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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 11 de mayo de 2024

Phantasy Star IV (The End of the Millennium)

    




    Una de las mayores quejas que (a día de hoy) tengo de la vieja Mega Drive, es su escaso repertorio de RPG, al menos comparado con el de la Super Nintendo, y digo lo de "a día de hoy", porque cuando yo tenía la Mega Drive, los juegos de rol "digitales" no estaban aún entre mis favoritos. Y el que el repertorio de la 16 bits de Sega fuera escaso, no significaba que no tuviera juegos buenos, de hecho, tenía en su catálogo una de las sagas más conocidas para los aficionados, Phantasy Star... que ok, quizás no esté al nivel de Dragon Quest o Final Fantasy, por nombrar las sagas que, posiblemente, sean las más conocidas del panorama JRPG, pero sin duda, está entre las grandes del género, y no es por nada. La saga apareció en mi queridísima Master System, saliéndose un poco (bastante), de lo que solían ofrecer los RPG "clásicos". Como curiosidad, el primer juego de la saga salió, mira que casualidad, el mismo año que el primer Final Fantasy... Fue un año muy "fantasioso"... ejem.



Como cuando quedabas con tus colegas para echar una pachanga con los del barrio de al lado



    En esta entrada quiero centrarme sobre todo en la cuarta entrega, pero como creo que no voy a hablar del resto de juegos de la saga, porque los he jugado muy poco, sí que me gustaría comentar, muy por encima, algo sobre la saga en general. Como dije arriba, Phantasy Star se salía un poco de lo que ofrecían los juegos tradicionales, ya que los héroes no eran caballeros y magos, sino personajes más propios de una película de ciencia ficción, al igual que la propia ambientación, que era futurista y, por hacer una comparación rápida, muy a lo Mass Effect, en el sentido de que había diversas razas espaciales, grandes guerras...eeeh... espaciales, y que podíamos viajar por el... estoooo... espacio. Como es de esperar, eso afectaba a las mecánicas del juego y a las armas, ya que podíamos utilizar armas cuerpo a cuerpo, pero también pistolas láser y demás. Otra diferencia con respecto a otras sagas, es que los juegos forman parte de un mismo universo (nunca mejor dicho), aunque entre cada juego suele pasar algún tiempo de nada... unos mil años o así. Y aunque todos los juegos comparten más o menos la misma estética, evidentemente, la saga fue madurando y cambiando mecánicas para hacer los juegos más atractivos. Como digo, no quiero centrarme demasiado en esto, sólo decir que, al igual que toda saga, también tiene una "oveja negra", en este caso sería la tercera entrega, que se aleja, mucho, en cuanto a la ambientación y estética general del resto de la saga, pareciéndose más a un RPG "tradicional" que a un Phantasy Star hecho y derecho, lo cual no gustó a muchos fans. La saga no solo hizo aparición en consolas de Sega, de hecho, en PS2 salió el Phantasy Star Online, el cual es, se supone, el primer ARPG enfocado en el juego masivo online (al menos en consola, y que yo sepa, claro). Pero para no alargar mucho, comentar que los juegos clásicos fueron reeditados múltiples veces, normalmente en packs, saliendo incluso para Game Boy Advance... y hablando de reediciones y packs... ¿cuantas veces he dicho que el único RPG que jugué en Mega Drive fue el Light Crusader?... estooo... quizás solo lo he dicho una vez, pero esta será la segunda XD. Lo que quiero decir, es que yo jugué a Phantasy Star IV en PS2... sí, un giro inesperado, ¿no? Lo hice gracias a un preciocísimo recopilatorio de juegos de Mega Drive que, entre otros grandísimos juegos, traía los tres Phantasy Star que salieron en Mega Drive, pudiendo probar por primera vez un verdadero RPG de dicha consola (Light Crusader, a día de hoy, no lo considero un RPG). Y bueno... ¿qué me pareció?



Como en FF VIII podíamos hacer "el trenecito"... el que sabe, sabe



    Antes de continuar, decir que el recopilatorio era magnífico, no solo traía una cantidad de juegos más que aceptable, sino que eran juegos muy buenos, y además traía unos extras muy interesantes, como vídeos de los desarrolladores que resultaban muy interesantes, como digo, para los verdaderos frikosos del tema. El CD (o más bien DVD) permitía guardar partida y demás, por lo que no había problema a la hora de jugar a un RPG... aunque creo recordar que era un poco raro, ya que en el caso de Phantasy Star podías grabar desde el propio juego, pero a parte podías guardar desde el menú principal del recopilatorio, y creo recordar que o uno de los sistemas fallaba, o se interferían entre ellos... no recuerdo como iba, pero como al final lo pude solucionar lo dejaré correr. Como digo, jugué a Phantasy Star IV (y al II... y al III) en PS2 con todo lo que eso conlleva, mi experiencia en RPGs era ya bastante amplia, por lo que no esperaba demasiado de un juego de una consola que, por mucho que yo la amase, su catálogo de RPG no era su principal atracción... y cuidadito, que bien que me dejó cerradita la boca el juego.



Aquí un "monguer"... y ojo, lo dice él no yo... sí, chiste fácil, esa es mi especialidad



El monguer de antes a punto de recibir una muy merecida hostia... merecida por feo





    Phantasy Star IV comienza cuando dos de los protagonistas, una especie de mercenarios, "hunters" los llaman... sí, como en Hunter X Hunter, o sea "cazadores", llegan a unas instalaciones para investigar la aparición de unos monstruos, y aunque es una misión sencilla, obviamente, estamos hablando de la primera misión, nos presentaba muy bien a los personajes y servía para que nos familiarizásemos con los controles de batalla, que diferenciaban un poco de los de los juegos anteriores, pero no adelantemos cosas. Como iba diciendo, el juego comenzaban investigando un caso de extraños monstruos, pero la historia, como es lógico, se iría complicando con el paso del tiempo, llegando a tener, por ejemplo, una de las muertes más tristes de las que he visto en un videojuego, quizás no esté a la altura de la muerte de Aerith en FFVII, pero te deja bastante tocado por lo inesperado. Cuando jugué este juego, yo ya era un tío "hecho y derecho", pero de haberlo jugado en su época, seguramente, la muerte de la mencionada Aerith no me habría afectado tanto. Tampoco me quiero meter mucho con la historia por el tema de los spoiler y demás, pero digamos que, al final, deberemos convertirnos (¿Cómo no?) en los salvadores de todo un sistema solar.


Las escenas, a parte de muy bien realizadas, eran dinámicas, ya que las viñetas iban cambiando a conveniencia




Los RPG con mapas a escala aún quedaban lejos...



    Antes de hablar de mecánicas y demás, me gustaría empezar por lo más obvio, lo primero que ves al empezar a jugar. Mi primera impresión al jugar a este juego por primera vez, es que los gráficos eran muy "simplones", los sprites de los personajes me parecían muy "canijos", pero claro, eso era porque yo estaba acostumbrado a los FF de Super Nintendo y juegos similares en los que, los personajes, eran rechonchos. En Phantasy Star, en realidad, tienen unas proporciones más "realistas"... digamos mejor más "esbeltas". Los colores me parecieron también bastante brillantes, y el diseño de los mapas, aunque no eran feos, se me hacían más simples que los de otros juegos similares, por lo que, gráficamente, no me convencía demasiado... hasta que pasadas las horas me acabé acostumbrando y, además, pude ver más escenarios. Decir que gracias precisamente a la "escala" y tamaño de los personajes, las pocas animaciones que tienen son mucho más "naturales" que en cualquier Final Fantasy de la época, como ejemplo tenéis la captura en la que están a punto de darle un piñazo al pobre "monguer". A pesar de lo dicho, el diseño en si de los personajes me pareció bastante bueno, podían ser tranquilamente personajes de un anime de los años 90, sobre todo en las "cinemáticas" de conversación. Al contrario de lo que hacían juegos como, otra vez, Final Fantasy, cuando nuestros personajes tenían una conversación importante, en lugar de mostrarnos una escena en la que los personajes se movían por el escenario haciendo gestos y mostrándonos una ventana con su diálogo, aquí nos mostraban escenas tipo manga, de bastante calidad, en la que podíamos ver mucho mejor las expresiones y reacciones de los personajes. Es cierto que no eran escenas animadas, pero mostraban mucho mejor las emociones de los personajes de lo que podrían haberlo hecho los sprites, que, además, no eran muy expresivos precisamente, su tamaño y diseño no era el apropiado para hacer escenas como las de FFVI, por ejemplo, cuyos sprites de personajes poseían multitud de animaciones para utilizar dependiendo de la situación. Lo que sí me llamó positivamente la atención fueron los enemigos, o mejor dicho, todo lo relacionado al combate. Los combates eran aleatorios, cosa a la que yo estaba acostumbrado, pero en lugar de tener una perspectiva lateral teníamos una frontal, algo que yo también había visto pero a lo que no estaba tan acostumbrado, y, al igual que en la saga Dragon Quest, no podíamos ver a nuestros personajes... más o menos... me explico. Es cierto que durante la elección de comandos no veíamos a los protagonistas, pero a la hora de ejecutar sus acciones, podíamos ver un sprite del personaje en cuestión, desde una perspectiva trasera, realizando la acción que nosotros le hubiéramos encomendado. Puede parecer una tontería, pero en Dragon Quest, por ejemplo, normalmente solo veíamos una animación y un pequeño texto, por lo que, a veces, no sabías quién había actuado. Y para ser sinceros, como dije antes, el diseño de los protagonistas era bastante chulo, y las animaciones, sin ser la hostia, eran más que correctas. Pero no solo veríamos a nuestro protagonistas en su turno, no. Cuando un enemigo atacaba, también tendríamos en pantalla el sprite del personaje siendo atacado, y lo mismo a la hora de hacer curaciones y tal... sí... hay curaciones en un juego futurista, ¿por qué no debería haberlas?, casi se me olvida decir que los enemigos también tienen animaciones, pero no solo cuando atacan. Los enemigos tienen animaciones, limitadillas, eso sí, que hacen que los combates, a nivel visual, ganen bastante con respecto a "otros" juegos. Todos conocemos ciertos juegecillos que para indicarnos que un enemigo va a realizar un ataque se limita a que el sprite de ese enemigo parpadee un poco, y por lo demás, los sprites son inanimados. Pues aquí no, aquí los enemigos se mueven incluso cuando no es su turno, cosa que solo se haría habitual con la llegada de los juegos poligonales. Y ok, solo es algo meramente estético, pero queda muy bien, queda genial, de hecho. Estás luchando con un bicho insectoide y le ves mover las antenas, o las mandíbulas o lo que sea, los combates están muy bien realizados, teniendo además un tema musical bastante interesante, y siendo los fondos de batalla también bastante buenos, yo diría que están por encima de los propios escenarios, pero obviamente, se repiten dependiendo de la zona en la que luches.



Los nombres de las magias son de lo más intuitivo...




    Ya que hablamos del combate. Estos son por turnos, no hay ningún tipo de BTA ni hostias, puedes tomarte el tiempo que quieras para tomar tu decisión. Podíamos atacar físicamente, utilizar "magias", técnicas especiales o incluso bloquear, pero lo mejor de todo es que podíamos crear nuestras propias "macros", que no era sino una versión primigenia de algo que veríamos más adelante de manera más elaborada, y era el poder crear un pequeño conjunto de órdenes predefinidas para cada personaje, y poder escoger dicha macro con facilidad desde el menú de combate, lo que nos ahorraba bastante tiempo. Por poner un ejemplo. Desde el principio ya hay una macro creada, y es, simplemente, que todos los personajes ataquen físicamente. Parece una tontería, pero seleccionando esa macro en lugar de ordenar a cada personaje, uno por uno, que ataquen físicamente, te ahorras varios "clicks", lo que a la larga, sobre todo en combates fáciles, acaba siendo un ahorro más que notable teniendo en cuenta que nuestro grupo puede llegar a estar formado hasta por cinco personajes.



Sí, no he recortado esta captura... pero para tonterías las que dice el prota a veces... ¿será una burla a los rpg (todos) que te permiten colarte en las casas de los demás y robarles hasta los calcetines sucios?



    Por comentar un poco el sistema de inventario, yo diría que es un tanto engorroso, ya que tiene un sistema de ventanas similar al de Dragon Quest, teniendo en realidad dos menús, uno de "opciones" en el que puedes cambiar el uso de los botones o guardar partida, y el menú del juego en sí en el que puedes ver el estado de los personajes, su equipo, lo que les falta para subir de nivel y las cosas habituales en este tipo de juegos. Y el sistema de inventario también me resultó un poco extraño, ya que para equipar ciertos objetos no basta con pulsar el botón "equipar", sino que debes pulsar un botón direccional y seleccionar donde lo equiparás, que dicho así suena muy lógico, pero cuando juegas por primera vez se hace muy extraño. Otra cosa que no me gustaba, ya que estamos con este tema. A la hora de comprar equipo el juego solo te muestra quién lo puede equipar, y no los cambios que supondrá en el personaje, vamos, cuanto subirá (o bajará) el ataque, la defensa o lo que sea, por lo que las compras las haces más o menos a ciegas, y vale, normalmente, las tiendas de zonas avanzadas te dan mejor equipo que las de zonas del principio, ¿pero qué pasa si has encontrado una espada o un escudo en una cueva y llegas a una ciudad nueva?, pues que no sabes si comprar un escudo o espada nueva porque no sabes si es mejor que lo que encontraste, y eso es algo que he visto en muchos otros juegos y es una mecánica que no entiendo por qué la hacen así, ¿tan difícil es mostrar una flechita roja o azul para mostrar su sube o baja la característica principal de la pieza en cuestión?, y no digamos lo incómodo que resulta tener que vender (o comprar) objetos de uno en uno ya que no se "apilan", igualito que en Dragon Quest, por cierto, cada objeto, ocupa UN espacio, lo que en si no sería molesto si pudieras vender varios objetos del mismo tipo de una sola tacada, pero bueno, es su cultura y hay que respetarla.



Igualito que en la playa de mi pueblo

    

    Pero a pesar de la pequeña rajada del párrafo anterior, lo cierto es que es un juego muy sólido, quizás no tenga escenarios preciosistas como Final Fantasy VI, que salió un año después, ni su música era tan portentosa como la del título de Square, pero tenía mucha personalidad, una historia que te enganchaba, y unos personajes aceptablemente carismáticos. Podría decirse que con este juego me sucedió (salvando las distancias) lo mismo que con Final Fantasy VII, sus gráficos, sus mecánicas y demás me echaron para atrás en un principio, pero cuando me di cuenta, ya llevaba más de veinte horas jugadas, que ya eran horas teniendo en cuenta los juegazos que tuve en la época de PS2.

    Me gustaría hablar del mapa, que a mí me recordó un poco a los primeros Final Fantasy, mapas más o menos abiertos, y muy amplios, con zonas bastante diferenciadas pudiendo además, recordémoslo, viajar entre diferentes planetas y satélites. También podíamos pilotar vehículos terrestres e incluso combatir con ellos... sí, como en Mass Effect pero décadas antes... y en combates por turnos, claro, por lo que la variedad no era el punto débil del juego  precisamente. Lamentablemente, es un juego que no pude llegar a terminar, como me sucedió con muchos juegos de la PS2, como ya habré comentado en alguna ocasión, pasé por una época muy mala y acabé quedándome si consola ni juego alguno, por lo que terminarlo es una espinita que tengo aún clavada.



¡Oh, el romance!



¡Oh, el drama!



Decidme que no os recuerda a alguna serie de vuestra infancia, a mí me recuerda a La Pequeña Memole




    No quiero terminar sin hablar un poquito del tema de las "magias", y lo pongo entre comillas porque el juego, al igual que en Mass Effect, se hace mucho hincapié en la "ciencia", de hecho, incluso uno de los personajes, en cierto momento, llega a decir algo así como que ayudará al mundo con el poder de la ciencia, por lo que se puede decir que utilizan "técnicas especiales", aunque de todas maneras, sí que existe la "magia" como tal, ya que hay personajes que así llaman a sus "habilidades especiales", a parte de eso, habría que decir que, como es habitual en casi cualquier RPG, hay "magias" (lo llamaré así para simplificar) de ataque, elementales, de estado y demás, y como bromeo en una de las capturas, los nombres son muy curiosos, al igual que con los objetos de curación (como el famoso "monomate"), y que no dan muchas pistas sobre su uso... y no, tampoco hay ayudas "in-game" como sucede actualmente. De hecho, recuerdo que, en su día, incluso llegué a estar apuntando en un papelito los nombres de las magias y su efecto. Como un simple ejemplo pondré el de la magia "Res"... imagino que será  por RESistencia, y lo digo ahora que sé qué es lo que hace, y aún así podría llevar a engaño, ¿que qué hace?... cura a un personaje. Por "Res", podrías imaginar que, a lo mejor, sirve para RESucitar un personaje, para aumentar la RESistencia o algo así... ¿pero curar?, eso me recuerda a otra saga que me gustó mucho, Lufia, en la que la magia principal de curación se llamaba Strong (Fuerza)... pues eso, que los que decidieron los nombres debían ser primos o algo, y bueno, hablo de las versiones en inglés, por supuesto, en japonés no sé qué nombres tendrían.


Imagino que se refiere a la Parma de Gran Canaria...




    Por decir algo que me parece muy curioso, y que podría llegar a ser incluso molesto, es que tiene un sistema de control un tanto curioso al movernos por el escenario. Al contrario que la inmensa mayoría de videojuegos, al chocar contra un obstáculo, nuestro personaje no se queda quieto, sino que lo "esquiva" para bordearlo. Eso puede ser "útil" a la hora de explorar, ya que otorga cierta agilidad a nuestros movimientos y no pararemos hasta que no queramos... ¿Pero qué pasa si queremos hablar con un personaje?, pues que también lo esquivamos, por lo que hay que estar más pendiente de ello que en otros juegos. No es un problema que arruine el juego, obviamente, pero puede resultar un tanto molesto, como digo.


Más ventanas que en una conferencia de Microsoft... ya sabéis, por lo de Wind... bah, da igual, ya me rio yo solo



Se me ha olvidado (otra vez) recortar la captura, pero seguro que nadie se da cuenta...



    Tampoco quiero alargar mucho más la entrada (ya es más larga de lo que tenía planeado), Phantasy Star puede que no tenga el mismo nivel de popularidad que otras sagas, pero es una de esas sagas que "siempre ha estado ahí", teniendo, como ya he dicho, bastantes "ports" y reediciones, incluidos smartphones y consolas más o menos modernas. Al fan "casual" del RPG quizás sea una saga que le resulte desconocida (o casi), pero tiene mucho que ofrecer a aquel que vea más allá de la Super Nintendo en cuanto a RPGs de 16 bits, ya que dentro del desierto que era la Mega Drive para este género, resultaba un oasis lujurioso de agua fresca y palmeras con cocos (en mi cabeza, TODAS las palmeras dan cocos, da igual lo que diga la botánica), y digo más, a día de hoy, tiene un aspecto "vintage" que puede gustar a muchos gracias al estilo noventero de las ilustraciones, de bastante calidad, que podemos ver en las "cinemáticas", y que recuerda a series anime de la época. Por si no lo habéis pillado, estoy recomendando que juguéis el juego, quizás, como me pasó a mí, las imágenes os echen un poco para atrás, nada tienen que ver, como ya he dicho, creo que varias veces, con juegos como FFVI, pero a nivel jugable vale muchísimo la pena, pero si aún así no os llama la atención, podéis jugar a juegos más "modernos", ya sabéis de qué manera, guiño, guiño, como por ejemplo a los que salieron en PSP, que son MUUUUY diferentes, pero igualmente bastante interesantes. No, en realidad os recomiendo encarecidamente que juguéis a este juego, tiene combates dinámicos, podemos incluso regular la velocidad de los mismos, la historia está entretenida y, joder, que podéis viajar a otros planetas y satélites, ¿Qué Final Fantasy te permite hacer eso... a parte de varios de ellos, como el V o el IV... ejem?, pues eso, que es un JRPG puro de mucha calidad y que, de hecho, mejora todo lo visto anteriormente, mejorando el sistema de combate e incluso el diseño de las mazmorras, siendo así mucho más agradable de jugar, es de esos juegos que, a más vas avanzando, más te va gustando, y cuando te das cuenta, estás plenamente enganchado... Pues eso, que lo juguéis, cojones, ¡hasta la próxima!

    



viernes, 10 de mayo de 2024

Thrill Kill

     




    Este será, posíblemente, uno de los juegos mas "especiales" de los que hablaré en éste blog, y no porque sea uno de mis favoritos, ni porque supusiese un hito en la industria, ni porque fuera el primero de una gran saga, no. Es uno de los más especiales porque... jamás salió a la venta.

    La historia de Thrill Kill es ya bastante conocida, fue cancelado cuando ya estaba bastante avanzado porque no encajaba con las políticas de cierta compañía que, poco antes, había comprado a la desarrolladora original. ¿Que qué compañía era esa que impidió que éste juego saliese?... pues una que empieza por E, y termina por A... bueno, en realidad empieza por Electronic y termina por Arts... bueno... pues eso.

    Y bueno, este es de esos juegos a los que sí querría colocar dentro de cierto contexto. Así que dejadme que me explaye un poco.

    Cierto día, en la revista PlayStation Magazine, salió una preview de un juego que estaban desarrollando para PlayStation (obviamente, siendo la revista oficial de PlayStation no iban a hablar de Sega Saturn), pues eso, que había un reportaje bastante... sugerente. Las capturas poseían cierta oscuridad (tanto literal como metafórica), que lo hacían muy atrayente, el diseño de los escenarios y de los luchadores iban más allá de ser "terroríficos", algunos llegaban a ser "obscenos" (o me lo parecieron en su día), y las palabras que acompañaban aquel reportaje sólo aumentaron mi hype. Al parecer, aquel juego, podía dejar en bragas al mismísimo Mortal Kombat en lo que a violencia se refería, y es que estábamos hablando de un juego de lucha, tridimensional, en el que podían combatir ¡cuatro personajes a la vez!. La verdad es que la idea me atrajó de inmediato, el juego tenía un toque a lo película de terror que se alejaba mucho de todo lo que conocíamos hasta aquel entonces (o al menos, a lo que YO personalmente, había visto XD). Los escenarios no sólo eran oscuros y tétricos, además eran muy pequeños, lo cuál estaba hecho para que sintieras que no había escapatoria... todo mi ser gritaba esperando que saliera aquél juego. Pero nunca salió, como digo, acabó siendo cancelado. Fin, adios, hasta la próxima y tal...

    ¡Que noooo! XD, como muchos sabréis, el juego acabó siendo filtrado, según cuenta la leyenda, fue un miembro del equipo de desarrollo, quizás en "venganza", o por frustración, yo qué sé... la cuestión es que, cierto día, llegó un colega a mi casa con un CD "piratón" y me dijo, "pon esto, ya verás". No podía creerlo, ¡era el Thrill Kill! ¿pero no lo habían cancelado?, mi amigo me miró sonriendo. Yo por aquella época no tenía internet, y no me enteraba de la mitad de las cosas sobre este mundillo. Mi amigo no tenía PlayStation, había descargado y grabado el juego específicamente para que mi hermano y yo lo jugáramos... y joder, ¡qué paliza le dimos!, al juego digo. Y bueno... ¿qué tal era?, ¿qué me pareció?, ¿cumplió mis espectativas?, hablemos de ello.


Estooo... no sé si quiero saber qué está pasando ahí
    


    Thrill Kill era un juego de lucha muy diferente a casi todo lo visto hasta la fecha, se podría decir que era casi un battle royal de los juegos de lucha, al menos en el modo "historia", ya que escogías a un luchador que, en cada nivel, debía combatir contra otros tres luchadores. La historia era un tanto loca, las almas de personas muy... oscuras, debían luchar en una especie de purgatorio para... pues no sé... recordemos que el juego no salió, así que su historia "oficial" o no existe, o no se puede considerar oficial por el hecho de que el juego no salió (XD). Como sea, un grupo de gente, cada uno más pervertido y degenerado que el anterior, debían luchar en combates a ¿muerte? para salvar su alma, o algo así. El número de personajes no era muy amplio, pero sus diseños, o incluso el simple concepto de algunos, eran muy interesantes, desde un monstruo deforme a un enano con zancos pasando por una "doncella" con una vara eléctrica capaz de reventar cabezas, literálmente. También había un canibal y un cirujano loco... sí, eran personajes bastante arquetípios, pero precísamente por eso molaban, porque eran "monstruos" o asesinos parecidos a los que habías visto en muchas películas de terror. Cada personaje poseía varios trajes, lo que denotaba lo avanzado que estaba ya el juego, siendo algunos de esos trajes incluso más perturbadores que el aspecto principal. Es curioso que, dentro del el horroroso plantel de luchadores (horroroso en el buen sentido XD), la que más mal rollo me daba era la contorsionista, imagino que es porque era la que tenía un aspecto más "normal" hasta que hacía alguna de sus poses. Los escenarios eran pequeños, como dije, pero variados y bastante buenos, debídamente oscuros y muy bien ambientados, prácticamente parecían salidos del msmísimo Silent Hill. En el apartado técnico no podía achacarle prácticamente nada (teniendo en cuenta que es un juego que no estaba 100 % terminado, recordemos eso).


Lo mismito que la última vez que quedé con mis colegas


    La jugabilidad era un tanto extraña, original, pero extraña. Al contrario que la inmensa mayoría de juegos de lucha, nuestro personaje no poseía una barra de vida (ni el nuestro ni nuestros adversarios, a decir verdad). En lugar de ello, todos tenían una "barra de furia", la cuál se iba llenando al ir golpeando enemigos. Una vez llena dicha barra, con un efecto similar al de la película de Los Inmortales, el cuerpo de nuestro personaje se veía imbuido de poder pudiendo MATAR a cualquier personaje DE UN GOLPE. Vamos, que esa era la única manera de ganar, en realidad. Debías rellenar tu barra, correr hacia un enemigo y atacarle, entonces, automáticamente, saltaba el "fatality" de tu personaje. Decir que, obviamente, el resto de personajes también tenían barra de furia, y si la llenaban te tocaba esquivarlo como buenamente pudieras. Al menos, el efecto de la furia era temporal, si el personaje con furia no agarraba a ningún otro personaje en dicho tiempo, la barra se vaciaba y debía rellenarla de nuevo. Para "ganar" un combate, lo único que debíamos hacer era quedar el último, y digo que es lo "único" porque podíamos dejar que los npc se mataran entre ellos, debindo escapar, obviamente, cuando alguno de nuestros enemigos rellenara su barra de "furia", y ya, cuando solo quedara un enemigo, podíamos atacarle con todo. El problema con este sistema de combate, es que las peleas se hacían muy largas, no había "rounds" como tal, pero se hacía demasiado pesado el tener que eliminar a tres personajes para avanzar un combate, obviamente, eso formaba parte de la "gracia" del juego, ya que en multijugador sí que resultaba divertido.



Nada más efectivo que... bueno, supongo que os lo podéis imaginar


    En cuanto al combate, y aunque suene loco, tiene cosas que recuerdan a, ¡ay, por dios, lo que voy a decir!, a Tekken. No en su complejidad y vistosidad, por supuesto, pero dejadme que me explique. Al igual que en Tekken teníamos cuatro botones de lucha, dos para los puños y dos para las piernas, también teníamos agarres, que se ejecutaban igual que en Tekken, o sea, pulsando dos botones de ataque, y también podíamos hacer combos y "malabares", y con mayor fluidad de lo que recordaba, por cierto. Ahora que lo he probado tras muchos años me ha sorprendido la facilidad que salen ciertos combos, al menos con la contorsionista, que tiene ataques que dan bastante grima. 

    El juego era totálmente poligonal, y el movimiento por el escenario era en 3d, y ya sabemos que, en aquella época, no estaba muy bien conseguido el movimiento en 3d en según qué géneros... y el de la lucha era uno. Moverse para acercarse a un enemigo, o para alejarse de él, se hacía un tanto incómodo, nada importante, pero para jugadores más modernos podría resultar insufrible a día de hoy (como sucede, por ejemplo, con el control "tipo tanque" de los Tomb Raiders clásicos). En cuanto a técnicas de lucha, pues obviamente no estamos ante un Tekken de la vida, ya que aunque lo "comparase" en el párrafo de arriba, las similitudes son mínimas, y la mayoría de ataques especiales están diseñados más para sobrecoger que para otra cosa. Cada personaje, como dije, posee su propio "fatality", el cual veremos hasta la saciedad, pero no nos importará porque supondrá que tendremos un rival menos, lo cuál siempre se un alivio.

    Tengo que decir que la dificultad base del modo "historia" no me pareció gran cosa en su día, pero repito lo mismo, el juego no estaba terminado aún, por lo que quizás no hubieran trabajado en ello lo suficiente.

 

-¡¿A que te "pinsho"?! -Referencia velada a "La Que se Avecina"



    No es que Thrill Kill me decepcionara, no puedo decir eso, la verdad, tenía todo lo que decían en aquella preview, personajes chulos (dentro de estilo tan particular del juego), una ambientación oscura de terror muy, muy chula, un combate no muy pulido pero que, en realidad, encajaba con la ambientación, ya que no te sentías "poderoso" en ningún momento. Digo más, si hicieran un "remake" a día de hoy para consolas y ordenadores modernos, PERDERÍA LA GRACIA, porque, hasta los gráficos en baja resolución de la PsOne contribuían al "mal rollo" continuo, pero mal rollo en el buen sentido. Es como cuando estás viendo una película de miedo, te sientes incómodo y asustado, pero a la vez es una sensación placentera, pues este  juego conseguía eso... pero claro, aquel cd que me trajo mi colega sólo era una porción de lo que el juego real podía haber llegado a ser. Podías jugar a todos los modos de juego, o al menos a todos los que habían incluído hasta aquel momento. Podías incluso terminar el modo historia con todos los personajes, pero sólo unos pocos tenían su final, los demás tenían uno genérico, prueba de que el juego aún no estaba del todo terminado. Con esto quiero decir que jugarlo fue una sensación agridulce, ya que te hacía sentir que el juego podía haber dado mucho más de sí a todos los niveles, aunque tal y como estaba en aquella época ya era muy divertido. Tengo que decir que, con el tiempo, salieron a la luz versionas más completas, no sé si también eran de fuentes "oficiales" o "modeadas" por fans.

    Es una pena, es una pena que un equipo de desarrollo pase años con un juego para que, luego, llegue una nueva administración y diga que esos años no valen para nada, que lo olviden todo... a saber la cantidad de juegos que sufrieron una "muerte" similar sin que nos enterásemos...  aunque tengo que decir una cosa. Tiempo después, un amigo mío, muy aficionado al rap en aquella época, me hablaba mucho de cierto juego de lucha de raperos, bastante violento, que quería que yo viera... y cuando lo trajo a mi casa... Bueno, digamos que era, ni más ni menos, que el Wu-Tang: Shaolin Style, de la misma desarrolladora de Thrill Kill (Paradox Development), juego que aprovechaba el motor gráfico y las mecánicas de Thrill Kill, incluídos los fatalities, aunque mucho más suaves). Lo cierto es que yo no conocía ese juego, pero fue la primera vez en mi vida que, un videojuego, me "ofendió"... me sentí ofendido por la hipocresía de la industria (o de EA, en este caso), me "ofendió" porque el juego era igualito, salvo en la ambientación, a Thrill Kill, me "ofendió" porque se las habían apañado para EMPEORAR la calidad general del producto con tal de hacerlo más "comercial" (Thrill Kill llegó a ser catalogado como SÓLO PARA ADULTOS), me "ofendió" porque pude ver, con cierta ingenuidad a pesar de mi edad en aquella época, cómo era la industria del videojuego, Una industria que es capaz de destruir el alma o la esencia de un videojuego si, con ello, consiguen que este salga a la luz, aunque la calidad baje, como digo. A día de hoy, pocos recuerdan el jueguecito de los raperos, pero Thrill Kill, aun a día de hoy sigue siendo una leyenda aun cuando ya ha sido superado muchas veces en todos los aspectos, y eso es porque fue un juego visionario, un juego que supo ver que el horror, lo desagradable, lo obsceno e incluso lo sexual, podían ofrecer grandes productos de calidad, si se hacía bien. Siendo sincero no sé si recomendarlo, la jugabilidad puede ser tosca a día de hoy, y en cuanto a la violencia ha sido superado, por mucho. Pero por lo que sí os lo puedo recomendar, es para que podáis decir que jugásteis a una leyenda, a un "muerto viviente", porque es lo que es este juego, un juego que aunque "murió", se levantó de su tumba para llegar a nuestras consolas (y ordenadores, ejem)... los muertos vivientes existen, aunque no tienen por qué ser "humanos".



Y como no todo va a ser violencia y muerte en este juego pues... Pues por cosas como esta algunos se ofendieron, al parecer

    

    Esta entrada, salvo un par de cositas, comencé a escribirla antes de volver a jugar Thrill Kill, basándome en mis recuerdos, pero hace unos momentos he podido probar una versión que no sé si está completa (tendría que terminarlo con todos los personajes y pues como que no hay ganas). En dicha versión podemos jugar el modo arcade, que sería el básico, un par de modos vs y cooperativo y un modo entrenamiento, el cual viene muy bien para aprender los diferentes combos de cada personaje.

    Y no veo por qué debería alargar más esta entrada. Al final estamos hablando de un juego cancelado y "reciclado" que solo pudimos ver gracias a algún picaruelo que lo acabó filtrando y del que, además, hay múltiples versiones rondando por ahí. Como digo más arriba, es una pena. El juego tenía buena pinta, si se hubiera dado luz verde, y hubieran dejado que sus desarrolladores lo puliesen un poquito más, quizás ahora NO ESTUVIÉSEMOS HABLANDO DE ÉL... Hay que reconocer que gran parte de la magia que tiene este juego es, precisamente, por la historia de su cancelación, si nos ponemos a analizarlo punto por punto, veremos que como juego de lucha no ofrece demasiado, pocos personajes y escenarios y jugabilidad tosca, eso sí, con una ambientación que ponía los pelos de punta, comenzando por la voz del narrador y terminando con el diseño de los propios personajes, todos ellos merecedores de su propia película de terror. Y ya está, no me quiero alargar más, Thrill Kill debía estar aquí más por la historia que lo rodea que por otra cosa, no pienso que fuese un mal juego (he jugado cosas peores), pero sí que creo que cuando se filtró (aun en sus versiones más avanzadas) aún le faltaba mucho para ser un juego verdaderamente vendible, probadlo si queréis, en el peor de los casos, solo perderéis un poco de vuestro tiempo. ¡Hasta la próxima!