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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

lunes, 20 de marzo de 2023

Theme Park World



    Nunca fui demasiado fan de los juegos de gestión ni de los de estrategia, pero en la época de la primera PlayStation hubo un par de juegos que consiguieron interesarme lo suficiente como para comprarlos y jugarlos. En el caso de juegos de estrategia, fueron el primer Command & Conquer y el Dune 2000, ambos de la misma compañía y muy, muy similares, tanto que, el segundo parecía un mod del primero. Y en el caso de los juegos de gestión, Theme Hospital y este, ejem, Theme Park World, ambos, como parece insinuar sus títulos, de la misma compañía. Espero, con el tiempo, hablar de todos esos juegos, pero hoy nos centraremos en Theme Park World, un simulador de parque de atracciones (¿Quién se lo hubiera imaginado?) sencillote pero muy divertido. Así que pillad vuestra entrada, poneos en la cola de vuestra atracción favorita o tomaos un helado mientras visitáis Theme Park World (aquí debería sonar la música de Parque Jurásico, haced un ejercicio de imaginación y haced que suene en vuestra mente).
 Aunque los juegos de este estilo nunca me atrajeron, cómo ya he dicho, sí es cierto que, por ejemplo, los Sims y Sim City tenían algo. El primero, el original, lo jugué un poco en PC, y el Sim City original es uno de esos juegos que veía en las revistas pero que nunca llegué a jugar, pero eso de ser el alcalde de una ciudad sí que tenía su puntito, pero cómo digo nunca llegué a jugarlo (al menos en su época). Pero si había un juego de gestión que me llamó la atención fué uno en el que tenías que crear y gestionar tu propio parque de atracciones, y no me refiero a este juego, sino al Theme Park original, de aspecto mucho más simple y sencillo, pero eso daba igual,. Tengamos en cuenta la época en la que salió aquel juego y, en realidad, en los juegos de gestión, los gráficos son lo de menos. De todas maneras es igual, ya que tampoco lo llegué a jugar (cosas de la vida), pero cuando un día vi en el Carrefour el Theme Park World y miré bien las imágenes, sentí que por fin había llegado el día. No hacía mucho que había visto una vieja review del juego, en el que hablaban bastante bien de él, y parecía como si el destino mismo hubiera puesto ese juego en la estantería. Lo cogí y ¡me fuí corriendo!... Tras pagarlo, claro.


Tener muchos pulgares arriba era una buena señal... como en YouTube


    Escribiendo este texto me he dado cuenta de una cosa. Resulta que este juego, como era habitual, tenía una intro hecha por ordenador, pues bueno. Lo jugué en PS1, en PS2, emulado en PC y en Android... ¡y creo que no he visto NUNCA la intro entera!, es que claro, este juego no tiene historia, "lore" ni nada, así que, la intro, no tenía interés ninguno, al menos para mí. Pero no nos vayamos más por las ramas.
 Cómo ya dije, había visto algún que otro reportaje sobre el juego, y su temática me atraía bastante, así que con toda mi ilusión metí el cd n la consola y entré en el primer parque. Al principio del todo, cómo es obvio, te ponían un tutorial muy útil, el "asistente" te explicaba para qué era todo aquello que estaba en pantalla, cómo funcionaban las tiendas, cómo se tendían los caminos, como modificar cada variable del parque, etc, etc. Cómo digo, un tutorial muy útil... El problema era que, el puto asistente, no se callaba ni debajo del agua. ¿Que un visitante quería una hamburguesa?, allá que te saltaba un mensaje del asistente para decirte que pusieras más hamburgueserías, ¿Que un niño se quejaba de las bebidas?, allá que salía un mensaje para hacértelo saber, ¿Qué el precio de la entrada era muy barato?, te salía un mensaje para que lo subieras... Y si lo subías un dólar más de la cuenta... Mensaje para decirte que las entradas estaban muy caras. Y a ver, la idea de un asistente no estaba mal. El problema era, para empezar, que los mensajes eran tanto verbales como escritos, o sea, que saltaba una animación del jodido asistente contándote el problema en cuestión, en perfecto castellano, eso sí, y también te saltaba un mensaje "escrito" por si lo querías leer más tarde... Claro, por supuesto que me voy a poner a leer cincuenta mensajes sobre los precios de las entradas y la calidad de la comida. Pero es que no he dicho lo peor, lo peor es que saltarán mensajes ¡aunque no hagas nada!, si todo va "bien", tu asistente te dará la enhorabuena (con mensajes sonoros y escritos, por supuesto). Y lo que es aún peor que lo peor (¿esto sería gramaticalmente correcto?), es que los mensajes son continuos, hay momentos en los que no pasan ni dos segundos entre mensajes, lo cual es una locura. Al principio, yo borraba los mensajes (uno a uno... Un gran fallo de diseño, creo yo), porque me gustaba tener la agenda vacía... Dejé de hacerlo. Pero bueno, sé que es una forma extraña de empezar una entrada, pero cómo era un tema que acabaría saliendo, lo saco al principio y ya me centro en lo bueno del juego, que lo es casi todo lo demás.


Un parque temático basado en Halloween, ¡qué miedo!


    Como total novato en este tipo de juegos, me vi un poco superado ante tantas posibilidades y variables, pero como veterano en el género rpg que ya empezaba a ser, tantas opciones y posibilidades no me abrumaron como sí lo podrían haber hecho años antes. Y sí, sé que son géneros muy diferentes, pero en algunos RPG debías estar pendiente de las múltiples habilidades de varios personajes, recordar cuáles estaban aprendiendo cada uno y acordarte de cambiarles el equipo para no desperdiciar puntos de habilidad o de experiencia o lo que sea... Entendéis lo que quiero decir, ¿no?. Pero empecemos, ahora sí que sí, por el principio.
    Al empezar tu primera partida en Theme Park World, debías crear un parque de atracciones literalmente desde el principio. Nuestro "querido" asistente nos iría guiando por todo el proceso, cómo ya he dicho. Deberías crear los caminos, poner tiendas, tómbolas, pero también servicios para que los visitantes hagan sus necesidades, papeleras para que todo esté limpio y, por supuesto, diferentes objetos puramente decorativos, desde plantas a fuentes. Pero un parque de éstas características no funciona sólo, también deberías encargarte de la contratación del personal necesario, desde guardias de seguridad o encargados de la animación pasando por limpiadores o investigadores. Una vez que sientas que tu parque ya está listo, podías abrirlo... de una manera muy... "taurina", por decirlo de alguna manera. Imagino que para hacer el juego más interesante y darle al jugador cierta sensación de avance, muchas de las carácter del parque estaban bloqueadas en un principio, ya fueran nuevas atracciones (o actualizaciones de las mismas), objetos decorativos, tiendas o lo que sea, debías ir "investigándolas", de ahí la necesidad de contratar investigadores. Todo esto se gestionaba desde el menú correspondiente, en el cuál podías ordenar a los investigadores que estudiaran aquello que tú considerases prioritario. Y no nos preocupemos, en el momento que se hubiera descubierto algo nuevo... Sí... Nuestro asistente nos lo haría saber, aunque en este caso sí es de agradecer, ya que las investigaciones había que asignarlas manualmente, si se descubría una nueva atracción, los científicos no iban a por la siguiente en la lista, no, tú tenías que ordenárselo. Todo lo referente al "staff" de tu parque era bastante sencillo, aunque podías contratar (y despedir) a quién quisieras, con un máximo de cinco trabajadores por cada especialidad, podías también aumentar su nivel de capacitación haciendo que rindieran más en sus puestos (con una subida salarial, obviamente). También podías asignar zonas a los diferentes trabajadores para que no quedarán zonas sin barrer, por ejemplo. A parte de todo esto, debíamos velar por la motivación de nuestro staff ya que, llegado el caso, podrían incluso ir a la huelga. Todo parece bastante complicado, pero en realidad es más simple de lo que parece.


Montarte en tus propias atracciones estaba al alcance de tu mano


 En cuanto a las atracciones, había bastante variedad, dependiendo las mismas además del tipo de parque que estemos gestionando, ya que había varios, como el futurista o el parque inspirado en halloween, por lo que el número total de atracciones era bastante grande, habiendo montañas rusas, circuitos de karts y demás. Todas las atracciones tenían además sus actualizaciones, unas mejoras que había que investigar y que, en realidad, no eran mejoras "visibles". En cuanto a la gestión de las atracciones, lo primero era, evidentemente, colocarla en un lugar apropiado, asegurarse de conectarla al camino de tierra y, muy importante, conectar también LA SALIDA al camino. Luego contaré una anécdota, ejem. A parte de eso, podíamos gestionar cosas cómo la duración de un paseo, la velocidad o la capacidad. Cifras altas redundaban en mayor satisfacción de los visitantes, pero reducía la vida útil de las atracciones. Llegado el caso, si una atracción se rompía, había que enviar a un mecánico para repararla, y ojito, que tardaba lo suyo (de ahí la importancia de invertir en la formación de tus mecánicos). En el caso de las montañas rusas y los circuitos teníamos más libertad creativa, ya que podíamos construir el recorrido que quisiéramos (siempre dentro de ciertos límites). En el caso específico de las montañas rusas podíamos escoger la altura del cada pilar, la inclinación del circuito en sí y la posición de cada pilar en particular, debiendo jugar con la libertad que te deje el propio parque que tú mismo hayas construido. Los circuitos de carreras también te dejaban construir su recorrido a tu antojo, pudiendo además añadirles mejoras como saltos o túneles (dependiendo de qué tipo de circuito se trate).


La carrera más amañada de la historia


    A parte de las atracciones, también teníamos disponibles diferentes tipos de tiendas, desde hamburgueserías hasta heladerías pasando por tiendas de disfraces o de regalos. Dependiendo de la tienda podíamos modificar diferentes parámetros. Lo más básico eran la propia calidad del producto en cuestión y su precio, y en el caso de las bebidas, podíamos poner más hielo, lo que abarataba el producto aumentando así el margen de beneficios, en el caso de los helados podíamos poner más azúcar, se supone que eso los hacía más adictivos, aunque nunca lo comprobé, era un parámetro que no tocaba mucho. También se supone que, si ponías más sal en las patatas fritas, los visitantes compraban más bebidas, tampoco lo comprobé. Pero bueno, lo básico era encontrar un equilibrio entre hacer dinero y no estafar (demasiado) a los visitantes.
    En toda feria o parque de atracciones que se precie, a parte de las atracciones y las tiendas de comida, también podemos encontrar tómbolas, tiendas o juegos en los que, con suerte, podíamos llevarnos un premio, pues aquí también hacen su aparición, las más básicas son las tiendas de máquinas arcade y el típico juego de aplastar topos. En estas tiendas podíamos variar el premio a ganar y, por supuesto, variar las posibilidades de que un jugador gane (vamos, cómo en la vida real).


Sí, corred, soy el dueño del parque y puedo hacer que los guardias os den una paliza


    Todo eso es lo básico, luego podías (más bien DEBÍAS) colocar cosas tan básicas como las papeleras y los servicios, cómo ya dije más arriba, y no hay que dejarse engañar por el pequeño tamaño de nuestros parques, siempre hay que poner varios servicios y todas las papeleras que puedas, no os imagináis la cantidad de vómito y basura que se pueden amontonar. Y tampoco venía mal embellecer un poco el parque, la verdad. Podíamos poner árboles, rocas o detalles más centrados en la temática del parque, como lapidas en el caso del parque de "terror", por ejemplo. 
    En cuanto a información del parque, desde el propio menú podíamos ver el balance económico, pudiendo ver sólo el año actual o ver una gráfica más amplia. Podíamos ver cuánta gente había visitado nuestro parque cuánto habíamos ganado en total, sólo con las tiendas o con las tómbolas. También podíamos ver cuáles eran las atracciones más populares viendo cuánta gente se había montado en ellas, lo mismo podíamos hacer con las tiendas e incluso con los baños, lo cuál venía muy bien avanzada la partida, cuando el parque ya fuera más grande y necesitásemos eliminar alguna tienda (o incluso alguna atracción) para ponerla en otro sitio. Y eso es debido a que, cómo es lógico, teníamos un límite de objetos en pantalla, por lo que sí poníamos todas las tiendas y necesitábamos otra para una nueva zona del parque, nos veíamos obligados a borrar una tienda vieja.
    Lo mejor de todo el proceso de construcción es que era muy sencillo. Desde la pantalla principal, sólo con pulsar triángulo, se abría el menú de construcción, dónde elegías aquello que quisieras construir, ya fuera una tienda, una atracción o una simple papelera, muy útil además, el hecho de que en ese mismo menú te mostrara cuántos de los objetos seleccionados ya tenías en el parque.


Podíamos controlar el precio y la calidad de cada producto de nuestro parque


    Para mí, a parte de lo coñazo que era el asistente, lo único malo era que me acabó resultando muy sencillo. Aunque había objetos que investigar, se me antojaban insuficientes. Hubiera estado bien (y eso lo pienso ahora), que hubieras podido modificar el terreno, algo que es BÁSICO en la realidad, para adaptar a tu gusto y hacer parques mucho más personalizados. Pero como digo, era lo suficientemente divertido como para entretener a alguien como yo, que nunca había jugado a juegos de este tipo.
 En el juego, a parte del dinero en sí, que "sólo" servía para cubrir los gastos propios del parque, existían los "tickets dorados" que se conseguían al alcanzar ciertos objetivos. Dichos tickets eran necesarios para ir desbloqueando los diferentes parques y, además, poder visitar nuestro parque en primera persona y montarnos en las atracciones, de hecho, también podíamos jugar en las tómbolas, pudiendo así ganar más tickets dorados.
    Ya he hablado, bastante, creo, aunque no he profundizado de verdad, sobre las mecánicas del juego. Hablemos un poquito del apartado artístico. Agradable, yo resumiría el apartado artístico como agradable. Era un juego que ponía un montón de elementos móviles en pantalla, tanto poligonales como hechos con sprites y no podía tampoco permitirse muchos lujos gráficos (tampoco lo necesitaba). Las tiendas eran divertidas y perfectamente identificables, no tenías más que mirar una tienda para saber si vendía helados, bebidas o patatas fritas, además, todas las tiendas estaban personalizadas dependiendo de la temática de cada parque, lo que ayudaba a la inmersión. El diseño de las atracciones, que era lo más básico, era muy, muy bueno, pudiendo algunas atracciones recordarnos a atracciones reales o, mejor aún, haciéndonos desear que existieran algunas de las que salen en el juego. Los visitantes, todos niños, al parecer, eran monigotes hechos con sprites, habiendo modelos femeninos y masculinos de diferentes colores, cumplían, sin más, su función de hacernos ver que el parque tenía visitantes. Eso sí, era todo un puntazo poder ver los autobuses deteniéndose y cómo salían los niños para pagar su entrada. Y ojo, que si la ponías muy cara, algunos de ellos no entrarían y se irían dando la vuelta, lo cuál, por alguna razón, me daba bastante pena, por eso nunca ponía la entrada demasiado cara... Ya ganaría dinero con las tiendas y las tómbolas. En cuanto a los visitantes, era un punto el verlos disfrazados (en algunos parques habían tiendas de disfraces), o con globos de colores (lo mismo de antes pero con globos). Pero lo mejor, es que sobre sus cabezas, en ocasiones, salía un globo de diálogo en el que salía una imagen que representaba lo que estaba pensando. Si mostraba un vaso es que quería una bebida, si mostraba una hamburguesa... Pero yendo más allá, podíamos incluso saber si se sentía enfermo, si pensaba que el parque estaba sucio o si necesitaba, fijaos qué detalle, ir al cuarto de baño... ¡lo cuál hacía totalmente injustificable e innecesaria la pesadez de nuestro asistente!.



    En cuánto a la música... Cumplidora, melodías más o menos relajantes y ya está, lo mejor que se puede decir es que no se volvían cansinas. Lo mismo podría decirse del apartado sonoro en general, podíamos escuchar las voces de los niños, que sonaban como con un efecto de lejanía que encajaba bastante bien, la verdad. También podíamos escuchar los sonidos de las atracciones, o cuando estas se estropeaban, también podíamos escuchar a los mecánicos cuando arreglaban o actualizaban una atracción, pero todos eran sonidos como de dibujos animados, divertidos mas que otra cosa.
    No sé si considerarlo como apartado artístico, pero se daba el caso de que si algunos de tus trabajadores se ponían en huelga... SE PONÍAN en huelga. Dejaban de realizar su trabajo y se ponían en una esquina todos juntos (con carteles incluidos) para llor... Quiero decir, para realizar sus reivindicaciones tal y como la ley y la constitución les permite. Aún recuerdo la primera vez que desbaraté una huelga de animadores DESPIDIÉNDOLOS A TODOS, fue sublime. Aunque en realidad era mi primera partida y no sabía cómo mejorar las condiciones laborales de los trabajadores XD. Ya comenté al principio la necesidad de contratar limpiadores. Pues resulta que el juego nos mostraba visualmente la basura que se iba acumulando o incluso los vómitos de los visitantes... Lo cuál me lleva a una anécdota, la cuál dije al principio que iba a contar:  Fue en mi primera partida ¿Cómo no?. En un momento dado construí una atracción y cambié ciertos parámetros para que fuera "más emocionante" (sí, hay un parámetro que ajusta eso), más velocidad, mayor capacidad etc. Pues bueno, al rato, se supone que semanas o meses según el tiempo del juego, me doy cuenta de que hay una cola ENORME en esa atracción. Me llené de orgullo y satisfacción al pensar que, mis cambios, habían surtido efecto. Pero al mirar más detenidamente la atracción me fijo en dos cosas, la primera era que, la cola NO SE MOVÍA, nadie subía a la atracción, y lo segundo es que parecía haber un puto LAGO DE VÓMITO en dicha cola. Miro bien la atracción, entro en el menú, miro todo de nuevo y... Ejem... Resulta que NO había conectado la salida de la atracción al camino principal, y como los npc de este juego son putos retrasados, se quedaban encerrados en la atracción, con los parámetros al máximo y dando vueltas infinitas... Tuve que derribar la atracción y mandar a varios limpiadores para poder limpiar todo el vómito acumulado en la zona... Ya sabéis, niños, no olvidéis conectar la salida de vuestra atracción al camino principal. Y poco más me quedaría por contar. Bueno, ya vez el hecho de que cada parque era independiente, aunque se repitieran temáticas, al crear un nuevo parque debías investigar todo de nuevo. Tampoco se compartía el dinero, aunque todo se guardara en el mismo espacio. Lo único "compartido" eran los tickets de oro y el desbloqueo de poder jugar en "primera persona", que una vez desbloqueado podías utilizarlo en cualquier parque.
    Ya para acabar, decir que, obviamente, terminaba teniendo el mismo problema que todos los juegos de este tipo. Y es que una vez tuvieras tu parque plenamente funcional, ya prácticamente no tenías nada que hacer porque funcionaba sólo. Sí, a veces algunos trabajadores se ponían en huelga y poco más. Eso sí, siempre quedaba la posibilidad de remodelar el parque para hacerlo aún más funcional, pero poco más. Aún así es un juego plenamente recomendable. Pequeña anotación final. Si veis textos en inglés y en español, es porque, por alguna razón, la rom en español sólo me permitía jugar el parque de práctica, que además tampoco permitía contratar a nadie, fin de la nota. Si eres un veterano del género quizás se te haga muy sencillo, pero yo lo veo perfecto para iniciarse. Y si más que decir me despido, hasta la próxima.


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