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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 9 de abril de 2023

Medievil



    Medievil... El primer juego de PlayStation que me causó verdadero "hype", así de simple. No me voy a entretener demasiado en escribir un largo prólogo explicando cómo me leía con ansías cada artículo que salía en las revistas, ni cómo ví una y otra vez el vídeo del "cómo se hizo" que venía en uno de los cd de regalo que venía con la mítica PlayStation Magazine, ni como incluso llegué a participar en un concurso en el que regalaban el juego, más bien era un sorteo de esos en los que debías rellenar un formulario y enviarlo por correo. Tampoco comentaré cómo me dolía cada retraso, cada noticia que incluso rumoreaba la posible cancelación. Tampoco diré que me enamoraron perdidamente las imágenes (provisionales, supuestamente), que nos mostraban un colorido, aunque tétrico mundo, a lo Tim Burton, o cómo se clavó en mi mente la frase de un redactor de la revista antes mencionada, en la que llegaba a decir que era una especie de Gouhls 'n' Ghosts pero "en 3d"... Y así, a lo tonto, dije todo lo que dije que no diría.
 Tras esta breve introducción, me gustaría decir que, irónicamente, me lo acabé comprando en edición Platinum... Ya sabéis, aquella época fue increíble, salían auténticos juegazos cada poco tiempo, y uno no es millonario, y priorizando, priorizando, la compra de Medievil se fue atrasando. Pero sí, aquél juegardo acabó cayendo en mis manos, y ¡ay! cuando comencé a jugarlo. Me encantó, la verdad, el personaje, a pesar de su aspecto, o quizás PRECISAMENTE por su aspecto, se hacía entrañable. Los gráficos, aún estando por debajo de la media ya en la época, tenían mucha personalidad y encajaban en aquella ambientación tétrica pero divertida. Y la jugabilidad, aún con sus peros, era divertida, que al fin y al cabo es lo que uno espera de un videojuego.


A los fans de Miércoles les gustará este juego 


    La historia la conocemos todos (o casi todos) ya. Ser Daniel Fortesque, aguerrido héroe que falleció épicamente en la batalla que... Noooo, mentiraaaaa. En realidad, nuestro valeroso héroe, fué el primero en caer en aquella famosa batalla que se libró contra el malvado brujo Zarok, y ahora, el malvado brujo ha vuelto, ha levantado un ejército de muertos y, por "accidente", nuestro héroe no sólo se ha levantado de la tumba, sino que conserva sus recuerdos, por lo que no tarda en ir a por el villano. Me encanta todo lo referente a la base de la historia, incluso el hecho de que, el pueblo, consideraba que, de verdad, Fortesque era un héroe, al punto de construir un mausoleo y todo en su honor.
 Pues bueno, esa es básicamente la historia de Medievil, Fortesque sale a buscar a Zarok para, de alguna manera, restituir su honor y merecer la "gloria" que obtuvo sin mérito alguno.
 Hablemos un poco de la jugabilidad, que es lo que de verdad importa. Medievil, en realidad, no era ese G 'n' G que algunos proclamaban, era mucho más. Era un juego de aventuras y acción con toques plataformeros y cierta dificultad, que ya empezaba a disminuir, que nos trasladaba a un mundo "mágico" al igual que tétrico. Comenzábamos en el propio mausoleo de Fortesque, que hacía las veces de tutorial. Había dinero, un puzle muy simple, una espada, y un par de libros con consejos... Amén de un trozo de pared con un color diferente, huuuum ¡qué sospechooooooooosoooooooo!. Una vez que completabas el tutorial, el juego nos sacaba a la pantalla del mapa, que era donde podíamos escoger el nivel al que ir, ya que sí, este era de esos juegos en los que había zonas cerradas a las que no podías acceder hasta conseguir tal o cuál objeto, algo muy típico pero divertido. Además, siempre había algún motivo para regresar a un nivel específico, ya fuera para farmear dinero para comprar objetos o para conseguir el Cáliz de las Almas.
 El Cáliz de las Almas era un objeto que había en todos los niveles del juego y que se iba rellenando con... Las almas de los enemigos derrotados, muy Dark Soul's todo (y no es lo único). Esos cálices estaban más o menos ocultos (nada imposible de encontrar, eso sí), y aunque eran visibles todo el tiempo, solo los podíamos recoger cuando estuvieran llenos. Una vez recogido el Cáliz, y terminado con éxito el nivel, seríamos invitados (más bien llevados por la fuerza) al salón de los héroes, un lugar especial al que sólo podíamos acceder de esa manera. En dicho lugar podremos hablar con las almas de antiguos compañeros de Fortesque, los cuáles acabarán dándole algún objeto u arma que facilitará las cosas. 

Nunca sabes lo que puede haber detrás de una puerta... Zombies, en este caso son zombies 

 

    En cuanto a armas había un buen puñado de ellas, desde espadas hasta martillos de dos manos pasando por ballestas y escudos, también podíamos lanzar cuchillos e incluso, de ser necesario, podíamos utilizar como arma uno de nuestros brazos. Algunas de las armas tenían diferentes versiones, como las espadas y los escudos, lo que influía en la eficacia de dichas armas. No hay ni que decir que, tanto las flechas como los cuchillos y otros "consumibles", se gastaban, por lo que había que ir reponiendo de vez en cuando nuestro arsenal... También puede suceder que ciertos enemigos nos quiten la espada y escapen antes de que podamos recuperarla y, además, los escudos solo podían absorber cierta cantidad de daño, y superada dicha cantidad, se rompían... De ahí la necesidad de farmear dinero en algún momento dado, quedarte sin arma o sin escudo, en este juego, no es lo más recomendable. Otro objeto muuuuuy importante eran los frascos grandes, unos frascos que podías encontrar en los lugares más insospechados y que nos otorgaban una barra de vida, permanente, más. Me explico para los que no conozcan el tema. Nuestro prota empieza con una ÚNICA Y SOLITARIA barra de vida, ¿se te ha acabado la barra?, fin, estás muerto, carga partida y comienza de nuevo el nivel. Pero con estos frascos, al perder una barra, se rellena de nuevo a costa de vaciar un frasco, por lo tanto, a más frascos tengas, más oportunidades tendrás para pasarte un nivel. Lo mejor de todo es que, en los diferentes mapeados hay una especie de fuentes que, al ponerte encima, curaban a nuestro personaje, y aunque su capacidad curativa no era infinita, si podíamos rellenar bastante más de una barra, ¿y que pasaba si permanecías sobre una de esas fuentes teniendo la barra de vida completa?, pues que se irían rellenando los frascos... ¿No os recuerda todo esto, aunque sea mínimamente, a Dark Soul's?


¡Cuidado con los ladrones!... Y no es un chiste 


    En cuanto el combate, debo decir que es súper básico, cuerpo a cuerpo teníamos dos tipos de golpe, uno de ellos podía cargarse, y poco más, y el combate a distancia era incluso peor, ya que era bastante chungo apuntar, con objetos inmóviles no pasa nada, pero con enemigos que se mueven como, digamos... ¡TODOS!, la cosa se pone entonces verdaderamente complicada, sobre todo si encima hay varios enemigos que te quieren "saludar" o si estás en un terreno complicado. Aunque una lucecita brillante nos indicaba a qué enemigo estamos apuntando, nuestro más mínimo movimiento podía hacer que dicha lucecita se volviera loca e inservible, pero bueno,  al final es algo a lo que te acostumbras. Pero sí, en definitiva, el combate era algo bastante ortopédico, no digo que fuera malo, pero en aquella época ya había mejores sistemas de combate, pero cómo digo, tampoco era nada grave.
 Lo que sí me pareció, en su día, bastante malo, fue el plataformeo del juego, debido en parte al control del personaje y, mayormente, por el nefasto uso de la cámara en ciertas situaciones. Pero heme aquí, que DÉCADAS después de jugarlo en PsOne, lo rejugué e PS3, y no me pareció que la cosa fuera tan grave, sí es cierto que hubo un par de saltos que eran complicados por el ángulo de la cámara, con el resto no tuve problemas, ni siquiera con el barco (¿pirata?), que en su día me sacó de quicio. Pero sea como sea, el plataformeo no es tampoco el fuerte de este juego, a veces saltas y no llegas a dónde crees que deberías llegar, la perspectiva engaña mucho a veces, pulsas medio grado a la izquierda en lugar de ir recto y te caes de una plataforma... En fin, hablemos de otra cosa.


Una imagen de las fiestas de mi pueblo... Yo soy el de la izquierda 


    Y bueno, si el combate era meh, y las plataformas directamente malas, ¿por qué este juego es tan recordado?, pues por muchas cosas. Para empezar, y cómo ya he dicho, por la tragicómica historia del protagonista, por el nivel de exploración que ofrecía a los jugadores, por los puzles, algunos muy simples y otros más complicados, por las batallas con los jefes, muy Dark Soul's, en realidad, ¿o pensáis que fué esa saga la que inventó los combates de jefes duros en los que había que utilizar tanto él coco como la espada?, por la variedad de armas y los usos que se le podían dar para resolver algunos puzles, por el MARAVILLOSO diseño de sus niveles, por sus secretos... Si hasta podíamos reducir nuestro tamaño para colarnos en un hormiguero. Hasta la dificultad, superior a la de muchos juegos de la época, era un aliciente más. Este juego, al igual que Crash Bandicoot, es de los pocos que completé al 100 %, y eso implica que gasté mucho tiempo en él, muchas horas invertidas en una época en la que la mayoría de las guías estaban IMPRESAS EN PAPEL e internet aún no había llegado a mí casa, muchas horas de diversión sí, pero también de frustración a veces, cuando me quedaba atascado en un jefe o no sabía qué tenía que hacer para avanzar, porque esa es otra, como dije antes, había puzles sencillos, del tipo "encuentra una runa y ponla en tal sitio", y otro tipo de puzzles más complicados, del estilo "realiza determinada acción de la que sólo tendrás una pista si eres una persona observadora y no un idiota cómo yo que no ve tres en un burro". Pero sí hubiera una razón única y verdadera, esa sería su ambientación. Decir que el juego tenía un estilo a lo "Tim Burton", en realidad es quitarle mérito a los diseñadores y demás artistas, Medievil tenía un estilo propio, y no digo que no se inspirasen en alguna película del famoso director, sino que fueron un paso más allá, creando un protagonista grotesco pero simpaticote que caía bien. El "oscuro colorido" de los diferentes y variados escenarios era la guinda del pastel, un pastel muy jugoso y que te comías con mucho gusto, hasta los enemigos, a pesar de sus escasos polígonos, tenían su gracia, y algunos jefes eran muy chulos, el monstruo de la vidriera es uno de los mejores ejemplos. Un gran juego sin duda, con sus defectos por supuesto, pero cómo pasa en ocasiones, sus virtudes solapaban esos defectos, y caerte un par de veces de la misma plataforma era un precio bajo a pagar, porque además, aunque te quitaba una barra completa, al menos te dejaba justo donde estabas, lo cuál hacía la situación menos dramática.


Y así, Indiana Jones, encontró el Grial, ah no, que eso es de otro sitio 

    La variedad de enemigos era también bastante envidiable, desde los típicos zombies a calabazas asesinas (no es broma), pasando por duendecillos, espantapájaros, hormigas gigantes y... Campos de trigo (creo que eran de trigo), que podían resultar muy peligrosos... Aunque técnicamente no se les puede considerar enemigos, sino más bien, zonas mortales que era mejor evitar... ¡Las gárgolas, no he hablado de las gárgolas!. En Medievil no es que hubieran muchos npcs amigables, la verdad, y aunque de vez en cuando salía alguno, o era un simple adorno del juego o formaba parte de algún puzle, por lo que a parte de los "héroes" del Salón de los ídem, sólo tendríamos de nuestra parte, más o menos, a las gárgolas. Estas eran unas estatuas de piedra, más bien, cabezas de piedra, que podríamos encontrar en los distintos escenarios, algunas nos darán consejos y pistas para avanzar, mientras que otras nos venderán recursos, como espadas, escudos o diferentes consumibles, como cuchillos arrojadizos. Todas ellas tendrán un humor peculiar y ácido y siempre nos sacarán alguna sonrisa con sus chistes. Y ahora me veo obligado a decir una cosa. Aunque veáis los textos en inglés, el juego salió en España perfectamente traducido y doblado al castellano, eso sí, al ser eso una cosa no muy habitual en la época, el doblaje era un poco... Bueeeh. Por ejemplo, los diferentes héroes de los que ya he hablado, aunque hablaban castellano, algunos tenían diferentes acentos (imagino que en el original sucedería algo similar), uno tenía acento germánico (o eso me parecía a mí), y otro tenía un acento similar al andaluz, que es la variedad de castellano que se habla en Andalucía, de dónde yo soy, por cierto. Y la verdad es que se hacía muy raro, porque se notaba que los dobladores no eran "profesionales" y los acentos que ponían daba un poco de vergüenza ajena. Pero bueno, al menos no nos veíamos obligados a leer los subtítulos. Otra cosa rara respecto a la traducción, es que hubo un par de errores o incoherencias. La más gorda es una que está relacionada con el nombre del protagonista, ya que hay personajes que lo pronuncian "Fortesqué" y otros "Forteskiú". Y otro error hace referencia a un hacha y es debida a que el traductor confundió el significado de "slaughter" con el de "laughter", ofreciéndonos una frase sin sentido alguno. De todas formas, se agradece el esfuerzo, aquellos dobladores fueron unos pioneros, y hay que agradecer su trabajo... ¿Qué?, ¿Que por qué juego en inglés estando el juego en español?, por simples problemas técnicos, cuando hice las capturas utilicé una bios en la que no funcionaba el juego en español (a parte de algún que otro juego más), y aunque ahora utilizo otra bios, me da mucha pereza volver a empezar una partida para hacer cuatro capturas y media.


Más referencias a Indiana Jones, en mi cabeza, por supuesto 


    Comenté al principio que Medievil tuvo bastantes retrasos, y como suele suceder a día de hoy, en la época hubo gente que comentó que, el juego, había salido demasiado pronto, y que por ello tenía los problemas que comenté, pero sea cómo sea, consiguió tener el suficiente éxito cómo para que sacaran una secuela, ya luego dejaron olvidada la saga, que sí, salió un Medievil para PSP y más tarde, MUCHO más tarde, un remake, pero eso no es lo que quieren los fans, eso no es lo que YO, personalmente, quiero. No quiero un remake de la trilogía original de Crash Bandicoot, no quiero un remake de Final Fantasy VII (y menos si me lo vas a vender por partes y sacando cada una de dichas partes con diferencias de AÑOS). Yo quiero, e imagino que los fans INTELIGENTES que no besarían los pies de quién anunciase, no sé... el remake de Metal Gear Solid 3, pues esos fans, quieren (queremos), juegos nuevos. Y ya que estoy con el tema, y para ir terminando, pongo el ejemplo de lo que hizo NAMCO con Tekken 5 en consola. NAMCO, una de las compañías que, durante mucho tiempo, dió ejemplo de cómo hay que tratar a sus consumidores, tuvo los santísimos cojones (en el buen sentido), de no solo ofrecernos su más moderno juego de lucha, sino que nos regaló un modo campaña bastante entretenido y, ojito, LOS TRES PRIMEROS TEKKEN, en su versión recreativa y sin las escenas cgi, es cierto, pero el contenido que nos "regalaron" haría que se sonrojara más de uno a día de hoy, dónde todo es dlc de pago... Pues imaginad un Medievil nuevo, con escenarios nuevos, nuevas armas, enemigos, jugabilidad más pulida, un mundo a lo Dark Soul's (eso me volaría la cabeza), posibilidad de jugar en pareja (por soñar... ), y que, encima, tuviera modos extra de juego y, de regalo, los dos Medievil originales... Una pena que, algo así, no vaya a suceder, pero bueno, ya estoy divagando demasiado XD. Pues eso, que lo juguéis, hostias, hasta la próxima.


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