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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 6 de diciembre de 2013

Chuck Rock II, Son of Chuck






    Plataformas.... el género eterno:

    No importa que la consola sea de 8, 16, 32 o 2342779 Bits, siempre hay sitio para un buen juego de plataformas. Tal y como nos enseñó Lara Croft, no importa lo potente que sea una consola, los juegos de plataformas se adaptarán a ellas... y aunque Tomb Raider últimamente se aleja bastante de la idea original, el juego del que voy a hablar ahora es uno de esos plataformas que, de una forma u otra, intentaron innovar un género ya más que trillado a principios de los 90. Y no es casualidad que haya empezado hablando de Tomb Raider, ya que los creadores de este Chuck Rock II no son, ni más ni menos, que los chicos de Core Design.

    Antes de que Lara se calzara sus botas y diera su primer paso hacia aquellas primeras ruinas, Core Design creó una pequeña saga de juegos plataformeros ambientados en la edad de piedra, protagonizados por un tal Chuck Rock... y sí, su hijo pequeño.
    Antes de empezar con este juego, tengo que decir que apenas jugué el juego original, el personaje protagonista me parecía horrendo hasta lo grotesco en todos los sentidos y no acabé de pillarle la gracia al juego y, en realidad, si de mí hubiera dependido, jamás habría jugado a su secuela Chuck Roch II, Son of Chuck.



Me encanta la cara de lelo que tiene el tío



 Eran mediados de los noventa, los primeros juegos de FIFA revolucionaban lo que los aficionados de la época esperábamos de un juego de futbol, varias ligas, decenas de equipos entre los que escoger... cientos de jugadores, fichajes, ligas, copas... cartuchos que no guardan los avances. No recuerdo si fue FIFA 96 o 97, me decanto por el último, lo compré en una tienda de mi ciudad, bastante lejos de mi casa la verdad y en la que compré mi primer mando de seis botones para mi adorada Mega Drive, lo introduje en la consola y me quedé flipado. No había comentarios de locutores famosos claro, eso llegaría algo más tarde, lo que me dejó flipado fueron los gráficos y la jugabilidad, pero tras un par de horas y como todo el mundo hace en el FIFA, me dispuse a fichar los mejores jugadores posibles para mi equipo. Tras un buen rato buscando para conseguir un equipo ideal guardé la partida, pero algo me decía que iba mal, apagué la consola intenté cargar la partida pero no se podía... ¡los datos se habían perdido!, lo intenté un par de veces más y siempre con el mismo resultado. Aquella misma tarde fui a por otro FIFA nuevo, cual no sería mi disgusto cuando la dependienta me dijo que ese era el último FIFA que le quedaba (los FIFA de Mega Drive entraron en mi lista de juegos malditos aquel día, nunca pude hacerme con un cartucho de ningún FIFA para mi consola negra). La señora me dijo que solo le quedaban dos juegos, no sé hasta que punto podía estar intentando estafarme, pero la cuestión es que me enseñó la caja de CRII y me hizo cierta gracia, así que me lo llevé.



Igualito que mi tío, el que va todas las mañanas a la puntilla a mariscar



    Aunque la forma en que CRII entró en mi colección no fue quizás la ideal, solo por haber tenido que devolver un FIFA le tuve manía un tiempo, al final consiguió que me pusiera ha jugar con él en serio.
 En antiguas revistas de videojuegos, había visto los reportajes del primer CR, con gráficos aceptables para la época, e incluso densos en alguna manera, más oscuros que los de su secuela, eso no ayudaba tampoco en nada en mejorar la opinión que de entrada tenía de este juego, pero claro, me había gastado mis dineros y tenía que aprovechar el juego, así que, sin mucho miramiento me dispuse a recorrer todos los niveles del juego.
    Lo primero que pensé al empezar a jugar fue en como coño consiguió ese niño salir de entre las piernas de su madre ya que con tal cabeza incluso una elefanta habría tenido problemas para traerlo a este mundo, pero bueno, el bamboleo de su cabeza me pareció divertido. Lo segundo que pensé fue que el garrote que llevaba era más grande que él, y bueno, al menos le servía para golpear a sus enemigos.
    Realmente, el pequeño Chuck... no recuerdo si tenía otro nombre xd, era gracioso, un poco feo por eso de la cabeza gigantesca y por esas facciones un tanto simiescas pero se hacía querer. El gráfico en si era bastante pequeño y un tanto confuso en ocasiones pero tenía personalidad y el hecho de tener una voz digitalizada le daba más personalidad aún, cuando se quedaba sin energía caía al suelo llorando desconsolado.
    El pequeño tenía movimientos dignos de una Lara Croft de 2D, podía saltar, balancearse por cuerdas... y en realidad poco más xd, creo que me precipité a la hora de valorar las habilidades del pequeño neandertal. Pero sí que debía deslizarse por toboganes acuáticos o saltar en trampolines... y recoger caramelos, que tampoco está mal.




Joder, parece que padece de elefantiasis testicular



    El argumento de CRII era bastante sencillo, el papá del protagonista había desaparecido y su pequeño (y cabezón) hijo sale a rescatarle.
    Las aventuras del pequeño cavernícola le llevará por variados escenarios, algunos de ellos ciertamente originales como el nivel del árbol en la lava, un árbol que se está hundiendo en lava y por el que debemos ascender antes de que la lava nos alcance. Algo muy visto hoy en día sí, pero no tanto en aquella época, también habían escenarios oscuros en los que poseíamos una visión muy limitada del escenario, e incluso un nivel que transcurría en el lomo de un dinosaurio.
    El juego estaba muy bien diseñado, pero cuando conseguías terminarlo un par de veces te daba la sensación de que podían haber hecho algo más, de que era un buen juego pero que podría haber sido un bombazo. Para empezar, podrían haber aprovechado más algunas de las habilidades del protagonista, por ejemplo, podía subirse en su garrote haciendo equilibrio para esquivar enemigos pequeños, lo normal era matarlos de un golpe, pero podrían haber puesto zonas en las que hubiera sido obligatorio, o al menos necesario, utilizar esa habilidad con inteligencia. También habían algunos enemigos bastante divertidos y que solo aparecían un par de veces, o incluso la famosa "tela de araña trampolín" que incluso salía en las instrucciones y solo salía un par de veces en el juego. No sé, casi parece que tenían prisa por acabar el juego.



¡Trepa nene!, ¡trepa por tu vida!... y de paso acaba con la fea esa



    No obstante, el juego era divertido, muy divertido, me encantaba acabar con los distintos enemigos de un garrotazo, el niño zurraba con gesto indiferente a cualquier cosa que se le pusiera por delante, ya fuera un cangrejo del año de la pera o un indefenso pez. El diseño de los niveles, aunque no era especialmente espectacular, proporcionaba una diversión sencilla, aunque carecía del elemento de la exploración del que algunos juegos de la época ya hacían gala y del que los chicos de Core se convertirían en expertos.
    Casi lo mejor del juego, a parte de la jugabilidad sencilla pero eficaz, era la ambientación, es cierto que está ambientado, más o menos, en la edad de piedra, pero una edad de piedra similar a la de Los Picapiedra, ya que en el juego lo mismo aparecía un dinosaurio que un tío con un lanzallamas, aparecían bichos escondidos en cubos de basura y caramelos, sí otra vez caramelos.



Una de mis primeras escenas gore... el dinosaurio acaba de aplastar a un gordo, es en serio



    Como es habitual en muchos juegos del género, en CRII había ciertos objetos que recoger, en este caso se trataban de caramelos, no proporcionaban nada más que unos cuantos puntos, otra cosa que se podría haber mejorado era la cantidad y utilidad de los ítems. Se agradece que el garrote sea una herramienta tan útil, sirve de arma y de protección y además podemos empujar objetos con él para llegar a lugares inaccesibles, hasta el piolet de "Tomb Raider a survivor is born" no surgiría un objeto tan útil xd, pero se echaba de menos algo más, ya que a parte de los biberones que reponía nuestra vida no había nada más.
    Ya para terminar. El juego estaba muy bien, muy jugable y todo eso, gráficos agradables y sonido aceptable, las músicas no eran muy espectaculares pero se dejaban oír. Puede parecer un final no muy entusiasta pero es que esa es la sensación que te dejaba el juego, era divertido sí, pero tenías la sensación de que esos chicos podían hacer más... el tiempo me dio la razón.




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