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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

lunes, 31 de agosto de 2026

Especial mis personajes favoritos: Garnet Von Alexandros (Daga) Final Fantasy IX



Sí, el título de esta entrada es bastante largo, pero yo no tengo la culpa de que sea una entrada especial, de que Daga (para simplificar, la llamaremos así), tenga un nombre tan largo, ni de que puede ser que haya gente que no la conozca y que, por ello, crea conveniente poner el nombre del juego en el que aparece... bueno, lo de que esta sea una entrada "especial" sí puede que sea mi "culpa".

Antes de continuar, advertir que van a haber espóilers a saco, así que leed esto bajo vuestra responsabilidad, aunque bueno, si en pleno 2026 no habéis jugado FFIX, os merecéis todos los espóilers del mundo.


Aunque tengamos "disponibles" ciertos eidolones al principio, su coste en PM es demasiado caro para que podamos invocarlos... ¿para qué ponernos la miel en los labios?, ah, claro... para que sepamos que Daga es invocadora, supongo


Daga, como ya he dicho, hizo su aparición en Final Fantasy IX, el último juego de la saga aparecido en la primera PlayStation, y también apareció más tarde en otros juegos relacionados con Final Fantasy, ya fuera como personaje jugable o a modo de "easter eggs", pero no vamos a centrarnos en esas apariciones, sino en la más importante que es, obviamente, la que tuvo en Final Fantasy IX siendo una de las protagonistas más importantes.
    
En principio, Daga, era la hija de la reina Brahne, la cual, más adelante, descubriremos que "sólo" es su madre adoptiva (más o menos), y la cual era la reina de Alexandria.

Al principio del juego, Yitán y sus compañeros, querrán secuestrar a la princesa para... bueno, no me voy a extender. En realidad, más que un secuestro fue un rescate, incluso la propia princesa le pide a Yitán que la "secuestre" para que la lleve ante Cid, un viejo amigo y gobernante de Lindblum, ya que desde hace un tiempo, la personalidad de la reina parece estar cambiando, convirtiéndola en una persona bastante peligrosa.



Daga haciéndole una reverencia al mejor personaje de la saga Vivi



A Daga podemos manejarla bastante pronto en el juego en realidad, siendo uno de los primeros personajes protagonistas que se "unen al grupo", pudiendo realizar ciertas magias de curación, las cuales, como el resto de habilidades, las aprenderá gracias a los objetos equipados (esto ya lo hablé en la entrada dedicada a Final Fantasy IX, así que no me voy a extender), pero lo que de verdad hace "especial" a Daga, es que es invocadora... y no me refiero a que esa sea su "clase", literalmente, en el universo de FFIX, existe algo así como una "raza" de invocadores. "raza" a la que pertenece Daga, ya que su aldea de origen era una aldea de invocadores, por lo que ella "heredó" el poder de invocar a ciertos "monstruos" (creo que todos sabemos ya lo que son las invocaciones en la saga FF, ¿no?). Curiosamente, por alguna razón, un trauma supongo, Daga no puede invocar monstruos al principio del juego, a pesar de aparecer en su lista No es hasta mas tarde que consigue esa capacidad al pasar cierta prueba. Que ahora que me acuerdo... Me encanta Final Fantasy IX, ¿vale?, es de mis FF favoritos, pero si es cierto que, al rejugarlo, tengo la sensación de que, el juego, hasta llegado cierto punto, parece esforzarse en "nerfear" a Daga, al principio, como digo, no podrás invocar, y más tarde, tendrá algo así como "mudez" permanente hasta que avances en la historia, lo cual hace que tampoco podamos usar sus magias curativas como quisiéramos, lo cual es un coñazo. Eso sí, una vez tengamos a Daga en su máximo esplendor, tendremos una aliada que podrá tanto curar como causar daño y "buffear" a los aliados, sus armas, como maga/invocadora que es, serán varas o bastones, pudiendo estos tener efectos elementales o incluso de estados.

Hablando de la personalidad del personaje, al estar hablando de un RPG, no podemos obviar que dicha personalidad irá cambiando y evolucionando a medida que vamos avanzando. Al principio, será la "típica" princesita de cuento... con mucho carácter, eso sí, y con toda la "pompa" de su rango, teniendo un habla muy solemne y tratando a los demás si no con desprecio, si con un poco de superioridad. Yitán, para evitar sospechas, le enseña a hablar como la gente "del pueblo" y pueda así pasar más desapercibida... cosa que se complica a veces por tener siempre detrás a Steiner, el capitán del batallón Pluto de Alexandria, diciendo "sí, princesa", y "no princesa" todo el rato. A pesar de todo, y como ya he dicho, tiene un carácter muy fuerte a la vez que una gran determinación lo cual no está reñido con ser compasiva y empática.

Llegado cierto momento del juego, Daga se da cuenta de que si quiere salvar Alexandria, ¿qué digo?, ¡el mundo!, debe dejar de ser una "princesita", y convertirse en una guerrera tenaz, debe dejar atrás su pasado para que haya un futuro, y en una escena que a día de hoy es historia del videojuego, corta su larga melena, el cual es un gesto muy importante, ya que no es un simple "cambio de look", sino una promesa, es un gesto que la compromete con su causa, es un paso más hacia la madurez.


Pocas cosas hay más traumáticas, que vivir una experiencia traumática


Siguiendo un poco con la historia... si la reina Brahne no quería que Daga se fuera, no era por "amor de madre", sino porque quería arrebatarle los espíritus de invocación (eidolones) que la chica tenía en su interior, lo cual, a ojos de Daga, no encajaba con cómo era su madre. Hay que tener en cuenta que, el jugador, no ve en ningún momento a la reina Brahne como una madre, tan solo vemos a ese bicho feo y gordo tratando a Daga como si fuera una cosa en lugar de su amada hija, es por la propia Daga que sabemos que hubo un tiempo en el que, Brahne, sí la quería como una hija.


 


He dicho más arriba, que el juego parecía deseoso de "nerfear" todo el tiempo a Daga, pero la realidad es que siempre es algo que está bastante bien integrado en la historia. Si al principio no puede invocar, es porque aún no tiene la "fuerza interior" suficiente, y la mudez temporal se debe al trauma que le provocó la destrucción de Lindblum por parte del ejército de su propia madre, o más bien, de uno de los eidolones. Esto último, encaja muy bien con el carácter de Daga, ya que es una persona muy empática y dulce, a la vez que un tanto ingenua, cosa sobre la que me gustaría profundizar.

Daga, como "princesa de cuento" que es, pasa casi todo el tiempo en el castillo de Alexandria, teniendo pocos entretenimientos "reales", es cierto que puede pasear por los jardines, y que puede también visitar la biblioteca del castillo, porque además, le gusta la historia, pero a parte de ello, pasa la mayor parte del tiempo "ociosa", hasta el día en que es "raptada" por Yitán. Por todo esto, Daga apenas sabe nada del mundo exterior más allá de lo que cuentan los libros, tiene una visión de la vida un tanto simple e ingenua, pudiendo llegar a parecer un tanto pedante en algunos momentos. Pero a partir de su primer encuentro con Yitán, su personalidad comienza a cambiar, convirtiéndose en una persona más... "normal", aprende a hablar sin tanta pompa y a viajar en circunstancias propias de personas de un estatus social mucho más bajo.

Pero no es solo eso lo que Daga aprende por el camino. Aprende que las cosas no son tan sencillas como en los cuentos de hadas, descubre también qué son cosas como el amor, la abnegación e incluso el sacrificio... y hablando de amor, no puedo tocar el tema sin hablar de Yitán, al menos de pasada.

Yitán es, en cierta manera, EL protagonista de FFIX, es el primer personaje que controlamos y es, en cierta manera, el líder del grupo de aventureros. Es miembro de un "famoso" grupo de ladrones (lo cuál no sé si eso habla bien o mal de un grupo de ladrones), que es contratado por Cid para "secuestrar" a la princesa. Es un personaje muy alejado de lo que vimos en FFVII y FFVIII, es un chico alegre y optimista... es un ladrón, es cierto, pero tiene buen corazón y no dudará en ayudar a alguien que esté peor que él. Es también un tanto graciosete y pícaro, llegando a tener ciertos momentos un tanto "incómodos" con Daga que, a día de hoy, no sé si los incluirían en un juego "para toda la familia", sólo diré "¡Uy!, ¡qué blandito!"... pues la cosa es que, Yitán, nada más ver a Daga "queda prendado" de ella, no en vano, la chica es hermosa, no cabe duda, y eso que, al principio, parece un simple encaprichamiento, acaba derivando en algo mucho más profundo, siendo además, correspondido.


Daga con ropa "parecida" a la de un típico mago blanco de la saga


Recordemos que, cuando se publicitó Final Fantasy VIII, se dijo que "el amor" sería el eje central de la historia, y es cierto, ahí estaba, lo de Squall y Rinoa estaba ahí, fue una historia de amor, a su manera, pero lo que hicieron con FFIX fue mucho mejor. Al parecer, Square debió penar que no les salió mal la jugada de meter más "amor" en la historia, y decidieron volver a hacerlo en FFIX (y más tarde en FFX, por cierto), y lo hicieron de una forma muy natural. Los personajes no se enamoraban "porque sí". Que vale, es cierto que Yitán va detrás de ella nada mas comenzar, pero es que luego, el juego, se encarga de decirte que, Yitán, es un "ligón" que va detrás de cualquier chica bonita, es más tarde, cuando ambos personajes van viviendo ciertas experiencias, que ambos se van acercando, hasta que la secuencia final del juego hace que se te salgan los ojos de las cuencas por culpa de las lágrimas... sí, unos ojos saliéndose de las cuencas por culpa de las lágrimas no es una imagen muy bonita, pero es lo que hay, no haber leído.

No he comentado prácticamente nada del verdadero origen de Daga, así que vamos a darle un poco.

Daga, o mejor dicho Garnet... o mejor aún, Sara, que es el verdadero nombre de Daga (o el primero, según se mire), nació en Madain Sari, una aldea del Continente Exterior. Madain Sari era una aldea, situada en el Continente Exterior, en la que vivía una tribu de invocadores. Por culpa de "cierto desastre", la verdadera madre de Daga, intentó ponerla a salvo en un bote (el que se ve al inicio del juego), pero este naufraga, quedando solo Daga, que fue rescatada, y adoptada, por la familia real de Alexandria, convirtiéndose así en la única heredera al trono.
    Con el paso de la aventura, el grupo visitará Madain Sari, donde Daga comenzará a vislumbrar su origen.

"Especial", por usar una palabra, es la relación que tiene con Eiko Carol, una pequeña invocadora, con una personalidad vivaracha y picarona, que el grupo conocerá, que comparte origen con Daga, teniendo incluso la mitad faltante de una "joya" que Daga posee, lo cual hace que, la princesa, se interese por esa niña. Aunque no queda bastante claro, se supone que ambas son parientes, como mínimo "primas lejanas", lo cual hace que, con el tiempo, tengan una relación casi como de hermanas. Y si digo que la relación es "especial", es porque Eiko, en un principio, se siente atraída por Yitán, viendo a Daga casi como una rival, pero eso es algo que desaparecerá con el tiempo.
    Ya que hablo de Eiko, me veo obligado en mencionar algo. En la saga Final Fantasy, yo diría que casi desde que apareció la "clase" invocador, se relacionó a esos poderosos seres con un cuerno en la frente. Es cierto que, en algunos Final Fantasy, ese cuerno desaparece, pero no es el caso en FFIX, ya que Eiko lo posee, lo cual le da un aspecto característico e incluso divertido, pero si veis a Daga, ella no tiene cuerno... ¿por qué?, pues porque se lo quitaron de pequeña para ocultar su origen y así protegerla.

Daga es, posiblemente, el personaje más amable de todo el juego, como ya dije al principio, sus modales pueden llegar a ser incluso cargantes al principio, pero a medida que el juego avanza, y ella va "puliendo" (si es que se puede usar esa palabra en este caso) sus modales, y va viendo cómo es la realidad fuera del palacio, esos modales educados se van tornando en valentía y fiereza camuflados debajo de una personalidad amable pero justa, una personalidad que no soporta ver la injusticia ni la maldad, convirtiéndose en una guerrera, antes que reina, para proteger a todo el mundo, sin importar si son alexandrinos o no. 
    Daga, con el resto del grupo, viajará por todo el mundo, conociendo a gentes de todas las razas posibles, cada uno con sus problemas y sus batallas personales, irá viendo cómo su madre es manipulada por Kuja, y luego verá incluso la muerte de esa madre que, en realidad, y a pesar de todo, nunca dejó de quererla, y esa muerte la marcará para siempre, ya que, al final, a pesar de los horrores que cometió esa mujer durante sus últimos días, no dejaba de ser la persona que la acogió en su casa, en su palacio, la que le dio cariño y amor, y a la que ella llamaba MADRE.


Nunca está de más ser educado



Ya he hablado un poco de Yitán, ¿cómo no hacerlo?, Final Fantasy IX es un RPG, la historia y la relación entre los diferentes personajes tienen mucha más relevancia que en otros juego, por lo que no puedo más que volver a hablar de Yitán, personaje alegre y desenfadado que, tras un gran descubrimiento sobre si mismo, acabará hundido en la oscuridad más absoluta, oscuridad de la que podrá salir, por supuesto, gracias a la ayuda de todos los personajes, incluida Daga, que es una pieza fundamental en la historia.
    No quiero terminar esta entrada, sin comentar algo sobre el final del juego (atención espóilers, ya estáis avisados, si es que no avisé más arriba). Tras la batalla final, Yitán tiene la sensación de que Kuja, que NO ES EL ENEMIGO FINAL, sigue vivo, y tras hacer que el resto del grupo se vaya, él se va a buscarlo para intentar salvarle... pero no lo consigue y queda encerrado sin poder escapar.
    Mucho, pero mucho después, vemos a una Daga, ya coronada reina, con una tristeza inmensa en la mirada, asistiendo a una obra de teatro. Se ve que, en realidad, no está ahí, tiene la mente perdida, pensando en aquellos días que, aunque estaban llenos de incertidumbre, eran unos días "felices" porque estaba rodeada de un grupo de amigos fieles y leales, y porque estaba ÉL.
    La obra, que para mi gusto, se hace un poco larga, trata de una pareja de amantes imposible, casi como la historia que ella vivió con Yitán, y, en un momento dado, cuando la obra parece llegar al momento más triste de la historia, se rebela que el actor protagonista... ¡es Yitán!, y entonces, en una de las mejores escenas CGI que he visto en mi vida, Daga se levanta, intenta salir de la habitación, pero Steiner y la comandante Beatrix parecen querer detenerla... ¡pero le abren la puerta!, ella corre, sale del palacio, corre entre la multitud, pero su famosa joya, esa cuya otra mitad tiene Eiko, se le cae, ella se lleva la mano al cuello y mira la joya con tristeza, pero se gira con decisión, agarra su corona, la tira al suelo, y se lanza a los brazos de Yitán con lágrimas en los ojos... Si ese final no te pone los pelos de punta, es que eres calvo.

El Final de Final Fantasy IX, es MUY largo, para mi gusto, demasiado, ya que te va poniendo en contexto, más o menos, de lo que les ha sucedido a todos los personajes en todo el tiempo que Yitán estuvo desaparecido, todo es muy melodramático para intentar convencerte de que, Yitán, ha muerto definitivamente, por ello, cuando ves que aparece de nuevo, sientes que todo tiene sentido, y la reacción de Daga es brutal, ya que se muestra dispuesta a renunciar a la corona con tal de estar con su amado. El final es tan brutal como dulce, y romántico si lo quieres ver así. Y aunque, se supone, Daga no terminó renunciando, sí deja a todos los personajes con un "final feliz"... o más o menos, RIP Vivi.


Nunca está de más ser educado x2

    

En definitiva, Daga, para mí siempre será Daga, es un "atípico" personaje femenino... no tan atípico ya en aquellos tiempos, claro, ya que pese a ser una "princesa", distaba mucho de ser la típica "damisela en apuros", siendo casi como una nueva Princesa Leia, con la que comparte muchas características, incluso el hecho de pertenecer a la "realeza", en ambos casos, es algo meramente "accidental", ya que ninguna de las dos nació "noble", y ambas fueron adoptadas por familias de la realeza. Ambas tienen modales un poco "cargantes" al principio, pero luego sacan su dulzura, que no les quita fortaleza en ningún caso, y ambos son personajes que son mucho más de lo que parecían en un principio. Daga, por todo eso, y por mucho más, es uno de mis personajes favoritos de todos los tiempos, sólo me caga, como dije más arriba, que haya momentos en los que esté tan nerfeada que puede resultar casi inútil en combate, y vale, está justificado, y explicado, por el argumento, pero eso no evita que me de rabia. Y para ir ya terminando... no sé si he comentado algo sobre su "trance", y eso es porque, literalmente, y a pesar de los años y las veces que he jugado Final Fantasy IX... ¡nunca lo he visto!.
    Recordemos cómo son los trances en FFIX. A medida que recibes daño, se va llenando la barra de trance, cuando esta se llena, el trance se activará AUTOMÁTICAMENTE, el personaje en cuestión sufrirá una transformación y, dependiendo del personaje, podrá realizar ataques especiales... pero claro, si no usas el trance, al terminar el turno, sin importar cuanta barra te quede, lo perderás... tengo entendido, de todas formas, que está relacionado con las invocaciones, al parecer, los ataques de los eidolones son más poderosos y, además, hay una probabilidad de que, el eidolón invocado, salga "gratis" en turnos posteriores. Por ello, dada la naturaleza en específico del trance de Daga, es más que posible que no lo veas mucho en todo el juego, ya que no tienes ningún control sobre él, por ejemplo, el trance de Yitán te permite ejecutar diversos ataques especiales, lo cual es muy práctico, pero eso de no tener ningún control sobre una habilidad o ataque de un personaje no me gusta nada. Y lo voy a ir dejando ya.

Final Fantasy es una saga repleta de personajes memorables, ya sean femeninos o masculinos, lo cual da una bofetada en la cara a los que siguen diciendo, en pleno 2026, que en los videojuegos no hay buenos personajes femeninos protagonistas... yo me pregunto qué juegos ha probado esa gente, y eso, que Daga es un personaje que brilla por si mismo, por su amabilidad, por su valor y valentía y la fortaleza de su voluntad... y además tiene el culo blandito, ¡¿qué?!, ¡es canon!... Hasta la próxima.




domingo, 30 de agosto de 2026

Gemini Wing



 
Los juegos de naves... pocos he tenido en este blog teniendo en cuenta la caña que les di en su día, tanto es así, que el primer juego que jugué fue de naves. No sé si lo dije en la entrada original, pero la cuestión es que no recuerdo exactamente si fue el Galaga o el Galaxian, que por cierto, creo que aún no he hablado del último, cosa que debería hacer en breve para solventar ese "desliz", ya que fuera o no el primer juego que jugué, si es cierto que también le di lo suyo en su día pero, sobre todo, más tarde en emulación... pero bueno, no estamos aquí para hablar de juegos emulados (o sí, no sé, ya veremos... ), hoy estamos aquí para hablar de Gemini Wing, uno de los juegos "de naves" más raros que he tenido el ¿placer? de jugar, pero antes, como siempre, un poco de contexto.
Aquí mismo lo acabo de decir, el género de las "navecitas" siempre me gustó, es cierto que, con el tiempo, es un gusto que "desapareció", pero más porque la industria cambió, y ya no salían tantos juegos del estilo como antes (y a que conocí nuevos géneros) que a otra cosa, pero sí que es cierto que donde más caña le di fue en arcade y en... ejem... Spectrum.
    Es cierto, ¿a qué negarlo?, que las capacidades el Spectrum eran más limitadas que mis posibilidades de ligarme a Daenerys Targaryen, y sí, he dicho Daenerys Targaryen y no Emilia Clarke, es un recurso para enfatizar las pocas probabilidades de... ah, no, que la cosa no iba por ahí. Que eso, que el Spectrum era muy limitado, pero eso no impidió que tuviera muchos juegos de navecitas, tanto "exclusivos" como ports de arcade o de otras máquinas. Y claro, yo, como amante del género, estaba sediento de juegos de naves para mi "flamante" ordenador, ya que aunque por entonces ya tenía bastantes, la mayoría eran bastante "puf". En un especial de juegos de arcade portados a Spectrum, hablé del Slap Fight, un juegazo de arcade bastante bien porteado y que ambicioné tener toda mi vida... o al menos, el tiempo que usé el Spectrum, ya que fue un juego que no pude comprar, porque no lo encontré en ninguna parte, y tampoco lo pude jugar pirateadillo porque fue de aquellos que no cargaban (a veces pasaba). Era un juego genial pese a sus defectos (algunos compartidos con el juego del que hablaremos hoy), pero era un por muy decente. Y tras todo este rollo... ¿qué hay?, pues hay que, un día, en una revista de videojuegos de la época, imagino que sería la Micromanía, porque en la época del Spectrum aún no compraba, por razones obvias, revistas más "modernas", en las páginas del "Centro Mail", ya sabéis, el abuelito por correspondencia de lo que luego serían los "Game", un jueguecillo que se ajustaba a mis exigencias. No recuerdo cómo se publicitaba ni nada, yo sólo supe que el juego era de naves, y que era la hostia (hombre, no iban a decir que era una mierda), así que lo compré y lo... bueno, más bien rellené el formulario, compré un sobre y un sello, metí el formulario en el sobre, salí a la calle para buscar el buzón más cerca de mi casa, metí el sobre y esperé un par de semanas a que me llegara el juego... o más bien a que me llegara la notificación de llegada, teniendo que ir a patita hasta el centro de correos de mi pueblo, pagar, ahora sí, el juego, y regresar a mi casa, estando ya demasiado cansado como para cargarlo en mi ordenador (en mi mente, mientras lo narraba, todo sucedió en el mismo día, lo cual, cansa mucho). Nah, mentira, nada más llegar a mi casa cargué el juego, y, entonces...

Gemini Wing es raro, muy raro. La carátula era muy chula, eso no se puede negar, pero que era raro tampoco se puede negar, ya que es raro incluso desde su "argumento", ya que, este es de los pocos juegos de arcade que... ¿cómo?, ¿que no he dicho que este juego provenía de los salones arcades?, ya. Si no he dicho eso es porque, en su día, no supe eso, pero bueno ahí queda, que por cierto, el juego era de Tecmo, la compañía que popularizó los juegos de lucha con personajes femeninos de tetillas saltarimas, y aunque obviamente ellos no hicieron el port, como desarrolladores originales que fueron, etiquetaré la entrada con el nombre de la compañía.
    Según la historia del juego, los humanos y los extraterrestres, vivían en paz con los humanos, hasta que, un día, un periodista sensacionalista (u no me lo estoy inventando) lanzón lo que a día de hoy se llamaría una "campaña de odio" hacia los extraterrestres, los cuales no se tomaron muy bien dicha campaña, y demostraron lo pacíficos que eran en realidad atacando a los humanos (¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?). Es curioso que, dicha historia, suene tan actual en nuestros días, donde a todo se le llama "campaña de odio" para justificar ataques y agresiones de "seres pacíficos" (y no voy a hablar mucho de esto porque me caliento).


Los niveles, a parte de gráficamente complejos, resultaban bastante variados en si mismos



Dejando a un lado la historia del juego, ¿Cómo es la jugabilidad del mismo?... es... rara, pero es rara, sobre todo, para el yo de ahora, me explico. En su día, gran parte de los juegos de Spectrum, permitían redefinir las teclas de control... lo cual quiere decir que, el resto, no lo permitía, y este era de esos últimos, y aunque a día de hoy me resulte irónico, el famoso "OPQA" era una mierda, es algo que ya he comentado en alguna ocasión.

Un pelín de contexto para los que no vivieron la época. En aquellos años, como digo arriba, muchos juegos de Spectrum no dejaban cambiar las teclas de control, y una de las configuraciones más usadas era "OPQA". la tecla "o" era para "izquierda", la "p" para "derecha", la tecla "q" era para "arriba" y la "a" para abajo, para usar "disparo" solía ser la tecla espaciadora, aunque eso podía variar. Para jugadores de PC actuales, eso parecería una locura... y lo era, porque con la también famosa "wsad" solo necesitas una mano para controlar al personaje, dejando la otra libre para... bueno, para disparar o lo que sea, haciendo que todo sea más cómodo. Hay que decir, en defensa del "opqa", que el uso del ratón no era algo muy extendido en el Spectrum, al menos en Europa, por lo que "liberar" la mano derecha no era tan importante, era bastante "sencillo" disparar con el pulgar de la mano derecha (en mi caso) mientras controlabas a un personaje, pero claro, una vez conoces la combinación "wsad" y te acostumbras a ella, "opqa" se convierte en un horror. Por cierto, sí llegué a usar combinaciones parecidas en, por ejemplo, el juego Ramparts, cosa que comenté en la entrada correspondiente, para poder jugar a dobles con el teclado... pero bueno, me estoy desviando del tea (¡qué raro en mí!). Pues eso, que a día de hoy, me parece horrible jugar con "opqa", lo cual me dificulta jugar a según qué juegos. Pero esa no es la única cosa rara de este juego, que bien pensado, no es algo raro, ya que era el sistema de control más habitual de la época, así que haced como si este párrafo no existiera... ejem... seguid leyendo, venga, id más abajo, en esta parte no hay nada más que decir... ¡bajad!.


El jefe del primer nivel, me costó varios intentos solo llegar hasta él... por hacer la captura, morí, y era mi última vida


Lo verdaderamente raro del control del juego, está más bien relacionado con los diferentes "power-ups" que podremos recolectar, porque sí, como buen juego de naves, tendremos (bastantes) power-ups que recoger (sí, la primera vez lo escribí con comillas, y la segunda no, ha sido ha propósito). El tema es que, los power-up, no aumentan el poder de nuestro disparo básico como en otros juegos, sino que otorga... no sé... "habilidades" a nuestra nave, disparos especiales de corta duración, ataques que arrasan a todos los enemigos en pantalla y cosas así, habilidades o poderes que duran escasos segundos o que son de uso único, lo cual, decidme que no es verdad, era rarito en el género, donde lo habitual era que hubiera ítems que cambiaran nuestro tipo de disparo, otro ítem que aumentara el poder del disparo actual (o el secundario, de existir), y, en ocasiones, ítems que nos otorgaran escudos o algún tipo de "seguidor" que aumentar nuestra potencia de disparo. Y además, no podíamos usar esos poderes en el orden que quisiéramos, pero vayamos más abajo.
    El uso de los ítems especiales era muy simple... dejar pulsado el botón de disparo, cosa que no me gustaba, hubiera preferido que fuera una tecla independiente y que permitieran mantener el botón de disparo apretado para tener "autofire", lo cual habría ayudado bastante, la verdad, porque este no era el típico juego de naves de Spectrum en el que, a lo sumo, tendríamos cuatro enemigos en pantalla, qué va, este puede ser, fácilmente, uno de los juegos de naves del sistema que más enemigos ponía en pantalla. Entonces, ¿en qué orden se lanzaban los ataques especiales?... pues en el orden en el que los recogiésemos. A la derecha de la pantalla, teníamos una barra en la que se nos mostraban los iconos de los diferentes ataques que teníamos disponibles, y el que estuviera primero, sería el que se usara al dejar pulsado el problema, y este sistema causaba cierto problemilla. Y era el hecho de tener que recoger los ítems en cierto orden si querías tener disponible aquél que más te interesase o, agarrarlos en cualquier orden para usarlos a la buena de dios. Eso le daba al juego cierto nivel de "estrategia" que podía gustar a algunos y que, para otros, sobraba. En mi caso, hubiera deseado que usaran algún sistema que permitiera escoger los ataques de mejor manera, que hubiera un botón, por ejemplo, que nos permitiera bajar por la barra de los ataques especiales y tener seleccionado el que quisiéramos... sí, parecería algo demasiado complejo para un juego de naves, pero cosas más complejas veríamos en el futuro. Sea como sea, el uso de los ataques especiales era crucial para avanzar en el juego, aquí, guardar los ataques especiales, era de parguelas.

Al menos, las balas, se veían bien



¿He comentado que en este juego salían muchos enemigos?... pues sí, salían un montón, normalmente en oleadas, había enemigos "normales" que morían de un disparo, enemigos más fuertes que morían con... bueno, varios disparos, había "torretas" pegadas a las paredes y, también, había enemigos finales. Pues como digo, las oleadas de enemigos, a veces eran demasiado grandes, obligándote el juego a aprenderte el juego a la perfección si no querías morir a las primeras de cambio, además, el número de enemigos crea un problema bastante lógico en el Spectrum... de hecho, crea DOS problemas bastante lógicos en el Spectrum.
    El primer problema que tenía la versión del Spectrum causada por la enorme cantidad de enemigos, es la velocidad del juego y la cadencia de frames, es cierto que la ralentización no es tan grande como en otros juegos, pero también es cierto que, un juego de este tipo, requiere cierta velocidad para resultar entretenido. El otro problema, que para mí es más grave, es que la cantidad de enemigos se suma a lo cargado gráficamente que es el juego, cuyos niveles son relativamente coloridos y complejos, haciendo que todo resulte un poco confuso, no pudiendo diferenciar en ocasiones a los enemigos de los escenarios, sobre todo a ciertos enemigos, que son relativamente pequeños, y monocromos, haciendo que se confundan aún más con el fondo. Aún así, los desarrolladores, que fueron conscientes de ello, hicieron que, las balas enemigas, a parte de ser grandes, eran de color rojo, haciendo que, las balas, fueran visibles y, a la larga, menos peligrosas que los propios enemigos, con los cuales podías chocar y, evidentemente, morir.
    Algo que no he dicho de los ítems, es que los suelen soltar enemigos grandes, de esos que tienen más vida de lo normal, y que no te sueltan un ítem, ¡qué va!, eso sería de parguelas. Si matas a un enemigo de los gordos, este te soltará cuatro o cinco ítems diferentes, todos ellos bastante pegaditos, y aunque cada ítem tiene un icono diferente, es bastante complicado agarrarlos en el orden que quieres, por lo que, lo más "normal" es agarrarlos y usarlos como buenamente puedas, ya que no solo te permitirán pasar zonas complicadas, sino que podrás recuperarlos con relativa facilidad, ya que no salen pocos enemigos gordos y, como digo, cada uno te da varios ítems. Una cosa que se me olvidaba mencionar de los ítems. Si moríamos, por un balazo o un choque, los ítems que nos quedaran no se perdían, sino que aparecían en la pantalla y los podíamos recoger, por eso digo que había que gastarlos, porque nos terminaban "sobrando", ya que hasta al morir podíamos volver a recogerlos, no los perdíamos, era absurdo no lanzar un ataque especial para "guardar" los que poseíamos.

Todo lo que he explicado arriba, la cantidad de enemigos, el control, el sistema de armas especiales y, sobre todo, la longitud de los niveles, que son bastante largos para el género, hace que el juego resulte bastante complicado. Pero creo que es el típico juego que, con el tiempo, te lo puedes acabar terminando, ya que es el típico juego de "aprender" a jugar, no se trata tanto de aprendes a hacer esquivas imposibles, sino de aprender los patrones de los enemigos y como atacar las diferentes oleadas de enemigos y, además, cosa rara en un juego de este estilo, el juego te permite introducir ciertos passwords, los cuales te permitían comenzar en niveles avanzados, lo cual pues "estaba bien", decir también que estamos ante un juego multicarga, ya sabéis, cada nivel se cargaba por separado, cosa horrible en aquellos tiempos y "anecdótico" en la actualidad gracias a los emuladores.

Y bueno... ¿era divertido?, ¿Cómo era artística y técnicamente?, pues yo diría que era bastante correcto en ambos aspectos, la verdad, al contrario que en otros juegos, incluidos ports de arcade, la cadencia de disparo de nuestra nave estaba en consonancia con las necesidad del jugador de llenar la pantalla de balas, ya que como he dicho, el juego ponía bastantes enemigos en pantalla, por lo que tener una alta cadencia de disparos, era algo más que necesario. Los gráficos, aunque eran raros, estaban bien, ya que si eran "raros" era porque ya en el arcade eran raros. En este juego no veremos naves extraterrestres como tal, sino a los propios extraterrestres (creo XD), que tienen forma de seres vivos, como insectos y cosas así. Los fondos eran muy detallados y la presentación en general estaba bastante bien, quizás, como suele ser habitual en el Spectrum, el sonido era lo más básico, supongo que se sacrificó para no saturar aún más al pobre Spectrum. Yo miro este juego, con la perspectiva del tiempo, y siendo cien por cien justos, a día de hoy le veo el potencial que no le vi en su día, y pienso que, de haberle dado más caña, podría haberse convertido en mi juego de naves favoritos del sistema, lo cual es decir mucho, ¿y qué pasó para que eso no sucediera?, primero que nada mi paciencia, este es un juego que requiere más paciencia que habilidad, necesitas aprender los patrones de los enemigos, como ya he dicho varias veces, incluso el orden de las diferentes oleadas y, sobre todo, aprender que debes usar los especiales como si fueran gratis, ya que te pueden librar de situaciones complicadas, pero yo, que en aquella época ya tenía otros juegos, más "sencillos" de aprender y que no eran multicarga (eso me tiraba mucho para atrás), acabé dejando este juego a un lado, y me da pena, es una lástima porque tiene mucho potencial, ya lo he dicho, porque todo lo que tiene de raro, en realidad, lo tiene de bueno. Una pena, que la visibilidad se vaya a la mierda en ciertas situaciones, es verdad, y que no puedas cambiar las teclas, aunque eso es algo que se podía arreglar jugando con joystick (si no fuera el que tenía yo, que era una mierda). Lo del joystick, e incluso lo de las teclas, es algo que sí tiene solución en la actualidad gracias a los emuladores, claro, pero en su día era una carga demasiado pesada, porque la realidad es que, aunque en aquellos años yo estuviera acostumbrado a "opqa", no deja de ser cierto de que, para algunos juegos (como los de nave, cof, cof) era una configuración demasiado incómoda.



Un pelín de menos carga gráfica habría venido bien, solo digo...



¿Qué conclusión podemos sacar de todo esto?, pues que estamos ante otro port bastante decente del ZX Spectrum que no debería dejar pasar por alto nadie que ame aquel viejo ordenador y que, por lo que fuera, no lo jugase en su época. Es raro decir que, un ordenador tan humilde como aquel, pudiera llegar a tener ports "decentes" de juegos de los salones recreativos, cuyas máquinas eran inmensamente superiores al hardware del pequeño ordenador, pero este es uno de esos casos. No es perfecto, ya he comentado algunos de sus defectos, pero eso no quita que sea un juego bastante jugable. Obviamente, si tenéis opción de jugar la versión arcade, os recomiendo esa, sería una tontería no hacerlo, pero probar esta versión no os hará daño.

Para ir terminando, Gemini Wing tuvo versiones para otros sistemas de la época, he incluso se pudo jugar en consolas más modernas, siendo de esos juegos clásicos "rescatados" del olvido a pesar de no ser uno de los grandes megaclásicos conocidos por todo el mundo, por lo que, con suerte (y pagando X), podéis jugar a este juego incluso de manera legal... cosa que si podéis (y estáis dispuestos) hacer, os recomiendo. Prefiero gastar dinero en un juego clásico, que dar dinero a... bueno, mejor me callo, ¡hasta la próxima!.


martes, 25 de agosto de 2026

Kung-Fu Master



Echando un vistazo a la lista que tengo de todos los juegos de los que he hablado en el blog (sí, tengo una lista, porque ya me pasó una vez que comencé a escribir una entrada sobre un juego del que ya había hablado antes y, a la inversa, hubo juegos de los que creía haber hablado pero no y, por ello, comencé a hacer una lista, de hecho dos, una por sistemas y otra por géneros para que no me volviera a pasar... y sí, sé que puedes buscar lo que te de la gana en la ventanita dispuesta para ello y así saber si publicaste o no una entrada en particular, pero como soy un poco paranoico con este tema, pues igual hice las listas)... ¿de qué estaba yo hablando?, ah, cierto, que mirando las listas que tengo sobre las entradas que he publicado, me he dado cuenta de que aún no he hablado de uno de los arcades más míticos de la historia, Kung-Fu Master, aunque eso es algo que ya habréis adivinado por... bueno, el nombre de la entrada. De todas formas, en realidad, tenía mis motivos para no hablar de este juego, y es que, en realidad, SÓLO LO JUGUÉ UNA VEZ. Pero debido a su influencia en la industria, y porque era el típico juego del que hablaba todo el mundo (los cuatro que teníamos algún microordenador de la época) hablaba. Me acuerdo perfectamente de una conversación en el patio de mi colegio, en el que uno de mis compañeros (llamarlo amigo sería demasiado exagerado), comentó que, ¡por fin!, se había hecho con el juego en versión Spectrum, port que, en realidad, era bastante malo. De hecho, el juego era tan famoso, que algunos incluso hacían una broma aludiendo a un chiste que sólo entendería la gente de Cádiz ya que hacía alusión a un niño que se había tragado una cinta de "coplas" carnavaleras, solo que sustituyendo dichas cintas, por una del Kung-Fu Master. Contar el chiste aquí no tiene sentido, ya que la gracia está en que, el chiste, hay que cantarlo, ya que el chiste es solo el niño diciendo "¡papá, me acabo de tragar, una cinta de carnavales!", pero como digo, tenías que cantar y... bueno, con lo del Kung-Fu Master, el chiste era igual, solo que el que contaba el chiste daba patadas y puñetazos (al aire, no a los que escuchasen el chiste) mientras igualmente cantaba a ritmo de carnavales... cosas de gaditanos, es lo que hay, y si no te gusta, a mamarla...
    Siento que me estoy yendo por las ramas... más de lo habitual...


La postura del prota, es parecida al neko achi dachi


Vayamos al lío. Un día, no recuerdo muy bien cómo ni por qué, entré en un recreativo que yo no conocía, por las fechas, debía ser el segundo salón recreativo al que yo entré en mi vida, el primero fue uno que había cerca del colegio al que yo iba (el Reggio), y en el que después pusieron una "discoteca" llamada Gin Tonic (o algo así, sea como sea, el nombre aludía al famoso cóctel, al igual que hicieron en aquella famosa, por lo mala que era, serie de "humor" ambientada en un gimnasio, yo la veía porque había varias actrices que estaban muy bue... que actuaban muy bien, digo). La cuestión es que hace tanto de aquello, que tengo un recuerdo muy vago, es posible incluso que entrara con mis padres de camino a casa de mis tíos, o que entrara con mis primos... no recuerdo, pero sí recuerdo la mítica máquina arcade del Hang-On, esa que traía una moto en la que te podías montar para jugar. Me acuerdo perfectamente de lo "realista" que me pareció el juego, de la sensación de velocidad que proporcionaba el detallado scalling y... ah, cierto, que hoy tocaba hablar del Kung-Fu Master... Pues justo al lado de esa máquina estaba la del juego que nos ocupa. Y dicho esto, creo recordar que sí que fui con mis padres, porque tengo un ligero recuerdo de pedirle a mi madre que me dejara montarme en la moto para probarla.

Fuera como fuera, el juego de la moto me parecía demasiado complicado de manejar, sí, muy espectacular a la hora de jugarlo, pero yo era un crío canijo y bajito y me costaba hasta montar en bici (y no es broma, siempre tenía que poner el sillín lo más bajo posible), por lo que preferí probar el de los trompazos, ya que el protagonista me recordaba, un poquito, a Bruce Lee, actor al que yo adoraba en aquellos tiempos, joder, ni sé cuantas películas suyas (o de sus "clones" más bien) me tragué. Y no solo lo jugué, sino que me pasé un rato mirando la "demo" hasta que mis padres se hartaron y nos tuvimos que ir... y que sí, todo muy bonito, muy nostálgico y tal, pero el juego, ¿qué tal era?.

Como suele suceder con juegos de este calibre, me siento un poco estúpido por tener que explicar cosas tan básicas como el género al que pertenecía, pero supondré que el que está leyendo esta entrada ahora mismo, no sabe ni que este juego existe.


Si el juego fuera realista, el cuchillo alcanzaría al otro enemigo... pero no, no lo es


Pues como digo, es un juego que salió en los salones recreativos en 1984 y que fue desarrollado por Irem, por si no os suena, es la misma que desarrolló R.Type, una de las sagas más míticas de los salones recreativos, sobre todo dentro de su género, que por cierto, tampoco he hablado de ese juego aún, y es por las mismas razones, o casi, ya que al juego de naves he jugado más veces, pero bueno, es posible que hable de él en algún momento, pero regresemos al juego de las hostias como panes.

Lo que de verdad me llamó la atención de Kung.Fu Master era que, ejem, trataba de ir pegándole hostias a todo el que se pusiera por delante, ¡qué original!, diréis algunos, pero recordad las fechas de las que hablamos. Y vale, este no es el juego que inventó el género, pero sí puede que fuera el que definiera las bases de lo que luego serían juegos como Vigilante (el cual es una especie de secuela espiritual de Kung-Fu Master), o incluso Dragon Ninja, juego más complejo y "avanzado" del que ya hablamos aquí.


-Si me agacho, seguro que no me ve


La historia era tan simple que da hasta vergüenza hablar de ella... tenías que rescatar a tu novia, fin. Pero claro, en este tipo de juegos, la historia era lo de menos, lo importante era la jugabilidad, y ahí era donde este juego destacaba bastante. No voy a mentir diciendo que tenía un control perfecto, pero sí es cierto que respondía bastante bien y era preciso, lo cual era necesario debido a que podíamos ser atacado desde ambos lados de la pantalla y de diferentes maneras, debiendo reaccionar con rapidez a las diferentes situaciones. Hay que decir que, para lo primigenio que es el juego, ya ponía sobre la mesa casi todas las mecánicas que serían básicas en los años siguientes. Nuestro personaje no solo podía caminar hacia ambos lados de la pantalla, girando su cuerpo, además, que parece una tontería, pero es preciso decirlo. Podíamos dar patadas y puñetazos, pudiendo atacar tanto en salto como agachado, lo cual era algo bastante avanzado. Al contrario que muchos otros juegos, no debíamos limitarnos a caminar de un lado a otro de la pantalla, sino que nos movíamos por una torre a lo "Juego con la Muerte" (la famosa película que Bruce Lee no pudo terminar porque... ejem... se murió, básicamente), en la que debía ascender por una pagoda (¿casualidad?). Por ello, deberemos encaminarnos a las escaleras correspondientes para alcanzar el siguiente piso.

Los enemigos podían atacarnos desde ambos lados de la pantalla, ya lo he dicho, pero no se limitaban a darnos hostias, ¡qué va!, preferían agarrarnos e inmovilizarnos, lo que terminaba con nuestra vida en un suspiro, por lo que debíamos ser rápidos a la hora de acabar con los enemigos o, dado el caso, de soltarnos. Además, había diferentes tipos de enemigos, como los cuchilleros, que te lanzaban cuchillos desde lejos, y que podían matarte pues... digamos que "bastante rápido", lo que sumado a que los enemigos podían mezclarse, podía complicar bastante las cosas. No sabría decir si los enemigos tenían un "spawn" aleatorio, pero diría que era más o menos como en los Ninja Gaiden clásicos, en los que se mezclaban enemigos "por tiempo" (que no aleatorios) y enemigos fijos por zonas, pero claro, tampoco lo he jugado tanto como para asegurarlo. Y bueno, hay más tipos de enemigos, pero tampoco voy a nombrarlos a todos, aunque sí me resultan curiosas las vasijas que caen en ciertas zonas, y de las que pueden salir serpientes y cosas así, así que lo menciono y ya está.


¿Veis el símbolo de la columna?, pues no sé si es un kanji, un garabato o un símbolo del que no tengo idea, mi conocimiento sobre el japonés o cualquier otro idioma asiático es el mismo que tengo de alemán, ninguno



La dificultad del juego es... no sabría definirla. Así de primeras, podría parecer difícil, MUY difícil, pero es el típico juego que, al estudiarlo un poco, aprender los patrones de los enemigos y averiguar la manera más fácil de acabar con ellos, se vuelve más fácil... y sí... sé que suena muy obvio, pero es que hay juegos que son fáciles de por si, y juegos que, por mucho que aprendas los patrones de los enemigos, por lo que sea, siguen siendo difíciles.

Al ser un juego pionero en su época, y por la propia calidad del juego en si, lo que le proporcionó un merecido éxito en los salones arcade, Kung-Fu Master (o Spartan X, en Japón XD, será que no había nombres más normales... nah, supongo que sería por algún problema de licencias, como suele ser habitual). Ya dije más arriba, que la versión de Spectrum resultó ser bastante choricera... vamos, que era un robo pagar por ella, ya que era bastante mala. Sin embargo, en algunas consolas, como la Nes, resultó tener ports más que decentes, incluida la versión de una de las viejas consolas de Atari, que teniendo en cuenta las grandísimas limitaciones del sistema, arrojó una versión más que loable. Sea como sea, se pudo jugar en prácticamente cualquier máquina de la época que pudiera correr juegos, por lo que casi todos los niños de la época tuvo su ración de kung-Fu... buah, ¡qué flipados estábamos con el kung-fu y las artes marciales en general!...



A ese le llaman "el sindicalista"



Y lo voy a ir dejando ya. Es un juego súper clásico, y jugarlo me da una sensación similar a la que me dio probar el Pitfall de la vieja Atari, siendo ambos juegos que, pese a la simpleza de sus gráficos, consiguieron convertirse en verdaderos iconos del videojuego. ¿Lo recomiendo?... pues sí, claro, es un clasicazo, seguramente habrá cientos de juegos más "modernos" mucho más entretenidos, con mejores gráficos, más jugables y todo lo que queráis, pero probar este juego no sólo no os haría daño, sino que sería una manera de aprender cómo fue uno de los padres de uno de los géneros más famosos y explotados, sobre todo en la época de los 80/90, así que, sin más, me despido, ¡hasta la próxima!.


sábado, 8 de agosto de 2026

Especial Spectrum: Las viejas TDK...




Cualquiera que viviese la época de los microordenadores de ocho bits, sabe perfectamente a qué me estoy refiriendo. A las cintas de casete en las que podíamos grabar, con bastante facilidad, nuestros juegos, o mejor dicho, los que nos prestaban nuestros amigos. TDK es, obviamente, sólo una de las muchas marcas de la época, pero podría decirse que era la más conocida. Para los más jóvenes, decir que las cintas "vírgenes", como se les llamaba, las había de diferente capacidad, que se medía en minutos... no, ni megas, ni hostias, minutos, porque el uso que se le solía dar a aquellas cintas, antes de los ordenadores (y también durante), eran para grabar audio, ya fuera tus canciones favoritas de la radio, o tu propia voz con un micrófono. Que por cierto, muchos reproductores de música tenían un micrófono incorporado en el propio aparato, por lo que no necesitabas un micrófono para grabarte a ti mismo. Pero eso no es lo que nos interesa aquí, lo que nos interesa, era el uso que le dábamos nosotros, los "raritos de los videojuegos" (la palabra "gamer" ni siquiera existía, y jugar videojuegos, era "de raritos", ¡cómo ha cambiado la cosa!). Y como dije al principio, usábamos esas cintas para grabar jueguitos. Lo mejor, era tener un reproductor de "doble pletina", el cual traía dos lectores de cinta, y uno de ellos, nos permitía grabar, tanto de la radio, como del otro lector. También podíamos usar dos reproductores, poniéndolos uno junto al otro, e intentando no hacer ruido durante el proceso, ya que eso podía echar por tierra todo el proceso. Y como tercera opción, estaban los "copiones", programas que permitían guardar en memoria una porción de una cinta (la capacidad del Spectrum impedía poder guardar TODO el contenido de una cinta en memoria), para luego grabarla en una cinta nueva. Para mí, era el peor proceso, ya que todo se hacía muy lento, ya que tenías que estar metiendo y sacando las cintas, amén de tener que estar pendiente todo el proceso, para detener la cinta cuando el programa te lo dijera y... un lío, era un lío y una pérdida de tiempo, ya que tenías que reproducir la cinta en cuestión dos veces, una para guardarla en la memoria, y otra para grabarla.

Ya he comentado muchas veces que, en un principio, iba a casa de un tío mío, que tenía un "aparato de música" con doble pletina, y él me dejaba grabarme todos los juegos que quisiera, diciendo que, pudiendo hacer eso, él no compraría NINGÚN JUEGO... así se educa a un sobrino XD. Tiempo después, me hice con mi propio aparato, lo cuál lo facilitó todo, porque no es por nada, mi tío vivía en el otro extremo de mi pueblo, y aunque mi pueblo no fuera muy grande, la horita de caminata no me la quitaba nadie.

La capacidad de las cintas "vírgenes", como digo, podía variar, a mayor capacidad, obviamente, más caras salían, pero claro, la proporción "gasto/ahorro" hacía que valiese mucho la pena comprarse las de mayor capacidad, ya que en una sola cinta, podías tener... no sé... muchos juegos. No puedo dar una cifra exacta ya que, los propios juegos, tenían un "peso" (como se dice ahora) muy variado, no era lo mismo un juego de 48k sencillote, a uno de 128k multicarga, pero mi regla solía ser la de no grabar juegos excesivamente largos, ya que casi me salía más a cuento pillármelo original, porque en el espacio que gastaría, me cabrían varios juegos.

 Pero bueno, ¿por qué hago esta entrada?, aunque las TDK están "relacionadas" con el mundillo, tampoco creo que sea un tema del que debiera hablar extensamente, ¿no?, o al menos, eso es lo que yo creo. Lo que sucede es que, al hacer capturas de cierto juego de Spectrum, me he dado cuenta de una cosa... que solo lo jugué un par de veces, que apenas sabía qué había que hacer, y que no "marcó" mi vida... y así sucede con muchos otros juegos de Spectrum, y la mayoría de ellos comparten algo. Que los jugué grabados en una TDK (u otra marca, me da igual), con lo cuál, creo que me podría ahorrar muchas entradas cortas y aburridas si aglutino algunos de esos juegos en una (o varias) entradas, sería más sencillo para mí y más curioso para los demás... supongo.

Para ir terminando con esta "introducción", comentaré antes que nada que ya he hablado de juegos que tuve piratones, como el Green Beret, pero ese, por su importancia, y por lo mucho que lo jugué, sí se merecía una entrada propia, no como los juegos que veremos aquí, que serán juegos que jugué poco pero que, de alguna manera, sí que forman parte de mí, aunque sólo fuera por la época en la que los jugué, por lo extraños que me parecieron, o porque yo qué sé... la nostalgia es muy subjetiva. Y otra cosa más. Las TDK, normalmente, solían ser como "sobres sorpresa", ya que a veces, no te grababas un juego en particular, sino que un amigo te dejaba una TDK, porque en ella tenía un juego que tú querías, y tú te grababas LA CINTA COMPLETA, por lo que luego te encontrabas con juegos que ni conocías y, en ocasiones, te llevabas gratas sorpresas, como el caso del Green Beret, y en otras pues... Para entender esto hay que comprender que no era como ahora, tú puedes grabar o descargar un juego completo sin ningún problema, en PC, y sin herramientas especiales, puedes incluso mirar sus archivos y carpetas, puedes "rippear" lo que quieras (incluso en juegos antiguos), en la época del Spectrum las herramientas eran muy limitadas, y si un colega tenía en una cinta un juego que tú querías, por mucho que él pusiera marcas en la cinta, era muy complicado saber si un "archivo sonoro" pertenecía al juego que tú querías o al siguiente. Y a ver, si tu reproductor tenía contador de tiempo, pues sí podías guiarte, pero si no, estabas jodido. Y bueno, creo que la "intro" me ha quedado bastante larga, comencemos con la chicha.


Jaws (Tiburón)


No mientas, no recuerdas esta escena de Tiburón



No, no me he equivocado de captura... ¿Recordáis la mítica película "Tiburón"?, sí, esa con la que, Spielberg hizo que varias generaciones, a la hora de irse de vacaciones, prefieran la montaña a la playa... Pues como película de éxito, cómo no, debía tener alguna que otra adaptación de videojuego, y claro, ¿qué hay más Spectrumero que agarrar una película y convertirla en un juego que no recuerde en nada a dicha película?.

El jueguito en cuestión, lo conocí en casa de un amigo... o mejor dicho, en casa del amigo de un primo mío (creo que ya he hablado alguna vez de él). No recuerdo cómo se llamaba, pero sí que su hermana, que tenía uno o dos años más, estaba muy buena... ¿qué?, yo estaba en plena adolescencia, veía un par de tetillas y me volvía loco... ah, lo que vamos. Este chico, me dijo que tenía un juego de la película Tiburón, película que me encanta, y le dije que lo pusiera para verlo... y bueno, sí, sale un tiburón... pero ya está, no recuerda en nada a la película en la que, supuestamente, se inspira. Pero aún así, el juego tenía algo que me llamó la atención, así que, como mi primo vivía cerca de mi tío (el que me grababa las cintas, que no era su padre, sino otro de mis tíos), pues aproveché y me lo grabé.

Una vez en mi casa, y con el juego cargado, vi que el juego era "regularcete", siendo generosos. Manejabas una especie de batiscafo, con el que debías recorrer el "fondo submarino" y... bueno, no sé... ¿matar al gran tiburón blanco?.
    El problema con este juego, se repetirá con los demás, y es el hecho de que, al jugarlo piratilla, no tenía el "manual de instrucciones", por lo que literalmente no sabía nada del juego y todo era ensayo y error. Pero el verdadero problema fue que no tenía nada que ver con la película. Yo pienso que tenían un jueguecillo hecho y, al ver que tenían la licencia de la película, en lugar de hacer un juego nuevo, metieron el sprite del tiburón y dijeron "¡hala, ya hemos hecho el juego, a vender como locos!". Si es que sólo hay que mirar las pantallas, los "enemigos" ni siquiera tienen forma de peces... ah, miento... sí que hay UN tipo de enemigo que tiene forma de pez, pero el resto... Este es el típico juego de Spectrum cuyos enemigos tienen formas extrañas.

 Nuestro batiscafo podía disparar, pero solo podía haber un proyectil nuestro en pantalla (menudo despliegue), mientras que muchos enemigos (recalco lo de MUCHOS), nos podían disparar ráfagas enormes de balas, que digo yo, no soy biólogo marino, pero no me suena que en el fondo marino haya bichos que disparen... Sí, hay una especie de cangrejo que es capaz de... paso, el que quiera aprender, que vaya a la escuela.

El "fondo marino" se componía de múltiples pantallas, a lo Phantomas, por las que podremos movernos con total libertad, aunque es un mapeado bastante laberíntico y con muchos enemigos, recalco lo de MUCHOS enemigos, y MUCHOS de ellos nos podían disparar. Porque claro, todos recordamos cómo, en la película, los protagonistas eran rodeados por múltiples bichos de formas irreconocibles que les disparaban desde lejos... ah, que no, que eso no pasaba en la película... Fuera como fuese, el juego no me enganchó, aunque reconozco que esas pantallas laberínticas tenían algo y, aún a día de hoy, siento cierta atracción, y eso puede ser debido, en parte, a que de pequeño me encantaban los documentales de Jacques Cousteau, y aunque este juego no representase (para nada) el fondo marino con un mínimo de fidelidad, me gustaba imaginar que estaba explorando el fondo marino... pues eso, vamos con el siguiente.


Al contrario que otros juegos licenciados, Tiburón respetaba perfectamente el argumento y el desarrollo de la película... ejem



Death Wish 3


De crío me encantaba Charles Bronson, de mayor dejé de ver sus películas, cosas de la edad


Pues volvemos a tener un juego inspirado en una película... pero este sí que no recuerdo quién me lo pasó, la verdad.

Charles Bronson fue un actor cuya carrera abarca casi cinco décadas, y que destacó en filmes de acción con personajes de antihéroe, representando el hartazgo de la sociedad estadounidense por la delincuencia y el estado en general de su país, haciendo de personajes "justicieros" que repartían "justicia" al más puro "estilo americano", o sea, a hostias y tiros. Su papel más representativo podría ser el de Paul Kersey, el protagonista de la saga Death Wish, el cual es un arquitecto que decide "limpiar las calles" a causa del asesinato de su esposa y la violación de su hija... sí, todo un Punisher de la vida. La película tuvo cuatro secuelas, siendo la primera entrega de 1974, y la última de 1994, ya al final de la carrera del actor. Pues... como este es un blog de videojuegos, creo que podría dejar un pelín de lado la carrera de este actor, que aunque nunca está de más darle honores a quien se los merece, aquí hemos venido a hablar de videojuegos.

Como digo, no recuerdo quién me dejó este juego... aunque pensando un poco, puede que fuera el mismo que el de Tiburón, porque recuerdo haberlo visto antes de grabármelo, y yo no era mucho de ir a casa de nadie, y tampoco tenía muchos conocidos que tuvieran un Spectrum. Quizás un amigo del colegio y poco más, los videojuegos no estaban tan de moda como ahora, así que es bastante posible que el juego me lo pasara el hermano de la chica de las tetillas incipientes... no me funéis.

El juego, muy al contrario que el de Tiburón, es más que potable, es un juego de acción pura y dura en el que podremos desplazarnos por un mapa relativamente grande acabando con todos los delincuentes que nos encontremos. En el mapa podíamos encontrar munición para nuestras armas, las cuales iban desde una pistolita hasta un puto bazooka. Dichas armas las tendremos disponibles desde el inicio, eso sí, con munición limitada, por lo que tendremos que reponerla.

Como podéis ver en las capturas, disponíamos de un pequeño mapa con el cual podíamos orientarnos, eso sí, al principio es un poco complicado, ya que aunque el mapa "gire" según nuestros movimientos, no es un "giro" propiamente dicho, sino que cambia bruscamente de orientación. Además, el movimiento en si siempre es horizontal de izquierda a derecha, lo que complica la cosa a la hora de moverse, pero como suelo decir, es algo a lo que al final te acostumbras.

Al igual que con Tiburón, tampoco tenía muy claro qué era lo que había que hacer, yo mataba a todo el mundo, incluidos los policías, y ya está, así echaba el rato. Pero lo cierto (y lo lógico) era que matar a los policías no era buena idea (¿Quién lo hubiera imaginado?), ya que ellos nos ayudaban a matar a "los malos", y si nosotros les disparábamos a ellos, la policía se pondría en contra nuestra a lo GTA... ¡hey!, ¡esa sería una buena manera de describir este juego!, ya que es como cuando en un GTA te dedicas simplemente a hacer desmadres, es cierto que no hay coches ni nada, pero sí puedes ir por las calles, de manera más o menos libre acabando con quien te de la gana, incluso salen "señoras", creo que son ancianas... ¿y putis?... vamos, que hay varios tipos de personajes en el juego. Y un detalle curioso es que, cuando matas a un enemigo, al cabo de unos segundos, aparece un NPC que saca el cuerpo de la pantalla, es algo que me pareció genial en su día.

Los gráficos no están mal, los escenarios en sí cumplen bastante, y es cierto que los malos y el prota comparten sprite (o parte) pero eso no quita mérito al producto. Un juego de esos que puedes disfrutar incluso sin saber lo que tienes que hacer XD, así lo describiría. De hecho, y a pesar de que lo jugué bastante poco, es un juego al que le tengo bastante estima, tanta, que incluso tenía pensado dedicarle una entrada propia... pero se me habría quedado demasiado corta, así que, al menos, hablo de él aquí, y me quito esa espinita.


Creo que esta escena necesita una explicación


Everyone's a Wally


¿Eso son jamones?



Everyone's a Wally es un juego británico, secuela de Pyjamarama, que también jugué piratilla, y del que no puedo decir demasiado, la verdad. Estamos ante uno de esos juegos en los que, sin una guía, era muy complicado avanzar. Lo de Myth: History in the Making es un chiste en comparación.
    Nos encontramos ante un juego con varios protagonistas, y cada uno de ellos debe realizar ciertas tareas para conseguir una combinación para abrir una caja fuerte... ¿el problema?, que eso lo acabo de descubrir hace, literalmente, treinta segundos al buscar algo de información sobre el tema. Recordemos, que estamos hablando de juegos piratones, y que si se trataran de juegos arcade, pues no pasa nada, nos bastaba con saber cuales eran las teclas de control, que no siempre eran las mismas, y hala, a jugar. Pero en este tipo de juegos, en los que había multitud de objetos, no os podéis imaginar cuantos, en los que además tenías un inventario bastante pequeño, y en los que para agarrar un objeto debías dejar otro, saber qué debías hacer era bastante complicado. Supongo, que en las instrucciones, al menos, te darían algún que otro dato, sobre cómo cambiar de personaje, el control y demás, pero jugar a ciegas resultaba más que complicado.

Lo curioso del juego, es que había ciertas tareas que, para cumplirlas, tenías que jugar ciertos minijuegos, pero claro, volvemos a lo mismo, si no tienes ni puta idea de eso, al entrar en esos juegos, no sabes qué cojones tienes que hacer.
    
El juego se desarrollaba en una ciudad con escenarios bastante coloridos y variados, la verdad, y podías moverte con libertad por ella, pudiendo entrar en multitud de edificios e ir por diferentes calles. Y esa es otra, a veces, resultaba complicado el orientarte por aquella ciudad.

La verdad es que, para no tener ni puta idea de lo que tenía que hacer en ese juego, le dediqué bastantes horas, pero claro, en aquella época, todo lo que no fuera arcade puro y duro me causaba bastante rechazo, por lo que nunca me molesté demasiado en averiguar nada del juego ni en saber qué debía hacer. Lo jugaba porque era un juego en el que podías jugar bastante rato sin morir, ya que aunque había objetos que te podían matar (este es el típico juego en el que los "enemigos" son objetos y cosas raras que se mueven solas), lo cierto es que caminar y explorar resultaba entretenido y "poco peligroso"... pensando en ello, quizás este sea uno de los primeros juegos que yo catalogo como "juegos que juego cuando no tengo ganas de jugar"...

Según dicen algunos, está entre los mejores juegos del sistema, yo no diría tanto, pero claro, al no haberlo jugado "de verdad" pues no puedo opinar, sobre ello. Lo que sí puedo decir es que, al menos gráficamente, era agradable. Tenía escenarios "realistas", y eso, a lo mejor, hace que luzca menos, pero lo cierto es que son escenarios muy detallados. Este es otro de esos juegos de los que querría hablar pero, de los que recuerdo, y sé, tan poco, que dedicarle una entrada a él solo resultaría ridículo, ya que tendría que tirar de Wikipedia para escupir datos fríos y ese no es el objetivo de este blog.



Casi no se nota el colorclash...




Indiana Jones Temple of Doom


Los gráficos son simples, pero efectivos



Como niño de los ochenta que soy, o fui, uno de mis personajes favoritos de aquellos años es, obviamente, Indiana Jones, ya hemos hablado de un juego del personaje, uno de los mejores además, y al que sólo pude jugar muchos años después gracias a la emulación... más o menos... bueno sí, suena raro, pero se pueden emular los viejos PC en un PC actual, ya que el sistema operativo que se usaba, el MS-DOS era un sistema operativo bastante diferente a los Windows posteriores, pero bueno, no es de eso de lo que hemos venido a hablar.
    En este caso, ¡qué raro!, tampoco recuerdo cómo me hice con este juego, no voy a repetir la misma historia siempre, pero el caso es que, al meter la cinta piratilla en mi Spectrum, el juego cargó, lo cual ya es positivo, pero antes que nada debo decir que, en realidad, era un port de un juego de los salones recreativos, cosa que, ejem, descubrí no hace mucho, la verdad, porque yo no había visto ese juego en mi vida, bueno, dicho esto, comencemos.

Temple of Doom era un juego de acción con un concepto muy simple, rescatar a todos los niños que, los malos, tenían metidos en celdas minúsculas... ¿turbio?, pues como la película, en realidad. La cosa es que el juego se dividía en dos tipos de niveles, el de liberar a los niños, que se desarrollaban en niveles más o menos laberínticos, con diferentes zonas conectadas por escaleras, en los que deberíamos abrir las celdas con nuestro látigo, el cuál nos servirá también para acabar con ciertos enemigos y, como en las películas, para engancharnos a ciertos salientes y llegar a lugares a los que no podríamos llegar de otra forma. La complejidad de los niveles iba aumentando a medida que avanzábamos, y aunque en mi partida de prueba no pasé ni el primero (equisde decepcionado), recuerdo que, en su día, sí me pasaba varias fases... imagino que le pillé las mecánicas y tal... Sigamos. El otro tipo de nivel, era muy distinto, ya que en él, iríamos montados en la mítica vagoneta, para escapar del templo maldito, obviamente, los caminos eran engañosamente laberínticos, ya que al final, todos los caminos desembocaban en el camino correcto, pero para que la cosa no fuera tan fácil, seríamos perseguidos por los malos montados en otra vagoneta y, a lo largo del recorrido, aparecerían más malos, por lo que el uso del látigo era una "opción" muy a tener en cuenta.

El juego no era la hostia, el personaje daba para mucho más, pero claro, como ya he dicho, era el port de una recreativa, por lo que es el juego original el que debería habérselo currado un poco más. No hay música, y los efectos de sonido son bastante cutres, incluso para el Spectrum. El combate era un tanto raro, ya que sólo podíamos usar el látigo, cuando en las películas, a Indiana Jones no le tiembla la mano a la hora de usar un revólver, y no pasaría nada de no ser porque, en el juego, los enemigos humanos, no mueren al darles un latigazo, sino que se quedan atontados unos segundos, tiempo que debías aprovechar para huir, ya que estos te perseguían por todos lados. Además, de vez en cuando, aparecía el mago de la peli y nos lanzaba una bola de fuego, la cual podíamos destruir con nuestro látigo (?). Por lo demás, el juego no tenía mucho que ofrecer, aún así, el personaje me gustaba lo suficiente como para dedicarle mis horitas, pero claro, precisamente por lo poco que tenía para ofrecer, hacer una entrada completa me resultaría complicado, así que es otro juego que me quitaré de en medio (equisde).



En este juego, terminarás harto de escaleras



Y ya está, quizás, más adelante, haga otro "recopilatorio", ya que son muchos los juegos que jugué en Spectrum y que, sin ser grandes juegazos, quizás sí merecerían tener aquí aunque sea un pequeño rinconcito, además, me parece bastante interesante este tema en particular, porque gracias a las TDK, los jugadores de la época, podíamos acceder a ciertos juegos que, de otra manera, quizás no hubiéramos jugado, y ojo, no me refiero sólo a juegazos como Green Beret, del que ya hablé aquí, juego que yo ni sabía que existía. en su versión Spectrum, quiero decir (y por ello, me lo habría perdido), sino a esos juegos que, a lo mejor, uno NO SE HABRÍA COMPRADO y que, por casualidades de la vida, venían en una cinta random que te dejó un amigo random para que la copiaras. Y ojo, no quiero que se me malinterprete, en aquella época era un chaval, no quiero justificar la piratería (de juegos modernos, digo), pero no voy a ser hipócrita, yo pirateé todo lo que pude, ya lo comento en cada juego de Spectrum que me pillé de esa manera, pero aún así, también he dicho multitud de veces que, en realidad, tenía muchos más juegos originales que piratas ya que, al final, muchos juegos tenían protección que impedían que se cargaran. como me sucedió con Target Renegade, juego que sólo pude volver a jugar décadas después de su salida. Dicho esto, no pirateéis juegos modernos, eso podría perjudicar los ingresos de la industria moderna, esa que tanto respeta a los jugadores actuales... ¡hasta la próxima!.