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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 13 de mayo de 2026

Juegos que no pude jugar: Paper Mario




    Al contrario de lo que me pasó con la Super Nintendo, la Nintendo 64 no poseía un catálogo que me atrajera especialmente. Recordemos que la consola de 16 bits de Nintendo tenía, por ejemplo, varias versiones del Street Fighter II, también contaba en exclusiva con muchos ports (o "conversiones" de arcades de CAPCOM), por no hablar del INMENSO catálogo de JRPG que tenía..., y que aunque ese fue un gusto que adquirí más tarde, es algo que valoro muchísimo en la actualidad... mientras que la N64... bueno, tenía un par de Zeldas (ya hablé de Ocarina of Time), el Perferct Dark (juego que siempre me llamó mucho la atención pero que nunca jugué)... y poco más. Que sí, que los Nintenderos podrán decir que tenía un catálogo fantástico, pero estoy hablando de mí, de mis gustos en aquella época y, de hecho, de mis gustos actuales, incluso a día de hoy, sigo pensando que la Super tenía mejor catálogo, si la N64 casi no tenía RPG de calidad... pero bueno, eso no quiere decir que no tuviera NINGÚN juego que me atrajera, como digo, Zelda es una saga que siempre "envidié" de Nintendo (de la cual disfruté, sobre todo, en la Game Boy Color de mi hermano), y el mencionado Perfect Dark... pero, imagino, como habréis leído en el título de esta entrada, no voy a hablar de PD ni de ningún juego de Zelda, sino de un juego protagonizado por el bigotudo nintendero por excelencia Mario. Sí, volvemos a tener a Mario en este blog, y de nuevo, no se trata de ninguna de las entregas plataformeras "clásicas", sino de un juego muy, pero que muy especial, el Paper Mario.


Lo bonito de los juegos de Mario, es que si no te gusta Mario, te tienes que joder...


Antes de entrar en detalles sobre la trama, mecánicas y demás, lo de siempre, algo de contexto. No sé en qué revista vi este juego, puede que fuera en una Hobbyconsolas, Superjuegos o yo qué sé, la cuestión es que me llamó mucho la atención cierto "detallito" sobre sus gráficos. Como podréis ver incluso en las capturas, volvemos a tener sprites 2d sobre fondos poligonales 3d, pero en este caso, no es algo meramente estético, lo de PAPER, no es gratuito, ya que los personajes 2d son "lisos", "planos", como queráis llamarlo, y eso es algo que veremos continuamente y con lo que el propio juego nos sorprende a nivel jugable. Aunque los personajes tienen diferentes sprites para cada ángulo de su cuerpo con respecto a la cámara, a la hora de girar y demás, podremos observar que giran como si estuvieran hechos... sí, ¡de papel!, y como digo, además es algo que veremos en ocasiones en los escenarios al entrar en algunos sitios o... bueno, creo que lo vamos pillando, ¿no?, pues eso, además el apartado artístico en si era muy bonito y agradable, siendo el típico juego que te hacía entender por qué, mucha gente, piensa que Nintendo es algo así como el Disney de los videojuegos (cosa que comparto). Y todo eso, me llamó mucho la atención, en una época en la que casi todo el mundo apostaba por mundos (y personajes) 3d, Nintendo decidió tomar el camino de en medio, personajes 2d, en mundos 3d... que sí, que ya hemos visto aquí juegos que hacía lo mismo (Grandia, por ejemplo), pero en este caso, como digo, afectaba incluso a la jugabilidad, no era algo meramente estético.

Dejando claro qué fue lo que me atrajo de este juego, continuemos.


¿Por qué hice tantas capturas de charlas y tan pocas de "verdadero" gameplay?


No tuve N64, tampoco la deseé, la verdad, aunque sí que pude jugar un poco gracias a un amigo que nos prestó su consola (aunque no probé este juego en particular, por eso está en esta sección), pero cuando ya llevaba un tiempo experimentando con la emulación, decidí probar ciertos juegos de ciertas consolas que nunca probé, y gracias a eso, estamos aquí hoy (no sé, pero siento que este párrafo sobra... bah, lo dejo para que haga relleno).


Como podéis comprobar, el juego venía con textos en castellano

    Pues bueno, en esta ocasión, Nintendo nos ofrecía una divertida, a la par que bonita, aventura en la que, ¿cómo no?, la princesa Peach ha sido secuestrada por Bowser con uno de los planes más absurdos a la par que brillantes... mejor lo cuento desde el principio (total, no voy a decir mucho del juego en si ya que apenas lo he jugado y no quiero que la entrada me quede muy corta ya que he hecho demasiadas capturas y no quiero desaprovecharlas... ). Resulta que la princesa Peach va a celebrar una fiesta, no sé si por el día de las lámparas de mesita de noche o yo qué sé, no se especifica, y envía una invitación a Mario y su larguirucho hermano. Ambos "fontaneros" (no sé por qué nadie invitaría a unos fontaneros a una fiesta en un palacio... que no se ofendan los fontaneros) acuden a la fiesta, pero cuando Mario va a ver a la princesa  comienza a temblar todo y... ¡ay, dios, dame fuerzas para explicar esto! Resulta que, Bowser se ha hecho con una varita mágica, y, de alguna manera, ha construido (o hecho aparecer de la nada, no lo sé) un enorme castillo volador debajo del palacio de la princesa, elevando dicho castillo hasta... ejem... el espacio, o al menos, tan alto que, en pleno día, se podían ver las estrellas en el cielo. Tras una corta charla, quiero decir pelea, Bowser mata a Mario (me niego a pensar lo contrario), usando la varita mágica y lanzarle una llamarada de fuego, para luego FULMINARLO con un rayo y lanzarlo por la ventana para hacerle caer... ¿cientos?, ¿miles?, ¿decenas de miles de metros?, recordemos que podían ver las estrellas SIENDO DE DÍA. Sea como sea, llegan unas estrellas y RESUCITAN a Mario (de nuevo, me niego a pensar lo contrario). Más tarde, Mario es rescatado por un bicho de esos que parecen champiñones y, tras una pequeña misión que hace de "tutorial" nos ponemos manos a la obra... todo lo que he dicho aquí es literal, que nadie venga a decirme que no, que Mario no murió... ¡que lo lanzaron por la ventana a una altura de miles de metros!, si no lo mató el fuego lo mató la descompresión, la falta de oxígeno o, jaja, la caída... que sí, que es un juego de Nintendo y tal, pero la física es la física... ejem... sigamos.


Un menú, típico de cualquier juego que tenga un menú

    Metámonos un poco en la chicha y dejemos a un lado las frikadas, que ya es hora. Paper Mario, a parte de ser un juego "bonito", es un... ¿cómo lo definiría?... pues es un juego de plataformas con toques RPG... o es un RPG con toques de plataformas... o ¡las dos cosas!, pues sí, yo diría que es las dos cosas, un rpg sencillote y con mecánicas plataformeras. El "Mundo" del juego no es, ni de lejos, un mundo abierto, se podría comparar quizás con los de los Zeldas más clásicos, un mundo más o menos grandes pero en los que, las zonas, aunque interconectadas, están "separadas", debiendo cambiar de pantalla para ir de una zona a otra... eso es muy clásico de los juegos de rol más... ejem... clásicos, antes de la explosión de los mundos abiertos, quiero decir. Pues eso, que tenemos zonas, no demasiado grandes, que se interconectan entre ellas para formar un mapa más grande... resulta curioso lo complicado que es de explicar, con lo sencillo que es en realidad. Pues dichas zonas, son poligonales, como ya he dicho, habiendo zonas en las que podremos descansar para recuperar vida... porque como RPG que es, Mario tiene "puntos de vida", los cuales descenderán al ser atacado por los diversos enemigos. En realidad, Paper Mario bebe mucho de Mario RPG en ese sentido, al final, ambos son RPG. Como mecánica original, Mario puede obtener ventaja en los combates si golpea a un enemigo ANTES de que el combate comience, y eso es debido a que, como en otros juegos, los enemigos están en la pantalla del mundo, por lo que podemos decidir si combatir con ellos o esquivarlos... y en caso de querer combatir, darles un buen martillazo nos puede dar ventaja... y eso es literal.


¿Cómo que paliza?, no maté a Bowser porque no quise...

    Mario, a lo largo de su aventura, podrá encontrar y utilizar diversos objetos y herramientas, siendo el martillo uno de los primeros. Dicha herramienta nos servirá tanto en los combates como arma, como en el mapa para destruir bloques o golpear árboles, de los cuales pueden caer más objetos, desde monedas hasta muñecas... eso también es literal...


    Como RPG que es, encontraremos diferentes objetos, algunos de ellos los podremos consumir, como los hongos... sigamos. Como iba diciendo, podremos consumir hongos para curar nuestros puntos de vida, pero también encontraremos ciertos objetos que podremos equipar, como por ejemplo las medallas. Dichos objetos nos darán diferentes ventajas, como hacer más daño al saltar sobre nuestros enemigos... ¿qué pasa?, ¿pensabas que por ser un juego de rol Mario no tendría que saltar sobre sus enemigos?, por ello, el uso del menú resultará esencial, ya sea para comprobar las estadísticas de nuestro personaje o, simplemente, para ir cambiando las medallas o lo que sea según nos convenga.


No sé por qué hice esta captura... me hizo gracia


    La exploración también es importante, quizás no esté al nivel de otros juegos, ya que como digo, no es un "mundo abierto" como sí lo fueron los Zelda de esta misma consola, pero aún así, es satisfactoria. Creo que ya lo he dicho, pero yo comparo esta exploración con la de los Zeldas clásicos o incluso los Pokémon, ya que, a veces, deberás usar un objeto para poder desbloquear una zona y abrir atajos, como sería el caso del martillo por ejemplo.

    A lo largo del mapa, a parte de los enemigos, nos encontraremos diferentes objetos, como cajas o bloques, los cuales podremos golpear para obtener objetos, monedas, hongos... lo que sea, y como dije más arriba, podemos golpear incluso los árboles. También podremos examinar objetos como los arbustos, pudiendo también encontrar cosillas interesantes.


¿De qué cojones habla?, si se ven prácticamente en todos los juegos de Mario (ya sean deportivos, de carreras, de plataformas, RPG... )


    A parte de los bloques rompibles, también hay bloques que, por ejemplo, restaurarán a nuestro personaje, la vida y los pm que no se llaman pm, incluso hay un bloque que sirve para guardar la partida, bloque que, obviamente, deberemos visitar de manera habitual si no queremos perder nuestros avances.

    Al ser un juego de rol, encontraremos en nuestra aventura a muchos npc, con los cuales podremos hablar, algunos nos darán información importante y otros... bueno... otros nos dirán las típicas chorradas de npc que no le importan a nadie, pero también habrá npc que necesiten que hagas cosillas por ellos, lo cual puede hacer avanzar la aventura o que nos den algún objeto valioso.


Alguien debería dejar de comer picante...


    Una pega que le veo al juego, es que es de esos en los que tardan un buen rato en dejarte jugar "de verdad", no llega al nivel de Summon Night, pero sí, tarda su tiempecillo, y todo eso por contarte la escena de la fiesta, el ataque (asesinato) de Mario por parte de Bowser, el encuentro de Mario (de su cadáver, quiero decir) por parte de las estrellas y... bueno, todo ello regado con sus buenas dosis de charla. Que por cierto, el juego está traducido a varios idiomas, entre ellos, el español, por lo que la barrera del idioma no existe.

    No lo he dicho porque de obvio ni se me pasó por la cabeza. Al derrotar enemigos, ganaremos "puntos estrella" (lo que de toda la vida se ha llamado "experiencia", pero Nintendo a lo suyo), y al conseguir cien, Mario subirá de nivel... no sé lo que supone eso porque no he jugado tanto, pero supongo que aumentarán las estadísticas pudiendo hacer más daño a los enemigos... eso de quitar UN punto de vida por golpe es un suplicio. Ah, otra cosa que casi se me pasa, también aprenderemos "ataques especiales", los cuales costarán pm pero que no se llaman pm (ahora mismo no me acuerdo), por lo que son ataques que no podemos ir spameando como locos, vamos, como en cualquier RPG que limite el uso de las magias o habilidades especiales...


Las sombras, siempre hay que fijarse en las sombras


    Como no soy Nintendero, he tenido que buscar algo de info, cosa que no viene mal a la hora de hablar de un juego que, en realidad, sólo he jugado unos minutos para esta entrada, y resulta que hay como unas seis entregas (sin contar posibles "remasters" o reediciones), hay también, por lo visto, un remake de Paper Mario: La Puerta Milenaria (que salió originariamente para Game Cube) para la primera Nintendo Switch, habiendo diferentes juegos para múltiples consolas, por lo que hay bastante donde elegir.

    Es curioso que, a pesar de ser un juego que nunca jugué, me haya salido una entrada bastante larga, y eso es debido a que lo poco que he jugado, me he encantado, el estilo artístico me parece una maravilla, como ya me lo pareció el Yoshi's Island de Super Nintendo, el cual tenía un aspecto de dibujo a mano alzada que le daba un toque muy original y bonito. En este caso, al ser una consola más potente, los sprites sí parecen dibujados a mano, aunque con mayor definición, y aunque los escenarios son 3D, dichos sprites quedan geniales por el efecto 2D literal que dan, el juego no huye de la bidimensionalidad de los sprites, sino que es algo con lo que juega a su favor hasta el punto de usarlo en el nombre del juego "paper" (papel), pero bueno, eso es algo que ya he comentado más arriba, así que no voy a insistir. Este es de esos casos en los que, un pequeño vistazo a un juego, ya te da una idea de lo maravilloso que puede llegar a ser, siendo uno de esos juegos que me gustaría enseñar a mi sobrina de seis años, la cual, últimamente, parece que se está haciendo "nintendera" (sin tener consola, lo que ya es raro). Pero bueno, no quiero alargarme más de lo que ya lo he hecho, ya que buena entrada me ha salido para ser un juego, como digo, que no llegué a jugar, así que no me alargo más y, ¡hasta la próxima!


domingo, 3 de mayo de 2026

Movie



     El catálogo del Spectrum, a pesar de la humildad de aquel ordenador, estaba repleto de pequeñas joyitas que supusieron una revolución o, como mínimo, una sorpresa para los jugadores de la época. Durante un tiempo, se pusieron de moda los juegos con perspectiva isométrica, mal llamado "filmation" por algunos usuarios de aquellos años, ya que "Filmation" era un motor gráfico usado por Ultimate Play The Game, y aunque ya existieron juegos con perspectiva isométrica antes de ese motor gráfico, es cierto que los juegos realizados con el mismo, supusieron un antes y un después, ya que influyeron en juegos posteriores, donde la perspectiva isométrica daba al jugador una libertad de movimiento mayor que a la que estaba acostumbrado, ofreciendo también entornos "realistas" más detallados, como bien veremos en algunas de las capturas. Movie entra justo en esa lista de juegos que salieron después de Filmation, siendo precisamente uno de los juegos más reconocibles de aquellos tiempos, por su calidad y por sus mecánicas, que lo acercan a la aventura gráfica, con toquecitos de aventura conversacional.

    Movie es un juego que está claramente inspirado en las películas antiguas de cine negro, ya sabéis, misterios, gánsteres y esas cosas, haciendo que la "monocromía" del título encaje muy bien con la temática. En el juego, manejaremos a Jack Marlow, un investigador privado que deberá encontrar una cinta con "pruebas". Al empezar, la primera pantalla se dibujará "a tiempo real" línea por línea, cosa que me resultó muy curioso en la época, pero luego, el resto de pantallas, se cargarán (o renderizarán) instantáneamente, habría sido un coñazo tener que esperar varios segundos por pantalla a que se dibujara cada escenario.


A parte de disparar, también podíamos pegar puñetazos, como en Street Fighter pero de manera muchísimo más ortopédica, sin combos, sin patadas, sin técnicas especiales, sin poder agacharnos ni bloquear ni... bueno, vamos, que solo damos puñetazos


    Los entornos, como ya he dicho, eran isométricos, pudiendo movernos casi en cualquier dirección con un control "tanque" muy apropiado, aunque complejo para los novatos, claro, pudiendo girar a nuestro personaje para encararlo en la dirección correcta. En la parte inferior de la pantalla, veremos una serie de iconos, que representan las acciones que nuestro protagonista puede realizar, desde caminar (XD) hasta agarrar un objeto o incluso hablar... sí, podemos "hablar" con los diferentes NPC con los que nos encontremos.

    Algo que me sorprendió bastante, ya que no era algo a lo que estuviera acostumbrado, era el hecho de que podíamos empujar el mobiliario con nuestro cuerpo. Y a ver... sí, había muchos juegos que te permitían empujar objetos para poder subirte encima y tal, pero estoy hablando de empujar sillas y otros objetos por el puro "placer" de hacerlo. Los gráficos, por otra parte, a pesar de ser monocromáticos, eran bastante detallados, las sillas, las mesas, los diferentes objetos del escenario, eran todos perfectamente reconocibles, además de tener un estilo muy especial. Quizás, lo que me sacaba un poco del juego, eran los personajes, muy "cuadriculados", aunque tiene sentido debido al diseño del juego, y de la perspectiva. Intentaban ser "realistas" teniendo proporciones no muy exageradas, y las animaciones, aunque pocas, estaban bien realizadas.


En ocasiones, algunos NPC nos darán pistas del estilo "darle a reset reseteará tu ordenador"


    En cuanto a "hablar" con los NPC. En algunas habitaciones, podremos encontrar personajes, algunos de ellos nos dispararán nada más vernos, y morimos de un sólo disparo, así que hay que tener MUCHO cuidado con ello, pero con otros personajes, en cambio, podremos obtener información. Para ello, sólo deberíamos seleccionar el icono de la "burbuja de diálogo" y escribir lo que queramos decir. Y a ver, esto no es una novela, con tal de que pongamos una palabra clave, el NPC nos dará información relevante si es que la tiene.


Los escenarios, como bien podéis ver, se parecían a los de Minecraft, ya que en ambos casos, los podíamos ver en nuestras pantallas... algo es algo


    Siendo una historia "de detectives", nosotros también podremos usar un arma, eso sí, con todas las limitaciones del control tanque y la propia perspectiva, no penséis que esto será un Call of Duty, por lo que deberemos intentar evitar el uso del arma todo lo que podamos, al final, esto no es un shooter.

    Estamos por lo tanto ante una aventura "tranquila" y "sosegada", en la que deberemos examinar los escenarios para encontrar objetos que nos sean útiles y usar nuestras capacidades de "deducción", resultando un juego que, aún a día de hoy, se considera como todo un referente tanto del Spectrum, como del software de la época, por ser un adelantado a su época.


No olvidéis pillar la pistola, es algo de lo que os podéis arrepentir más tarde


    Yo conocí este juego en casa de un amigo... o mejor dicho, en casa del amigo de un primo mío, el cual tenía una hermana que estaba bastante bue... quiero decir, que el chaval tenía muchos juegos, y era muy simpático, y su hermana estaba muy... lo que quiero decir, es que al final me grabé el juego, no recuerdo haberlo visto original en ninguna tienda, la verdad, pero en casa de aquel amigo, el juego me llamó bastante la atención. Mis gustos iban más por el rollo arcade (todo lo contrario que en la actualidad), pero pensaba que aquel juego me iba a enganchar a juegos más "complejos"... y la verdad es que no, es triste reconocerlo, pero es así. Tan acostumbrado estaba a juegos repletos de acción, juegos de disparos, de naves, plataformas y demás, que ponerme a jugar a un juego de acción lenta, re recolección de pistas y demás, se me hacía pesado, pero no sólo eso... el control... el control se me hizo bola. Así como adoré el control tanque en los primeros Tomb Raider y en Resident Evil, no conseguí acostumbrarme del todo en Movie... imagino que fue porque, la "recompensa", no era tan grande como en los juegos antes mencionados. Aún así, el juego sigue teniendo algo, un algo que huele a añejo pero, a la vez, a revolución, a complejidad, a ¿cómo cojones hicieron esto en un Spectrum?. Es cierto que de sonido no va sobrado, pero de alguna manera, la ambientación es genial, casi sientes el peligro al pasar de una habitación a otra por no saber si te vas a encontrar a un potencial enemigo o a un NPC dispuesto a colaborar con tu investigación. Es un juego "histórico", por pertenecer a ese grupo de juegos que intentaron, y consiguieron, hacer algo "diferente" en una época en la que las limitaciones técnicas eran un lastre verdaderamente importante, y en este caso, no sólo se trataba del apartado gráfico, sino de la propia jugabilidad, lejos de tener otro juego de plataformas más, teníamos una aventura gráfica con ambientación de cine negro, cosa que siempre resulta atractiva e incluso original (dependiendo de la época, que ya sabemos cómo son las modas).

    Y no me voy a alargar más. Este es un juego muy especial que tiene algo que resulta magnético y al que siempre apetece echar una partidilla aunque solo sea para que te mate el primer enemigo que sale, sus escenarios "tridimensionales" llaman mucho la atención, y su personaje, con la típica gabardina de "detective", tenía mucho carisma. A pesar de haberle dedicado menos horas de las que el juego se merece, lo recomiendo, pero a aquellos que tengan paciencia, aquellos que sepan hacer las cosas con tranquilidad, porque incluso nuestro protagonista camina con relativa lentitud. Si te gustan las aventuras clásicas y el retro, este juego te ofrece mucho, no por nada es uno de los grandes del catálogo del Spectrum. Y venga, no me alargo más, que me repito más que el ajo, ¡hasta la próxima!






Thunder Blade


     Tenía pensado hacer algo bastante más grande con este juego, hacer una entrada "especial" hablando del arcade y de los diferentes ports, o al menos de aquellos a los que jugué, como es el caso, pero creo que sería mejor hacer una entrada específica para cada entrega, ya que no quiero escribir una entrada demasiado larga, ya que la capturas se comen mucho espacio, y no quiero tampoco poner tan solo una o dos imágenes por versión, y bueno, tampoco me quiero extender mucho en esta explicación, así que entremos ya en materia, que es lo que importa.

    Thunder Blade salió en 1987 en los salones recreativos, el mismo año que After Burner, solo que a finales de aquel 1987, lo cual  se notó bastante en la calidad técnica del título y en sus efectos gráficos, pero no adelantemos acontecimientos. El juego lo conocía más por las revistas que por otra cosa, aunque es cierto que lo vi en algún recreativo, no recuerdo si fue en Cádiz capital. Lo que sí tengo claro, es que la versión arcade no la probé demasiado, así que, como mínimo, debía estar bastante lejos de mi casa, aunque como digo, el juego en si, lo conocía. Y como lo conocía, quería probarlo en mi ordenador aun sabiendo que tendría "algunos" recortes.


No lo he comentado, porque no me he dado cuenta hasta colocar las capturas, y es el hecho de que se respeta bastante espacio de la pantalla, es cierto que el juego tiene un marco, pero es bastante fino, siendo la parte superior la más gruesa, eso se hacía, ya lo habré comentado, para mejorar el rendimiento


    Al contrario de lo que sucedió con After Burner, me hice con Thunder Blade gracias a un recopilatorio de Sega llamado Sega Master Mix, un pack distribuido por la desaparecida ERBE ("gracias" Electronic Arts por hacer de las tuyas también en España), y que contaba con cinco juegos, todos ellos ports de arcade desarrollados por U.S. Gold. Thunder Blade (obviamente), Turbo Outrun, Super Wonder Boy, Crack Down y Dynamite Dux. Era un pack muy extraño, y que compré principalmente por este Thunder Blade. Al resto de juegos no jugué demasiado, ya que mis gustos eran muy específicos en aquellos tiempos, pero de pillar este pack a día de hoy, sé que le habría echado muchas, pero muchas más horas a Super Wonder Boy, un juego plataformero con leves toques de aventura e incluso rol muy, pero que muy interesante. De todas formas, al que menos jugué fue a Dynamite Dux... creo recordar que, por un tiempo, no me cargaba, y cuando por fin conseguí que cargara, no me gustó demasiado... era muy raro. Y en cuanto el Turbo Out Run... ya conté en su día que, una de mis mayores frustraciones con el Spectrum, fueron los juegos de carreras... pues este es uno de esos juegos que alimentó mi frustración, solo digo eso. Pero bueno... Thunder Blade..., ¿cómo se movía en Spectrum?, pues ya vamos, ya vamos.


Bien mirado, y conociendo las limitaciones, el juego no se veía mal, sobre todo, si te limpiabas las gafas antes de comenzar a jugar


    Antes que nada, lo más obvio. Gráficamente no me sorprendió... y a la vez sí. Me explico. El juego corre en un "glorioso" blanco y negro, cosa a la que estábamos bastante acostumbrados en Spectrum, y dentro de lo malo, esa era casi la mejor selección de colores, ya que la paleta del Spectrum no sólo era pequeña, también era "peculiar", haciendo que juegos "bicromáticos" pudieran quedar muy, pero que muy raros (o incluso incómodos de ver), si la elección de colores no era buena, pues por ello, el blanco y negro fue siempre una de las elecciones más habituales y acertadas. ¿Y por qué digo que sí me sorprendió?, pues porque en algunos escenarios, tenía un efecto "3D" similar al que pudimos ver en Soviet, creando sprites con scroll (no sé si es correcto llamarlos "planos de scroll") para darle profundidad a los edificios, y haciendo que estos se movieran según el ángulo de cámara para, como digo, dar cierta sensación de tridimensionalidad que, creo yo, está bastante bien conseguido.



    Es cierto, que el juego tiene graves ralentizaciones en ciertos momentos, pero no es algo de lo que me queje, en realidad, ya que es un juego que requiere bastante precisión, ya que tendremos niveles urbanos en los que podremos chocar contra los edificios, y esa precisión, nos ayudará a esquivarlos mejor. Por mencionar algo positivo, también podíamos regular la altura y la velocidad de nuestro helicóptero, dándonos mucho más control de nuestra aeronave que en After Burner. Esto, que es positivo, ya lo he dicho, pero es algo complicado de gestionar en la versión de Spectrum, pero como suelo decir en estos casos, es algo a lo que acabas acostumbrándote.


Lo bonito del blanco y negro, es que las partes que no sean negras, serán blancas


    Solo con lo mencionado más arriba, ya se sobreentiende que la jugabilidad de Thunder Blade es ligeramente distinta a la de After Burner, pero esperad, ya que hay más. En Thunder Blade, tendremos niveles, o zonas, con jugabilidad más "clásica", o sea, que el juego tendrá zonas en las que será, más o menos, un juego "de aviones" de scroll vertical con tintes clásicos (más clásicos de lo clásico que ahora consideramos este juego, quiero decir). Pero lo espectacular, al menos en versiones mayores, era que el juego podía transicionar de la cámara aérea a la trasera con total naturalidad y suavidad, cosa que no pasa en Spectrum obviamente, aunque en realidad, no afecta a la jugabilidad, así que ni tan mal.


El tamaño de nuestro helicóptero era bastante grande, aunque no estaba a escala... no habría cabido en nuestras pantallas


    La jugabilidad, que aún no he hablado de ella, es bastante simple en realidad, debemos avanzar, teniendo en cuenta la altitud y la velocidad de nuestro helicóptero, así como la localización de los enemigos y los edificios, matando a todos los enemigos que podamos. No es obligatorio matar a todo lo que veamos, esto no es un beat em up, nos bastará con llegar al final de cada nivel para que este termine, o en su defecto, derrotar a algún que otro jefe que hay. A parte de eso, no hay mucho más que comentar en cuanto a la jugabilidad, bueno sí. Para "simplificar" un poco, al disparar, nuestro helicóptero usara tanto la ametralladora como los misiles, aunque estos tendrán una cadencia más baja. Hubiera sido un detalle que se pudieran lanzar los misiles manualmente, como en el After Burner de Spectrum... aunque claro, en aquel juego, los misiles tenían mucha mayor importancia, siendo clave en la jugabilidad.

    Un "pequeño" detalle a la hora de jugar, es que, tanto al comenzar una partida, como al ser derribados, nuestro helicóptero comenzará en tierra, por lo que deberemos despegar manualmente, y ojo, no es moco de pavo, ya que los enemigos nos dispararán sin importar si hemos despegado o no.

    Y ahora, comencemos con las cosas negativas. Lo primero, es lo obvio, la falta de color, aunque a la vez sea una ventaja, recordemos (de nuevo) el After Burner de Spectrum, el cual jugaba bastante bien con los pocos colores que ponía en pantalla. La velocidad, o mejor dicho, las ralentizaciones, que sufre el juego. He dicho que, en según qué situaciones, pueden ayudarnos a esquivar enemigos y proyectiles, pero también es cierto que hace que el juego trascurra con bastante lentitud, sobre todo, cuando estamos a la máxima altura posible, ya que la zona de juego se amplia, y el viejo Spectrum no podía, sobre todo, en las zonas "3D". Luego están los defectos heredados del propio arcade, como puede ser la propia perspectiva trasera, que no es muy buena y no deja ver bien a los enemigos, o peor, sus proyectiles, en ciertas situaciones, lo cual hará que perdamos más de una vida sin saber qué es lo que nos ha matado.


No solo teníamos entornos urbanos, teníamos niveles que no eran... esto... urbanos


    Yo no lo catalogaría como un mal juego, pero tampoco está entre mis "tops" del Spectrum, está bien como conversión teniendo en cuenta el portento técnico que fue este juego en los arcades, un juego tan complicado de portear, que ni las máquinas más potentes de la época lo podrían haber corrido al 100%. De hecho, por la complejidad de las placas originales, incluso a día de hoy, hay ordenadores a los que les cuesta correrlo bien, y no es cuestión de potencia, sino de la complejidad de la placa, con chips específicos para ciertas operaciones matemáticas, chips dedicados exclusivamente a mover los sprites y demás, todo un logro de la ingeniería para la época.

    Más adelante, me gustaría hablar de la versión de Mega Drive, a la cual le tenía muchísimas ganas en su día, y también de arcade, del que no he hablado aún.



¿Recordáis lo poco que importaba la trama en After Burner?... pues aquí importa lo mismo o incluso menos


    Creo que no se ha notado porque no le he puesto mucho entusiasmo, pero a este juego le tuve mucho, pero que muchísimo hype, tanto a esta versión (aunque ya me imaginaba que iba a ser bastante decepcionante), como a la versión de Mega Drive, la cual se llamó Super Thunder Blade y tenía alguna que otra diferencia... pero eso lo dejaremos para el momento oportuno. Si digo que tenía cierto hype por este juego, es porque, años antes, había visto una serie de televisión llamada "El Trueno Azul" (el título original era "Blue Thunder", joer, por una vez, el título español no fue una fumada), serie del estilo "El Coche Fantástico" (Knight Rider... ¿veis?, a esto me refiero, aunque al menos, en Latinoamérica, o al menos en algunos países, se le llamó "El Auto Fantástico", así que en este caso hay empate técnico)... a lo que iba. Que esa serie me enganchó bastante, y al ver este juego, me dieron varios tipos diferente de "teleles", y deseé pillármelo para jugar, pero bueno, si he mostrado tan poco entusiasmo, pues es porque, obviamente, no alcanzó mis expectativas, pero ni esta, ni ninguna de las versiones.


Un juego de helicópteros sin helicópteros... genial Sega...


    Y ya está, no creo necesario alargar esto más, el juego es bastante simple, la jugabilidad es la que es, y en el caso de esta versión, pues obviamente es la peor de todas (de las que yo he probado, claro), aunque tiene un par de efectos que creo que hace de este un juego bastante curioso. Y ya está, no me alargo más, ¡hasta la próxima!.


Especial: Los GTA de PSP que no pude jugar

    Esta entrada, originariamente, iba a estar dedicada, únicamente, al GTA Liberty City Stories, pero como me estaba quedando una entrada demasiado corta, ya que no lo jugué en su día, y aun emulándolo lo he jugado muy poco, he decidido hablar también de GTA Chinatown Wars, juego que me llamó mucho la atención por el uso que se le dio a las capacidades de la Nintendo DS, y diréis, ¿qué?, ¿vas a hablar de la versión de un juego cuando la que querías jugar era la versión de otra consola?... pues sí. Primero que nada, porque ambos juegos eran básicamente iguales, segundo, porque habiendo probado las dos versiones, prefiero la de PSP (ya lo comentaré más adelante), y tercero, porque de haberme comprado una consola portátil, habría sido la PSP. Del que no voy a hablar, es del Liberty City Stories, porque ese juego (en su día) no me llamaba la atención por estar ambientado en Liberty City, al igual que GTA III y... ¿cómo?, ¿que Chinatown Wars también está ambientado en Liberty City?... ya, pero es diferente. De Chinatown Wars me llamaron la atención varias cosas, el hecho de que el protagonista fuese chino, y que la historia girase alrededor de las triadas. También me gustaba mucho el apartado gráfico, e incluso la perspectiva aérea, que era similar a la de los primeros GTA, solo que mejorada, y mientras que en Liberty City Stories teníamos prácticamente el mismo mapa que en GTA III, en Chinatown Wars, el diseño del mapa era más parecido, salvando las distancias, al de GTA IV, juego que hizo que, en realidad, me enamorase de aquella ciudad, pero de ESA versión, ya que la Liberty City de GTA III era una versión mucho más pequeña y limitada, siendo el mapa más pequeño de todos los GTA 3D. Pero bueno, todo esto son impresiones personales y nada más, así que no me enrollo más, comencemos.

    GTA, esa saga que o la amas o la odias, o la disfrutas o la odias, o piensas que es inofensiva o la odias... sí, así es, hay gente que odia cosas sin conocerlas siquiera, aunque eso es algo que sabemos todos aquellos que, de una manera u otra, estemos en el mundo del "friquismo". Y hoy, quiero empezar con un juego que algunos consideran "menor", por el hecho de salir en una portátil, el GTA Vice City Stories

    No sé si lo comenté en la entrada de San Andreas, pero yo ya conocía la saga desde la primera PlayStation, o sea, desde antes de ser una saga (equisde), pero cuando salió este "Stories", yo ya era un fan acérrimo, y me lamenté mucho por no tener una PSP. Que también digo, para ser una consola portátil, tenía un catálogo más que digno de una consola de sobremesa, pero por problemas que ya he comentado de mi visión, y porque tampoco me apetecía gastar en dos consolas, nunca me hice con una. Pero igualmente, cuando el juego salió en PS2 tampoco me hice con él, me echaba un poco para atrás el que fuera un "port" de una portátil, por lo que supuse que, en muchas cosas, no estaría a la altura de San Andreas o, para ser más justos, de Vice City... y aunque tenía razón en ciertas cosas, lo cierto es que siempre me quedé con las ganas de probarlo y, a día de hoy, gracias a la emulación, lo he podido probar, y así puedo hablar con un poquito de conocimiento (no mucho XD). El juego en si es en realidad una precuela del Vice City original, siendo el protagonista Victor Vance, hermano de Lance Vance que apareció en GTA Vice City, siendo (espoiler) asesinado al principio de dicho juego, vamos, que manejamos a un protagonista con un futuro muy negro. Y hablando de negruras... Vic Vance se convirtió en el segundo protagonista "canónico" y "forzoso" (recordemos que, en GTAs antiguos podíamos escoger personaje) de etnia afroamericana, siendo el primero, obviamente, CJ. Por no ahondar en la historia, decir solo que, Vic, comienza siendo un soldado (cosa bastante original en la saga), y que se irá metiendo en el mundo del hampa, como suele ser habitual en la saga, casi sin querer.


En mi pueblo tenemos una expresión que dice "más raro que un negro en moto"... pues aquí tenéis uno


    El juego, gráficamente, recuerda mucho al Vice City original, por lo que no sé si utilizaron recursos del juego y los adaptaron o lo hicieron todo de nuevo, pero lo cierto es que, la ciudad, es prácticamente igual en ambos juegos, salvo ciertos cambios forzosos por la historia y alguna cosilla más, todo debido a las diferentes capacidades de la PSP, pero lo cierto, es que para un profano en la saga, podría llegar a ser complicado el diferenciar un juego del otro, de no ser, obviamente, por el HUD, que es diferente para adaptarse a la pantalla de la PSP. Por lo demás, es casi como jugar a Vice City, una banda sonora muy ochentera, aunque no tan épica como la del juego original, para mí, el que mejores emisoras de radio tenía. También es muy similar la sensación que tenemos a la hora de manejar un vehículo, lo que me hace pensar que sí que utilizaron el mismo motor (o uno muy similar) que para el VC original. Y hablando de vehículos, había una buena variedad, habiendo motocicletas, coches, furgonetas y demás, y, a diferencia de VC, nuestro protagonista ¡sabe nadar!, eso sí, con una barra de "resistencia" que limita el tiempo que podemos estar en el agua, pero que es más que suficiente como, por ejemplo, llegar a la orilla si, por cosas de la vida, nuestro coche o moto acaba en el agua... ehem.


"voy a rajarte con mi cuchillo... ojalá tuviese un cuchillo"; al que pille la referencia... no sé, ¡mis "dieses"!


    Esto es un GTA, así que podéis imaginar lo que nos podemos encontrar, montones de misiones, tiroteos, asesinatos, robos, montones de armas, coleccionables y demás, resulta tan obvio que ni siquiera me voy a molestar en explicarlo a fondo, pero quería dejar constancia de ello para demostrar que, de menor, este juego tiene poco, porque además, narrativamente, como digo, es una precuela directa, que su historia pueda interesarnos más o menos, o que pensemos si era o no necesaria ya es otra cosa, pero recorrer de nuevo Vice City, y encima en una portátil, era todo un puntazo en la época.


Lo que más me gusta de GTA, es que, hagas lo que hagas, habrá gente a la que se la sude todo


    Vice City es uno de mis GTA favoritos, y poder visitar de nuevo la ciudad que le da nombre, habría resultado muy especial para mí, pero no tuve PSP, las portátiles nunca fueron lo mío, y para un par de juegos que sí me interesaban, no me iba a comprar esa consola, que aunque tiene un catálogo interesante, tampoco me convencía del todo, pero más que nada, lo que me echaba para atrás era la propia consola, lo pequeños que tenía los botones, tener que jugar en una pantalla también bastante pequeña, y el sistema de control que tenía para muchos juegos, como lo de mover la cámara con la cruceta, lo cual era un coñazo (repito, en ALGUNOS juegos), ya que recordemos que, la cruceta, estaba junto al ÚNICO stick de la consola, que esa era otra cosa que me echaba para atrás, tras años usando el stick izquierdo para moverme, y el derecho para la cámara, no me apetecía nada volver a cambiar la manera de jugar. De hecho, al emular juegos de PSP, cambio los controles para poder mover la cámara con el stick derecho siempre que se pueda.


Si reconoces este sitio... pues... mis "dieses" otra vez, ¿qué queréis?


    No puedo comentar mucho más del juego, tan solo que, viéndolo en las páginas de algunas revistas, me parecía bastante increíble que se pudiera jugar a un GTA, con esos gráficos, en una PSP. Y si no me lo pillé en PS2, a parte de lo que dije más arriba, fue porque, algunas revistas, lo tildaron de simple port que no aportaba nada al juego, por lo que me echó un poco para atrás, cuando lo cierto es que, aunque fueron pocos, sí que hubo ciertos cambios para adaptar el juego a la PS2. Otra cosa que sí puedo decir, es que las sensaciones jugables son prácticamente las mismas que las de un GTA de PS2, lo cual tiene mucho mérito teniendo en cuenta que hablamos de una portátil. El número de vehículos y peatones en pantalla no es que sea muy alto, pero es que tampoco lo era en el Vice City original. Lo que sí me resulta curioso es que, la atmósfera, se nota un poco diferente, quizás sea por el protagonista, o porque los temas musicales son distintos, pero no tiene el mismo saborcillo que el Vice City, lo cual está bien en realidad, ya que a veces, repetir algo que sabemos que funciona, puede no funcionar porque el jugador se aburre (somos así de especiales). De todas maneras, lo poco que lo he jugado, y a pesar de las diferencias de los controles, el juego se siente como todo un GTA, manejar una moto, una furgoneta, un taxi o lo que queramos, se siente igual que en original. Sé que, de haber tenido una PSP, y este juego, le habría dado mucha caña, pero la vida es como es, y como tenía la PS2 (y más tarde la PS3), cada una con sus propios GTA, pues no vi razón ni motivo para pillarme otra consola más... y claro, también tenía mi ordenador viejo, en el cual podía jugar San Andreas y Vice City... y aunque intenté emular la PSP, no pude, pero puede ser que fuera cosa del emulador, ya que, por ejemplo, podía emular la Nintendo DS (consola que mi ordenador actual emula fatal), y en mi ordenador actual es justo a la inversa, no siendo mucho mejor que mi ordenador viejo... no entiendo, supongo que, como digo, sería cosa del emulador, que todavía no era 100% funcional. A día de hoy, si queréis emularlo, el PPSSPP es un emulador MUY bueno, que permite mejorar la definición, entre otras cosas, hacer guardados rápidos, jugar online y cosas así. Y si queréis... ejem... bajaros una "copia de seguridad", pues es fácil, hay decenas de páginas, como WoWroMs, Games y muchas más. Eso sí, algunas piden código para descomprimir el archivo que os bajéis, pero lo ponen claramente en la página, normalmente, cerca del link de descarga. Y recordad, solo podéis descargar las ROM o ISO de juegos que ya tengáis físico... hecha la advertencia legal correspondiente, sigamos.


GTA Chinatown Wars


Y ahora voy a poner un pero... PERO


    Por alguna razón, a pesar de que este juego estuviera ambientado en Liberty City, lo cierto es que me llamó muchísimo la atención. Pudiera ser que, el hecho de que el protagonista fuera chino, y que la historia girase alrededor de las Triadas, me pareció algo "fresco", aunque claro, no es que los otros juegos de la saga tuvieran historias que trataran sobre "hermanitas de la caridad" precisamente. Y otra cosa que me llamó bastante la atención, es que era un juego exclusivo para portátiles que, además, aprovechaba las características de cada máquina, pero sobre todo, diría yo, las de la Nintendo DS, ya que aprovechaba la pantalla táctil (y la doble pantalla) a la hora de realizar ciertas acciones, como la de romper el cristal del coche al principio, que en DS debemos romper "golpeando" la pantalla, lo cual es un puntazo, y lo mismo con los minijuegos para hacerles "el puente" a los coches que vayamos robando... pero no nos apresuremos.


Algo que no he dicho, es que, en este juego, oooh, no hay vehículos voladores... aunque con ciertos hacks o mods... pues eso


    El juego nos pone en la piel de Huang Lee, o como a mí me gusta llamarle, Juan Luis, un joven que llega a Liberty City tras la muerte de su padre que, no podía ser de otra forma, era líder de una de las triadas locales. Como suele pasar, las cosas se tuercen nada más empezar, y Huang Lee se verá obligado a cometer actos no demasiado... legales, pero sí muy divertidos (en un videojuego, se entiende). En eso, no varía con lo que ya veníamos viendo en la saga desde hacía mucho tiempo. Pero en lo que sí que había bastante diferencia, era en el apartado artístico. El juego posee una estética "cell shading" pero pasada por el filtro GTA, dejando a un lado los colores vivos de otros juegos con la misma técnica. Pero además, a pesar de que los gráficos son poligonales, regresamos a las raíces de la saga volviendo a tener una cámara con perspectiva aérea que, en realidad, le sienta muy bien. El mapa de juego, a pesar de estar hablando de máquinas portátiles, se ve muy bien, con muchos detalles, bastante tráfico, y una conducción más pulida que en los primeros GTA, que usaban la misma perspectiva. Las físicas de los vehículos son razonablemente realistas, y gráficamente cumple bastante bien. Un detalle curioso con los gráficos de los personajes, es que usaron una técnica similar (por no decir que hicieron exactamente lo mismo) que en el juego Die Hard Trilogy de PS1, y es que, los personajes, están creados con muy pocos polígonos, usando siendo en realidad "planos" (no me refiero a las texturas, sino a la tridimensionalidad de los personajes), pero consiguiendo un efecto casi de dibujo animado al jugar con la perspectiva. En internet, por cierto, se pueden encontrar parches, creo que para la versión de PSP, que pueden modificar la cámara, pudiendo jugar en primera persona... es una mera curiosidad, pero lo cierto es que el juego se controla perfectamente tal como está. Lo que sí que es algo distinto, es el control del personaje a la hora de disparar, que es distinto a las versiones "mayores", y a lo que hay que acostumbrarse.


Lo que no se puede negar es que, la PSP, era una consola


    En su día probé un poco (emulada) la versión de DS, pero no estaba bien emulado (o mi emulador no era lo suficientemente bueno), por lo que los coches no tenían iluminación, pero luego probé la versión de PSP (también de manera "alternativa", y resulta que la iluminación también es bastante buena... al menos en esa versión, claro.


Hora de echar un partido de baloncesto, o como diría Sergio Ramos, de basket



    Jugablemente, como si hiciera falta decirlo, es un GTA en toda regla, misiones, objetos dispersos por el mapa, una ciudad, Liberty City, bastante grande (aunque recortada comparada con la versión de GTAIV, que es para mí la versión "definitiva" de esa ciudad a espera de que, en el futuro, podamos volver a verla). "Temporalmente", el juego estaba ambientado en la "actualidad", o sea, más o menos en la época en la que salió el juego, lo cual está bien decir porque, recordemos, Vice City estaba ambientado en los años 80, y San Andreas en los 90. Es un GTA más que "apañado", quizás algunos puedan menospreciarlo por el cambio de cámara, pero podemos conducir vehículos de todo tipo, incluidas lanchas, podemos nadar por las "cristalinas" aguas de Liberty City, y tendremos multitud de tareas secundarias que completar, vamos, que no tendremos tiempo para aburrirnos. Además, al estar ambientado en tiempos "modernos" dispondremos de una PDA, en la cual podremos recibir mensajes, muy al estilo de lo que pasaba en GTA IV y V con los móviles. Decir que, por simple comodidad, prefiero la versión de PSP, ya que la pantalla ancha le da mayor visibilidad al jugador aunque deje de lado las funcionalidades de la pantalla táctil, que aunque molan, prefiero ver más escenario que golpear la pantallita para abrir un contendor de basura... ah, es cierto, no he comentado que podemos encontrar objetos escondidos en los contenedores, pero claro, es que esta no es una entrada "exclusiva", y no quiero extenderme demasiado, porque si no, esta entrada no va a terminar nunca.