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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 6 de junio de 2026

Myth: History in the Making





     Yo habría jurado, y requetejurado, que ya había hablado de este juego. Pero resulta que no. Lo busqué para ponerle una nueva etiqueta, y resulta que no apareció sin importar qué etiqueta usara ni incluso buscándolo por su propio nombre. Luego, para asegurarme, me fui a la lista que tengo en Word (no es Word, pero ya me entendéis), y no está. Quizás, sea de esas ocasiones en las que he pensado tanto qué escribir y decir del juego, que mi mente dio por hecho que ya lo había escrito y publicado todo... Y tendría cierto sentido, ya que Myth: History in the Making, es uno de mis juegos favoritos del ZX Spectrum, un juego del que debería haber hablado hace años, muchos años. Y creo que va siendo hora de subsanar ese error, así que, sin más preámbulos, con todos ustedes, Myth: History in the Making.

    Algo que siempre me ha fascinado de una manera casi hipnótica, es la mitología. Me da igual si es griega, romana, nórdica, egipcia o cualquier otra. La mitología, las leyendas, y la cultura humana ancestral, son la base de muchas de nuestras creencias y, sin duda, de las religiones actuales, pero lo que me atraía de todo eso, era lo fantásticas que eran, mostraban la inventiva humana colectiva y como, de cualquier "misterio", nos inventábamos un "mito" o una "leyenda", y este juego, precisamente, nos sumergía en mundos basados en diferentes mitologías, y claro, sabiendo eso, no podía dejar de probarlo.

    Recuerdo haber visto imágenes del juego en las Micromanía de la época, y viendo que lo ponían bastante bien, y que me gustaba lo que veía, decidí comprarlo en mi tienda "de confianza".


¡Mira papá, estoy montando mi bicicleta imaginaria!

 

   Ya hemos hablado muchas veces del Spectrum, de lo decepcionantes que solían ser muchos de sus juegos. Y yo entiendo que, mi experiencia, me hacía ver aquel pequeño ordenador de una manera un tanto sesgada. Yo "vivía" en los salones recreativos, y llegar a mi casa, para luego echar unas partidas al Spectrum, se me hacía muy, pero que muy decepcionante salvo con algún que otro juego... y este es uno de esos. Obviamente, ya conocía como era gráficamente gracias a las revistas, y como digo, me gustó lo que vi, ya conocía las limitaciones del ordenador, y me parecía que tenía unos gráficos muy buenos, así que creía saber lo que me esperaba... no tenía ni la más menor idea.


¿Cómo cojones llego ahí?, espóiler, observar el escenario puede resultar muy útil


    Nada más abrir la caja de plástico del juego, vi que el "manual de instrucciones" era enorme... quizás esto requiera algo de contexto. En la mayoría de los juegos del Spectrum, y del resto de microordenadores de ocho bits, lo habitual, era que las instrucciones, tanto de carga como de juego, vinieran impresas en el dorso de la propia carátula, lo cual, en muchas ocasiones, hacía que sólo se nos contara como se carga el juego (cosa que ya sabíamos, por cierto), las teclas de control y, a lo sumo, un pequeño texto de "historia" para dar "ambientación". En ocasiones, la carátula era "desplegable", ganando así espacio para dar más datos, más ambientación o, incluso, para poner alguna que otra ilustración. Pero en el caso de Myth, el "manual" de instrucciones era un desplegable a parte de la carátula, y era un desplegable bastante grande, al menos para lo acostumbrado. En dicho desplegable, te contaba toda la historia del juego, y de una manera sorprendentemente buena que te sumergía en la atmósfera del juego, y a mí, que me encanta leer, aquello suponía un detalle de calidad enorme. Decir, que estoy hablando de una versión de caja "normal", no sé si hubo versiones en caja de cartón, y digo esto, porque los juegos que venían en caja de cartón, si tenían un manual de instrucciones más grande y elaborado, pero claro, también eran más caros, por eso, repito, que Myth (no voy a repetir el nombre completo todo el rato) trajera unas "instrucciones" tan grandes, era algo excepcional.

    No quiero continuar sin antes comentar el único detalle de este juego que me "decepcionó" (ahora entenderéis las comillas), y fue el hecho de que, la pantalla de carga, no tenía nada que ver con la carátula del juego, que era a lo que estábamos acostumbrados. La portada del juego era chulísima, mientras que la pantalla de carga era solo el logo del juego, eso sí, el logo era también muy chulo, pero me hubiera gustado ver algo mejor... y sí lo único que me decepcionó, fue la pantalla de carga, ya podéis imaginar cuanto me gustó el juego.


Rompe todo lo que puedas, te puede resultar útil en el futuro... o el pasado, según se mire


    Bueno sí, tenía también un "detallito" que, a día de hoy da igual (por lo fácil que es emular un Spectrum a día de hoy), y era el tema de las cargas. Estamos ante un juego "largo", con varios niveles y con una complejidad mayor a la habitual en este sistema, por ello, el juego es multicarga, ya sabéis, al terminar un nivel, debías poner a cargar el siguiente, y si morías, deberías cargar el primer nivel de nuevo si es que querías seguir jugado, aunque también es cierto que el juego nos daba unos tres "continues", como si de un arcade se tratase, por si queríamos seguir en el nivel actual, pero ya hablaré de ello más adelante.

    En el juego éramos Dacio, un estudiante (¿universitario?, ¿de secundaria?), que descubría, de la peor manera posible, que la mitología (toda, supongo) era "real", ya que es convocado para luchar contra un malvado dios ancestral que quiere cambiar el pasado para destruir el presente, o algo así (equisde). Como sea, deberá visitar diferentes eras históricas para cumplir ciertas tareas y evitar el apocalipsis.

    El juego en si, es un juego de aventuras, puzles y plataformas con un componente también de acción que lo hace muy variado y divertido. El objetivo en todos los niveles es el mismo, encontrar cinco esferas mágicas (y si no lo son, me da igual), lo que hará que aparezca, en algún lugar del nivel en cuestión, un objeto "especial" que nos permitirá abrir un portal al siguiente nivel. Y esto que suena tan fácil, en realidad, es ya de por sí un reto. Y a ver, no es que el juego sea excesivamente complicado, lo que sucede es que, para conseguir pasar de nivel, no bastará con conseguir dichas esferas, sino que deberemos realizar ciertas tareas, ya sea para acceder a ellas, o derrotar a ciertos jefes, ya que si no derrotamos a esos jefes, igualmente no podremos pasar de nivel. En ese sentido, el juego se puede catalogar más como "videoaventura" que como simple juego "de plataformas". Tenemos un menú en el que podremos acceder a los diferentes objetos que consigamos durante la aventura, que a la vez funciona como "pausa", algunos de esos objetos serán armas y otros... bueno, yo dejaría que lo adivinarais vosotros, ya que este es un juego que, desde ya, os recomiendo pero fervientemente. Pero para que veáis el nivel de profundidad del juego, sí diré que, en el primer nivel, tendremos de enemigos a unos esqueletos, los cuales, al morir, nos darán sus cráneos... ¿para qué queremos los cráneos?, pues para usarlos como "sacrificio" en cierto lugar, invocar a un demonio, derrotarlo, y poder así acceder a una de las esferas.


Imagina ir a la antigua Grecia, y dedicarte a romper estatuas, vasijas y demás...


    Como os podréis imaginar, las tareas en cada nivel, son diferentes y variadas, lo que hace que tengamos que usar el coco, ya que hay objetos que son exclusivos para cada nivel, y que servirán para resolver los diferentes puzles. Pensándolo con la perspectiva del tiempo, podría llegar a decir, que no sentí nada similar al jugar un juego hasta mucho, pero mucho, después. Y es que, Myth, tenía una ambientación muy buena, con los FX justos y necesarios, y un "poderío" gráfico que, a lo mejor, no se ve a simple vista, pero eso es algo de lo que hablaré después.

    Los niveles de Myth nos llevarían a la antigua Grecia, pero también a las pirámides egipcias y a la mitología nórdica. En cada nivel, tendríamos un arma por defecto diferente. En el primer nivel, por ejemplo, tendríamos los puñetazos... sí, ya sé que no es un arma en sí, pero ya me entendéis, y de hecho, podíamos tanto dar puñetazos como patadas bajas, siendo el sistema de combate similar a lo que vimos en Barbarian II, en el que debemos dejar pulsado el disparo, y luego una tecla de dirección, para usar un golpe u otro. En otros niveles tendremos un hacha o incluso un revolver, como sería en la pirámide egipcia, y los enemigos, obviamente, también estaban relacionados con las diferentes mitologías, pudiendo tener que luchar contra momias o incluso contra Medusa... lo cual me lleva a...

    Más arriba dije que, uno de los objetivos de cada nivel, es el de acabar con un ser monstruoso, tarea que, sin el objeto adecuado, puede resultar imposible, ya que dichos monstruos, en ocasiones, solo pueden ser dañados con ciertas armas, armas como... no sé... ¡la cabeza de Medusa!.

    Como buen juego de aventuras que es, Myth no te contaba lo que tenías que hacer, simplemente te soltaba en el juego y te decía, "¡apáñatelas como puedas!", ¿que encontrabas un objeto?, bueno, averigua para qué sirve y dónde debes usarlo, ¿que te has quedado sin reservas de "bolas de fuego"?, ah, búscalas como puedas... La jugabilidad se centra, como digo, más en la resolución de puzles y en la exploración que en el combate propiamente dicho, pero también es cierto que, en cada nivel, hay enemigos, que aparecen al azar, de manera pausada, es cierto, pero ilimitada, por lo que necesitaremos siempre algún arma para defendernos. Pues a lo que voy, que me gusta mucho enrollarme. En los diferentes niveles, podremos encontrar cajas, tinajas o lo que sea, las cuales podremos romper. En ellas, podremos reponer nuestra "munición", conseguir objetos que nos den cierta "inmunidad" o incluso esferas que nos repongan la vida. También podremos reponer nuestra vida si, tras ciertas circunstancias, matamos a ciertos enemigos, ya que estos, al morir, dejarán caer una esfera de curación.


Alga a reseñar, es que hay muy poco "color clash" en el juego, se nota que es un juego de los últimos años del Spectrum


    Me gustaría hablar ahora un poco del control del personaje, el cual era sorprendentemente bueno. Podíamos caminar, obviamente, usar los diferentes objetos disponibles, podíamos hacer ataques cuerpo a cuerpo, y teníamos a nuestra disposición dos tipos de salto. Uno vertical, y el otro horizontal. Pero no al estilo Phantomas, no. En Phantomas, y lo explico para que me entendáis, teníamos dos tipos de salto, como ya he dicho. El horizontal era un salto largo en la dirección en la que el personaje estuviera orientado, y el vertical era un salto "alto" en la dirección en la que el personaje estuviera orientado. Pero en Myth no, en Myth, el salto vertical era un salto vertical, punto, salto hacia arriba de toda la puta vida, lo cual hacía las cosas mucho más sencillas, aunque lo extraño era la forma de realizar los saltos, me explico. El salto frontal, se realizaba pulsando "arriba", y el salto vertical, pulsando "abajo". Sabiendo eso, entenderéis que este no era un juego muy apropiado para jugarlo con joystick, sobre todo si era un control malo, ya que cualquier error, podía suponer la pérdida de una vida. Pero sin embargo, jugar Myth con teclado era prácticamente perfecto. El personaje respondía con rapidez y agilidad, y con una disposición decente de las teclas, que se podían redefinir a gusto, no teníamos ningún problema con el control... Y aquí veo necesaria una pequeña aclaración. Hay una función, la de abrir el menú, que está asociada por defecto a la tecla espaciadora, y esa es una función que no podemos redefinir (no entiendo el por qué), por lo que no podremos asignar ninguna otra función a la tecla espaciadora. En aquellos tiempos, yo era todavía de "OPQA", cosa que a día de hoy me resulta impensable, pero con las teclas "ASWD" se controla incluso mejor, porque puedes controlar al personaje con una mano, y usar la otra para el disparo o para abrir el menú, cosa que a día de hoy suena superlógica, pero que a mí me parecía una locura en su día...

    Casi se me olvida. El uso del menú de objetos era muy sencillo, simplemente debíamos pulsar la tecla espaciadora, entonces, la acción se detendría, y comenzaría a brillar el recuadro del menú de objetos, luego, solo teníamos que mover dicho cuadrado hasta seleccionar el objeto deseado, y luego pulsar de nuevo espacio. Si el objeto era de ataque, como las bolas de fuego, debíamos pulsar disparo para lanzar dichas bolas de fuego, pero con otros objetos, el uso era automático, y no digo más porque no quiero hacer espóilers... en serio, tenéis que probar este juego.


En Grecia, teníamos una espada y un escudo, pudiendo cortar cabezas con el escudo, y bloquear con la espada... o bueno, más o menos


    Si hay algo que no puedo pasar por alto de este juego, es el apartado artístico, no solo los gráficos, sino el apartado artístico en si. Todos los niveles son diferentes, MUY diferentes, al estar ambientados en épocas distintas, quizás, el menos identificable, sea el primero, ya que es el Hades, algo así como el "infierno" de la mitología griega, pero el resto se identifican fácilmente. Aunque los fondos de los niveles tienen mucho negro, eso en realidad ayuda a ambientar el juego, ya que da sensación de oscuridad y opresión, lo cual encaja en todos los niveles. Pero los escenarios en si, son bastante coloridos y con adornos bastante recargados y detallados en ocasiones. Los sprites de los personajes, a pesar de no ser muy grandes, están muy detallados y muy bien animados, incluido el protagonista, claro, que además, tendrá diferentes sprites dependiendo del nivel, como en Egipto, que llevará un sombrero muy al estilo Indiana Jones.

    A parte de los enemigos "básicos", también deberemos enfrentarnos a ciertos jefes y minijefes, algunos de ellos bastante grandes, pongo de ejemplo el que podéis ver en la pantalla de game over. Que aunque es cierto que no tienen mucha movilidad, sí están muy bien diseñados, y algunos de ellos, por no decir todos, necesitan un arma especifica para ser derrotados.

    Siguiendo con el apartado artístico, tampoco puedo dejar de hablar del propio diseño de los niveles, es cierto que algunos son más lineales que otros, pero la exploración es igual de importante en todos, y en ocasiones deberemos regresar sobre nuestros pasos para usar una llave que hemos encontrado. Pero incluso el enfrentamiento con algunos jefes, resultaba bastante épico, para el sistema del que estamos hablando, porque el escenario era otro enemigo más y, un mal salto, podía hacernos caer al abismo, pongo de ejemplo, de nuevo, el enemigo de la pantalla de Game Over, no podíamos prácticamente ni movernos, ya que podíamos caer al fuego del Hades... literalmente.


¡Aaah!, la antigua Grecia, con sus filósofos, su arte, sus gárgolas, sus monstruos del Hades, sus dioses vengativos...


    No he hablado mucho de las vidas... pero es que es algo tan obvio, o no a día de hoy, que son cosas que siempre se me pasan.

    En Myth comenzamos con no me acuerdo cuantas vidas, cuatro... o cinco, creo recordar, que te vienen muy bien marcaditas en la parte superior izquierda, y también tenemos barra de vida, la cual está en la parte superior derecha. La barra de vida disminuirá, obviamente, con los ataques enemigos, y con ciertas trampas u obstáculos "naturales", como los volcanes, géiseres o lo que sea que hayan en el primer nivel, los cuales tendrán erupciones aleatorias y que te pueden quitar una vida con mucha rapidez. Por suerte, existe ese objeto, que nunca me acuerdo de usar, que nos hace inmunes durante un tiempo. A parte de esto, caer a un foso de lava o similares, nos quitará una vida enterita, pero por suerte, también podremos conseguir alguna que otra vida extra durante el juego. Pero además, si morimos en un nivel avanzado, podremos "continuar" al principio de dicho nivel, cosa que podremos hacer hasta tres veces, una vez nos quedemos sin "continues", deberemos comenzar desde el principio... y ojo, que no me acordaba de esto, y es otra queja que tengo del juego. Y es que, a la hora de decidir si quieres continuar o comenzar de nuevo, el juego no te deja muy clara las cosas. Me explico. Para empezar, tú no "seleccionas" la opción que quieres, ya que el juego, por si solo, va cambiando los colores de las opciones, tú sólo debes pulsar la tecla espaciadora. Eso, por si solo, ya puede echar por el traste todo el avance, porque si no pulsas la tecla en el momento adecuado, deberás regresar al primer nivel, pero lo peor no es eso, sino que la selección de los colores no deja muy claro cual es la selección que está resaltada, por lo que "continuar" es como jugar a la ruleta rusa... Y sí, nunca se me ocurrió apuntar en un papelito qué color era el de cada opción. Quizás necesite aclarar esto un poquito más. Lo normal, en estos casos, es poner una flechita o subrayar la opción destacada, y cómo no, dejar que sea el jugador el que mueva la flechita. Pero a veces, se utilizan colores para resaltar las opciones, y lo lógico, es usar un color para TODAS las letras del fondo, y un color diferente para la opción destacada, pero en Myth se usan varios colores para todas las letras, y con diferentes paletas, incluidas las del fondo, lo que hace que la cosa no quede muy clara.

 A parte de los dos o tres defectos que ya he comentado, estamos ante un juego sobresaliente que vale mucho la pena jugar incluso a día de hoy, sobre todo, teniendo en cuenta que ya no debemos preocuparnos por los tiempos de carga y que, además, hay emuladores que nos permiten guardar partida, y eso es más útil de lo que creéis, porque estamos ante un juego de los que podría considerarse como "largos", ya que al tener que resolver puzles y acertijos, eso puede alargar bastante la partida si es tu primera vez y, por supuesto, si no utilizas una guía. Yo mismo, que lo jugué en su día, había olvidado que, tras conseguir la última esfera, debías recoger otro objeto que aparecía al reunirlas. Sin contar los tiempos de carga, y suponiendo que ya lo sabéis todo, y que no cometéis errores, una partida normal puede durar una media hora, sin contar los tiempos de carga. Eso, que a muchos podrá parecer poco, es mucho para un Spectrum, y recordemos, que si es tu primera partida, y no sabes nada, completar todo el juego puede suponer horas, repito, sin usar guías.


No faltaban las zonas de saltos de precisión


    Para ir terminando, Myth tuvo versiones para Commodore 64 (que fue la versión original), y para Commodore Amiga, ordenador de 16 bits de la época y, cuya versión, es bastante diferente, no diría que para mejor precisamente, cambiando incluso el aspecto del protagonista, siendo menos carismático y más genérico en su diseño. De todas formas, curiosamente, la más recordad y aclamada de todas es la versión de Spectrum quizás, precisamente, porque a pesar de ser la versión más "humilde", fue la que más supo explotar las posibilidades de la máquina, dejando un recuerdo imborrable en todos los que lo jugamos en su día.

    Y no me voy a alargar más, solo recomendarlo de nuevo, ya que es posible que, a pesar de todo, sea uno de esos "olvidados" injustamente, ya que, si les preguntas a muchos que se consideran "expertos" en Spectrum, sobre los mejores juegos de dicho ordenador, suelen saltarse este tirando muchas veces por juegos británicos más antiguos y objetivamente peores que este. Así que creo que ya he dicho todo lo que quería decir sin entrar en espóilers y sin centrarme en todos los niveles, ya que este es de esos juegos que merecen la pena ser descubiertos jugándolos, así que sin más, ¡hasta la próxima!.


viernes, 5 de junio de 2026

Especial mejor mes histórico del blog 2: Cinco juegos que me cerraron la boca




     Sí, ya sé que hace solo unos meses hice una entrada especial por la misma razón, pero teniendo en cuenta que, ya el día trece pasado, se mejoró la mejor marca de visitas del blog, y que por ello, es de esperar, que se supero por bastante, creo que es una muy buena ocasión para escribir una nueva entrada especial.

    Es bonito, y de sabios, sabe reconocer que te has equivocado, que te has dejado llevar por los prejuicios o por opiniones ajenas. Es bonito reconocer que, a veces, uno no tiene siempre la razón, y que "la verdad" única y verdadera de esta industria es que, de gustos, no hay nada escrito, y que no hay mejor manera de saber si un juego te puede llegar a gustar es, ojito al espóiler, ¡jugarlo!, por eso, en esta ocasión, no se hablaremos de "juegos favoritos" de tal o cual consola. No, será un listado más especial e incluso personal, un listado de cinco juegos que, en su día, yo pensaba que eran una mierda, o al menos una mala idea, y que terminaron cerrándome la boca y gustándome, estando algunos, por no decir todos, entre mis juegos favoritos de la historia. Por lo tanto, al tener esa temática tan "especial", es probable que hablemos de juegos que ya están aquí en el blog, y de hecho, uno va a ser MUY sorprendente, por el juego que es, y por toda la historia del mismo. 

    Dejando clara la temática del blog, y que no es un "top", sino una simple lista numerada, comencemos. Aunque antes me gustaría hacer unas cuantas "menciones especiales" que, por lo que sea, he decidido dejar fuera de la lista. El primero sería Dragon's Dogma, el cual se convirtió de hecho en uno de mis juegos favoritos de la época de la PS3, me lo dejó un amigo, pero no le eché demasiadas horas, ya he comentado alguna vez que tengo "alergia" a jugar juegos largos si me los han prestado (lo mismo me pasó con Skyrim), pero más tarde me pillé la versión digital con el DLC incluido y me enamoré del juego. Prácticamente lo mismo puedo decir de la saga Souls, sobre todo de Demons y DS2, juegos que adoro con todo mi corazón. Cambiando de tercio, podría nombrar también juegos "de colorines", como Super Pang, Rod-Land y juegos similares que, por su aspecto, parecían dirigidos a las niñas pero que, en realidad, eran muy divertidos. Dos juegos más, y ya termino, que podría incluir en esta lista, son el RoboCop de Spectrum, por el hecho de ser el Spectrum, y por ser un juego basado en una película, que en aquellos tiempos, aún era muy fuerte la idea de que los juegos "licenciados" eran malos. Y luego estaría el RoboCop vs The Terminator, de Mega Drive, por casi la misma idea, al final, hablamos ya no de una, sino de dos licencias, o tres... según se mire, ya que al final estaba "inspirado" en el cómic del mismo nombre. Y ya para ir terminando esta entradilla, decir que la lista estará ordenada cronológicamente, no según el año de lanzamiento de los juegos, sino de cuando yo los conocí, ahora sí, y ahora, de verdad... comencemos.


Dragon Ninja (Spectrum)


Y pase el tiempo que pase, seguiré defendiendo a muerte este port


    Ya he hablado de este juego... varias veces, tanto de la versión de arcade como de la de Spectrum. Incluso creo que lo incluí en otro especial sobre mejores ports de arcade en el Spectrum, y si hablo de él ahora es, precisamente, porque me sorprendió bastante. Yo ya conocía las limitaciones de aquel viejo ordenador cuando me compré este juego, y me esperaba cualquier mierda, pero como estaba bastante "enganchado" a la recreativa, no dudé ni un segundo en comprármelo, aun sabiendo la reverenda mierda que podía ser. Me lo compré más por la portada que por lo que esperaba del juego, casi temblando del miedo a la decepción que, sin duda, me iba a llevar... y menuda sorpresa me llevé cuando descubrí que, pese a sus carencias, el juego valía cada peseta que me había gastado en él. No tenía apenas sonido, era monocromático, los niveles no eran 100% iguales a los del arcade, y faltaban enemigos... ¡pero me dio completamente igual!, estaban todos los niveles ¡en una sola carga!, obviamente, estamos hablando de la versión de 128k, y claro, eso de no tener que andar cargando niveles al ir avanzando se agradecía, y se agradecía MUCHO. Además, el juego era bastante divertido, no era tan "frenético" como el original, pero sí había bastante acción, y aunque también faltaba algún que otro ataque, la verdad es que poco más se podía hacer con un Spectrum. Cierto es, que podría haber hablado de más juegos de Spectrum, ya que de entre todos los juegos de Spectrum de los que ya he hablado, muchos de ellos ya justificaban la compra de un Spectrum, como podrían ser el Commando, el Target Renegade o el Cabal, pero he preferido poner aquí el Dragon Ninja porque, directamente, es uno de mis juegos favoritos de aquel viejo ordenador, una muy buena versión, a la que juego de vez en cuando, incluso más que a la versión de arcade...


Super Mario Kart


Lo bonito de jugar solo, es que podías ver mejor el ridículo que estabas haciendo si eras novato gracias a la parte inferior de la pantalla...


    Nintendo... ¿qué voy a decir?, en los noventa, yo era "seguero", por así decir, pero "seguero" de los que odiaban a Nintendo... no sé, era lo que había, si eras de Nintendo "odiabas" a Sega, y si eras de Sega pues odiabas a Nintendo... más o menos, tampoco es que fuera una regla escrita en piedra, pero sí que es verdad que, Mario, siempre me pareció muy sospechoso, y nunca me resultó atractivo, ni él, ni sus juegos (cosas de gustos). Por ello, cuando un día, mi amigo el de la Super Nintendo, me invitó a su casa, junto a un par mas de colegas, a echar unas carreritas, no me esperaba que fuera a un juego de Mario... pero ¡hostias!, esa fue una de las mayores cerradas de boca de mi vida. Casi sin darme cuenta, me vi pasándomelo pipa y riéndome con todo lo que sucedía en pantalla, con aquellos personajes de dibujo animado y esos circuitos que, gracias al Modo 7, parecía en 3D. Porque eso fue una de las cosas que más llamaba la atención, en una época en la que las 3D se veían casi exclusivamente en PC, y de una manera bastante deficiente, llega la Super, y te muestra circuitos de carreras que, aun siendo 2D en realidad, te podías mover por ellos con una sensación de tridimensionalidad alucinante para la época. Poco me podía yo imaginar, que aquél iba a ser el inicio de una de las franquicias de Mario más queridas de todos los tiempos, y poco me podía imaginar también lo divertido que era.

    No creo necesario explicar de que iba el juego porque, como digo, pertenece a una saga súper conocida, pero digamos que eran carreras de karts, ¿quién lo diría?, protagonizadas por diferentes personajes del universo de Mario, con diferentes circuitos, copas y demás, un juego que, como digo, pasó a la historia por todo lo alto.


Street Fighter II


-¡Mira, Ken, la chica que te gusta!, ¡actúa normal!


    Este no lo esperabais, ¿a que no?... siempre he dicho que, si me preguntaran sobre mi juego favorito de todos los tiempos, me resultaría muy complicado decidirme por uno solo, que debería hacer una lista según géneros y/o consolas, ya que es bastante ridículo comparar un juego de lucha, con un RPG... pero siendo sincero, el Street Fighter II sería mi primera elección de manera casi subconsciente, ya que fueron muchísimas las horas que le dediqué, tanto en arcade como en consola, tanto en Mega Drive como en ports de PS2 y emulando luego el arcade en PC. ¿Y por qué digo que me cerró la boca?... pues creo que lo dije en la primera entrada de este blog (no es casualidad que la primera entrada esté dedicada a este juego), y fue por el hecho de que me parecía absurdo jugar a un juego en lo que lo "único" que podías hacer era pelear uno contra uno con diferentes enemigos. Y no es que fuera un concepto nuevo, SF no inventó el género (aunque sí acabó redefiniendo cómo debía ser), pero igualmente, me parecía un concepto absurdo y aburrido... y me acabó cerrando la boca en el momento en el que eché mi primera moneda en la recreativa, me la cerraba cada vez que sentía que iba mejorando, y me cerró incluso el orto cuando, por primera vez, me terminé el arcade con Chun-Li, que fue el primer personaje con el que me lo terminé. Más tarde vendría la versión de Mega Drive, a la cual le eché una cantidad de horas que podría catalogarse casi de enfermiza.

    Tanto me gustó este juego, y tanto me influyó, que es el responsable de que, ahora, adore sagas como Tekken o Soul Calibur, que aun alejándose de lo que era el SFII, seguían siendo juegos de lucha uno contra uno. Decir solamente que, cuando digo Street Fighter II, me refiero sobre todo a la Champion Edition y a The World Warriors, dejando a un lado las versiones Super e Hyper Fighting, ya que dichas "revisiones" rompían bastante con las primeras versiones.


Final Fantasy VII


Todo un hito de la industria


    A lo mejor, este, tampoco lo esperabais... FFVII me lo compré porque lo conocía "de oídas", porque me impresionó lo gruesa que era la caja, y por el tremendo espóiler de las ilustraciones de la parte trasera... el que sabe, sabe... y bueno, en realidad no lo compré por los espóilers, sino porque las ilustraciones me llamaron muchísimo la atención, ya que se alejaban bastante de lo que yo había visto por entonces. ¿Y por qué me cerró la boca si FFVII ya se consideraba al poco de su salida como un imprescindible de la primera PlayStation?... pues porque cuando lo puse por primera vez me llevé una tremenda decepción. Sí, la escena de inicio era bastante espectacular, aunque cuando yo compré el juego, ya se veían un poco anticuadas, los fondos 2D, que ahora adoro, me parecían simplones, los gráficos poligonales del juego, exceptuando los de los combates, eran... peores que los de cualquier juego de lego... y los combates, ¡madre mía los combates!, ¡no entendía nada!, me parecían lentos y liosos, no entendía por qué el protagonista no atacaba de inmediato y, básicamente, no tenía ni idea de nada. Recordemos que este fue mi primer JRPG "de verdad", por lo que no tenía ningún conocimiento del género.

    A punto estuve de dejarlo de lado, os lo juro, pero le di una oportunidad, y madre mía cómo me acabé enganchando. Solo de imaginar que podía haber pasado por alto este juego por una mala primera impresión hace que se me salten las lágrimas, y no es solo por FFVII, es que gracias a este juego, tal y como me pasó con SFII, hizo que descubriera un género nuevo que, a la postre, acabaría siendo mi género favorito, el RPG. De no haber jugado FFVII, no habría jugado a los siguientes, ni a los anteriores por cierto, no habría jugado a Grandia, Legend of Legaia, Wild Arms... y claro, eso habría hecho que no jugara luego a Valkyrie Profile 2, por lo que difícilmente habría terminado jugando a Tales of Xillia, Dragon's Dogma o incluso a la saga Souls, que también son, a su manera RPG. Por esa cerrada de boca, una de las más épicas de mi vida, FFVII debía estar en esta entrada.


Minecraft

La cerrada de boca (y orto) más grande de toda mi vida


    Bueno... de este hablé no hace mucho, y de hecho comento que me cerró la boca. Yo era el típico "hater" de Minecraft, mis sobrinos estaban todo el día viendo vídeos de Minecraft (y Fornite), o jugaban al Minecraft, en modo creativo para putearse el uno al otro, o en alguno de los "minijuegos" de la versión de PS3. Además, comento en la entrada que le dedico, que fue un juego que me ayudó en una etapa muy complicada de mi vida, por lo que a pesar de ser el más nuevo de esta lista, le tengo un cariño especial.

    Con Minecraft no me voy a alargar demasiado, ¡todo el mundo conoce Minecraft!, un juego de bloques que te permite construir literalmente lo que te de la gana, que te da toda la libertad del mundo, mapas gigantescos, imposibles de explorar por completo en una sola vida (literalmente). Se calcula que cruzar el mapa, ojo, sólo cruzarlo, puede llevarnos casi dos mil horas de juego, repito, solo cruzarlo de un lado a otro. Y eso por no hablar del mundo subterráneo y las diferentes "dimensiones".

    En definitiva, es un juego que todo el mundo conoce, muy maltratado por cierto sector de los fanáticos que siguen teniendo muchos prejuicios hacia él, en parte, por la "comunidad" de dicho juego... o mejor dicho, por cómo creen que es la comunidad de dicho juego. Que también digo, Minecraft... se puede jugar en solitario.


    Y no me voy a extender más, una entrada así, cortita, para "celebrar" el mejor mes histórico con una cifra que, a día de hoy, ya casi ha DOBLADO la cifra del mes anterior (estamos a 18 de mayo cuando escribo esto, que no fue mal)a, y que ha mejorado la marca anterior en una buena cantidad de visitas, como digo, no habiendo terminado aún el mes. Pero no quiero terminar sin comentar un par de cosas. No sé cómo será el volumen de visitas en el futuro, pero no voy a estar haciendo "especiales" cada vez que se supere el mejor mes anterior, en todo caso, haré "especiales" cuando se superen ciertas cifras, ya sea de visitas mensuales o cuando las visitas totales lleguen a ciertos números, pero bueno, eso es algo de lo que tendrá que encargarse mi yo del futuro, así que sin nada más que añadir, y dando las gracias a los "bots chinos" (XD) que tanto "ayudan" en esto (XD x2). Y a los que son personas reales, ¡hasta la próxima!.


jueves, 4 de junio de 2026

Hysteria


     En ocasiones, la memoria, o los años, nos juegan malas pasadas. Momentos de nuestra vida, que en su momento creíamos que jamás olvidaríamos, desaparecen de nuestra mente como hojas arrastradas por el viento sin que nos demos cuenta. Esto es algo que aprendí MUY joven. Cuando era un crío, en mi primera comunión, me regalaron un diario. Y yo no fui de esos que guardaron ese diario como simple recuerdo, no. Yo usé ese diario, escribía todo lo que creía importante, lo que quería que no se perdiera en el tiempo... si dejé de escribir en él, fue porque descubrí que mi madre leía lo que yo escribía, sin preguntar, y sin respetar la intimidad de su hijo... ¿y a qué cojones viene todo esto?, preguntaréis con toda la razón del mundo. Pues a que este juego, no sé por qué, lo había olvidado.



Este es de esos juegos que, en movimiento, ganan muchísimo


    Hace unas semanas, descubrí un canal de YouTube que tenía una pequeña serie con los "mejores" cien juegos de cada año del Spectrum. Serie que me dediqué a ver porque hay ciertos juegos de la época de los que olvidé el nombre, pero no sólo eso, quería ver si recordaba juegos que hubiera olvidado y... esta entrada es un claro ejemplo de que necesitaba bastante algo así, ya que había olvidad completamente este juego.

    En uno de los vídeos de esa serie, apareció este juego, y algo me hizo "click" en la mente, pero no le hice mucho caso. Luego, en un canal llamado "Nostalgia ZX Spectrum", que obviamente, es un canal dedicado a hablar de la arquitectura grecorromana, vi un vídeo específico de este juego. Era un vídeo un poco más largo en el que se comentaban algunas cosillas, mientras que en el otro, el juego apenas salía unos segundos. Tengamos en cuenta que debían salir CIEN juegos por vídeo, en apenas diez minutos. Pues fue en el vídeo del otro canal, en el que el diseño del protagonista y su jugabilidad me llamaron mucho más la atención... "ese juego lo jugué", pensé, no recordaba si fue una demo o el juego completo, y como quise salir de dudas, me hice con él.

    La confirmación de que había jugado a Hysteria, fue recordar, segundos antes de comenzar a jugar, que el personaje podía lanzar un disparo de "ciertas características". A ver, no es que fuera un disparo súper extraño, por lo que me explico para que se entienda.

    Por defecto, el protagonista lanza una especie de rayos por los ojos, que es un arma de muy corto alcance, pero cogiendo ciertos objetos, podías desbloquear otras armas y habilidades... y ahí está la cuestión, que recordé uno de los disparos. Y luego, al probar otra de las habilidades, un objeto que orbita al protagonista y sirve como escudo, ya me vino el desbloqueo total, estaba confirmado que había jugado a ese juego, del cual, de pronto, me vino una nostalgia que no recordaba dos días atrás... así es la psique humana. De todas formas, como digo, acabaron llegándome recuerdos, y como de eso trata este blog, pues aquí estamos, por lo que hoy toca, Hysteria.


El diseño del jefe mola bastante... pero no tanto como para repetir el mismo sprite en todos los niveles


    Lo primero que debo decir, es que no recuerdo cómo llegó este juego a mis manos, no sé si lo compré o me lo grabé en una cinta, aunque imagino que fue esto segundo, ya que he mirado la portada de la cinta, y no me suena literalmente de nada, además, la portada, no me habría resultado nada atractiva en la época, ya que era un tipo cachas sacando pecho... literalmente, nada que ver, por ejemplo, con la carátula de Barbarian II en la que, aunque salía un tío mazado, al menos tenía un pedazo de hacha en las manos y tenía una "vibra" a Conan que flipabas... y ah, claro, que tuviera al lado una maciza también ayudaba (al menos, en la carátula de España, ya mencioné esto en su día), pero bueno, vayamos al grano.

    Hysteria, era un juego de scroll lateral, en algún lado he leído que es de plataformas, lo cual no es correcto. Ok, nuestro protagonista puede saltar, pero eso sólo le sirve para recoger ciertos objetos y para atacar a enemigos voladores, pero no hay plataformeo real en el juego, ya que los niveles son muy simples (aún más que en el ya visto aquí, Mithos). Nuestro personaje, solo podrá ir de izquierda a derecha, por niveles de scroll "infinito" (creo), ya sabéis, niveles de esos que, al llegar a un extremo, todo se vuelve a repetir. Y eso, en realidad, está bien, ya que así no deberemos retroceder para recoger los objetos que necesitaremos.

    Lo que tenemos que hacer de verdad para avanzar, es destruir unos objetos, no sé si son estatuas o qué, ya que cambian en cada nivel, y además, nos pueden disparar. Al destruir esos objetos (o enemigos), estos dejarán caer ciertos objetos, y al agarrarlos, veremos que una especie de cara se va formando en una zona del "hud", pues al conseguir todas las piezas, aparecerá un "jefe", y al derrotarlo, pasaremos al siguiente nivel. Todo muy simple y sencillo... si sabes lo que tienes que hacer, claro, ya que este es de esos juegos en los que, si no tienes las instrucciones, no tienes ni idea de lo que debes hacer y te puedes dedicar a pasear por el escenario hasta que se te acabe el tiempo o te maten. Pero una vez que sabes lo que tienes que hacer, es solo cuestión de tener cuidado con los enemigos, y cumplir tu objetivo.


Los viajes en el tiempo eran algo a lo que estábamos muy acostumbrados, al menos en los videojuegos, y en el cine, y en la literatura...


    A nivel gráfico, el juego está bien. Quizás lo veáis muy simple, pero lo cierto es que tiene un scroll muy suave, con tres planos de scroll diferente, que le da mucha profundidad a los escenarios (aún me pregunto por qué hay gente que dice que, el Spectrum, no podía poner scroll en sus juegos... ). Cada nivel está ambientado en una época diferente (algo original y poco visto en la época... ), incluido el espacio, en el que salen unos robots que recuerdan, mucho, a R2-D2.

    Para cambiar de arma, debíamos recoger unos objetos (a mí me parecen gusanos raros) que aparecen en el suelo, pero ojo, que su aparición es aleatoria, y pueden desaparecer si tardamos en recogerlos. Al ir recogiendo esos objetos, una flecha se irá desplazando sobre las diferentes opciones, algo similar a lo que hacían juegos como Nemesis, por ejemplo, y para seleccionar una de esas armas, debíamos pulsar hacia abajo, entonces, el prota, se ponía de frente a la cámara y hacía como cuando Goku concentraba energía.

    El primer disparo, creo que lo he dicho, era unos rayos que salían por los ojos, y que tenían alcance muy corto, y el siguiente, era un disparo, una especie de láser, que podía recorrer toda la pantalla.

    Los enemigos eran diferentes en cada pantalla, habiendo también enemigos voladores. El diseño de los mismos, era bastante bueno en realidad, teniendo el juego en general un apartado gráfico más que aceptable. El sonido, sin ser malo, no destacaba, aunque al menos teníamos música en el menú y al pausar el juego.

    Como detalle "negativo", podría poner que los jefes finales eran, el realidad, el mismo sprite, lo cual deja un sabor de boca un tanto agridulce, ya que tampoco son jefes especialmente difíciles que digamos.

    En general, estamos ante un juego con un concepto muy sencillo, pero que a la vez ofrece diversión sin demasiadas complicaciones.

    Y listo, no hay mucho más que decir, y sí, sé que solo he puesto tres capturas, pero es lo que hay, lo que dios da, dios te lo quita (no sé qué cojones tiene eso que ver con nada, pero bueno). Así que, sin más, ¡hasta la próxima!.


martes, 26 de mayo de 2026

Mithos



     ¿Nunca habéis escuchado aquello de que, los juegos antiguos, eran difíciles para compensar lo cortos que eran?... pues esa afirmación jamás será más correcta que con este juego.

    Mithos, juego español que salió para el Spectrum ya en 1990, pero desarrollado por una pequeña compañía llamada Comix, era un juego de "plataformas", ahora explicaré las comillas, bastante complicado, y tan corto, que casi era una estafa.

    Lamentablemente para mí, me dejé llevar al ver el logo de Opera Soft en la caja del juego, que encima, era de cartón, con lo que el precio era más elevado que los juegos normales, además, la portada de Azpiri, como siempre, era muy chula. No voy a poner mucho contexto, porque esta vez no lo hay. Simplemente vi el juego en la tienda, me gustó la portada como digo, y confié demasiado en la compañía española, por eso, cuando metí el juego en mi ordenador, me sentí bastante estafado, de hecho, por eso está aquí, porque fue una de las mayores decepciones que me llevé en aquellos años.


Cierto, había moneditas, ni me acuerno ni me importa para qué servían... ese es el nivel


    Recordemos que estábamos ya en 1990, el Spectrum estaba dando ya sus últimos coletazos, y era un ordenador que las compañías, las buenas, al menos, sabían ya llevar al máximo. Fue una época extraña, una época en la que surgieron ports de arcades bastante potentes, y juegos originales que explotaban muy bien el ordenador, tanto sonora como gráficamente, por eso, este juego, resultaba bastante doloroso.

    Mithos tenía una ambientación de mitología griega, se supone, somos un centauro cuya historia me suda mucho los cojones, y en el que lo único que debemos hacer es avanzar siempre a la derecha. Ya que estamos, lo de las comillas en "plataformas", viene a que sí, hay que saltar, pero a que, en realidad, no hay muchas plataformas, sino más bien "obstáculos", desde estatúas que escupen fuego a Zeus lanzando rayos, por lo que, en muchas ocasiones, no debemos saltar, sino simplemente avanzar para esquivar el obstáculo en cuestión, por lo que sería más correcto decir que, el juego, es un juego "de obstáculos", y un juego que no tenía ninguna piedad con el jugador.

    Hace unas semanas, por curiosidad, busqué un gameplay para ver cuanto duraba una partida completa... cuatro minutos, una partida completa dura poco más de cuatro minutos. Y claro, ¿cómo haces que un juego con esa duración parezca "rentable" al jugador?, pues poniéndole una dificultad ABSURDA.


El primer obstáculo, y si te descuidas, el último...


    En Mithos todo te mata, si caes por un agujero, te mueres, si te toca el fuego, te mueres, si te toca una serpiente, te mueres... y diréis, "ok, eso es normal en un juego de un solo toque". Y yo os contesto, ya, pero es que, en la mayoría de las ocasiones, NO HARÁ FALTA QUE OS TOQUEN. La caja de impacto de nuestro personaje, es enorme. Ya de por sí, el sprite, es grande, pero es que, muchas veces, morirás viendo que, en realidad, nada te ha tocado. El primer "enemigo", es una estatua (supongo que es una estatua) de la que salen serpientes cada pocos segundos, si una serpiente te toca, te mueres, hasta aquí todo bien. Para esquivar a las serpientes, sólo puedes saltarlas, hasta aquí, como digo, todo bien. Pero claro, resulta que si saltas "demasiado" pronto, te mueres, pero si saltas "demasiado" tarde, también. Y pongo "demasiado" con comillas, porque las distancias que consideraríamos "normales" en un juego, aquí no se aplican. Antes hablé de la caja de impacto de nuestro personaje, pero supongo que, en realidad, debería decir que las cajas de impacto DE TODO LO QUE TE PUEDE MATAR, son demasiado grandes. En el caso de las serpientes, y aún sabiendo cuanta distancia y altura recorre el salto de nuestro personaje, estas nos pueden matar sin que, literalmente, el sprite de nuestro personaje las toque. No es raro saltar, y ver que mueres, cuando la serpiente está a casi dos metros de distancia... y así con todos los "enemigos". Ah, se me olvidaba, que yo sepa, porque no he tenido paciencia para comprobarlo avanzando más, cualquier muerte, te regresa al principio... de no ser así, me la pela.


Casi no se ve, pero esa cosa que hay delante del caballo con torso humano, es un "enemigo", de esos que crecen y se encogen...


    El diseño del mapeado tampoco es que fuera la hostia, todo era muy simple y con gráficos dignos de años pasados. Ayer mismo, buscando algo de información, la IA decía que el juego llamó la atención por sus gráficos... ¿qué cojones?, lo único destacable, en realidad, era la música del menú, porque incluso los sonidos durante el juego son muy malos, pero vayamos a lo peor.

    Ya he dicho que el juego, más que de plataformas, era "de obstáculos", y ahora me voy a extender más. Un juego de plataformas bien diseñado, te plantea una jugabilidad más o menos fluida, con obstáculos, obviamente, pero con zonas más "tranquilas" para que el jugador pueda "respirar". Pero en Mithos no, en Mithos, tras pasar un obstáculo, tienes otro literalmente a un metro. Las distancias entre obstáculos es enfermiza, pero no sólo eso, la "variedad", en el mal sentido, de dichos obstáculos es tal, que el juego lleva el término "ensayo y error" a niveles astronómicos. Si no sabes lo que te viene después de un obstáculo, lo más seguro es que mueras, porque como dije más arriba, necesitas una precisión milimétrica con los saltos. Ah, cierto, también tenemos un arco. Con dicho arco, deberemos matar a los enemigos que aparezcan, que no serán muchos, es cierto, pero que aumentan las posibilidades de morir.

    Lo triste de esto, es que la idea no es mala, si sabes lo que te viene, y lo tienes entrenado, el juego es rápido, pero si no, es difícil incluso pasar del primer obstáculo por el problemilla que ya he comentado de las cajas de impacto. No es que seas un manco, tú saltas bien, según lo que la lógica, y el tamaño de los sprites, te dictaría como normal, pero claro, la cola del personaje ha quedado como a medio metro de tu enemigo, así que el juego determina que ha habido contacto y te quita una vida, no tiene puto sentido. Hay un tipo de "enemigo", no sé si llamarlo planta, que crece y encoge cada pocos segundos. Si pasas por encima cuando está encogido, no te mata, por lo que no necesitas ni saltar por encima para pasarlo, pero aaaah, como saltes un pelín tarde, morirás, ¡aunque los sprites no se toquen!... es que, en ese sentido, el diseño es una puta mierda, y eso dicho delicadamente.

    Con todo esto, podéis imaginar que no jugué mucho el juego, por aquella época ya tenía una buena biblioteca de juegos, con muchos de los que ya eran (y son) mis favoritos, por lo que no me faltaban juegos precisamente, y como yo no soy de esos que juegan cosas que no les gustan para "amortizar el dinero" (lo más valioso que tenemos, es nuestro tiempo, siempre he pensado eso), pues lo jugué un par de veces.


Aquí hasta el personaje decidió largarse del juego


    Otra cosa que me da bastante rabia, es que el control del juego no es malo, no vas a morir porque el personaje no responda de manera rápida y precisa a tus órdenes, no, eso es algo que quiero que quede bien claro y, repito, el problema es que las cajas de impacto son demasiado grandes, y sé que me repito mucho, pero es que ese es el gran problema del juego, a parte de lo poco inspirado que es el diseño de los niveles (o nivel, no sabría decir), con fondos muy simples y gráficos anticuados.

    Y no creo necesario extenderme más, Mithos es un juego ya tardío para el Spectrum, pero que lejos de explotar todas sus capacidades, hace lo mínimo para intentar rascar algunas pesetillas a sus usuarios, para mí, una de las peores compras que hice en aquella época. Y ojo, no digo que no te pueda gustar, si tú lo jugaste (y disfrutaste), enhorabuena, pero yo tenía mejores cosas (y juegos) en las que gastar mi tiempo. Así que, sin más, me despido, ¡hasta la próxima!.






miércoles, 13 de mayo de 2026

Juegos que no pude jugar: Paper Mario




    Al contrario de lo que me pasó con la Super Nintendo, la Nintendo 64 no poseía un catálogo que me atrajera especialmente. Recordemos que la consola de 16 bits de Nintendo tenía, por ejemplo, varias versiones del Street Fighter II, también contaba en exclusiva con muchos ports (o "conversiones" de arcades de CAPCOM), por no hablar del INMENSO catálogo de JRPG que tenía..., y que aunque ese fue un gusto que adquirí más tarde, es algo que valoro muchísimo en la actualidad... mientras que la N64... bueno, tenía un par de Zeldas (ya hablé de Ocarina of Time), el Perferct Dark (juego que siempre me llamó mucho la atención pero que nunca jugué)... y poco más. Que sí, que los Nintenderos podrán decir que tenía un catálogo fantástico, pero estoy hablando de mí, de mis gustos en aquella época y, de hecho, de mis gustos actuales, incluso a día de hoy, sigo pensando que la Super tenía mejor catálogo, si la N64 casi no tenía RPG de calidad... pero bueno, eso no quiere decir que no tuviera NINGÚN juego que me atrajera, como digo, Zelda es una saga que siempre "envidié" de Nintendo (de la cual disfruté, sobre todo, en la Game Boy Color de mi hermano), y el mencionado Perfect Dark... pero, imagino, como habréis leído en el título de esta entrada, no voy a hablar de PD ni de ningún juego de Zelda, sino de un juego protagonizado por el bigotudo nintendero por excelencia Mario. Sí, volvemos a tener a Mario en este blog, y de nuevo, no se trata de ninguna de las entregas plataformeras "clásicas", sino de un juego muy, pero que muy especial, el Paper Mario.


Lo bonito de los juegos de Mario, es que si no te gusta Mario, te tienes que joder...


Antes de entrar en detalles sobre la trama, mecánicas y demás, lo de siempre, algo de contexto. No sé en qué revista vi este juego, puede que fuera en una Hobbyconsolas, Superjuegos o yo qué sé, la cuestión es que me llamó mucho la atención cierto "detallito" sobre sus gráficos. Como podréis ver incluso en las capturas, volvemos a tener sprites 2d sobre fondos poligonales 3d, pero en este caso, no es algo meramente estético, lo de PAPER, no es gratuito, ya que los personajes 2d son "lisos", "planos", como queráis llamarlo, y eso es algo que veremos continuamente y con lo que el propio juego nos sorprende a nivel jugable. Aunque los personajes tienen diferentes sprites para cada ángulo de su cuerpo con respecto a la cámara, a la hora de girar y demás, podremos observar que giran como si estuvieran hechos... sí, ¡de papel!, y como digo, además es algo que veremos en ocasiones en los escenarios al entrar en algunos sitios o... bueno, creo que lo vamos pillando, ¿no?, pues eso, además el apartado artístico en si era muy bonito y agradable, siendo el típico juego que te hacía entender por qué, mucha gente, piensa que Nintendo es algo así como el Disney de los videojuegos (cosa que comparto). Y todo eso, me llamó mucho la atención, en una época en la que casi todo el mundo apostaba por mundos (y personajes) 3d, Nintendo decidió tomar el camino de en medio, personajes 2d, en mundos 3d... que sí, que ya hemos visto aquí juegos que hacía lo mismo (Grandia, por ejemplo), pero en este caso, como digo, afectaba incluso a la jugabilidad, no era algo meramente estético.

Dejando claro qué fue lo que me atrajo de este juego, continuemos.


¿Por qué hice tantas capturas de charlas y tan pocas de "verdadero" gameplay?


No tuve N64, tampoco la deseé, la verdad, aunque sí que pude jugar un poco gracias a un amigo que nos prestó su consola (aunque no probé este juego en particular, por eso está en esta sección), pero cuando ya llevaba un tiempo experimentando con la emulación, decidí probar ciertos juegos de ciertas consolas que nunca probé, y gracias a eso, estamos aquí hoy (no sé, pero siento que este párrafo sobra... bah, lo dejo para que haga relleno).


Como podéis comprobar, el juego venía con textos en castellano

    Pues bueno, en esta ocasión, Nintendo nos ofrecía una divertida, a la par que bonita, aventura en la que, ¿cómo no?, la princesa Peach ha sido secuestrada por Bowser con uno de los planes más absurdos a la par que brillantes... mejor lo cuento desde el principio (total, no voy a decir mucho del juego en si ya que apenas lo he jugado y no quiero que la entrada me quede muy corta ya que he hecho demasiadas capturas y no quiero desaprovecharlas... ). Resulta que la princesa Peach va a celebrar una fiesta, no sé si por el día de las lámparas de mesita de noche o yo qué sé, no se especifica, y envía una invitación a Mario y su larguirucho hermano. Ambos "fontaneros" (no sé por qué nadie invitaría a unos fontaneros a una fiesta en un palacio... que no se ofendan los fontaneros) acuden a la fiesta, pero cuando Mario va a ver a la princesa  comienza a temblar todo y... ¡ay, dios, dame fuerzas para explicar esto! Resulta que, Bowser se ha hecho con una varita mágica, y, de alguna manera, ha construido (o hecho aparecer de la nada, no lo sé) un enorme castillo volador debajo del palacio de la princesa, elevando dicho castillo hasta... ejem... el espacio, o al menos, tan alto que, en pleno día, se podían ver las estrellas en el cielo. Tras una corta charla, quiero decir pelea, Bowser mata a Mario (me niego a pensar lo contrario), usando la varita mágica y lanzarle una llamarada de fuego, para luego FULMINARLO con un rayo y lanzarlo por la ventana para hacerle caer... ¿cientos?, ¿miles?, ¿decenas de miles de metros?, recordemos que podían ver las estrellas SIENDO DE DÍA. Sea como sea, llegan unas estrellas y RESUCITAN a Mario (de nuevo, me niego a pensar lo contrario). Más tarde, Mario es rescatado por un bicho de esos que parecen champiñones y, tras una pequeña misión que hace de "tutorial" nos ponemos manos a la obra... todo lo que he dicho aquí es literal, que nadie venga a decirme que no, que Mario no murió... ¡que lo lanzaron por la ventana a una altura de miles de metros!, si no lo mató el fuego lo mató la descompresión, la falta de oxígeno o, jaja, la caída... que sí, que es un juego de Nintendo y tal, pero la física es la física... ejem... sigamos.


Un menú, típico de cualquier juego que tenga un menú

    Metámonos un poco en la chicha y dejemos a un lado las frikadas, que ya es hora. Paper Mario, a parte de ser un juego "bonito", es un... ¿cómo lo definiría?... pues es un juego de plataformas con toques RPG... o es un RPG con toques de plataformas... o ¡las dos cosas!, pues sí, yo diría que es las dos cosas, un rpg sencillote y con mecánicas plataformeras. El "Mundo" del juego no es, ni de lejos, un mundo abierto, se podría comparar quizás con los de los Zeldas más clásicos, un mundo más o menos grandes pero en los que, las zonas, aunque interconectadas, están "separadas", debiendo cambiar de pantalla para ir de una zona a otra... eso es muy clásico de los juegos de rol más... ejem... clásicos, antes de la explosión de los mundos abiertos, quiero decir. Pues eso, que tenemos zonas, no demasiado grandes, que se interconectan entre ellas para formar un mapa más grande... resulta curioso lo complicado que es de explicar, con lo sencillo que es en realidad. Pues dichas zonas, son poligonales, como ya he dicho, habiendo zonas en las que podremos descansar para recuperar vida... porque como RPG que es, Mario tiene "puntos de vida", los cuales descenderán al ser atacado por los diversos enemigos. En realidad, Paper Mario bebe mucho de Mario RPG en ese sentido, al final, ambos son RPG. Como mecánica original, Mario puede obtener ventaja en los combates si golpea a un enemigo ANTES de que el combate comience, y eso es debido a que, como en otros juegos, los enemigos están en la pantalla del mundo, por lo que podemos decidir si combatir con ellos o esquivarlos... y en caso de querer combatir, darles un buen martillazo nos puede dar ventaja... y eso es literal.


¿Cómo que paliza?, no maté a Bowser porque no quise...

    Mario, a lo largo de su aventura, podrá encontrar y utilizar diversos objetos y herramientas, siendo el martillo uno de los primeros. Dicha herramienta nos servirá tanto en los combates como arma, como en el mapa para destruir bloques o golpear árboles, de los cuales pueden caer más objetos, desde monedas hasta muñecas... eso también es literal...


    Como RPG que es, encontraremos diferentes objetos, algunos de ellos los podremos consumir, como los hongos... sigamos. Como iba diciendo, podremos consumir hongos para curar nuestros puntos de vida, pero también encontraremos ciertos objetos que podremos equipar, como por ejemplo las medallas. Dichos objetos nos darán diferentes ventajas, como hacer más daño al saltar sobre nuestros enemigos... ¿qué pasa?, ¿pensabas que por ser un juego de rol Mario no tendría que saltar sobre sus enemigos?, por ello, el uso del menú resultará esencial, ya sea para comprobar las estadísticas de nuestro personaje o, simplemente, para ir cambiando las medallas o lo que sea según nos convenga.


No sé por qué hice esta captura... me hizo gracia


    La exploración también es importante, quizás no esté al nivel de otros juegos, ya que como digo, no es un "mundo abierto" como sí lo fueron los Zelda de esta misma consola, pero aún así, es satisfactoria. Creo que ya lo he dicho, pero yo comparo esta exploración con la de los Zeldas clásicos o incluso los Pokémon, ya que, a veces, deberás usar un objeto para poder desbloquear una zona y abrir atajos, como sería el caso del martillo por ejemplo.

    A lo largo del mapa, a parte de los enemigos, nos encontraremos diferentes objetos, como cajas o bloques, los cuales podremos golpear para obtener objetos, monedas, hongos... lo que sea, y como dije más arriba, podemos golpear incluso los árboles. También podremos examinar objetos como los arbustos, pudiendo también encontrar cosillas interesantes.


¿De qué cojones habla?, si se ven prácticamente en todos los juegos de Mario (ya sean deportivos, de carreras, de plataformas, RPG... )


    A parte de los bloques rompibles, también hay bloques que, por ejemplo, restaurarán a nuestro personaje, la vida y los pm que no se llaman pm, incluso hay un bloque que sirve para guardar la partida, bloque que, obviamente, deberemos visitar de manera habitual si no queremos perder nuestros avances.

    Al ser un juego de rol, encontraremos en nuestra aventura a muchos npc, con los cuales podremos hablar, algunos nos darán información importante y otros... bueno... otros nos dirán las típicas chorradas de npc que no le importan a nadie, pero también habrá npc que necesiten que hagas cosillas por ellos, lo cual puede hacer avanzar la aventura o que nos den algún objeto valioso.


Alguien debería dejar de comer picante...


    Una pega que le veo al juego, es que es de esos en los que tardan un buen rato en dejarte jugar "de verdad", no llega al nivel de Summon Night, pero sí, tarda su tiempecillo, y todo eso por contarte la escena de la fiesta, el ataque (asesinato) de Mario por parte de Bowser, el encuentro de Mario (de su cadáver, quiero decir) por parte de las estrellas y... bueno, todo ello regado con sus buenas dosis de charla. Que por cierto, el juego está traducido a varios idiomas, entre ellos, el español, por lo que la barrera del idioma no existe.

    No lo he dicho porque de obvio ni se me pasó por la cabeza. Al derrotar enemigos, ganaremos "puntos estrella" (lo que de toda la vida se ha llamado "experiencia", pero Nintendo a lo suyo), y al conseguir cien, Mario subirá de nivel... no sé lo que supone eso porque no he jugado tanto, pero supongo que aumentarán las estadísticas pudiendo hacer más daño a los enemigos... eso de quitar UN punto de vida por golpe es un suplicio. Ah, otra cosa que casi se me pasa, también aprenderemos "ataques especiales", los cuales costarán pm pero que no se llaman pm (ahora mismo no me acuerdo), por lo que son ataques que no podemos ir spameando como locos, vamos, como en cualquier RPG que limite el uso de las magias o habilidades especiales...


Las sombras, siempre hay que fijarse en las sombras


    Como no soy Nintendero, he tenido que buscar algo de info, cosa que no viene mal a la hora de hablar de un juego que, en realidad, sólo he jugado unos minutos para esta entrada, y resulta que hay como unas seis entregas (sin contar posibles "remasters" o reediciones), hay también, por lo visto, un remake de Paper Mario: La Puerta Milenaria (que salió originariamente para Game Cube) para la primera Nintendo Switch, habiendo diferentes juegos para múltiples consolas, por lo que hay bastante donde elegir.

    Es curioso que, a pesar de ser un juego que nunca jugué, me haya salido una entrada bastante larga, y eso es debido a que lo poco que he jugado, me he encantado, el estilo artístico me parece una maravilla, como ya me lo pareció el Yoshi's Island de Super Nintendo, el cual tenía un aspecto de dibujo a mano alzada que le daba un toque muy original y bonito. En este caso, al ser una consola más potente, los sprites sí parecen dibujados a mano, aunque con mayor definición, y aunque los escenarios son 3D, dichos sprites quedan geniales por el efecto 2D literal que dan, el juego no huye de la bidimensionalidad de los sprites, sino que es algo con lo que juega a su favor hasta el punto de usarlo en el nombre del juego "paper" (papel), pero bueno, eso es algo que ya he comentado más arriba, así que no voy a insistir. Este es de esos casos en los que, un pequeño vistazo a un juego, ya te da una idea de lo maravilloso que puede llegar a ser, siendo uno de esos juegos que me gustaría enseñar a mi sobrina de seis años, la cual, últimamente, parece que se está haciendo "nintendera" (sin tener consola, lo que ya es raro). Pero bueno, no quiero alargarme más de lo que ya lo he hecho, ya que buena entrada me ha salido para ser un juego, como digo, que no llegué a jugar, así que no me alargo más y, ¡hasta la próxima!