Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Game Over






    Puede resultar sorprendente que, a pesar de hablar bastante de mi añorado Spectrum, no haya hablado todavía de ninguno de los muchos juegos que pude disfrutar en él. No es del todo cierto, muchos juegos de los que he hablado están aquí precisamente por haberlos jugado en aquel humilde ordenador, por ejemplo Klax, Combat School y Commando, que aunque todos venían de los salones recreativos, yo jugué con ellos sentado cómodamente en mi habitación, solo que, por comodidad y un poco de pereza, no me apetecía buscar un emulador solo para poner un par de capturas, aprovechaba que tenía el MAME desde hace tiempo y así mostraba las versiones originales, de mayor calidad que sus conversiones a Spectrum, como era de esperar.
    En el ansia de hablar de aquellos juegos que solo salieron para Spectrum, o los que no eran ninguna conversión de un arcade, he estado buscando en la red y he encontrado una página muy interesante en la que puedes jugar online a aquellos juegos de mi juventud sin tener que descargar nada, la página es esta   http://www.juegaenlaweb.es/spectrum/ en ella puedes buscar los juegos según el orden alfabético o utilizar la barra de búsqueda para encontrar cualquier juego en cuestión. Pero dejémonos de chorradas y hablemos de lo que importa.

    Nota del futuro: La página mencionada arriba sigue existiendo, pero puede ser que ya no tenga juegos de Spectrum en su catálogo. Sigamos




Este en realidad es el juego de la cara "B", bastante colorido para el Spectrum.



    Yo entré bastante tarde en el mundo del Spectrum, constante que se iría repitiendo con el resto de mis consolas. Recuerdo que tenía el juego de Italia 90, así que por ahí debía ir la cosa. No me importó en absoluto. Aquella tardanza sirvió para que el Spectrum tuviera ya un catálogo de juegos envidiable, algunos de ellos de gran calidad teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina.
    El primer recuerdo que tengo del Spectrum, en realidad es un recuerdo de mi hermano pequeño corriendo hacia mí y gritando que mis padres me habían comprado "una máquina de escribir". Aunque ese era otro de mis oscuros deseos yo sabía que en realidad se trataba del ordenador, ya que llevaba algunos meses pidiéndolo.
    Como a muchos niños y adolescentes de la época, el humilde Spectrum llegó a mi vida el día de Navidad. Mi madre cogió la buena costumbre de darnos los regalos en Navidad y no en Reyes para tener más tiempo para disfrutarlos antes de terminar las vacaciones.





Si tienes menos de treinta años te costará descifrar lo que pasa en esta pantalla.



    Lo primero que me sorprendió de mi "modernísimo" ordenador fue lo sencillo de su instalación. Para el que no lo sepa, el Spectrum se conectaba directamente a una televisión mediante un cable de antena normal y corriente, el otro cable que poseía era el de alimentación, más sencillo que un portátil de hoy en día. El Spectrum que yo tuve era relativamente moderno, era el ZX+2 por lo que tenía el lector de cintas de casete incorporado, todo un logro de la tecnología...
    El pack que me regalaron venía con varios juegos de la mítica Dinamic, algunos de los mejores juegos que la compañía española había lanzado al mercado hasta aquellas fechas. Game Over era uno de ellos, la sugerente ilustración de la portada y su entorno futurista repleto de terminators o eso creo recordar, hizo que fuese el primero en ser introducido en el lector de mi nuevo ordenador, pulsé el "play" y...



Canguros asesinos del espacio exterior... más o menos.



    Las consolas de cartucho nos educaron muy mal, eso de poder jugar un par de segundos tras introducir el juego en nuestra consola no estaba bien, con la "Play" la cosa mejoró, ya que si querías jugar a un juego de enormes proporciones debías esperar algunos molestos segundos mientras el juego cargaba, "now loading, please wait"... que recuerdos me traía aquella frase, pero seguía sin ser suficiente ya que, lo realmente divertido era esperar no menos de diez minutos a que cargara un juego de menos de 100 ks y que podías completar pues... en diez minutos o incluso menos. Aunque también estaban los juegos multicarga y eeeeh, me estoy desviando del tema.



Azul, mi color favorito.



    Tras unos minutos que parecieron interminables Game Over estaba por fin cargado en mi ordenador, flipé al ver que podías configurar las teclas "opqa"... que ingenuo fui, si hubiera conocido en aquella época la sublime combinación de "awsd" otro gallo cantaría, pero bueno, en aquella época valía.
    En aquella primera ocasión el juego me pareció decepcionante, no poseía música, los gráficos eran muy pobres y... bueno, las capturas lo dicen todo, o casi.
    Tras varias partidas en las que no hice más que morir como un idiota me di cuenta de una cosa, no podía parar de jugar.




Aquí empezó todo.



    GO no era ninguna maravilla de la técnica, su argumento tampoco era nada del otro mundo, y su desarrollo era de lo más sencillo, el juego consistía en ir avanzando de pantalla en pantalla, sin scroll, matando o esquivando a nuestros enemigos, en ocasiones había alguna que otra plataforma, no demasiadas, y un par de jefes verdes bastante fáciles de matar, vamos que no era ningún derroche de imaginación ni siquiera en aquellos tiempos.
    A pesar de ser un juego bastante primitivo para lo que hoy se puede hacer, GO tenía puntos bastante interesantes. Nuestro personaje podía disparar su pistola láser, lanzar granadas, saltar... disparar saltando y agachado, subir escaleras... sí bueno, no parece demasiado sorprendente pero he visto juegos con menos movimientos.
    Además de todo eso GO poseía los inevitables ítems propios de un buen juego, dichos ítems aparecían al disparar a unos bidones rojos y podían ser un corazón que reponía nuestra vida, un arma más potente, el típico escudo, más granadas o una bomba que nos mataba si no la saltábamos.




Al morir te convertías en estrellitas brillantes, en serio.



    Nuestro personaje tenia una barra de vida y esta se iba vaciando al recibir algún impacto enemigo o al chocar contra alguno de los muchos robots que aparecían en pantalla, menos mal que ellos morían al tocarnos.
    No lo voy a negar, GO era corto de narices, con un poco de habilidad podías alcanzar la última pantalla donde se te daba una clave... ¿una clave?, sí, una clave.
    GO fue el primer juego de Dinamic con clave que pude jugar, pero no el último. En un momento dado Dinamic decidió, por alguna razón, mejorar la experiencia del jugador con sus juegos y, jugando con las limitaciones del Spectrum y las posibilidades que ofrecían las dos caras de una cinta de casete, comenzó a lanzar juegos dobles. Dos juegos, bastante diferenciados aunque unidos por el argumento del juego en una sola cinta, uno en cada cara, así se le sacaba mayor aprovecho a aquel humilde soporte de datos.
    Normalmente, para poder jugar al juego de la segunda cara debías introducir una contraseña y claro, para obtenerla debías completar el primer juego.



Más estrellas, para que veáis que no miento.



    En el caso de GO las diferencias entre los dos juegos no fueron tan radicales como en otras ocasiones, manejabas el mismo personaje y utilizaba el mismo arma, aunque ahora en lugar de granadas lanzaba yoqueséelqué en forma de media luna, ahora el juego discurría en algún tipo de complejo repleto de ascensores y llenos de enemigos, enemigos diferentes y más variados que en el primer juego... he de confesar que no supe completarlo.
    Para ir terminando. GO no fue mi primer videojuego, pero sí el primero en una plataforma doméstica. Los días de lluvia aburridos se habían acabado, rebuscar monedas en los bolsillos... bueno eso no cambió mucho, pero sí que fue el inicio de una afición que no ha hecho más que crecer con el tiempo.
    Os diría que lo probaseis, pero quizá os pille demasiado lejos.




martes, 21 de mayo de 2013

Thumblepop






    Si te gustan los juegos del estilo Snow Bros, Bomber Jack y similares no puedes dejar de probar Thumblepop, además así puedes comprobar que una aspiradora puede tener más usos de los que te imaginas... y no, no me refiero a "ese" uso.
 Thumblepop es un juego sencillo y divertido, tal como los juegos que acabo de nombrar, cada fase se compone de varios niveles y estos son una sola pantalla sin scroll de ningún tipo y en el que hay diversas plataformas... sí, los niveles recuerdan a veces al citado Snow Bros pero Thumblepop tiene su propia personalidad. Al igual que en SB había que eliminar a todos los enemigos en pantalla para completar un nivel pero en esta ocasión no utilizaremos bolas de nieve ni burbujas, nuestros protagonistas harán uso del arma aterrorizagatos por excelencia, sí, una aspiradora.



Había veces en las que debíamos destruir el "nido" del que salían los enemigos. En este caso la cosa azul del centro.



    Para acabar con nuestros enemigos solo teníamos que succionarlos con nuestra aspiradora y luego lanzarlo al exterior, bastaba con acercarte al bicho en cuestión, apretar el botón de ejem ejem, fuego, y una vez que el bicho estuviera dentro solo teníamos que soltar dicho botón y el bicho saldría expulsado solo. La bolsa de nuestra aspiradora, que nuestros protagonistas llevan a su espalda como si fueran mochilas, tienen una capacidad limitada que si era superada hacía estallar la bolsa, acabando con una de nuestras vidas y liberando a cuanto enemigo hubiera en ella. El alcance de nuestro arma tampoco era demasiado pero por suerte había un objeto que lo ampliaba, así como unos patines que aumentaban nuestra velocidad.
    Las distintas fases estaban inspiradas en ciudades reales, mas o menos. El juego nos llevaba, por ejemplo, a New York y Río de Janeiro, con la famosa estatua de la libertad y el cristo corcovado como fondo de pantalla.



El temible jefe de la primera fase... pfffff




    Los enemigos eran numerosos y variados, momias, criaturas de fuego, pulpos, tortugas que escupen... vamos que en ese sentido no te aburrías además todos tenían gran colorido y animaciones divertidas.
 El juego es si era más sencillo que el mecanismo de un chupete, como se suele decir. Matamos a todos los enemigos de un nivel y pasamos al siguiente y así hasta llegar al último nivel de la fase donde nos esperaba, como era de suponer, un jefe final. Los jefes finales eran graciosos más que peligrosos ya que su dificultad no era demasiada, de hecho el primer jefe lo podías matar sin tan siquiera tener que moverte.
    Thumblepop compartía algunas cosas con SB a parte de el diseño de los niveles y un desarrollo prácticamente idéntico. Al lanzar a nuestros enemigos estos golpeaban a sus compañeros, haciendo las cosas más fáciles acabando así con dos enemigos de una vez pero la cosa no terminaba ahí, a más bichos hubieras aspirados mayor sería la "bola" que expulsases pudiendo acabar con todos los enemigos de un nivel en un santiamén.



Otro jefe, este se defendía con sus amigas momias.




    Para aumentar la diversión en todos los niveles habían objetos ocultos que podíamos recoger, pero para hacerlos aparecer debíamos hacer rodar un enemigo en el sitio adecuado. Habían monedas, diamantes y esas cosas, todo aumentaba nuestra puntuación, pero también estaban los patines, que era el item que nos hacía ir más rápido, barreras que nos daba inmunidad, una pistola láser... Los objetos siempre estaban en el mismo sitio, así que con un poco de memoria conseguíamos los powerups rápidamente.
    Como era bastante habitual en la época, en Thumblepop podíamos acceder a una fase completando la palabra Thumblepop con unas esferas con letras dentro, solo era cuestión de aspirarlas y ganaríamos la posibilidad de recoger diamantes e incluso una vida extra.



En el centro la Duquesa de Alba y unas amigas. 



    Thumblepop es sencillo hasta la humildad, se podría decir, pero salió en una época en la que los gráficos y los argumentos superdesarrollados no se consideraban indispensables además... podías jugar con un amigo, algo que sí era indispensable en una recreativa de la época. Bueno, pues eso, probarlo no hace daño.




martes, 14 de mayo de 2013

Robocop vs The Terminator






    Me encanta el cine de ciencia ficción, más aún si son de género ciberpunk o tiene elementos del mismo, ciborgs, máquinas asesinas y tal. Soy seguidor tanto de Terminator como de Robocop, aunque un poco más del primero ya que me encanta todo el rollo ese del viaje en el tiempo, saber lo que se avecina y no poder hacer nada para evitarlo. Por eso, el día que un chico llegó a mi casa y me propuso intercambiar juegos no pude evitar escoger RvT entre los que me ofrecía, y no me arrepiento.
    RvT estaba inspirado en una serie de comics del mismo nombre y cuya existencia yo desconocía en aquella época, yo soy más de comic japonés. En dicha serie, Robocop debía enfrentarse a Skynet, no sé muy bien por qué ya que no he leído los comics, y a los Terminator que dicha computadora mandaba contra él... sí, ya sé que no es un resumen muy bueno pero repito que no leí los comics. La cuestión es que hicieron un juego, y yo lo tenía en mis manos, un juego que no tardé en introducir en la ranura de mi consola de 16 bits.
    El juego me encantó desde el principio, poseía unos gráficos soberbios, de buen tamaño y con escenarios apropiadamente oscuros y sucios, la música, sin ser digna de un premio, era también bastante buena, al igual que los efectos sonoros.



-Sí tu dispara que yo soy Robocop. +Y yo Terminator. -:S




    El desarrollo del juego era el típico de todos los juegos de Robocop, debíamos avanzar por escenarios de scroll horizontal disparando a nuestros enemigos, la cosa suena más simple de lo que es ya que durante nuestro avance nos encontraríamos con diversos obstáculos que nos impedían el avance debiendo encontrar otro camino, ya fuese utilizando escaleras, ascensores o ganchos de grúa, vamos que no se trataba simplemente de caminar hacia la derecha y disparar, había pequeñas dosis de plataformas donde debíamos aguzar nuestra habilidad y decenas de lugares secretos con jugosos items.
  RvT era básicamente un shoot em up, un juego de disparos por lo que había una gran cantidad de disparos y explosiones dignas de salir en cualquiera de las dos películas que inspiraron el juego. Antes de encontrar nuestro primer enemigo cibernético debíamos recorrer las calles de Detroit luchando contra todos los macarras que osasen enfrentarse a nosotros. Nuestros enemigos nos atacaran desde todos los ángulos, con pistolas, granadas o cócteles Molotov, y algunos nos atacaran desde la falsa seguridad que proporciona una ventana o incluso una alcantarilla, vaya, que tendremos que tener cuidado hasta con los semáforos.



No tenía el más mínimo recuerdo de esto... ¿eh?, más mínimo... suena algo incoherente.




    Por muy buenos que fuésemos con el control de nuestro personaje, Robocop, al haber tantos enemigos, de seguro resultaríamos heridos tarde o temprano pero por fortuna, a lo largo de los diversos escenarios, podíamos encontrar tarros de alimentos, de esos que se usan para los bebés, potitos si vives en España, y que era la principal fuente de alimento de Robocop, tal y como se cuenta en la primera película el aparato digestivo de Murphy quedó hecho papilla, de ahí que no pudiera ingerir alimentos sólidos peeero me estoy yendo por las ramas. Baste decir que dichos tarros repondrán nuestra vida, dependiendo de lo llenos que estén nos darán más o menos vida.



Robocop siendo perseguido por una garrapata mecánica, la falta de higiene corporal es fatal para la salud.




    Algo que nunca debe faltar en un buen juego de acción son las armas, y aunque en este caso no era tan abundante como a mí me habría gustado la variedad se anteponía a la cantidad... y de todas formas terminaba utilizando siempre la misma.
En Robocop, la primera película de la saga, aparecía un robot bípedo enorme al que nuestro héroe se enfrenta, un robot digno de aparecer en un episodio de Dragon Ball diría yo pero cuyo diseño me encantaba... y vuelvo a irme por las ramas. Dicho robot hacía su aparición en el juego, y al derrotarlo dejaba caer una de sus ametralladores. Era la mejor arma del juego, al menos para mí. Tenía una cadencia de disparo tal que los enemigos casi no tenían tiempo de aparecer en pantalla, morían casi antes de que pudiéramos verlos, bueno, quizá exagero un poco pero el arma era la caña, además, creo recordar que podías hacerte con ella en los primeros niveles, que se hallaba escondida debiendo buscarla en una de las tantas áreas ocultas que el juego poseía.



-Ups, perdona, estaba bromeando... seamos amigos.




    Quede dicho que a pesar de que el juego poseía una dificultad respetable, conseguí completarlo en menos tiempo del esperado, de hecho lo que más me tuvo atascado fue el enemigo final, pero con el arma que comenté antes la dificultad de dicho jefe se reducía drásticamente, al igual que la dificultad de todo el juego en realidad. A pesar de completar el juego con cierta facilidad, seguí jugando mientras el chico me lo dejó, la razón principal era el género, Robocop, Terminator... no podía pedir más en aquella época, pero el juego tenía otros atractivos. A pesar de poseer escenarios en 2D, RvT nos invitaba a explorar todos los rincones de los mismos, nunca sabías lo que podías encontrarte al deslizarte por un cable de acero o saltando en la dirección adecuada, en ocasiones era un simple atajo, en otras armas poderosas, y alguna que otra vez sería una zona extra, casi como un nivel nuevo dentro del nivel actual.     Como siempre ha sido habitual en mí, jugué a este juego sin ningún tipo de guía, tampoco tenía ninguna a mi alcance la verdad, pero me precio de haber encontrado una gran cantidad de zonas ocultas, no todas supongo, pero en ciertos niveles priorizaba el terminarlos a explorarlos, uno no quiere correr riesgos inútiles cerca del final.
    En cierta manera, y muy a mi pesar, se puede decir que el juego era algo repetitivo, al fin y al cabo aunque los escenarios cambiasen, se trataba siempre de hacer lo mismo, para evitar esa sensación los desarrolladores del juego introdujeron algunas misiones de rescate, algo similar a lo que sucedía en el mítico Shinobi, para poder terminar el nivel debías rescatar antes a cierto número de rehenes. Al parecer, ya que no lo recordaba pero lo he visto en la demo del juego, había algún que otro nivel en el que manejábamos una nave, mirar la captura que he puesto.



¿Disparar mientras me deslizo por un cable?, eso se aprende en primero de la E.S.O.




    Todo lo dicho anteriormente hacia que la suma de todos los detalles provocaba que el juego ganara algunos enteros más, dicen que en la variedad está el gusto, y este juego tenía bastante de ello, hablando en términos de Robocop y Terminator claro, había continuos guiños a las dos sagas, ya fueran los escenarios, las armas, los enemigos, siempre teníamos la sensación de estar en un mundo en el que los universos de esos dos personajes eran uno solo, 10 puntos para la ambientación.
 Y bueno, no sé que más decir, un juego entretenido y divertido, que también salió para Snes aunque con bastantes cambios y que es digno de ser jugado hoy en día, en estos tiempos de lustrosos polígonos y texturas ultratealistas a veces se hecha de menos un juego en el que los gráficos, aun siendo buenos, no es lo mejor de él. ¡¡Jugarlo por Dios, son Robocop y Terminator!!, personajes de los que siguen saliendo películas. Por algo será.



jueves, 9 de mayo de 2013

Tomb Raider





    Hoy le toca el turno a un grande de verdad, uno de esos juegos que marcó un antes y un después en la industria, un juego que calaría los corazones de los jugadores de tal manera que aún se siguen sacando secuelas para las consolas actuales. El mítico Tomb Raider.
    Tomb Raider fue uno de los primeros juegos que compré para mi PlayStation, ni siquiera tenía memory card por aquel entonces ya que pensaba que no era indispensable... ingenuo de mí.
    Pero hablemos de TR, todos sabemos que TR está protagonizada por la sensual Lara Croft, famosa tanto por sus curvas de infarto como por ser capaz de escalar el Everest totalmente maquillada, en diez minutos y sin bombona de oxígeno, pero lo que no sabe todo el mundo es que Lara, en un principio iba a ser un hombre.





Aquí comenzó todo, un romance que aún perdura.











Aquí encontramos los restos de un antepasado de Falete, a pesar de llevar más de mil años muerto aún conserva grasas en su cuerpo.












    En una fase muy temprana del juego, Toby Gard, el creador de Lara, utilizaba un diseño bastante "peculiar", un hombre con látigo y sombrero, hasta que alguien vio aquello y lee dijeron que no podía hacer aquello, que aquel personaje era calcado a a Indiana Jones. Así que tuvo que diseñar un personaje totalmente nuevo, una idea revolucionaria le pasó por la cabeza... ¿y si la protagonista es una chica?, nos puede parecer absurdo e incluso irrisorio considerar aquello como una idea revolucionaria, pero si intentáis buscar una heroína en el mundo de los videojuegos anterior a Lara veréis que no son demasiadas y ninguna, ni de lejos, alcanzó la popularidad de Lara.
    Según cuenta la leyenda, el nombre lo sacaron al azar de una guía de teléfonos, pero cambiando el apellido, que originalmente era Cruz, demasiado latino para un personaje que a la postre sería británico.
    Sea como sea, la primera vez que introduje el CD rom negro en mi consola no sabía nada de todo eso, simplemente me parecieron chulas las fotos de la caja y había visto el juego un par de veces en la tele. La intro me pareció genial, hoy en día se consideraría pasable, pero aquella forma tan cinematográfica de presentar al personaje era fantástica. Una montaña nevada con un personaje misterioso encapuchado que resulta ser Lara, trepa a la parte superior de la enorme entrada a las ruinas, aparecen unos lobos... y el resto es pura historia de los videojuegos.



Lobos, espero no haber contribuido a su extinción.




    Por aquella época aún no me había acostumbrado a los escenarios poligonales, y menos a poder girar la cámara en la dirección que me diera la gana, pero incluso yo noté que el escenario era demasiado "cuadriculado", digamos que los escenarios eran enormes puzles cuya pieza más pequeña era un cuadrado, pero un cuadrado bastante grande, de alrededor de dos metros de lado si lo comparamos con Lara. Con semejante pieza no se podían crear escenarios demasiado realistas pero en lugar de echarme para atrás los escenarios me engancharon.






La barra de vida solo aparecía al sacar las armas o si nos hacíamos daño, eso nos daba visibilidad total.









No había nada más estimulante que mirar el cuadriculado trasero de Lara mientras trepaba.













    Puede que fueran cuadriculados y feotes, pero los escenarios de TR eran enormes por lo que tenías muchos lugares que visitar y explorar, y contaban con una ambientación que resultaba inquietante en ocasiones, a pesar de estar sola en unas ruinas siempre había cierta sensación de peligro, nunca se sabía lo que podía haber detrás de la siguiente puerta o que pasaría al activar algún interruptor... y el sonido ambiente. TR no poseía demasiada música, se reservaba para ocasiones especiales lo que, al igual que las buenas películas, hacía que la situación ganara en dramatismo, pero que no hubiera música todo el tiempo no significa que el silencio reinase durante nuestra aventura. Los pasos de Lara su voz a la hora de empujar un bloque o cuando salía del  agua nos daba la sensación de estar manejando algo más que un puñado de polígonos y para mejorar las cosas siempre había algún ruido de fondo, algunos perfectamente identificables como de origen natural como goteos o pequeños derrumbes pero en otras ocasiones... y esos eran los ruidos que te ponían los pelos de punta. Y luego estaban los enemigos, desde el humilde murciélago a los terroríficos "asmáticos", los segundos eran una especie de momias bastante feas, lo peor de ellos eran que podías oírlos antes que verlos, lo de "asmáticos" viene, como cabe suponer, por el irritante sonido que hacían. En resumen, lo que el juego no tenía en gráficos lo ganaba en sonido. Habrá gente que piense que TR poseía gráficos excelentes en su época, y es cierto, pero yo no lo jugué en su época, de hecho ya había salido TR2 cuando jugué por primera vez a TR, ya había jugado a Crash Bandicoot, Demolition Derby y WipeOut, por lo que creía tener cierta idea de lo que podía esperar de la Playstation en cuanto a gráficos... cuando jugué a TR the Last Revelation supe que no me había equivocado demasiado, TR tenía gráficos aceptables, pero nada más.



La primera palanca de todos los TR




    Y bueno, ¿puede haber alguien en este planeta que no sepa de que iba o de qué trataba Tomb Raider?, lo dudo bastante pero este es uno de esos juegos de los que me gusta hablar.
    TR nos contaba la historia de Lara, una rica heredera convertida en arqueóloga y audaz aventurera contratada para encontrar un antiguo artefacto llamado Scion, pero claro, las cosas nunca son lo que parecen, ni siquiera la misteriosa rubia que contrata a Lara por lo que una "rutinaria" búsqueda arqueológica se acaba convirtiendo en una aventura enorme llena de monstruos de otros tiempos en la que el destino del mundo está en juego.


Pena de gráficos.




    Ya en el primer TR Lara poseía una gama de movimientos bastante amplia, podía tanto correr como caminar, nadar, bucear, trepar, saltar, rodar, deslizarse por salientes, empujar/arrastrar bloques... y disparar claro, puede que a los "tombraideros" de nueva generación les pueda parecer que son pocos movimientos, y es cierto que no podía esprintar ni agacharse, pero era el primer TR, eran suficientes movimientos, de hecho todos los botones del mando tenían alguna función.
    Ya por aquellos tiempos, y a pesar de no tener tantos movimientos como en Tomb Raiders posteriores, el control de Lara poseía cierta sofisticación, había que tener en cuenta la distancia de salto y la altura del  objetivo ya que dependiendo de ambas habría que tomar carrerilla o no... o buscar otra alternativa. En realidad, el control de Lara estaba diseñado para hacer las cosas lo más sencillas posibles para el jugador. Primero que nada, Lara no saltaba en el momento exacto en el que pulsábamos el botón de salto, sino unos instantes después. Puede que aquel que no haya jugado a TR piense que eso es un fallo o un defecto, pero en realidad es perfecto, facilita el juego una barbaridad, me explico: Ya sabemos que TR posee entornos poligonales 3D, y que la precisión en los saltos es indispensable, se podría decir que pulsar el botón de salto en el momento preciso es vital... pues no tanto. El ejemplo más claro es el salto con carrerilla, el salto más largo que Lara es capaz de realizar. Primero que nada hay que caminar hasta el borde de donde estemos, si Lara camina se detiene justo en el borde. Luego retrocedemos dando un saltito atrás, Lara retrocede la distancia exacta que necesitamos, corremos Y PULSAMOS EL BOTÓN de salto, ante nuestra sorpresa Lara saltará al llegar al borde y alcanzará el objetivo. Sí que facilita las cosas.



Piscina en tu propia casa... ¡Lara cásate conmigo!.



    Pero por si no nos atrevemos con el juego así de primeras TR, al igual que algunos de sus juegos posteriores, nos ofrecía la posibilidad de entrenar en la mansión Croft. Hay que reconocer que la mansión Croft ha mejorado enormemente con el tiempo, tanto en gráficos y jugabilidad, ya en TR3 había una especie de ginkana en el jardín donde podíamos entrenar incluso el tiro al blanco y si hablamos de los juegos de PS2 la cosa se pone incluso mejor ya que la mansión se convertía por derecho propio en un nivel extra, pero este era el primer y cuadriculado TR así que ni siquiera podíamos salir al jardín, pero al menos si que podíamos entrenar en el gimnasio y la piscina de Lara, y siempre guiados por la voz de nuestra protagonista, en ingles eso sí.



El dino...




    Aquel que haya jugado a TRs posteriores sabe de la dificultad de la saga, y sabe que grabar a menudo es esencial y si eres tan paranoico como yo grabarás cada vez que mates a un lobo, antes, y después, de un salto complicado o a la entrada de un lugar complicado, PUES EN TR NO PODÍAS HACERLO. En cada escenario, y dependiendo de su amplitud, se encontraban dispersos varios diamantes, estos diamantes eran los puntos de guardado, solo podías guardar donde estuviera el diamante y una vez salvada la partida el diamante desaparecía... nunca era recomendable salvar justo al encontrar un diamante, era preferible reconocer la zona, limpiarla de enemigos si era necesario y guardar después, eso era lo que yo hacía, resolvía un par de puzles y guardaba, así entraba en otra zona sin miedo a morir y tener que hacerlo todo otra vez, los diamantes eran escasos y los niveles enormes.



Eso que veis ahí es un esqueleto, los restos del auténtico Paul Mccartney




    El arsenal de Lara era también bastante amplio, desde las míticas pistolas de munición infinita hasta mis amadas uzi. La munición no es que fuera especialmente abundante en el juego, pero los enemigos tampoco eran demasiado numerosos y la mayoría de las veces podías ascender a un lugar desde donde acabar con tus enemigos sin demasiado riesgo, por lo que las pistolas básicas eran el arma que más acababas usando.



Sí, a la derecha estaba el primer secreto del juego.




    El juego en si consistía, simplificando hasta el infinito, en encontrar la llave que abriese la puerta al siguiente nivel, pero para eso debíamos explorar escenarios enormes y resolver puzles que, en mi opinión, no siempre resultaban lógicos. Deberíamos encontrar llaves, ruedas dentadas lo que fuera necesario para hacer funcionar un mecanismo que nos diera acceso a otra zona para encontrar otro puzle, puede sonar un poco pesado, y de hecho resultaba bastante frustrante cuando no encontrabas  el objeto necesario o ni siquiera sabías lo que tenías que hacer para seguir avanzando pero la satisfacción que sentías al llegar a un nuevo escenario lo compensaba.
    Tomb Raider poseía muchas escenas generadas por ordenador, muy emocionantes ellas, pero era durante el desarrollo del juego en si cuando sucedían los momentos más alucinantes, como por ejemplo la aparición del tiranosaurio, caminabas tranquilamente por la selva cuando de repente aparece una bestia enorme, con menos polígonos de los deseados, peri terrible por varias cosas, lo inesperado, lo enorme de su tamaño y su capacidad de acabar con la vida de un solo mordisco. La primera vez que me enfrenté a dicho monstruo tuve que hacerlo a lo bestia, o sea cara a cara, esquivando al bicho, rodando y todas esas cosas, pero con el tiempo descubrí que a la derecha del mapa había unas cuevas y si las seguías, tras acabar con algunos velocirraptores, llegabas a un saliente desde el que podías atacar al monstruo mientras permanecías fuera de su alcance.
    Momentos así hay muchos, en toda la saga, monstruos que aparecen de repente, estatuas que cobran vida... todo se vuelve tan inquietante que no puedes dar un paso sin temer que pueda aparecer un monstruo desde cualquier rincón.



Lara con complejo da gato, nótese que tiene un recogido en lugar de su famosa trenza, ya  llegaría TR2.




    No todo era exploración y puzles en TR, para que la cosa tuviera más "vidilla" los programadores tuvieron a bien introducir algunos enemigos en los escenarios, no muchos, es cierto, pero sí variados, desde los ya mencionados murciélagos hasta un tiranosaurio, por no hablar de cocodrilos y ratas del tamaño de un pony, diversas criaturas de origen atlante también tendrían su lugar en el juego, sobre todo en forma de jefes.
    La duración del juego era enorme, de hecho fue la razón por la que compré mi primera memory card. Cierto día un amigo mío vino a mi casa y me enseñó el truco de pasar de nivel... y pensar que yo creía que me lo podía hacer sin tarjeta de memoria... ¡jugaba todos los días hasta Saint Francis folly!. Que ingenuo fui con TR, al ver la cantidad de niveles que tenía el juego me quedé abrumado, no estaba acostumbrado a aquello pero en lugar de desanimarme lo tomé como un desafío, ¡que coño!, me dije, es un videojuego, un entretenimiento, un juego que me encantaba y del que apenas había empezado a arañar la superficie... compré una memory card, y mi percepción del mundo de los videojuegos cambió.



El famoso Scion, cortesía de http://www.laracroftforum.com/
                                   



    TR me tuvo ocupado bastante tiempo, su extensión era enorme y en ocasiones era complicado encontrar la solución a un enigma, pero finalmente, y sin ningún truco, conseguí terminarlo. Hasta FFVII no llegué a sentir una satisfacción parecida, puede que fuese incluso mayor ya que en TR contaba bastante más la habilidad a los mandos, así como el ingenio para los puzles. Las horas de dar vueltas por escenarios enormes, los enemigos caídos, las cientos de veces que el juego nos había matado... todo eso quedaba atrás, pero marcando en nuestras retinas todos los escenarios, los monstruosos enemigos... el tonto del monopatín.
    TR fue mi primer TR, TR en su esencia, sin tantos combates como en TR2 y con más ruinas y tumbas que TR2 y 3, demasiado modernos para mi gusto.
    TR fue mi primer gran juego en PlayStation, nunca antes me había sumergido antes en un juego de aquella forma, los intrincados escenarios, los complicados puzles, la precisión de los movimientos de Lara, todo, una vez aceptados los cuadriculados gráficos, resultaba perfecto. La originalidad a la hora de enfrentarse con algunos enemigos era de agradecer, como en el encuentro con el "clon" de  Lara, un monstruo que copiaba nuestros movimientos, lo cual debíamos utilizar a nuestro favor. También me dejó marcado cierto monstruo, un torso enorme al que había que derrotar sobre una plataforma a decenas de metros de altura y en la que apenas cabían los dos personajes.



En ocasiones lo que parece una trampa es la única forma de avanzar.



    Tras aquel primer TR vinieron varias secuelas tanto en PlayStation, como PS2 y PS3, los usuarios de PC también gozaron del juego de Core Design. TR también salió para otras consolas domésticas, pero personalmente solo he visto la de Saturn, y demasiado poco como para opinar sobre ella.
    Lara Croft se convirtió, de la noche a la mañana en una poligonal estrella, llegando incluso a protagonizar anuncios de televisión, su imagen se vendió de todas las formas posibles, camisetas, tazas y cualquier cosa imaginable, aunque claro... yo me di cuenta bastante tarde.
    Y para ir terminando ya, TR era exploración y aventura en un mundo 3d, un poco ortopédico es cierto pero lleno de sorpresas y momentos memorables, tan memorables que con el tiempo salió Tomb Raider Anniversary, una revisión del TR original con gráficos de nueva generación que nos parecía estar ante un juego nuevo, más movimientos y un diseño nuevo de los escenarios conformaron el que, para mí, resultó ser el mejor TR que jugué en Ps2, ya que combinaba a la perfección la esencia del TR original, exploración y puzles por encima del combate, con lo que la nueva generación podía ofrecer, mejores gráficos, animaciones más fluidas, voces en español, y el excelente diseño de los escenarios, nuevos pero antiguos a la par.
    Y supongo que es la hora ya de callarme, decir que juguéis y tal pero es que si no habéis jugado ya a TR no merecéis estar en mi blog.



domingo, 5 de mayo de 2013

Mercs








    Hoy toca juego de acción bélica tipo Commando, de hecho es Mercs, segunda parte de dicho juego.
Los noventa habían llegado y los jugadores habituales de recreativas ya empezábamos a hartarnos de siempre lo mismo, sobre todo en este género, por lo que mi admirada Capcom decidió "innovar" un poco. Ya he hablado de Commando, ese genial y adictivo juego de scroll vertical que me tuvo enganchado en mi adolescencia, pues Mercs es lo mismo pero mejor.
 El argumento del juego es tan original como una tortilla de huevos vamos, el "presi" de los USA ha sido secuestrado por un, sorpresa sorpresa, grupo terrorista, y como buenos mercenarios que somos hemos sido contratados para rescatarlo, sí, el argumento irradia originalidad iluminando nuestras aburridas e insignificantes vidas, ni siquiera Spielber y Tarantino juntos habrían sabido hacerlo mejor, pero bueno, si este juego está aquí no es por su argumento.




Primer Boss, bastante decepcionante.
-Desplegaos en forma de cuña!!























    Mercs es un juego cargado de acción, con decenas de enemigos deseando cazarnos, con una gran diversidad de ítems, un número decente de armas y la posibilidad de jugar con dos amigos más. Es bastante posible que esa fuera su mayor baza, a más amigos mayor diversión.
    El desarrollo del juego no era tan lineal como Commando, los escenarios tenían un diseño algo más complicado y en algunas ocasiones debíamos destruir algún obstáculo que nos impedía el avance, en ese sentido Mercs se parecía más a Thunder Zone, juego del que ya he hablado, que a su propio predecesor pero eso es bueno en realidad, en Commando podíamos avanzar simplemente caminando hacia arriba, aunque en ocasiones aparecían algunos obstáculos no suponían ningún desafío pero en Mercs no sucede lo mismo, en ciertos lugares hay muros que no se pueden destruir y tenemos que bordearlos pero mientras lo hacemos y desde el otro lado del muro, nos ataca un tanque de proporciones gigantescas, y mientras dudamos si destruir el tanque o seguir caminando seguimos siendo atacados por los enemigos normales, tanto con sus disparos como con granadas.
    Al igual que en TZ, nuestro protagonista solo posee una vida, vida que perderemos cuando nuestra barra de vida se quede vacía, cualquier impacto nos restará una porción de dicha barra, incluido un choque con un soldado enemigo, por fortuna a lo largo del juego encontraremos hamburguesas y latas de comida que nos sanarán un poco.



¿A quién se le ocurriría pensar que mandar un solo hombre era buena idea?




    Las comparaciones siempre son odiosas, sobre todo cuando pierde tu favorito que es lo que sucede en este caso. Mercs está muy bien, es divertido de jugar y todo eso, tiene buenos gráficos y un sonido impecable, pero si lo comparas con Thunder Zone pierde con bastante claridad, y más si pensamos que apenas hay un año de diferencia entre uno y el otro. En todo gana con bastante claridad el juego de Data East pero hay si hay algo en lo que arrase el TZ es el el tamaño de los escenarios, no digo que sean gigantescos, que no lo son, pero es que en Mercs hay algunos niveles ridículamente pequeños, eso no le resta diversión al juego, pero teniendo en cuenta que había que pagar cada partida se agradecería que los escenarios hubieran sido mayores.
    Mercs también ponía a nuestra disposición algunos vehículos para arrasar las líneas enemigas pudiendo subir dos jugadores para masacrar a dúo.



No, no es un boss, es un tanque normal
¡¡Trata de arrancarlo Carlos, trata de arrancarlo!!





















    Como cualquier juego del género, al acabar un nivel, un jefe especialmente se nos ponía por delante con la descabellada idea de acabar con nuestro avance. En ese sentido me sentí un poco decepcionado, ya que ni su tamaño ni su dificultad eran para nada sorprendentes, de hecho casi parecía que los tipos de Capcom deseaban que termináramos el juego. Me remito al artículo sobre Thunder Zone para ver las diferencias.
    Cómo no, mi pequeño y fiel Spectrum tuvo su ración de Mercs, yo había visto el juego en la revista Micromanía, pero la antigua, esa que podías utilizar sus hojas como sábanas, y me encantaron las imágenes y el juego en general. Como era de esperar la conversión no fue perfecta, pero yo ya conocía a mi ordenador y me pareció una muy digna adaptación.



Cuidado Mariano, que te estrenan la puerta de atrás.



    Pues no tengo nada más que decir, este juego me enganchó por mejorar el estilo de Commando, y aunque pronto fue superado en cuanto a mis juegos favoritos le tengo guardado un lugar especial... mi cajón de los calcetines.