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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

lunes, 22 de junio de 2026

Especial Copa del Mundo: "Frustraciones Mundialistas" Los FIFA 98


No tenía pensado hacer esta entrada, la verdad. Sí quería, en algún momento, hablar del Copa del Mundo 98 de EA e incluso del FIFA Rumbo al Mundial 98, cada uno en sus entradas correspondientes. Pero como resulta que es año de mundial y, de hecho, mientras escribo esto, se está jugando el Mundial de Canadá, México y EEUU (ayer, España ganó cuatro a cero a Arabia Saudita)... que por cierto, ya que estamos, propongo que, para el próximo mundial, cada selección juegue sus partidos "de local", en su puto país, no me jodas. Lo "bonito" era que el mundial se celebrase en un país, a este paso, se celebrará en un continente entero... pero bueno, vayamos a lo que toca...

Como iba diciendo, no iba a hacer esta entrada, pero dedicar DOS entradas a DOS juegos de fútbol que, a la postro, son la misma cosa, excepto por las diferencias que ahora veremos, y tener que repetir lo mismo, ooootra vez, me da pereza, he decidido juntar los dos juegos y aprovechar que estamos de Mundial y así mato dos pájaros de un tiro.

Aaaah, qué bonito es ser aficionado español a día de hoy. Desde el año 2008, España levantó tres Eurocopas, un Mundial, y una medalla de oro olímpica. Antes de eso, "sólo" habíamos ganado una Eurocopa (en 1964), y un oro olímpico en Barcelona 92, por lo que se puede decir, como digo al principio de este párrafo, que a día de hoy, ¡es muy bonito ser aficionado español!, pero en los noventa. en los ochenta... o en cualquier año desde 2007 para abajo, ser aficionado español era una puta mierda en lo que respecta a la selección (exceptuando los dos momentos que ya he comentado, claro). Ver jugar a España era un suplicio, ¡y no porque jugara mal!, ¡al contrario!, España siempre ha tenido una selección buena, no decente, BUENA. A veces con un juego más elaborado y en ocasiones con un juego más "rocoso" y complicado, pero siempre era un equipo que, más o menos, cumplía en los acontecimientos internacionales. Eso sí, no pasábamos de cuartos de final, por lo que se llegó a acuñar la expresión "la maldición de los cuartos de final". Era muy triste y frustrante ser un chaval (o adulto XD), ver cómo España se clasificaba, casi siempre, "de calle" al mundial, verle hacer un "buen papel" en la fase de grupos para caer en octavos o cuartos. Pensar, sobre todo, en las citas mundialistas, es pensar en USA y la nariz rota de Luís Enrique, en Corea y los robos que sufrimos, tanto italianos como españoles a favor de los locales (Corea en ambos casos, recordemos que, aquel mundial, lo celebraron conjuntamente Japón y Corea).

Tuvo que venir la Eurocopa de 2008 para romper aquella maldición, con la mejor generación de futbolistas españoles que dominó el mundo, pero sobre todo Europa, con dos Eurocopas consecutivas, para que el españolito aficionado pudiera sacar pecho con la selección... pero claro, hasta entonces, si queríamos levantar una copa con España, sólo había una manera posible... los videojuegos.

El primer videojuego con el que hice a España "campeona del mundo", fue, precisamente, con el primer FIFA, ese que todavía no tenía un numerito a su lado. Un juego que aún usaba sprites para los gráficos, que no usaba jugadores reales, y en el que solo podíamos jugar una hipotética Copa del Mundo. Y sí, hubo juegos oficiales de la Copa del Mundo, aquí mismo ya hemos hablado de alguno de ellos, como el World Cup Italia 90, el cual jugué sobre todo, gracias a uno de esos cartuchos "Mega Games" que alguien me prestó... que ahora que pienso, no sé si a este jugué antes que al FIFA original... bah, da igual, sigamos.

En realidad, de lo que quiero hablar en esta entrada, que creo que me va a quedar demasiado larga para tratarse de juegos de fútbol, es de los FIFA 98... sí, en plural.
    Algunos se quejan, incluso a día de hoy, de que EA saca (ya no) un FIFA al año (y digo "ya no", porque ya no se llaman FIFA y porque es algo demasiado complicado y paso de explicarlo, pero el que sea aficionado a la saga, ya sabe de lo que hablo)... pues hubo una época en la que, en año mundialista, ¡sacaba DOS juegos!, uno era el FIFA anual, con ciertas mejoras, y luego el juego del mundial propiamente dicho, ¿valía la pena?... pues depende.

Antes de ponerme con el tema, decir que esta es una entrada "doblemente especial", ya que es una entrada "especial" porque es por la Copa del Mundo, y "especial", porque estos son dos juegos que nunca pude jugar..., ahora sí, comencemos.
    

FIFA 98 Rumbo al Mundial






 
Para las capturas, he simulado un partido entre Albania y un equipo que, me parece a mí, es inventado, no me puedo creer que exista un país que se llame Vanuatu... ah... pues sí, existe, está en Oceanía... para que luego digan que, con FIFA, no aprendes nada.



Lo bonito de jugar en una selección mala, es que, tu afición, ya da por hecho que vas a perder


Este vendría a ser el FIFA "anual", vamos, el "típico" FIFA, con sus ligas, sus equipos licenciados, etc y, como en este caso, la posibilidad de jugar el Mundial desde las primeras fases clasificatorias. ¿Qué quiere decir eso?, pues que puedes jugar con España, jugar la liga de clasificación con las selecciones de su zona y, llegado el caso, jugar el mundial. Y preguntaréis, y con razón... ¿para qué sacar entonces un juego oficial del Mundial?... pues no lo sé... pero teniendo en cuenta que hablamos de EA, pues todo es posible.
    El juego salió unos meses antes del Mundial de Francia, obviamente para aprovechar la fiebre futbolera que ya se notaba en todo el mundo.


¡Gol!, no sé de quién, pero gol



FIFA 98, para abreviar, salió para prácticamente todas las plataformas posibles, y si no lo pude jugar... lo cierto es que no lo recuerdo, no caigo si era porque no me lo pude comprar, o porque aún no tenía la PlayStation... puede ser esto último, ya que mi primer FIFA comprado (y funcional) fue el 99, ya lo comenté en su día, así que es bastante posible que, como digo, el motivo fuese que no tenía la PS1, ya que el FIFA 99 fue, precisamente, uno de los primeros juegos que me compré, de hecho, me lo compré de salida... pero sigamos, que me aturullo.


Albania marca en el segundo tiempo (las capturas están desordenadas, no como en las de World Cup)
    

EA, para este juego, cambió el motor gráfico, cosa que se notó bastante, pero esa no fue la única mejora ni la más notable. Este FIFA, por ejemplo, contó con TODAS las selecciones reconocidas por entonces por la FIFA, lo que supone más de 170 selecciones, el mayor número de ellas en un juego oficial (que yo recuerde), lo cual hacía que pudieses llegar a hacer campeona del mundo a prácticamente cualquier selección del mundo. Además, podías personalizar los equipos y selecciones a tu gusto, cosa que luego "heredaría" FIFA 99, con lo cual, si se diera el casual, de que tu selección, precisamente tu selección, no estaba incluida en el juego, podías modificar una selección cualquiera (la que peor te caiga), para así poder jugar con tu selección. Esto mismo lo podías hacer con cualquier equipo, e igualmente, también podías modificar jugadores.


El portero de Vanuatu usa La Fuerza para atraer el balón a sus manos (mentira, fue gol)


No me voy a extender demasiado, ya sabéis cómo va esto, es FIFA, multitud de ligas, aunque no tantas como en juegos posteriores, creo que son unas once o doce. Obviamente, aún no existía el modo "mánager" ni el "carrera", si jugabas una liga, jugabas UNA liga y punto, pero, pese a esas "carencias", este es uno de los juegos mejor valorados de la saga por el avance que supuso para la saga, por la enorme cantidad de contenido (para la época), la enfermiza cantidad de selecciones y, curiosamente, por lo variados que eran los comentarios (¿quién lo iba a decir?). Y en cuanto a los comentarios, por supuesto, teníamos a Manolo Lama y Paco Gonzáles que, en aquellos tiempos, aún eran "novatos" en esto del doblaje de videojuegos y, curiosamente, se les notaba más "naturales".


Esto era lo más realista que podías ver en una PS1... mentira, podías ver vídeos FMV reproduciendo vídeos "reales"


Gráficamente no hay mucho que decir, el modelado de los jugadores es bueno y podemos ver a un buen número de ellos en pantalla, el césped es... bueno... césped, que puede cambiar según el estadio que sea, que por cierto, si no me equivoco, este fue el primer FIFA en usar modelos de estadios reales . De lo que sí tengo algo de queja, al igual que en FIFA 99, es al pegote feo y horroroso que hace de "público", con lo bonitas que se veían las gradas en los FIFA de dieciséis bits, aún a día de hoy, me sigo preguntando por qué no hicieron algo similar. Otra cosa más en la que este juego fue pionero, fue en el uso de música "licenciada", vamos, música "real" de autores "reales" que sonarían en los menús, destacando el tema de la intro, llamada, de manera muy "creativa", Song 2 del grupo británico Blur, un temazo, oiga, aunque no tanto como el de la intro del juego de la Copa del Mundo, buah, ya lo comentaré porque tiene tela.


Lo bonito de este FIFA, es que podías jugar partidos de ensueño... para la hora de la siesta, digo


En definitiva, es un gran juego, quizás no sea tan "complejo" como un FIFA actual, ni en jugabilidad ni en modos de juegos, pero para "compensar", por ejemplo, NO TIENE CARTITAS ni MICROPAGOS DE MIERDA, por poner solo un par de ejemplos así tontos que se me han ocurrido. Un gran FIFA, sí señor, de cuando la franquicia comenzaba a hacerse un nombre en la industria y aún no se había convertido en el mítico meme de "todos los FIFA son iguales".



El árbitro preguntándose, si le valió la pena sacarse la licencia para pitar partidos como este, recordó las sabias palabras de su madre: "si no lo hago yo, no lo hace nadie"


Ah, se me olvidaba. Lo incluyo aquí porque sí, lo vi en las estanterías, lo vi en algunas revistas, y al ver TODO lo que el juego ofrecía, me llevé las manos a la cabeza, ¡era el juego de fútbol que siempre había soñado!... y sí, el juego salió para Sega Mega Drive, consola que aún poseía, pero claro, no era lo mismo ni de lejos, claro.


Cambiemos colores, que eso es algo que nos gusta a todos... sobre todo a los políticos




Copa del Mundo 98





Antes de comenzar a hablar del juego en si, para las capturas, he "simulado" un partido amistoso entre España y México, lo cual se hace no asignando ningún mando a ninguno de los dos equipos, así, ambos equipos, serán manejados por la CPU... ¿quién ganará?


¡Comienza el partido, y México toma la iniciativa!



Imagina ser un chaval aficionado al fútbol y a los videojuegos, caminar por un Toys "R" Us, en pleno junio, para aprovechar el fresquito del aire acondicionado, pasar por la sección de videojuegos, y ver, en un monitor, ¡el puto juego oficial de la Copa del Mundo mientras que, en su intro, sonaba Tubthumping de Chumbawamba... sí, he tenido que buscar tanto el nombre de la canción como el del grupo que la cantaba... Yo creo que ni sus fans serían capaces de escribir ambos nombres sin equivocarse ni una vez... Pues eso, que tremendo temazo, pero además, la intro era espectacular, ya que mezclaba imágenes de futbolistas reales como gráficos del juego en si, así como vídeos de la mascota del Mundial corriendo por callejuelas francesas. Para ser sincero, esa sigue siendo, al menos para mí, la mejor intro, de un juego de fútbol, de la historia, la música, como se suele decir, "te ponía a tope" y hacía que te dieran ganas de ponerte a pegar patadas a un balón, ya fuera en la realidad o en un videojuego, por hacer una comparación un tanto desigual, es lo mismo que me sucede con la increíble intro de Tekken 5, con la cual, literalmente, me daban ganas de darme de hostias con alguien (alguien más flojo que yo, que tonto del todo no lo soy).


¡México celebra un gol tempranero que puede darle el partido!



¡España no se amedrenta y entra en territorio enemigo!



Pues al igual que me sucedió con "Rumbo al Mundial"; este juego tampoco lo jugué, incluso recuerdo que cada vez que iba al centro comercial "El Paseo", que era donde estaba esa famosa tienda de juguetes, siempre iba a la sección de videojuegos tan solo para ver si seguía puesto en el monitor de exposición... me quedaba lelo mirando la intro una y otra vez... pero bueno, dejemos nostalgias a un lado... ¿qué ofrecía este juego?.
    Como más o menos dejo a entender más arriba, este juego tiene mucho menos contenido. No había clubes, así que olvidaos de jugar un Betis v Sevilla. El número de selecciones se vio también enormemente recortado, ya que sólo estuvieron las clasificadas al torneo más unas ocho invitadas. Al fin y al cabo, era el juego oficial del Mundial, si querías ligas y demás, para eso tenías el "otro" FIFA, pero si tenías el "otro" FIFA... ¿por qué deberías comprarte este?... ah, claro, por la "licencia oficial" (supongo)... Tampoco quiero ser injusto, es cierto que te permitía jugar finales "históricas" de mundiales pasados, que los estadios eran los reales y todo eso que permitían las licencias, pero a parte de eso, no había muchas razones para comprarte este juego si ya poseías el anterior. Pero claro, yo NO TENÍA el juego anterior y SABÍA (más o menos) lo que este juego ofrecía, ¡era la puta Copa del Mundo!, ¡con las selecciones oficiales y sus equipaciones reales!, todo, en definitiva, era "oficial", y aunque "oficial" no era sinónimo de "bueno", lo que veía en la pantalla de aquella pantalla de tubo hacía que el cerebro me explotase.


¡Gooooooooool de Eeeeeespaaaañaaaa!


Ya he comentado, infinidad de veces, que por aquel entonces, yo no era muy partidario del paso a los gráficos poligonales, pero en el caso del fútbol me sucedió casi lo mismo que con los juegos de carreras. Sentí que eran dos géneros a los que, las 3D, les podía ir muy bien. Era la primera vez, para mí, en la que el juego podía mostrar el terreno de juego desde cualquier ángulo, las repeticiones eran más espectaculares que nunca, precisamente, porque podías verla como en la tele, de hecho, incluso mejor, porque el videojuego permite ángulos y distancias que, la tele, no permite por temas de seguridad. Ver aquel juego, en aquella tienda ya extinta, hizo que mi idea de "polígonos malos", se derrumbara un poco.


Un tal Luís Enrique celebra su gol


Jugablemente es muy similar a Rumbo al Mundial, no hay mucho más que decir en ese sentido... ah, decir que, en esta pareja de dos, es la primera vez, al menos en la saga, en la que la regla del "fuera de juego", está bien implementada, al menos para las reglas de aquella época, claro. Sé que es una chorrada, una tontería nostálgica, pero es que cada vez que escucho la canción Woudlifgi del grupo Ojsgougs (si no se escriben así, me da igual), me inundan la nostalgia, el recuerdo de aquel verano, me viene incluso el olor a salitre de la playa (yo vivía en el Puerto de Santa María, en Cádiz, en aquella época, y tengo el olor a salitre marcado a fuego en el cerebro)... ya ni siquiera se trata de un puto juego de fútbol que no jugué, sino de una época, de un lugar, de un momento específico que vuelven en tropel a mi mente al escuchar una puta canción que, de normal, no habría escuchado jamás, y todo eso, gracias a un juego que, curiosamente, ¡nunca jugué!.


¡Saque de esquina de México cerca del final!


Para ir terminando, España quedó muy mal en aquel mundial, siendo eliminada en la fase de grupos, quedando la 17ª, un puesto ridículo que hace "honor" al título de esta entrada... ¿quién nos iba a decir que, literalmente, "un par" de mundiales después, sería España quien levantara la copa?... pero claro, ese "par" de mundiales resultan ser unos DOCE años...


Joer, justo ahora se me cae el internet y no sé cómo quedó el partido...
   

Por si alguien se lo pregunta, no, no estoy viendo el mundial, yo, como aficionado acostumbrado a ver a su selección caer año tras año, y que luego pudo, ¡por fin!, verla levantar, no uno, sino cuatro títulos (hasta me doy el lujo de no incluir el último oro olímpico), puedo decir que... me siento satisfecho, es así, no soy una persona codiciosa que quiera ganar siempre. Yo ya he visto lo que quería ver, algo que pensé que nunca vería, y eso es algo que, lamentablemente, siguen viviendo (y vivirán) muchos aficionados de otros países, que incluso morirán sin ver a su selección ganar un trofeo, y es más triste si, ese trofeo, resulta ser el primero de su historia. 

Es "fácil" ser aficionado al fútbol de selecciones si eres brasileño, argentino, alemán... incluso francés (italiano ya no tanto desde hace algunos años), y, por supuesto... es muy fácil ser aficionado al fútbol de selecciones, si eres español.


Ejem... nada, nada, repetir partido y no pasa nada



Suerte a todas las selecciones (que aún no estén eliminadas XD), y que gane el que más goles meta XD. ¡hasta la próxima!.


lunes, 15 de junio de 2026

Virtua Racing

 


Juegos de carreras... durante mucho tiempo, fue uno de mis géneros favoritos, y aunque aún me gusta, es cierto que lo tengo muy abandonado. En su día, ya conté lo mucho que me costó encontrar juegos que saciaran mi sed de velocidad, pero lo que creo que no dije es que, en la época de Mega Drive, jugué el que, para mí, sería el segundo juego de carreras basado en polígonos, Virtua Racing. Tiempo antes, y gracias a la Super Nintendo de ese amigo del que ya he hablado más de una vez, pude probar el Stunt Race FX. Decir, para los más tiquismiquis, que sí, que Stun Race FX es posterior a Virtua Racing, pero eso no quita que yo jugase primero al juego de Super Nintendo que al de Mega Drive... cosas de la vida.
    Como muchos juegos de Mega Drive, y más con este, conocí Virtua Racing por las revistas de la época, los 3D ya habían llegado, al menos en los arcade, y las consolas de la época comenzaban a quedarse anticuadas, sobre todo teniendo en cuenta las máquinas que se avecinaban. Pero tanto Nintendo como Sega, las reinas del mercado doméstico en aquellos tiempos, no habían dicho todavía su última palabra. Nintendo tenía su chip Super FX, que le permitía mover polígonos con cierta soltura, siendo Star Fox uno de los ejemplos más famoso de la época. Sega, por su parte, tenía el SVP (Sega Virtua Processor), chip que fue usado en la enorme cantidad de... ejem... UN juego... adivinad qué juego fue ese.


O el cielo está gris, o estamos dentro de un túnel...


Hay que entender una cosa. Los chips "de apoyo", que no empezaron en la época de los dieciséis bits, sino ya en generaciones anteriores, no sólo permitían más "virguerías" gráficas, sino que, también, aumentaba el precio de los cartuchos, ya que tanto el desarrollo de los propios chips, como su fabricación, no resultaba barata, no al menos en aquellos tiempos, y claro, si los componentes básicos de un cartucho suben, el propio cartucho debe aumentar su precio para equilibrar dichos costes, por lo que, Sega, acabó usando ese chip en un único juego. Imagino que habría más motivos, obviamente, el Mega 32X estaba ya a puntito de salir, y el Mega CD ya llevaba un par de años en la calle, por lo que no tenía sentido lanzar cartuchos de Mega Drive, con un chip que encarecía el producto, cuando podías lanzar una mejor versión de ese juego en Mega 32X aprovechando las posibilidades de aquel addon. Por ejemplo, el mítico Virtua Fighter no tuve versión "chipeada", y sí salió para el 32X. Por cierto, en ocasiones diré 32X y en otras diré Mega 32X, creo que el nombre oficial fue simplemente 32X, pero en algunas revistas de la época le decían Mega 32X, o incluso solo Mega 32, y, en mi cabeza, lo que más se quedo grabado, fue lo de Mega 32X, así, y si hubiera habido un nombre más largo, pues ese sería el que se me hubiera quedado grabado... pero bueno, estoy viendo que me estoy yendo por las nubes. Que sí, que Sega tenía un chip que permitía a la ya vieja Mega Drive mover unos pocos cientos de polígonos (unos quinientos, aunque el número podía variar mucho dependiendo del uso que se le diera, lamentablemente, nunca pudimos ver eso en Mega Drive). Y sí, mover quinientos polígonos por segundo es una mierda a día de hoy, un personaje medio de la PS1 ya podía tener esa cantidad de polígonos, pero claro, estamos hablando de un único chip, no de una máquina completa, con lo que hay que valorar el logro que supuso aquel chip.


Poder cambiar el ángulo de cámara, permitía cambiar el ángulo de cámara para así poder cambiar el ángulo de la cámara


Bueno, quiero dejar a un lado el apartado técnico, que aunque es interesante, sobre todo si te gusta el tema, es algo bastante complejo y yo, ni soy informático, ni programador, ni ingeniero, por lo que no podría explicar de manera correcta las capacidades de aquel chip, pero de lo que sí puedo hablar, es de lo que sentí cuando jugué al primer, y único, juego de Mega Drive en usar dicho chip.


Es cierto que, en ocasiones, costaba ver lo que había en pantalla porque los gráficos se emborronaban


Antes que nada, decir que no tuve ese juego en propiedad, lo alquilé, y de hecho, creo recordar que incluso costaba más que el resto de juegos (claro, el chip debías pagarlo aunque sólo alquilaras el juego, al parecer... nah, eso lo hacían también con juegos que eran "novedad", cuando salió Mortal Kombat, al menos en el videoclub al que yo iba, hacían eso). Pues lo dicho, que lo vi en el videoclub y, aunque no me gustaba el aspecto del juego en las revistas, ya que sus gráficos eran polígonos planos que, a día de hoy, nos habrían hecho vomitar, sí quería ver qué sensación daba el jugar ese juego en una "simple" Mega Drive.
    No voy a mentir... aunque si entendí que lo que estaba viendo era una "proeza", la verdad es que no me gustó demasiado.
    No sé si lo he comentado alguna vez (apostaría a que sí), pero a mí no me gustó que, los videojuegos, abandonaran el hermoso 2D al que habíamos llegado en la época de los 16 bits (y sobre todo, en los arcades), para meterse en un universo de polígonos feos, planos, y casi sin texturas... y Virtua Racing fue uno de los juegos que me hizo pensar así. Y a ver, sólo tenéis que mirar las imágenes. Las capturas se ven granuladas, y los polígonos, al ser planos, casi no dan sensación de profundidad alguna. Es cierto, no obstante, que en movimiento, el juego gana bastante... pero no lo suficiente, diría yo.


¡Uf!, lo mismo me bajo y me monto en la noria


Yo diría que, el principal problema que le veo a este juego, y voy dejando claro ya que me refiero a esta versión, porque el arcade ni siquiera lo llegué a ver, es el tema de la conducción. Podría decirse que era porque, en aquellos tiempos, yo estaba acostumbrado a los juegos 2D. Ya había jugado juegos de carreras 2D, tanto en Spectrum como en Mega Drive, y el cambio a las 3D no fue solo gráfico, las mecánicas también cambiaron. Las 3D nos permitía tener una perspectiva más realista de los circuitos, la percepción de la distancia también era superior, y veíamos como los diferentes elementos de la pantalla se nos acercaban de una forma más natural... peeeero el problema es que, a día de hoy, sigo sintiendo extraña la conducción de este juego. Eso sí, entiendo que, echándole horas, podría llegar a "pillarle el callo", al fin y al cabo, cada juego de conducción es diferente, no es lo mismo un juego arcade que uno de simulación, pero es que incluso entre juegos del mismo estilo, pueden haber diferencias, incluso dentro de un mismo juego, cada vehículo puede dar sensaciones diferentes. Pero claro, hablamos de un juego que tiene un solo coche y cuya conducción, al menos para mí, no resulta demasiado agradable en una primera partida, algo que es vital en un juego de carreras, y ojo, hablo de conducción agradable, no de que el juego debería ser más fácil, eso es otra cosa.


Sí, los gráficos son horribles, pero eran muy meritorios para la máquina de la que estamos hablando, aunque todo sea gracias a un chip "especial"; dicho chip estaba lastrado por la propia Mega Drive


Pero bueno, algo bueno debía tener el juego, ¿no?... Pues sí, sus virtudes no son pocas por mucho que todo lo que he dicho más arriba pudiera hacer creer que no. Aunque sólo tenemos un coches, tenemos varios circuitos en los que correr, sí, todos muy planos y tal, pero con elementos como puentes y túneles que quedaban muy realistas (para la época) comparados con sus iguales en juegos 2D. También disponíamos de un par de modos de juego, pudiendo correr carreras individuales o un modo campeonato a parte de un modo dos jugadores, cosa que siempre sumaba.
    El número de coches en carrera es bastante grande, dieciséis al parecer... y digo "al parecer" porque no los he visto todos en pantalla, y porque casi todo el rato estaba el último... es difícil controlar un coche a toda leche mientras quieres hacer capturas para un blog... De todas formas, el juego es exigente a la hora de pilotar, eso es así, cualquier fallo puede hacer que nos choquemos contra el escenario. Eso sí, "mágicamente", todos los choques terminarán con nuestro vehículo perfectamente centrado en la carretera. Aún así, eso no facilita demasiado las cosas, la verdad.

Lo bonito de correr solo, es que no puedes perder


En pantalla, teníamos el típico mapa del circuito en el que veríamos a todos los corredores, para así saber cuanta ventaja nos llevan... Y aunque he criticado la conducción, lo cierto es que la sensación de velocidad es bastante buena. Además, gracias a los polígonos, tenemos a nuestra disposición varias cámaras diferentes, que nos permitían escoger el ángulo de visión que más nos gustase. Por poner un ejemplo, el Ridge Racer original, el de arcade, solo tenía la cámara en primera persona, y al trasladarla a PS1, se le añadió una cámara en tercera que, para mi gusto, no quedaba demasiado bien, así que en ese sentido, Virtua Racing gana (no en el resto, obviamente).


¡Voy el trece!... ¡agárramela que me crece!


No voy a negar que, jugar esto en una Mega Drive en la época, era casi como pilotar una nave espacial, sentías que "el futuro" ya había llegado... pero ese era el problema, vuelvo a repetir que a mí no me gustaba el camino que estaba tomando la industria en lo técnico. Décadas de juegos de ocho y dieciséis bits habían llevado los sprites hasta niveles de detalle impensables en los ochenta/setenta, y ahora, para tener juegos "3D", debíamos cambiar esa belleza por polígonos planos, modelos toscos, y mundos vacíos... obviamente, aquello sólo era el principio, y los videojuegos se encargaron de hacerme callar, pero a veces, incluso a día de hoy, siguen habiendo cosas que hacen que, los juegos poligonales, no me convenzan del todo. Por ejemplo, ¿cómo es posible que, aun a día de hoy, haya juegos en los que, los modelos de los personajes "atraviesen" paredes o puertas?... pero bueno, eso es "hilar fino" y es algo personal mío. Llevo años disfrutando de los juegos 3D, muchas de mis sagas favoritas nacieron en las 3D, así que, a día de hoy, no voy a renegar de los polígonos, pero sí quiero decir que, a principio de los noventa, había como una sensación de urgencia, de que todo debía ser poligonal, y que debía serlo ya, incluso en consolas que no estaban pensadas para ello. Quizás, Sega abrió los ojos al realizar este juego, o quizás Virtua Racing solo fue un experimento, una forma de decirle a los jugadores, "¡eh, esto es lo que se viene!, ¡pillaos una Saturn, que ahí se verá todo mucho mejor!... No sé. Y entiendo que este juego generase el revuelo que generó, por lo que supuso técnicamente, pero jugablemente repito, en la versión de Mega Drive, quedó un poco meh. 


Cada circuito representaba un nivel de dificultad


Para no alargarme más, yo diría que Stunt Racing era más divertido, aunque claro, era un juego completamente diferente que no intentaba ser "realista", pero bueno, eso es algo que veremos en el futuro, espero. Y bueno, os lo recomiendo por la curiosidad que es, porque supuso el primer (y único juego) de carreras completamente poligonal en Sega Mega Drive, y ojo, que el que yo no lo haya disfrutado no significa que vosotros no podáis hacerlo, para gustos, los culos. Antes de terminar, el juego fue desarrollado por AM2, un equipo "subsidiario" de Sega, no le voy a poner una etiqueta específica básicamente porque no me da la gana, y para tener agrupados todos los juegos de Sega (desarrollados o distribuidos), ya hay demasiadas etiquetas en el blog, y eso que eliminé o cambié algunas... pues eso, ¡Hasta la próxima!.


miércoles, 10 de junio de 2026

Juegos que no pude jugar: Heroes of the Lance



Yo comencé a interesarme en los videojuegos de rol, a partir de la primera PlayStation, pero sin embargo, ya jugaba juegos de rol de mesa desde mucho antes, fue por ello que, en su día, me compré el Dragons of Flame de Spectrum, del cual ya he hablado aquí y que, más o menos, es la continuación de este otro juego. También es verdad que, en Mega Drive, le eché muchísimas horas al Light Crusader, aunque ese juego es más de acción y puzles que un juego "puro" de rol. Pero igualmente cierto es que, un día, fui a casa de un primo mío, el cuál tenía una Master System... no recuerdo si era suya, o si se la habían prestado, y curiosamente, tenía ese juego en sus manos. Por aquel entonces, yo ya había probado el Dragons of Flame, y siendo la consola de Sega bastante más potente que el Spectrum, quería ver cómo era ese juego. Mi primo, al que no le había gustado demasiado el juego, lo puso un rato pero lo quitamos enseguida... a pesar de ello, fue un juego que deseé jugar, por eso, está hoy aquí.


Así que esa es la "olla grande" de la que hablaban mis amigos...


Yo no tuve Master System, ya dije en alguna ocasión que, un amigo mío, me dejó la suya por un tiempo, pero no probé este juego por diversas razones que no voy a exponer porque no me apetece, lo que sí me apetece, es entrar de lleno en el juego y, por lo tanto, es lo que vamos a hacer.
    "Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance", que es el nombre completo de este juego, se lanzó prácticamente en todos los sistemas de la época (al menos en los más populares), siendo un juego "multiplataforma", también salió para Spectrum, pero esto yo no llegué a verlo. La versión de Master System, que es la que probé apenas unos minutos, es obviamente superior, por ejemplo, al Dragons of Flame de Spectrum, que aun siendo posterior, estaba lastrado por el propio sistema. Y ya sé que suena obvio, pero debo comentarlo porque yo ya iba con ciertas expectativas hacia ese juego, pero sin embargo, el control del juego de Master System, se hacía bastante más complejo por el hecho de que, el mando de control, solo tenía dos botones, por lo que no había "accesos rápidos" a ciertas acciones, debiendo pasar por el menú para todo.


Lo bonito de ir caminando por unas mazmorras oscuras y húmedas, es que cualquier encuentro puede ser el último...


En cuanto al apartado técnico y artístico, el juego es bastante oscuro en su paleta de colores, y no destaca demasiado en sus gráficos, aunque claro, ese no era el fuerte de este tipo de juegos, por lo que se le puede perdonar. Aunque siendo justos, el diseño de los personajes no estaba mal, y los retratos de los mismos hacían que todos fueran reconocibles, al menos para los fans de D&D de la época, entre los que yo me encontraba. Si hasta tuve una miniatura de Tasslehoff Burrfoot, una especie de "mediano" (kender, en realidad) de aquel universo. Para que os hagáis una idea, es el segundo de la fila de abajo comenzando desde la izquierda, el que tiene las orejas puntiagudas. Ya por entonces venía mi fascinación por los "pícaros" de pequeño tamaño... fascinación que sigue a día de hoy, por cierto.
    Los escenarios son bastante simples y vacíos, casi igual que en el Dragons of Flame de Spectrum, solo que con mejores gráficos, obviamente.


Y me dijeron que estas ruinas estaban abandonadas...


Las dos mayores diferencias, con respecto al Dragons of Flame, y sí, sé que lo voy a mencionar mucho, pero es justo porque por ese juego quise jugar este. Tienen que ver con el combate y la presentación de los personajes en pantalla. En este juego, podrá haber varios enemigos en pantalla, lo cual complicará, bastante, la cosa. Y además, cada protagonista, tendrá su propio sprite, cosa que "se agradece". No creo que hubiera sido algo taaaan difícil como para no hacerlo en Spectrum.


Moverse por la mazmorra es tan fácil como sacarse una ingeniería a la primera y aprobándolo todo sin suspender nunca ni un solo examen


El problema, o el problema más grave, que yo le veo a este juego, es que su control es muy ortopédico. Vale, no es juego "de acción", no es un arcade... ¡pero hostias!, es un juego en el que debemos luchar contra varios enemigos, ya sea usando magia o con armas cuerpo a cuerpo, qué menos que los personajes respondan con agilidad a nuestras órdenes y que, los ataques, nos den cierta sensación de contundencia. Es muy fácil estar pegándole a un enemigo, ver como la barra de vida de nuestro personaje seleccionado va disminuyendo, sin ver que el enemigo parezca que vaya a morir en un futuro cercano... Y vale, tenemos muchos personajes, podemos sustituirlos cuando queramos, e incluso tenemos hechizos de curación, pero el uso de los menús, lo hace todo incluso peor, más lento y desesperante. Y ojito, que ya hemos visto aquí muchos, muchísimos juegos de rol, tanto de ordenador como de diferentes consolas, y si me quejo de los menús en un juego de este estilo, eso debe significar algo. Porque ni siquiera los menús de los Dragon Quest clásicos, que me parecen un coñazo, me resultan tan pesados como los de este juego.


¿Te gustan los menús?, enhorabuena, te vas a hartar


Lo mismo de arriba x2


Pero algo bueno deben de tener los menús... ¿no?... Pues sí, en realidad sí, desde ahí podemos ver las estadísticas de todos los personajes, los objetos que tenemos, la experiencia. También podemos seleccionar el hechizo que queramos usar y tal. Porque claro, de nuevo, recordemos que la Master System tenía un mando de control de sólo dos botones. No podíamos tener "accesos rápidos" a varios hechizos, sino que debíamos ir seleccionando uno según lo que necesitásemos. Eso sí, los hechizos de cura y resurrección se usaban directamente en el menú, ¿qué menos?.


Esto es lo que, en boxeo, se llama "golpe bajo"


La primera vez que lo jugué, ya lo he comentado, sólo lo probé unos minutos y lo dejamos enseguida, y la sensación no fue muy buena precisamente, pero eso no hizo que no quisiera, al menos, probarlo en profundidad. Y a día de hoy, gracias a la emulación, sí puedo jugarlo tanto como quera y, obviamente... no lo juego, claro. Sólo lo he jugado para las capturas, para dejar constancia de que sé pulsar una tecla de mi teclado y luego recortar la imagen. Lo cierto es que, habiéndolo probado tan solo una media hora (como mucho), me ha dejado una sensación agridulce, dulce porque por fin pude probar aquella cosa, y agria porque sé que es un juego al que nunca le daré una verdadera oportunidad, porque teniendo muchas más, y mejores, opciones en mi catálogo personal, Heroes of the Lance se me hace muy poco apetecible. Sé que no voy a ser justo, pero prefiero jugar cualquier Final Fantasy de la Nes, en sus versiones de Nes, claro, antes que a este juego. Y sí, son grandes juegos de una franquicia mítica, pero son también una prueba de que, con pocos recursos, se pueden hacer cosas muy grandes. Y lo más divertido de todo esto es que, los primeros Final Fantasy, estaban muy influenciados por el D&D de la época.


Que digo yo, unos candelabros no vendrían mal... por aquello de la iluminación y tal


La Master System tuvo juegos muy buenos, incluso algún que otro RPG más que potable, pero yo diría que este es uno "del montón". Si eres muy, pero que muy, fan de D&D, este juego te puede llegar a gustar, pero eso sí, vas a tener una avance "lento" debido a tanto entrar en el menú. Y a ver, sé que eso es algo típico de los RPG, pasa incluso en juegos más modernos, en los que pasas horas y horas en los menús para seleccionar las mejores habilidades y equipamiento, pero este es lento en todo. No sé... que en su día no me atrajera tiene sentido, aún no tenía experiencia con el género, y dicha lentitud pues me echaba mucho para atrás. Pero es que es algo que incluso a día de hoy me afecta... ah, que se me olvidaba. Lo de la "lentitud" no es algo gratuito, ya que incluso la exploración es lenta, ya que nuestro personaje camina MUY lento, tanto es así, que para las capturas, iba saltando todo el rato porque así se avanzaba más rápido... lo típico de una partida de D&D de mesa, claro...


La hora de las hostias a cámara lenta...


Quizás, si lo jugaste en la época, te gustó. A lo mejor, incluso es uno de tus juegos favoritos, o incluso piensas que está entre "los mejores RPG de la historia", y está bien, cada cual tiene sus gustos, pero este es de esos casos en los que, las pequeñas cosas, los pequeños defectos, se van uniendo de tal manera que, al menos para mí, se forma una bola demasiado grande como para dejarla pasar. Por ejemplo, al igual que en el juego de Spectrum, comenzábamos directamente en la mazmorra, ¿tan difícil era hacer un pequeño nivel de exploración externa con combates aleatorios al estilo Final Fantasy o Dragon Quest?, y esto no lo digo de manera gratuita. Ya dije cuando hablé del Dragons of Flame que, en la misma caja, en la parte inferior, salían capturas de versiones "mayores" en las que se veía que, el juego, tenía ese componente de exploración del que hablo. Pero bueno, eso ya son cosas mías (como casi todo en este caso).


XD, se me ha muerto un personaje... o dos... bueno, menos a repartir, como dirían en mi grupo de D&D


Para ir terminando, decir al menos que, el juego, tenía música, un tanto machacona, es cierto, pero la que sonaba el inicio era bastante buena, la verdad. Al menos, teníamos efectos sonoros y demás, lo cual es un "detalla". Otra cosa que quizás pueda decepcionar, es que el juego es bastante corto, para un RPG. Pero es lo de siempre, si ya sabes lo que tienes qua hacer, y a donde tienes que ir, el juego te durará un suspiro, pero la gracia de estos juegos es, precisamente, NO SABER dónde tienes que ir ni qué tienes que hacer, así que, sin guía, la primera vez te puede costar lo tuyo, eso sí, no esperéis una duración de decenas de horas, ni de coña. Eso sí, que yo sepa, este juego no permite guardar partida, así que suerte con ello.
    Y sin querer alargar esto mas, un juego para los muy cafeteros, amantes del D&D más clásico, por los personajes que salen, y para gente curiosa. ¡Hasta la próxima!.


sábado, 6 de junio de 2026

Myth: History in the Making





Yo habría jurado, y requetejurado, que ya había hablado de este juego. Pero resulta que no. Lo busqué para ponerle una nueva etiqueta, y resulta que no apareció sin importar qué etiqueta usara ni incluso buscándolo por su propio nombre. Luego, para asegurarme, me fui a la lista que tengo en Word (no es Word, pero ya me entendéis), y no está. Quizás, sea de esas ocasiones en las que he pensado tanto qué escribir y decir del juego, que mi mente dio por hecho que ya lo había escrito y publicado todo... Y tendría cierto sentido, ya que Myth: History in the Making, es uno de mis juegos favoritos del ZX Spectrum, un juego del que debería haber hablado hace años, muchos años. Y creo que va siendo hora de subsanar ese error, así que, sin más preámbulos, con todos ustedes, Myth: History in the Making.

Algo que siempre me ha fascinado de una manera casi hipnótica, es la mitología. Me da igual si es griega, romana, nórdica, egipcia o cualquier otra. La mitología, las leyendas, y la cultura humana ancestral, son la base de muchas de nuestras creencias y, sin duda, de las religiones actuales, pero lo que me atraía de todo eso, era lo fantásticas que eran, mostraban la inventiva humana colectiva y como, de cualquier "misterio", nos inventábamos un "mito" o una "leyenda", y este juego, precisamente, nos sumergía en mundos basados en diferentes mitologías, y claro, sabiendo eso, no podía dejar de probarlo.
    Recuerdo haber visto imágenes del juego en las Micromanía de la época, y viendo que lo ponían bastante bien, y que me gustaba lo que veía, decidí comprarlo en mi tienda "de confianza".


¡Mira papá, estoy montando mi bicicleta imaginaria!

 

Ya hemos hablado muchas veces del Spectrum, de lo decepcionantes que solían ser muchos de sus juegos. Y yo entiendo que, mi experiencia, me hacía ver aquel pequeño ordenador de una manera un tanto sesgada. Yo "vivía" en los salones recreativos, y llegar a mi casa, para luego echar unas partidas al Spectrum, se me hacía muy, pero que muy decepcionante salvo con algún que otro juego... y este es uno de esos. Obviamente, ya conocía como era gráficamente gracias a las revistas, y como digo, me gustó lo que vi, ya conocía las limitaciones del ordenador, y me parecía que tenía unos gráficos muy buenos, así que creía saber lo que me esperaba... no tenía ni la más menor idea.


¿Cómo cojones llego ahí?, espóiler, observar el escenario puede resultar muy útil


Nada más abrir la caja de plástico del juego, vi que el "manual de instrucciones" era enorme... quizás esto requiera algo de contexto. En la mayoría de los juegos del Spectrum, y del resto de microordenadores de ocho bits, lo habitual, era que las instrucciones, tanto de carga como de juego, vinieran impresas en el dorso de la propia carátula, lo cual, en muchas ocasiones, hacía que sólo se nos contara como se carga el juego (cosa que ya sabíamos, por cierto), las teclas de control y, a lo sumo, un pequeño texto de "historia" para dar "ambientación". En ocasiones, la carátula era "desplegable", ganando así espacio para dar más datos, más ambientación o, incluso, para poner alguna que otra ilustración. Pero en el caso de Myth, el "manual" de instrucciones era un desplegable a parte de la carátula, y era un desplegable bastante grande, al menos para lo acostumbrado. En dicho desplegable, te contaba toda la historia del juego, y de una manera sorprendentemente buena que te sumergía en la atmósfera del juego, y a mí, que me encanta leer, aquello suponía un detalle de calidad enorme. Decir, que estoy hablando de una versión de caja "normal", no sé si hubo versiones en caja de cartón, y digo esto, porque los juegos que venían en caja de cartón, si tenían un manual de instrucciones más grande y elaborado, pero claro, también eran más caros, por eso, repito, que Myth (no voy a repetir el nombre completo todo el rato) trajera unas "instrucciones" tan grandes, era algo excepcional.
    No quiero continuar sin antes comentar el único detalle de este juego que me "decepcionó" (ahora entenderéis las comillas), y fue el hecho de que, la pantalla de carga, no tenía nada que ver con la carátula del juego, que era a lo que estábamos acostumbrados. La portada del juego era chulísima, mientras que la pantalla de carga era solo el logo del juego, eso sí, el logo era también muy chulo, pero me hubiera gustado ver algo mejor... y sí lo único que me decepcionó, fue la pantalla de carga, ya podéis imaginar cuanto me gustó el juego.


Rompe todo lo que puedas, te puede resultar útil en el futuro... o el pasado, según se mire


Bueno sí, tenía también un "detallito" que, a día de hoy da igual (por lo fácil que es emular un Spectrum a día de hoy), y era el tema de las cargas. Estamos ante un juego "largo", con varios niveles y con una complejidad mayor a la habitual en este sistema, por ello, el juego es multicarga, ya sabéis, al terminar un nivel, debías poner a cargar el siguiente, y si morías, deberías cargar el primer nivel de nuevo si es que querías seguir jugado, aunque también es cierto que el juego nos daba unos tres "continues", como si de un arcade se tratase, por si queríamos seguir en el nivel actual, pero ya hablaré de ello más adelante.

En el juego éramos Dacio, un estudiante (¿universitario?, ¿de secundaria?), que descubría, de la peor manera posible, que la mitología (toda, supongo) era "real", ya que es convocado para luchar contra un malvado dios ancestral que quiere cambiar el pasado para destruir el presente, o algo así (equisde). Como sea, deberá visitar diferentes eras históricas para cumplir ciertas tareas y evitar el apocalipsis.

El juego en si, es un juego de aventuras, puzles y plataformas con un componente también de acción que lo hace muy variado y divertido. El objetivo en todos los niveles es el mismo, encontrar cinco esferas mágicas (y si no lo son, me da igual), lo que hará que aparezca, en algún lugar del nivel en cuestión, un objeto "especial" que nos permitirá abrir un portal al siguiente nivel. Y esto que suena tan fácil, en realidad, es ya de por sí un reto. Y a ver, no es que el juego sea excesivamente complicado, lo que sucede es que, para conseguir pasar de nivel, no bastará con conseguir dichas esferas, sino que deberemos realizar ciertas tareas, ya sea para acceder a ellas, o derrotar a ciertos jefes, ya que si no derrotamos a esos jefes, igualmente no podremos pasar de nivel. En ese sentido, el juego se puede catalogar más como "videoaventura" que como simple juego "de plataformas". Tenemos un menú en el que podremos acceder a los diferentes objetos que consigamos durante la aventura, que a la vez funciona como "pausa", algunos de esos objetos serán armas y otros... bueno, yo dejaría que lo adivinarais vosotros, ya que este es un juego que, desde ya, os recomiendo pero fervientemente. Pero para que veáis el nivel de profundidad del juego, sí diré que, en el primer nivel, tendremos de enemigos a unos esqueletos, los cuales, al morir, nos darán sus cráneos... ¿para qué queremos los cráneos?, pues para usarlos como "sacrificio" en cierto lugar, invocar a un demonio, derrotarlo, y poder así acceder a una de las esferas.


Imagina ir a la antigua Grecia, y dedicarte a romper estatuas, vasijas y demás...


Como os podréis imaginar, las tareas en cada nivel, son diferentes y variadas, lo que hace que tengamos que usar el coco, ya que hay objetos que son exclusivos para cada nivel, y que servirán para resolver los diferentes puzles. Pensándolo con la perspectiva del tiempo, podría llegar a decir, que no sentí nada similar al jugar un juego hasta mucho, pero mucho, después. Y es que, Myth, tenía una ambientación muy buena, con los FX justos y necesarios, y un "poderío" gráfico que, a lo mejor, no se ve a simple vista, pero eso es algo de lo que hablaré después.

Los niveles de Myth nos llevarían a la antigua Grecia, pero también a las pirámides egipcias y a la mitología nórdica. En cada nivel, tendríamos un arma por defecto diferente. En el primer nivel, por ejemplo, tendríamos los puñetazos... sí, ya sé que no es un arma en sí, pero ya me entendéis, y de hecho, podíamos tanto dar puñetazos como patadas bajas, siendo el sistema de combate similar a lo que vimos en Barbarian II, en el que debemos dejar pulsado el disparo, y luego una tecla de dirección, para usar un golpe u otro. En otros niveles tendremos un hacha o incluso un revolver, como sería en la pirámide egipcia, y los enemigos, obviamente, también estaban relacionados con las diferentes mitologías, pudiendo tener que luchar contra momias o incluso contra Medusa... lo cual me lleva a...

Más arriba dije que, uno de los objetivos de cada nivel, es el de acabar con un ser monstruoso, tarea que, sin el objeto adecuado, puede resultar imposible, ya que dichos monstruos, en ocasiones, solo pueden ser dañados con ciertas armas, armas como... no sé... ¡la cabeza de Medusa!.

Como buen juego de aventuras que es, Myth no te contaba lo que tenías que hacer, simplemente te soltaba en el juego y te decía, "¡apáñatelas como puedas!", ¿que encontrabas un objeto?, bueno, averigua para qué sirve y dónde debes usarlo, ¿que te has quedado sin reservas de "bolas de fuego"?, ah, búscalas como puedas... La jugabilidad se centra, como digo, más en la resolución de puzles y en la exploración que en el combate propiamente dicho, pero también es cierto que, en cada nivel, hay enemigos, que aparecen al azar, de manera pausada, es cierto, pero ilimitada, por lo que necesitaremos siempre algún arma para defendernos. Pues a lo que voy, que me gusta mucho enrollarme. En los diferentes niveles, podremos encontrar cajas, tinajas o lo que sea, las cuales podremos romper. En ellas, podremos reponer nuestra "munición", conseguir objetos que nos den cierta "inmunidad" o incluso esferas que nos repongan la vida. También podremos reponer nuestra vida si, tras ciertas circunstancias, matamos a ciertos enemigos, ya que estos, al morir, dejarán caer una esfera de curación.


Alga a reseñar, es que hay muy poco "color clash" en el juego, se nota que es un juego de los últimos años del Spectrum


Me gustaría hablar ahora un poco del control del personaje, el cual era sorprendentemente bueno. Podíamos caminar, obviamente, usar los diferentes objetos disponibles, podíamos hacer ataques cuerpo a cuerpo, y teníamos a nuestra disposición dos tipos de salto. Uno vertical, y el otro horizontal. Pero no al estilo Phantomas, no. En Phantomas, y lo explico para que me entendáis, teníamos dos tipos de salto, como ya he dicho. El horizontal era un salto largo en la dirección en la que el personaje estuviera orientado, y el vertical era un salto "alto" en la dirección en la que el personaje estuviera orientado. Pero en Myth no, en Myth, el salto vertical era un salto vertical, punto, salto hacia arriba de toda la puta vida, lo cual hacía las cosas mucho más sencillas, aunque lo extraño era la forma de realizar los saltos, me explico. El salto frontal, se realizaba pulsando "arriba", y el salto vertical, pulsando "abajo". Sabiendo eso, entenderéis que este no era un juego muy apropiado para jugarlo con joystick, sobre todo si era un control malo, ya que cualquier error, podía suponer la pérdida de una vida. Pero sin embargo, jugar Myth con teclado era prácticamente perfecto. El personaje respondía con rapidez y agilidad, y con una disposición decente de las teclas, que se podían redefinir a gusto, no teníamos ningún problema con el control... Y aquí veo necesaria una pequeña aclaración. Hay una función, la de abrir el menú, que está asociada por defecto a la tecla espaciadora, y esa es una función que no podemos redefinir (no entiendo el por qué), por lo que no podremos asignar ninguna otra función a la tecla espaciadora. En aquellos tiempos, yo era todavía de "OPQA", cosa que a día de hoy me resulta impensable, pero con las teclas "ASWD" se controla incluso mejor, porque puedes controlar al personaje con una mano, y usar la otra para el disparo o para abrir el menú, cosa que a día de hoy suena superlógica, pero que a mí me parecía una locura en su día...

Casi se me olvida. El uso del menú de objetos era muy sencillo, simplemente debíamos pulsar la tecla espaciadora, entonces, la acción se detendría, y comenzaría a brillar el recuadro del menú de objetos, luego, solo teníamos que mover dicho cuadrado hasta seleccionar el objeto deseado, y luego pulsar de nuevo espacio. Si el objeto era de ataque, como las bolas de fuego, debíamos pulsar disparo para lanzar dichas bolas de fuego, pero con otros objetos, el uso era automático, y no digo más porque no quiero hacer espóilers... en serio, tenéis que probar este juego.


En Grecia, teníamos una espada y un escudo, pudiendo cortar cabezas con el escudo, y bloquear con la espada... o bueno, más o menos


Si hay algo que no puedo pasar por alto de este juego, es el apartado artístico, no solo los gráficos, sino el apartado artístico en si. Todos los niveles son diferentes, MUY diferentes, al estar ambientados en épocas distintas, quizás, el menos identificable, sea el primero, ya que es el Hades, algo así como el "infierno" de la mitología griega, pero el resto se identifican fácilmente. Aunque los fondos de los niveles tienen mucho negro, eso en realidad ayuda a ambientar el juego, ya que da sensación de oscuridad y opresión, lo cual encaja en todos los niveles. Pero los escenarios en si, son bastante coloridos y con adornos bastante recargados y detallados en ocasiones. Los sprites de los personajes, a pesar de no ser muy grandes, están muy detallados y muy bien animados, incluido el protagonista, claro, que además, tendrá diferentes sprites dependiendo del nivel, como en Egipto, que llevará un sombrero muy al estilo Indiana Jones.

A parte de los enemigos "básicos", también deberemos enfrentarnos a ciertos jefes y minijefes, algunos de ellos bastante grandes, pongo de ejemplo el que podéis ver en la pantalla de game over. Que aunque es cierto que no tienen mucha movilidad, sí están muy bien diseñados, y algunos de ellos, por no decir todos, necesitan un arma especifica para ser derrotados.

Siguiendo con el apartado artístico, tampoco puedo dejar de hablar del propio diseño de los niveles, es cierto que algunos son más lineales que otros, pero la exploración es igual de importante en todos, y en ocasiones deberemos regresar sobre nuestros pasos para usar una llave que hemos encontrado. Pero incluso el enfrentamiento con algunos jefes, resultaba bastante épico, para el sistema del que estamos hablando, porque el escenario era otro enemigo más y, un mal salto, podía hacernos caer al abismo, pongo de ejemplo, de nuevo, el enemigo de la pantalla de Game Over, no podíamos prácticamente ni movernos, ya que podíamos caer al fuego del Hades... literalmente.


¡Aaah!, la antigua Grecia, con sus filósofos, su arte, sus gárgolas, sus monstruos del Hades, sus dioses vengativos...


No he hablado mucho de las vidas... pero es que es algo tan obvio, o no a día de hoy, que son cosas que siempre se me pasan.
    En Myth comenzamos con no me acuerdo cuantas vidas, cuatro... o cinco, creo recordar, que te vienen muy bien marcaditas en la parte superior izquierda, y también tenemos barra de vida, la cual está en la parte superior derecha. La barra de vida disminuirá, obviamente, con los ataques enemigos, y con ciertas trampas u obstáculos "naturales", como los volcanes, géiseres o lo que sea que hayan en el primer nivel, los cuales tendrán erupciones aleatorias y que te pueden quitar una vida con mucha rapidez. Por suerte, existe ese objeto, que nunca me acuerdo de usar, que nos hace inmunes durante un tiempo. A parte de esto, caer a un foso de lava o similares, nos quitará una vida enterita, pero por suerte, también podremos conseguir alguna que otra vida extra durante el juego. Pero además, si morimos en un nivel avanzado, podremos "continuar" al principio de dicho nivel, cosa que podremos hacer hasta tres veces, una vez nos quedemos sin "continues", deberemos comenzar desde el principio... y ojo, que no me acordaba de esto, y es otra queja que tengo del juego. Y es que, a la hora de decidir si quieres continuar o comenzar de nuevo, el juego no te deja muy clara las cosas. Me explico. Para empezar, tú no "seleccionas" la opción que quieres, ya que el juego, por si solo, va cambiando los colores de las opciones, tú sólo debes pulsar la tecla espaciadora. Eso, por si solo, ya puede echar por el traste todo el avance, porque si no pulsas la tecla en el momento adecuado, deberás regresar al primer nivel, pero lo peor no es eso, sino que la selección de los colores no deja muy claro cual es la selección que está resaltada, por lo que "continuar" es como jugar a la ruleta rusa... Y sí, nunca se me ocurrió apuntar en un papelito qué color era el de cada opción. Quizás necesite aclarar esto un poquito más. Lo normal, en estos casos, es poner una flechita o subrayar la opción destacada, y cómo no, dejar que sea el jugador el que mueva la flechita. Pero a veces, se utilizan colores para resaltar las opciones, y lo lógico, es usar un color para TODAS las letras del fondo, y un color diferente para la opción destacada, pero en Myth se usan varios colores para todas las letras, y con diferentes paletas, incluidas las del fondo, lo que hace que la cosa no quede muy clara.

A parte de los dos o tres defectos que ya he comentado, estamos ante un juego sobresaliente que vale mucho la pena jugar incluso a día de hoy, sobre todo, teniendo en cuenta que ya no debemos preocuparnos por los tiempos de carga y que, además, hay emuladores que nos permiten guardar partida, y eso es más útil de lo que creéis, porque estamos ante un juego de los que podría considerarse como "largos", ya que al tener que resolver puzles y acertijos, eso puede alargar bastante la partida si es tu primera vez y, por supuesto, si no utilizas una guía. Yo mismo, que lo jugué en su día, había olvidado que, tras conseguir la última esfera, debías recoger otro objeto que aparecía al reunirlas. Sin contar los tiempos de carga, y suponiendo que ya lo sabéis todo, y que no cometéis errores, una partida normal puede durar una media hora, sin contar los tiempos de carga. Eso, que a muchos podrá parecer poco, es mucho para un Spectrum, y recordemos, que si es tu primera partida, y no sabes nada, completar todo el juego puede suponer horas, repito, sin usar guías.


No faltaban las zonas de saltos de precisión


Para ir terminando, Myth tuvo versiones para Commodore 64 (que fue la versión original), y para Commodore Amiga, ordenador de 16 bits de la época y, cuya versión, es bastante diferente, no diría que para mejor precisamente, cambiando incluso el aspecto del protagonista, siendo menos carismático y más genérico en su diseño. De todas formas, curiosamente, la más recordad y aclamada de todas es la versión de Spectrum quizás, precisamente, porque a pesar de ser la versión más "humilde", fue la que más supo explotar las posibilidades de la máquina, dejando un recuerdo imborrable en todos los que lo jugamos en su día.

Y no me voy a alargar más, solo recomendarlo de nuevo, ya que es posible que, a pesar de todo, sea uno de esos "olvidados" injustamente, ya que, si les preguntas a muchos que se consideran "expertos" en Spectrum, sobre los mejores juegos de dicho ordenador, suelen saltarse este tirando muchas veces por juegos británicos más antiguos y objetivamente peores que este. Así que creo que ya he dicho todo lo que quería decir sin entrar en espóilers y sin centrarme en todos los niveles, ya que este es de esos juegos que merecen la pena ser descubiertos jugándolos, así que sin más, ¡hasta la próxima!.