en España y, obviamente... ¡por esos enormes magumbos!... ¡hasta la próxima!.


miércoles, 25 de marzo de 2026

P-47 Thunderbolt


     Regresamos al Spectrum... otra vez, y esta vez toca un juegecillo de aviones que, en realidad, era el port de un juego de arcade, cosa que yo ignoraba en su día porque nunca vi dicho arcade, y como ahora puedo emular (más o menos) bien el Spectrum, pues cuando se den casos similares, hablaré siempre de la versión de dicho ordenador... a lo mejor hasta hago entradas específicas para juegos de los que ya hablé en su día, como con Dragon Ninja, me apetece, y como no dependo de los gustos del "público"; pues hago lo que me da la gana. Pues a lo que iba, que se me está haciendo tarde y tengo que ir al proctólogo.

    P-47 Thunderbolt, también conocido como P-47: The Phantom Fighter, es un juego desarrollado originalmente por NMK, empresa a la que ni conocía, y que fue distribuido por Jaleco (esa sí me suena de los arcades), se trata de un típico shoot em up de scroll horizontal en el que manejamos a un mítico avión de la Segunda Guerra Mundial, el P-47. Su desarrollo es muy similar a los juegos de ese estilo, tampoco es que hubiera mucho espacio en el que innovar (en teoría), debiendo atravesar varias fases repletas de enemigos y, como no, acabando todo en un enfrentamiento contra un jefe final de fase. Como no jugué al juego de arcade (sí en emulación, pero no cuenta), me centraré obviamente en la versión de Spectrum, como ya he dicho.


Este jefe no es difícil, pero tienes que saber matarlo para que caiga rápido


    El juego de Spectrum, sin ser malo, es un port bastante decente y un juego de disparos más que aceptable, peca de los problemas que solían tener muchos de los ports de recreativa, problemillas que iremos desgranando. Antes que nada, el movimiento de nuestro avión, y de todo en general, resulta bastante lento... pero esto, que en realidad parece un problema, en realidad es un elemento "natural" del juego, me explico. Este es el típico juego en el que, al destruir a ciertos enemigos, te podían dar ciertos "power ups", y uno de ellos, la "S" creo recordar, aumentaba la velocidad de nuestro avión, con lo que la jugabilidad se vuelve bastante más ágil y agradable, pero hasta que te la den, el juego te puede resultar bastante insufrible por la lentitud de nuestro avión, eso sí, en realidad viene bastante bien a la hora de esquivar múltiples balas, sigamos. En cuanto a escenarios y enemigos, el juego se esfuerza en ser bastante fiel al arcade, con lo que eso supone. No voy a decir que los escenarios estén sobrecargados, que un poco sí, ya que este tipo de juegos no se centran en los escenarios, y eso afecta al rendimiento del juego, obviamente. Como algo positivo, me gustaría destacar el aspecto de la segunda fase. Dicha fase se desarrolla en el cielo, entre nubes y al atardecer. Como las capacidades gráficas del Spectrum son muy limitadas, ese "atardecer" se limita a usar el color rojo de manera más o menos inteligente para hacer que parezca naranja (el Spectrum no tenía dicho color en su paleta, por lo que había que simularlo "mezclando" colores), pero eso no es lo importante. Lo importante es que, en dicha fase, el Spectrum es capaz de mostrar VARIOS niveles de scroll "parallax", dando una sensación de profundidad y movimiento bastante aceptable, lo cierto es que quedó muy bien, la verdad. He dicho lo de usar el color rojo... ¿no?, y no ha sido algo gratuito, ya que resulta que, de nuevo, estamos ante un juego "monocromático", ya sabéis, esos juegos que sólo usan un color en cada nivel... eeeeeh, lo cierto es que eso no es verdad del todo, ya que, en realidad, normalmente se suelen usar dos colores, rojo y amarillo, negro y blanco (sí, ya, "el blanco no es un color"), u otra combinación, pero a ese tipo de juegos, se les llama "monocromáticos"; aunque técnicamente no sería correcto. Pero bueno, como digo, los niveles tienen bastante detalle, para ser un juego "de avioncitos" y los enemigos tampoco estaban nada mal.

    La jugabilidad ya he dicho que es un poco lenta, sobre todo al principio, una vez que pillas el ítem que aumenta la velocidad de nuestro avión la cosa mejora bastante. Otra cosa negativa, ya que estamos, es la cadencia de disparo, al menos la inicial, de nuestro avión... esto no es Space Invaders, obviamente, pero teniendo en cuenta que nos estamos enfrentando a oleadas de enemigos, bastante grandes en ocasiones, el poder tener más de tres balas en pantalla sería de gran ayuda... pero claro... para eso están los power ups. Es cierto, el juego está diseñado para jugar usando los power ups, acabar con todas las hordas enemigas con el disparo básico es bastante complicado, la verdad, pero una vez que pillas los primeros power ups te das cuenta de que, a este juego, la "fidelidad histórica" le da igual. Hay diferentes power ups, no los voy a explicar todos, pero tenemos, por ejemplo, uno que hace que disparemos bombas, de las que caen al suelo, no LAS BOMBAS que usamos en momentos especiales, como si fuéramos una paloma con diarrea, muy bueno, obviamente, para acabar con enemigos terrestres... o aviones que vuelen por debajo de nosotros. También tendremos otro ítem que nos proporcionará un disparo múltiple que se abre hasta cubrir prácticamente media pantalla, lo que nos da bastante seguridad, ya que podemos destruir oleadas enemigas enteras con un par de disparos. Con esto, como podéis imaginar, sumando además el aumento de la velocidad, hace que el juego gane muchos enteros, ya que se convierte en un juego más ágil en el que podemos destruir a los enemigos de manera más eficiente. Por cierto, que no lo he dicho, para conseguir las diferentes mejoras, deberemos destruir a unos pequeños helicópteros que aparecen en determinados lugares de cada fase, a pesar de que el juego es monocromático, se diferencian del resto de enemigos porque, la inmensa mayoría (por no decir todos) son aviones. Además, en los niveles que volamos "a ras de tierra", esos helicópteros despegan desde el suelo. Los ítems tiene forma de letra, que imagino que harán referencia al nombre de la mejora (a saber), la "S" es, obviamente, de "Soy más rápido que antes de pillar este ítem"... nah, será de "speed".


Aunque no lo creáis, estaba disparando como loco


    Joer, llevo casi media entrada, imagino, y me he dado cuenta de que apenas he contado nada del "contexto" de cómo y cuando compré este juego... y eso es porque, en realidad, no recuerdo mucho. Seguramente lo compraría en mi papelería de confianza, una papelería que había en mi barrio, el mismo lugar donde compraba los cómics de Dragon Ball y las cosas para el colegio. Supongo que me impresionó la carátula, una impresionante imagen del P-47, y claro, el hecho de que fuera un juego "de aviones" típico de arcades... al comprarlo no sabía lo tan "típico" que era...


El juego tiene situaciones que podrían catalogarse incluso como "originales", como esta zona, en la que debemos esquivar decenas de misiles


    Algo negativo que no quiero que se me olvide, aunque lamentablemente era algo muy habitual en los juegos de Spectrum, es que era multicarga, terminabas un nivel, y debías poner a cargar el siguiente. Lo que me lleva a una cosita... Seguramente habrá gente que lo quiera emular, ¡bien por vosotros!, pues a pesar de que os recomendaría, por razones obvias, la versión de arcade, si queréis emular este juego recordad una cosa, debéis bajaros los roms de las dos "caras" de la cinta, ya que en la cara "A", estaba el "menú de inicio"; y en la "B" los niveles, eso era otra cosa bastante habitual, sobre todo en juegos largos que requerían mucha cinta. Dicho eso... ¿Cuál fue mi impresión general del juego?, ¿vale la pena a día de hoy?, ¿es una gran conversión?... pueees tengo sensaciones encontradas, en su día, el que fuera multicarga me echaba para atrás con muchos juegos, con otros no... aaaah, ahora caigo (luego lo explico... es lo que pasa por estar pensando cosas mientras escribo). Como iba diciendo, el que fuera multicarga me echaba un poquito para atrás, pero la jugabilidad, los gráficos, y lo verdaderamente importante eran bastante buenos en realidad, joder, estamos hablando de un Spectrum, el que pudieras ver más de siete u ocho aviones en pantalla ya era raro, y ahora voy a explicar las cosas que me parecieron positivas.


De vez en cuando, aparecerán aviones más grandes y duros que el resto


    Comenzando, como he dicho, por el número de enemigos en pantalla. Los jugadores de Spectrum, en lo que a juegos de naves y/o aviones se refiere, estábamos acostumbrados a juegos con "oleadas" de enemigos de tres o cuatro naves... ponle un par más, quizás. Pero en este juego eso no se cumple, las oleadas de enemigos son de bastantes aviones, pero no sólo aviones, también tenemos enemigos terrestres, como tanques o torretas fijas, también tendremos en pantalla un buen número de balas enemigas, por lo que el aprender los patrones y como esquivar los ataques enemigos se convierte en algo prioritario. Esto va a colación de que, en muchísimos juegos de Spectrum, de los que no son ports, quiero decir, un gran número de juegos de naves tenían lo que podría llamarse "plataformeo", y no me refiero a que pudieras saltar con la nave (o sí... depende del juego... sigamos), sino a que los niveles solían estar conformados por diferentes estructuras "sólidas" que debíamos esquivar si no queríamos morir... Xecutor es un gran ejemplo, tanto de "plataformeo" como de buen juego de naves del Spectrum... pues eso, que en muchísimos juegos de Spectrum, el propio escenario era un enemigo más, de hecho, en Xecutor, era más fácil morir por chocarte que por el disparo de un enemigo... pues eso no pasa en P-47, no hay plataformeo... o bueno, quizás un poco, ya que en los niveles "a ras de tierra", sí que podíamos chocar con las estructuras más bajas, ya fueran construcciones o accidentes naturales, pero no era algo tan exagerado como en Xecutor o Zynaps (de ambos juegos ya he hablado en este blog, por si a alguien le interesa). Por ello, retomemos el tema, el morir al chocar contra el escenario no era un gran problema en este juego (y lo dice alguien que perdió una vida en el primer nivel al chocar contra una colina al probar el juego para ver si estaba bien emulado... ), pues eso, que había que "aumentar" la amenaza, ¿y como se aumenta la "amenaza" en un juego de aviones?, pues llenando la pantalla de balas y/o enemigos. Y a ver, esto no es un danmaku (bullet hell), el Spectrum tampoco podría mover uno, pero ese es otro tema, pero sí que tendremos a jefes capaces de lanzar una buena ristra de balas. Por suerte, y esto va a lo positivo, la "caja de impacto" de nuestro avión, y las de las balas, ya que estamos, está muy bien hecha, no tendremos las típicas muertes de "joder esa bala ha pasado como a tres metros de mí y aún así me ha matado", lo cual hace que, el esquivar, resulte bastante satisfactorio. Una cosa que no sé si ponerla en lo positivo o en lo negativo, es el diseño de nuestro disparo básico... en lugar de ser unas bolas pequeñitas, disparamos unos proyectiles bastante grandes, que me recuerdan por alguna razón a los de Captain Fizz, que me resultan muy extraños, no es molesto, pero creo que si se hubieran limitado a que fueran unos pequeños círculos la cosa habría parecido más "natural", a lo mejor incluso habría ayudado con el rendimiento, no sé.


Aunque la cadencia de disparo es bastante baja, por la propia naturaleza de los diferentes "power ups", podremos lanzar bastantes balas en una sola ráfaga


    Algo que sí quiero exponer, es que para ser un juego de aviones, hay bastante variedad de situaciones en las que nos encontraremos, no sólo tendremos oleadas de enemigos y un jefe final, sino que, por ejemplo, deberemos enfrentarnos a ataques de misiles lanzados desde tierra, lo cuál cambia la jugabilidad del nivel, ya que los "enemigos" llegan desde la parte inferior de la pantalla y en diagonal, lo que hace que debas "cambiar el chip" a la hora de hacer las esquivas y atacar a dichos misiles, parece una tontería, pero son cosas que dotan de variedad al juego.


Otro jefe


    Ayer mismo probé el juego, es de esos que me ha costado emular, más que nada porque, jaja, no recordaba, o no sabía, en realidad soy bastante novato en la emulación del Spectrum, que hacían falta las rom de las dos caras del juego... lo cuál explica muchas cosas, ahora que lo pienso... y ahora que lo pienso... ¿en qué pensaba más arriba, cuando dije lo de que, con ciertos juegos, la multicarga me echaba más para atrás que con otros?... pues pensé, automáticamente, en Alien Storm, otro juego multicarga, y oootro port de recreativa, con ese no me molestaba tanto la multicarga, sobre todo por dos cosas. Los niveles eran lo suficientemente largos como para que compensara la espera, y además, jugaba con mi hermano, lo que hacía el juego más divertido y compensara, aún más, la espera.


Los gráficos de los fondos son chulos, una pena que no podáis ver el scroll en movimiento


    Otra cosa positiva que casi se me pasa, es que el juego, ¡oh, gracias dios mío!, hacía uso de toda la pantalla de nuestra televisión... o de la parte "útil" que tenía el Spectrum. Recordemos que debido a la escasa resolución que manejaba el ordenador, no llegaba a "llenar" las pantallas de nuestras teles, por eso todos los juegos tenían unos gruesos bordes. Dichos bordes se podían utilizar en cierta manera, pero sólo cambiando su color, lo cuál podía usarse, por ejemplo, a la hora de hacer más "espectacular" una explosión. Sabiendo eso, que el Spectrum no usaba toda la pantalla, muchos juegos, encima, ponían marcos que reducían aún más la zona de juego, como Dragon Ninja o Game Over, por poner solo un par de ejemplos, pero podéis encontrar cientos de ellos. Pues este no es el caso, aquí tenemos toda la pantalla para nosotros, lo cual es de agradecer, sobre todo en un juego de este género.


Lo cierto es que, para ser un juego de Spectrum, las formaciones de enemigos suelen ser bastante grandes, puede que, en parte, por ello el juego vaya más lento de lo que debería


    Quería decir, para ir terminando ya, que al probar el juego, me llegué hasta el jefe de la segunda fase, sin "continuar", y el jefe de la primera... una especie de tren, me costó bastante matarlo, no porque fuera muy difícil, sino porque, creo, no le hacía daño. Justo antes me habían dado el ítem de las bombas, y yo, obviamente, al ser un enemigo terrestre, le disparaba las bombas, pero no tenía la sensación de estar haciéndole nada, lo cuál es un problema, lo acabé matando volando a ras de suelo, usando el arma principal... no sé si es que le quedaba poca vida, o porque así es como se le mata... no sé, quedaba raro, no tenías la sensación de estar impactando al jefe, pero bueno, es algo meramente anecdótico que quería contar, aunque es un jefe que dispara bastante, no es complicado, me mató el segundo porque me pilló por sorpresa... ¿desde cuando un avión puede disparar hacia arriba sin modificar su propia trayectoria?... no me habléis de torretas en las fortalezas aéreas... pues bueno, un port bastante decente, de un juego que no conocía, y al que quizás le eché menos horas de las que se merecía. A día de hoy, en los que gracias a la emulación los tiempos de carga son un chiste, me veo obligado a recomendaros que lo probéis, sobre todo si os gustan los juegos... MUY clásicos. Pues eso, ¡hasta la próxima!.


Especial: Cambio de nombre del blog




    Pues sí, he decidido cambiar el nombre del blog. El que haya visitado esto blog más de dos veces, se habrá dado cuenta (equisdé), Lo cierto es que es algo que ya me venía rondando desde hace mucho tiempo, porque el nombre del blog ya no se ajustaba a la realidad.

    Como ya dije en muchas otras entradas, mi "límite" a la hora de incluir un juego o no en el blog, eran los "32 bits", y lo pongo entrecomillado, porque igual quería incluir juegos de consolas como la Nintendo 64 la cual, obviamente, no era de 32 bits. Pero para que nos entendamos, mi "límite" era la generación de la primera PlayStation, pero desde hace ya bastante, he incluido juegos de consolas más "modernas" como la PS2 y la PS3, además de consolas portátiles como la PSP, que se salían del rango que me había propuesto en su día. Y como quiero seguir así, ya que hay muchos juegos de esas generaciones que, en realidad, ya "son retro", he decidido ser coherente y cambiar el título, y como "De ocho a no sé cuantos bits", no me parecía un título llamativo, pues he escogido el de "La Isla de los Videojuegos Perdidos", en referencia a la famosa isla de los niños perdidos de Peter Pan, ya que creo que, los que seguimos jugando, en cierta manera, seguimos conectados a nuestro niño interior más que otras personas, y no sólo por eso sino porque, los videojuegos, sobre todo los antiguos (para los que ya tenemos una edad), nos llevan gracias a la nostalgia a aquella época en la que todo era más sencillo. Todos recordamos nuestro primer videojuego, el primer cartucho que metimos en nuestra primera consola, la primera cinta de casete que cargamos en nuestro ordenador, el primer disquete o el dispositivo de almacenamiento que nos tocara, Todos recordamos con cariño, y puede que con algo de tristeza, aquella primera vez, ya que fue un momento mágico que nunca se repetirá. La primera vez que pasamos un nivel que nos costaba un montón, la primera vez que nos pasamos nuestro juego favorito o la primera vez que entramos en un recreativo, de esos que estaban llenos de humo y de suciedad... Por eso, porque volvemos a ser un poquito niños al ponernos a los mandos para jugar con Blaze Fielding al Streets of Rage, o con Mario a... bueno, cualquier juego de Mario; cuando vemos a Sonic saltar para agarrar un anillo, o cuando revivimos la escena de la ópera en Final Fantasy VII, cuando escuchamos "¡Staaaaars!" y se nos pone la piel de gallina, cuando caminamos bajo la niebla buscando a nuestra hija y escuchamos pisadas terroríficas en Silent Hill, o al ver la escena en la que Daga se corta el pelo en Final Fantasy IX o cuando terminamos nuestra primera mazmorra en nuestro primer Zelda (cada cual tuvo el suyo), pues por eso precisamente, he decidido que el título viene de perlas.

    Y no hay más, este blog es bastante personal, no es algo que me genere dinero (no lo tengo monetizado, lo he dicho montones de veces), por lo que mis decisiones personales estarán siempre por encima de cualquier otra cosa, me da igual tener pocas visitas y pocos comentarios (hace literalmente años que nadie comenta), por eso, no le debo nada a nadie, y aún así, dedico una entrada "especial" por el cambio de título. Pues ya está, no sé si pondré alguna imagen para que quede más "bonito", ya veré. Y sin nada más que añadir, ¡hasta la próxima!.




domingo, 22 de marzo de 2026

Commando (versión Spectrum)


     Ya en su día toqué el Commando original, el de recreativa, pero creo que ya por entonces dejé bastante claro que, la versión a la que le dediqué más horas, fue a la de Spectrum. En aquellos días, cuando publiqué la entrada del Commando original, no tenía un emulador de Spectrum decente, pero desde hace un tiempo sí que tengo uno. De hecho, uso TRES emuladores, ya que hay juegos que, por lo que sea, no funcionan en alguno de ellos, como pasaba con el Final Fight. Pero no es el caso. Commando funciona perfectamente en los tres que uso, es más, ya tenía hechas las capturas, pero quería rehacerlas de nuevo con un emulador "nuevo" (para mí), ya que el que he estado usando hasta ahora "deforma" la imagen para hacerlo más "fiel" a lo que veríamos en una tele de la época, además de que se emborronaba un poco los sprites en movimiento, en la entrada de Tiger Road, creo que se nota un poco, y en el caso de este juego, quería que todo se viera con nitidez, porque estamos, seguramente, ante mi juego favorito del Spectrum, al menos, en lo que a ports se refiere. Así que, con todos ustedes, ¡Commando en su port a Spectrum!.


¿Acaso pensabais que los juegos basados en "cobertura" eran algo nuevo?


    Ya expliqué, en la entrada original, que conocí el arcade en una excursión con el colegio, jugué un par de partidas, me encantó la sencilla pero adictiva mecánica de, caminar y disparar a gente en scroll horizontal (¡qué original!)... y no volví a ver una máquina arcade de dicho juego en mi vida... sí, resulta tremendamente curioso que, un juego que sólo jugué una vez en mi vida, despertara en mí tal sentimiento, pero no sé, por aquella época todavía no iba mucho a los recreativos, solo de vez en cuando, y aquel juego despertó algo en mí.


Las cajas rojas tienen granadas, y tiene gracia, porque en realidad, esas cajas, son verde oscuro...


    Fue en un estanco, creo recordar, donde vi la cinta de Commando, es más, si afino un poco la memoria, diría que fue el mismo sitio en el que compré el Typhoon... si digo otra cosa en la entrada que ya le dediqué a ese juego, pues podría ser que me falle la memoria XD. Sea como sea, recuerdo que vi la carátula del juego, y al ver las capturas por detrás, me dije que tenía que comprarme ese juego, ¡debía tenerlo en mi colección!... así que me lo compré, obviamente, y en cuanto llegué a mi casa, le quité a la caja el envoltorio de plástico y lo cargué en mi Spectrum. Lo primero que me sorprendió, fue que los colorines que salían cuando el juego cargaba, eran diferentes al resto de juegos, supongo que era por la carga "turbo" que, como se puede imaginar, aceleraba la carga del juego. Debo decir una cosa respecto a esto. Lo he buscado, porque quería asegurarme y, al parecer, la edición "original" del juego no poseía dicha característica, pero, según la IA (que no sería la primera vez que se equivocase), no se descarga que en "reediciones", sí tuviera dicha característica... y precisamente, el Commando que yo tuve, fue una "reedición", de hecho, tenía la carátula "inclinada" en la portada, si buscáis, me entenderéis, por lo que sí, seguramente, ese fue el primer juego que vi con ese tipo de carga.


¡Tiiii, tiriri tiriri tirííííí, el toro va a saliiiiiir!... solo un niño español (de según qué zona) de como mínimo los 80/90, entenderá eso...


    Una vez el juego cargado, me di cuenta de que, gráficamente, el juego era muy simple, el suelo era liso, sin textura alguna. Lejos quedaba la "fastuosidad" del arcade, en el que el colorido, aunque un tanto apagado, era prominente, ambientando muy bien los niveles. Pero en el port de Spectrum, todos los niveles tenían el "suelo" amarillo y sin detalle alguno. Aquello me decepcionó bastante, porque además, el uso del amarillo resultaba muy chillón, y la simpleza de los gráficos... pues bueno, aunque la cosa podía haber sido peor, también podía haber sido mucho mejor.


A los de las trincheras, solo les podremos matar con granadas, cosas de la COBERTURA


    Esto de los gráficos, fue una cosa muy criticada en la época, el Spectrum podía ofrecer más, aquí mismo hemos visto juegos con fondos muy detallados y tal y... ¿cuál era mi queja más habitual en los juegos de disparos?... pues que, a veces, era complicado ver las balas de los enemigos... Pues precisamente, lo que tanto criticaban los medios sobre este juego, resultaba ser su mayor virtud, las balas, se podían ver perfectamente, y creedme, QUERÍAS ver las balas perfectamente, así que lo que muchos catalogaron como fallo, o defecto, yo lo acabé viendo como una virtud. Que sí, que vale, que podían haber puesto al menos una textura sencillita que no perjudicase mucho a la visión, pero esa "textura" también habría afectado al rendimiento del juego, y creedme, NO QUERÍAS que el rendimiento se viera afectado. Así que sí, los gráficos eran feos y simples, pero a la larga, era algo que terminabas pasando por alto, ahora vayamos con lo verdaderamente bueno.


Los puentes y túneles dificultan la situación... ¿o la facilitan?


    El juego era un port, ya lo he dicho, de un juego de arcade, juego que jugué tan poco que no puedo siquiera decir cuan fiel es el port, así que, en realidad, solo puedo hablar del juego como tal, no como port... y lo que de verdad importa en un juego, la jugabilidad, es prácticamente de diez . Entendamos una cosa. El juego carga completo en una sola carga, y nos ofrece OCHO fases diferentes, las cuales podemos jugar en bucle, si somos lo suficientemente buenos, hasta que nos quiten todas las vidas, y sí, en su día, yo llegaba a darle más de una vuelta completa, pero no quiero presumir (o sí, un poquito XD).


Cada puerta es un mundo


    La jugabilidad era muy simple. Éramos un soldado que debíamos avanzar, en un scroll vertical bastante suave, en diferentes niveles hasta llegar a una puerta, de dicha puerta, en lugar del típico jefe, saldrá cierto número de soldados enemigos a los que deberemos derrotar... o sobrevivir, ya que, algunos, pueden escapar fuera de la pantalla, por lo que si somos el último soldado vivo, pasaremos de nivel. Técnicamente, podríamos pasar el nivel sin matar a ninguno de esos soldados. De hecho, podríamos pasarnos los niveles sin matar a nadie... La aparición de los enemigos es aleatoria y continua, salvo ciertos enemigos que siempre aparecen en el mismo sitio, como los que nos disparan con morteros, los motorista y otros vehículos, esos tienen siempre una aparición fija. Que hablando de los vehículos, a mi entender, son los que peor salieron gráficamente hablando, se lo podrían haber currado un poquito más.


Cada nivel tenía una "ruta" por la que era más sencillo pasar


    En cuanto a nuestras "herramientas", teníamos una ametralladora M-60 (según las instrucciones XD) y granadas. Aquí debo hacer otro inciso. He leído por ahí, que el juego no tenía botón para lanzar granadas, pero sí lo tenía... lo único que puedo deducir, es que el que escribió esto, usaba el joystick del Spectrum, el cual tenía dos botones, pero hacían la misma función (que ya le valía al que lo diseñó), y claro, si jugabas con él según la configuración dada, "no había" botón de granada, sino que debías mantener pulsado el botón de disparo. Eso podía solucionarse de una manera muy sencilla... redefiniendo teclas... El juego te dejaba escoger las teclas que más te convinieran para jugar, y sí, podías usar las teclas asociadas al joystick. En el Spectrum, las teclas numéricas, estaban asociadas a los puertos uno y dos del Spectrum, Del uno al cinco estaban asociadas al puerto uno, y el resto al dos, siendo, por ejemplo, la tecla cero, el "disparo" del joystick 2. Sabiendo eso, podías jugar con las teclas del joystick, ¡sin el joystick! o redefinir las teclas para poder jugar con el joystick y definir una tecla, no sé... el espacio, que es la más fácil de acceder, para las granadas... ¿que por qué explico esto?, pues porque el joystick del Spectrum era malísimo, al menos el que traía de regalo el mío, y costaba demasiado definir las teclas porque, a la mínima, el ordenador detectaba que habías pulsado varias teclas, por ello, era más fácil redefinir con el teclado. Dicho esto, Commando fue el juego con el que más aproveché dicho joystick, ya que era con el que mejor funcionaba, ya que me permitía hacer movimientos más precisos y rápidos. Recordemos, que en aquella época aún jugaba usando "OPQA", por lo que necesitaba las dos manos solo para poder mover al personaje... cómo cambiaron las cosas con "QWSE"...


Sí, ahora solo hay tres enemigos, pero esperad a que comiencen a salir los demás...


    Pero dejemos a un lado el apartado "tecnológico" del asunto, aquí hemos venido a hablar del juego. Pues, el juego, era un juego de disparos típicos, enemigos por todas partes a los que podíamos, o no, disparar o lanzarles granadas. Una cosa a comentar, es que nuestros disparos tienen un alcance bastante limitado, lo cual dificulta el acabar con enemigos lejanos, por suerte, los disparos enemigos tienen la misma cualidad, además de ser más lentos que los nuestros. Los enemigos tampoco tienen una cadencia de disparo muy alta, sobre todo en los primeros niveles, donde prácticamente no disparan, excepto los flipados de las granadas y los morteros, esos son unos HDP. Morir, podemos morir de varias formas, impactados por una bala o granada enemiga, atropellado por un vehículo, tocado por un enemigo... cosas de la vida, o incluso cayendo en "agua"... hum... no me acuerdo si podías morir cayendo a una trinchera... y ahora no tengo ganas de probarlo.


Se parece al primer nivel, pero no lo es


    La variedad de enemigos, lejos de lo esperado viendo los fondos, es en realidad mayor de la esperada. Tenemos a los soldados típicos, los que aparecen y caminan como si estuvieran de paseo, los motoristas, los que van en jeep, los camiones, los que usan mortero, los de los lanzagranadas, los que lanzan granadas "normales", los que están metidos en trincheras... los verdes, los rojos... lo de los colores no sé a qué viene, pero creo que, los verdes, son algo así como oficiales o suboficiales, y los rojos no sé... pero es que hay dos tipos de enemigos rojos, los de los lanzagranadas, y los que saltan de los camiones, simplemente supongo que son soldados "de élite", que da igual, porque mueren de un disparo, como todos. Como veis, dentro de la simpleza del juego, cuando lo analizas un poco, te das cuenta de que hay más variedad de la que parece en un principio. Como digo, todos los enemigos mueren de un disparo, excepto los vehículos, para ellos es mejor usar granadas.


El de verde es un "picoleto", otra cosa que solo entenderán los que sean españoles


    En cuanto a los niveles, dentro de su simpleza gráfica, repito, son bastante distintos e incluso variados dentro de los mismos niveles. Encontraremos zonas con puentes, trincheras, zonas acuáticas y múltiples estructuras destruibles. Es cierto que, a partir del quinto nivel, son "reinterpretaciones" de los niveles anteriores, aunque son niveles diferentes, comparten ciertas similitudes con los niveles anteriores. Y, tras el octavo nivel, comenzamos el juego de nuevo, sólo que con mayor dificultad.


Más agujeros que en un puticlub... cada cual que entienda lo que quiera


    Hablemos de dificultad... Lo he jugado hoy mismo, hace unos minutos, y en un par de partidas, casi me doy la primera vuelta. Es cierto, que lo jugué mucho en su día, y algo queda, no obstante, es más que evidente que es mucho más fácil que el arcade. La dificultad, de todas formas, va creciendo poco a poco, el número de enemigos va aumentando, así como la cantidad de los disparos y la velocidad de los mismos, por lo que el juego comienza a ponerse interesante de verdad pasado el primer loop, si eres de los que les gustan los juegos difíciles, quiero decir. De todas formas, el juego da bastantes vidas extra por puntos, al terminar el nivel, fácilmente, puedes haber obtenido dos o tres, y es más, si te quedas en el bucle "avanzo un poco y me matan", dependiendo de la zona, puedes incluso ganar una vida en dicho bucle... no compensa, claro, pero es una curiosidad.


Las colisiones, en realidad, eran bastante precisas, ¿veis ese misil a mi izquierda?, en otros juegos, me habría matado


    Más arriba comenté lo de que, al final de cada nivel, debíamos enfrentarnos a un grupo de soldados que salían de una puerta... pues bueno, cada puerta (o casi) es diferente. En la primera, sólo se abre la puerta y salen los soldados, pero en otros niveles, habrá "francotiradores" en los laterales de la puerta, en otros, habrán soldados con mortero, en otros habrán trincheras con soldados... Esos no hace falta matarlos para pasar de nivel, pero sí facilita mucho la cosa matarlos lo antes posible, y, si por lo que sea, una bala nos alcanzase tras matar al último soldado, el juego nos "indulta" y nos permite pasar, igual que pasaba en el arcade, con una especie de redoble de tambor, mucho más simple en este caso, obviamente.


Parece el segundo nivel... pero no lo es


    Las granadas, no lo he dicho, debíamos ir recogiéndolas en las cajas que podíamos encontrar en los niveles, y ojito, que si no las usas a lo loco, puedes acumular un buen puñado de ellas, en mis tiempos, llegaba a las 99, pero en mi última partida, no recuerdo si alcancé las 60...


En este juego hay más puentes que en Venecia... o en España si contamos los festivos (chiste malo)


    La simpleza del juego, a nivel gráfico, no se traduce también en simpleza jugable, ya que la cantidad de enemigos diferentes, y de estructuras, hace que debamos adaptarnos al entorno. Habrá lugares en los que, si queremos, podemos dedicarnos a "farmear" puntos, pero en otros, deberemos avanzar rápido, ya que, los enemigos, podrían interrumpirnos el paso. Además, los diferentes tipos de proyectil enemigo tienen diferentes comportamientos, las balas "normales" son bastante predecibles, ya que van rectas y ya está, mientras que, las granadas, irán a la posición en la que estábamos cuando el enemigo la lanzó, y como tarda un par de segundos en llegar, debemos asegurarnos de estar en una zona segura cuando caiga. En el caso de los misiles (mejor que "granadas de los lanzagranadas", aunque tienen una trayectoria recta, son más rápidos que las balas normales, y tienen un alcance mucho mayor, por lo que hay que tener mucho cuidado con ellos, y luego están los morteros, que sucede más o menos lo mismo que con las granadas, solo que llegan más lejos. Y cuando todo esto comienza a combinarse, pues se complican las cosas. Además, las propias estructuras del juego nos afectarán, ya que algunas las podremos destruir, pero otras no, de algunas de ellas saldrán más soldados, por lo que debemos pasar cerca de las puertas, y desde otras, nos dispararán a lo loco... como digo, variedad, lo que se dice variedad, la hay, ¿que el fondo es amarillo y liso?, ok, pero como dije más arriba, al final, eso es lo de menos.


"la fiesta de la espuma", como diría Nestor de "Con Cinco Duros", referencia para los MUY cafeteros


    Y bueno, todo eso está muy bien, pero... ¿cómo es el control del personaje?, ya que si el control no es bueno, lo demás cae por su propio pes... ¡es prácticamente perfecto!, el personaje responde a nuestras órdenes de manera ágil y fiable, si te matan, no podrás echar la culpa a los controles. Da igual que juegues con teclado o con joystick, la sensación de control es muy buena, podemos disparar en las ocho direcciones, y con una cadencia muy alta, cierto que lo de que el alcance sea limitado es una putada, pero le acabas pillando el tranquillo. Es cierto, no se puede negar, que la única diferencia entre nuestro protagonista y los enemigos es el color, que encima son colores similares, pero es otra cosa a la que te acabas habituando. Otra cosa positiva heredada de la simpleza gráfica, es que apenas hay "color clash", de hecho, solo se da cuando los enemigos se topan con ciertas estructuras. Como curiosidad, hay un par de momentos en los que el juego invierte los colores de los sprites, y es cuando debemos cruzar una carretera, ya que el asfalto es negro, al igual que nuestro personaje, y el sprite de los enemigos es azul oscuro, por lo que, para que podamos ver a los enemigos, y a nuestro personaje, serán blancos, son zonas muy pequeñas y en solo dos niveles, por lo que aunque se hace raro, en realidad no molesta ni dificulta la jugabilidad.


Parece "no me acuerdo qué nivel", pero no lo es... creo


    Otro "detallito" más que se le puede deber a la simpleza de los gráficos, es el hecho de cómo puede llegar a masificarse la pantalla de enemigos. Si os entretenéis en contar, llegaréis a contar hasta NUEVE enemigos a la vez en pantalla, pues debéis tener en cuenta esto... hice las capturas SIN pausar el juego en ningún momento, por lo que es más que posible que, en esa captura en particular, un par de segundos antes, hubieran más enemigos. La simpleza de los gráficos, también, ayuda a que la visibilidad sea nítida, salvo quizás cuando un enemigo sale de alguna estructura, lo cuál, creo yo, es incluso positivo. De ser los fondos más complejos, ver a los enemigos podría haber supuesto un problema. Que ok, les pones una "máscara" (reborde que contraste con el fondo) y "problema solucionado", pero eso afearía aún más el resultado. Para mí, el juego está perfecto como está. Pensándolo un poco fríamente, me hubiera gustado ver algo parecido a lo que vimos en Mercs (que no recuerdo si hablé de la versión de Spectrum... habrá que mirarlo), niveles con más colorines, fondos más detallados y espectaculares, pero eso sí... ERA MULTICARGA. También es cierto que los niveles eran más complejos, había jefes "de verdad" y tal, pero el color y la complejidad de los fondos también afectaba, y no me imagino tener que cargar pantalla cada vez que me pasaba un nivel (o dos) en Commando, creo que no habría jugado tanto ni de lejos.


¿no era mejor construir el puente recto?... en realidad, en términos estratégicos, no


    En definitiva, y para ir terminando ya. Commando en Spectrum, salvo la simpleza gráfica, que tanto pareció "molestar" a tanta gente en su día, es un juego tremendamente adictivo y divertido, al no ser especialmente difícil, el ir avanzando un poco más en cada partida hace que queramos echar una detrás de otra. El juego no tiene opción de "continuar", supongo que es posible que, por eso, den tantas vidas extra, porque de tener continues, creo que cualquiera se lo podría terminar en una tarde. Lo que sí tenía, era la típica lista de "Los Mejores", y para introducir el nombre, debíamos manejar un puntero, moviendo a nuestro soldadito debajo, para disparar a las letras, lo que era un detalla muy original y divertido.


Lo curioso de los bichos blancos es que, de normal, son rojos... pero imagino que así se evitaba mejor el color clash


    Si pongo las cosas positivas y las negativas en una balanza, para mí, las positivas pesan mucho más, lo único negativo que sí podría dolerme, es el hecho de no poder jugar a dobles, pero claro, en el arcade original tampoco se podía, así que... Y repito, que sí, gráficamente era un truño, los sprites de los personajes eran un mazacotes de pixeles prácticamente indescifrables, la "animación" de muerte de nuestro personaje era una tontería, los fondos eran lisos... ¿pero y lo bien que te lo pasas jugando?, ¿lo que te diviertes avanzando de nivel?, ¿la cara de sorpresa que te queda al ver bandadas de enemigos surgiendo de los lados disparándote misiles?... así, a lo tonto, yo diría que es uno de los mejores ports de arcade en Spectrum, al menos en lo jugable, ya que es tremendamente divertido, de los pocos shoot em up de aquel viejo ordenador que sí estaba a la altura de su versión arcade, al menos, repito de nuevo, en lo que respecta a la jugabilidad. Lo recomiendo pero con los ojos cerrados, no hagáis caso a los que se quejen de la simpleza de los gráficos, ni de los que dicen que es un port "cutre", como juego DE Spectrum, pocas cosas podéis encontrar más divertidas y adictivas, con ese juego, sentí por primera vez, que tenía "el arcade en casa". Jugadlo y después me contáis, ¡hasta la próxima!