Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 24 de abril de 2026

Especial: Construyendo mi primera ciudad en Minecraft

     Yo siempre he sido más de jugar en "supervivencia", la exploración de mundos "infinitos", el no saber qué te vas a encontrar en esa cueva que acabas de descubrir, y el peligro real de perder todo el progreso de las últimas horas, era lo que más me gustaba de Minecraft. El modo "creativo" lo veía para gente con más... ejem... "creatividad". Y no es que yo no la tenga, si comencé este blog es, precisamente, porque tengo una vena creativa bastante fuerte, solo que, en mi caso, se enfoca más en la escritura. Me encanta escribir, aunque sean chorradas o cosas absurdas, transmitir ideas, sensaciones o emociones, y comunicar lo que sea, es algo que llevo dentro desde que aprendía a leer. De pequeño también me gustaba dibujar, pero ese es un gusto que perdí con la edad, no como escribir, cosa que sigo haciendo, como hobby y por puro placer, ya que este blog es solo la punta del iceberg. Incluso hice mis "pinitos" en la creación de videojuegos, desde la época del Spectrum programando en BASIC a probar cositas más modernas con programas como RPG Maker, pero al igual que con la escritura, sin ninguna pretensión, por simple hobby, y por la propia necesidad de dejar fluir mi imaginación y creatividad... pero sin embargo, en lo que se refiere a las "artes plásticas", nunca fueron mi fuerte, siendo el dibujo la única que me llamó la atención. ¿Que qué tiene eso que ver con todo?, pues que, Minecraft, a su manera, podría considerarse como una "arte plástica", solo que "virtual", ya que el juego te deja modificar el entorno con completa libertad, al igual que un escultor puede dar forma a un trozo de mármol, el jugador puede colocar los bloques como le de la gana para remodelar el entorno o crear obras impresionantes... Y es ahí donde tengo mi problema. Mi manera de pensar es bastante caótica, mi capacidad de planificar algo a medio o largo plazo es nula y mi sentido del "orden" es, digamos, inexistente. Hay gente que tiene un cajón en el que guarda la ropa interior ordenando los calzoncillos y los calcetines por colores, y yo, en cambio, meto los calcetines a presión en el primer cajón que tenga un espacio libre... ¿y los calzoncillos?... no uso de eso, pero esa es otra cuestión que no viene a cuento.


El colegio... por delante parece decente, si vierais la parte de atrás... un diseño digno del infierno


    Lo que quiero decir con el tocho de arriba, es que me resulta más que complicado el llevar una idea mía al papel, que me cuesta la vida propia sacar una idea de mi cabeza y convertirla en algo físico, ya sea una simple figura de plastilina o... sí, una construcción de Minecraft. Deberíais ver las bases que construyo... aunque creo que ya dije algo de ello en la entrada dedicada a Minecraft. Mis bases son como mi mente, un conjunto de habitaciones y zonas conectadas sin sentido en las que me pierdo hasta yo, que soy el que las construye. Por eso, no suelo jugar en creativo, porque la planificación y la resolución de una idea no son lo mío. Pero sin embargo, sí que puedo, más o menos, imitar la realidad, lo que ya existe. Cuando dibujaba, se me daba muy bien copiar dibujos ya hechos, es más, recuerdo en la época de Dragon Ball Z, me encantaba redibujar mis viñetas favoritas (me compraba el manga todas las semanas), y en ocasiones, incluso "mejoraba" las proporciones de los personajes, pero eso sí, me resultaba imposible hacer una ilustración original. Por ello, la mejor manera que se me ocurrió de aprovechar el modo creativo, es la de crear mi propia ciudad.


Esta fue la primera construcción que hice, no sé por qué, fue un banco... la lógica es algo que no se me da muy bien


    Hace unas semanas, comencé a ver vídeos de un youtuber, creo que es de México, en el que enseña la ciudad, o país, mejor dicho, que lleva literalmente años construyendo, y eso me picó la curiosidad. Se ve que el chaval le pone mucha dedicación, y como, con el tiempo, fue mejorando el nivel de sus construcciones. Así que me dije, ¿por qué no hacer mi ciudad?. De hecho, hace años, cuando jugaba Minecraft en PS3, quise construir el barrio en el que vivía antes de mudarme al Puerto de Santa María, pero aún era muy novato en eso de las construcciones y, además, el tamaño de los bloques dificultaba las construcciones "realistas", por lo que desistí al poco tiempo. Sin embargo, ahora, que juego en PC, con lo que juego a la versión más actualizada posible, y ahora que, por fin, he aprendido a meter "addons" en Mincraft Bedrock (ya expliqué en la entrada de Minecraft por qué no juego en Java... creo), tengo acceso a elementos que antes no tenía, como muebles, electrodomésticos y otros elementos que resultan complicados de reproducir con los bloques que te da el juego "vanilla", porque sí, hacer mesas y sillones es muy fácil, y también puedes simular algún que otro electrodoméstico con algo de ingenio, pero hay cosas que quería que se vieran "realistas", como ordenadores, televisores y demás, por lo que acabé instalando diversos addons, o mods, para que todo quedara mejor. También me gustaría colocar "NPC" para que la ciudad "tenga vida", de hecho, creo que quizás ponga aldeanos, pero no quiero que se pongan a criar como locos y me ralenticen el ordenador, por lo que, por ahora, lo que hago es colocar "maniquíes" con "ropa" en ciertas zonas, como en las tiendas, para que parezca que hay gente.


Esta es parte de la zona residencial suburbana, tiene unos pequeños jardines para pasar el rato, y el colegio está bastante cerca


    Por ahora, sólo llevo unas semanas, pero ya tengo tres zonas bastante diferenciadas, y una que solo está comenzada, ya digo que mi manera de crear es bastante caótica, ya lo veréis por mi "sistema de carreteras". Todo es tan caótico que tengo que poner flechas en el asfalto para recordar el sentido de cada carretera para que todo tenga cierta coherencia... y ah... el colegio... construirlo fue un infierno, y todo por no construirlo en un llano...


El primer centro comercial, al contrario que otros edificios, ya está completamente decorado por dentro


    Mi ciudad, la cual he decidido llamar Littleville, en un poco sutil homenaje a Smallville, se divide, por ahora, en tres zonas (ya sé que dije cuatro, pero es que, en la cuarta, solo hay UNA casa, así que por ahora diremos que son tres zonas). La primera zona que comencé a construir, y que aún no he terminado, por supuesto, seria en realidad la zona exterior de la ciudad, sería un "suburbio", una pequeña zona con casas pequeñas pero que, a la vez, está bastante cerca del primer centro comercial de la ciudad y del cine. Muy cerca también, está lo que en el futuro será el "polígono industrial", donde por ahora solo hay una factoría maderera (era lo más fácil de construir, y lo más lógico, teniendo en cuenta que la ciudad está al lado de una zona boscosa muy grande). En esa zona, también construí el primer colegio, un par de bares, y una tienda de muebles, conectada, por completa casualidad, con la maderera, lo que haría pensar que, en la tienda, fabrican los muebles... lo que no es así, ya que una de mis ideas para el futuro es, precisamente, construir una fábrica de muebles. Aún no he puesto nombres a las zonas, solo a algunos negocios, por eso me referiré a las diferentes zonas por lo que son como tal, "el suburbio", "el centro" y demás.


El primer parque de mi ciudad, con "columpios", una zona para hacer "parkour" y zonas para "merendar", esta es solo una parte del parque


    La segunda zona, es una zona también residencial pero más céntrica, con edificios "altos", no menos de cinco pisos (sí, estoy no es New York precisamente, pero tampoco voy a hacer rascacielos de cien pisos, y menos al comenzar). Aquí ya vemos edificios algo más altos, la mayoría son edificios de viviendas, pero también hay oficinas, una tienda de ropa y un restaurante WC Donald's (no, no lo he escrito mal... o sí, según se mire). Aquí creo que comienza a verse que intento hacer algo más "realista", usando menos madera y piedra y usando más los bloques de "cemento". Los edificios no son demasiado llamativos, pero mi idea es que sean "funcionales", ya que también se supone que es una zona relativamente nueva (sí, en mi cabeza todo comienza a tener "lore".


Pequeño vistazo a una parte de lo que será "el centro", por ahora, la zona "intermedia" parece más céntrica que el centro propiamente dicho, pero eso va a cambiar


    La tercera zona, será "el centro", ya tenemos un hospital, y edificios más altos. La mayoría de los edificios, aún están vacíos por dentro, pero la idea es ir decorándolos, pero esa es una tarea aún más pesada que construir los propios edificios, o así lo veo yo. Aquí, quiero construir edificios con aspectos más "artísticos", y también edificios altos que conecten entre ellos y que tengan zonas con diferentes usos, no sé, un "rascacielos" que en los pisos inferiores tengan oficinas, y en los superiores viviendas (caras, claro). También quiero construir restaurantes "exclusivos", teatros y zonas de ocio.


Un pequeño "bar restaurante" con mesas en el exterior, a su derecha, el cine, que es muy feo y simple


    Lo que más me está costando, es unirlo todo, ya que como digo, mi capacidad de planificación se limita a fijarme si hay papel higiénico antes de ponerme a cagar, más allá de eso, mi cerebro explota. Lo que estoy haciendo, es que cuando creo que ya he terminado una zona, expando las carreteras en la dirección que quiero que crezca mi ciudad... cuando creo que debería hacer justo lo contrario, para que fuera más "realista", pero entiendo que también más "caótico":.. lo cual crea conflicto con mi manera de pensar, y al final hace que tenga que rehacer las carreteras cada poco, o al menos, las de las partes nuevas.


Las sillas y las mesas, son de un addon... ahora no recuerdo cuál


    El principal problema que estoy teniendo con el diseño de la ciudad, es que no sé qué aspecto general darle... me explico. La arquitectura española, que es con la que estoy más familiarizado, es muy diferente a la de otros países, pero sin embargo, por culpa de las películas de Hollywood, tengo cierto gusto hacia los edificios "modernos" de ciudades como New York, que tiene construcciones realmente hermosas, incluso edificios que son "simples" rascacielos tienen un gran carisma y cierta belleza estética, como serían el edificio Chrysler o el aún más reconocible Empire State Building, por lo que me encuentro en una tesitura un tanto extraña. ¿Hago mi ciudad más parecida a una ciudad española?, ¿la hago más parecida a una ciudad que realmente conozca?, ¿me baso más en ciudades míticas de los EEUU?... al final, creo que voy a tirar por la calle del medio, haré una ciudad a mi completo gusto, o sea, con edificios que no tendrán sentido estético con los que tengan alrededor, lo cual, en realidad, es más que realista, y obviamente será una ciudad más parecida a una ciudad española que a una de cualquier otro país. Otra cosa que me estoy pensando, es el nivel de "detalle" y "realismo" que quiero darle a mi ciudad. El youtuber del que hablo, ha construido incluso sistemas de metro y carreteras super complejos para unir sus diferentes ciudades. Y yo creo que no me voy a complicar tanto la vida, quizás, para simplificar, construya sistemas de carreteras, quizás de trenes, que sería más sencillo que tener que ponerme a excavar todo un sistema de túneles y, sobre todo, carreteras, pero lo más sencillo posible, nada de conexiones que me revienten la cabeza... aunque claro, a más ciudades vaya construyendo, más deberé complicar dicho sistema de carreteras, pero si comienzo de manera sencilla, más simple será unirlo todo luego... espero.


Esta casa es un horror, lo reconozco, pero me da no sé qué derribarla, ya que he decidido que, edificio que termine, edificio que no derribo, no vale la pena, tengo espacio "infinito", por lo que derribar un edificio por feo es una pérdida de tiempo


    A parte de todo eso, está el nivel de detalle, como digo, que si farolas, papeleras, bolsas de basura y demás. Por ahora, lo más que haré, será poner iluminación callejera, puestos de comida, algún que otro coche o camión, y poco más, a medida que vaya dando por "terminada" una zona, entonces me pensaré si poner más detalles y cuales serán. Como dije más arriba, me gustaría poner, aunque fuese, maniquíes por las calles a lo "Soy Leyenda".

    Algo que sí me gustaría hacer, es respetar todo lo posible el terreno, no estoy jugando en un "mundo plano" y, de hecho, antes de comenzar tuve que buscar una zona apropiada, ya que aparecí justo en una jungla... mi bioma menos querido, por cierto. La densidad de la vegetación me hizo buscar una zona menos boscosa. De todas formas, cuando tenga que allanar un terreno, lo haré, no me queda otra, no quiero construir edificios que se "incrusten" en las montañas... como sí hice con el colegio, y es un resultado que no me gusta nada. Intentaré construir donde el propio terreno me deje más espacio, pero si debo bajar varios bloques de altura una zona, lo haré, igual que sucede en el mundo real, donde una zona se debe nivelar antes de comenzar una construcción. Dicho todo esto. 

    Espero convertir esto en una sección habitual, en la que iré publicando avances sobre mis construcciones. Solo he mostrado un par de interiores de manera intencionada, ya que a parte de que la mayoría de interiores están vacíos, los que no lo están, los estoy guardando para una próxima entrada. Otra cosa más, es que, seguramente, acabe publicando la lista de mods o addons que estoy usando para aquellos que tengan curiosidad. Y dicho todo esto, me despido hasta la próxima.

martes, 21 de abril de 2026

Juegos que no pude jugar: Streets of Rage 3


     Hace tiempo ya que tocamos los dos primeros juegos de una de las franquicias más populares de Sega en los 90, la saga que miró a los ojos a Final Fight y dijo, "bueno... no soy Final Fight, pero ni puñetera falta que me hace". Podemos debatir sobre cuál saga es mejor, pero como suele suceder, en gustos no hay nada escrito, y Streets of Rage, en su época, era de lo mejor que podíamos jugar en Mega Drive, superando incluso a los pocos ports de arcades del estilo que Capcom se "dignó" a licenciar, porque en ese aspecto, tenían mejor relación con Nintendo y su "Cerebro de la Bestia". Pero centrándonos en Streets of Rage, los dos primeros juegos supusieron un antes y un después para Sega, y claro... no podían dejar morir a la gallina de los huevos de oro, por lo que en 1994, salió Streets of Rage 3, el que debería haber sido la mejor entrega de la saga y que se quedó en, "tengo muy buenos gráficos pero mi jugabilidad es un tanto especial"...


-¿Y ahora qué hacemos? -Pueeeees...


    Como bien reza el título de esta entrada, no llegué a jugar esta entrega, ni siquiera alquilado, pero me acuerdo verlo en las revistas de la época y alucinar con las capturas, me acuerdo perfectamente de una captura en la que se veía el sol del atardecer, y Axel peleando con un tipo que era casi idéntico en su diseño. Me acuerdo del enorme tamaño de los personajes, del colorido y demás... pero como digo, nunca pude llegar a jugarlo... hasta mucho tiempo después, gracias a la emulación, por lo que esta entrada, quizás, no sea tan corta como suelen ser las de esta sección.


Voy a ser sincero, siempre he considerado bastante ridículos los ataques en salto con los puños, incluso en Street Fighter (me da igual la entrega)


    Lo primero de lo que tenemos que hablar, es que volvemos a tener novedades en el plantel de personajes, Axel y Blaze regresan, al igual que el hermano de Adam Hunter, el cual, como diríamos en España, "le comió la tostada" a su hermano mayor, al convertirse en protagonista en dos juegos de la saga y dejando a Adam como mero NPC hasta muchos años después. Como "novedad" teníamos a un anciano medio robótico que... no, no es broma, llamado Dr Zan, el cual es un "producto" de las malvadas investigaciones de la organización de Mr X y que, por ello, contactó con los otros protagonistas para luchar contra dicha organización. A parte de los cuatro protagonistas principales, a los cuales podíamos seleccionar desde el principio, también teníamos a nuestra disposición a un... ejem... canguro... y no, tampoco es una broma. Para ello, debíamos derrotar a su "cuidador" durante el juego, dejando vivo a dicho canguro. Había dos personajes desbloqueables más, aunque de ellos, estaba censurado en occidente y solo se podía acceder a él mediante códigos, ya sabéis, con los cacharros esos tipo "Game Genie" que permitían "hackear" los juegos para conseguir diversas ventajas.


El dolor, si se sufre así, no es tan doloroso... supongo


    La historia del juego no es que sea digna del premio Planeta o del Nobel de literatura. El sindicato del crimen del ya conocido Mr X ha regresado, sustituyendo a altos funcionarios de la ciudad con robots casi indistinguibles de los humanos, y claro, eso es algo malo, por lo que nuestros protagonistas solucionarán las cosas como se hacía en los 80/90... a hostia limpia.


Pues eso, que tengáis cuidado con las motos


    Como no podía ser de otra forma, nos encontramos de nuevo en un juego de "yo contra el barrio" en el que tendremos que eliminar a todo enemigo que se nos ponga por delante. Con grandes mejoras gráficas con respecto a los juegos anteriores, y con nuevos ataques especiales. La jugabilidad cambió un poco, ya que ciertos movimientos ya no eran iguales a como eran en los juegos anteriores, sobre todo en el primero, claro, por lo que jugarlo se te hace un poco raro si eres un fanático de la primera entrega, como es mi caso ya que es el que más jugué en su día. Por lo demás tenía todos los elementos habituales del género, combos, barriles con comida, armas, diferentes tipos de enemigos, y los inevitables jefes. Por fortuna, se mantuvo la barra de vida de los enemigos (cosa que el primer juego no tenía), y que era muy útil a la hora de decidir a qué enemigo dar prioridad para matarlo.


Y San Pedro me preguntó, ¿valió la pena ser malo?, y yo contesté, total, completa y absolutamente


    La música, a mi entender, no destaca demasiado, de hecho, a día de hoy sigo prefiriendo la del primer juego, aunque ahí seguro que tiene mucha importancia la nostalgia, eso no lo niego, pero algo que no tiene nada que ver con la nostalgia, es que en este juego sucede lo mismo que en la segunda entrega, solo que creo que incluso de manera más notoria, y es el hecho de que, por el tamaño de los personajes, se notan demasiado los "cortes" en los sprites. Lo típico de que un enemigo derribado intenta levantarse, y notas perfectamente que, las piernas, y el torso, son sprites diferentes (cosa de la época), y se ve muy feo, porque sucede en más ocasiones de las que debería.


No podía faltar un nivel en una discoteca... aunque en el primer juego no había ninguno... bah, da igual


    Pero el problema del juego no es ese, qué va, ojalá. El problema, o uno de ellos, es que tenía una cantidad de glitches, digamos... interesantes, y que podían afectar al juego de manera muy grave. Además, la dificultad de la versión occidental, era injustamente alta en comparación con la versión japonesa. Decir que, en la época, no era raro que los juegos japoneses, sobre todo en arcade, se hicieran más difíciles en las versiones para fuera de Japón. A día de hoy, existe el meme ese de "si haces algo bien, no te preocupes, seguro que hay un oriental que lo hace cien veces mejor que tú", pues en este caso, y en aquella época, era más bien al contrario, si eras occidental, y conseguías terminarte un juego japonés, lo más seguro es que, la versión original, te pareciera un paseo. Y ojo, no estoy diciendo que la versión occidental sea imposible, con práctica, paciencia y estrategia todo se puede conseguir, solo digo que subieron la dificultad de manera totalmente arbitraria. Ah, casi se me olvida... también había un "problemilla" con las cajas de impacto de los enemigos, que podían llegar incluso a "romperse" gracias a ciertos glitches, lo cual podía hacer que, tu partida actual, resultara casi injugable.


¿En qué se parecen Final Fight y Streets of Rage?, en que en Final Fight salen gordos y Andores, y en SoR salen gordos CON ARDORES... el que sabe, sabe


    Por seguir un poco más con los gráficos, aunque los de los personajes estaban bastante bien, los fondos resultaban bastante "reguleros", no poseyendo la variedad y calidad de SoR2, que sería la verdadera vara de medir en este tema.

    De todo esto que cuento, yo no sabía nada en su día, claro, yo solo veía los graficazos, y claro, en la época, al menos que un juego fuera una verdadera basura, las revistas tenía mucho cuidado a la hora de "analizar" un juego. Y, por poner un ejemplo, la revista Hobby Consolas le puso un 91 sobre 100 a este juego, lo que prácticamente roza la perfección, aunque eso sí, era una puntuación más baja que la que le dieron a SoR2, que es el favorito de muchos.


-¿por qué siempre juegas con Bleza?-, dirán algunos... pues porque... porque... ¡porque es la más rápida!, sí eso... la más rápida


    ¿Y qué pienso yo después de tanto tiempo tras haberlo jugado?... solo voy a decir una cosa. Lo he jugado TRES veces. El original incluso me lo he pasado varias veces emulándolo, la última vez, no hará ni dos meses (con tanto a lo que jugar, ponerme a darle al SoR pues como que me da un poco de pereza), y al SoR2 le he echado bastantes partidas, de hecho, ahora que me registré en Retroachievements (una página con la que puedes añadir "logros" a juegos clásicos de casi todas las consolas), SoR2 es uno de los juegos en los que más logros he obtenido... creo que ya comenté algo de esto en mi especial de RetroArch... Bah, sigamos.



Un día cualquiera en las costas de Andalucía... o son ilegales, o son traficantes...




No sé si el viejo está sufriendo o disfrutando


    Lo que quiero decir con el párrafo de arriba, es que SoR3 me ha supuesto una gran decepción... aunque quizás le de una oportunidad, ahora que estoy "aprendiendo" a jugar de verdad a la segunda parte de la saga, quizás, cuando lo domine de verdad, me ponga con el tercero, aunque no sé... ya veré lo que hago.


"¡Vámonos, nuestro planeta nos necesita!", ese chiste será válido toda la vida


    Por no alargarme más. Yo no diría que es un mal juego, pero no es lo que yo creía que iba a ser allá en los 90, aunque gráficamente impresiona, en el resto de apartados no destaca, quedando por debajo incluso del primero (desde mi punto de vista personal y completamente sesgado por la nostalgia, que quede claro), sobre todo en la jugabilidad. Y sé que no es algo que opine yo solo, esta tercera entrega fue bastante controvertida por las cosas ya mencionadas, incluida la música, como ya dije. Pero para alguien que solo busque un juego "de peleas" con el que pasar el rato, este es tan bueno como cualquier otro, no en vano es agradable a la vista, mostrando buena parte de las capacidades de la máquina, aun sin ser el mejor de la saga, sigue siendo uno de los mejores beat em up de la consola, lo cuál ya es decir, porque ese era un género que fue sobreexplotado hasta el hartazgo. Así que, sin más que añadir, ¡hasta la próxima!


jueves, 16 de abril de 2026

Tube-It



     Bueno, creo que hace bastante que no tocamos ningún juego tipo puzle, y ya va tocando, o mejor dicho, me iba apeteciendo hablar de uno, ya que son juegos de los que relativamente no hay mucho que decir, y dan para entrada cortita. El juego de hoy tiene su origen en las máquinas recreativas de principio de los noventa, pero yo lo jugué en PlayStation 2 gracias al magnífico recopilatorio Taito Legends, si mal no me equivoco, salió en el volumen 1, también tuve el segundo volumen, así que no puedo asegurarlo, aunque según Google, sí que salió en el primer volumen, pero bueno, es algo que no importa demasiado, ya que sale más a cuenta jugarlo directamente en MAME.


El muñeco ese se llevó todo el "despliegue" gráfico del juego...



    En este caso, no hay demasiado "contexto" que añadir, me pillé aquél recopilatorio porque me parecía que tenía muy buenos juegos de Taito de la época de los arcades, como el magnífico Rastan Saga, que fue uno de los motivos por los que me pillé esa recopilación, y del que ya hemos hablado aquí. Pero en el caso de Tube-It, era un juego completamente desconocido para mí, al igual que Cleopatra Fortune (sí, está "bien" escrito), y al igual que el juego de las momias y las piedras, fue una muy grata sorpresa, un juego del que no esperaba nada, y que acabó siendo uno de los que más jugué.

    Tube-It pilla mecánicas de juegos ya conocidos, como el Tetris, el cual es imposible no nombrar cuando hablo de este tipo de juegos, como otro, del que no hablaré porque no lo jugué, llamado Pipe Mania, y el que haya jugado a dicho juego, entenderá enseguida de qué va Tube-It.


En esta ocasión, por motivos obvios, no voy a poner demasiadas capturas


    La jugabilidad es muy simple de entender, como sucede casi siempre en este tipo de juegos, solo tenemos que hacer desaparecer cierto número de "tiles" para pasar de nivel pero... ¿cómo se hacen desaparecer dichos "tiles"?. Aquí no hay que hacer columnas de colores, ni completar líneas horizontales (o sí... depende), aquí, lo que debemos hacer, es crear "circuitos" cerrados... suena más complejo de lo que es. Mirad bien cualquiera de las capturas... no, la primera no sirve... y la última tampoco. Pues si miráis cualquiera de las capturas (correctas), veréis que a ambos lados de la zona de juego, hay unos "casi círculos" con una apertura en el lateral. Pues lo que hay que hacer es colocar los tiles, que van cayendo del cielo, cómo no, a lo Tetris, y conectar caminos hasta crear, como ya he dicho "circuitos cerrados". Fijaos que digo, "circuitos cerrados", y no "enganchar" un bloque de "salida" con otro de "entrada", y eso es porque, por la naturaleza de los propios "tiles" podemos hacer que el "circuito" que creemos se cierre sobre si mismo, y entonces, siempre que esté conectado, eso sí, a un punto de "entrada", los "casi círculos" de los laterales, entonces, todos los "tiles" implicados, desaparecerán.

    Como digo, suena más complejo de lo que suena, pero mirando las capturas se entiende más fácilmente. Además, el propio juego destaca los "tiles" que están conectados a un "punto de entrada" para facilitar las cosas. Pero bueno, ¿cómo funciona todo esto realmente?. Los "tiles", aquí, lo más importante, son los "tiles". Dichos "tiles" hay que verlos como... ejem... TUBErías (XD), y las hay de diferentes tipos. Hay tiles que sólo son una recta, otros son "codos" (curvas, para los que no entienden de estas cosas), también hay "tiles" con forma de "t" y otra en forma de cruz, que puede conectarse, como imaginaréis, desde los cuatro lados. Obviamente, para que dos "tiles" se conecten, deben tener dos puntos de "conexión" enfrentados... es una chorrada súper obvia, pero como hay gente para todo, lo explico. Los "tiles", además, pueden ser girados, para colocarlos de la forma que queramos y, además, los podemos mover, ya que no manejamos los "tiles" en si, sino una cuadrícula, la cual podremos mover como queramos, al dejar pulsado del botón de "acción" podremos mover el "tile" que tengamos seleccionado. En principio, sólo podemos mover un "tile" horizontalmente, pero si hay hueco disponible, podemos hacerlos caer a una zona libre.

    Al igual que sucedía en Tetris, y muchos otros juegos, si una ficha alcanzaba la parte superior de la pantalla, el juego terminaba, pero como digo, poder mover los "tiles" a nuestro antojo nos permitía "rebajar" la altura de una columna si esta se hacía demasiado alta, además, el juego, de nuevo, destacaba una columna si esta entraba en la zona peligrosa. Lo que hacía que pudiéramos centrarnos en destruir esa columna.


¿Veis esa línea anaranjada?, pues eso es lo que hay que hacer, aún se ve, porque las fichas tardan un par de frames en desaparecer


    La jugabilidad del juego, era más frenética que en otros juegos del estilo, las fichas... ¿por qué no las he llamado así desde el principio?, comenzaban a caer rápido bastante pronto, pero también es cierto que el tablero de juego tenía bastante hueco, y también es cierto que, por defecto, las fichas no caían por defecto en el centro de la pantalla, sino que empezaban en el primer hueco de la izquierda, para ir luego de columna en columna hacia la derecha, para luego volver a comenzar desde la izquierda, lo cual, junto a la libertad que nos daba el juego a la hora de generar "circuitos", hacía que no fuera taaan preocupante el que una ficha no cayera donde nosotros queríamos, y así nos pudiéramos centrar en lo verdaderamente importante, destruir fichitas creando circuitos. Porque esa era la gracia, el aprovechar las diferentes fichas para unir el mayor número posible y así destruir más de un solo golpe, porque ojo, podíamos destruir fichas que no cerraran un circuito, si estaban unidas a una ficha, en forma de "t" o de "cruz" que sí estuviera en un circuito cerrado, y con tal de que no uniéramos la ficha "inicial" a ningún "punto de entrada" (madre mía), podíamos seguir uniendo fichas hasta estar satisfechos y luego hacer una destrucción de fichas masiva. Para mí, y teniendo en cuenta el género, es un juego que te da muchísima libertad, no es un Tetris, en el que un par de fallos en niveles avanzados te puede costar la partida, ni tampoco es Plotting, en el que dar un mal paso te puede quitar una vida. Aquí no, literalmente tienes múltiples caminos a la hora de destruir fichas, aunque eso, también es cierto, puede llegar a abrumar al jugador novato.


Pues eso, clearing conditions


    En cuanto apartado técnico... pues el juego es lo que es, no requiere de un gran apartado gráfico, pero sí que hay un divertido personajillo (más o menos como sucedía en Tetris), que nos acompañará en la aventura, las fichas son muy simples, todas con los mismos colores, lo cual se agradece, ya que eso podría saturar demasiado la pantalla, y el resto de la zona de juego es también muy simple. La música, por su parte, es bastante agradable y pegadiza aunque no llega al nivel al que nos tenía acostumbrados Taito en aquellos tiempos.

    Como ya dije al principio, el juego apareció en un magnífico recopilatorio, que yo jugué en PS2, pero que salió para más consolas (como siempre, sólo pongo etiquetas de las versiones que he jugado, si no, en algunos juegos, serían infinitas, la única excepción, es cuando el juego original es de arcade). Jugarlo a día de hoy, fuera de la emulación, pasa por pillarse físicamente alguna de esas recopilaciones... aunque no sé si en alguna "tienda virtual" venderán este juego, ya sea solo o, como digo, en alguna recopilación.


Lo mejor para llegar lejos, es destruir fichas hasta alcanzar el objetivo mínimo sin que ninguna columna llegue hasta la parte superior de la pantalla


    Y ya está, no hay más... bueno sí. Se me olvidaba mencionar que, al comenzar el juego, te daba la opción, a lo Mortal Kombat, de seleccionar el "nivel de dificultad"... y no tengo el recuerdo muy fresco, pero creo que llegué a pasarme, como mínimo, el modo "normal", pero es algo que tengo bastante borroso, la verdad.

    Sea como sea, es un gran juego para aquellos a los que les gustan los juegos de puzles, es frenético y requiere rapidez, tanto de pensamiento como de manos, alejándose un poco de otros juegos más "clásicos" (a Taito le gustaba hacer juegos así), por lo que lo recomiendo cien por cien, así que no me alargo más, ¡hasta la vista!.


miércoles, 1 de abril de 2026

Phantys



     Phantys... el juego de la carátula de la chica con tremendos "magumbos"... Si la carátula de Game Over os parecía demasiado "hot", la de este juego os parecerá extrema. Phantys, también conocido como Game Over II, secuela, o no, depende de a quién le preguntes, del famoso Game Over... ¿que por qué digo eso?... es complicado. En España, este juego se conoció, simplemente, como Phantys, pero en el extranjero (al menos en el Reino Unido), se conoció como Game Over 2, habiendo incluso un cambio en el protagonista... al menos en la versión de Atari ST... ya dije que es complicado. Por ello, me centraré únicamente en la versión de Spectrum española, que es la que yo jugué. Dicho esto, comencemos.



    Dinamic... teniendo en cuenta que el pack que venía con mi primer Spectrum, traía seis juegos, bastante míticos, de la compañía española, es obvio entender que cada vez que sacaban un juego, o veía un juego suyo en las tiendas, como mínimo, despertaban mi curiosidad. Y claro, los portadones que se marcaban, tuvieran tetas o no, también contaba. Pero el caso es que yo jugué este juego bastante tarde, lo conocía por alguna vieja revista, pero no lo jugué "de salida", y de hecho, me hice con el grabándolo de un amigo mío, y nunca lo tuve original. Antes de grabármelo, lo probé en casa de mi colega, y sólo por el juego de la primera carga, decidí grabármelo... porque sí, estamos ante el típico juego de Dinamic de doble carga, siendo ambos juegos completamente diferente, de ahí las etiquetas que he tenido que poner.


























    La primera parte del juego, era un juego "de naves" (menos la última fase) bastante competente y no especialmente complicado, aunque debo decir una cosa. En su día, nunca me llegué a pasar ese nivel, pero sin embargo, hoy, para hacer las capturas para el blog, me lo he terminado en un par de intentos... cosas de la vida. Por eso digo que, en realidad, no es demasiado complicado. La cosa es que, los chicos de Dinamic, querían que este juego fuera más "asequible" que Game Over... ups... ahora que pienso, sí que hay alguna cosa en común con aquel juego... luego lo explico. A lo que iba diciendo, que Dinamic levantó un poco el pie del acelerador de dificultad (si es que eso existe).  Los tres primeros niveles de la primera carga, como digo, manejaremos una nave, con la cual, deberemos destruir naves enemigas, esquivar meteoritos o incluso rocas que salen de volcanes del planeta. Las oleadas de enemigos no son muy grandes, y con un poco de habilidad, podemos deshacernos de ellas. Podremos encontrar varios tipos de nave, enemigos similares a gusanos gigantes y cosas que no sé qué son... por criticar algo, en en primer nivel hay unas cosas amarillas (no sé qué son), que si eres novato puedes creer que son cosas con las que puedes chocar, pero no, sé que es una chorrada, pero es algo importante, ya que en aquella época, sobre todo en Spectrum, los diseños de los enemigos y objetos que te podían matar eran, como poco "raros". Y otra cosa más, es que los sprites eran demasiado grandes para el tamaño de la zona jugable, pero lo cierto es que, cuando te acostumbrabas, no sentías que hubiera poco espacio.



    El segundo nivel de naves, viajamos sobre la superficie del planeta, que es donde tendremos que esquivar o destruir rocas, para al final entrar en una cueva, transcurriendo el último nivel de naves en dicha cueva siendo, para mí, el nivel más sencillo de los cuatro.



    El último nivel te rompe un poco (mucho) los esquemas si llegas sin conocer el juego. Ya que de pronto estamos cabalgando un bicho extraño (ADREC clónico según la Wikipedia, y un "caballo raro" según yo) en una especie de charca, zona pantanosa o yo qué sé. Deberemos avanzar a la derecha, derrotando a los enemigos que nos salgan al paso. Algo malo es que tienes poco tiempo de reacción, y algo bueno es que, antes de cada enemigo, podremos escuchar un sonido extraño. Usamos un arma "futurista" la cual podremos lanzar hacia el frente o hacia arriba, necesario para los diferentes tipos de enemigos. Los enemigos, con diseños bastante chulos, la verdad, podrán aparecer desde los dos lados de la pantalla, y aunque no salen muchos enemigos, como mucho, dos a la vez, al tener tan poco espacio, puede resultar complicado que no te maten si te sale un enemigo por cada lado a la vez. Además, los enemigos voladores, llevan otros bichos colgados de ellos, que se dejarán caer frente a nosotros, para que luego nos ataque el bicho volador. Hay también unos enemigos pequeños, que no he tenido cojones de ver qué son... cosas de pixeles. Este nivel tampoco es muy complicado, con un poco de cuidado, y no haciéndote un lio con el arma, te lo puedes pasar con facilidad. De hecho, esta era la primera vez en mi vida que me he llegado hasta ahí, y he completado la fase, y el juego, fue toda una sorpresa para mí cuando, en el centro de la pantalla, salió el código que me permitía jugar la segunda parte... ahorrándome tener que buscarla en internet.





    La segunda parte del juego, es completamente diferente a lo anteriormente visto, teniendo una jugabilidad más parecida a Game Over, de hecho, es más parecida a la segunda carga de aquel juego. Aquí iremos a pie, manejando a Selena (que es el nombre de la protagonista), por una serie de pantallas (sin scroll), en las que tendremos que ir recogiendo ciertos objetos, como armas, corazones y demás... y aquí es donde encontramos ese elemento que comenté que "unía" este juego con Game Over (es una chorrada, ya veréis). Aunque en este nivel, habrá enemigos que simplemente van caminando, habrá zonas con "estrellitas" de las que saldrán enemigos, ¡igual que en Game over!... y ya está. Bueno sí, la ambientación espacial y demás también podría ser un nexo de unión, pero es algo muy vago. Por cierto, ya comenté más arriba que, al menos la versión de Atari ST (que es la única que he visto con el nombre Game Over II), cambia el sprite del protagonista para que sea, efectivamente, el mismo personaje que en Game Over, o más o menos. Cosas que pasan. Sea como sea, este nivel es bastante colorido, tenemos un jetpac que nos permite saltar bastante alto, e incluso planear un poco, y aunque encontraremos un pistola láser, comenzaremos desarmados, pero un "bicho bola", su nombre oficial es "pelotrón"... no sé que es peor, eso o "bicho bola", pero bueno. Por alguna razón, dicho bicho nos ayudará (entre comillas). Mientras vamos buscando a nuestro compañero (luego explico esto), el bicho nos seguirá, y matará a los otros "bichos bola" que él toque. Él estará siempre "detrás" nuestro, por lo que deberemos jugar con eso (nunca mejor dicho), junto con nuestro salto, para acabar con los bichos. ya que podrán salir de ambos lados de la pantalla y, a veces, más de dos a la vez, aunque no es una parte muy complicada, lo único que puede complicar las cosas, es el hecho de que las pantallas sean fijas, ya que puedes tragarte a un enemigo a la hora de pasar de una pantalla a otra, y lo mismo vale para el resto de zonas de esta carga.



    Una vez llegado a cierto punto, encontraremos un arma, la pistola láser, y esta será muy útil, ya que el número de enemigos aquí es bastante numeroso, ya que hay que sumar los que están caminando con los que aparecen de las zonas con "estrellitas".



    En el juego no hay demasiados ítems, pero uno de los más importantes son los corazones, que aparecen precisamente. El sistema de "vida" es diferente entre ambas cargas. En la primera, un solo toque te mata, pero consigues vidas extra con puntos. Pero en la segunda carga, tenemos "barra de vida" en forma de unos corazones que irán disminuyendo de tamaño al ir recibiendo daño. Pues los corazones restauran nuestra salud, y nos dan además una vida extra. Esta carga tampoco parece demasiado complicada, aunque hay bastantes zonas que visitar (para un juego de Spectrum), de hecho, dejé de jugar porque me dio la gana, no porque me mataran, ya tenía bastantes capturas y no me apetecía seguir.



    Ambas cargas, cada una en su estilo de jugabilidad, son muy divertidas. Es cierto que la primera carga es corta, muy corta, ya que los niveles, aunque parecen complicados la primera vez, una vez pilladas un par de cositas, como el quedarte en la parte superior izquierda de la pantalla en el segundo nivel, por ejemplo, hace que te la puedas pasar bastante rápida. La segunda carga, por su parte, al menos para mí, es más divertida, no es tan simple como ir hacia un lado de la pantalla y ya está, hay cierta exploración y, si no has jugado nunca, puede llevarte un rato terminarlo, pero tampoco creo que sea demasiado.



    Gráficamente... no sé qué decir, es un juego del 87, así que puede decirse que tenía muy buenos gráficos. Los bichos que salían al final de la primera carga tenían un diseño muy bueno, y los robots y demás enemigos de la segunda carga también tenían un nivel muy alto. Es cierto, eso sí, que los fondos son bastante simples en la mayoría de los niveles, pero eso te ahorra algo de "color clash", el cual es horrible, precisamente, al final de la primera carga, ya que el tamaño de nuestro personaje y su montura, al igual que el del resto de los enemigos (salvo uno) es enorme, lo que hace que se acentúe el clásico problema que tenía el Spectrum de mezclar los colores de los sprites con los del fondo. Casi se me olvida, ¿recordáis lo de la portada de la chica con los grandes "magumbos"?... pues, por una vez, no era un simple "clickbait". Selena, nuestra prota, tiene esos enormes magumbos. No es que estén a 4K, pero están ahí, cuando caminamos, o incluso cuando el personaje está quieto, esos dos enormes senos resaltarán del sprite de la protagonista de una manera exagerada. Lo cierto es que, en ese sentido, lo hicieron muy bien, ya que en todo momento tenemos la sensación de estar manejando a un personaje femenino "atractivo". Años después, Topo Soft, lanzaría un juego llamado "Lorna" (quizás algún día en este blog), en el que lo hicieron incluso mejor, pero es normal, el paso de los años se nota.



    En cuanto a la historia... Selena, nuestra prota, deberá ir al planeta Phantys (¡oh, como el nombre del juego!), para rescatar a su compañero, que ha sido secuestrado. ¿Compañero de qué?, ni idea, pero ella es comandante de no sé qué... En la versión "internacional" es justo a la inversa, la secuestrada es Selena, y el prota debe ir a rescatarla... Luego dirán que, en España, somos muy machistas... aunque bueno, la idea de tener una protagonista femenina vino, en parte, de que así podían hacer una... ejem... portada "llamativa". Claro, como si tener un protagonista masculino les hubiera impedido hacer eso, ¿eh?.



    Si tengo algo que criticar de verdad de este juego, es la HORRENDA música del menú, no recuerdo que sonará así en la época, quizás sea mi emulador (ya lo probaré en otro a ver), aunque claro, estamos hablando de un juego de 48K, que aún no tenía un chip de sonido "dedicado" y usaba el "mítico" (de forma completamente negativa) beeper del Spectrum, el cual emitía sonidos que hacían que te dieran ganas de arrancarte los oídos. Pero por lo demás, es un juego que, entendido el contexto, se merece la fama que tiene, dos cargas con jugabilidad completamente diferentes, que demostraban lo sana que estaba la industria española en aquellos tiempos, un ejemplo perfecto de la Edad de Oro del software español. Gráficamente es agradable, y los sonidos (excepto la música) cumplen, no te sacan del juego en ningún momento, como sí pasa en otros juegos de la época. La primera carga, con sus naves, puede frustrar al principio, pero es un juego tan rápido de aprender, que te sorprenderás echando una partida tras otra, y en la segunda carga, literalmente, puedes estar todo el rato que te de la gana, dando vueltas, explorando o, simplemente, matando bichos con tu pistola. Siendo sinceros, de tener que jugar una versión, jugaría la española, ya que el sprite del personaje tiene un carisma especial. En aquella época era todavía bastante raro tener una mujer como protagonista (aunque aquí ya hemos hablado de algún que otro juego en la que sí las tuvimos, pero no era lo habitual), y no era sólo por eso, era el diseño en sí, el prota masculino parecía mucho más genérico y sin carisma.



    A parte de en Spectrum, el juego tuvo más versiones. Tuvo presencia en todos los micro ordenadores de la época, o al menos en los más populares como fueron el Amstrad CPC, el  Commodore 64 y el MSX. También tuvo una versión para los PC de la época y, como dije más arriba, una versión para el Atari ST, que al ser un ordenador de 16 bits, era muy superior en el apartado técnico al resto de versiones... sí, los PC de la época aún no eran las bestias que son ahora. Podéis probar cualquier versión, ya que cada una tiene sus particularidades, pero la que yo guardo en mi recuerdo, por motivos obvios, fue la de Spectrum. Lo jugué bastante poco, la verdad, ya que al jugarlo tan tarde, ya tenía juegos que me apetecía más jugar (la historia se repite), pero viéndolo con una perspectiva actual, como mero aficionado, puedo decir que es un juego muy aconsejable, por su calidad, por ser una parte importante de la historia de la industria en España y, obviamente... ¡por esos enormes magumbos!... ¡hasta la próxima!.