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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

lunes, 11 de diciembre de 2023

Rollcage

     



Tras el moderado éxito que supuso WipEout, Psynosis decidió seguir explorando el género de las carreras futuristas, pero en este caso, algo más... "tradicionales", y con "tradicional" quiero decir que, en éste caso, los vehículos, ejem, tenían ruedas... y ahí se acaba lo de ser tradicionales. Pero como digo en algunas ocasiones, metámonos en contexto.

    Por si alguien no lo sabe, el primer juego que me compré para mi flamante PlayStation fue el susodicho WipEout, que de hecho me lo compré a la vez. Eran fechas cercanas a navidad, por lo que había cierta escasez de juegos en la tienda dónde compré mi PlayStation, y de los que había, era el único que conocía de las revistas. Me había parecido una maravilla, así que me lo pillé... tiempo después, salió éste Rollcage, que también lo vi en las revistas y, aunque me pareció menos espectacular (no tenía ni puta idea de la vida), tardé bastante en comprármelo, de hecho, lo hice cuando ya estaba en Platinum, cosa habitual en mí a menos que hablemos de juegos que quería de salida (como Final Fantasy IX, Resident Evil 2, Ridge Racer Type 4 y muchos más... sí, tuve muuuchos juegos originales).

    Ya dije en su día que, aunque WipEout era bastante espectacularmente, en términos visuales, nunca llegué a dominarlo, el sistema de "frenos de aire" no era malo, pero nunca me acabé de acostumbrar, y la pista final me parecía literalmente injugable, con curvas imposibles y trazado de locos... sin embargo, eso fueron cosas que se corrigieron en Rollcage. Pero vayamos por partes.


Aquí, pisando huevos 

    Rollcage nos trae recuerdos de juegos más antiguos, de los tiempos de la vieja (aunque hermosa), Super Nintendo, siendo un cruce entre Mario Kart, F-Zero y... bueno, WipEout. El juego nos proponía muchas formas de jugar, desde el típico campeonato, en formato de "liga" a los típicos modos multijugador, entrenamiento o time attack, pudiendo escoger entre la amplia selección de circuitos, que superaban en mucho a los del primer WipEout, dividiéndose además en varios "sistemas". Al igual que sucedía en WipEout, podíamos elegir entre varios pilotos, teniendo sus máquinas diferentes estadísticas, aunque eso tampoco es que importe mucho, luego explico el por qué. Siguiendo con las similitudes, el juego ponía a nuestra disposición un armamento bastante interesante para defendernos o atacar a nuestros contrarios, desde escudos de energía a misiles perseguidores, vamos, lo típico de éste tipo de juegos. Entre las muchas peculiaridades de este juego, estaba el hecho de que nuestro vehículo no podía volcar...  y no, no me refiero a que el juego impidiera físicamente, como en Ridge Racer, que los vehículos volcaran, sino por cómo estaban diseñados dichos vehículos. Los "coches" de Roll Cage son una especie de "monster trucks" cuya cabina está aplanada para que no sobresalga de lo que vienen siendo sus monstruosas ruedas, y éso está hecho así para que, los vehículos, puedan seguir rodando sin importar si están bocarriba o bocabajo. Yo no soy mecanico ni ingeniero, pero guiándome por mis  pocos conocimientos de física, veo bastante poco probable un mecanismo así. Ya me entendéis, el vehículo debería ser capaz de cambiar automática e instantanemante el sentido en el que giran las ruedas si, por lo que sea, sale volando po los aires (creedme, cosa más que posible en este juego), y acaba cayendo bocabajo. Pero bueno, creo que el realismo no es el fuerte de este juego. Pues eso, que nuestro coche tenía la capacidad de seguir rodando a toda velocidad sin importar su posición... que yo me pregunto una cosa, ¿Qué pasa con el piloto?, ¿también gira o la cabina tiene algún mecanismo que hace que siempre permanezca en la misma posición?... bueno, da igual, por mí como si los pilotos son monos entrenados en gravedad cero.

    Una de las cosas que más  me sorprendió de este juego, es que podíamos destruir parte del escenario, y no me refiero a arbolitos y farolas, que también, sino a grandes estructuras como edificios, que podíamos destruir rompiendo sus soportes. Además, algunas explosiones podían afectar incluso al circuito. También, a diferencia de WipeOut, la mayoría de los circuitos eran bastante anchos, es más, podían tener desviaciones y atajos, lo que daba mucha libertad al jugador.

    De todas maneras, y como suelo decir, nada es perfecto, y aunque Psygnosis tenía muy buenas ideas para sus juegos de carreras, estos solían tener el mismo fallo... El control de los vehículos. En éste caso, el control era más tradicional, no había cosas raras, más allá de poder ir por los techos de los túneles o que los vehículos fueran "reversibles" por así decir. En Rollcage, la velocidad era tan exagerada, y las físicas tan, ejem, especiales, que no era raro acabar dando vueltas por los aires o conduciendo en sentido contrario, menos mal que, en ése caso, un cartelito nos avisaba. El problema era que nuestro coche corría tanto, que coger mal una curva o chocar con cualquier obstáculo podía tener unas consecuencias exageradísimas. De hecho, una de las cosas que más me gustaba hacer, era jugar en "práctica" para ver lo alto que podía hacer "volar" mi vehículo. Y lo peor es que la aceleración de los coches también era muy exagerada, tanto que podía ser un tanto complicado encarar el circuito tras un choque. Y esto no lo digo como queja gratuita. Los propios desarrolladores conocían ése problema, por ello habilitaron un botón que hacía girar en redondo el coche para colocarlo mirando en el sentido correcto... cosa que, en realidad, no solucionaba mucho. Como digo, el control era verdaderamente problemático en muchas situaciones. Una de las cosas que más me pasaban era la de chocar contra algo antes de entrar en un túnel, no era nada raro el intentar entrar en el túnel, cuyas paredes eran CURVAS, recordémoslo, para ver cómo nuestro coche subía por la pared a toda velocidad y caer de nuevo, normalmente mirando en sentido contrario. Y sí, se que con práctica y paciencia esas con cosas que se solucionan, pero yo no sentía mucha motivación en ése sentido. De hecho, me daba mucho asco el intentar hacer una   conducción "de precisión" como con otros juegos, y ver que todo se iba a la mierda ante el más mínimo obstáculo. Creo que Psygonis sacrificó la jugabilidad en favor de la espectacularidad, y es una pena, porque la idea era buenísima. Y ok, ahorra saldrá el típico fucker diciendo que se hacía todos los circuitos ganando de calle y bla, bla, bla, pero como me gusta decir a mí... YO TENÍA MEJORES OPCIONES. Teniendo auténticos juegardos de carreras ya en aquella época, cabrearme porque mi coche no se pone mirando hacia donde yo quiero que mire perdiendo así una carrera detrás de otra, pues como que no me apetecía. 


Una cosa que tenía este juego, es que era muy oscuro 

    No quiero que se me malinterprete, para un jugador paciente, éste juego ofrece mucha diversión, muchos disparos, carreras a velocidades imposibles, saltos espectaculares, explosiones. Era como WipEout pero más bestia. No vi nada parecido hasta que conocí la saga Burnout, que ahí sí combinaron bien la espectacularidad con un buen control, por cierto. Tiene varios pilotos, bastantes circuitos, muy variados además, diversos modos de juego... en ése sentido, lo que me parece menos atractivo son los propios vehículos. Por su diseño son demasiado planos... literalmente, carecían del atractivo que sí tenían los deslizadores de WipEout, que eran flipantes y más diferenciados entre sí. Tanto es así, que me resultaba casi imposible diferenciar un coche de otro, sólo veía ruedas enormes y una cabina sin personalidad alguna, lo entiendo por el diseño, pero creo que los podían haber hecho más variados para que se diferenciasen más.


¿Listos para una explosión sin sentido?

    Como punto (muy) positivo, yo destacaría los circuitos, desde entornos urbanos futuristas, tanto diurnos como nocturnos, a entornos "naturales" alienígenas aún más espectaculares. El juego tenía un velocímetro, cosa rara en éste tipo de juegos de carreras, por lo que resultaba espectacular ver que corríamos por una superficie extraterrestre a más de cuatrocientos kilómetros por hora. 

    En no mucho tiempo espero volver a hablar de otro famoso juego de Psygnosis, pero de la época de los 8 y 16 bits, un juego que tuvo, creo yo, críticas exageradamente buenas, y que demuestra que lo mío con Psygnosis, y mi falta de paciencia con sus juegos, viene de bastante lejos. Y no quiero alargarme más ya que no tengo mucho más que añadir. Os aconsejo el juego si sois pacientes con su control, o si sólo queréis una experiencia multijugador para jugar con un colega. Si esperáis una conducción a lo Gran Turismo, o incluso a lo Ridge Racer, buscad otra cosa. Aquí el problema no es el intentar no salirse de la carretera, sino el intentar no salir volando porque has chocado con un puto arbolito. Pues eso, hasta la próxima. 



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