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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 1 de noviembre de 2026

Neverwinter Nights

 



Al escribir esto, hará unos días que se hizo oficial el cierre de BioWare, mítica empresa desarrolladora de videojuegos que nos dejó sagas míticas como Mass Effect, Dragon Age (del primer juego, ya hemos hablado aquí), Knights of the Old Republic (juego del que espero hablar también, a ser posible, justo después de este a modo de "homenaje") y... claro, Neverwinter Nights (no me olvido de Baldur's Gate). Todas estas sagas, comparten muchas cosas, son todos juegos de rol con una narrativa bastante profunda, y en los que, en muchas ocasiones, podremos llegar a cumplir misiones sin derramar ni una sola gota de sangre gracias al "carisma" de nuestros protagonistas (de tener dicha estadística lo suficientemente alta, claro). Pero antes de ir al lio...


Algo que me gustaría decir, es que este juego está inspirado en D&D, es que, a lo mejor, se me olvida decirlo


BioWare ha cerrado, es cierto. También es cierto que, en los últimos años, los juegos que lanzaba... pues tampoco es que fueran la gran cosa. Podríamos hablar de Baldur's Gate III, pero resulta, que no lo desarrolló BioWare. Y a ver, quiero ser justo. La decadencia de la compañía vino, quizás, desde que la compró EA, desde entonces, la maldita compañía fifera, prácticamente obligó a BioWare a abandonar su identidad y traicionar a sus fans al pedirles crear juegos que no encajaban con aquello en que eran expertos, los buenos juegos de rol. También es cierto, que la mayor parte de los "pesos pesados" de la compañía hace tiempo que ya no trabajaban ahí, pero igualmente, no es normal que una compañía le diga a una subsidiaria, que agarre un juego casi terminado, que iba a ser un juego "como servicio", y lo cambie totalmente para que sea un "single player" a prisa y corriendo. No quiero culpar solo a EA (mentira, sí quiero, porque se lo merece, ya que no es la primera vez que DESTRUYE a una empresa mítica por querer hacerla encajar en sus políticas de mierda), y digo que "no quiero"; porque también es verdad que, en algún que otro jueguecillo, quisieron meter "temas políticos" que, por mucho que quieran meterlos por la fuerza, no gustan a la mayoría de los jugadores. Y lo repito con la boca llena, NO GUSTA A LA MAYORÍA DE LOS JUGADORES, y a las pruebas me remito. Tanto los juegos que se pasan con dichos temas, como las películas que hacen lo mismo, terminan fracasando. Con todo esto, a donde quiero llegar, es que el tema del cierre es más complejo de lo que parece. Algunos, en las redes sociales, simplifican diciendo simplemente que cerraron "por woke", cuando eso es solo una pequeña parte del problema. El abandonar su identidad, para mí, fue un problema más grave, pero bueno, tampoco quiero extenderme demasiado ya que no es el tema de la entrada, aunque sí que quería expresar mi desagrado, o incluso odio, hacia EA, una compañía que, en su día, me encantaba, pero que a día de hoy no soporto ni escuchar su nombre. EA, cumple todos los requisitos de la típica "empresa malvada" que tanto parece gustar poner de ejemplo a los comunistas que viven como reyes en países capitalistas...  pero sí, es así, si Umbrella existiera en la realidad, EA me seguiría pareciendo MÁS MALVADA que la compañía ficticia de Resident Evil, pero bueno, dejemos ya los lloriqueos, BioWare ha muerto, y con ella, las esperanzas de nuevas entregas de sus sagas más míticas... a menos que EA se "digne" a dejar que otras compañías se hagan con dichas franquicias o haga algo ella misma (jajajajajajajajajajajajajajajajajajajaj)... un RPG del FIFA, eso van a hacer, ¡ah!, es cierto, que ya no tienen la licencia de la FIFA, ¡qué pena me da!... 


Puedes encontrar gente en los lugares más inesperados, como por ejemplo, en las tabernas


Hoy, veintisiete de octubre de dos mil veintiséis, he hecho las capturas, o al menos unas cuantas, para esta entrada, aunque en realidad hacía AÑOS que quería hablar de este juego. Por ello, me he sorprendido al querer subir las imágenes, y darme cuenta de que NO HABÍA ESCRITO LA ENTRADA (cosa que sí había hecho con KoTOR, por ejemplo)... ¿que por qué no había comenzado si quiera a escribir la entrada?, pues porque no había conseguido hacer las capturas... me salían todas en negro, daba igual lo que hiciera... y bueno sí, también es verdad que hace solo unos meses que me hice con el juego, pero eso es porque pensaba que no iba a funcionar en mi ordenador por cosas de incompatibilidades, y lo digo con conocimiento de causa, ya que ni este, ni el KoTOR me funcionaban en mi ordenador viejo. Aunque recuerdo que sí, podía comenzar la partida, jugaba unos minutos, podía guardar partida y tal, pero luego, ya no funcionaban, ninguno de los dos... jamás pude solucionar el problema. Pero claro, al comprobar que ciertos juegos, que pensaba yo que no me iban a funcionar (Fallout 1 y 2), decidí probar, y me llevé una agradable sorpresa (dos, de hecho), al ver que ambos juegos me funcionaban. Es verdad, que este Neverwinter me dio algunos problemas (pantalla negra), pero es algo que terminé solucionando (si no, no estaríamos aquí, claro)... Pero luego de ello, vino el problema de las capturas. Lo intenté de todas maneras, pero no había nada que hacer, ni siquiera con programas externos, "podías haber probado en modo ventana", ya, claro, así es como hice las capturas para KoTOR (y para Skyrim, también, ya que tuve un problema similar). La cosa es que el juego no se ponía en modo ventana de ninguna de las maneras, vamos, tanto es así, que tuve que modificar el código del juego para que este pudiera correr en una ventana... A ver, suena muy "pro" y diciéndolo como lo he dicho parezco casi un hacker, pero la realidad es que sólo tuve que introducir una línea en un archivo de texto de la carpeta principal, nada que no pueda hacer un usuario normalito. Pues bueno, una vez solventados todos los putos problemas, por fin el juego me funciona, y me funciona bien, he jugado un par de horillas, más que nada para recordar sensaciones y, lo digo, ya, ME SIGUE PARECIENDO UNA PUTA MARAVILLA. Ya está, fin, recomendado 100%, jugadlo y tal, ¡hasta la próxima!


ES BROMA


Antes de empezar "de verdad", el típico contexto mierdoso que me gusta meter siempre. Este juego lo jugué gracias a mi hermano, el cual se compró un ordenador (el mismo en el que pude jugar a Sacred, ya que estamos), y un día vino con un tochaco de caja con varias cajas. El muy Gargamel se había comprado un juego, que yo no conocía, ya que prácticamente no sabía nada del "gaming" en PC, y del cual le había hablado mucho cierto colega, el mismo que me dejó jugar, por primera vez, al Vice City... ya que estamos, un saludo, "Ezú", estés donde estés... y no, no es que esté muerto, es que literalmente ya no sé donde está, como yo me he mudado y hace mucho que no lo veo pues... sigamos. Resulta, que mi hermano, el muy energúmeno, se había comprado la edición "completa" (no recuerdo cómo se llamaba), en la cual venía el juego base y todas las expansiones que habían salido para ese juego que yo no conocía de nada, lo cual, me pareció una locura y una aberración (ingenuo de mí). En aquella época, mi hermano y yo compartíamos habitación, y mientras yo jugaba a la Play, él, a veces, jugaba a ese tal Neverwinter Nights. Dicho juego, por si alguien no lo sabe, está ambientado en el universo de "Reinos Olvidados" de Dungeons & Dragons, famoso juego de rol al que, en aquellos años, apenas había comenzado a jugar (creo, la memoria ya me falla, será el alzhéimer o la falta da azúcar, yo qué sé, no soy médico). La cosa, es que el juego, otra cosa que voy a ir diciendo ya, tenía un apartado sonoro increíble, había voces reales, gritos, rugidos y demás que ambientaban muy bien la situación, por lo que, de vez en cuando, me sorprendí mirando la pantalla del ordenador de mi hermano, a ese personaje pequeñito (por la distancia de la cámara), explorando una ciudad infestada de zombis... Esa es otra, los zombis siempre me gustaron, y aunque no es el tema principal del juego, sí que tienen su importancia en la trama del juego base, aquello, comenzaba a "darme cosquillitas".


¡Malditos zombis!, ¡me han hecho gastar varias pociones porque hacía mucho que no jugaba y no me acordaba de cómo era el combate!


Mi hermano, que quería "picarme" con el juego, me decía que podía crearme un personaje igual que en el juego de mesa, que el juego seguía, dentro de lo posible, las reglas del juego de mesa (las reglas de la época, ya que estas se actualizan cada cierto tiempo, ya sabéis, hay que vender manuales nuevos como sea), y que, en las expansiones, podías jugar con personajes de "niveles épicos", eso, en D&D (al menos en el que yo jugaba), suponía jugar con personajes que "superaban" el nivel máximo (cosa demasiado compleja como para ponerme aquí ahora a explicarlo), Además, como atractivo final, el juego traía una herramienta, con la cual, podías crear tus propios "módulos". Se trataba de una herramienta muy potente, que te permitía crear tus mapas con total libertad, crear eventos, NPC, combates, tesoros... vamos, muy a lo RPG Maker pero "de regalo" con un juego de D&D. Así que... bueno, sí, terminé probando el juego y, la verdad, terminé echándole más horas a crear niveles que a jugar el propio juego, pero eso solo demuestra lo entretenido y sencillo que era utilizar aquella herramienta, así que... ahora sí que sí, comencemos a hablar de uno de los juegos de rol, inspirados en D&D, más grandes de la historia, Neverwinter Nights.


Aquí, usando mis habilidades de pícaro en un barril que, obviamente, no necesita del uso de dichas habilidades


Neverwinter Nights, como ya he dicho, está ambientado en el mundo de juego de Reinos Olvidados, en la ciudad de Neverwinter (o Noyvern, al menos en los libros publicados en España, que yo aún conservo), ciudad en la Costa de la Espada, una ciudad próspera y hermosa que... ¡está al borde del colapso!... Pero no nos apresuremos. Lo primero que debemos hacer al jugar a Neverwinter Nights, es crear un personaje. Las opciones "físicas" no son muchas, pero igual son suficientes, podemos escoger el retrato del personaje, el sexo, nombre... vamos, los datos personales y tal. Y sí, el peinado y ciertos aspectos físicos, pero lo verdaderamente importante, es que podemos (debemos, en realidad) escoger una clase y una raza, que son las dos decisiones más importantes, ya que, según la raza que escojamos, podremos tener modificadores (positivos o negativos) a ciertas características. A la hora de seleccionar las características base de nuestro personaje, el juego usará un método "secundario" (también recogido en las reglas básicas del Manual del Jugador), que consiste en darle al jugador cierta cantidad de puntos, y dejar que este los reparta a su gusto, se aplican, obviamente, los modificadores por raza. Tras ello, escogeremos la clase, que, seguramente, es la decisión MÁS importante. Podremos ser un guerrero, un pícaro, un mago... bueno, que podemos escoger una de las clases básicas del juego original, más tarde, en el juego, si cumplimos los requisitos necesarios, podremos adquirir niveles de "clases de prestigio" igual que en el juego de mesa. Como "broche" final a la creación del personaje, podemos hacerlo de dos maneras, "a lo bruto"; o sea, a mano, igual que lo haríamos en el juego de mesa, seleccionando las habilidades y dotes a nuestro gusto, o seleccionando alguno de los "conjuntos" propuestos por el juego que serían algo así como los "arquetipos" de personaje que, ehem, también se nombran en los libros. Como sea, podremos personalizar nuestro personaje a nuestro gusto, pero si dejamos que sea el juego el que selecciones las habilidades, luego no podremos quejarnos si nuestro personaje es "débil" en una habilidad que usamos mucho (pero que el juego no subió), o si no tenemos una dote que nos gustaría tener de inicio, dicho todo esto, es el jugador el que tiene la última palabra, y el juego, te da todas las opciones que quieras por si no te quieres complicar, incluso puedes jugar con personajes ya creados, si es que llegas a ese punto de "novato".

Una vez estemos contentos con nuestro personaje, el juego nos pondrá en contexto sobre la situación de la ciudad, seremos un recluta de la academia de Neverwinter, y tras un pequeño "tutorial", la academia será atacada, y tras ayudar a expulsar a los invasores, se nos encomendará la misión principal, detener la misteriosa plaga que asola la ciudad e investigar quién está detrás de todo esto. Toda esta parte, en realidad, sigue ejerciendo como tutorial, ya que te enseña como utilizar las diferentes habilidades de tu personaje, dependiendo de su clase, hablando con los instructores adecuados. Podremos practicar tiro al blanco, usar el sigilo, aprender a robar, abrir puertas y... bueno sí, alguna cosilla que no tiene nada que ver con los pícaros... ejem. También podremos aprender cosas incluso más básicas como el manejo del personaje, abrir el inventario, mover la cámara y todas esas cosas que, para un jugador de ordenador son incluso normales pero que, para un novato, supone todo un reto recordar. Sea como sea, el tutorial es divertido, forma parte de la historia, y te enseña lo que te tiene que enseñar, y una vez terminado, el juego, te deja libre.

Cuando sales a la ciudad, el juego, de nuevo, te pone algo más de contexto, no con espectaculares escenas de vídeo, qué va, y tampoco es que el juego lo necesite, la verdad, ya que lo verdaderamente bueno de este juego, es la propia jugabilidad y la ambientación.


La voz de nuestro PJ es también muy importante, porque... bueno... no sé... es importante


Nada más salir de la academia, seremos testigos de la difícil situación de la ciudad, veremos gente en las calles pidiendo ayuda, buscando a sus seres queridos, o simplemente rezando. Como buen RPG, seremos libres de explorar a nuestro antojo, de entrar en multitud de casas y edificios, y de hablar con todo el mundo para conseguir información y avanzar en la misión. Toda información importante, se irá anotando en nuestro diario, y menos mal, porque este es el típico juego que puede saturarte si eres novato en el género.

La estructura del juego es, en realidad, bastante sencilla, la ciudad se divide en varios distritos, y podemos entrar en cada distrito según nos convenga. En cada uno de esos distritos, podremos encontrar a multitud de personajes, algunos de ellos nos darán misiones secundarias, las cuales nos proporcionarán experiencia extra y, en ocasiones, dinero u objetos. Cada distrito, además, tendrá una "problemática" principal, la cual deberemos resolver como buenamente podamos. Como dije más arriba, habrá veces que bastará la diplomacia, en otras, deberemos hinchar de hostias a alguien para solucionar las cosas. Obviamente, habrá zonas más complicadas. Estamos hablando de D&D, y los niveles de personaje no están por gusto, habrá zonas y misiones que no podremos acometer con niveles bajos, por lo que necesitaremos subir de nivel, mejorar nuestras habilidades, conseguir nuevo equipo y, si podemos, ir con un compañero.

En Neverwinter Nights, podremos reclutar a ciertos personajes para que nos acompañen, lo cual puede facilitar bastante la cosa. A mí, que me gusta mucho usar pícaros, me gusta llevar a alguien que haga de "tanque" para poder flanquear a los enemigos y darles caña con el "ataque furtivo", lo cual convierte al pícaro en un arma de destrucción masiva en niveles medios/altos.


Las opciones de personalización no son demasiadas, pero da igual, en cuanto comiences a ponerle equipo a tu PJ, ya puedes olvidarte de verle la cara


No quiero centrarme en cosas demasiado obvias, como el hecho de que podemos visitar tabernas y demás para hablar con la gente y encontrar información, eso es algo que se presupone... Hablemos de la jugabilidad.

Estamos ante un juego de PC clásico. Podemos controlar a nuestro personaje pinchando con el ratón el sitio al que queremos ir, manejarlo con las teclas, o una mezcla de ambos... usar las teclas se me hace raro, porque el juego tiene "control tanque", con "WS" vas hacia adelante o hacia atrás, y con "AD" giras a izquierda o derecha, la coa es que el personaje gira bastante rápido, y se hace extraño ese tipo de control en un juego de este estilo. Con las flechas, controlamos el zoom de la cámara y movemos el escenario para verlo desde diferentes ángulos. Se hace raro, la verdad, pero como también controlamos la cámara con el ratón, pues es cuestión de acostumbrarse... o de cambiar los controles, que para eso estamos ante un juego de PC. Sea como sea, en realidad, el control es bastante intuitivo, con el ratón lo podemos hacer casi todo, al colocar el cursor sobre un objeto con el que podamos interactuar, este se resaltará. Si es un cofre o una caja, al pinchar, nuestro personaje lo abrirá... a menos que esté cerrado con llave, claro. Si usamos el botón secundario sobre un objeto, o persona, se abrirá una rueda que nos proporcionará diferentes habilidades dependiendo del contexto, del objeto, o incluso de la clase de nuestro personaje, pudiendo forzar una cerradura, romperla, usar un hechizo o lo que sea, aquí no puedo extenderme mucho porque son muchas las opciones, como digo, dependiendo de nuestro personaje, de su nivel, de sus habilidades y dotes, etc, etc.

En la parte inferior de la pantalla, podremos ver los "accesos directos", como suele suceder en muchos juegos de PC (sobre todo juegos "antiguos" o juegos más "clásicos") se pueden asignar objetos a los diferentes botones numéricos, pudiendo equipar o desequipar objetos, o usar pociones, sin tener que entrar en el inventario, cosa que nos puede salvar la vida, literalmente, además de hacer las cosas mucho más sencillas, que suficientemente complejo es ya de por si el juego.


Robar todo lo que te encuentras, siempre formará parte de la diversión


Los combates... los combates son... simples... o complejos... a ver, es D&D, si llevas un guerrero que va a ir todo el rato a hostias, pues el combate es "simple", y si llevas a un mago o hechicero que deberá escoger qué hechizos usar y qué objetos utilizar, pues es complicado. Yo suelo usar un pícaro, suelo ir en sigilo casi todo el tiempo XD, hasta que limpio una zona, para así pillar desprevenido a los enemigos y poder comenzar un combate con un ataque furtivo, luego, si los enemigos son lentos, me gusta usar ballestas y mantener las distancias, pero para enemigos más rápidos, voy cuerpo a cuerpo, con un compañero, como digo, para aprovechar el ataque furtivo y la agilidad de mi personaje. Lo bueno de todo, es que los ataques básicos son automáticos, una vez que clicas en un enemigo, tu personaje le atacará hasta derrotarlo, parece simple, pero agradecerás que lo sea, ya que en ocasiones te verás abrumado por la cantidad de enemigos... a ver, no es un Diablo, pero a veces tendremos a muchos enemigos rodeándonos, eso sí, el juego es "justo", y si eso sucede, será porque los enemigos son de menos nivel que nosotros, y normalmente enemigos torpes, como los zombis, que son de los más básicos del juego. Al derrotar enemigos, cómo no, ganaremos experiencia, y dependiendo del tipo que sea, podrán dejar algún "tesoro" que lootear,

Me gustaría hablar de las "reglas". Aunque este no es un juego tan lento y esquemático como "El Templo del Mal Elemental" (también basado en D&D), sí que intenta seguir bastante bien, dentro de lo posible, las reglas del D&D de la época. Desde la creación de los personajes, con sus clases, sus dotes, e incluso sus habilidades, el juego parece querer recordarnos continuamente que está basado en un juego de rol "de mesa", En la parte inferior de la pantalla, tenemos una ventana (que se puede expandir), en la que podremos ver toda la información "bruta" del juego, lo que vendría a ser los resultados de las tiradas de dados, el daño que has hecho o has sufrido, si has hecho un crítico y demás, y todo eso, recuerda mucho a las tardes de D&D con los colegas. Además, tal y como pasa en el juego de mesa, habrá situaciones en las que, si "fallas" la tirada, no podrás volver a hacer otra tirada, como cuando intentas intimidar o sobornar a algún personaje. Incluso algo tan simple como la habilidad "piruetas". En D&D, tener una puntuación alta en dicha habilidad, te puede hacer más fácil alejarte de una zona de combate sin recibir un "ataque de oportunidad", cosa que también tiene en cuenta el juego, pues cuando te alejas, el juego te informa sobre si has fallado o has tenido éxito al alejarte, y lo mismo cuando utilizas alguna dote, tanto si es efectiva, como si el enemigo es inmune. El juego también mantiene los diferentes tipos de daño del juego de mesa, ya sean los elementales, como los de las diferentes tipos de armas, ya que hay enemigos que o son inmunes a ciertos elementos, o reciben menos daño de cierto tipo de ataques físicos. Para el jugador "casual" que no conoce D&D pueden ser cosas que pasan desapercibidas, o que te hagan pensar "¡Jo!, sí que es completo este juego", pero para el aficionado rolero es algo que resulta muy satisfactorio.


Y aquí empieza el proceso de creación del personaje


Por hablar un poco de los gráficos... en su día me parecieron bastante buenos, teniendo en cuenta el tipo de juego del que estamos hablando, y la verdad, es que a día de hoy es un juego que se sigue viendo bastante bien, sí, muy retro, pero es un juego que ha envejecido muy bien, con escenarios muy detallados, diferentes localizaciones, muchos tipos de monstruos y efectos visuales bastante chulos. Quizás, si acercas demasiado la cámara a tu personaje, verás que tampoco es para tanto, pero los escenarios son otra cosa, Neverwinter es un personaje por si mismo, y es algo que lo notas en las tripas cuando juegas.

Ya he hablado al principio del apartado sonoro, ya que, para mí, es la puta clave en este juego. Salir a las calles de la ciudad, y escuchar los gritos de la gente, las llamas, los gemidos de los zombis, o las voces de los magos a la hora de invocar un hechizo es alucinante. Las voces son de diez, y a pesar de lo antiguo que es el juego, el doblaje en si está también a un nivel muy alto, incluso la música, que a veces parece estar ahí, de fondo, sin llamar la atención, si te concentras en ella, también notarás que es muy buena, además, como no podía ser de otra manera, la música variará dependiendo de la localización, sucediendo algo similar a lo que pasaba en Resident Evil, que cuando escuchabas "cierta música", sentías que estabas en un lugar seguro, y tú, automáticamente, te relajabas... pues aquí sucede lo mismo, por ejemplo, al entrar en una taberna, ya que escucharás no solo una música familiar, sino las voces de los parroquianos que han ido a olvidar las penurias de la plaga. Para mí, el apartado sonoro de este juego, es el 90% de la ambientación.


No hay nada más bonito, que empezar un juego y que venga un NPC a tocarte las pelotas


Ya dije que mi hermano se compró la edición que traía todas las expansiones, ojo, expansiones, o mejor dicho, EXPANSIONES. En aquellos años, no había DLC como tal, no era factible, pero en PC, sí que salían, de vez en cuando, y solo para algunos juegos, expansiones, eran lanzamientos que, como su nombre indica, expandían el juego, con nuevos mapas, misiones, clases y demás... bueno, eso es lo que traían las diferentes expansiones de este juego en particular, pudiendo ir en una de ellas incluso a la Infraoscuridad (un mundo subterráneo lleno de seres a los que les gustaba mucho "comerles la cabeza" a los demás") en una de ellas. Esas expansiones, estaban diseñadas para jugarlas con personajes de niveles altos, por suerte, el juego te permitía crear un personaje de nivel alto, pero era más recomendable usar uno que hubieras subido jugando, ya que, seguramente, tendrías mejor equipo (y más nivel) que el que pudieras crearte desde cero, ya que el juego te ponía ciertas limitaciones, precisamente, para incentivar el jugar con un personaje "veterano". Yo no jugué mucho las expansiones, ni siquiera llegué a terminarme el juego base, ya dije que pasé más tiempo creando niveles que jugando el juego, pero sí que le eché suficientes horas como para que, cuando me compré mi ordenador, quisiera instalármelo... teniendo los problemas que ya comenté al principio, lo cual me dio mucha rabia. Quizás, si hubiera sabido ciertas cosas que sí sé a día de hoy, a lo mejor, sí que me lo habría terminado.

El juego, no es un secreto para nadie, es una joya no solo del RPG de PC, sino de los videojuegos, consiguiendo multitud de premios y nominaciones, todos ellos más que merecidos, siendo también un éxito comercial, lo que propició una secuela, la cual es también bastante buena, aunque hay gente (suele pasar) que sigue prefiriendo el primer juego. Algo que quería decir, y de lo que no me di cuenta en su día (porque no teníamos internet en casa), es que el juego permite jugar online, permitiendo incluso partidas multijugador en las que, uno de ellos, hace de DM controlando a los enemigos. También era posible jugar online campañas creadas por amigos con la herramienta que ya mencioné al principio. Y si vamos aún más lejos, se puede jugar incluso a modo de MMORPG gracias a la comunidad de jugadores, que como suele pasar, lo dan todo por el juego que aman. Yo no pude probar nada de eso, claro.


Escoger el retrato de tu PJ es muy importante, nadie quiere tener una elfa buenorra con la cara de una enana con obesidad mórbida


Llegados a este punto, sólo quiero reiterar mi tristeza por cómo ha terminado la compañía que creó este juego y su secuela, entre las malas decisiones, y la avaricia de la empresa que la compró, hemos perdido una de las empresas occidentales más míticas de la historia. A la mierda Mass Effect, Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KoTOR y muchas otras sagas y juegos que, posiblemente, no volveremos a ver, y si a EA le sale de ahí, por lo menos, ceder los derechos de alguna de ellas, a saber si no es para hacer un "juego como servicio" o cualquier mierda similar. Sea como sea, Neverwinter seguirá estando ahí, podremos seguir recorriendo sus calles, estremeciéndonos, al escuchar los gritos de sus habitantes, podremos destruir a los zombis, buscar las criaturas robadas, solucionar todos sus misterios y, si nos da la gana, compartir nuestras aventuras con nuestros amigos. Hoy no se trata de que te gusten los juegos retro, se trata de que te gusten los buenos juegos, las buenas aventuras y los juegos profundos. Si no te gusta Neverwinter Nights, a lo mejor, no deberías haber entrado a mi blog, palabras duras, pero más duro es el turrón del duro (que por algo se le llama turrón del duro). Pues eso, no me alargo más, porque este es de esos juegos de los que podría estar todo el día hablando, y quiero dejar esta entrada terminada para que sea la primera en publicar en noviembre, así que, sin más, ¡hasta la próxima!

FUCK EA.


domingo, 25 de octubre de 2026

Knight Force

     




Antes de ir al turrón, esta entada, de un juego que tampoco es que sea la polla, es una de las entradas que más ganas tenía de publicar, pero más que por otra cosa, por el hecho de que lleva AÑOS escrita. ¿Y por qué no la he publicado antes?, pues principalmente por dos razones. La primera, es que no encontraba un emulador que cargase bien el juego, de hecho, el emulador que he usado para las capturas, me trolea al punto de que carga el juego cuando le da la gana... ¡anda!, ¡como un Spectrum real!. O sea, que me ha costado bastante conseguir que cargue. Lo que no entiendo, es que he hecho captura de la pantalla de carga (la que veis más arriba), pero no las he encontrado, y eso que tengo las capturas guardadas por juegos y separadas también por sistemas, pero vamos, que también he perdido capturas de otros juegos, pero bueno da igual porque, hoy mismo, he hecho TODAS las capturas para la entrada. Lo que quería decir, es que tengo emuladores que cargaban la pantalla de carga (los que tuvieran un microordenador de la época me entenderá), pero luego "crasheaba" la carga y el juego no funcionaba. Pero bueno, esa es la primera razón. La segunda, es que este no es el típico juego del que puedo hacer varias capturas del primer nivel y no pasa nada porque, dicho nivel, es lo suficientemente variado y representativo, que va. Aquí, cada fase, se desarrolla en una sola pantalla, y claro, hacer seis capturas de un mismo nivel en el que la única diferencia sería la posición del personaje pues sería muy cutre y perezoso (manda cojones que yo diga eso). La cuestión es que, el sistema de control, es bastante malo... hasta que lo entiendes (cosa que hoy, a las nueve de la noche) he hecho, y en una partida de unos pocos minutos, me he pasado varios niveles. Yo juego sin trampas, que es algo que no suelo decir, por lo que a veces me cuesta conseguir ciertas capturas, de ahí el problema. De hecho, no sabría decir si he jugado la "mejor partida" de mi vida a este juego, porque no recuerdo hasta donde me llegaba. Sí recuerdo que, como mínimo, a la segunda, y puede que alguna vez a la tercera, pero es que me he llegado hasta la cuarta, cosa que tiene mérito después de tanto tiempo. Publicar esta entrada significa quitarme una espinita que llevaba clavada en mi dedo gordo del pie desde hace mucho, por ello escribo esta larga e innecesaria introducción para que quede constancia, ahora sí, comienza la entrada en si.

A lo largo de toda mi vida como aficionado a los videojuegos, he tenido el placer de disfrutar de muchos grandes juegos, la desgracia de probar verdaderas mierdas, y el gusto de descubrir juegos de los que no esperaba nada y que, por alguna razón que no sabría explicar, acabaron resultándome más que entretenidos. Knight Force es uno de esos juegos, y tiene mucho mérito, porque estamos hablando de un juego de Spectrum.

KF me lo pillé por correspondencia, no hay más. Vi el juego en el catálogo de una tienda por correspondencia en una revista de videojuegos y me llamó la atención, tenía una carátula espectacular (quizás la ponga) que me dejó alucinado, tranquilamente podía ser una de las mejores carátulas del sistema.


El bicho de la izquierda, sí, es difícil de ver, te puede comer la cabeza... literalmente


Una vez tuve el juego en mis manos, me di cuenta de que la propia presentación del juego en si, la caja y la carátula, estaba un escalón por encima de la media. El fondo de la carátula en si era negro, incluso la parte que se veía en la parte trasera de la caja, con lo que las letras debían ser blancas. A algunos os parecerá una tontería, pero casaba muy bien con el diseño de la carátula y le daba cierta elegancia. Además, la "carátula" era más larga de lo normal ya que no solo tenía los controles del juego, sino que además se nos contaba la historia del juego, mucho más elaborada que la mayoría de las historias de los juegos de la época, y que me voló la cabeza. Una historia de malvados hechiceros, princesas secuestradas y... viajes en el tiempo. Que síííííí, que todo eso está muy visto, pero estamos hablando de una época en la que se justificaba un juego diciendo, por ejemplo, que debías colarte en la mansión de Drácula para derrotarlo, ¿motivación?, es Drácula. No me voy a explayar en la historia, aquí no estamos para eso, solo quiero que quede constancia que, junto a la de Myth: History in the Making, fue de las que más me gustó.

Con lo dicho arriba, creo que queda bastante claro que la presentación del producto en si es bastante buena, ¿pero y el juego en si? Bueno... el juego en si no es que sea la gran cosa en realidad (sí, XD, recuerdo como empecé esta entrada, pero recordad, NO ESPERABA NADA). En realidad nos encontramos ante una especie de juego de lucha que en realidad no es un juego de lucha. Me explico. Los niveles transcurren en una sola pantalla, y en ella irán apareciendo enemigos de lo más extraño que son específicos de cada nivel. Además, siempre habrá un enemigo "especial" en cada nivel. La manera de pasar de nivel es un poco extraña pero, a la vez, muy simple. Aquí no tendremos una barra de vida para cada personaje... o sí, bueno. SI miráis la zona inferior de la captura de abajo, veréis dos figuras de color azul celeste (más o menos). Pues son las "barras" de vida. La cosa, es que al destruir a ciertos enemigos, la barra de la derecha descenderá, y si nos golpean a nosotros, descenderá la izquierda, y creedme, puede bajar MUY rápido, tan rápido, que una partida puede durar literalmente unos segundos. La "gracia" de este sistema, es que al matar a ciertos enemigos, no sólo bajará la vida del enemigo, sino que la nuestra puede subir un poco (y a la inversa), lo cual puede hacer que los combates sean bastante más largos que, por ejemplo, en Street Fighter II (que menuda comparación XD). Una vez que hayamos bajado lo suficiente la "vida" del enemigo, no seremos trasladados automáticamente al siguiente nivel, ¡qué va!, deberemos ensartar a un bicho que vuela. Y digo "bicho que vuela" porque será un bicho diferente en cada nivel. Noticia mala. Los enemigos no pararán de salir aunque ya hayamos alcanzado el objetivo, por lo que deberemos tener cuidado a la hora de ensartar al pájaro. Noticia buena, Una vez que pasemos de nivel, nos quedaremos en ese, no deberemos empezar desde el principio si nos matan. Lo cual tiene sentido ya que, como dije antes, puedes morir literalmente en segundos. Por ejemplo, en el segundo nivel, hay un gancho que si te engancha (XD) te arranca la cabeza (no es broma) y te mata, obviamente, sin importar la "vida" que te quede. Por lo que tener que volver a cargar el primer nivel sería... ah, que no he dicho que el juego es multicarga. Para mí, esa es la mayor cagada. No tiene sentido que un juego de este tipo sea multicarga. El primer Street Fighter, por ejemplo, aunque era multicarga, en cada carga se cargaban dos combates, pero bueno, cosas que se me escapan.


En su día, este nivel me parecía muy difícil, hoy me lo he pasado bastante rápido, solo es tener algo de paciencia y atacar en el momento justo


La gracia de los combates, es que los enemigos pueden atacarnos a diferentes alturas, por lo que deberemos atacar o defendernos en consecuencia. Decir que las animaciones del protagonista están razonablemente bien hechas, aunque los enemigos no son muy inspirados, la verdad. Como caballero que somos portaremos un escudo, con el cual podremos bloquear ataques pero no podremos atacar, así que hay que utilizarlo con cierta inteligencia. Algo que hay que tener en cuenta, y que he "reaprendido" hoy, es que no hay que atacar a lo loco, es mejor atacar en el momento justo, y dejar pulsado el botón de ataque un segundo o dos, porque es como si el juego tardase en detectar las colisiones, pero no pasa nada, porque si has impactado al enemigo, este se detendrá, si dejas el botón pulsado y se sigue moviendo, es que no le has dado.

Lo malo del juego, es que es solo eso, tendremos en realidad unos pocos niveles en los que, en el fondo, tendremos que hacer lo mismo una y otra vez en niveles que, además, ocupan una sola pantalla. literalmente... entonces... ¿por qué está en este blog?

Knight Force me voló la cabeza con su historia, su "elaborada" historia (para los estándares de la época), como sucedió con Myth, como ya he dicho, y, por ello, cuando cargué el juego en mi ordenador, esperaba que fuera la hostia. Y a ver, no me pareció una mierda (como he llegado a leer en algunos sitios), el juego está entretenido. Los niveles, aunque pequeños, tienen diseños curiosos y, los gráficos, son en realidad bastante buenos, monocromáticos, eso sí. y algo que no he dicho, es que los diferentes niveles están ambientados en diferentes épocas de la historia, podríamos ir al futuro, al "presente"... y bueno, claro, al "pasado". Habiendo en cada nivel, como digo, distintos enemigos, y eso, lo de los "viajes en el tiempo"; me molaba mucho en aquella época, lo que le sumaba puntos.

Aunque es cierto que, en el fondo, es casi un juego de lucha, podría parecer un arcaico World Heroes, por aquello de tener ciertos "obstáculos" a parte del enemigo principal del nivel, yo lo catalogo más como una especie de "beat em up" de "resistencia". Y eso es porque, como ya he dicho, para pasar de nivel no bastaba con derrotar a tu enemigo, sino que debías atravesar a un pájaro que, cuando le daba la gana, cruzaba por la pantalla, y ojo, que para hacer eso, debías ejecutar un golpe "hacia arriba", no servía cualquier ataque, por lo que si fallabas, deberías esperar a que volviera a pasar, teniendo que resistir los ataques de los demás enemigos.


Este nivel, a pesar de ser el tercero, es el que menos me ha costado pasarme


El combate era... extraño. Ya comenté más arriba, que los enemigos podían ser de diferentes tamaños o atacarnos a diferentes alturas, y para derrotarlos, deberíamos utilizar el ataque apropiado, un poco a lo Barbarian II, pero más raro. Cuando jugué a Barbarian II para las capturas, lo cierto es que me hice enseguida con el control, ya que, en realidad, era bastante intuitivo y estaba muy bien implementado, pero este... este todavía no lo he pillado del todo (por eso, cuando estoy escribiendo esto, aún no he hecho ninguna captura del juego, aunque podría hacerlo al menos del primer nivel, creo yo XD). Como digo, el combate es raro, cuando atacas agachado, por ejemplo, el personaje se levanta y da un pequeño paso al frente, lo cual, no tiene sentido, y en general, resulta bastante complicado darle a los enemigos, ya que suelen moverse demasiado rápido, y debemos calcular bastante bien el mejor momento para atacar. Algo a destacar, es que el juego da mucho tiempo para pasar cada nivel, más de veinte minutos, lo cual es absurdo, aunque es la manera, creo yo, con la que el juego te dice que debes jugar con calma y con tranquilidad.


Gráficamente el juego no estaba mal, eso sí, los niveles eran monocromos



Algo que me llamó la atención, aunque puede que fuera porque era un joven impresionable, era la ambientación... sí, la ambientación. Un caballero, con su armadura pesada y su espadón, combatiendo contra robots, pandilleros de los 80 (¿o eran de los 90?), y cosas así, y a pesar de que, los efectos sonoros eran... bueno, los que eran, el juego tenía algo... tenía algo que... ¡casi!. Quizás, lo que en realidad me llamó la atención, era que el juego tenía un enorme potencial, era entretenido eso de estar en una sola pantalla destruyendo enemigos hasta poder marcharte a otro nivel, en las recreativas vimos cientos de juegos que, bajo esa premisa, lo único "novedoso" era la manera en la que había que terminar con los enemigos. Juegos como Snow Bros., Rodland o Tumblepop, usaban esa premisa. Así que, cuando comencé a ver Knight Force de esa manera, fue cuando comencé a pillarle el gusto. Y no, no estoy comparando este juego con esos clasicazos del arcade, solo digo que, en el fondo, la mecánica de base, era la misma.


Momento justo en el que, casi cuarenta años después, me vuelvo a pasar el primer nivel de este juego... estoy llorando (mentira)


De todas formas, Knight Force acabó siendo de esos juegos de Spectrum que, tras un tiempo de vicio, acabé abandonando, porque sí, la historia y la ambientación tiraban del carro, pero el combate era un poco chapucero y complicaba las cosas más que los propios enemigos. Y me he quedado a medias, creo. Dije más arriba, que este juego tenía mucho potencial, y lo sigo pensando, este juego, en otro sistema, y con un poco más de variedad de enemigos, amén de un combate más depurado (y con niveles un poco más grandes, no pido mucho en realidad), hubiera ganado mucho, muchísimo... Y sí, sé que salió para Amiga y Atari ST, por eso digo "con más variedad de enemigos" y un combate "más depurado", porque aunque es cierto que, en esos ordenadores, el juego poseía mejores gráficos, y los tiempos de carga eran más rápidos, a parte de otras mejoras, en el fondo, era lo mismo, un caballero de movimientos torpes matando enemigos muy raros en zonas de combate pequeñas, aunque no tan pequeñas como en Spectrum, claro. En resumen, que era de esos juegos que te dejaban con un sabor un tanto agridulce, porque ves que podía haber sido algo mucho mejor, aunque solo hubiera sido, repito de nuevo, por la historia, ya que dicha historia te vendía muy bien el juego, mientras que, el juego, no estaba luego, ni de lejos, a la altura de dicha historia. Y ok, estamos hablando del ordenador Spectrum, un sistema de ocho bits muy, pero que muy básico, por encima tan solo de las primeras consolas de Atari y de los primeros Sinclair (obviamente), vamos, un sistema que, a día de hoy, sería la risa de los niños que se pasan el día en el "Fornai" o el "Maincra" (sí, sé como se escriben, es solo por el meme), pero es que, aquí mismo, hemos tenido juegos de ese ordenador, que en su día me parecieron una maravilla, ya fueran juegos originarios del propio Spectrum o incluso ports de recreativas más que dignos (sí, Dragon Ninja, te miro a ti), por eso sé de lo que hablo. El Spectrum tuvo juegos que, aun a día de hoy, son plenamente jugables, el port de Commando, con un mando o un joystick es puro vicio, y juegos que, aunque más "complejos", son igualmente una maravilla, como Myth: History in the Making, que tenía unos gráficos coloridos y maravillosamente animados, y una jugabilidad propia de aparatos más modernos... de hecho, he visto versiones de cacharros más potentes, y aunque los gráficos eran mejores, no tenían el mismo encanto que la versión de Spectrum. Por ello, este juego, se quedó a un lado, en mi estantería de juegos, junto a otros que nunca volvía a cargar jamás tras varias semanas de vicio, porque sí, a pesar de lo que estoy diciendo, el juego me tuvo más que enganchado, si lo miráis en un vídeo de YouTube, os preguntaréis que como cojones me enganché a un juego como este, pero tenéis que verlo desde el contexto temporal, era el Spectrum, era el único sistema de entretenimiento que tenía, a parte de mis libros, ya que, por aquellos tiempos, lo de jugar con "juguetes" ya se me había pasado, así que, cualquier cosa que pudiera suponerme un entretenimiento para las lluviosas y/o frías tardes de invierno, pues me enganchaba a lo loco.


No se puede negar que, la pantalla de... no sé como llamarla, pero bueno, que es muy chula

    

Y creo que ya... no me voy a alargar más, como podéis deducir (aunque no por el comienzo de la entrada XD), este fue "un juego más" de mi catálogo, quizás el primero que "hypeó" por la historia y que luego, el propio juego, se encargó de destruir dicho hype, pero ojo, no al principio, a mí no me importó la jugabilidad tosca ni lo pequeños que eran los niveles, lo que hizo que dejara de jugar, fue la frustración de lo complicado que podía ser el avance, de tener que comenzar una y otra vez, y de tener que repetir el mismo nivel mil veces. Por eso lo dejé, porque tenía decenas de juegos (quizás cientos) a los que podía jugar, y muchos de ellos, te dejaban avanzar sin tanta frustración, y entiendo que el juego era muy corto, y que por ello aumentaba "artificialmente" la dificultad para que el juego durase más, pero también digo una cosa. Había juegos de Spectrum que, literalmente, te los podías pasar en OCHO MINUTOS o menos, lo cual te permitía, volver a jugarlo, o jugar a otro juego en lugar de estar dos horas en el mismo nivel, pero bueno, lo voy a ir dejando aquí, así tengo la típica entrada cortita que me gusta meter de vez en cuando.

    Pues eso, Knight Force, un juego con una historia tremenda pero que, cuya jugabilidad, no está a la altura. Está bien para un par de tardes de aburrimiento, pero no va a ser el juego de tu vida, ¡hasta la próxima!


jueves, 22 de octubre de 2026

Need for Speed Underground 2

     


Hubo una época en la que, la saga Need for Speed, la tenía en mi lista negra. Y seamos realistas, mi posición era la de muchos en aquella época, y la de muchos actualmente. Por alguna razón, los coches tuneados y las carreras ilegales me parecían cosas de "canis". Por si eres latino y no estás familiarizado con el término "cani" o "choni". Los canis son algo así como los "Brayan" en Latinoamérica, y las "chonis" son sus hembras... ejem... Pues eso, que Need for Speed me parecía de canis. Y lo dice alguien que se lo pasaba de miedo con Road Rash, pero claro, es que no es lo mismo ser un motero cañero que un cani de mierda que tiene un coche tuneado que a saber a quién se lo ha robado... prejuicios, prejuicios por todos lados.


Need for Speed Underground 2 era todo lo que yo necesitaba, y no lo sabía...


De todas maneras, dejemos las chorradas y vayamos al tema. Habré comentado como en cuatrocientas entradas que, uno de mis géneros favoritos, era el de las carreras, sobre todo cuando los polígonos llegaron a la industria para quedarse, y bien que disfruté en mi primera PlayStation de buenos juegos de carreras (todavía quedan algunos de los que hablar), pero una de las cosas más bestias que vi fue en una consola de la competencia, una consola más gorda que la mayoría de vuestras madres, una consola de una empresa "nueva" (nueva en el mundo de las consolas, se entiende), y me estoy refiriendo a la XBox de Microsoft. Y ok, el juego salió para PS2, pero yo no me lo compré... aunque sí mi hermano, que se pilló una Xbox para jugar con sus colegas al Halo... ah, Halo... algún día hablaré de él (no creo), y levantaré muchas ampollas (las de los dos o tres Xboxers que, de vez en cuando, entran a mi blog).


Lo bonito de conducir de noche, es que ves menos que cuando conduces de día, lo cual, no es bueno


Nunca fui mucho de XBox, en toda la historia de la consola, en todas sus generaciones, apenas me completé un par de juegos, uno de ellos fue Halo: Reach, que lo jugué con mi hermano en una época un tanto... peculiar de mi vida. Y el otro... no, no fue este Need for Speed Underground 2 XD, fue el "Jedi Academy" (me niego rotundamente a escribir el nombre completo XD), aunque el KoTOR II estuvo también ahí, de hecho, tengo escrita ya una entrada sobre dicho juego, pero me da mucha pereza hacer las capturas por temas que me da pereza tocar, pero con suerte, en menos de cinco años, habré publicado la entrada. Bueno, a lo que vamos. Que la consola era de mi hermano, y yo jugaba de vez en cuando. Yo tenía mi PS2 y, obviamente, le daba bastante caña, así que por "necesidad" no era. Pero claro, había momentos en los que, a veces, veía jugar a mi hermano a algunos juegos, sobre todo cuando le prestaban alguno, como fue el caso del Midtown Madness 3, al que también le eché mis horillas. Y resulta que el Need for Speed Underground 2 ese no pintaba nada mal. Carreras en un mapa abierto con coches que podías personalizar a tu antojo, ¡qué locura!. Decir que, por aquel entonces, aún no había jugado a mi juego de coches favorito, el Midnight Club 3. Así que, como el que no quiere la cosa, lo probé un poquillo y, ¿para qué mentir?, me encantó. Tenía prácticamente todo lo que yo quería en un juego de carreras. Mis prejuicios se fueron a la mierda.


La ciudad, aunque no era especialmente grande, era especialmente grande


¿Debería explicar de qué iba este juego?, ¿sus mecánicas?... aún a día de hoy sigue siendo el favorito de muchos, que lo consideran el mejor de su saga o incluso el mejor juego de carreras de la historia, y aunque yo no estoy en ninguno de esos dos bandos, sí me parece un juego digno de jugarse aun a día de hoy, joder, me lo he bajado en PC y es uno de los responsables de que tomara finalmente la decisión de "ampliar" la mira en el blog. con eso lo digo todo.

Pues bueno, NFSU 2 es un juego de conducción de mundo abierto. No lo tengo muy claro, pero tengo entendido que, en realidad, se inspiró en los primeros Midnight Club y mejoró la fórmula. En el primer Midnight, por ejemplo, no había "tuneo", desbloqueabas coches como en juegos antiguos y poco más, pero no puedo afirmar que sea verdad. Sea como sea, tenemos ante nosotros una ciudad enterita para nosotros, con una "historia" que desarrollar entre carrera y carrera, rivales a los que desafiar, muchas piezas y mejoras que desbloquear, etc, etc. El tuneo estético del juego era casi tan importante como el mecánico, llegando al punto de que, en ciertos momentos, una "revista" especializada en tuning se pondría en contacto con nuestro personaje para hacer un reportaje y una sesión de fotos de nuestro coche. Por poner, podíamos ponerle incluso un aparato de música a nuestro gusto. La cantidad de piezas y vinilos era increíble.


Lo bueno de la cámara frontal es que veremos lo que tenemos delante de nosotros, no como la cámara normal, que nos mostrará lo que tenemos delante pero desde un ángulo ligeramente distinto...


La historia en si jamás me interesó demasiado, yo solo quería correr y poco más, por lo que no me enteré mucho, así que, obviamente, no puedo hablar mucho de ella XD. Lo que sí puedo decir, es que el juego poseía un muy buen doblaje al español (digan lo que digan los latinos, a ellos no les gusta el doblaje español por muy bueno que sea y a nosotros no nos gusta el latino por muy bueno que sea, es simple cuestión de COSTUMBRE. Eso sí, el doblaje español de "El Resplandor" es una puta mierda, en eso estamos de acuerdo españoles, latinos e indoeuropeos). De todas maneras, la historia giraba en torno a las carreras, así que daba igual que no te enterases, tu misión consistía básicamente en ganar carreras, ganar reputación, ganar más carreras y ganar más reputación, lo cual te iba dando acceso a más coches y más mejoras.

Como os podréis imaginar, ganar carreras nos proporcionaba recompensas económicas, y con ese dinero, podíamos mejorar nuestro coche o, llegado el momento, comprar uno nuevo. Al principio, como es natural, debíamos hacernos con uno de los coches más baratos, para poco a poco ir mejorándolo. En las tiendas de mejoras, en ocasiones, podíamos encontrar "packs" de mejoras, con los que podíamos comprar varias piezas a la vez a un precio reducido, vamos, casi como en la vida real. En cuanto a mejoras estéticas teníamos todo lo que os podéis imaginar, desde spoilers, faldones, vinilos, pintura de todos los colores... el único límite era nuestra creatividad e imaginación.


Y aquí nos damos un garbeo por Las Venturas...

    

En cuanto a las carreras en si, había de diversos tipos. Había carreras tipo "circuito", en las que debíamos dar varias vueltas a un trazado. Teníamos las carreras de "tramo" (por llamarlo de alguna manera), en la que no había que dar vueltas, simplemente debíamos llegar a la meta antes que los contrarios en un tramo, normalmente, igual de largo que una carrera "normal", solo que más variado al no tratarse de dar vueltas. Luego teníamos también carreras en circuitos, pero circuitos "de verdad", también estaban las carreras de derrapes, las de aceleración... vamos, que había mucha variedad y no se trataba simplemente de correr como un loco. Era un juego de carreras sí, pero un juego de carreras que ofrecía más variedad de mecánicas, como digo. Por ejemplo. Las carreras de aceleración. Dichas carreras se jugaban de una manera muy diferente al resto de carreras. Aquí, lo importante, era nuestra habilidad a la hora de subir de marcha. El coche se conducía casi solo en una recta. En pantalla veríamos un marcador que nos indicaría cuando debíamos subir de marcha... y poco más. Y aunque suene simple, parece el típico QTE de la época, la precisión a la hora de subir marcha en el momento preciso era muy importante, y no hacerlo de manera casi perfecta podía significar el no ganar la carrera. Ese tipo de carreras, como digo, eran simples en concepto, parecía una carrera "entre raíles" en el sentido de que el movimiento del coche estaba muy limitado, lo cual era una ventaja, ya que el cambio de marchas requería de toda nuestra atención, sobre todo si eres como yo, que las únicas marchas que he utilizado son las de mi vieja bicicleta de montaña. Las carreras de derrape son lo que os podéis imaginar. Debías derrapar para conseguir puntos, a más largo y amplio fuese un derrape, mayor la puntuación. Y sí, ambos tipos de carreras parecen una chorrada, pero creedme cuando os digo que tanto una como la otra enganchan lo suyo.


A veces cuando juego a juegos como este, me da la sensación como de estar dando vueltas sin sentido en un circuito, pero se me pasa al recordar que estoy en una carrera, y tengo que dar vueltas en un circuito para intentar llegar el primero

    

Hablando un poquillo del control del coche. El control es totalmente arcade y muy bueno. Aquí no habían saltos espectaculares ni choques de película como en Midnight Club 3, es cierto, pero su conducción puede que estuviera un pelín por encima, al menos, me gustaba más que la de Midnight Club Los Angeles. Aquí tampoco tenemos daños en tiempo real, ni vuelques ni cosas así, es menos espectacular, es cierto, pero es cierto que te corta menos el rollo. Pocas cosas hay más frustrantes en un juego de carreras, que ir el primero y perder la posición por rozar un coche y salir volando doscientos metros mientras ves cómo te adelantan todos tus contrincantes.

Tampoco podemos dejar de comentar algo de la ciudad en si, una ciudad luminosa con zonas muy diversas, grandes carreteras y calles estrechas. Aunque no era un mapa muy grande, era lo suficientemente interesante como para querer explorarlo. Y no solo por encontrar carreras y zonas nuevas, sino porque podíamos encontrar incluso dinero en sus callejuelas, y ok, no solían ser cantidades muy grandes, pero el dinero gratis es dinero gratis.

En las carreras urbanas (recordemos que también hay carreras en circuitos), nos encontraríamos con conductores "civiles", ya sabéis, coches puestos para molestar, pero hay que reconocer que la densidad del tráfico no era demasiada, estaba al nivel, por ejemplo, de Burnout Paradise, que también tenía sus calles bastante desiertas. ¿Y qué queréis que os diga?, yo me acostumbré a esquivar coches en la autopista en Midnight Club 3 Dub Edition con mi Dodge Viper... así que, a día de hoy, las carreras de NFSU 2 me parecen mucho más fáciles que en su día, lo cual no quiere decir que no resulten interesantes. Menor densidad de tráfico no implica rivales más malos.


No sabéis lo difícil que es intentar ganar una carrera a la vez que quieres realizar las capturas para un blog... a menos que tengas un blog y hayas hecho capturas de un juego de carreras mientras jugabas

    

Debo decir, para ser fieles a la verdad, que la versión que más jugué fue la de PC, que la conseguí mucho tiempo después de probar la de Xbox, de hecho, ya había salido la segunda consola de Microsoft, y teniendo mi PC recordé aquel jueguecillo de carreras callejeras y me hice con él. Así, pude disfrutarlo a mi gusto, no dependía de que mi hermano me dejara su consola ni nada por el estilo. Y lo disfruté, ¡oh, dios, sí que lo disfruté! Aunque Midnight Club 3 me pareció un paso más allá de lo que ofrecía NFSU 2 en todos los aspectos, más tipos de vehículos, más espectacularidad, más... ejem... tráfico, NFSU 2 estaría muy alto en mi top de mejores juegos de carreras. De hecho, creo que la nostalgia jugaría contra este juego y me haría ser injusto, ya que hay muchos otros juegos de carreras objetivamente peores, pero que colocaría por encima por haberlos jugado mucho más.

Iba a ir dando por terminada esta entrada, creo que no va a ser muy larga de todas maneras, cuando me he dado cuenta de que apenas he hablado de lo más importante en un juego de carreras... ¡los coches!

Uno de los mejores aciertos del juego, es que los coches eran modelos de coches reales licenciados, y aunque a día de hoy puedan parecer poco más que resultones, hay que entender la época en la que salió el juego. En su día, esos modelos, eran muy "tops". Además, el sonido de los coches también estaba muy conseguido, el rugido de los motores, el chirrido de las ruedas al derrapar, el cambio de marchas... casi daba la sensación de estar de verdad pilotando un vehículo tuneado. Además, como suele ser habitual, disponíamos de varios tipos de cámara, las típicas en realidad, la trasera lejana, la trasera cercana, una sobre el capó y otra delante del morro... ¿para qué cambiar lo que sabes que funciona?, y como dije más arriba, al principio solo podías comprar un coche de los baratos, pero con el tiempo podías hacerte con mejores coches, pero para ello debías dejarte una buena pasta, y para conseguir pasta debías competir... un círculo vicioso maravilloso, en realidad.


Si veis tanto este coche azul, es porque es el que yo he usado para las capturas


Un detallito que me hizo mucha gracia, fue la manera en la que metieron publicidad REAL en el videojuego. ¿Qué esperabais?, estamos hablando de EA, ni siquiera os deberíais de sorprender. Aunque lo BUENO de este caso, es que fue publicidad BIEN insertada, al menos eso es lo que pienso yo. Y es que, en las calles de la ciudad, podréis encontrar locales de cierta cadena de hamburgueserías muy famosa, lo cual nos hacía sacar una sonrisa por el detalle, ya que no molestaba, y daba cierta sensación de "realismo" al juego. Ahora imaginad que, en juegos de mundo abierto, esto se diera más a menudo... ¿os gustaría ir por ciudades repletas de cafeterías famosas, hamburgueserías famosas?, ¿con carteles de marcas reales?, imaginad, por un segundo, los beneficios que podrían obtener las compañías y cómo podría influir, a la baja, en los precios de los juegos. Y sí, ok, ya sé cómo funcionan estas cosas. Se hacen contratos por ciertos años y, una vez terminado el contrato, la compañía que hizo el juego ya no recibiría dinero por la publicidad, pero joder, en los primeros años podría suponer un buen ahorro para los jugadores, y cuando los contratos expirasen, con suerte, la compañía podría seguir vendiendo el juego al mismo precio, o incluso más barato, al ya estar más que amortizada la inversión y haber sacado beneficios. Qué coño. Imaginad juegos "como servicio" que, gracias a publicidad BIEN insertada, fueran gratis 100 %. No sé, yo me lo pensaría.

Cuando dije que, aun a día de hoy, hay gente que lo sigue considerando como su juego favorito, no exagero, al igual que sucede con Skirym o GTA San Andreas, NFSU 2 cuenta con una base de fans "modders" bastante grande, por lo que en la red podéis encontrar multitud de mods, ya sean para mejorar el juego gráficamente o para meter más coches o diferentes mejoras.


Algo que le falta a este juego, por decir algo, serían cosas que no tiene, como las que le faltan


Dejando a un lado mis paranoias. NFSU es un juegazo de carreras en toda regla, y vale que este género es uno de los que, creo yo, más ha evolucionado desde la llegada de los polígonos. Puede no resultar ni una décima parte de espectacular o realista que cualquier juego actual, de hecho, ya se quedó anticuado hace muchos años, pero joder, como me gusta a mí decir, poder ver los orígenes de las cosas es bonito, y vale, este ni siquiera es el primero de su saga, pero sí uno de los primeros en asentar las bases de lo que serían los juegos de carreras en mundo abierto, y uno de los que mejor lo hizo, así que si te gustan los coches, las carreras y los videojuegos, tienes que probarlo. Además (se viene chiste malo), teniendo en cuenta lo viejo que es el juego, se podría decir que TODOS sus coches, a día de hoy, son "clásicos"... vale, ya me depilaré las cejas con cera yo solo.

Por cierto, creo que no he dicho nada del temazo que sonaba en el menú, pero es que es tan mítico, que no creí necesario ni mencionarlo... aunque acabo de hacerlo ahora, pero bueno, temazo de los buenos.

Pues eso, hasta la próxima.


martes, 20 de octubre de 2026

Especial Juegos de la Net Yaroze, la mítica Eurodemo 42

 



Quizás, fuera del ecosistema de PlayStation, mucha gente no sepa (o recuerde) lo que es (o fue) la Net Yaroze, por lo que antes de ir al grano, me gustaría explicarlo para dar contexto y para que la gente entienda el por qué, los juegos de los que voy a hablar, eran tan "simples" para una PlayStation, que era una consola bastante potente cuando salió.

La Net Yaroze era, básicamente, un kit de desarrollo, no profesional, enfocado a "aficionados" y estudiantes interesados en la programación de videojuegos. Consistía en una PlayStation "especial" (de color negro, por si una PlayStation normal no molaba ya por si misma), diversos cables y adaptadores, y varios manuales de programación. Lo curioso, es que en realidad, la programación no se hacía en la Net Yaroze en si, sino que necesitabas un ordenador de la época, donde escribías el código, para luego pasarlo a la "consola". Algo a destacar, es que la Net Yaroze era de "región libre", lo que quiere decir que, un usuario español podía crear contenido que, un jappnés o un estadounidense podría probar en su consola sin ningún tipo de problemas, cosa que, con las consolas normales (salvo algunas excepciones) no sucedía, debiendo comprar juegos compatibles con tu consola según la región, ya sabéis, el lío PAL y NTSC. De todas formas, como digo, este aparato estaba enfocado hacia los "aficionados" más que a las compañías profesionales, ya que en realidad, por limitaciones técnicas (supongo) no permitía explotar la consola al máximo (cosa que veremos aquí). A pesar de ello, el precio del kit era bastante alto, unos 750 dólares de la época, lo que es una locura, y además no podía comprarse en una tienda normal, sino que tenías que pedirla por correo o acceder a ella de otras formas, como en universidades, ya que, algunas, poseían al menos uno de esos aparatos para enseñar a jóvenes interesados en la programación, vamos, que no podías ir al Carrefour de tu ciudad a hacerte con una de estas máquinas.

Antes de continuar, quiero dejar clara una cosa. Por supuesto que el Net Yaroze permitía hacer juegos poligonales, pero donde más "lucían" sus juegos fueron, precisamente, en los que hacían uso del 2D y los gráficos basados en sprites, demostrando, en ocasiones, que la PlayStation tuvo un potencial para los arcades clásicos (que ya comenzaban a decaer) que jamás se llegó a explotar del todo. De todas maneras, los juegos de Net Yaroze, que yo sepa, no salieron a las tiendas, por lo que acceder a ellos era algo "complicado", sobre todo si ni siquiera conocías la existencia de dicha máquina... Por suerte, yo era muy aficionado a cierta revistilla de la época, la PlayStation Magazine, revista oficial de Nintendo... quiero decir, de PlayStation, en el que no sólo se hablaba a veces de dicho kit de desarrollo, sino en la que, a partir de cierta época, en sus discos de demo, comenzaron a publicar juegos hechos con dicho aparato para mostrar lo que podía hacer una sola persona (o dos o tres a lo sumo) en su casita, con mucha imaginación y creatividad. Y es cierto que había mucha morralla, yo, como aficionado a la programación a principio de los noventa, sé lo complicado que es hacer algo "decente" cuando no tienes capacidad de sacar todo el jugo a una máquina y cuando no tienes los conocimientos apropiados para dar ese salto de calidad que diferencia la mierda de lo pasable... Y no quiero menospreciar el trabajo de nadie, sé la ilusión que hace que, tu jueguecito de mierda termine publicado en una revista oficial, pero eso no impide que, dicho juego, sea simple, aburrido, o directamente malo. Pero igual que digo una cosa, digo la contraria, y ese aparato de verdad que pudo demostrar que, si eres de esa parte de la población que tiene ese "algo" que te pone un poco por encima de los demás, serías capaz de sacar cosas ya no decentes, sino buenas, y eso es lo que quiero explicar en esta entrada.

Durante varios meses, la revista PlayStation Magazine, publicaba uno o dos juegos en sus CD de demos junto con demos y vídeos de juegos "oficiales" y "comerciales", pero lo bueno vino en la Eurodemo 42, publicada en el número 27 (según la numeración española). Dicha demo, ya de por sí era una demo bastante bestia, por traer no solo las demos de varios juegos "tochos" de la época, sino por ser el CD que traía la mítica demo de Metal Gear Solid (demo que gasté de tanto jugarla). Pues encima, a parte de ello, traía un recopilatorio de unos catorce juegos, completos, de Net Yaroze, viniendo algunos que ya habían sido publicados pero que, para mayor comodidad, venían todos listados en un menú muy cómodo para no tener que estar buscando el CD de cada juego.

Antes de ir al jamón. Aunque el recopilatorio venía en una lista muy sencilla de entender, cada juego era independiente, y si querías probar otro juego, no bastaba con "salir" de dicho juego, sino que debías resetear la consola para que esta cargara el menú principal y, desde ahí, acceder a la lista del "Net Yaroze Hall of Fame". El listado de juegos era en general bastante bueno, todo sea dicho, aunque habían un par que, para mí, estaban por debajo de la media, lo cierto es que la mayoría eran juegos muy divertidos y jugables, algunos de ellos incluso permitían jugar a dobles con un amigo, lo cual, como siempre, aumentaba la diversión.

Como dije más arriba, este recopilatorio tenía unos catorce juegos, no voy a hablar de todos en esta entrada, porque sería infinita, sólo hablaré de tres de los que más me gustaron y, en un futuro, puede ser que hable de otros, eso es algo que ya veremos más adelante, y ahora sí, comencemos con el primer juego.


Blitter Boy Operation Monster Mall



Blitter Boy es, quizás, el más simple de los tres juegos de los que quiero hablar, pero es, a la vez, uno de los más jugables. Se podría decir que es heredero de aquellos juegos de recreativa cuyos niveles se desarrollaban en una sola pantalla, estilo Snow Bros, pero con una mecánica que recuerda más a Flicky.

El juego era muy sencillo. Nuestra única misión era recoger a unos bebés interraciales (no es broma) que serán acosados por unos fantasmas cuyo diseño recordará a los de Pac-Man pero en pseudo 3D. Los bebés se encontrarán gateando en una habitación relativamente pequeña en la que, los fantasmas, los perseguirán para provocarles muertes muy doloros... nah, mentira. Si un fantasma toca a un bebé, lo único que pasará es que, dicho bebé, se detendrá a llorar durante unos segundos, con una animación bastante detallada, he de decir. Nuestro trabajo como tal, es "tocar" a los bebés para que estos nos sigan y llevarlos al centro de la habitación, donde serán teletransportados a, supongo, un lugar seguro. Lo interesante del juego, es que podemos hacer que nos sigan todos los bebés, ya que se pueden hacer "combos" de puntos si salvamos a varios bebés seguidos, pero claro, los bebés nos perseguirán, no estarán en una especie de "inventario" invisible ni nada por el estilo, por lo que siguen pudiendo ser tocados por fantasmas, lo cual hará que dejen de seguirnos.


Es curioso eso de poder matar fantasmas... ¿no se supone que ya están muertos?


Por fortuna, el juego nos da herramientas para protegernos de los "temibles" fantasmas, desde disparos que nos permiten convertir a los fantasmas en frutas (no es broma), a una especie de señuelo que crea una copia nuestra para distraer a los fantasmas. También habrá objetos que nos otorgarán salud y munición para las armas, y monedas, muchas monedas...

Obviamente, a medida que vamos avanzando, el juego se va dificultando, haciendo que aparezcan cada vez más fantasmas y dificultando rescatar a los niños, haciendo de la progresión algo muy adictivo, siendo este uno de los juegos que más jugué, alternando partidas con mi hermano.


¿Te recuerda a Star Trek?, a mí no...


Casi se me olvida mencionar que, tras rescatar a todos los bebés, deberemos cumplir un último objetivo, que no será sino acabar con todos los enemigos en pantalla, lo cual, de normal, suele resultar más fácil que rescatar a los bebés, siendo casi un nivel de "bonus".

Gráficamente es de los más agradables, teniendo unos gráficos basados en sprites muy detallados y muy bien animados, pudiendo ser perfectamente dignos de un arcade de los noventa, al igual que su jugabilidad, sencilla pero adictiva. Inclusos los iconos de los diferentes objetos tenían mucha personalidad, desde las latas de comida a las pilas. Este es, sin duda, uno de los juegos más recomendables de este recopilatorio.



Pushy II





Pushy II es, obviamente, la secuela del aclamado Tomb Rauder III, salido en PlayStation en el año... nah, es broma. Evidentemente, Pushy II es la segunda parte de otro juego llamado Pushy, que yo no jugué ni vi y que, en realidad, estaba "inspirado" en un juego bastante más antiguo llamado Sokoban, que salió en diversos ordenadores (micro ordenadores, en realidad), muchos de los cuales ni siquiera conocía en su día. De hecho, cuando jugué este juego, pensé que era algo muy "original" aunque había "algo" que me resultaba muy familiar... y bueno, vayamos al lío.


Sí, parece muy fácil, pero es que es el primer nivel


Pushy II, y su precuela, son juegos tipo "puzle" o de inteligencia, siendo de esos cuyas mecánicas son muy sencillas y cuya dificultad se va haciendo mayor a medida que se va avanzando. Básicamente, lo que tenemos que hacer, es colocar ciertos objetos (cajas, las podemos llamar) en unos lugares específicos de cada escenario, dichas zonas están marcadas con una cruz bastante visible. Lo primero que hay que entender, es que podemos colocar las cajas como nos de la gana, siempre que todas terminen sobre una cuadrícula con una cruz... Eso sí, nuestros movimientos se verán limitados por el propio escenario, que será cada vez más laberíntico, impidiendo ciertos movimientos y pudiendo dejarnos atascados si no pensamos bien... y poco más, la verdad, como digo, es de esos juegos que se hacen adictivos por la simpleza de su idea. Es cierto, no obstante, que se irán añadiendo mecánicas que irán complicando la cosa, como bloques que se deslizan con un solo toque, con los que habrá que tener mucho cuidado si no queremos colocarlos donde no debemos. Como detalle curioso, el juego utiliza un sistema de passwords que nos permite rejugar niveles o comenzar en el más avanzado que hayamos jugado para volver a intentarlo, lo cual es todo un puntazo para un juego de este estilo, ya que los primeros niveles resultan bastante sencillos y volver a jugarlos cada partida puede resultar un fastidio cuando lo que quieres es llegar a los niveles realmente interesantes.




Tampoco parece muy complicado, pero es que es el segundo nivel... ¿o era el tercero?


Este es un juego al que jugué mucho solo, mi hermano, que era más pequeño (aunque ya era casi un adolescente es esta época) no tenía demasiada paciencia. Lo recomiendo mucho a los que conocieron el juego en el que está inspirado, a los que quieren puzles similares a los que veíamos en los salones recreativos de los 90 y, básicamente, a todo el que le guste pensar un poco.


Parece más difícil de lo que es

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Psychon



Cuando vi este juego, juro que pegué un salto en mi silla gamer (llamarlo "taburete" sería más exacto). Gráficamente es de lo más simple que he visto en mi vida, pero ah, la jugabilidad... eso era lo que importaba en este tipo de juegos.


Lo bueno de tener gráficos oscuros, es que no son luminosos


En su día ya hablé de juegos como Captain Fizz y de Gauntlet, pues si conocéis alguno de esos dos juegos, ya sabéis qué tenemos aquí. Por su estilo y ambientación, a mí me recuerda más (mucho más) a Captain Fizz, una ambientación "futurista", DOS hombres armados hasta los dientes, y mapas llenos de enemigos de los que escapar, ya está, no hay más, adrenalina a tope, muerte al máximo, y una lluvia de sangre cuando nos mataban (no, no es broma).

Psychon es un juego de esos que ves al principio y te provocan rechazo por los gráficos, demasiado oscuros, y por la ridícula "IA" de los enemigos, que parecen más preocupados por provocarse el vómito dando vueltas sobre si mismos que por matarte a ti. El movimiento de "los malos" es errático, es cierto, pero es casi preferible a lo que sucedía en Gauntlet, en el que todos los enemigos iban a por ti, provocando, literalmente, atascos en zonas estrechas o que perdieras vida porque, de nuevo literalmente, tu cadencia de disparo no daba a basto contra tanto enemigo. Aquí, todo está un poco más medido, y en eso me recuerda también a Captain Fizz, donde los enemigos tampoco parecían demasiado interesados en nosotros, y se dedicaban más a vagar que a otra cosa, y ojo, eso no hace que sean más fáciles de matar, de hecho, puede resultar sorprendente la facilidad que tenemos NOSOTROS de morir. El número de enemigos, de nuevo, me recuerda más a Captain Fizz que a Gauntlet, siendo un número mucho menor, con lo cual, el avance es menos "molesto", por así decir, que no fácil, ojo, ya que desde el primer nivel, la complejidad de las fases es mayor que la de los dos juegos mencionados, casi como si, el autor, ya fuera veterano de este tipo de juegos y lo hubiera reflejado en su creación.


¿Te gusta disparar?, te vas a hartar


De todas formas, la acción es el principal ingrediente de este juego, disparar será igual (o más) necesario que respirar, y ojo, que no tendremos munición infinita, por nuestro camino, deberemos ir recogiendo munición y objetos de sanación, que buena falta nos harán, y todo, para llegar a la salida de cada nivel, y entonces, se nos mostrará una lista de estadísticas basadas en nuestro rendimiento, como el porcentaje de enemigos derrotados, ya que el verdadero objetivo no es matarlos a todos sino escapar.


Tú recoge todos los ítems que veas, ya luego pregunta para qué sirven


Este fue uno de los juegos que más jugué con mi hermano, ya que se podía jugar a dobles como ya he dicho, aunque debo reconocer que, a pesar de todo, prefiero el viejo Captain Fizz, ya que me parece que tiene mejores mecánicas, como el sistema de "llaves" de colores y los puzles, pero igualmente me parece un juego muy disfrutable.








Y ya está, no me voy a alargar más, he hablado de tres juegos, muy diferentes los unos de los otros, que por eso los he escogido, y que son merecedores de, al menos, una probadita, y si queréis jugarlos, la manera más sencilla es hacerse con la ISO (o el CD físico original... guiño, guiño), de la "Eurodemo 42", lo cual podéis hacer en una de "esas" páginas, para más info, podéis mirar la entrada en la que hablo de emuladores (para mayor rapidez, mirad en las etiquetas). En dicho CD rom encontraréis un apartado llamado "Net Yaroze Hall of Fame", entráis ahí, y saldrá la lista de juegos, y de paso, podéis echar un vistazo nostálgico a las demos que traía dicho CD, lo cual, si eres usuario de PlayStation, o amante en general de los videojuegos, hará que el corazoncito te de un vuelco.

Pues lo dicho, quizás, más adelante, hable de algún que otro juego más, pero será en todo caso con este mismo formato, dos o tres juegos por entrada, ya que muchos son juegos tan sencillos y simples que no dan para mucho, además, al no ser juegos "comerciales", pues tampoco hay mucha historia por detrás y tampoco me voy a poner a buscar la historia de los creadores ni nada por el estilo, el blog no va de eso.

Y ya está, echadles una miradita, que lo único que podéis perder es el tiempo, ¡hasta la próxima!.