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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 14 de junio de 2013

Legend of Legaia





    Ya dije en su día que tarde o temprano hablaría de este juego y bueno. El día ha llegado.
LoL... Legend of Legaia, no League of Legends, es un juego de rol típicamente japonés ya sabéis, gráficos infantiles, temática adulta y gran variedad de búsquedas y minijuegos. Es posible que no sea tan famoso como juegos del calibre de Final Fantasy o Dragon Quest pero la verdad es que no tiene mucho que envidiar a ninguno de esos juegos, al menos en lo que a Psone se refiere.
    LoL fue el primer rpg japonés totalmente poligonal que cayó en mis manos. Todos los escenarios eran poligonales, ya fueran interiores, exteriores o el propio mundo, también eran poligonales todos los personajes del juego y, al igual que sucedía en FF, los protagonistas tenían dos versiones, la "achaparrada" que era la que veíamos al movernos por el escenario y otra, más estilizada, para los combates.
    El problema de que todo el juego estuviera construido con polígonos implicaba que, gráficamente, fuese muy simple, ya que las texturas del escenario no eran gran cosa ,aunque hay que reconocer que los personajes "achaparrados" salen mejor parados en el caso de LoL. No quiero decir que los escenarios del juego fueran una porquería, eran coloridos y vistosos pero carecían del detalle y preciosismo del que hacían gala los de cualquier FF.




Como en cualquier rpg japonés podías escoger el nombre de los protagonistas, Eriberto, por ejemplo.


    La trama del juego no era quizás tan complicada como cualquiera de los FF pero sí estaba bien llevada y sabías siempre que todo lo que hacías tenía un objetivo final bastante definido. Acabar con la niebla.
    En el prólogo que nos ofrecía el juego justo antes de empezar se nos cuenta como el hombre, de gran sabiduría pero débil como cualquier otro animal (?) recibe de los dioses como regalo unos seres llamados "Seru". Esos seres otorgaban poderes a los humanos con los que se unían haciéndolos más fuertes u otorgándoles la habilidad de volar, por poner un ejemplo. Todo iba bien, la humanidad prosperó felizmente durante mucho tiempo hasta que, un día y aparentemente de la nada, apareció la neblina. La neblina cubrió el mundo, llenándolo de monstruos y, lo que es peor, volviendo locos a los Seru, que atacaron sin motivo aparente a los humanos a los que el día anterior habían servido fielmente.
    La niebla aún tenía una sorpresa peor; los humanos que se hubieran unido a un Seru y fuese expuesto a la niebla se convertía en un monstruo irracional y sediento de violencia. La floreciente civilización llegó a un oscuro ocaso a manos, irónicamente, de los mismos seres que la ayudaron a crecer.
 En ese escenario, más o menos apocalíptico, nos introducimos en el juego, tomando el papel de Vanh, un joven valiente que se prepara para ser un cazador y ayudar así a su aldea...
    Si por mí fuera seguiría contando la historia de Vahn, pero prefiero no hacer "spoilers" por si alguien decide jugar LoL, de nada.
    Solo diré que atacan la aldea de nuestro protagonista, que descubre que el viejo árbol que presidía la aldea y que parecía moribundo podía ser la clave para acabar con la niebla para siempre, y lo que es más importante, encuentra su Ra-Seru.



No hay una forma más alegre de empezar un juego que mostrando el cadáver del padre de la novia del protagonista.


    Puede que el argumento fuera sencillo, y que los gráficos no pasaran de agradables pero no importa, como ya decían en cierta película de Disney "la belleza está en el interior", o en este caso "lo mejor", el sistema de juego, hablemos de magia. En LoL hay dos tipos especiales de monstruos, los Seru y los  Ra-Seru, los primeros son monstruos que encontramos en las zonas de niebla y que nos atacarán sin miramientos al afectarles la niebla, no son malvados por si, la prueba está en que dejan de aparecer al eliminar la niebla de una zona. Por otra parte, los Ra-Seru son un tipo bastante diferente de monstruo, la niebla no le afecta, por lo que es muy útil si debemos entrar en ella. El Ra-Seru alcanza su máximo potencial al unirse a un humano, lo hace más fuerte y resistente y no solo eso. Puede llegar a absorber a un monstruo seru al derrotarlo, poniendo así los poderes del monstruo al servicio de su portador.
    Los Ra-Seru se unen a un humano, siempre pidiendo permiso antes, aunque se sabe que también pueden unirse a animales pudiendo manejarlos al no ser tan "sofisticados" como los humanos. En LoL se unen a los protagonistas en forma de brazalete, cuya forma va cambiando a medida que el Ra-Seru sube de nivel.
    Al parecer no hay una regla fija de como absorber a un Seru exceptuando la de que debe ser derrotado por el portador que, valga la redundancia, quiere absorberlo, tampoco se puede absorber un tipo de seru ya absorbido. Una vez conseguido podemos utilizar el poder del monstruo en nuestro beneficio, ya sea para atacar como para curarnos. Se podría decir que, más que magias, lo que utilizamos en LoL son invocaciones, no es una afirmación gratuita, cuando ejecutamos una magia aparece el monstruo en cuestión y la realiza, al estilo de FF y sus invocaciones. 




Los cienos tenían la mala costumbre de dividirse.

 
ºEn cuanto a los Seru y sus poderes, estos mejoraban al utilizarlos, por lo que era bueno no depender únicamente de nuestras Artes y los diversos objetos curativos... uuups, ¿he dicho Artes?.
    Imaginad un juego de rol en el que se combinan, en cierta manera, Final Fantasy, Grandia y... ejem, ejem,  Tekken. Pasemos por alto lo obvio y vayamos a lo interesante, ¿por que Tekken? bueno, por el sistema de combate, naturalmente.
    A diferencia de la mayoría de los rpg, LoL no poseía como menú de combate la típica ventana de comandos sino una cruz. La forma es lo de menos, lo importante es su funcionamiento. Al iniciarse un combate se nos daba la posibilidad de huir o combatir, si elegimos pelear, lo más lógico a menos que vayamos apurados, se nos muestra el original menú, bastará mover la cruceta en la dirección adecuada para elegir la opción deseada... vayamos al combate, que es lo más interesante. Pequeña nota "del futuro". Los menús tipo "cruceta" son muy anteriores a Legend of Legaia, de hecho, los usaba, por ejemplo, la saga Lufia, juego de Super Nintendo... Game Boy Advance, Game Boy Color, bueno, lo vais pillando... pero claro, eso era algo que no conocía cuando escribí originariamente esta entrada... sigamos.




Noa y sus pesadillas, si es que criarse en una cueva oscura y húmeda acompañada solamente por una loba no debe ser bueno



    Al elegir luchar llegamos a un punto en el que debemos escoger entre "manual" y "automático", cogemos la primera opción of course, y entonces aparece la "barra de ataque". Utilizando la cruceta del mando introducíamos los movimientos que deseásemos, siendo estos los resultados; arriba una patada alta, abajo un barrido, derecha ataque con dicho brazo e izquierda lo mismo. La cosa no termina ahí, dependiendo de las combinaciones, y de si el personaje tuviese suficiente espíritu, se podían hacer ataques especiales que provocaban daños enormes. Estos golpes, si se sabía hacer, podían combinarse ahorrando espacios en la barra de ataque consiguiendo varios ataques con menos movimientos.
    También habían ciertas técnicas, Artes, que solo podían aprenderse de ciertos libros.
 Este sistema de combate, entretenido y bastante espectacular, ralentizaba los combates si no sabíamos utilizar nuestro poder. Me refiero a utilizar todos los ataques posibles contra un bicho de nivel dos teniendo nosotros cuarenta niveles de diferencia, repítelo dos veces, o más si tienes el objeto que repetía tu ataque y entenderás a qué me refiero.
    En realidad no era obligatorio gastar todos los espacios de la barra, pero a veces me perdían las ganas de aprender artes nuevas.
    La barra de ataque no tenía un tamaño fijo, iba aumentando a medida que subíamos de nivel, mejorando la cantidad de golpes que podíamos ejecutar en nuestro turno. Dicha barra podía alargarse durante un solo turno si en el anterior utilizábamos la habilidad Espíritu.




Noa es uno de mis personajes femeninos favoritos, puede que sea porque está un poco loca.


    La autentica utilidad de la habilidad Espíritu no era solo la de alargar nuestra barra, sino la de aumentar nuestro marcador de... ejem, espíritu y así podías realizar un ataque devastador al menos cada dos turnos.
    En un principio, las barras de cada personaje eran de distinta longitud siendo la de Noa la de mayor extensión, reflejando así su superior agilidad, siendo ella también la que aprendía las Artes más largas. Su contraparte era Gala, más poderoso pero de menor agilidad, de hecho empieza pudiendo hacer solo dos golpes por turno.
    Todo esto, a la larga, daba igual ya que llegados a cierto nivel las barras llegaban a un máximo, siendo el mismo para los tres protagonistas.




Más cosas tristes, la vieja loba que cuidó a Noa muere ante sus ojos, en realidad no xd...  se marcha a morir en privado.


    El arma que utilicemos también repercutirá en nuestra barra de ataque. Aunque en principio todos pueden utilizar las distintas armas del juego, es preferible utilizar las preferidas por cada personaje ya que, los golpes con el arma no favorita necesitan más espacio, por lo que podremos realizar menos ataques.
    Y hablando del equipo. ¿os habéis fijado que en FF las "skins" de las armas cambian según la que tengamos equipada?... eso es de noobs. En Lol, al igual que en World of Warcraft, cada pieza de nuestro equipo tiene su propia skin, ya sean las botas, el yelmo o unos pendientes, cualquier cambio en el equipo se verá reflejado en los gráficos de nuestros personajes. Hablemos un poco de los enemigos. Los hay a patadas, extraños como poco, ya sean Serus o monstruos normales la variedad es enorme, no son muy detallados gráficamente, pero sí tienen cierta solidez que me agrada y los jefes son fantásticos, desde el primero hasta el último se nota que con ellos se esmeraron.
    Los escenarios en 3D no eran tan satisfactorios, aunque eso dependía de la zona en particular, por lo general se puede decir que "cumplían".
    Lo que más me gustaba del apartado técnico era el sonido, los efectos sonoros, ya fuese el Beso de la muerte o la risa de algún enemigo o, sobre todo, las expresiones de los protagonistas, te metían en el combate, sobre todo al realizar una Hiperarte, las voces de los personajes, en perfecto... ¿japonés?, te ponían los vellos de punta cuando luchabas a muerte con un boss.



-Tranqui nena, tu héroe ha llegado. 


    No solo de sonido vive el hombre, y como los programadores de LoL lo sabían dotaron a sus personajes de una gran cantidad de expresiones, felicidad, tristeza, rabia... nuestros personajes eran capaces de trasmitirnos todo eso y mucho más a pesar de carecer de alta resolución y de texturas hiperrealistas, la incansable energía de Noa, la firmeza de Gala o la serenidad de Vahn no era nada que se nos hiciera ajeno, al contrario. Pudiera parecer que tan escaso número de personajes pudiera ser un defecto y en realidad es todo lo contrario, así los tres pueden desarrollar su personalidad y solucionar sus búsquedas personales de manera muy satisfactoria.
    Y ahora lo mejor. ¿Recordáis el Gold Saucer de FFVII?, pues en LoL encontramos un lugar similar, más pequeño pero con la misma, si no más, diversión que aquel parque de atracciones, desde arenas de batalla hasta recreativas pasando por un concurso de baile, difícil aburrirse diría yo. Pero bueno, de vez en cuando apetece relajarse un rato pescando, ¡pues podemos pescar!, nunca me he reído más jugando a un juego que cuando pesqué un lippian. 




El primer boss, gracias a la Arena de Batalla nos volveríamos a enfrentar a  él.


    Ya para ir terminando LoL no era perfecto pero sí tenía la calidad suficiente para gastarse unos eurillos en él, la música, divertida a veces, melancólica en otras, al igual que el propio argumento, te dejaba extasiado en ocasiones- Absorber a los Serus, derrotar a los diferentes enemigos recurrentes, completar los minijuegos, todo eso enganchaba de mala manera pero lo que te hacía seguir adelante era el desear acabar con la niebla, librar al mundo de los monstruos, encontrar a la madre de Noa...
    Para aquel que todo esto no le parezca suficiente le recordaré algo, LoL venía en un único cd, ¿Cómo metieron tanto contenido en tan poco espacio? pues principalmente prescindiendo de enormes escenas de vídeo que solo servían para ocupar espacio. LoL poseía tan solo un par de ellas, cortas y en momentos específicos.
    Como dije al principio el objetivo de los personajes quedaba fijado casi al empezar y aunque surgía alguna que otra búsqueda secundaria, rara vez nos alejábamos demasiado de la trama principal, lo cual es, a la vez, lo mejor y lo peor del juego, ya que huye de historias demasiado enrevesadas, pero se llega a un punto en que todo parece una mera aventurilla comparado con cualquier FF, pero que eso no os engañe. LoL es un FF al que le quitas todo lo superfluo, y le pones un sistema de combate mejor.
 Inolvidable, he vuelto a jugar con él para las capturas y ha sido como reencontrarse con un viejo amigo.





2 comentarios:

  1. Estoy muy de acuerdo contigo, yo lo jugué allá por verano del 2000 si mal no recuerdo, tras haberme pasado titulos como FF7, FF8 o Castlevania: SotN, y lo cierto es que LoL supuso un RPG super original con un sistema combate innovador y una historia entretenida con un personajes que me parecieron muy carismáticos a pesar de disponer de tan pocos. Es una de las pequeñas joyas RPG que nos llegaron y se les dejó en el olvido. Y estaba muy bien traducido en una época en la que casi ni se apostaba por traer RPG de consola traducidos al castellano.

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    1. Cierto, fue uno de esos juegos que tuvieron la mala fortuna de quedar un poco olvidados por haber coincidido con auténticos monstruos de los videojuegos, pero los aficionados al género RPG pudimos disfrutar con mucho gusto de él y de su original y entretenido sistema de combate.

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