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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 28 de abril de 2024

Capcom vs Snk: Millennium Fight Pro

 


    La primera PlayStation fue la consola que me hizo "madurar" como aficionado a los videojuegos, ya lo he dicho alguna vez. Dicha consola me hizo probar nuevos géneros, me hizo dejar atrás otros, y reforzó mis gustos por UN género, el de los juegos de lucha 1 vs 1, gusto que se venía cocinando desde la Mega Drive, pero que explotó en PlayStation al haber un número mayor de juegos, de calidad, de ese estilo, y este es uno de esos juegos a los que les dediqué una cantidad enfermiza de horas. Hoy no voy a contar una historia largísima de como conocí este juego, ya que no la hay, simplemente surgió la ocasión para hacerme con él (piratilla, he de decir), y me lo compré... aunque bien mirado, algo de contexto sí que se merece.

    A mediados de los años 90, nació una saga de juegos de lucha que acabó convirtiendose en una de las más importates y queridas, The King of Fighters, una saga en la que, Snk, ponía a enfrentarse a personajes de diversas sagas suyas, fueran o no del genero de la lucha. La saga se caracterizó por un estilo artístico que yo catalogaría de preciosista, con unos sprites muy por encima de la media, y unos escenarios alucinantes llenos de vida, pero además, su jugabilidad era también muy, muy, buena. La saga proponía combates por equipos, pero no me voy a extender mucho en ello, ya que cada juego fue cambiando cosas e introduciendo nuevos conceptos, pero quedémonos con la idea básica de combates por equipos en los que tú podías escoger a los personajes que quisieras. La idea, desde luego, era muy buena, Snk tenía muchos fans, al igual que la propia Capcom y los juegos de pelea, ¿qué mejor manera de llamar la atención de todos ellos con combates que parecían más cosa de un sueño que de una realidad?... pues llegó un día en el que ambas compañías se reunieron y decidieron, ¿por qué no?, hacer, ahora sí, un juego que representara el verdadero sueño húmedo de los aficionados al género, hacer un juego en el que se enfrentaran personajes de ambas compañías, Ryu, Ken, Chun-Li contra Terry, Andy y Mai Shiranui... eso entre muchísimas más combinaciones, por supuesto, pero esa sería la guinda del pastel.



Llevo un rato pensando qué poner aquí... pero no se me ocurre nada, oh, bueno... Hadouken!
    
   

    Pues bueno, lo hicieron. Ya hablé de ello en la entrada sobre Fatal Fury y de lo importante que fue ese juego para la industria por todo lo que vino después, por lo que no me voy a alargar demasiado. Tan solo decir que yo veía en las revistas de aquél entonces las imágenes de los diferentes The King of Fighters y se me hacía la boca agua (creo que fue en un reportaje ante la salida de un "nuevo" The King of Fighters en el que se hablaba un poco de las entregas anteriores). Para mi desgracia, aquellos juegos habían salido solo en consolas que yo no tenía, como por ejemplo la Neo Geo, consola que tenía un precio desorbitado y que pone en ridículo al precio de las consolas actuales, y lo peor, es que muchos de sus juegos podían costar LO MISMO (o más) que la propia consola, recuerdo ver en las revistas algunos precios y quedarme to'loco. Por poner un ejemplo, el precio "normal" que se veía mucho era el de 80000 pesetas (aún usábamos pesetas en España), lo que al cambio viene a ser unos 480 euros, y eso sin contar la inflación y demás, por lo que al cambio, un juego "medio" de la Neo Geo podía estar por encima de lo que hoy serían QUINIENTOS EUROS, vamos como para pensar en comprarme la Neo Geo para jugar a "un par" de juegecitos. Pero adelantemos la cosa, ya que como digo, la historia en si es muy simple.

    Yo quería un The King of Fighters, me daba igual cual, pero aún quería más un juego en el que personajes de Snk se pegaran con los de Capcom, ya que ambas compañías tenían a personajes que yo conocía, como los ya nombrados, o, por nombrar a algunos de Snk, todos los de The Art of Fighting o Fatal Fury... un sueño. Y entonces, un día, ese amigo marronero de mi hermano dijo que tenía un Capcom vs Snk, y yo, ni corto ni perezoso, le dije que me diera una copia, la cual fue una decisión más que buena. Y ahora sí, vayamos al lío.



Terry intenta dar una patada en la rodilla a Ryu, pero este, viendo que va a fallar, salta para ponerselo más fácil, y aún así no le da...
    

    
    Este CvS, hoy, más que nunca, me niego a escribir el nombre completo, fue el primer crossover de Capcom con Snk Playmore, aunque ya tenía experiencia en estas lides gracias a crossovers con otras franquicias, pero no es el tema de esta entrada. En este juego, podríamos enfrentar a multitud de personajes de ambas compañías en equipos personalizables de hasta cuatro personajes... aunque hay truco, luego lo explico. El juego posee unos gráficos y animaciones muy por encima de otros juegos por el estilo, siendo más cercanos a la saga Alpha de Capcom que a las entregas principales de Street Fighter, si exceptuamos la tercera entrega, por supuesto, a la que también se parece bastante. Hablando específicamente de la versión "Pro", que es la que yo jugué en PlayStation, es el port del juego homónimo que salió en arcades, y que era una especie de "actualización" del CVSMF original, en él, se incluyeron un par de personajes nuevos, se añadieron también nuevos movimientos y alguna que otra cosilla más.

    La jugabilidad, si venías de Street Fighter II, se te podía hacer un poco rara, pero por aquel entonces yo ya había jugado a Street Fighter Alpha 3, que poseía mecánicas similares al ser un juego más "moderno". Lo que más me llamó la atención en un principio ni siquiera fue el hecho de poder hacer grupos como quisieras, eso lo daba por hecho, lo que me sorprendió es que "solo" teníamos cuatro botones de ataque y no seis, pudiendo utilizar los botones sobrantes del mando para diferentes combinaciones de botones para facilitarnos el realizar ataques especiales y demás, pero también (y eso no lo recordaba) era muy importante utilizar la cruceta (o stick) a la hora de atacar, ya que la posición del mismo podía suponer el realizar diferentes golpes. Por ejemplo, si pulsábamos patada fuerte estando agachados con Ryu, en lugar de dar su famoso barrido "giratorio", haría una patada baja similar a la que hacía en Street Fighter II con el botón de patada media. Si querías realizar el barrido giratorio, debías pulsar abajo/adelante. Podía resultar un poco lioso en un principio, pero era una buena manera de poder realizar todos los tipos de ataques que tenía el SFII (o SFA3) pero utilizando menos botones, tampoco era algo nunca visto, que digamos. De todas formas, eso podía cambiar dependiendo del groove escogido. Otra particularidad que tenía este juego, es que, como ya solía ser habitual, te permitía jugar a velocidad normal o "turbo" dependiendo de tus gustos, lo cual le daba más durabilidad, a mi entender, ya que seguramente habrá gente que, una vez masterizada la velocidad normal, decidiera probar la turbo, cosa para la que yo no tengo paciencia, como dije hace poco en la entrada de SFCE.



Saltos como los del gordo ese nos recuerda que, este juego, NO ESTÁ INSPIRADO en hechos reales



 
    El juego me pareció una maravilla técnica y jugable, el sonido y la música me parecieron geniales, y todo en general, pero como no hay juego perfecto, hubo dos cosillas (justamente dos) que no me gustaron. La primera puede resultar hasta obvia para el que conozca la primera PlayStation, y son los inevitables tiempos de carga, y no es que fueran demasiado largos, pero si eran continuos. Tenías pantalla de carga para escoger a tus personajes, pantalla de carga entre combates, pantalla de carga ENTRE CADA ROUND... etc, etc, etc. Y lo de pantalla de carga entre rounds no es una broma. El sistema de este juego es diferente al de otros crossovers. Para ganar un combate, debes derrotar a TODOS los miembros del equipo contrario UNA SOLA VEZ, no es el típico juego en el que, si eres rápido, puedes ganar un round derrotando al primer luchador antes de que la máquina lo cambie por otro. Por ello, en un principio, solo se cargan los personajes que se van a enfrentar, de ahí que cuando uno sea derrotado, da igual el equipo, la máquina deba cargar al siguiente luchador, lo cual es un coñazo en combates largos... y ya que estamos con ello.

    CvS utiliza un sistema de... digamos "tiers", en el cual se agrupa a los personajes según dicho tier, a mejor sea un luchador más alto será su tier, pero la cosa no acaba ahí. En el modo de juego básico, nuestro equipo posee cuatro espacios, y cada personaje ocupará un número de espacios igual a su tier. Ryu y Ken, que son dos personajes MEDIOS (sí, Ryu y Ken son personajes "medios"), ocupan DOS espacios, pero puedes hacer equipos de hasta cuatro personajes. Y a la hora de jugar, no te creas que la máquina se va a cortar, si juegas en modo arcade normal, da igual qué tipo de equipo escojas, la máquina no va a cortarse a la hora de ponerte a luchar contra equipos de "tier" superior al tuyo, y creedme, en este juego se nota muchísimo la diferencia entre los diferentes "tier"... eso sí, el juego te ofrece un modo de juego más clásico en el que todos los personajes tienen un nivel similar, o incluso un modo de juego "por parejas" en el que puedes seleccionar a quien te de la gana sin importar su tier. Y esto que estoy comentando es esa otra cosa que no me gusta de este juego, ok que haya más modos de juego, pero me hubiera gustado que el sistema fuera más equilibrado en el modo principal de juego. No sé, un tres contra tres de toda la vida, y sin ninguna limitación por "tiers" habría sido perfecto. Por ejemplo, ¿recordais lo de Ryu, Ken y Chun-Li contra Terry, Andy y Mai-Siranui?... pues no puedes, ya que Ryu y Ken ya se comen los cuatro espacios en el equipo de Capcom... Y como podréis imaginar, tampoco podréis hacer equipos de "ensueño" con vuestros jefes favoritos, ya que algunos de ellos son de tier 3 o incluso 4, por lo que ocuparán el mismo espacio de cupos en tu equipo.



Yuri y Chun-Li... no digo nada, y lo digo todo



    Los modos de juego, aunque no sean nada del otro mundo, como digo, te permiten hacer equipos de dos personajes sin importar su tier, algo es algo. También tendremos un modo entrenamiento, y el modo versus, en cuanto a modos de juego sí lo vi un poco escaso tras haber jugado SFA3, pero compensa con la cantidad de personajes, aunque al parecer, el juego tuvo críticas porque la mayoría de personajes eran de Street Fighter o The King of Fighters teniendo ambas compañías una enorme cantidad de personajes de otros juegos que podían haber aprovechado, a mí fue algo que no me importó, la verdad, poder ver a la "pequeña" Yuri Sakazaki repartiendo mamporros junto a (o contra) Chun-Li y Mai ya me parecía suficiente. Siendo sinceros, el juego era justo lo que yo quería, una especie de Street Fighter vs The King of Fighters. A mí, por ejemplo, hubo personajes del SvC Chaos que me sobraron mucho, como el estraterrestre (Mars People) de Metal Slug, por ejemplo, para eso hubiera preferido a CUALQUIERA de los protagonistas de esa misma saga, pero bueno, esa no era decisión mía.

    Como la idea del juego era atraer tanto a fans de Capcom como de Snk, se le proporcionaba al jugador escoger el "groove" que le gustase más, el "groove", no era nada más que el sistema de lucha que utilizarían tus personajes seleccionados, pudiendo jugar así al estilo Capcom o al Snk, y cualquiera que haya jugado a juegos de ambas compañías, sabrá que las diferencias jugables son notorias. Además, se puede dar el caso de que tú juegues con groove de Capcom y tengas que enfrentarte a personajes que utilicen el groove de Snk, lo cual da variedad al juego, la verdad. A parte de esto, el juego posee también los típicos "supers" a los que nos acostumbraron tanto los juegos de la saga Alpha como los The King of Fighters. Para ello, poseemos una barra, o varias, dependiendo del sistema escogido, que se utilizarán para realizar súper ataques que harán un destrozo en la barra de nuestro oponente... o en la nuestra si es él el que realiza el ataque.



Llegué al combate final a la primera y sin continuar, llevando yo qué sé el tiempo sin jugar, en modo normal es demasiado fácil, creo yo
    


   
    A parte de lo ya mencionado, el juego posee un par de extras bastante interesantes, uno es el sistema de puntos que te permite desbloquear ciertas características, como una galería (enorme) en la que podemos ver a los diferentes personajes dibujados por la compañía inversa, podemos ver como podría haber sido Ryu si hubiera sido un personaje de Snk o a Mai Shiranui si fuera de Capcom... o más o menos. Lo cierto es que la galería tiene ilustraciones muy interesantes, pero en el fondo es solo eso, una galería. El otro "extra" que añade el juego tiene un uso práctico, ya que nos permite, ojito, cambiar como nos de la gana la paleta de colores de un personaje, creo recordar que podías guardar varios, pero no recuerdo cuantos. Y este "extra" me hace una gracia especial, ya que contrasta con una Capcom más moderna, esa Capcom que, literalmente, NOS COBRABA por un DLC que se limitaba a darnos "colores extra" para los personajes de cierto Street Fighter, pero bueno, no ahondemos en viejas heridas.



Mai Shiranui haciendo cosplay de Chun-Li, ¿puede haber algo más "hot"?



    Hablando un poquito de la duración del juego, hay que decir que el modo arcade es bastante corto, cosa que es bastante habitual en juegos del género a partir de cierta época. Lejos quedaban aquellos DOCE combates que nos ofrecía SFII, aquí creo que son cinco o seis, no más... de hecho, podéis contarlos por las capturas, ya que seguramente ponga una por cada combate o poco más. Y ok, puede que un combate de 3 vs 4 pueda alargarse más de la cuenta si eres torpe, pero de normal, una partida suele durar bastante poco, tampoco hay fases de bonus, que lo prefiero así, la verdad, aunque eso habría aumentado la duración de las partidas. Y además, a parte de corto, como bromeo en una de las capturas, en modo "normal" me parece demasiado fácil, al menos con personajes de tier 2 como son Ryu y Ken, de hecho, solo tuve que cambiar a Ken DOS VECES (cambias a un personaje cuando te matan al anterior), y eso es porque no recuperas vida tras un round, o si lo hace es tan poco que no lo he notado en esa partida que jugué exclusivamente para hacer las capturas. Como dato simpático, decir que el enemigo final, quitando combates especiales y demás, serán Geese Howard o M. Bison, no sé a qué se debe que salga uno u otro, aunque me suele salir más Geese, no sé si está relacionado con que utilice más a personajes de Capcom y el juego lo haga como troleo, ya sabéis, si eres fan de Capcom tendrás ya más que visto a Bison (y a la inversa), por lo que te costaría más, supuestamente, el jefe de la compañía contraria. Realmente no recuerdo si llegué a "masterizar" el juego en máxima dificultad, pero lo que sí recuerdo es que lo pasé con equipos de diferentes tiers, y es cierto que con equipos de tier bajos (cuatro de nivel uno), el juego se complica bastante más y es, por ende, más entretenido, ya que se convierte casi en un modo de supervivencia extraño, debiendo por ejemplo, intentar hacer todo el daño posible a tu contrincante (de tier dos o tres) sabiendo que va a matar a tu paquete de nivel uno. Obviamente, una vez que eres un pro, ese handicap acaba desapareciendo, pero igualmente, los personajes de tier altos pueden hacerte un destrozo si tienes un pequeño descuido.



Algo me dice que, a Ryu, no le gusta el olor de los pies de Geese



    Antes mencioné que el juego nos daba puntos al jugar, y así es, tras cada partida, o incluso tras "entrenar" un rato, el juego nos daba cierta cantidad de puntos dependiendo de nuestro desempeño, con esos puntos podíamos comprar las imágenes antes mencionadas, pero también podemos comprar diferentes versiones de los personajes, como una versión más clásica de Chun-Li, en lo que a movimientos se refiere, y algún que otro secretillo más bastante interesante, como personajes "secretos", lo cual motivaba al jugador a jugar más allá de jugar "por jugar", lo cual era lo bonito de aquellos tiempos, que tú debías desbloquear las cosas jugando y no gastando dinerito.

    En definitiva, este fue uno de mis juegos de lucha 2d favoritos aun estando, para mí, un escalón por debajo de Street Fighter Alpha III, aun siendo este anterior al crossover, ya que aunque jugablemente son similares, el SFAIII me parece más sólido, quizás porque no busca contentar a un número tan grande de fans, por lo que pudieron hacerlo para los "streetfighteros". Y antes de que se me pase, otra cosa que me gustó mucho, es que poseía animaciones de inicio con algunos personajes, algunas eran guiños entre personajes, y otras bromas, todas muy divertidas a su manera. Es un juego con un número de personajes más que aceptable, el poder mezclar personajes de Capcom y Snk, aunque de manera limitado como he explicado, es todo un puntazo, las animaciones, aun estando recortadas con respecto al arcade, son también bastante buenas, los escenarios son geniales, la música... a parte de las dos o tres cosas negativas que he comentado, el juego es perfectamente jugable y recomendable, sobre todo con amigos, para así solucinar de una vez qué personajes son mejores, los de Capcom o los de Snk... en realidad da igual, todo es cuestión de gustos XD. Es muy, pero que muy recomendable, tanto si eres fan de Capcom como si lo eres de Snk, o si simplemente te gustan los juegos de pelea 1v1... o 2v4, 3v3 o lo que sea que te toque XD, en definitiva, me ha encantado reencontrarme con él al jugarlo para las capturas, seguramente le eche más partidillas ahora que tengo el género un tanto abandonado, me ha picado el gusanillo, la verdad. Pues eso, que lo probéis si no lo habéis jugado, si es posible, probad la versión de Dreamcast, o incluso la de arcade, ya que técnicamente son superiores por razones más que evidentes y, además, no sufren los mismos tiempos de carga, aunque la versión de Play, como digo, es perfectamente disfrutable. Tras este crossover, y ya en PS2, pude probar el anteriormente mencionado Snk v Capcom Chaos el cual, sin parecerme tan malo como algunos decían, no me llegó a enganchar tanto como este, en gran parte, por el roster de personajes, que me pareció mucho menos interesante a pesar de añadir alguno que otro que sí me resultó interesante, también pude probar, ¡al fin!, algún juego de la saga The King of Fighters, de la que quizás hable algún día, pero aun gustándome más que el Chaos no me enganchó tanto como me hubiera gustado, y además, debo añadir que realizar las diversas "magias" me resultaba más fácil en teclado que con el mando, ya que jugué emulando el mismo juego en MAME y me resultó más sencillo hacer las magias, lo que no sé es si fue porque el juego de PS2 tenía algún problema con el control, o si era yo que mis dedos no eran capaces de reproducir en el mando los movimientos necesarios... y con esta anécdota ridícula me voy a despedir, jugadlo, hostias ¡Hasta la próxima!

    Pequeña aclaración final: Aunque el juego en si lo desarrolló Capcom, he decidido etiquetarlo también con Snk por motivos evidentes.






     

martes, 16 de abril de 2024

The Story of Thor



    Nunca he ocultado que una de mis mayores penas como aficionado a los videojuegos, es la de no haber tenido una Super Nintendo y, además, no haber podido jugar al Zelda de dicha consola. Ya dije en la entrada correspondiente, la cual me gustaría renovar, ya que no hace justicia a ese juego, pude probarlo en casa de un amigo, pero solo pude jugar un par de mazmorras y poco más, y por desgracia, la Sega Mega Drive no tenía muchos RPG de calidad (no al menos como la Super Nintendo, que tenía un catálogo enorme contando solo LOS BUENOS). Fue mucho más tarde, ya con mi PC y emulando, cuando conocí algún que otro juego que, en su época, no me habría importado conocerlos, pero no es el caso, ya que este Story of Thor sí lo conocí, lo vi en las revistas, me alucinaron las imágenes que vi y lo acabé alquilando, y aunque me gustó, no tenía yo todavía entrenado el paladar para este tipo de juegos, por lo que no llegué a comprarlo, en parte también porque no llegué a verlo en ninguna tienda, en aquella época no tenía los medios que sí tuve más tarde, pero ese es otro tema.

    El juego, como digo, lo conocía gracias a las revistas, no recuerdo cual de ellas, ya que compraba varias, la Todosega, Megasega, Superjuegos y la inefable Hobbyconsolas, pues en una de ellas, o puede que en varias dado la importancia del lanzamiento, pude ver varios artículos sobre Story of Thor, un juego que quería ser algo así como "El Zelda de Mega Drive", aunque siendo justos, se parce a Zelda en poco más que el desarrollo, que no es poco, es cierto, pero tiene su propio estilo y mucha personalidad.


Venga, ya tenemos una hadita que nos perseguirá por todo el mapa...



    Una cosa que recuerdo de aquellos artículos, es que uno de los redactores definió el juego como "una mezcla entre Zelda y Streets of Rage", cosa que hizo que me llamara aún más la atención, pero que a la vez me hizo sentir muy confuso. Entendamos que, en aquella época, al menos en la propia prensa especializada de España, el tema de los géneros de los videojugos no era como ahora. Un juego de disparos no era un "shooter", era un juego "de acción" o directamente "de disparos", un beat-em-up no era un beat-em-up, era un juego "de lucha", "de peleas" o de "yo contra el barrio", y no hablemos ya de un "action RPG", cuando aún muchos no se aclaraban con qué era un RPG, ahora tenias que definir a un juego que mezclaba géneros, por eso, lo mejor que se le ocurrió a ese redactor fue hacer aquella comparativa, pero yo, a mediados ya de los años 20 del siglo XXI (cojones, como pasa el tiempo), puedo definir este juego con la expresión action RPG, y todo el mundo me entiende, en los 90 no era así.
    Teniendo ya definido y entendido el género que define a este juego, me gustaría primero que nada hablar de lo más obvio, los gráficos. Aunque pudiera parecerse que en materia jugable pudieran querer parecerse a Zelda, yo diría que en realidad no era así, luego lo explico, artísticamente no era así. Al contrario que los pequeños y rechonchos sprites que veíamos en A Link to the Past, Story of Thor poseía unos sprites bastante grandes y bien animados que se movían con fluidez en pantalla. El arte parecía estar entre una película de Disney y una serie de anime japonesa, con colores muy brillantes, muy diferente a la paleta de colores del Zelda de Super Nintendo. Tanto el protagonista como los enemigos eran muy detallados y tenían unos diseños que, sin ser originales, derrochaban personalidad.

 

Si yo encontrase una araña así en mi casa, me mudo sin dudarlo


    El juego comienza cuando enciendes la consola... quiero decir, que el juego tiene una escena introductoria que es la que te cuenta el verdadero principio, digamos que es el prólogo. Pues en dicho prólogo, nuestro prota, el príncipe Alí, encuentra un extraño brazalete explorando una extraña cueva, al poco de regresar a su pueblo, es atacado por unos seres monstruosos, y al llegar a su "casita" (un castillo, vive en un puto castillo), sus padres le dicen que el objeto que ha encontrado es, atención al nombre, El Brazalete de Oro... el cuál tiene el poder de controlar a ciertos espíritus elementales. Tras ello, es conminado a que vaya al Templo del Agua (y aquí, muchos nintenderos, tendrán recuerdos de Vietnam) para despertar el poder del brazalete y tal... por suerte, este templo del agua no tiene nada que ver con ese que ya sabéis, de hecho, es poco menos que un tutorial en el que no te explican nada XD... ah sí, que detrás de la sala del trono hay una habitación con tres libritos que te dan consejitos... pero tampoco creáis que os van a salvar la vida.


Yo y mi mítica puntería...
    

    

    Una vez alcanzado la parte más profundad el tempo obtendremos el primer espíritu, que controla el agua, con el cuál podremos tanto atacar como curarnos, lo que viene muy bien, obviamente. Se podría decir que es aquí donde de verdad comienza la historia, pero obviamente, no voy a extenderme demasiado en ello porque no es mi intención ni el objetivo de este blog. Hablemos un poquito del control y otras mecánicas. Story of Thor se parece tanto a Zelda como Final Fantasy a Dragon Quest, pueden tener un aire en ciertas cosas, pero en otras son muy diferentes. Aquí, por ejemplo, podemos saltar, DESDE EL PRINCIPIO, y sin necesidad de ningún artilugio, además, el sistema de combate es más complejo, ya que podemos atacar a nuestros enemigos como si fuera... sí, un Streets of Rage, landando multitud de golpes y realizando combos, pero es que también podíamos dar patadas voladoras o incluso atacar agachados, lo cual parecería una tontería de no ser porque hay enemigos a los que no alcanzaremos si estamos de pie. También podíamos realizar ataques especiales, casi a lo Street Fighter, o esquivar... y luego estaban los diferentes espíritus, los cuales nos otorgaban ciertas habilidades. El combate era sencillo pero efectivo... y bastante adictivo, sobre todo al principio, ya que los enemigos eran bastante débiles y podías matarlos con unos pocos golpes, y aunque no ganabas experiencia por pelear, no era raro verte matando bichos tan solo para farmear cosas (aunque en aquella época no lo llamábamos así), como digo, el sistema era muy satisfactorio, ya que incluso veíamos la barra de vida del enemigo como si fuera un Final Fight de la vida. El movimiento por el mundo era similar a Zelda, estando el mundo dividido en diferentes pantallas, relatívamente grandes, con scroll, al llegar al extremo de una pantalla, pasábamos a la siguiente. El diseño del mapa también era ligeramente laberíntico, aunque no llegaba al límite de Zelda, cosa que agradezco. También teníamos un menú, muy escueto he de decir, en el que podíamos gestionar nuestros recursos. Los enemigos, cosa habitual en el género, podían dejar caer objetos, comida, por ejemplo, la cual podíamos recoger (obviamente, si no, ¿para qué molestarse en poner dichos ítems en el juego?) para usarlos más tarde, pudiendo restaurar nuestra barra de vida o de magia. Los ítems que dejaban caer los enemigos, desaparecían si no los cogían, y desaparecían con relativa rapidez, por lo que debíamos estar atentos, ya que para agarrarlos no bastaba con pasar por encima, sino que debíamos pulsar el botón de "acción".



El juego llegó traducido al español, lo cual era un "bonito detalle" en aquellos años
    

    Por decir algo negativo del juego, yo diría que el apartado sonoro no es tan bueno como cabría esperar, pero eso es más debido al chip de sonido de la consola que a otra cosa. Después de jugar muchos juegos de Super Nintendo, como la saga Final Fantasy, por ejemplo, escuchar el sonido de la Mega Drive se hace incluso molesto en algunos casos. Si había algo en lo que la consola de Nintendo ganaba claramente, era en el sonido, estaba varios escalones por encima. Pero bueno, que me enredo. Lo que quiero decir es que la calidad del sonido no es tan buena como podría, hay efectos, como el del agua, que resultan casi molestos como digo, y hay algún que otro tema musical que aunque intenta ser épico no lo consigue, pero bueno, ya está el resto del juego para compensar eso. Decir que el encargado del apartado sonoro era, ni más ni menos, que Yuzo Koshiro, el mismo, por ejemplo, que el que se encargó de los juegos de Streets of Rage y el magnífico, Revenge of the Sinobi, razón que hace aún más extraño que el sonido no fuera mejor.

    Debido a la naturaleza del juego, este permitía guardar partida, pero siempre que no estuviéramos en una zona interior, como una mazmorra, claro, teniendo que repetir toda una zona si, por desgracia, nos mataba un boss, por ejemplo. De todas formas, el juego no era demasiado largo, ni difícil, por lo que no llegaba a ser tan frustrante como otros juegos del mismo estilo.



El diseño de los enemigos era muy detallado, sin salirse de un estilo "cartoon" o "anime"



    El desarrollo del juego resulta bastante más sencillo que en juegos similares, nada comparado a Zelda en realidad, pareciendo más un beat-em-up con historia, sencillita, eso sí, que a un verdadero RPG, pero aún así, sigue resultando más que interesante, siendo quizás uno de los mejores juegos de este estilo para la Mega Drive. El juego tuvo el suficiente éxito como para que tuviera una secuela, pero esta llegó ya para Sega Saturn, entendamos que este juego salió en 1994, año en el que salieron, por ejemplo, la primera PlayStation y la mencionada Saturn, el reinado de las consolas de 16 bits estaba llegando a su fin. Como dato curioso, el juego tuvo varios nombres dependiendo de la región, en USA se le conoció como "Beyond Oasis", mientras que en Japón y Europa compartió nombre, aunque con "subtítulos" diferentes. Y para ir terminando ya, el juego, como digo, es sencillote, perfecto para gente que quiere historias sencillas y un combate entretenido pero no complicado, el mapa del mundo no es demasiado grando y los desafíos no llegan nunca a desesperar. Si quieres un juego "tipo Zelda", pero el propio Zelda se te hace demasiado duro de roer, quizás este juego esté más a tu alcance. Y sin más, un juego bonito y entretenido que, con un poco de habilidad, te lo puedes acabar en dos tardes, todo un tesoro para los usuarios de Mega Drive, ya que no teníamos muchos juegos de este tipo en nuestra querida consola. Pues ya estaría, echadle un ojo, ¡hasta la próxima!








sábado, 6 de abril de 2024

Juegos que no pude jugar: Final Fight 2

 



   Final Fight es, posíblemente, uno de mis juegos favoritos de la época de las recreativas de entre principios y mediados de los años 90, junto con Street Fighter II, son los juegos a los que más monedas les eché en su día. Por eso, se me pusieron los dientes largos cuando vi en las revistasd de la época unas imágenes que creía que nunca llegaría a ver... ¡las de Final Fight 2!, ¿problemas?, pues que no iba a salir en recreativas, lo cual me pareció una locura, sino para la Super Nintendo, esa consola que yo quise comprarme pero que no pude... y no, tampoco saldría para Mega Drive, la relación Capcom-Sega era un tanto "rancia". Como ya he dicho más de una vez, yo tenía un amigo que sí tenía la Super Nintendo, en cuya casa pude llegar a probar muchos juegos que, a día de hoy, se consideran clásicos, pero no, el no tuvo este juego, así que... nada, me tuve que fastidiar. Fin, se acabó la entrada, ya puedo seguir procastinando.

    Naaah, es broma.

    Final Fight 2 salió en el año 1993, lo que supone varios años después del juego original. El que Capcom decidiera no sacarlo para recreativas no lo entiendo, para Nintendo, suponía todo un golpe en la mesa, ya que era el típico juego "vende consolas" (espoiler, no, no lo fue) que toda compañía quiere en su catálogo, y fue un golazo por la escuadra el tener su "exclusividad". Como digo en el renglón de arriba, el juego no tuvo el éxito esperado, y en realidad es algo entendible si recordamos la situación de los videojuegos en aquellos años. Los beat-em-up, los juegos de ir por la calle liandose a hostias con todo el mundo, era uno de los géneros estrella, tanto de recreativas como en los sistemas domésticos, tanto, que había una saturación enorme en el mercado de juegos de ese género. En este mismo blog, en cierta ocasión, llegué a decir que en aquella época, cuando hacían un juego inspirado en una película, siempre había dos opciones principales a la hora de escoger el género, y estas opciones eran el género de las plataformas o el de los beat-em-up, y no lo dije en broma ni estaba exagerando. Podéis echar un vistazo, por ejemplo, al catálogo del MAME, y mirar los juegos licenciados de películas famosas o de súper héroes, salvo algunas excepciones, lo normal es que sean de los géneros mencionados, y en ocasiones, muy malos. Y ahí entraba otro problema, hablamos de un género súper explotado que, en ocasiones, vomitaba verdadera porquería, y además, hablamos de uno de los géneros más repetitivos de la historia, ya que sus mecánicas eran muy simples, tirar para adelante y pegarle a todo el mundo, y sí, había juegos con sistemas de combate relativamente complejos, pero lo normal era la sencillez, sencillez que por aquellos años ya empezaba a cansar. Pero dejemos de sobreanalizar la situación y hablemos del juego.



El protagonista de El Señor de los Anillos, en su juventud, hizo sus pinitos como miembro de una manda criminal internacional, eh, todos tenemos nuestro pasado



    Como os podéis imaginar (o no), Final Fight 2 es un beat-em-up, genero "un pelín" explotado en la época, como digo más arriba, pero además, por si no lo habéis adivinado, es la continuación de otro juego, llamado Final Fight (¿qué seríais sin mis explicaciones?)... dejando a un lado mi peculiar sentido del humor, esta es una continuación bastante... eeem, continuista, quiero decir, el sistema de combate es practicamente el mismo que en el juego original, tienes un botón de ataque y otro de salto, puedes agarrar a los enemigos, lanzarlos, vamos, lo típico de estos juegos, y además tenía los famosos "ataques desesperados" de los beat-em-up de Capcom y que solían realizarse pulsando los dos botones a la vez. Los enemigos, aun siendo nuevos, siguen patrones similares a los de Final Fight, están los que se cubren mucho, los cuchilleros, los "Andore" (aunque aquí no se llamen así), por lo que cualquiera que jugase al juego original enseguida se encontraba como en casa, lo cual es positivo, ya que algunos juegos cambian tanto, que ni parecen de la misma saga, cosa que pasó con Double Dragon III y con, ejem... Final Fight 3. En cuanto a personajes, tenemos tres, que ya es más de lo que ofreció el port de Final Fight para la propia Super Nes, y además, podíamos jugar a dobles, cosa que tampoco podíamos hacer en el primer Final Fight de dicha consola, por ahora todo son cosas positivas. Los gráficos son también muy buenos, con un tamaño bastante grande y detallados. De los personajes originales, solo tenemos de regreso a Haggar, lo cual, para mí, es un fallo, ya que el que no debería faltar es Cody, ya que era el mejor personaje. Sustituyendo a Guy, el ninja del traje menos distreto de la historia, tenemos a Maki, una ninja con... ejem... uno de los trajes menos discretos de la historia, a mi manera de ver, hicieron mujer a Guy por los jajas. En lugar de Cody, tenemos a un personaje que ni sé como se llama y que he tenido que mirarlo en la Wikipedia (nota: Borrar esto último, la gente no necesita saber eso)... Carlos, se llama Carlos, como mi vecino Pedro. En general, no me gusta mucho el tal Carlos, aunque sea, supuestamente, el más equilibrado, prefiero a Maki... más allá de lo evidente, ya que me suelen gustar los personajes con buenas tet... rápidos, quería decir, rápidos. Aunque hablando en serio, el diseño de Carlos me resulta horroroso, el más feo de los tres, y mira que Mike Haggar es feo XD.

    Aunque también tenemos armas, son bastante escasas, ya no comparadas con las que había en el primer Final Fight, sino con las que suele haber en cualquier videojuego del estilo. Recordemos que, en Final Fight, había enemigos que soltaban cuchillos casi siempre que les golpeabas, de hecho, el propio juego autolimitaba la cantidad de ítems que podía haber a la vez en pantalla para no causar problemas de rendimiento, en parte, por dicha mecánica, pues en Final Fight 2 digamos que no tienen ese problemilla.


La Guy mujer en todo su esplendor

    
    
    En cuanto a la historia, oh, sorpresa, Mad Gear está de regreso, solo que ahora ha extendido su telaraña por todo el mundo, por lo que nuestros protagonistas deberán ir a Francia y otros países que no son USA (que ya es algo). En realidad, y gracias a eso, la variedad de escenarios es superior a la del juego original, incluso hay niveles con scroll ligeramente vertical, lo que añade un pelín más de variedad en el desarrollo del juego, no es que sea la bomba, pero a veces te encontrarás preguntandote por qué la pantalla no sigue avanzando hacia la derecha. Los niveles en si, y ya desde el principio, son relativamente largos, estando divididos a veces en varias zonas teniendo una pequeña transición, el típico fundido en negro, al hacer una transición. Tenemos a los típicos jefes finales, la comida que sale de los cubos de basura y todo eso que ya conocemos del género (tanto, que me siento estúpido explicándolo). Hasta ahí todo ok, es un buen juego, muy divertido y todo eso, sobre todo a dobles... el problema que tengo con este juego es el mismo que tengo con todos los juegos de su género, y es que se hace terriblemente repetitivo. Los enemigos son siempre los mismos, sí, cambian de color, tienen más vida, pero los patrones son casi siempre los mismos, y con un poco de cuidado y paciencia, acabas avanzando mucho en el juego con poco esfuerzo. Los jefes sí pueden darte algún problema, hasta que, obviamente, les pillas los patrones.



Chun-Li preguntándose a quién cojones está pegando la rubia loca esa

    

    Por profundizar un poco más en la historia, resulta que los de Mad Gear, en un alarde de originalidad, y haciendo algo que nunca hizo la propia banda en el pasado (o de hecho, cualquier otro villano de videojuego), decidieron secuestrar a la prometida de Guy, el cual... pues estaba de viaje, retiro espiritual, o de acampada con unos colegas, yo qué sé, pero menos mal que la chica secuestrada tenía una hermana que, oh, casualidad, viste casi igual que Guy (en versión fémina), y tiene técnicas similares. No, si cuando dije que hiciero mujer a Guy no lo hice de coña. Yo creo que tenían la intención de meter a Guy, pero que, en algún momento del desarrollo, alguien dijo, "¿y si ponemos a una ninja con buenas tetas?, eso atraería a mucho público pajero", entonces alguien diría que Guy no tenía tetas y sería despedido por ello. Pues eso, que Haggar se lía a porrazos porque es Haggar, porque odia a muerte a Mad Gear, porque la chica secuestrada es la prometida de un amigo suyo. Maki se mete en el embrollo porque, joder, es SU HERMANA, 100 % implicación, pero... ¿y Carlos?... según la propia intro del juego, la motivación de Carlos es que "le gusta patear traseros", así, ¿para qué escribirle una motivación decente?, total, es un juego de peleitas, ah, espera, que es amigo de Haggar... ya está, lo hemos unido al "argumento" del juego... era otra época, cualquier cosa nos servía como "historia".

    No he hablado del apartado sonoro, y este es bastante bueno, el chip de sonido de la Super era de lo mejor que había en aquella época, aunque debo reconocer que los temas musicales no me parecieron muy inspirados, la verdad, prefiero los del juego original aunque suenen peor.

    Cuando lo probé por primera vez, me hizo mucha gracia el cameo de Chun-Li en el primer nivel, sale en el fondo de la pantalla comiendo en un puesto de comida (¿qué iba a hacer en un puesto de comida, bucear?). Al estar en el fondo no está muy detallada, y la resolución tampoco es que fuera la mejor, pero era perfectamente reconocible. Se supone que, más adelante, sale un soldado que "se parece" a Guile, pero ya digo que no he llegado tan lejos.



Adoro los 90, podías ver cosas como esta, y nadie salía llorando en Twitter... claro, Twitter no existía

    
    
    Es una pena, no lo de este juego, sino el como cambian nuestros gustos con el tiempo. Pasé años deseando probar este juego, y cuando lo hice (hace ya mucho, en realidad), sentí que era divertido, pero que no me resultaba ni mil veces menos divertido de lo que me lo hubiera pasado si lo hubiera jugado en su día, porque cuando lo jugué, mi gusto por este género ya estaba de capa caída, el propio Final Fight se me hace súper largo (de hecho, ES largo para ser un juego de recreativa), nunca termino una partida de Streets of Rage, aun podiendo, porque a mitad de la partida ya me he aburrido. Y con este puede tener cierto sentido porque es un juego que he completado infinidad de veces, pero Final Fight 2 no lo he completado ni una vez, por la misma razón que Streets of Rage, me aburro al rato. Sé que hay gente que sigue disfrutando de ciertos géneros como cuando eran chavales, yo mismamente sigo echando alguna partida al Street Fighter 2 (entera, se entiende), pero para mí, los beat-em-up están ya muy lejos de gustarme como antes, y es una pena, como digo, ya que este Final Fight 2 es un juegazo, está entre los mejores del género en la Super Nintendo, e incluso está entre los 200 mejores de todo el catálogo, si conoces un poco el catálogo de la Super Nintendo, entederás lo fuerte que es eso. Otro problema que tiene este juego, y que era muy habitual en la Super, era el limitado número de enemigos en pantalla. Cualquiera que recuerde el juego original, sabrá la abrumadora cantidad de enemigos que podíamos tener a la vez en pantalla (y me refiero al arcade, obviamente), y ver ese número limitado a tres hacía que el juego perdiera gracia, aunque siempre apareciera rápidamente un enemigo nuevo al matar a uno, gestionar tres enemigos era mucho más fácil que gestionar seis, siete o más, y al final, eso redundaba que a la repetitividad se una la "sencillez". Y vale, yo tenía el culo pelado en este tipo de juegos, vamos, que tenía cierta experiencia, pero cualquier persona, que viera una partida normalita, enseguida sabría como jugar y lo que debía hacer... y posiblemente se aburriría al rato, porque siempre es lo mismo. Y sé que me estoy poniendo muy negativo con este tema, pero es justo por estas cosas por las que el medio cambia, porque los gustos cambian, la gente se cansa, y los viejos géneros debieron renovarse o morir.



Pues na', aquí estamos, ¿nos liamos a hostias ya o esperamos un ratito más?



    De todas formas, este era un gran juego, ES, un gran juego. De los mejores en su género. Pero como dije al principio, sin llegar a ser un fracaso en ventas, vendió mucho menos de lo esperado, y para mi gusto, y dejando a un lado mi ya no gusto por los beat-em-up, ofrecía más que el port del Final Fight original, tres personajes y jugar a dobles... solo con eso ya me parece una mejor compra, ya que el "único" atractivo del primer Final Fight de Super era, oh, sorpresa, que era el port de uno de los juegos más populares de los recreativos de principio de los 90, por lo demás era muy similar, como ya he comentado, mismas mecánicas de combate, mismas virtudes y casi los mismos defectos. Ya más tarde saldría Final Fight 3, que ese si traería cambios bastante importantes, pero no sé si hablaré algún día de ese juego porque, de hecho, no llegué ni a saber que existia en su día, cosa imprescindible para que hable de él en este blog (más o menos XD).

    Y no me quiero alargar más, para ser un "Juegos que no pude jugar" me ha quedado una entrada más larga de lo que esperaba, así que recomendando el juego muy a mi pesar, me despido hasta la próxima.





sábado, 30 de marzo de 2024

Street Fighter II': Special Champion Edition

     



    Llevo bastante tiempo (dos días, en realidad) dándole vueltas a si hacer o no esta entrada, y es que, de hecho, la primera entrada de este blog fue precisamente sobre Street Fighter II. En dicha entrada hablé de las diferentes versiones, aunque un poco por encima, incluido el port a Mega Drive que es, por razones obvias, la que más jugué en su día. Pero me he dicho, "¡¿qué cojones?!, es mi juego favorito (o uno de mis favoritos), en la versión que más jugué, tiene suficiente personalidad propia como para ser un "juego diferente" y, joder, es mi puto blog y hablo de lo que me da la gana (equisde)", y como aquí se trata precisamente de juegos que me marcaron (para bien o para mal), este es uno que se merece estar aquí más que cualquier otro. Así que aquí estamos, hablando otra ves de Street Fighter II, solo que esta vez, en su versión de Mega Drive, port que realizó la propia Capcom, cosa no muy habitual en aquellos tiempos si hablamos de Mega Drive (se llevaban mejor con Nintendo), y que fue una muy digna conversión que, a los chavales de la época, nos hizo sentirnos en un salón recreativo (o en el bar de la esquina), sentados en nuestros sillones. Y sin querer alargarme más, señoras, señores, niños y niñas, les presento Street Fighter II' Special Champion Edition.

    No voy a contar otra vez lo que sentí la primera vez que vi ese juego en un bar de San Fernando, ciudad cercana a la mía, tampoco lo que sentí cuando lo jugué, la primera vez que me lo hice, ni cuando vi por televisión el mítico anuncio de su salida en exclusiva para la hermosa Super Nintendo, tampoco voy a hablar de mi infructuosa odisea que me supuso la búsqueda de esa consola y como me tuve que "conformar", con todo el dolor de mi corazón, eso sí es cierto, con una Mega Drive, y tampoco voy a decir el orgasmo mental que sentí cuando, de nuevo, vi por televisión un spot publicitario en el que se anunciaba este juego, ahora sí, para mi negra (negra es un eufemismo de Mega Drive... porque era negra). Lo que sí voy a decir, es que me pillé el juego en el año 1995, me acuerdo perféctamente, ¿y por qué?... pues porque ese año hice la mili y es por lo tanto una fecha que nunca olvidaré. De hecho, el juego lo compré en una tiendecita de Ceuta (ciudad donde hice la mili), y no pude jugarlo hasta regresar a mi casa de permiso. Pasaba los días mirando la carátula, la hermosa carátula, leyendo las instrucciones (sí, antes, los juegos traían libritos de instrucciones), miraba las imágenes de la caja, y... bueno, digamos que tenía ganas de probar lo bueno que era, ya que, en las revistas, lo ponían bastante bien, de hecho, se le consideraba como el mejor juego de lucha de Mega Drive. Asi que, cuando tuve un permiso y pude probarlo en mi casa... ¿qué sentí?, ¿me decepcionó?, ¿me gustó? Para ser sincero, había jugado tanto a Street Fighter II en recreativa que no podía dejar de notarlo, si vi que tenía cierto bajón gráfico (totalmente entendible), y que los personajes eran más pequeños, quizás lo peor era el sonido, sobre todo si lo comparábamos con el Street Fighter II de Super Nintendo, tanto los efectos sonoros como las voces sonaban bastante "enlatados". Pero en cuanto a lo que realmente importaba, la jugabilidad y las sensaciones, me parecieron muy, pero que muy cercanas a las de la recreativa. No era 100 % igual, pero entraba dentro de parámetros más que aceptables, y teniendo en cuenta la calidad del juego original, dichos parámetros servían para convertirlo, automáticamente, en el mejor juego de lucha del catálogo de Mega Drive, así de simple. Ni Mortal Kombat, Fatal Fury, ni Eternal Champions, ni ningún otro juego del género le llegaba a la suela de los zapatos. El rey de los salones recreativos había llegado a Mega Drive, y lo hacía por todo lo grande.


"Solo" doce personajes, en su día era una locura



    Lo mejor de SFIISCE (hoy, más que nunca, me niego a escribir entero el nombre del juego del que estoy hablando), es que no era UN juego, sino DOS. En cierta manera, como a modo de "disculpa" por la "exclusividad" que había tenido el Street Fighter II original con Nintendo, o quizás como un guiño al público Seguero, Capcom tuvo a bien publicar en un mismo cartucho dos versiones de su juego más exitoso. La versión Champion Edition, que permitía escoger entre los DOCE personajes originales (toda una bofetada a los "nintenderos" de la época), y la versión "Turbo", juego que aumentaba la velocidad de los combates e introducía nuevas técnicas y colores de vestuario. Decir que también salió una versión "Turbo" para Super Nintendo, pero que solo la version de Mega Drive permitía jugar a velocidad "normal", quizás para algunos no tenga sentido el jugar a velocidad normal la versión Turbo, pero lo cierto es que las diferencias jugables eran suficientes incluso sin esa velocidad añadida. De todas maneras, la versión que yo más jugué fue la Champion Edition, la excesiva velocidad del modo Turbo se me hacía incontrolable, al menos en aquella época.



Ken vs Ken, gane quien gane, gana Ken

    

ºEsta es de esas veces que no creo necesario hablar realmente de como es el juego en sí, ¿quién no conoce Street Fighter?, ya no sé ni cuantos juegos componen la saga, entre los SF "normales" y los Alpha perdí la cuenta, por no hablar de las diferentes revisiones que suelen tener muchos de sus juegos, pero bueno, hagamos como que sois idiotas y no conocéis la saga.



¿Quién diríais que recibió daño en este movimiento?, en efecto, KEN...

   

    SFIISCE es un juego de lucha 2d uno versus uno (¿quién lo habría dicho?), en dicho juego podíamos escoger entre doce personajes, cuatro de ellos secretos que no se podían seleccionar en el juego original. Para atacar a nuestros contrarios, teníamos SEIS botones, tres de puño, tres de patada, y con diferentes niveles de potencia. Podíamos hacer golpes especiales haciendo diferentes combinaciones de botones, teniendo todos los personajes, excepto Ryu y Ken, golpes únicos. Una cosa que me parecía increible, era que, además, los golpes podían cambiar dependiendo de lo cerca que estuviésemos de nuestros enemigos, lo que otorgaba una cantidad enorme de golpes, pudiendo hacer combinaciones muy variadas para vaciar la barra del contrario. Como dictan los cánones, los combates eran al mejor de tres, pudien haber incluso "dobles KO". En la versión que nos ocupa, la Special Champion Edition, como ya he dicho, teníamos dos juegos, el Champion Edition, que mejoraba la jugabilidad y el equilibrio de los personajes, además de dejarnos jugar con los jefes, y la Turbo, que añadía una mayor velocidad, que podíamos seleccionar en el menú de opciones, más técnicas y colores nuevos. En esta versión, por ejemplo, Ryu y Ken podían realizar su famosa patada giratoria en el aire y Chun-Li tenía un ataque nuevo similar al hadouken, aunque más débil. Esta versión la jugué bastante poco, ya que como dije más arriba, la velocidad se me hacía excesiva, pero además, las diferentes técnicas añadidas, que fueron bastantes, ofrecían una experiencia muy diferente a la que yo conocía, y no me veía con ganas de meterme con esa versión. Y eso es algo que me pasa aun a día de hoy, por ejemplo, no me veréis hacer una entrada específica para Super Street Fighter II, precísamente, porque su jugabilidad no me gustó demasiado y porque tampoco lo jugué demasiado. Y aquí debo decir algo. Los que no sean aficionados a la saga dirán "¿pero qué más da?, un SFII es un SFII, ¿qué diferencias pueden haber?", pues más de una y más de dos. Las sensaciones jugables ya eran diferentes entre SFII y el SFII Champion Edition, solo que en ese caso fue para mejor, pero para mi gusto, los cambios sufridos fueron a peor, yo, al menos, no tenía esa misma sensación de control de mi personaje, ya ni siquiera se trata de que me sintiera incómodo con los movimientos o los personajes nuevos (en el caso de Super Street Fighter), sino que el problema comenzaba con mi sensación a los mandos. De todas maneras, eso no me supuso ningún problema, ya que la versión "Champion Edition" me parecía practicamente perfecta. Obviamente no lo era, pero tuve que volver a rejugar la versión arcade (nunca dejé de hacerlo si tenía la ocasión), para fijarme en ciertos detallitos. Por ejemplo, el número de frames era inferior, no afectaba a la jugabilidad, pero así era, y también faltaban animaciones. Por ejemplo, cuando los personajes caminaban hacia atrás, en la recreativa tenían unas animaciones específicas, mientras que en Mega Drive reutilizaban la de caminar hacia delante... tampoco afectaba en nada a la jugabilidad, pero era algo que ahí estaba. De todas maneras, esas pequeñas diferencias, como el problema ya mencionado del sonido, o la paleta de colores que, en algunos casos, era rara, no lastraban la calidad del juego. La jugabilidad, lo verdaderamente importante en un juego de estas características, era practicamente perfecta. Eso sí, el juego era bastante más fácil que la versión de recreativa, incluso en la máxima dificultad. Y hablando de la dificultad... Este juego era de esos que, si querías ver el "verdadero" final, debías completarlo en la dificultad máxima (ocho estrellas), aunque podías ver el final de tu personaje si jugabas con cuatro estrellas o más, si bajabas la dificultad, solo obtenías un "bonito" Game Over. A parte de eso, si terminabas el juego en máxima dificultad y sin perder ningún round, te salía el final del personaje, los créditos "buenos", y para terminar, un mensajito diciendo que has "masterizado" el juego y te premian con una imagen estática enorme de Ryu o Chun-Li, imagen que protagoniza uno de los trucos más inútiles de la historia de los videojuegos (cosa que creo que ya comenté en la entrada del juego original), y es que podías cambiar el color de dicha imagen introduciendo una secuencia de botones... ehem...

    Como juego de lucha que es, podíamos jugar a dobles, uno contra otro, y la persona que tenía más a mano era mi hermano, que por aquella época era un criajo, y teníamos combates "a muerte", mi hermano era muy fan de lo que yo llamaba "la técnica del cagancho", que no era sino hacer barridos sin parar y no dejar que te levantases... eso sí, en un "combate justo", yo siempre le ganaba (XD, era un crío, y yo ya un tío con pelos en el sobaquillo). Sea como sea, echamos muy buenos ratos con Street Fighter II).



Street Fighter II, generando memes desde los años 90

    

    Al ser un juego de consola, a parte del modo "arcade", teníamos el modo  "versus" y podíamos hacer también combates por equipos, en dichos combates podíamos seleccionar a varios luchadores. Había dos modalidades en este modo, dando algo más de variedad. Este modo fue algo que me pareció muy original en su día y que me extraña que no lo tengan TODOS LOS PUTOS JUEGOS DE LUCHA incluso a día de hoy, ya que me parece una manera genial y diferente de enfrentarte a tus amigos más allá de un simple 1v1 y demostrando de verdad quien juega mejor, ya que centrarse en un solo personaje lo puede hacer cualquiera, pero dominar tanto un juego como para ganar a cualquiera sin importar qué personajes utilices no está al alcance de todos. A parte de lo jugable, en las opciones podíamos tocar bastantes cosas, incluso podíamos escuchar los temas musicales o incluso los diferentes efectos de sonido... no os imagináis la cantidad de horas desperdiciadas que pasé escuchando "round one, round two", o cosas así... sí, soy en genio de la "procastinación".

    Hablando del apartado técnico y artístico, decir que el juego es bastante fiel al original en todos los sentidos y siempre dentro de lo razonable. Es cierto que hubo recortes como ya he dicho, pero por ejemplo, esta versión sí tiene la intro de la recreativa, cosa de la que carecía el primer juego de Super Nintendo, y a algunos les parecerá una tontería, pero quedarte mirando la intro y la "demo" del juego era igual que estar en un recreativo mirando la máquina sin poder hacer nada ya que te habías quedado sin monedas... solo que en este caso te bastaba con pulsar el botón "start" para comenzar a jugar. Algo que en su día se llevó bastantes elogios (a día de hoy podría resultar absurdo) fue la suavidad con la que se movía el escenario, y me refiero al suelo, ya que al parecer habían centrado en él todos (o casi todos) los planos de scrollo que la Mega Drive podía mover, dotando, y es totalmente cierto, de una animación muy suave al suelo, haciendo que pareciera tener profundidad. Otro detalle, que dijeron que fue también por temas técnicos, fue la sustitución de una de las pantallas de bonus, la de los bidones con fuego, por otra más simple, una pila de ladrillos. Realmente eso sí es algo que nunca llegué a entender, ¿tan complicado resultaba el tema de los bidones?, sí se conservó, por ejemplo, el de los barriles que iban cayendo que, en mi cabeza, era más complicado de llevar a cabo, aunque claro, no soy experto en programación ni en las capacidades de la Mega Drive, quizá fue por un tema de memoria (recordemos que el peso de este cartucho supuso un récord en su día), o un tema de "sprites", no sé, pero bueno, a día de hoy casi hubiera deseado incluso el poder eliminar las fases de bonus, en su día me gustaban, a día de hoy pienso que te cortan el ritmo, pero eso es cosa mía.


Ken ayudando a su amigo Ryu, que se ha atragantado con una aceituna


    Y ahora me gustaría ponerme un poco serio. Tras "licenciarme" de la mili pasé una racha bastante mala, no quiero hablar de depresión, porque es una palabra muy grande, tan solo decir que me levantaba sin ganas de nada, que todo me importaba una mierda y que me daba igual si el mundo estallaba en pedazos. En esos días en los que nada parecía tener sentido, en los que levantarse de la cama me parecía una odisea, en la que la tarea más nímia se me hacía insuperable, una época en la que me veía como una basura, como alguien que no servía para nada y que no merecía ser amado por nadie, en esa época, tenía algo que me sacaba de la oscuridad en la que mi mente me sumergía si yo le dejaba. Conectar mi Mega Drive a mi tele de 14 pulgadas, introducir mi cartucho de Street Fighter II' Special Champion Edition en mi consolita, que siempre estaba ahí para mí, y escuchar el "Round one, fight!", era como una brisa que alejaba la niebla de mis ojos. Fue una época complicada para mí, pero los Ryu y Ken, los Chun-Li y Zangief, los Vega y Sagat me dieron un alivio que ni siquiera sabía que necesitaba, supusieron la diferencia entre seguir un día más o... rendirte. Por fortuna, las cosas cambiaron y mejoraron, pero aun así, sigo llevando dentro de mí a esos personajes, tanto los buenos como los malos, los que seleccionaba y los que no, ya que los siento casi reales, como viejos amigos a los que no ves casi nunca, pero que, a la hora de la verdad, cuando los necesitas, acuden en tu ayuda. Street Fighter II, sin importar de qué versión esté hablando, me marcó en la vida seguramente más que ningún otro juego. Pasaba horas y horas intentando olvidar mi situación, intentando olvidarla... a ella, a toda la mierda que me rodeaba, y cuando no podía hablar con nadie por la situación, por lo complicada que era, y porque, encima, siempre fui poco sociable, lo único que me quedaba era mi cartuchito de Street Fighter II, por eso, cuando un día mi hermano vino con un amigo suyo que proponía cambiar su PlayStation por mi vieja Mega Drive (con la que hacía años que ya no jugaba), sentí una punzada en el corazón... el cambio estaba bien, incluso sentí que ganaba, pero perder a mi viejo amigo se me hacía muy duro, no era un simple juego, era mucho más que eso... 

    Sí, al final cambié mi Mega Drive por una PlayStation "chipeada" y, además, con el Street Fighter Alpha III, por lo que sí, al final sentí que HABÍA GANADO con el cambio, pero Street Fighter II siempre tendrá un lugar especial en mi corazón, ya que estuvo a mi lado en momentos muy especiales (y privados) de mi vida, mejorando los momentos buenos, y suavizando los malos.

    Y, en realidad, poco más me queda por decir. Ya dije todo, o casi todo, lo que tenía que decir en la entrada del juego original, y seguir redundando en lo mismo me parece innecesario. Una cosa que sí quiero decir antes de acabar, es que para cuando me compré este juego, ya había salido la versión Super, tanto en consolas como, evidentemente, en recreativas. Por aquella época no compraba revistas de videojuegos, demasiado tenía con hacer la instrucción y pegar barrigazos, por lo que no supe aquello. Fue un año "en blanco", en lo que a información "videojueguil" se refiere. Tan solo recuerdo haber visto un juego de Dragon Ball en una tienda de videojuegos de la propia Ceuta o el susodicho Super Street Fighter II, no recuerdo en qué versión, y una vez que ya me había comprado el SFIISCE, en su día sentí una punzada de arrepentimiento, pero a día de hoy siento alivio, ya que aquel port, al ser más éxigente, no resultó tan bueno y, en fin, que de todas maneras, con el tiempo, descubrí que su jugabilidad no me atraía demasiado, y no soy el único.

    Y sin más que añadir, ni siquiera me voy a molestar en aconsejar que lo juguéis (equisde), así que, ¡hasta la próxima!




viernes, 29 de marzo de 2024

Bust A Groove



    No soy fiestero, no me gusta bailar, puedo pasar días o semanas sin escuchar música, no soporto los juegos "rítmicos" y no aguanto el DDR... pero hubo una época en la que estuve "enganchado" a un jueguecillo de baile, cosa que sucedió, como muchas otras cosas en la vida, por accidente.

    Sin querer alargarme mucho en la introducción, tan solo decir que este juego le conocí gracias a mi hermano, al cual sí le gusta el bailoteo. No recuerdo si lo compró o si se lo dejaron, pero la cuestión es que un día lo probé y le pillé el gusto bastante rápido, y como es de los pocos juegos musicales que me han gustado, creo que merece estar en este blog. Antes que nada quiero decir que, al ponerlo en mi emulador, me he sorprendido bastante al ver el logo de Enix, sí, la de Square-Enix, no recordaba que este juego hubiera salido de la misma empresa que Dragon Quest y los Final Fantasy modernos, curioso.

    Lo que hizo que este juego me enganchara fue que era "tipo lucha". Como si se tratara de un Tekken o un Street Fighter, en cada nivel debías enfrentarte a un personaje y derrotarlo... pues, ejem... bailando, ¿qué esperabais de un juego de baile?, como digo, en cada "combate" debías derrotar a un personaje, pero como aquí no había hostias, la única manera de ganar era bailar mejor que el contrario, lo cual quiere decir que debíamos cometer menos errores que nuestro enemigo y hacer más y mejores combos y, por supuesto, cometer menos errores que el contrario.


Por si eras un poco torpe, el juego poseía un modo de práctica




    La mecánica de juego es bastante simple, teniendo que introducir cierta secuencia de botones, que el juego nos proporciona, en el momento adecuado. Como punto positivo, decir que el juego comienza fácil, simplemente debías pulsar círculo para empezar a bailar, y poco a poco la cosa se iba complicando hasta llegar a un "movimiento final". Las combinaciones podían bifurcarse llevando a otras combinaciones, unas más complicadas que otras, acabando en un "movimiento final" que sería diferente dependiendo de la combinación escogida. Además, escoger una combinación u otra podía suponer la diferencia entre ganar o perder, ya que la más complicada otorgaba más "puntos", pero podía suponer una mayor penalización si fallábamos. En caso de fallar a la hora de introducir una combinación, el personaje regresaba al "modo neutro", lo que quiere decir que debías volver a empezar un combo desde cero... pero no os preocupéis, en el caso de terminar un combo con un "movimiento final", TAMBIÉN deberías comenzar desde cero, al menos, en ese caso, te embolsabas unos buenos puntitos.

    Algo que no puedo dejar de decir, es que debías ser muy preciso a la hora de introducir una combinación. Los combos se componían de una secuencia de direcciones y un botón (círculo o cruz) que debía pulsarse el último. La secuencia de direcciones podías introducirla más o menos a tu antojo, pero el botón final debías introducirlo en el momento justo, y si no lo hacías, fallo que te comías. En este sentido, el modo práctica no ayuda mucho, ya que en el juego solo veías iluminarse una ventana de la "interfaz" del juego de manera rítmica y, durante un microsegundo, el botón que debías pulsar, no tenías la ayuda que podéis ver en la captura correspondiente. El fallo era querer pulsar dicho botón cuando se iluminaba en la pantalla, cuando la verdad era que debías hacerlo un pelín antes. Ahora que lo he probado mucho tiempo después de no tocarlo ni con un palo, me he dado cuenta de lo exigente que era (o puede que sea cosa del emulador), ya que me da fallos cuando yo juraría haberlo hecho bien. Lo más curioso de todo, es que se me ha dado mejor una de las canciones que, en su día, era de las que peor se me daba, quizás porque es más rápida y eso beneficia a mis reflejos más que una lenta, no quiero presumir, pero aun a mi edad, mis reflejos son bastante buenos, y para cosas simples como esta me benefician. No hay ni que decir, que cada canción poseía un ritmo diferente, aunque las combinaciones eran siempre las mismas, eso es así. Como podéis llegar a sospechar, en este juego, más que en uno de lucha, el azar es bastante importante. Aquí, más que en un Tekken, nuestra victoria puede depender, en ocasiones, más del error del contrario que de nuestros aciertos. Y a ver, obviamente, si nosotros no fallábamos, las posibilidades de ganar aumentaban, pero claro, se podía dar el caso de que hiciéramos una canción 100 % bien y que no ganásemos porque la máquina tampoco cometió ningún error... pero para eso, el juego, nos proporcionaba una pequeña herramienta, una especie de "ataque especial". Dicho ataque, al utilizarlo, podíamos hacer que nuestro contrincante fallase un movimiento, lo cual nos podía dar cierta ventaja. Evidentemente, el contrario también poseía dicho ataque, el cual podíamos contrarrestar si éramos lo suficientemente rápidos. A medida que realizábamos combinaciones de manera correcta, se iba llenando nuestra barra de "Especial"... cosa que no recuerdo para qué servía XD. Como ya dije, en cuanto a mecánicas era muy sencillo, no era un juego de ritmo especialmente profundo, tenía lo justito para ser entretenido y poco más.



Una bailarina de Cats y un clon de Travolta... más "musicalero" imposible



    Podría, ya que estamos, hablar un poco de la historia... aunque no sé cual era en realidad, xd, solo sé que el enemigo final era un robot gigante fabricado por la mafia o yo quien coño sé, y que usaba como "técnica" la capoeira, quería dominar el mundo o algo así... y sí, he dicho capoeira, el mismo arte marcial/estilo de baile que utilizaban Eddie Gordo y su primita Christie "Mamasita Que Rica" Monteiro, lo cual me parece curioso porque, dicha técnica, es tanto un baile como un arte marcial, y en cada juego se escogió la vertiente correspondiente.

    Hablando del apartado musical, muy importante en un juego de este tipo, debo decir que se tocan muchos géneros y que casi todos los temas son buenos... siempre tuve problemillas con la música electrónica y derivados y en este juego hay algún que otro tema así, pero para compensar eso, el juego posee un par de temazos que he escuchado más de una vez fuera del juego, como el de Kitty N. Los personajes, al menos en algunos casos, también intentan ser representativos en cierta manera, habiendo incluso un personaje femenino disfrazado de gato en clara alusión al famoso musical de Broodway "Cats", cuyo tema es uno de los mejores del juego, por cierto (es la anteriormente mencionada Kitty N). Un personaje que me gustaba bastante era Shorty, una cría con un pantalón de peto (no sé como le diréis a ese tipo de pantalones en otros lados), me gustaba porque en el peto tenía un pequeño oso (o ratón, no sé) de peluche, el cual también salía a bailar cuando rellenabas la barra de "Especial"... creo recordar que el peluche era un personaje "secreto", pero no podría jurarlo. Los personajes en general eran resultones, no poseían el carisma de un Tekken (es que menuda comparación), pero estaban bien diseñados y tenían unas historias un tanto estrambóticas en algunos casos, sus animaciones eran más que correctas y algunos tenían movimientos muy buenos, siendo la animación en general también bastante buena. En cuanto a las animaciones, he de decir que la captura de movimiento está por encima de la media, notándose más que en juegos de, se supone, mayor enjundia, quedando las combinaciones bastante bien y sintiéndose "orgánicas".



"Fallo"... hasta que no le pilláis el tempo (nunca mejor dicho) es algo que leeréis mucho


    El juego, dentro de lo divertido que era, no era perfecto, obviamente, el número de personajes era pequeño y se habría agradecido un catálogo musical más amplio, así como más modos de juego y, quizás (y esto es ya por pedir), más estilos de vestuario. Pero el mayor problema que le vi a este juego es que, con el tiempo, se acaba haciendo monótono. Al final, te pasabas el rato haciendo las mismas combinaciones, ya que el juego no tenía demasiado margen, ni a la hora de ofrecer combinaciones ni a lo que se refiere a la propia mecánica de "combate", en la que los fallos del contrario son más importantes en ocasiones que tus aciertos. En un juego de lucha, puedes remontar un combate que parece perdido, o puedes ganar un combate de muchas maneras, aquí no, aquí, que remontes un duelo, es más cuestión de que, literalmente, al juego le de la gana, porque aunque tengamos los "ataques especiales", estos no son infinitos. Si puedes obviar eso, yo no pude, el juego te puede enganchar durante mucho tiempo, a mí, el enganche, me duró un par de semanas, el tiempo que tardé en completarlo con todos los personajes, y realmente no tengo mucho más que decir, BAG es un juego resultón perfecto para echar una tarde con los colegas, si les gusta este rollo, por supuesto, pero no es un juego que tenga una vida útil demasiado larga, al menos para mí. Pero eh, que es el único juego musical que consiguió mantenerme mínimamente enganchado... y no Guitar Hero no cuenta, lo sé, me ha quedado una entrada cortita, pero ya sabéis que, de vez en cuando, me apetece hacer una así, y en esta ocasión le ha tocado a Bust A Groove.

    Antes de despedirme, casi se me olvida comentar algo que ya comenté en su día al hablar de otro juego, y es que Bust A Groove sufrió un cambio de nombre en algunos mercados, ya que originalmente se llamaba Bust A Move... ¿os suena?, ¿no os recuerda a cierto juego de bolitas de colores protagonizado por unos dragoncitos que, a medida que escribo esto, más ganas me están entrando de volverlo a jugar?, pues eso, que tuvieron que cambiar el nombre a Bust A Grove. Querría comentar, aunque solo fuera muy por encima, que el juego, ahí donde lo veis, sufrió la censura al llegar a los USA... y no, no tiene nada que ver con chicas adolescentes en ropa ajustadas, menores en ambientes que no deberían visitar ni cosas así, no. Se eliminaron alusiones a armas, alcohol o al tabaco ya fueran en las letras de las canciones o en los propios personajes, ya que habían personajes que bebían alcohol o fumaban durante la partida. Yo no soy partidario de la censura, pero son cosas que no afectan al juego y, de hecho, tampoco aportaban nada, y al ser un juego que, en un primer vistazo, parece para público infantil, casi, CASI, ¡¡¡¡CASI!!! (espero que hayáis visto el "casi"), lo entiendo. Para terminar, el juego dio lugar a un par de secuelas, las cuales no he probado, ya que en realidad no es de mi estilo, así que no puedo decir mucho. Solo una cosa. Un día vinieron unos amigos a hacer unos "piques" con mi hermano, me dijeron que jugase con ellos, pensando que no había jugado ya que hasta ellos sabían que no era mi estilo de juego, y... bueno... ni en el Street Fighter di tantas palizas a nadie XD.

    Si os gustan los juegos de baile (baile de sofá, se entiende), este podría ser una buena elección... aunque tengo entendido que su segunda parte es mejor, pero no puedo opinar porque nunca lo he jugado. Pues eso, que hasta la próxima.