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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 30 de diciembre de 2023

Crazy Cars

 



    Hoy quiero regresar al género de las carreras, uno de mis géneros favoritos, sobre todo en la época de la primera PlayStation, época en la que, creo yo, de verdad explotó dicho género... Pero no es de un juego de PlayStation del que quiero hablar, no, ni siquiera de uno de Mega Drive o recreativa, no. Hoy hablaremos de Crazy Cars, el primer juego de una franquicia no tan conocida como Gran Turismo o Ridge Racer, pero que hizo las delicias, más o menos, de los que poseíamos un humilde Spectrum. Y ojo, que lo he estado probando para las capturas y recordar cosillas, y lo cierto es que me ha parecido mejor de lo que recordaba, pero bueno, como me gusta decir, primero, un poco de contexto.



¿Os gustan los niveles vacíos?, estáis de enhorabuena


    Yo quería un juego de carreras para mi ordenador y, por lo que sea, los que ya había probado, no me dieron ninguna satisfacción (algún día hablaré de Buggy Boy), pero por alguna razón, pensé que con Crazy Cars sería diferente... y ya está, no hay más XD. Creo recordar que ya hablé de éste juego, muy por encima, cuando hablé de Ridge Racer Type 4, pero ahora creo que fui un pelín injusto con dicho juego, más adelante comentaré el por qué.

Crazy Cars no era un "juego de carreras" como tal, no corrías en circuitos ni tenías contrarios a los que adelantar, era más bien una especie de Out Run sin licencia. Con eso quiero decir que corrías en una carrera "sin fin" por una carretera inmensa y cuyo único contrincante real era el tiempo. Sí, por el camino te cruzarías con otros coches, pero adelantarlos no supondría ningún beneficio real, y tampoco había caminos diferentes entre los que escoger, aunque al final te daba igual, la verdad.



Hay que reconocer que, los modelos, no estaban mal del todo

Antes de seguir, me gustaría comentar que, en su día, me parecía gráficamente aceptable, para un Spectrum, aunque los escenarios me parecían demasiado vacíos y monótonos. Al contrario que en otros juegos del mismo estilo, no había objetos a los lados de la carretera como árboles, señales publicitarias ni nada de eso. Detalles que daban a dar sensación de velocidad al acercarse al jugador y, ¿por qué no decirlo?, mejoraban la experiencia. En Crazy Cars, lo único que teníamos eran una especie de "pivotes" a los bordes de la carretera y poco más. El fondo del escenario cambiaba levemente entre niveles y ya está, no había otra cosa, por lo que los niveles resultaban muy monótonos gráficamente, por lo que me resultaba tremendamente aburrido correr por aquellas carreteras desiertas, por no decir lo complicado que resultaba aprenderse el "circuito" sin ninguna referencia visual... de hecho, ni siquiera sé si el camino era siempre el mismo o se creaba de manera "procedural" porque nunca me lo aprendí. Por lo general, me quedé con una sensación relativamente negativa, sensación que iba empeorando a medida que iba probando juegos (mucho) mejores en máquinas más potentes, lo cuál no era justo, obviamente... ¿pero qué pienso a día de hoy?


Es cierto que los niveles son gráficamente muy monótonos, pero la sensación de velocidad era bastante buena

Crazy Cars nos deja, desde un principio, escoger el nivel que queremos jugar, lo que en la práctica significa que escogeremos entre varios modelos de coche (lo que ya es más que muchos otros juegos de carreras), la falta de adornos gráficos en pantalla, permitían que el juego se moviera con bastante fluidez, y conseguía que la sensación de velocidad fuera bastante buena en realidad. Es cierto que no teníamos objetos que se nos acercaran a nosotros, pero la propia carretera poseía las herramientas necesarias para ello, podíamos ver venir las curvas y tomarlas como buenamente pudiéramos. Durante nuestro viaje, como dije, nos cruzaremos con otros "corredores", a los que podremos adelantar y que sólo están para que no tengamos la sensación de ir por una carretera fantasma, el "scaling" es el típico del Spectrum, nada que decir al respecto. Chocar con otro corredor no tendría más penalización que la pérdida de velocidad, nada tan dramático como salir volando, por ejemplo. Decir que, si perdemos velocidad, los contrarios podrán adelantarnos, es más, el juego "recuerda" cuantos coches hemos adelantado, así que si de pronto vamos demasiado lentos, no es raro que nos adelanten varios corredores, en ocasiones, literalmente embistiéndonos y haciendo que nuestro coche saltase, y sí he dicho antes que nuestro coche no salía volando, pero una cosa es "volar" y otra "saltar". En Crazy Cars, nuestro coche puede "saltar" si un vehículo choca con nosotros, pero la única consecuencia, como dije, es una pérdida de velocidad. 

Al igual que un porcentaje tremendamente alto de juegos de carreras de la época, en Crazy Cars teníamos un límite de tiempo para llegar a la "meta", sólo que en este caso, los checkpoints, eran sólo la meta de un nuevo nivel, y no puntos de chequeo en un mismo nivel.

Una de las cosas mejor representadas en el juego, curiosamente, son los saltos que el coche podía pegar cuando llegaba a un desnivel, que digo yo, hay partes de la carretera que necesitarían una buena remodelación o algo, porque es que no es normal los saltos que hay en algunas zonas.

    Lo peor que yo le veía al juego en su día, era el control, y no porque el coche no respondiera bien, no, el problema era la selección de botones, ya que estaba programado para funcionar con joystick (o el teclado numérico), por lo que era muy incómodo el frenar o acelerar mientras "girabas" por la posición de botones, cosa que, al menos a mí, me resultaba muy incómodo... peeero claro, ahora lo he jugado emulado, y al poder configurar los botones como me diera la gana, el juego resulta mucho más cómodo y divertido. Cierto es, no voy a mentir, que tenía el típico problema de los juegos de carreras 2d, y es que era muy fácil coger las curvas cerradas como el culo si ibas muy rápido, lo bueno, es que en éste caso nuestro coche se frenaba, y no chocaba, como en otros juegos. Eso sí, si la curva era muy larga, la velocidad bajaba en proporción, vamos, que podías pasar de ir a toda hostia a ir como una tortuga. Vamos, que coger las curvas no era sencillo, y ése era un problema muy habitual de los juegos de carreras 2d de máquinas como el Spectrum, la sensación de profundidad era nula, por lo que no podías anticipar bien las curvas, y la "fuerza centrífuga" podía hacer que nuestro coche fuera dando bandazos si cogíamos dos o tres curvas seguidas a demasiada velocidad, pero bueno, nada que uno no pudiera solucionar con un poco de práctica.


Los adelantamientos son el momento álgido del juego

No me he entretenido mucho en las mecánicas de juego, porque es que no hay demasiado que explicar. Teníamos un tiempo límite para superar cada fase y poco más... bueno sí, el juego poseía varios niveles y cada nivel tenía varias fases. Como dije más arriba, en el menú de inicio te daban la opción de escoger el nivel, lo que definiría el coche que conducirías. Cada cierto número de fases, pasabas de nivel y, automáticamente, cambiabas de coche... más o menos. Lo que sucedía en realidad es que se activaba una especie de "morfing" del baratillo con el cuál el modelo de nuestro coche cambiaba. La primera vez que me pasó, pensé que el juego se había bugeado o algo, pero no, es así. Crazy Cars tiene un método de puntuación similar al de otros juegos de la época, te iban dando puntos a medida que ibas corriendo, no sé si por "metro" recorrido, si la velocidad influía o si te sumaban más puntos dependiendo del tiempo sobrante entre niveles, lo que sé es que podías alcanzar puntuaciones monstruosas. Si se te acababa el tiempo antes de llegar a un "checkpoint", tu coche se frenaba y el juego terminaba... aunque como curiosidad, el juego te sacaba el cartelito de "game over" cuando te quedaban pocos segundos, pudiendo darse el caso de que llegases a un nuevo checkpoint y continuases jugando... creo que un "Hurry Up!" habría estado mejor, pero bueno, el juego no lo hice yo... por cierto, lo desarrolló Titus, una compañía "famosilla" en la época, aunque sobre todo por las mierdas que llegó a desarrollar, aunque para ser justos, de vez en cuando sacaban algo bueno. Podéis, si os apetece, ver un vídeo que hizo al respecto el youtuber JARM (así se llama el canal).Por mi parte, yo no llegué a probar ningún juego de ellos, ni siquiera otro Crazy Cars, aunque me quedaron las ganas, ya que su segunda parte también salió para Spectrum, pero nunca lo vi ni conocí a nadie que lo tuviera pirateadillo... ejem.

Y no creo que me quede mucho más que decir. Al final, como digo, jugarlo emulado me ha cambiado un poco mi opinión sobre el juego, jugándolo con controles personalizados se hace mucho más cómodo y disfrutable. Si os gustan los juegos tipo Out Run, quizás deberíais probarlo, eso sí, recordad que estamos hablando de Spectrum, no esperéis musicote ni efectos de sonido espectaculares, aún así, bastante disfrutable, de ésos juegos que puedo jugar con controles táctiles sin problema alguno. Pues lo dicho, ¡nos vemos!


lunes, 11 de diciembre de 2023

Rollcage

     



Tras el moderado éxito que supuso WipEout, Psynosis decidió seguir explorando el género de las carreras futuristas, pero en este caso, algo más... "tradicionales", y con "tradicional" quiero decir que, en éste caso, los vehículos, ejem, tenían ruedas... y ahí se acaba lo de ser tradicionales. Pero como digo en algunas ocasiones, metámonos en contexto.

    Por si alguien no lo sabe, el primer juego que me compré para mi flamante PlayStation fue el susodicho WipEout, que de hecho me lo compré a la vez. Eran fechas cercanas a navidad, por lo que había cierta escasez de juegos en la tienda dónde compré mi PlayStation, y de los que había, era el único que conocía de las revistas. Me había parecido una maravilla, así que me lo pillé... tiempo después, salió éste Rollcage, que también lo vi en las revistas y, aunque me pareció menos espectacular (no tenía ni puta idea de la vida), tardé bastante en comprármelo, de hecho, lo hice cuando ya estaba en Platinum, cosa habitual en mí a menos que hablemos de juegos que quería de salida (como Final Fantasy IX, Resident Evil 2, Ridge Racer Type 4 y muchos más... sí, tuve muuuchos juegos originales).

    Ya dije en su día que, aunque WipEout era bastante espectacularmente, en términos visuales, nunca llegué a dominarlo, el sistema de "frenos de aire" no era malo, pero nunca me acabé de acostumbrar, y la pista final me parecía literalmente injugable, con curvas imposibles y trazado de locos... sin embargo, eso fueron cosas que se corrigieron en Rollcage. Pero vayamos por partes.


Aquí, pisando huevos 

    Rollcage nos trae recuerdos de juegos más antiguos, de los tiempos de la vieja (aunque hermosa), Super Nintendo, siendo un cruce entre Mario Kart, F-Zero y... bueno, WipEout. El juego nos proponía muchas formas de jugar, desde el típico campeonato, en formato de "liga" a los típicos modos multijugador, entrenamiento o time attack, pudiendo escoger entre la amplia selección de circuitos, que superaban en mucho a los del primer WipEout, dividiéndose además en varios "sistemas". Al igual que sucedía en WipEout, podíamos elegir entre varios pilotos, teniendo sus máquinas diferentes estadísticas, aunque eso tampoco es que importe mucho, luego explico el por qué. Siguiendo con las similitudes, el juego ponía a nuestra disposición un armamento bastante interesante para defendernos o atacar a nuestros contrarios, desde escudos de energía a misiles perseguidores, vamos, lo típico de éste tipo de juegos. Entre las muchas peculiaridades de este juego, estaba el hecho de que nuestro vehículo no podía volcar...  y no, no me refiero a que el juego impidiera físicamente, como en Ridge Racer, que los vehículos volcaran, sino por cómo estaban diseñados dichos vehículos. Los "coches" de Roll Cage son una especie de "monster trucks" cuya cabina está aplanada para que no sobresalga de lo que vienen siendo sus monstruosas ruedas, y éso está hecho así para que, los vehículos, puedan seguir rodando sin importar si están bocarriba o bocabajo. Yo no soy mecanico ni ingeniero, pero guiándome por mis  pocos conocimientos de física, veo bastante poco probable un mecanismo así. Ya me entendéis, el vehículo debería ser capaz de cambiar automática e instantanemante el sentido en el que giran las ruedas si, por lo que sea, sale volando po los aires (creedme, cosa más que posible en este juego), y acaba cayendo bocabajo. Pero bueno, creo que el realismo no es el fuerte de este juego. Pues eso, que nuestro coche tenía la capacidad de seguir rodando a toda velocidad sin importar su posición... que yo me pregunto una cosa, ¿Qué pasa con el piloto?, ¿también gira o la cabina tiene algún mecanismo que hace que siempre permanezca en la misma posición?... bueno, da igual, por mí como si los pilotos son monos entrenados en gravedad cero.

    Una de las cosas que más  me sorprendió de este juego, es que podíamos destruir parte del escenario, y no me refiero a arbolitos y farolas, que también, sino a grandes estructuras como edificios, que podíamos destruir rompiendo sus soportes. Además, algunas explosiones podían afectar incluso al circuito. También, a diferencia de WipeOut, la mayoría de los circuitos eran bastante anchos, es más, podían tener desviaciones y atajos, lo que daba mucha libertad al jugador.

    De todas maneras, y como suelo decir, nada es perfecto, y aunque Psygnosis tenía muy buenas ideas para sus juegos de carreras, estos solían tener el mismo fallo... El control de los vehículos. En éste caso, el control era más tradicional, no había cosas raras, más allá de poder ir por los techos de los túneles o que los vehículos fueran "reversibles" por así decir. En Rollcage, la velocidad era tan exagerada, y las físicas tan, ejem, especiales, que no era raro acabar dando vueltas por los aires o conduciendo en sentido contrario, menos mal que, en ése caso, un cartelito nos avisaba. El problema era que nuestro coche corría tanto, que coger mal una curva o chocar con cualquier obstáculo podía tener unas consecuencias exageradísimas. De hecho, una de las cosas que más me gustaba hacer, era jugar en "práctica" para ver lo alto que podía hacer "volar" mi vehículo. Y lo peor es que la aceleración de los coches también era muy exagerada, tanto que podía ser un tanto complicado encarar el circuito tras un choque. Y esto no lo digo como queja gratuita. Los propios desarrolladores conocían ése problema, por ello habilitaron un botón que hacía girar en redondo el coche para colocarlo mirando en el sentido correcto... cosa que, en realidad, no solucionaba mucho. Como digo, el control era verdaderamente problemático en muchas situaciones. Una de las cosas que más me pasaban era la de chocar contra algo antes de entrar en un túnel, no era nada raro el intentar entrar en el túnel, cuyas paredes eran CURVAS, recordémoslo, para ver cómo nuestro coche subía por la pared a toda velocidad y caer de nuevo, normalmente mirando en sentido contrario. Y sí, se que con práctica y paciencia esas con cosas que se solucionan, pero yo no sentía mucha motivación en ése sentido. De hecho, me daba mucho asco el intentar hacer una   conducción "de precisión" como con otros juegos, y ver que todo se iba a la mierda ante el más mínimo obstáculo. Creo que Psygonis sacrificó la jugabilidad en favor de la espectacularidad, y es una pena, porque la idea era buenísima. Y ok, ahorra saldrá el típico fucker diciendo que se hacía todos los circuitos ganando de calle y bla, bla, bla, pero como me gusta decir a mí... YO TENÍA MEJORES OPCIONES. Teniendo auténticos juegardos de carreras ya en aquella época, cabrearme porque mi coche no se pone mirando hacia donde yo quiero que mire perdiendo así una carrera detrás de otra, pues como que no me apetecía. 


Una cosa que tenía este juego, es que era muy oscuro 

    No quiero que se me malinterprete, para un jugador paciente, éste juego ofrece mucha diversión, muchos disparos, carreras a velocidades imposibles, saltos espectaculares, explosiones. Era como WipEout pero más bestia. No vi nada parecido hasta que conocí la saga Burnout, que ahí sí combinaron bien la espectacularidad con un buen control, por cierto. Tiene varios pilotos, bastantes circuitos, muy variados además, diversos modos de juego... en ése sentido, lo que me parece menos atractivo son los propios vehículos. Por su diseño son demasiado planos... literalmente, carecían del atractivo que sí tenían los deslizadores de WipEout, que eran flipantes y más diferenciados entre sí. Tanto es así, que me resultaba casi imposible diferenciar un coche de otro, sólo veía ruedas enormes y una cabina sin personalidad alguna, lo entiendo por el diseño, pero creo que los podían haber hecho más variados para que se diferenciasen más.


¿Listos para una explosión sin sentido?

    Como punto (muy) positivo, yo destacaría los circuitos, desde entornos urbanos futuristas, tanto diurnos como nocturnos, a entornos "naturales" alienígenas aún más espectaculares. El juego tenía un velocímetro, cosa rara en éste tipo de juegos de carreras, por lo que resultaba espectacular ver que corríamos por una superficie extraterrestre a más de cuatrocientos kilómetros por hora. 

    En no mucho tiempo espero volver a hablar de otro famoso juego de Psygnosis, pero de la época de los 8 y 16 bits, un juego que tuvo, creo yo, críticas exageradamente buenas, y que demuestra que lo mío con Psygnosis, y mi falta de paciencia con sus juegos, viene de bastante lejos. Y no quiero alargarme más ya que no tengo mucho más que añadir. Os aconsejo el juego si sois pacientes con su control, o si sólo queréis una experiencia multijugador para jugar con un colega. Si esperáis una conducción a lo Gran Turismo, o incluso a lo Ridge Racer, buscad otra cosa. Aquí el problema no es el intentar no salirse de la carretera, sino el intentar no salir volando porque has chocado con un puto arbolito. Pues eso, hasta la próxima. 



miércoles, 6 de diciembre de 2023

Street Fighter EX Plus Alpha

    


 Street Fighter II fue el juego que protagonizó la primera entrada de este blog, hace ya yo qué sé cuantos años, y no fue porque sí, sino porque durante mucho tiempo fue mi juego favorito, y no mi juego favorito "de lucha", sino en general, fue el juego con el que me picó el bicho de los juegos de lucha. De no ser por él, quizás no hubieran venido (para mí), juegos como Tekken, Samurai Shodown, Soul Calibur y demás. De hecho, fue incluso más importante para la propia industria del videojuego que para mí por razones obvias. Pues bueno, hoy toca hablar de un... ¿spin-off?, no sé como calificarlo, ya que lo de este juego es un tanto raro. Para empezar, no lo desarrolló Capcom, sino que le cedió la licencia a otra compañía, una jugada un tanto arriesgada teniendo en cuenta la importancia de la franquicia. Al parecer, y según he leído por ahí (visto en youtube), Capcom quería llevar su franquicia a las "modernísimas" 3d, vamos, hacer un juego poligonal, pero no quería que la experiencia arruinara la saga, así que, en lugar de hacer ellos el juego, "dejaron" que se encargara otra compañía, Arika, en éste caso. Tras varias negociaciones, se llegó a un acuerdo, Arika haría el juego, repartirían beneficios, peeero, los personajes originales creados específicamente para este juego, pertenecerían a la empresa creadora (de ahí que ninguno de dichos personajes aparecieran luego en otros Street Fighters... "canónicos", por decir algo). La historia no la conozco al 100 %, pero fue algo así, para información más veráz, podéis buscarla en youtube, esta es una subsaga con más solera de la que parece, y hay bastante información sobre ella, ya que tiene bastantes fans. Y bueno... ¿Cómo salió el experimento?


Mi buena Chun-Li

    Antes que nada, decir que el juego salió originalmente en arcades llamado, simplemente, Street Fighter EX, más tarde salió una revisión también para recreativas (algo muy habitual en la saga), denominada como Street Fighter EX Plus, y que la denominada SF EX Plus Alpha fue la conversión a PlayStation. El añadido de "Alpha" se debía a que añadía ciertas mejoras, incluidos personajes extra, como Sakura, por ejemplo, o incluso la fase bonus de los barriles del Street Fighter II como extra desbloqueable. Ahora, vayamos al lío.

    Lo primero que me llamó la atención, obviamente, fueron los gráficos, me resultaba muy raro ver a mis personajes favoritos modelados en 3d, algunos me gustaron bastante, Dhalsim, por ejemplo, me parecía genialmente representado, mientras que Ryu y Ken me parecieron muy simples (aunque siendo realistas, ya eran simples de por si). Con Chun-Li tenía sentimientos encontrados, me parecía bien modelada pero no me gustaban las "físicas" de su ropa, muy básicas, pero como eso no afectaba en nada a la jugabilidad pues lo dejé pasar (sí, en aquella época ya empezaba a ponerme "exquisito" en el tema gráfico). Los fondos tampoco eran nada del otro mundo, algunos iban de lo insulso a lo literalmente vació. Incluso los más salvables eran bastante meh, además de que, por los movimientos de la cámara, se veía que "el suelo" no encajaba bien con el fondo, con lo que se rompía la ilusión de estar en un escenario 3d. En general, todo estaba por debajo de lo que esperaba, pero claro, cuando mi referente era Tekken 3, TODO quedaba por debajo de tus expectativas. Decir que Tekken 3 lo compré de salida, y este SF EX (no pienso escribirlo completo), lo compré más tarde en versión Platinum. Pero bueno, en ocasiones, la primera impresión no es la que cuenta, por mucho que nos digan.


Redefiniendo el concepto de "tirarse los platos a la cabeza"

    Cuando me puse a jugar, sí noté cierta diferencia con respecto al Street Fighter II, los personajes me parecían más lentos, algunas técnicas eran un tanto diferentes. La famosa patada giratoria de Ryu y Ken ahora se componía ahora de tres patadas, debiendo ahora tener que ejecutar el movimiento de la famosa patada para cada uno de los golpes, y además, con cada patada giratoria, nos elevábamos, junto con el enemigo, un poco en el aire. Y aunque como digo, en definitiva la jugabilidad se me hacía extraña, decidí darle una oportunidad. El único juego de aquel estilo que tenía en aquella época era el Toshinden, que aunque no era de Capcom, casi lo parecía por su jugabilidad, y de hecho, éste era el único Street Fighter que poseía en aquella época para mi PlayStation, así que, casi sin darme cuenta, comencé a echarle horas.

    Una de las cosas que me sorprendió fue la barra de "Super" (o como se llamara, ya me entendéis), aún no había jugado a ningún "Alpha", así que no conocía el rollo ése de los súper combos y ultracombos, y lo cierto es que aunque no me gustaron en un principio (aún a día de hoy siento cierto rechazo, soy muy "tradicional" en éste tipo de juegos), lo cierto es que les cogí el punto mucho más rápido de lo que yo mismo me hubiera imaginado.


No entiendo muy bien qué es lo que está sucediendo aquí 

    Pero vayamos por partes, que me pongo a desvariar y hablo (escribo) sin orden ni concierto. 

    Street Fighter EX Plus Alpha es un juego de lucha (¡qué sorpresa!), perteneciente a una subsaga, como ya he dicho, no creada por Capcom, en realidad tiene una jugabilidad tradicional (¡qué raro!), con el mismo sistema y uso de botones que Street Fighters más clásicos salvo, como digo, la inclusión de los super combos, más del estilo Alpha, ya sabéis, esa saga 2d que hace las veces de precuela de Street Fighter II y que no tienen nada que ver con esta subsaga aunque también lleve el "Alpha" en el nombre. Y aquí tengo que decir una cosa. Yo conocía la saga Alpha por revistas, y pensaba que este juego tenía algo que ver, pero no era así (más allá de ser un Street Fighter, quiero decir), pero es que a quién se le ocurre utilizar terminologías similares en sagas completamente diferentes... bah, sigamos. Como digo, se utilizaba el sistema clásico de botones, tres para puños y tres para patadas, cada uno de ellos de diferente potencia y que servían para realizar diferentes combinaciones y que podían tener diferentes utilidades dependiendo de la situación, no siempre era lo más lógico utilizar los golpes fuertes. Obviamente, tan obvio que ni lo iba a mencionar, seguimos teniendo los diferentes agarres y lanzamientos típicos de la saga, más algunos nuevos, incluidos los de los personajes nuevos. Una cosa que me sorprendió al principio, era la ausencia de niveles de bonus, pero siendo sinceros, con el paso del tiempo, las fases de bonus en éste tipo de juegos me empezaron a sobrar bastante desde que jugué, primero a Toshinden, y luego a Tekken 3. Las fases de bonus te rompían el ritmo, te "cortaban el rollo" como decimos en España, por lo que en realidad fue algo que influyó positivamente en mi opinión sobre el juego. Aunque, como dije más arriba, podías desbloquear el nivel de los barriles para jugarlo independientemente, algo que también podías hacer, por ejemplo, en Ultra Street Fighter IV, qué curioso. 


Por modos de juego no será 

    Como juego de lucha que es, su desarrollo era muy simple, escogíamos un personaje, ya fuera uno de los clásicos o uno de los exclusivos y te enfrentabas a todo el elenco de enemigos hasta llegar a Bison. Como en otros juegos de la saga, dependiendo de tu desempeño, podía o no aparecer "cierto" personaje como enemigo final que, como os imagináis, resultaba más complicado que Bison, bastante más complicado. Y aquí tenemos uno de los puntos negativos del juego. Al parecer, una de las condiciones era que, la historia del juego, no podía contradecir nada de la saga original ni crear inconsistencias narrativas (?), por lo que la compañía optó por lo más sencillo... NO CREAR FINALES para cada personaje. Ok, sí, había finales, pero la mayoría eran simples escenas de los personajes haciendo mongoladas y poco más. Vamos, que no aportaba "lore" a la saga en ese sentido. Aquello resultaba un tanto decepcionante teniendo en cuenta que el Street Fighter II clásico tenía finales exclusivos para cada personaje, lo cuál era algo impensable en la época. Pero bueno, era otro "detallito" que podíamos pasar por alto.

    La música y los efectos sonoros tampoco me parecieron nada del otro mundo, al contrario que sucedía con SFII que tenía temas de los que aún que aún a día se hacen covers en youtube, la música de este juego, aunque combina estilos diferentes, no le llega a la suela de los zapatos, y los fx van a parte... digamos que los puñetazos no suenan a puñetazos, casi parece que estás sacudiendo una manta para quitarle el polvo en lugar de estar luchando por tu vida a hostias... Pero bueno, hablemos, ahora sí, de lo verdaderamente importante.

    ¿Qué pasa si os digo que, a pesar de todo lo dicho, me completé el juego con TODOS los personajes?, pues pensaréis que le eché muchas horas... y sí, así es. Al final, con todos esos "defectillos" que tenía el juego, sus virtudes jugables, como sucede en ocasiones, estaba por encima de dichos defectos, lo que hacía que resultara muy divertido jugarlo. Tenía un número aceptable de personajes, entre los clásicos estaban todos mis favoritos, y tenía más modos de juego a parte del básico. De hecho, fue el primero, que yo jugué, que poseía un "modo desafío"...


Con el modo repetición podrás revivir tus más vergonzosas derrotas

    Los modos "desafío" (el nombre puede variar dependiendo del juego), eran modos en los que el juego te planteaba diversos retos, diferentes para cada personaje, para que "aprendieras" a controlar los movimientos y mecánicas del juego. Los desafíos tenían diferentes niveles, aumentando la dificultad a medida que avanzabas de nivel. En niveles bajos te pedían, por ejemplo, realizar un simple hadouken, mientras que poco a poco la cosa se iba complicando hasta pedirte realizar combos que, literalmente, podían causarte ampollas en las manos... y creedme, sé de lo que hablo. Éste fue el primer juego con el que me hice daño en las manos. Voy a hacer una comparación. Hace un año o así me puse con el Ultra Street Fighter IV... sí, hace un año, y tiene un modo similar (bueno, es literálmente lo mismo), y no me parece que sea tan complicado, lo que hace que aún no lo tenga al 100 % es que juego muy poco, y porque mis manos, aún a día de hoy, siguen acostumbradas al Street Fighter II, y me cuesta adaptarme a los tiempos (o frames, mejor dicho XD) de las animaciones de SF IV. Como iba diciendo, era un modo de juego bastante complicado si no eras un pro (y yo no lo era), de los combos destrozamandos. Y es que en ocasiones se combinaban ataques normales, con ataques especiales, con super combos, con ataques en salto y agachados, etc, etc... las combinaciones eran (casi) infinitas. Pero bueno, lo cierto era que enganchaba mucho, y era cierto que te enseñaba a jugar, ya que literalmente te forzaba a aprender en qué frame debías realizar cada movimiento para que entrara, así ibas aprendiendo cómo hacer combos más largos y qué movimientos encajaban mejor con otros movimientos, cosa que luego podías aplicar al juego normal o al vs, así que sí, le eché bastantes horas, la verdad.

    A parte de los modos "arcade" y el de "desafíos", que en realidad entraba en la categoría de "training", por así decir. El juego poseía más modos, como el inevitable "survival", modo en el que, con una barra de vida, debías derrotar a todos los personajes que pudieras. También teníamos el "Team Battle", en el que podíamos seleccionar un grupo de varios personajes para enfrentarlo a otro grupo. Incluso había un modo de "exhibición", en el que podíamos, simplemente, ver combates entre luchadores de nuestra elección. Lo curioso de este modo es que aprovechaba las características "3d" del juego dejándonos incluso seleccionar la cámara con la que veríamos el combate, incluida una en primera persona.

    Como buen juego de lucha de los 90, tenía personajes ocultos que había que desbloquear, resultando más que curioso que, Akuma, estuviera desbloqueado desde el principio.

    Me gustaría hablar, aunque sólo fuera por encima, de los combos. Primero que nada, decir que podíamos golpear a los contrarios cuando estos estaban en el aire, lo cuál podía resultar mortal si nuestro rival (humano) era un experto en ese sentido. Pues bueno, el sistema de combo, dentro de su simpleza, tenía su complejidad, obviamente. Teníamos un máximo de tres barras, que se iban llenando una a una, y podíamos gastar en cualquier momento. Lo mejor de éste sistema, es que dependiendo del botón que utilizáramos para realizar el combo, podíamos gastar desde una barra a las tres, dándonos mucho poder de decisión en ése sentido. Obviamente, los súper combos quitaban cantidades tremendas de vida, pero no eran infalibles ni inbloqueables, por lo que había que saber cuando realizarlos. A parte de los súper combos teníamos los combos "normales", ataques que podíamos encadenar uno tras otros mezclando golpes básicos con especiales y que, por su naturaleza, podíamos realizar a placer siempre que aprendiésemos qué ataques combinaban bien entre ellos. Otro uso que le podíamos dar a las barras de súper combo, era el de hacer un "rompe guardia", muy útil para contrarios que se pasan el rato bloqueándolo todo. Podías utilizar una barra para romper su guardia, lo que le dejaría aturdido durante unos segundos, dejándote una abertura para realizar un ataque debastador.


Prácticamente la mitad de los personajes eran nuevos 

    Como digo, el juego poseía multitud de características positivas que se ponían por encima de sus defectos, pero obviamente, había fallos que resultaban incluso irrisorios a veces. Y voy a poner un ejemplo muy curioso que me ocurrió personalmente. ¿Nunca habéis escuchado el chiste que dice: "había una vez un futbolista tan malo, que una vez marcó un gol ¡y lo falló en la repetición!". Pues bueno. Este Street Fighter, como ya empezaba a ser costumbre, tenía un modo repetición al final de cada round. Pues en cierta ocasión gané un combate con un final muy ajustado, y... bueno... no sé qué cojones ocurrió, que en la repetición, ¡perdí! A ver, no pasó nada porque el combate lo gané igualmente, pero me resultó muy curioso que, por lo que fuese, el juego reprodujese mal los últimos segundos del round hasta el punto de hacerme perder.

    Lo que sí quiero decir, es que aunque los diseños de la mayoría de los personajes nuevos no me gustaron especialmente, sí es verdad que la mayoría de ellos eran bastante divertidos de manejar. Y aunque he dicho que la jugabilidad me resultaba lenta, sería injusto no decir que el juego ofrecía combates encarnizados y desafiantes, sobre todo con los jefes. De hecho, no recuerdo si llegué a derrotar a Akuma sin continuar, me resultaba muy complicado, pero como digo no recuerdo, hace muchos años que no lo juego y mi memoria no llega a tanto.

    Finalmente hablaré de los personajes, como veréis en las capturas, los personajes originales casi que superan en número a los clásicos (supongo que pensando en lo que dije más arriba sobre los derechos de los personajes nuevos), y aunque la mayoría me resultaban bastante meh, alguno sí que me resultaron curiosos hasta el punto de que me hubiera gustado verlos en otro Street Fighter. El número de personajes, de todas formas, me resultó escaso, aunque en realidad dicho número era más que aceptable, pero claro, yo ya estaba en una época en la que no me conformaba con poco.

    Y poco más puedo decir de éste juego en particular, sí puedo decir que este juego dio pie a toda una saga independiente, creada por Arika. Comentar eso sí, antes de que se me olvide, que el juego fue muy bien valorado por la crítica especializada de la época, llegando algún medio a colocarlo entre los DIEZ mejores juegos de PlayStation, cosa que me parece bastante exagerado he de decir. Quizás sea que yo era muy exigente, o quizás sea que lo jugué demasiado tarde. Como sea, dejémoslo en que a la crítica le gustó mucho, lo cuál habla bien de este título.

    Pues eso, yo recomendaría el juego a todo amante de los juegos de lucha, pero si eres un fan acérrimo de Street Fighter, a lo mejor se te hace demasiado lento o raro de jugar, pero nunca estaría de mal echarle un vistazo, ya que tiene mucho que ofrecer en lo que a diversión se refiere... aunque resulta curioso que tuviera que esperar a que mi primera Play muriese para probar mi juego de lucha favorito de la primera PlayStation... y, spoiler, también pertenece a la saga Street Fighter, y espero no tardar mucho en hablar de él. Pues bueno, que juguéis si os da curiosidad, hasta la próxima.

 



miércoles, 8 de noviembre de 2023

Pac-Man

 

 


   Pues... creo que ya iba siendo hora de que hablara de éste juego, ¿no?, el clásico entre clásicos, uno de los juegos más importantes e influyentes de la industria y del que, todavía, no he hablado en mi humilde blog. Y si he tardado mucho en hablar de este juego es por mi "política" a la hora de decidir de qué juegos hablar, y es una política muy simple... hablar de juegos que yo considere importantes EN MÍ VIDA sin importar la razón de dicha importancia o lo importante que sea para la industria. Es por eso, por ejemplo, que no he hablado de ningún juego de Mario (o bueno, casi), a pesar de ser todos grandes clásicos atemporales, aunque también es cierto que tengo en mente dedicar una entrada especial a cierto cartucho que salió con la Super Nintendo... pero bueno, hablemos un poquito de este laberíntico juego protagonizado por la bola amarilla más famosa del mundo... tampoco es que haya mucho donde escoger, creo yo.

    Pac-Man apareció en las recreativas en 1980 (que ya ha llovido) de manos de Namco, y fue un éxito rotundo, superando a otro monstruo de la época, cierto jueguecillo llamado "Space Invaders" (del que creo que tampoco he hablado XD, por casi las mismas razones que contaré en breve). Como digo, vendió muchísimas máquinas y se convirtió en un fenómeno de masas, llegando a salir, al menos en España, incluso un juego de mesa denominado "Comecocos"... Para los que no seáis españoles. Ésa es la forma en la que se publicitó el port del Pac-Man para la consola Atari 2600 (por cierto, uno de los peores ports de la historia). También era la manera coloquial por la que se llamaba al Pac-Man. Lo que no sé, es si la gente llamaba "Comecocos" al Pac-Man por el juego de mesa (me extrañaría mucho), o si fue a la inversa. He leído algo de eso en la Wikipedia, pero tampoco podría asegurar ni una cosa ni la otra. Otro dato para los que no sean españoles, en España, "el coco", es un ser imaginario con el que se metía miedo a los niños de la época para que "fueran buenos". No era raro, por ejemplo, que tu madre te dijera cosas como "¡cómete ya los garbanzos en almíbar o te comerá el coco!"... ah... ¡las madres de los años 70/80!. Sabiendo eso, podemos imaginar que para los niños españoles de la época, "el coco", debía de ser algún tipo de monstruo o fantasma... ¿y qué enemigos teníamos en Pac-Man?... y tras esta innecesaria explicación, pasaré a contar por qué no he hablado antes de este juego... sí, estoy alargando la entrada, es que hay tan poco que explicar realmente que creo necesario meter un poco de paja... ejem. Bueno, vayamos al lío.

    Como digo, el juego salió en 1980, no sé en qué año llegó a España y tampoco tengo ganas de buscarlo, pero imagino que no pudo ser mucho después. Lo que sí sé, es que en un recreativo oscuro y maloliente que había cerca de mi primer colegio, estaba dicha máquina. En ése mismo recreativo pude ver algunos de los juegos de recreativa más antiguos de los que he hablado aquí, de hecho, ése fue el primer recreativo en el que entré, siendo bastante pequeño de hecho. Ni siquiera sé qué edad debía tener, pero como mucho, debía estar en tercero de primaria o algo así... y... obviamente, en teoría, yo no "podía" entrar en ése tipo de locales, pero que yo sepa, no había nadie que se encargase de vigilar que no hubieran críos dentro, pero eso da igual. Entre todas aquellas máquinas de lucecitas y ruiditos estridentes, había una que parecía llamar la atención de los jugadores más que las demás. A mí me parecía muy simple, ya que sólo tenías que esquivar a varios fantasmas en un laberinto muy sencillo, pero aaah, la gente se gastaba monedas y monedas, y más monedas, y más, y más... así que un día le eché unas monedas y... meh... prefería los anticuados juegos "de naves" de la época. Y por ello, por la escasa repercusión que tuvo en mi vida, y por la poca importancia que yo le di, no he hablado hasta ahora del Pac-Man... aunque aquí estoy mintiendo un poco (XD), ya que en su día hablé del Mad Mix Game, un juego español "inspirado" en el Pac-Man que jugué en Spectrum y que mejoraba la mecánica clásica con divertidos añadidos. Y bueno, aclarado el por qué de esta tardanza (tampoco había que ser adivino para imaginarselo), pasaremos a hablar del juego en cuestión.


A comer bolas como si no hubiera un mañana

    ¿Qué cojones era el Pac-Man?, ¿Qué tenía que lo hacía tan adictivo?, ¿por qué es un juego del que a día de hoy aún se sigue hablando?. Pac-Man, o Puc-Man (su nombre original en Japón y que fue cambiado en USA, supuestamente, por "miedo" a que los gamberros cambiaran la "P" por una "F"... ejem), fue lanzado por Namco en 1980, como ya he dicho. La idea inicial era hacer un juego "divertido", "pero se supone que todos los juegos debían ser "divertidos", ¿no?", pensarán algunos. Y sí, tiene razón, pero lo que buscaba el creador era un juego que fuera "gracioso" y alejado de la "violencia" de los juegos de la época (aún no habían visto NADA XD). Buscaban también al parecer, atraer al público femenino, que no gustaba mucho de aquella "violencia" videojueguil de la época (?). Así que pensaron en algo que resultara divertido pero sin violencia, y se les ocurrió que podían poner a una simple bolita, en un laberinto, que tuviera que limpiarlo de las múltiples bolas que lo inundaban y, para que hubiera un desafío, pusieron varios fantasmas que persiguieran a nuestro protagonista... y hostia, sí que les funcionó la idea,

    Lo curioso de Pac-Man, es que la simpleza aparente del juego no es tal, ya que tiene varias mecánicas que le dan jugo al juego... jugo al juego... bah. Por ejemplo, nuestro prota se mueve más despacio en los pasillos cuando hay bolas, por lo que a veces, si nos encontramos acorralados, quizá lo más inteligente en ocasiones es dejar las bolitas, y escapar por un pasillo "limpio". Además, los fantasmas, cuatro, y cada uno de un color diferente, estaban programados para tener comportamientos diferenciados. Uno perseguiría al jugador a toda costa, otro se movería aleatoriamente, otro intentaría acorralarlo... más o menos, podéis buscar información en internet si os interesa el tema, lo cierto es que resultaba una idea interesante e innovadora en la época. Además, como todos sabréis, había unas bolitas especiales, que debilitaban a los fantasmas y hacía que nosotros pudiéramos "comérnoslos" (y se supone que NO HAY VIOLENCIA en éste juego, me pregunto qué dirían los veganos a día de hoy). Por lo demás, el único propósito del juego, era "limpiar" el laberinto de bolas, con lo cuál pasábamos al siguiente nivel... pero a ver, estamos en 1980, el "siguiente nivel" no era sino el mismo laberinto pero más difícil. A medida que avanzábamos niveles, los fantasmas se movían más rápido y el efecto de las bolas especiales duraban menos, que por cierto, no lo he dicho, pero al comernos a un fantasma, este no "muere" (son fantasmas, cojones), sino que va a una "cárcel" que había en el centro del laberinto durante unos momentos... el tiempo que pasaba un fantasma en dicha cárcel disminuía con el paso de los niveles, llegando al punto de no valer la pena comérse los fantasmas a menos que fuera imprescindible para no perder una vida. Entender que el número de bolas especiales era limitado, y que yo sepa, no cambiaba su número con el paso de los niveles. Comer fantasmas también daban puntos, al igual que recoger las típicas frutas que salían en casi todos los juegos de la época. Y éso es algo que nunca entendí. ¿Era una manera "subliminal" de decirnos a los niños que la fruta "era buena"?... no sé... bah, da igual, sigamos.


Yo había escuchado eso de estar "verde de envidia", ¿pero azul? 

    Como digo más arriba, el laberinto no cambiaba nunca, sólo se iba aumentando la dificultad. Los pasillos eran estrechos, por lo que no podíamos "esquivar" a los fantasmas de ninguna manera que no fuera moviéndonos en la dirección contraria, aunque es cierto que, en las paredes laterales, había un "pasillo" especial que te hacía pasar a la pared contraria... ¿qué?, diréis algunos. Muy simple, que si pasabas por el pasillo de la pared de la derecha, aparecías por el mismo pasillo, ¡pero por la pared izquierda!, o a la inversa. Obviamente, los fantasmas también podían utilizar dicho pasillo, pero al parecer, ellos tardaban un poco más que nuestro protagonista a la hora de pasar por dicho pasillo, lo cuál nos podía dar una pequeña ventaja a la hora de escapar. 

    Los pasillos eran estrechos, ya lo he dicho y lo podéis ver en las capturas, pero debido al movimiento del Pac-Man, habría resultado complicado esquivar a los enemigos de todas maneras. Me explico. Para mover a Pac-Man, sólo debíamos mover UNA VEZ el joystick en la dirección deseada, y el muñeco se moverá hasta que llegue a una pared o le marques otra dirección. Por la manera en la que está diseñado ese movimiento, puede resultarnos "complicado" el cambiar de dirección a nuestro personaje, pero no tanto como podríamos pensar, hay juegos de la época que utilizaron un sistema similar, y resultaban mucho más complicados de manejar, así que, en este caso, una vez que te haces con la idea, te acostumbras fácilmente, se puede decir incluso que el control se hace agradable, el muñeco reacciona con rapidez y se mueve con soltura por el laberinto, ninguna queja en ése sentido la verdad.


Si esto fuera Dark Souls, ahora es cuando me matan por "ansias"

    Me gustaría hablar del apartado técnico, pero para decir sólo una cosa. Pac-Man no es un juego viejo con "malos gráficos", es un juego clásico con gráficos "minimalistas". Éste es de esos juegos que cogen las limitaciones gráficas de la época, y las convierten en virtud. Nada de elementos que distraigan al jugador. ¿Quieres un laberinto?, pues te dibujo un laberinto, ¿Que quieres fantasmas?, pues te dibujo unos fantasmas, ¿quieres bolitas?, ahí las tienes mi rey. Todo sencillo, agradable y fácil de entender, y además, esa simpleza, acabó convirtiéndose en historia de la industria. Del sonido puede decirse lo mismo, a cualquiera que sepa un mínimo de videojuegos, le pones un pantallazo del Pac-Man, o le haces escuchar alguno de los sonidos del juego, y sabrá prácticamente al instante de qué juego estamos hablando... Curioso, ¿eh?, me deshago en elogios hacia un juego al que apenas he jugado, y es cierto, la partida que he echado para las capturas ha sido, literalmente, la más larga (y mejor) que he jugado en mi vida. Pensaba que me matarían en el segundo o tercer nivel y no ha sido así (lo recordaba más difícil). Como digo, es un juego al que apenas he jugado, poco, muy poco, jugué mucho más al Mad Mix Game que a Pac-Man. Creo que eso es así, en parte, por la enorme simpleza del juego, es sólo una bola amarilla comiendo bolitas en laberintos siempre iguales... y a mí me gustaba la variedad, el propio Mad Mix Game tenía niveles bien diferenciados, incluso el Sigma Seven, un juego que tenía ciertos niveles a lo Pac-Man, tenía los niveles con diseños diferenciados. Y aunque en Spectrum estaba dispuesto a aceptar cierto nivel de "simpleza", con la llegada de la Mega Drive a mi vida, así como mi época noventera de rata de recreativos, yo ya empecé a tener expectativas más altas y pedía cositas más "complejas" a un videojuego. Por eso, poco a poco, Pac-Man se fue quedando atrás (lo mismito que Space Invaders, por cierto), y al ser un juego "de loops" pues tampoco tenía mucho sentido, para mí, el "darle caña" para intentar acabarlo y... bueno... eso me recuerda algo.

    Como digo más arriba, Pac-Man es un juego de loops, éso quiere decir que era un juego al que podías jugar "indefinidamente" repitiendo el mismo nivel (o los mismos niveles, también hay juegos de loops con diferentes fases), solo que, en el caso de Pac-Man... los niveles no eran "infinitos", y no porque tuviera un final específico en el que se nos explicara la historia de Pac-Man o el por qué de su obsesión por las bolitas, no. Supuestamente, un error de programación, hacía que el juego se volviera loco en el nivel 256 (creo que era en el 256), llenando la pantalla de "aberraciones" graficas e impidiendo completar el nivel, por lo que, algunos, consideran que llegar aquí es "terminar" el juego (más o menos), digamos que es el último nivel "oficioso" sería en realidad el anterior, ya que este último no puedes completarlo de ninguna manera. Ese es uno de los bugs más famosos de la historia del videojuego por cierto. Pero lo que yo me pregunto es, ¿Cómo cojones hay gente que es capaz de alcanzar el nivel 255?, eso es de locos.


Cada ciertos niveles (cuatro, creo) salía una escena "divertida"... para que luego nos digan "no al bullying"

    Según tengo entendido, los verdaderos expertos en el juego no lo son porque sean unos "cracks" esquivando a los fantasmas o porque tengan reflejos ninja, sino porque se conocen a la perfección el comportamiento de los fantasmas, cuyos movimientos SIEMPRE están supeditados a los nuestros (como ya expliqué arriba), y conocen las mejores rutas para completar todos y cada uno de los niveles para que los fantasmas no les alcancen, por ello, una partida jugada por uno de estos expertos, no tendrá NI UN SOLO MOVIMIENTO que no esté ya más que aprendido y entrenado, Lo curioso es que, saber eso, no hace que sea menos impresionante.

    Y el juego no tiene mucho más, es pura diversión eso sí, la sencillez por bandera y la diversión por lema. Fue el primero de una saga que convirtió a su protagonista en un icono del videojuego y en algo así como la mascota de Namco, el cuál ha hecho algún que otro cameo en juegos más modernos, uno de los más raros fue un coche en Ridge Racer Type 4 (Ps1) que imitaba la forma de Pac-Man. También inspiró series de animación e incluso salió en cierta película, bastante friki, de Adam Sandler, y cuyo nombre no recuerdo XD.


¿Dónde cojones están los fantasmas?... cosas de hacer capturas desde el propio emulador

    Aunque es cierto que no lo jugué mucho en su época, es un juego que me da mucha nostalgia, a veces me gusta abrir el emulador y ver, simplemente, la "demo" de la recreativa, donde te dicen los nombres de los fantasmas, los puntos que dan cada elemento del juego y... ya sabéis, lo típico que te mostraba la máquina cuando no había nadie jugando. Es un juego que me trae recuerdos de una época mucho más sencilla, para mí, obviamente, ya que era un niño cuya máxima preocupación era que no le robaran el dinero del bocadillo en la escuela o que la ETA pusiera una bomba en ese mismo colegio... aaah, aquellos años de bombas, secuestros y extorsiones... vaya, parece que hoy se me va la olla más de la cuenta.

    Pues no quiero alargar más la cosa, podría ponerme "profesional" y hablar de números de ventas, de todas las secuelas (buenas y malas), de lo importante que fue para el medio y demás, ¿el problema?... pues que éste blog es una mera afición en la que hablo de "jueguitos" y ya está, cuento chorraditas de mi infancia y me lo paso pipa, el que quiera blogs más "profesionales" y "serios" pues está en el sitio equivocado. Dicho esto no me queda más que decir que si no habéis jugado a Pac-Man, no merecéis pertenecer a la raza humana. Ni me molesto en recomendarlo porque NO DEBÍARÁ SER NECESARIO. Por cierto, las capturas las he hecho desde el propio emulador (MAME4DROID, por si a alguien le interesa, está en la propia tienda de Android y es gratuito, eso sí, las roms debéis buscarlas vosotros) y no son tan buenas como debieran, encima de que el juego no es que sea un portento gráfico, las imágenes no son buenas, es lo que hay. Pues eso, hasta la próxima.



sábado, 4 de noviembre de 2023

SAS Combat Simulator


  Hoy volvemos al Spectrum, con esa "pseudo mini serie" sobre Code Masters que me he inventado, pero para variar, no se trata de un juego deportivo, sino de un shooter en toda regla, vamos, un juego de disparos de toda la vida. Si recordamos lo que dije en mi primera entrada sobre esta compañía, Code Masters es de origen británico, y el extraño nombre del juego hace referencia a un cuerpo de operaciones británico, en español Servicio Aéreo Especial (en inglés, las siglas de dicho cuerpo, forman el SAS que va al principio del nombre de este juego y, cómo no, debían meter el "simulator" como fuera, y como el juego era de disparos pues... pos eso, que no se comieron mucho la cabeza a la hora de poner nombre al juego.

    Siendo sinceros, esperaba que este juego fuera una especie de Commando del baratillo, un juego vertical de tiros y poco más, yo con éso ya me conformaba, pero lo cierto es que tenía cosillas interesantes, no especialmente originales, pero sí cosillas que no tenía Commando, al menos en su versión de Spectrum.

    Creo recordar que este juego me lo pillé original en una papelería que había en mi barrio, sí, en aquella época podías comprar videojuegos en los lugares más pintorescos. Vi la carátula y la temática y, como tenía algo de dinerillo, pues me lo llevé a la saca. No hay mucha historia en ése sentido, se podría decir que el nombre de la compañía hizo la mitad del trabajo a la hora de convencerme para comprarlo, y bueno, no me voy a alargar mucho en el prolegómeno.


Wellcome to the jungle

El del centro, nosotros somos el del centro 

    SAS Combat Simulator era un shooter 2d bastante tradicional, obviamente,  pero se alejaba un poquito de ser el típico shooter vertical estilo Commando ya que los niveles tenían una estructura más "compleja", nada que nos volase la cabeza, obviamente, pero en los diferentes niveles debíamos movernos tanto en sentido vertical como horizontal, ya que, como digo, la estructura de los niveles era más diversa. Por hacer una comparación, se podría decir que los niveles eran un poco a lo Mercs, y de hecho, tiene más semejanzas con dicho juego. Como es de suponer, en los niveles de disparos debíamos llegar al final de cada zona acabando con todo enemigo posible e intentando, lógicamente, que nos quitasen las menos vidas posibles, recordemos que en aquellos tiempos teníamos "vidas" (XD, qué recuerdos), y si las perdíamos todas pues... a la porra. Para acabar con nuestros enemigos disponíamos de una ametralladora, o fusil de asalto, el juego no lo deja claro. También teníamos las inevitables granadas, que podían matar a varios enemigos a la vez y... también disponíamos de vehículos, ¿guat?, sí, vehículos, o vehículo, en singular.

    A lo largo de los niveles, podíamos encontrar el símbolo de Code Masters, y al cogerlo, podíamos obtener granadas o un vehículo de combate que nos permitía ir más rápido y soportar algo de daño, su manejo era, como cabe esperar, igual o más ortopédico que el manejo del soldado protagonista, pero en la época no parecía tan malo.

    Otra cosa que diferenciaba este juego de Commando (siento si nombro mucho a dicho juego, pero es que en aquella época era mi referencia de lo que debía ser un buen shooter, al menos en los 8 bits), era que, en ciertos puntos de los niveles, salían "jefes" (por llamarlos de alguna manera), como esa especie de tren que salía en el primer nivel y contra el cual, nuestro vehículo, podía ser la diferencia entre la vida y la muerte.


Siendo sincero, el marco del juego me molaba
 

   A parte de los niveles de disparos, el juego poseía también niveles con perspectiva horizontal en el que el juego se convertía en una versión (muy) mala de Green Beret, o mejor, se parecía a una especie de "kung-Fu Master" pero malo, muy malo. En dichos niveles veíamos a nuestro protagonista desde una perspectiva lateral y debíamos enfrentarnos a enemigos exactamente iguales a nosotros. La diferencia con los niveles "de disparos", es que aquí debíamos liarnos a navajazos... o algo así, ya que la animación del prota era bastante ridícula. Tanto es así, que la primera vez que me llegué a ese nivel no sabía si estaba dando patadas o qué. Literalmente, nuestro personaje se limitaba a levantar la mano a la altura de la cintura, con la misma agilidad que habría mostrado Stephen Hawkins haciendo parkour si le hubiera dado por eso en lugar de por la física. Dejando a un lado el torpe control del personaje en dichos niveles, lo cierto es que daba variedad al juego, cosa que, en parte, se agradece.

    Como os podéis imaginar, el "fuerte" del juego eran los niveles de disparos, que aunque no eran la gran cosa, conseguían mantener distraído al jugador, era más divertido, tenías ítems que recoger y, su calidad media, era más alta, aunque nada para tirar cohetes.


Nada como un Jeep para atravesar una zona repleta de enemigos 

    En cuanto al apartado técnico pues... las capturas lo dicen casi todo, gráficos bastante pobres que hacen que los de Commando (sí, ya) parezcan de PS5, de sonido ni hablemos. Pero lo que menos me gusta del juego son los propios gráficos, ya no por su calidad, sino por su diseño, nuestro ¿soldado? protagonista bien parece un montón de pixels puestos al azar, mientras que nuestro rechoncho amigo de Commando era perfectamente reconocible al tener unas proporciones más agradables. Los colores de algunos niveles son también bastante... eeeh, digamos que, desafortunados. Vale, el primer nivel está bien en ése sentido, de hecho, es el mismo color que usa de base el inefable Commando, cosa no tan rara teniendo en cuenta la escasa paleta de colores de la que disponía el Spectrum. Pero hay niveles que mezclan el negro con el verde, imagino que para simular una jungla, y lo cierto es que no es una mezcla que siente bien al Spectrum. 


Ahora que me fijo... La única diferencia de nuestro personaje con los enemigos era el color del uniforme, vamos, como en Commando...

    SAS Combat Simulator tiene también un defecto bastante habitual en los shooters del Spectrum, y es que el tamaño de sus balas era demasiado pequeño, sí ya sé cómo funcionaban los gráficos del Spectrum y demás, en su día hice mis pinitos con la programación, pero hostias, que te mate una bala que no has visto porque se confunde con el escenario es una puta mierda, ya sea en Spectrum o en la vida real (?).

    El juego, como creo haber dejado bastante claro, no era una maravilla, pero entretenía, y de no haber tenido en mi posesión cierto juego que ya he nombrado varias veces, sí, me refiero a Commando, seguramente le habría dedicado mas horas a este... o quizás no, ya que también tuve el Mercs y algún juego de naves de calidad bastante mayor. Y ojo, que no quiero desmerecer éste juego, como digo, tenía cosillas interesantes, como los vehículo, los "bosses", los niveles de navajazos (aún con sus fallos), y se veía ganas de crear algo, un poco, diferente, o mejor dicho, de acercarse a shooters más modernos, que lo consiguieran o no ya es otra cosa. Con todo esto quiero decir que el juego no es malo, no es ninguna maravilla, obviamente, pero si eres un fan del Spectrum y no lo conocías, pues quizás deberías echarle un vistazo, pero si eres un fanático de los juegos de acción trepidante, mejor juega Commando (sí, ya paro), ya que este tiene una jugabilidad más lenta y sosegada, y lo que menos queremos en un juego de acción es que sea lento y sosegado XD, resumiendo, que lo probéis si queréis, os puede distraer un buen rato, pero lo más seguro es que no os enganche del todo. De hecho, yo ni siquiera lo terminé, en parte porque, en mi opinión, es más difícil que... ejem... Commando, o quizás es que me sentía menos motivado con este juego, pero mientras al juego de CAPCOM le podía dar una vuelta completa (te dejaba seguir jugando pero aumentando la dificultad), a este no llegué a tanto, aunque conociendo a la Code Masters de la época, no creo que fuese muy largo. Pero bueno, que me alargo más de lo que debería. El Spectrum tiene muchas alternativas mejores en el género shooter, pero podéis probarlo si sois curiosos.


¡Que la acción no decaiga!

    No sé si este será el último capítulo de esta "miniserie", ya que todavía hay un par de juegos de los que quiero hablar pero me está costando emularlos... quizás, y sólo quizás, hable en su lugar de algún juego de Code Master de la época de la primera PlayStation que nunca pude jugar, y así cubro dos "secciones" o "series". Pues éso, que juguéis a lo que os de la gana.