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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 26 de junio de 2024

Coliseum + Chicago's 30

     Hoy toca entradita corta, y eso que vamos a tocar dos juegos y no uno, ¿y por qué tocaremos dos juegos si no se trata de ninguna entrada "especial"?, pues muy simple, porque en su día, yo me compré un "pack" de dos juegos en uno, y pongo pack entre comillas porque dicho pack se componía, simplemente, de una sola cinta de casete con un juego en cada cara. Ambos juegos, obviamente, eran de Topo Soft, una de las compañías españolas más punteras en aquellos tiempos junto a la intocable Dinamic. Antes de entrar en materia, me gustaría comentar una cosa, que va a resultar más que obvia a cualquiera que tenga ojos en la cara, y es que los chicos de Topo Soft eran un tanto... pícaros, por decirlo suavemente y con todo el cariño del mundo, siendo capaces, por ejemplo, de hacer un "port" no oficial de Gun.Smoke (quizás algún día en este blog) y llamarlo Desperado, que lo mismo te hacía uno (o dos) juegos "inspirados" en películas clásicas pero con otro nombre para evitar... "Llamar la atención", por así decir. Y por si no queda claro, hoy se trata de lo segundo. Coliseum es un juego de carreras de cuádrigas inspirado en Ben-Hur, clásico entre clásicos, y Chicago's 30 era un juego de disparos inspirado en Elliot Ness, para más inri, en la película de Los Intocables. Y no me quiero alargar, porque en realidad no hay mucho que decir, y no quiero gastarlo todo en el prólogo XD.


Coliseum





    Coliseum es el más sencillo, en desarrollo quiero decir, de ambos juegos. Se trata de un juego de carreras con perspectiva lateral, de gráficos feotes pero aceptables a la vez, ya que tanto personajes, como carruajes y caballos eran perfectamente reconocibles y tenían una animación... pues aceptable, como digo. La carrera transcurría en un circuito ovalado, aunque por las características del juego eso no afectaba en nada nuestra forma de jugar, ya que la perspectiva era siempre la misma, solo cambiaba el fondo. Y aunque el "pilotaje" era muy simple, nos podíamos mover arriba y abajo y a izquierda y derecha, la verdad es que la "animación" del circuito, sí, la del circuito, era muy buena, dando una sensación bastante realista, en lo visual, a como "tomábamos" las curvas. Al ser una carrera de cuádrigas, obviamente, deberíamos enfrentarnos a otros corredores, a los cuales podíamos derrotar con nuestras armas, porque había armas, o hacerlos chocar contra los diferentes obstáculos del escenario.


¡Mira mamá, sin manos!


    El juego no es que fuera muy variado precisamente, teniendo un desarrollo repetitivo pero bastante divertido en realidad, como suele suceder en los juegos de carreras. En realidad, y para ser sincero, cuando jugué por primera vez al Road Rash original de Mega Drive, me vinieron recuerdos de este juego, ya que el desarrollo era bastante similar, solo que cambiando la perspectiva, por lo que el juego de EA no fue, ni de coña, el que inventó los juegos de carreras con hostias como panes, que tampoco digo que sea este, pero sí que es anterior al juego de motos.

    Curiosamente, lo más complejo de este juego, es su historia, como digo, inspirada un tanto libremente, en la de Ben-Hur. Aquí, un tal Benurio (BENURio, ni siquiera me había dado cuenta de esto hasta que empecé a corregir la entrada XD), de origen humilde, es denunciado por un pretoriano por, supuestamente, tener relaciones con una cristiana, lo que se consideraba "traición" al emperador. Para limpiar su honor, Benurio, deberá ganar una carrera de cuádrigas (¿?) para demostrar su lealtad al emperador (¿?¿?¿?¿?¿?¿?). Sea como sea, la realidad es que el juego consta de cuatro fases, debiendo dar cuatro vueltas a cada una para completar el juego. Y he de decir que este es un juego de carreras un tanto raruno. Al igual que sucedía en Crazy Cars, y al contrario que en Road Rash, aquí nunca sabemos en qué posición estamos o cuantos corredores hay en la carrera, estos, simplemente aparecen y nosotros debemos ir deshaciéndonos de ellos. Sabiendo eso, es fácil deducir que el juego no es muy largo, algo habitual en los juegos de este ordenador, pero eso no quiere decir que sea fácil, y eso es debido a que poseemos vidas... Sí, un juego de carreras con vidas, por lo que si las perdíamos todas debíamos empezar desde el principio.


¡Mira mamá, sin pies!


    Este es de esos juegos que nunca terminé, no por difícil, no es ni de coña de los más difíciles del catálogo del Spectrum, pero su desarrollo cansaba pronto, esquivar muros y piedras no era complicado, pero era bastante frustrante que nuestros contrincantes nos empujaran contra ellos haciéndonos chocar, y aunque resultaba satisfactorio cuando éramos nosotros los que hacíamos chocar a un contrario, la penalización era mucho mayor que en Road Rash, como digo, ya que perder todas las vidas suponía el fin de la partida. No era mal juego, pero tampoco estaba entre los grandes, estaba bien para un rato ya que su desarrollo era totalmente arcade, y si te gustaban las carreras de cuádrigas tampoco es que hubieran muchas más opciones precisamente.


¡Mira mamá, sin dientes!




Chicago's 30





    Chicago's 30 era un juego de disparos de scroll lateral, run & gun dirían algunos, muy al estilo de los juegos de Robocop de la época. Su desarrollo era más interesante, por razones obvias, que el de Coliseum, ya que no había un momento para el descanso y el número de enemigos en pantalla, dentro de las posibilidades del Spectrum, era alto, pudiendo aparecer a diferentes alturas.

    Nuestro personaje, un tal.. Elliot, ejem, debía enfrentarse a un montón de mafiosos en cuatro niveles diferentes para limpiar la ciudad, un argumento muy original por otro lado (nótese el sarcasmo). Nuestro personaje, a fin de poder alcanzar a todos los enemigos, podía no solo moverse lateralmente, también podía saltar, agacharse, y disparar en diagonal. A parte de ello, nuestro personaje podía lanzar cócteles molotov, lo cual venía muy bien para destruir a varios enemigos. Y ya que estamos... al igual que en Robocop, los enemigos vendrían por ambos lados de la pantalla, pero a parte de eso, también podían aparecer por la parte inferior, imagino que saldrían de alguna alcantarilla o yo qué sé, también nos podían atacar apostados en una ventana. Para aportar algo más de variedad, también podíamos "conducir" un coche. En esos momentos la jugabilidad cambiaba, ya que para disparar, como en las películas, debíamos sacar medio cuerpo por una ventana, momento en el que éramos vulnerables, y obviamente, ya no podíamos saltar ni agacharnos.


El cine está más vacío que en el estreno de una película feminista... ¡uy, perdón!, ¿qué he dicho?... en ese cine hay MÁS público que en una película feminista


    Lo mejor que tiene este juego con respecto al anterior, es que es más variado como se puede ver, los niveles están más diferenciados y el desarrollo en general es más interesante. Con nuestro salto, además, podíamos alcanzar zonas altas dando algo más de variedad al juego al no ser el típico juego de "tira pa'lante" y listo. Lo que sí veo negativo, es que los escenarios son muy detallados y recargados (para lo que es un Spectrum) lo que afecta a algo tan básico como el poder ver las balas enemigas. En ocasiones, te mataban porque no diferenciabas las balas enemigas de los fondos, cosa que ya hemos visto en otras ocasiones, quizás deberían haber trabajado un poco más en ese aspecto. Además, el número de enemigos, como digo más arriba, es relativamente alto, debiendo tener bastante precisión con nuestros movimientos y atacando a los enemigos con rapidez, debiendo pasar de estar agachado a estar de pie disparando en diagonal. Y ok, eso es algo más que superado a día de hoy, pero hablamos del Spectrum, un cacharro no demasiado rápido y con un teclado que no era el más apropiado para el "gaming". De todas maneras, cualquiera que disfrute del género, y no tenga miedo a los retos, podrá pasar un buen rato con este juego. Y no quiero terminar sin decir algo que me pareció súper original. El juego está fuertemente influenciado por las películas de cine negro, tanto es así, que el juego posee un enorme marco (bastante habitual en juegos de Spectrum), pero que está muy bien implementado, ya que en realidad simula ser la pantalla y la zona de los asientos de un cine. Y si os fijáis, hay varias personas sentadas viendo la "película", pues esas personas... ¡son las vidas que tienes!, genial, simplemente genial, de las cosas más originales que he visto en mi vida a la hora de mostrar las vidas de un personaje, casi al nivel de Mass Effect a la hora de mostrar la salud de nuestro personaje... o bueno, quizás no tanto XD. Pero lo mejor, es que entre nivel y nivel, el "cine" se "oscurece" para dar cierta sensación de "fundido en negro" muy bueno, en ese sentido el juego es de 10, en serio. 


Si os esforzáis, casi podréis ver dos balas que se dirigen hacia el protagonista, casi

    

    Acabo de echarle unos pocos minutos al juego, para las capturas más que nada, y he decidido ampliar un poco lo que iba a decir XD. Pues resulta, que tras décadas de haberme acostumbrado a jugar con mando, o con la combinación ASWD en teclado, he de reconocer que la "mítica" OPQA que se utilizaba tanto en el Spectrum, en realidad ERA UNA MIERDA. No entiendo como pude acostumbrarme a esa combinación de teclas, y entiendo el por qué muchos juegos se hacían tan difíciles... ¿que por qué digo esto?, pues porque en este juego NO PUEDES redefinir teclas, te tienes que joder con lo que hay, o utilizas un joystick, que ya sabemos cómo era la "calidad" de los periféricos del Spectrum, o te jodías jugando con las teclas opqa, y encima, el disparo era la tecla M, que normalmente solía ser el espaciador, pero bueno, estos de Topo eran unos loquillos. Para los despistadillos, utilizar la combinación OPQA significa utilizar AMBAS MANOS solo para mover al personaje, mientras que con ASWD utilizas una, teniendo la otra libre para disparar o realizar cualquier otra acción que necesitemos dependiendo de el juego. 



El poder cambiar de plano era algo "original" en aquellos días


    Habiendo dicho lo que dije de las teclas, jugar en emulador te permite cierta libertad, lo que puede hacer mucho más cómodo el jugar a ciertos juegos, y no voy a decir que Chicago's 30 en realidad era muy fácil y que el problema eran los controles, ni de coña, es un juego complicado que, encima, se dificulta por los controles, sobre todo si eres novato en esto del "retro", aún así, repito que es un juego muy recomendable si te gusta el género.

     Siento que estoy escribiendo esta entrada con prisas, sin detenerme en hablar del juego como en realidad se merece, y es que pese a la "sencillez" (de mecánicas, quiero decir) en realidad es más complejo de lo que pueda parecer, y eso es debido a que hay que estar atento a la posición de los enemigos, y no solo me refiero a que estén en una ventana o a media altura, no, hay que estar pendiente incluso con los que están en nuestro mismo plano, ya que si están de rodillas, o salen del suelo (?), debemos agacharnos para poder acertarles. Pero además, deberemos tener cuidado tanto con las balas, casi invisibles por culpa de los escenarios, como de los cócteles molotov, como ya dije más arriba. Y vale, es algo que hemos visto muchísimas veces, pero en un juego de Spectrum era algo, si no raro, no demasiado habitual, y como ya he dicho, lo recargado de los escenarios dificultaba la visibilidad, al menos, los enemigos no disparaban mucho, y nuestra cadencia de disparo, en realidad, era bastante alta.



Aquí, esperando que respawneen enemigos
    


    Me gustaría hablar un poco del apartado técnico, que sin ser espectacular, es más que aceptable, es cierto que, al final, nuestro protagonista tiene un sprite casi idéntico al de los gansters, pero los escenarios, salvo uno creo recordar, son bastante coloridos y detallados (para lo bueno y para lo malo), además, también tenemos efectos sonoros, que ya es más de lo que ofrecían muchos juegos, e incluso se nos recibirá con una musiquilla al cargar el juego, no es la mejor del catálogo del Spectrum, pero es aceptable.


No sé por qué caminaba hacia la izquierda, el final del nivel estaba a la derecha
    


    Algo que quiero decir antes de terminar, y debo reconocer que esta entrada me está quedando superdesordenada XD, es que el "spawneo" de enemigos es continuo, no excesivo, pero si nos quedamos quietos seguirán apareciendo enemigos, por lo que una "estrategia" básica sería la de no parar a menos que sea imprescindible y disparar, solamente a los que nos vengan por delante. Los que aparecen escondidos en las ventanas casi que podemos dejarlos, ya que suelen disparar muy poco, podemos "baitearlos", para luego pasar debajo de ellos con cuidado, aunque obviamente, si estás hecho a los nefastos controles, te sale más barato disparar en diagonal. Y quiero reiterar que, aunque no parezca muy entusiasmado con este juego, más por "recuerdos de Vietnam" que por otra cosa, Chicago's 30 es bastante divertido, y repito que si no jugué más en su día, es bastante posible que fuera por los controles, que para otros juegos, el OPQA servía, pero para este tipo de juegos se me atragantaba un poco, recuerdo, por ejemplo, que a Commando jugaba con el joystick a pesar de lo mierder que era el botón de disparo.





    Y no veo motivos para alargar más esta entrada, hablamos de dos juegos muy sencillotes sin mucho que aportar a ninguno de sus géneros pero aceptablemente divertidos, más allá de la anécdota de estar "inspirados" en películas famosas, o en géneros clásicos, según se quiera mirar, no hay mucho más. No fueron de lo mejor de Topo ni del software español, pero al venir los dos juntitos a un precio más que razonable me pareció una compra bastante buena, y lo cierto es que no me arrepentí entonces, ni me arrepiento ahora, de haber gastado mis buenas pesetillas en ese pequeño pack. Pues eso, dos juegos completamente distintos a precio de uno, probadlos aunque sea por curiosidad, a lo mejor hasta os gustan, ¡hasta la próxima!




viernes, 21 de junio de 2024

Especial MI VIEJA PS3 HA MUERTO: Fallout 3

    



    Pues no, no es clickbait, hace unas semanas... en realidad un par de meses (más, de hecho), tras semanas sin tocarla, y estando jugando mi sobrina al Minecraft, mi PS3 explotó... literalmente. Sin ningún tipo de aviso previo, sin ruidos raros, sin sobrecalentamiento aparente... de pronto, algo en el interior de mi PS3, estalló. Pude llegar a ver incluso un resplandor que salió del interior de mi consola. Tras ello, mi sobrina y yo nos miramos con caras de tonto (yo más), y mi sobrina fue corriendo a decirle a su madre que, mi consola, había explotado. Y voy a ser sincero. De todas las consolas y ordenadores que he tenido, esta es la que menos me ha dolido, en serio, y es que, desde el principio, tuve una experiencia agridulce con la consola de Sony. Los juegos que tuve, todos geniales, sabía lo que compraba y compraba lo que quería. El problema era la consola en si y ciertas políticas de la compañía nipona. Casi desde el principio, la consola tenía problemas, a veces se iba la imagen durante unos segundos (eso llegó a ser insoportable en los últimos años), se quedaba congelada, a veces incluso se reiniciaba sola, tenía un navegador de internet que se quedó obsoleto enseguida hasta el punto de no poder entrar en muchísimas páginas... a veces, se quedaba tan congelada, que hasta el botón de apagado se quedaba pillado y no reaccionaba, teniendo que desenchufar la consola para poder reiniciarla... con la consecuente "restauración de sistema", la cual era insoportablemente lenta. Incluso como sistema de almacenamiento era bastante meh, había ciertos tipos de archivos, tanto de vídeo como de imagen que, directamente, no eran compatibles, y no hablemos de la reproducción de películas ORIGINALES en DVD, mi vídeo VHS daba una calidad de imagen mejor, algunas películas se veían como si fueran "HDRIP" o algo así... Tan mala fue la experiencia con la consola (no con los juegos), que me juré destrozarla a patadas cuando muriese...y no, no lo he hecho, pero porque quiero sacarle el disco duro que le pillé para intentar reconvertirlo en un disco duro portátil, pero bueno, esa es otra historia. Pues a pesar de todo lo anterior, lo cierto es que me lo pasé muy bien con sus juegos, desde la saga Mass Effect a Dragon's Dogma (uno de mis favoritos), pasando por supuesto por Skyrim y, como no, Fallout. Desde Dark Souls a Red Dead Redemption pasando por el mismísimo Minecraft (juego que me cerró la boca, por cierto). Horas y horas de entretenimiento, ya fuera con Tekken 6 o Soul Calibur IV disfruté de lo lindo. ¿Y qué me decís de Dead Space 2 o el puto The Last of Us original... esta entrada es un homenaje, pero no hacia la PS3, sino a sus juegos. Y sí, sé que Fallout 3 no era un juego exclusivo, que sería lo lógico, pero es uno de mis juegos favoritos (fijaos que no digo "era"), y creo que es de ley que hable de él en este blog, y esta es una excusa insuperable. Pues bueno, unas últimas palabras para despedir a mi vieja PS3: ¡Que te den por el culo a ti y a la Sony actual!, gracias a ti valoro aún más las dos primeras consolas de Sony.


Sí, me gusta subirme a las mesas, ¿qué pasa?


    Yo conocí la saga Fallout gracias a un colega, el mismo que me introdujo, de cierta manera, a la saga GTA, y el mismo por el que me compré el The Warriors, juegazo impresionante de la propia Rockstar. Dicho amigo jugaba tanto en consola como en PC, y adoraba la saga Fallout de PC, los clásicos, los que eran en 2d y tenían un sistema de combate más propio de un juego táctico que de un RPG "clásico", un sistema de combate muuuuy lento, pero que a la larga me acabaría gustando. Sí, jugué los dos primeros en PC, aunque tampoco me voy a poner medallas que no me merezco, no completé ninguno por diversos motivos, el más obvio, es el de que mi ordenador pasó a mejor vida antes de poder hacerlo, y otro era que... joder, tenía tantos juegos que a veces no sabía ni a qué jugar, y yo soy de los que juega a lo que le apetece cuando le apetece, yo no me termino un juego "porque me lo he comprado y tengo que amortizarlo", ni soy de los que cogen un juego y se lo hacen de seguido... bueno sí, hace unos cuantos veranos cogí el The Last of Us original y me lo completé tres veces seguidas en una semana, no jugaba a otra cosa, pero eso fue una cosa extraordinaria que no suele pasar mucho. Lo que quiero decir es que me suelo tomar esta afición con mucha calma, tanta calma, que literalmente pueden pasar AÑOS en que me pase un juego de no más de doce horas de duración... eso sí, si el juego es de los que me gustan de verdad no tardo tanto, obviamente. Pero bueno, sigamos, que me enrollo demasiado.

    La cuestión es que los juegos originales me llamaron mucho la atención, sobre todo el segundo. Tenía unos gráficos 2d muy detallados y con unas animaciones bastante buenas para el tamaño de los sprites, el colorido era bastante apagado, que encajaba mucho con su ambientación, y el hecho de que, literalmente, pudieras ir a donde te diera la gana practicamente desde el principio, como y cuando te diera la gana, y hacer también lo que te diera la gana... pues joder, te daba una sensación de libertad como nunca antes había sentido. Y sí, por entonces ya había jugado a algunos JRPG, pero no es lo mismo. Fallout, salvo los primeros minutos (u horas, dependiendo de tu rapidez), el resto del juego te daba una libertad casi absoluta. No así en la mayoría de los JRPG, en los que tenías ya un camino marcado y la sensación de "libertad" era mucho menor. Y vale, en Fallout tienes ciertos objetivos, pero a diferencia de la mayoría de ls JRPG, tú decidías cómo abordar dichos objetivos. ¿Que lo tuyo es la violencia?, pues ok, ¿Que eres diplomático?; pues ok, sube las habilidades correspondientes y podras eludir muchos combates con tu pico de oro. Al igual que pasaría con otros juegos que jugaría más tarde (KoTOR, por ejemplo), me llenaría esa cantidad de posibilidades. A mí me gusta la acción como a buen hijo de vecino, pero poder realizar una misión completa sin tener que pegar ni un solo tiro intimidando, o convenciendo, al jefe de "los malos", era algo a lo que no estaba acostumbrado (Mass Effect es otro buen ejemplo de esto, ya que estamos). Pero lo que de verdad me enamoró de este juego, e imagino que a la mayoría de sus fans, fue la ambientación postapocalíptica. Siempre me han gustado ese tipo de ambientaciones, me da igual que sean zombis, monstruos del espacio, guerras nucleares... me encantan los juegos, o películas, en los que todo se ha ido a la mierda y la humanidad ha tenido que volver a lo "básico", a luchar por sobrevivir, a tener que utilizar su instinto de supervivencia, a tener que matar para vivir, y a no poder sentirte nunca seguro al cien por cien. Y el entorno postguerra nuclear de Fallout es increíble, no sólo por la propia historia, sino por el "lore" que la rodea, por ese "retrofuturismo" que inunda toda la obra, por ese mundo alternativo que nos enseña... no sé... creo que podría estar horas y horas tan solo hablando de lo que me gusta de la saga y sin profundizar en lo que realmente nos atañe... ejem... Fallout 3.

    Pero antes, algo de (más) contexto.

    

El sistema V.A.T.S. en todo su verdoso esplendor


    Cuando me enteré de que iban a sacar un "nuevo" Fallout para las consolas de "nueva" generación casi me explota el corazón, aunque lo cierto es que no le seguí mucho la pista al juego, la verdad, hasta que un día lo vi en casa de un amigo mío (no, el mismo que me enseñó los de PC no)... y se me cayó el alma al suelo... "Otro puto juego de tiros en primera persona", fue lo que pensé. Recordemos que, en aquella época, los shooters en primera persona eran como un cáncer que se reproducían sin control. Daba igual que un juego perteneciera a una saga clásica o a una nueva IP, lo más seguro era que fuese un shooter en primera persona... o en tercera, a lo sumo. Y yo estaba harto de aquella mierda, había visto sagas a las que amaba convertirse en shooters genéricos (sí, te miro a ti, Resident Evil), y ver que Fallout parecía haber seguido el mismo camino me rompió el corazón. "No, si está muy bien", me dijo mi colega, el que estaba jugando... pero mi opinión no cambió.

    Cierto día, teniendo ya la PS3, y teniendo Fallout 3 más que olvidado, fui a una famosa tienda de videojuegos y... ¡hostias!, tenían el Fallout 3 y el New Vegas de segunda mano a precio casi regalado... Me encogí de hombros y pillé ambos, por ese precio, si no me gustasen, no habría sido ningún drama, además, siempre podía devolverlos... no tenía ni idea de en lo que me había metido.


Una ciudad en torno a una bomba nuclear que no ha explotado... ¿Qué podría malir sal?


    Al que primero jugué fue a FO3, quería ver con mis ojos si era cierto aquello de que el juego "estaba bien". Recuerdo perfectamente la música del principio, con las imágenes mostradas como si fueran diapositivas, el casco de la servoarmadura... Le di a Nueva Partida y, entonces... "La guerra... la guerra no cambia nunca... ", la puta voz del doblador de Morgan Freeman en España (una de las voces más conocidas y carismáticas de todos los tiempos en el doblaje español), nos daba un monólogo sobre las miserias de la guerra, y de como el hombre no parecía haber aprendido nada al respecto. Escuchamos una canción, de a saber de qué año, en baja calidad, salida desde la radio de un autobús, la cámara se desplaza hacia atrás para mostrarnos el interior de dicho autobús, vemos un maletín y algunos juguetes, como un camión de Nuka Cola y un peluche, la cámara se sigue desplazando y la música se va debilitando, ahora vemos que, el autobús, en realidad está destruido teniendo muchas brechas y agujeros, la cámara se alza, y vemos el monumento a Washinton, que se alza en la lejanía, sobre una ciudad en ruinas. Desde un lateral, vemos salir a un soldado con una armadura que da miedo... Y entonces, ¡nacemos!... literalmente. En Fallout asistimos a nuestro propio nacimiento, o mejor dicho, al nacimiento de nuestro personaje. Naceremos en el Refugio 101, a las afueras de Washington. Es tras el nacimiento de nuestro personaje que podremos decidir si seremos chico o chica, hasta podremos ver a nuestro padre, difícil de verlo al estar a contraluz, que gritará contento de alegría "¡es un niño!", o "¡es una niña!", dependiendo de nuestra elección. Nada más nacer, ya vemos como será nuestra vida, llena de miseria y muerte, ya que nuestra madre morirá en el parto. El juego, en varias secciones cortas, hará que veamos crecer a nuestro personaje, asistiremos a nuestro cumpleaños número diez, donde nos darán nuestro Pip-Boy, un brazalete que hace las veces de ordenador portátil con funciones muy interesantes y que será vital en nuestra aventura. Finalmente, en nuestro decimonoveno cumpleaños, surgirá una grave crisis en el Refugio... Nuestro padre ha desaparecido, ¡y los guardias de seguridad nos quieren matar! Nada más empezar ya podremos decidir cómo enfocar el juego, nuestra misión es escapar, pero podremos hacerlo por las buenas, buscando las llaves para escapar o... bueno, matar al PADRE DE NUESTRA AMIGA DE LA INFANCIA, el cual tendrá dichas llaves. Sea como sea, acabaremos fuera del refugio... nadie nos perseguirá, tienen tanto miedo al exterior (y con razón) que nadie se aventuraría fuera del refugio. A partir de aquí, literalmente, podremos hacer lo que nos de la gana. Sí, el juego tiene un sistema de misiones muy clásico, pero hay ciertos puntos que puedes saltarte si sabes a donde tienes que ir, pero claro, lo interesante de estos juegos, es el viaje... nunca mejor dicho.

    La "ciudad" más cercana a nuestro refugio es Megatón, un conjunto de chabolas (pido perdón a todas las chabolas del mundo) construidas en un cráter. Dicho cráter lo produjo, ejem, una BOMBA NUCLEAR que no llegó a estallar, cosas de Fallout. Aquí podremos encontrar a mucha gente, algunos serán NPC inútiles, pero muchos otros serán más que útiles, podremos comerciar con algunos, charlar para obtener información u obtener alguna que otra misión secundaria muy interesante, todo a cambio de chapas (la moneda del juego). Chapa, al menos en España, es como se le llama a las tapas metálicas de las botellas, aunque también se le suele llamar "chapa" al material metálico de baja calidad, "¿de qué es el tejado de esa casa?", "de chapa", sí... acabo de poner un ejemplo de cómo utilizar la palabra "chapa" ajena al tema del que va este blog... estoy expandiendo horizontes.


Aaah, el bendito looteo


    No quiero enrollarme más. La cosa es que la aventura comienza de verdad en Megatón, durante buena parte del juego, dependiendo de nuestras decisiones, esa será nuestra "base de operaciones", incluso podremos tener una casa (llamarlo casa es un insulto a todas las casas del mundo), en la que podremos guardar nuestras cosas. También podremos cambiar el "tema" de la casa, lo que cambiará su decoración, pero lo mejor es que podremos comprar ciertos "extra" que sí serán muy útiles, como un banco de trabajo, en el que podremos fabricar diversos objetos, una máquina de Nuka Cola, donde podremos meter botellas de dicho refresco para mejorar sus efectos, y otras mejoras más.

    Pero dejémonos de ñoñerías que tocan la fibra y hablemos de lo que de verdad importa, la chicha. Para empezar, el sistema de combate por turnos lento hasta la desesperación que tenían los dos primeros juegos desapareció. Y no es tan raro, no sólo porque los shooters estaban a la orden del día, sino porque Fallout había cambiado de manos. Los primeros FO los desarrollaron Black Isle Studios. Incluso tenían planeado al parecer un tercer Fallout, pero por cositas de la industria, Bethesda, conocida sobre todo por su saga Elder Scrolls, se hizo con los derechos de la saga postapocalíptica y decidió darle un enfoque diferente. Ahora podíamos luchar en tiempo real, como si de un shooter en primera persona se tratase, pero para no abandonar el toque rolero, decidieron adaptar el sistema V.A.T.S. a su juego tridimensional. Siempre, como digo, podíamos atacar "en tiempo real", siendo esto beneficioso para nosotros dependiendo de la situación, pero si queríamos ser realmente precisos, podíamos utilizar el V.A.T.S. dicho sistema "paraba" el tiempo y nos permitía apuntar a la parte del cuerpo de nuestro enemigo, mostrando además el porcentaje de posibilidad de acierto que teníamos. Con dicho sistema, además, podíamos disparar a varios enemigos siempre que tuviéramos puntos de acción. Esto hacía que, con un nivel alto, pudiéramos resolver un combate en cuestión de segundos y recibiendo poco o incluso ningún daño. Al combatir así, las habilidades de nuestro personaje eran más efectivas. Y bueno, yo diría que el motor de FO3 no era el ideal para juegos de disparos, la verdad. He hablado de "puntos de acción". Nuestro personaje, dependiendo de sus características y habilidades, tendrá cierto número de puntos de acción, que se podrán utilizar al usar el sistema V.A.T.S. a más puntos, más acciones, o mejor dicho, más disparos. En los Fallout clásicos, caminar gastaba puntos de acción, aquí no (sería una locura), por eso hago énfasis en lo de "más disparos", pero la realidad es que puedes entrar en V.A.T.S. hacer un par de disparos con tu rifle, y tras realizar dichos disparos, entrar otra vez y lanzar una granada... si es que tienes suficientes puntos de acción. Lo bueno de todo esto, es que los puntos se recuperan con el tiempo, no tenemos que descansar ni nada, podemos seguir combatiendo en "tiempo real" y luego utilizar el sistema V.A.T.S. en ese sentido, el juego te daba mucha libertad, de ti dependía si luchar en tiempo real o no dependiendo de la situación. 

    Pero paremos un poco, que me he adelantado bastante, pero eso es porque doy por hecho que todos conocemos esta saga. Fallout 3, y por extensión el New Vegas, es un juego de rol/acción/shooter en el que vagaremos por "Yermo Capital", que es como llaman a Whashington (o lo que queda de ella) y alrededores, buscando a nuestro padre tras lo que sucede al principio del juego. Sí, sé que el juego tiene ya sus añitos, pero seguro que hay gente que no lo ha probado y no quiere tragarse spoilers gordos. Como buen juego de rol, nuestro personaje ganará experiencia con la que podrá subir de nivel. La experiencia se puede ganar de múltiples maneras, la más obvia sería luchando (y ganando, obvio) contra enemigos, pero también ganamos experiencia al realizar correctamente ciertas acciones, como piratear ordenadores, abrir cerraduras, pasar tiradas de conversación y cosas así. Al subir, podremos repartir cierta cantidad de puntos entre las diferentes habilidades disponibles, que van desde habilidades de combate a técnicas, como medicina o informática. Además, también tendremos a nuestra disposición ciertas "perks" (yo las llamo "dotes", como en Dungeons & Dragons), que pueden aportarnos algunas ventajas, desde subir una característica principal a obtener mayor resistencia a la radiación, entre muchas cosas más. Como podéis imaginar, aquí no hay "clases de personaje", aquí ibas subiendo las habilidades y características según tu propio gusto, aunque siendo sinceros, yo creo que era un sistema mucho más limitado que en Skyrim, donde podías ser un mago elemental, un arquero, un pícaro, un guerrero tanque o lo que te diera la gana, y todo según tu manera de jugar, mientras que en Fallout 3, lo más lógico era maximizar el daño de un tipo de arma y a tirar pa'lante, eso sí, las perks si daban cierta libertad y variedad. Del sistema de combate ya he hablado un poco por encima y no voy a profundizar mucho. Si jugabas con un ordenador que moviera fluidamente el juego, cosa que a día de hoy lo haría cualquier ordenador, quizás sí fuera factible el jugar los combates en tiempo real, pero en PS3 no me parecía lo más adecuado, y no es que el juego fuera mal, aunque en exteriores sí me daba algún problemilla, pero la tasa de frames y la propia IA de los enemigos hacía que no me gustara especialmente jugar así. No era raro enfrentarte a un grupo de súper mutantes que tragaban balas de lo lindo, por lo que lo mejor era acabar con ellos de la manera más rápida, y la manera más rápida era, obviamente, destrozándoles la cabeza, y para ello venía genial el V.A.T.S., el combate, a pesar de todo, era divertido aunque no era lo mejor del juego, la verdad, al menos para mí, ya que lo que de verdad me enganchó del juego fueron dos cosas... o tres, mejor dicho. La primera fue la ambientación, de verdad tenías la sensación de estar en un mundo postapocalíptico en el que todo se ha ido a la mierda. Teníamos la ciudad de Washington destruida y llena de saqueadores, mutantes de todo tipo y máquinas de matar, pero también teníamos "El Yermo", una zona enorme que pese a su aspecto desértico tenía multitud de localizaciones para explorar, y todo salpicado de ese aspecto decadente que ya tenían los juegos originales. La cantidad de cuevas y edificios a explorar eran una locura, así como los diferentes refugios a los que podíamos entrar y que merecen una mención a parte, ya que cada refugio poseía alguna característica que le diferenciaba de los demás. Esto se mejoró en New Vegas aún más todavía. La ambientación no se limitaba a las localizaciones en sí, sino que se extendía a los propios NPC. Cada uno poseía su propia rutina, cosa que yo no había visto hasta entonces, no al menos a ese nivel. Las tiendas tenían un horario y, como digo, los npc tenían sus rutinas diarias, quizás no era algo al nivel de Skyrim, pero sí algo bastante impresionante en la época. Otro "detallito" que hacía el juego muy inmersivo y que dotaba de una ambientación increíble al juego era la radio. En nuestro Pip-Boy, esa especie de miniordenador de muñeca tan característico de la saga, a parte de poder ver nuestras estadísticas y objetos, lo podíamos utilizar de radio, la cuál podíamos apagar en cualquier momento. En una muestra de lo que es amor al juego que estás haciendo, los chicos de Bethesda incluyeron varias emisoras de radio, unas de noticias, otras musicales y la radio "oficial", por ejemplo. Los temas musicales son increíbles, y no porque fueran canciones "actuales" (en la época que salió el juego, quiero decir), sino todo lo contrario, eran temas antiguos, pero MUY antiguos, y con solo escucharlos te sentías transportado en una época en la que tus abuelos (o bisabuelos, dependiendo de tu edad podríamos estar hablando de tus TATARABUELOS), eran unos adolescentes que se distraían matando dinosaurios a pedradas o secuestrando mozas para casarse con ellas (así me imagino yo la vida de mis abuelos), pues eso, que la música ambientaba un montón. Y ojo, que para no "molestar", el  juego "apagaba" la música ambiental, porque la tenía, si tú tenías encendida la radio, todo un puntazo.


Yo había oído que el metro estaba lleno de gente indeseable... pero lo de este juego se pasa tres pueblos


    Como buen juego de Bethesda que es, a pesar de tener una historia principal bastante lineal, en realidad, el juego, nos daba mucha libertad, de hecho, podías incluso saltarte algunos pasos de la historia principal si sabías lo que tenías que hacer. Yo, en mi partida más nueva, me fui a donde te reencuentras con tu padre habiéndome saltado la mitad de la historia XD. Además, el número de misiones secundarias, sin ser tan elevado como en juegos más modernos, era más que aceptable, por lo que tenías diversión para muchas horas.

    Antes mencioné el D&D, y no fue una comparación vacía, el D&D clásico y el sistema de Fallout se parecen bastante en lo que se refiere a las estadísticas y habilidades de personaje, pero además, el nivel máximo "normal" en D&D era el 20, igual que en Fallout 3, sin contar dlcs ni mods, obviamente.

    Por criticar algo, yo diría que el juego tiene muy poca variedad de armas y equipo, a lo mejor alguno se lleva las manos a la cabeza, pero es que es así. Además, las armas no "suben de nivel", quiero decir que si encuentras una escopeta de combate al principio del juego, tendrá las mismas estadísticas que una que puedas encontrar cerca del final, no varían en nada... salvo las únicas, claro, armas especiales y más complicadas de encontrar que son sensiblemente mejores que las versiones normales. Y con las armaduras pasa lo mismo, no hay demasiada variedad, no al menos a mi entender. Y sí, teníamos pistolas, rifles, escopetas, sus equivalentes "láser", lanzamisiles y multitud de armas cuerpo a cuerpo, pero hubiera sido más interesante el que hubiera más armas de cada tipo y que la aleatoriedad no tuviera un impacto tan grande en el juego, me explico. Puedes tener la suerte de encontrar tu primera escopeta de combate al poco de salir del refugio (antes es, creo, imposible), o no encontrar ninguna hasta pasadas veinte horas, no al menos que conozcas algún sitio en la que esté seguro, que también puede ser). Y digo esto, porque encontrar una escopeta al principio facilita mucho, quizás demasiado, las cosas. Por hacer una comparación gili. En Mass effect había armas "con nivel", por lo que armas del mismo tipo, pero de niveles diferentes, podían hacer una cantidad diferente de daño, lo que hacía que tuvieras que estar cambiando de arma cada pocos niveles, mientras que en FO3 no, tu primera escopeta de combate será también la última, a menos que la pierdas o se te rompa.

    Una de las cosas que más me gustó, fue el hecho de que podías agarrar casi cualquier objeto del juego. Desde cubiertos, platos, latas vacías, tarteras, pelotas de beisbol... bueno, ya me entendéis. Y sí, ya sé que no es el primer juego de Bethesda en el que podías hacer eso, pero es que este fue el primer juego de Bethesda que yo jugué, así que me resultó tremendamente placentero el poder entrar en una casa y poder llevármelo literalmente todo... aunque con pérdida de karma, claro... el karma... lo del karma es algo que ya venía de los juegos clásicos, un sistema que podía "premiar" o "castigar" al jugador dependiendo de sus acciones y que, además, podía afectar a la hora de reclutar a algunos compañeros, ya que pueden exigir cierto nivel de karma, ya sea bueno o malo, o incluso pueden dejar de seguirte si cambia tu nivel de karma. Tengo que decir que lo de los compañeros no lo suelo utilizar mucho en FO3, sí en el New Vegas, pero eso es porque me gustan más los compañeros de dicho juego. Por lo normal, en FO3 no suelo coger ningún compañero hasta llegar a Fawkes, un súpermutante con una ametralladora pesada con munición infinita... la misión para poder reclutarlo está muy chula, pero no me gusta cogerlo temprano porque estropea mi experiencia. Para mí, el yermo se recorre en soledad, en sigilo a ser posible, y matando al enemigo antes de que este te vea... y decidme como haces eso con un súpermutante loco que va gritando como un imbécil y atacando a la gente sin dar los buenos días ni nada. Hombre, lo cierto es que facilita muchas situaciones, la verdad, pero este es de esos juegos en los que prefiero hacer yo solo las cosas aunque me cuesten más.

    Tiendas... en FO3 hay muchas tiendas, ya os podéis imaginar que no encontraréis nada parecido a un Mercadona... o bueno, sí, hay uno pero está abandonado y... a lo que voy. Normalmente suelen ser tienduchas de mierda, con una chapa como mostrador y un vendedor que tiene más ganas de que te largues que de que le compres algo (lo que me recuerda a cierto personaje de Skyrim, por cierto). El sistema de comercio es algo diferente a lo que lo era en los juegos originales, en los que podías intercambiar ítems según su valor en lugar de pagar chapas... sí... chapas, las chapas volvieron, en forma de... ejem... chapas. No soy un experto en el "lore" de la saga, pero por alguna razón, las chapas de Nuka Cola acabaron utilizándose como moneda, cosa que no tiene puta lógica, ya que las chapas de las botellas se desgastan más rápidamente que una moneda normal, y no hablemos de lo que tarda en caerse el pintado de la chapa y... bueno, da igual, que utilizan chapas como monedas. Lo que iba a decir, es que aquí el sistema de comercio era más "normal", vendías tus objetos a cambio de chapas y comprabas objetos a cambio de chapas. Al igual que en otros juegos de Bethesda, no podías vender toda tu mierda a un mismo vendedor, ya que todos tenían un máximo de chapas disponible, así que si no querías dar gratis tus cosas, o esperabas a que su dinero "respawneara", o ibas a otro vendedor, o guardabas tus mierdas en tu casa, o directamente dejabas de recoger cada porquería con la que te encontraras... cosa por otro lado imposible, obviamente.

    No puedo pasar por alto el que, como buen RPG de Bethesda que es, FO3 tiene una cantidad de bugs más que grande... lo cual no es bueno precisamente, pero al igual que pasa con Skyrim o la saga GTA, muchos de ellos son "divertidos", del tipo "veo un sanguinario a lo lejos pero en lugar de venir a atacarme sale despedido hacia el cielo como si su planeta le necesitase para luego caer al suelo y morir"... eso es algo que se repetiría en Skyrim con los mamuts... ¿casualidad?

    No he hablado apenas del Pip-Boy, aparato en el que podremos ver las estadísticas de nuestro personaje, utilizar objetos curativos o de cualquier tipo e incluso reparar nuestro equipo... sí... reparar nuestro equipo.


Una terminal y un robot... ¿pirateamos la máquina?, ¿valdrá la pena?, ¿nos atacará?, ¿nos ayudará?, no pain no gain


    En FO3 nuestro equipo se va degradando con el uso, tanto las armas como las armaduras, y si se rompen dejan de ser operativas, aunque siempre pueden repararse. La manera en la que se reparan es... ejem... utilizar un objeto del mismo tipo. Por ejemplo, si tienes un rifle de asalto chino y quieres repararlo, necesitas otro rifle de asalto chino, no te vale otro tipo de rifle de asalto. La degradación del equipo la podemos ver gracias a una barrita que veremos en el Pip-Boy, y la barrita se rellenará dependiendo de dos factores, el nivel de degradación del arma que "sacrificaremos" y el nivel de reparación que tenga nuestro personaje. Sabiendo esto, se hace más que evidente que siempre deberíamos llevar armas y armaduras para poder reparar en caso necesario... pues sí y no. En las diversas ciudades que visitaremos, siempre (o casi siempre) habrá alguien que, por un precio, reparará nuestro equipo. Eso sí, el nivel de reparación suele ser inferior que si lo hacemos nosotros teniendo un nivel relativamente alto. También hay que tener en cuenta que el peso es muy, pero que muy importante, o mejor dicho, nuestra capacidad de carga, ya que este es el típico juego en el que, si te pasas, el personaje no podrá correr, y si te pasas más... pues jódete. Por lo que sí es recomendable llevar armas de repuesto, pero de manera inteligente, si vas muy apurado, y tienes muchas armas del mismo tipo pero muy deterioradas, que suele ser lo normal si se las has quitado a un enemigo, pues puedes hacer espacio en el inventario reparando una hasta no poder más o hasta quedarte sin más armas (o armaduras), y que no te duela hacerlo, ya que las armas deterioradas tienen un precio de venta tan bajo que no vale la pena venderlas.

    ¿He hablado de los cabezones?... no, creo que no he hablado de los cabezones. En FO 3 aparecieron los Cabezones, cuyo nombre "oficial" vendría a ser "Cabezón de Vault-Tec", unos muñecotes muy graciosos con la forma de Vault Boy. En total hay 20, uno por cada habilidad y característica principal de nuestro personaje. Al encontrar uno, podíamos colocarlo en un mueble de nuestra casa específico para ellos, al hacerlo, se aumentaba la habilidad correspondiente en 10 puntos, o 1 punto si era un cabezón de característica. Cada cabezón tenía una pose diferente y podían llevar diferentes objetos dependiendo de la habilidad o característica que aumentara. Como nos podemos imaginar, los cabezones estaban bastante escondidos, aunque algunos casi nos lo tiran en la cara (como el primero). A parte de los cabezones, también había diversas revistas repartidas por todo el mapa, de hecho había MUCHAS de ellas. Podíamos "leer" esas revistas para ganar un punto de habilidad (dos, con la perk adecuada) dependiendo del tipo de revista que sea, obviamente, la revista desaparece en el proceso. Y aunque les llamo revista, lo cierto es que algunos son libros, y algo que me gusta y que denota el esfuerzo que se hizo en este juego, es que cada revista y libro tiene su propio modelo 3D, por lo que podemos identificar de qué libro se trata nada más verlo. Yo nunca lo he intentado, pero creo que es bastante probable que se puedan maximizar todas (o casi todas) las habilidades si utilizas bien las perks, los cabezones, y las revistas. Hay perks que te aumentan en +5 dos habilidades, y dichas perks pueden cogerse un par de veces, las revistas te pueden llegar a dar 2 puntos por cada una de ellas, y si tienes una inteligencia elevada, el número de puntos de habilidad que te dan al subir de nivel aumenta, de hecho, en una partida de la PS3, tenía tantos puntos, que en los cinco o seis últimos niveles ya no sabía ni qué subirme.

    No he hablado mucho de las perks, pero había de todo tipo, para aumentar la resistencia a la radiación, para mejorar el uso de un tipo de arma, para ser más "efectivo" con la gente del sexo contrario... ahí es donde de verdad se encontraba la variedad en lo que a tipos de personaje se refiere, pero igualmente pienso que no se llega al nivel de Skyrim, ya que en dicho juego, por ejemplo, el combate cuerpo a cuerpo era mucho más efectivo al tener más perks que lo mejorasen y al poder mejorar y encantar las armas, cosa que no pasa en FO3.

    Más arriba mencioné la existencia de los compañeros (no, la facción de Skyrim no), personajes NPC que podían acompañarnos si cumplíamos ciertos criterios (como un nivel de karma específico). Los compañeros podían ayudarnos en el combate, por supuesto, pero lo mejor (para mí) era que podías utilizarlos como mulos de carga, lo cual era muy útil si ibas a explorar un refugio o una zona en la que, posíblemente, encontrarías montones de mierda que recoger.

    Lo mejor de todo, es que la entrada me está quedando larguísima y aún no he hablado de lo importante que es estar atentos al escenario, ¡sí, al escenario!, en Yermo Capital, ya sea en el exterior o en interiores, podemos toparnos con trampas que acaben con nosotros más rápido que muchos enemigos. Las minas, por ejemplo, son más coñazo que varios supermutantes juntos, aunque sinceramente, tampoco son el enemigo más poderoso con el que nos podremos topar. Las... minas, sí, unas bombitas relativamente pequeñas y difíciles de ver, sobre todo en PS3. Debíamos estar mirando al suelo buscando una pequeña luz roja o... bueno... mi "táctica" es caminar poco a poco y retroceder a lo loco al escuchar el ruidito que hacen al activarse. Después puedes hacer varias cosas. Hacerla estallar a tiros, que es lo que menos recomiendo porque, aceptémoslo, el sistema de apuntado manual de FO3 es pésimo cuando se trata de apuntar a objetos pequeños, sobre todo si están pegados al suelo. Pero hacerse se puede hacer. Otra cosa que puedes hacer, una vez localizada la mina, es acercarta a ella despacio y desactivarla, tranquilos, solo hay que hacer "click" en ella, entonces, hasta te la puedes llevar... y la tercera... la tercera es un poco kamikaze, se trata en acercarte hasta que la mina esté a punto de estallar y alejarte, si lo haces bien, la mina estallará y no te hará daño. Para hacer esto hay que entender una cosa. Si te acercas a una mina y esta se activa, si te alejas rápidamente se "desactivará"... quizás esa palabra no es la apropiada, ya que si te vuelves a acercar volverá a activarse y te explotará en la cara si no tienes cuidado... pues eso, que con las minas hay que tener cuidado, así como con las múltiples trampas que hay por todo el juego...Y hablando de trampas y explosiones.


Con un pelín de suerte, veremos como la pierna de este chaval sale volando... literalmente


    Algo que me gustaría decir, es que la gestión del daño en Fallout 3 es un tanto extraña, hay una barra de daño, sí, que se puede curar con estimulantes y otros objetos (a mejor habilidad en medicina, mayor será la cantidad de puntos sanados), pero a parte de eso, cada extremidad tiene su propia barra de vida, pudiendo "perder" una extremidad si esta recibe el suficiente daño... pero, y aquí viene lo raro, si te "amputan" una pierna no perderás la capacidad de caminar, caminarás más despacio, eso sí, si te amputan un brazo podrás seguir utilizando un rifle... imagino que las amputaciones se verán reflejadas en las capacidades físicas del personaje, pero sí que es algo que veo poco trabajado, además, las amputaciones se "curan" utilizando un simple estimulante (esto cambiaría en New Vegas, al igual que el propio sistema de curación), que a la larga te llegan a sobrar. También he hablado del daño por radiación. Al exponernos a ciertos elementos, como el agua del juego, que está TODA contaminada, o comer alimentos (todos), nuestro nivel de radiación aumentará, lo cual puede hacer que desarrollemos alguna enfermedad o incluso que muramos. Para evitar eso podemos utilizar diferentes objetos que disminuyen el efecto de la radiación o que incluso eliminan el daño que ya tengamos, los doctores, por ejemplo, también pueden quitarnos todo el daño por radiación. Decir que la radiación es un elemento tan básico del juego, que incluso podemos encontrar trajes que nos protegen de la misma, joder, el juego está ambientado en un mundo postapocalíptico NUCLEAR. Joer, ya que hablamos de ello... a lo largo del mapa, y sobre todo en las zonas urbanas, hay abandonados multitud de vehículos, desde motocicletas a autobuses... pues bueno, en el universo de Fallout, se inventaron los motores NUCLEARES... ¿adivináis qué pasa si tú o un enemigo le da algunos disparos a alguno de esos vehículos abandonados?, pues sí, que estalla, y si eso no te mata, la radiación lo puede hacer si no te alejas lo suficientemente rápido.

    No quiero sonar repetitivo, pero me gustaría hablar de la ambientación un poquito más. Una de las cosas más molonas de la saga en general es esa ambientación "retrofuturista" en la que los vehículos, el mobiliario, la ropa, e incluso la música nos evocan tiempos pasados... más o menos los años 40/50 del siglo XX, y eso es debido porque en el lore de la saga es cuando todo se fue al garete. Podemos ver ese ambiente de aquellos años incluso en el arte del juego. Podemos ver carteles "antiguos" que tienen aspecto de pinups, lo mismo pasa con las portadas de los diferentes libros y revistas e incluso se puede ver en el diseño del mismísimo Vault Boy. Pero no solo me refiero a eso, cuando digo que me encanta la ambientación, me refiero también a esa sensación casi de "survival horror" cuando te sumerges en el metro, un lugar oscuro y, normalmente, lleno de necrófagos, o cuando te cuelas en un edificio abandonado y te sientes perdido y te cuesta encontrar de nuevo la salida. En niveles altos, obviamente, se diluye esa sensación, pero en niveles bajos, cuando cualquier fallo puede suponer la muerte, sientes como se te eriza la piel, sobre todo si tienes la radio apagada. El metro es para mí casi la mejor zona de todo el juego, ya que está lleno de cosillas que lootear, enemigos que derrotar y zonas más o menos secretas, y la sensación de soledad y aislamiento me recordaba mucho a lo que sentí con el primer Tomb Raider, y eso es decir mucho. El metro, además, ejerce de conexión entre las diferentes zonas de la ciudad, ya que la guerra destruyó buena parte de la misma imposibilitando el acceso directo a pie en muchos casos, por lo que obligatoriamente deberemos entrar en el mismo para desbloquear zonas. Una vez hecho eso, como es habitual, podíamos utilizar el "viaje rápido" para no tener que tragarnos otra caminata. Y bueno... yo no he estado en Whashington, lo poco que lo conozco es por lo que he visto en cine y televisión, pero podremos visitar lugares muy emblemáticos, pasados por el filtro de Fallout, por supuesto, como es el monumento a Whashington o incluso el museo del Aire y el Espacio. Pero lo que más me voló la cabeza fue la creatividad a la hora de mostrar cómo los humanos se las apañaban para crear nuevas "ciudades", desde construir un poblado de chabolas alrededor de una bomba atómica a aprovechar un portaaviones abandonado, Rivet City me encanta por cierto. Y aunque aquí no hay un sistema de facciones como sí tendría New Vegas, también se ve cierta separación entre diferentes grupos, ya sean humanos, supermutantes, necrófagos... o incluso niños... porque sí, hay un asentamiento en el que sólo hay niños. Y siempre, siempre, vayas donde vayas, encontrarás misiones, situaciones extrañas, lore o botín que lootear.

    Siempre, sieeeeempre hay cosas de las que me apetece hablar cuando ya he dado por terminada una entrada... al menos aún no la he publicado, por lo que no pasa nada. Fallout 3 vino no solo traducido al español, sino que también vino doblado en perfecto castellano. Por ahí he escuchado que el doblaje español no es muy bueno... ya sabéis quienes dicen eso, pero como decimos en España, me sudan bastante los cojones las opiniones de quienes no se molestan en ser minimamente imparciales y entender como funciona la realidad. Y la realidad, en este caso, es que el doblaje español es bastante bueno, habiendo dentro del equipo a dobladores profesionales que pueden llegar a sonarnos de haberlos escuchado en alguna película o serie, como por ejemplo, la voz de la actriz de doblaje que puso voz (valga la redundancia) a Buffy Cazavampiros en España, actriz que, por cierto, trabaja mucho doblando videojuegos. Lo que sí podría resultar molesto, aunque no al punto de decir que es un "mal doblaje", es el hecho de que se repiten mucho las mismas voces, la misma actriz de la que hablo, pone voz a múltiples personajes, a mí no me molesta, y tampoco sé como será en la versión en inglés porque no la he jugado lo suficiente y no sé si sucede lo mismo. Sea como sea, el doblaje es bueno, quizás no sea el mejor de la historia, pero eso es, precisamente, porque el doblaje de videojuegos ha mejorado muchísimo con los años, lejos quedaban aquellos tiempos en los que los dobladores de videojuegos no eran profesionales y tenían menos carisma y personalidad que un rodaballo.

    Por alargar minimamente un poco más una entrada que ya debería haber terminado, decir que hay múltiples tipos de enemigos, tanto orgánicos como inorgánicos, y que la mayoría tienen ciertas debilidades que, si sabemos explotar, nos facilitará mucho nuestro viaje por el yermo, por eso, es bueno llevar cierta variedad de armas, ya sean granadas de impulso para los robots o el lanzadardos para los sanguinarios.

    Y no sé... como ya he dicho, creo que podría estar aquí hablando y hablando, de lo útil que es la habilidad de informática para piratear ordenadores y abrir puertas o desactivar torretas, de lo que molan los "eventos aleatorios", porque sí, tenemos eventos aleatorios. En cualquier momento de nuestro viaje por el yermo puede suceder cualquier cosa, y no me refiero solo a que un grupo de mercenarios venga a matarnos (que también), sino que a lo lejos aparezca una nave voladora de la que descienden varios humanos para luchar contra un grupo de robots o escorpiones gigantes, la variedad de situaciones era increíble.

    Si os habéis fijado, no he hablado de los DLC, y eso es porque no los jugué en PS3 y ya sabéis cual es mi política, pero no terminaré esta entrada sin decir que todos eran muy recomendables, aunque algunos fueran mejores que otros, y que añadían más niveles, objetos y enemigos, e incluso zonas nuevas a explorar, por lo que eran DLC de esos por los que valía la pena pagar.




    Y creo que debería ir dejándolo aquí, no sé si hablaré de New Vegas porque comparte muchas cosas con FO3 y mi relación con dicho juego es un tanto complicada, pero igualmente es una gran secuela, con un humor negro que recuerda más a los clásicos y cambios con respento a FO3 que, o los odias o te encantan. Para ir terminando, esta entrada comencé a hacerla al poco de explotar mi PS3, como digo al principio, pero de eso ya habrá pasado algún tiempo y, de hecho, quizás incluso habré hecho publicaciones en las que explico lo que pasó con mi consola, y por si no lo he dicho, las capturas que veréis son de la versión de PC, y como mi ordenador está bastante tocado (es de segunda mano) no puedo correrlo en "ultra" (por poder, puedo, pero ya entendéis), lo digo por los "listos" que verán que las opciones gráficas están practicamente al mínimo, lo cual a mí me da igual porque tampoco es que sea un juego de ultimísima generación precisamente. Y por si no se ha notado a lo largo de toda la entrada, este es de esos juegos que debo recomendar con un rotundo "¡jugadlo, cojones!". Juegos de este tipo parecen que los hicieron para mí, juegos como Skyrim, Fallout, Dead Island, Dying Light, Far Cry (el tercero), y juegos similares en los que la exploración y el farmeo son básicos, y en los que la ambientación es tan importante como la propia jugabilidad, y eso es algo que comenzó con Fallout 3. Ya había jugado juegos de mundo abierto antes, pero ninguno tuvo una atmósfera tan bien creada como en el juego de Bethesda, una atmósfera que llegué a amar con tanta locura que, cada vez que salgo del refugio 101 en una partida nueva y veo Yermo Capital tras aclararse mi vista exclamo, "he vuelto a mi hogar". Hasta la próxima.




domingo, 2 de junio de 2024

Final Fantasy VII: Crisis Core

     





    Y volvemos a tocar una consola que, en tiempos pasados, no habría tenido lugar en este blog. Pero como quiero ampliar un poco las miras, no queda otra, y además, no se trata de un juego cualquiera, no señor, sino de un pedazo de juego que tuvieron la suerte de disfrutar los usuarios de la PSP, la primera consola portátil de SONY, un pedazo de juego que era, ni más ni menos, que una precuela de uno de los mejores juegos de la PlayStation original, ¿Qué digo?, era la precuela de uno de los mejores juegos de la historia, un juego cuyo remake está haciendo desesperar a los fans, y no porque no haya salido no, sino porque están pasando AÑOS entre una entrega y otra... porque sí, lo están vendiendo a trozos. Y bueno, ¿para qué seguir con el misterio si lo habréis leído en el título o habréis visto las capturas?, hoy toca, ni más ni menos, Final Fantasy VII: Crisis Core, precuela de... ejem... Final Fantasy VII.


En toda la nostalgia

    

    No sabía si colocar este juego en la sección "Juegos que no Pude Jugar", porque en realidad sí que lo jugué, muy poco es cierto, pero lo tuve entre mis manos.

    Yo nunca tuve PSP, pero sí un amigo mío, un amigo mío que se empeñó que jugara con él al Monster Hunter (¿próximamente en este blog?) utilizando la PSP de su novia, y que sabiendo cómo me gustaba FFVII me dejó su propia consola para que lo jugara... Por cierto, pensando que él había jugado a FFVII le espoileé el final... menuda cagada, pero bueno, él se vengó luego spoileandome el de Red Dead Redemption... 

    Jugué muy poco, como digo, por el mismo temita que no jugué mucho a la Game Boy Color de mi hermano... mi puta vista. Y sí, sé que la pantalla de la PSP era una maravilla en comparación a la de la portátil de Nintendo, más grande e iluminada y de una resolución mucho mayor... Pero daba igual, al poco rato de estar jugando ya empezaba a tener visión borrosa y a llorarme a los ojos. Pero además tuve otro problema. Digamos que soy un poco raro a la hora de jugar juegos prestados. Me explico. En la época de la Mega Drive no pasaba nada, con un poco de esfuerzo, en un par de días te podías terminar un juego. La negra de Sega no tenía demasiados juegos largos, por así decir, o al menos, no dentro de los géneros que yo jugaba. Pero claro, cuando hablamos de juegos que pueden durar decenas de horas, pues me cuesta más jugarlos, ya que yo soy de los que explotan los juegos al máximo, me gusta tomarme mi tiempo, buscar todos los objetos, regodearme en los escenarios... y claro, pasan dos cosas, que me da "miedo" que me pidan de vuelta el juego y que no lo haya terminado, y me incomoda quedarme el juego demasiado tiempo para disfrutarlo a mi ritmo. Por eso, al final acabo sin jugar mucho a juegos largos prestados... me pasó lo mismo con Dragon's Dogma y el primer Dark Souls, aunque el primero me lo acabé comprando (y aún le echo alguna partida de vez en cuando. "Actualización": Ya no, mi PS3 explotó, literalmente), y de la saga Dark Souls me acabé comprando el Demon's y el DSII... en digital y ya en los últimos años de PS3, lamentablemente, el primer Dark Souls no estaba en la store (hijos de puta), y no pude hacerme con él, y... ¿pero qué cojones estoy haciendo hablando de todo esto?, vayamos al lío, cojones.


No sé qué está pasando, pero parece doloroso


    Crisis Core, como se suele llamar al juego para abreviar, fue todo un bombazo en su día, creo recordar que salió por el aniversario "no sé cuantos" (el décimo XD) del FFVII original y, por cierto, no hace mucho salió un "remake-remaster" (ejem, contando con el día en el que estoy escribiendo esto que a saber cuando lo publico) y... bueno, intentaré no salirme más del tema. Como dije arriba, CC es una precuela de FFVII ambientada un tiempo antes de que comenzaran los sucesos del juego. Aquí, Sephirot (no sé como escribirlo sin enfadar a nadie XD), está vivo, es considerado un "héroe", y todos los miembros de SOLDADO (se escribe así) desean ser como él algún día... todos los soldados no sé, pero para Zack Fair es poco menos que una meta a alcanzar... ¿Que quién es Zack Fair?, si preguntas eso es que no conoces Final Fantasy VII.


En toda la nostalgia +1

    

    En mi loca cabeza, Zack Fair tiene ciertos paralelismos con Obi-Wan, sí, el de Star Wars. Personajes que salieron muy poco en las obras originales en las que aparecieron, pero que despertaron tanta curiosidad entre los fans, que acabaron siendo protagonistas por derecho propio en otras obras años después. Ambos eran casi leyendas en las obras originales, y aunque salían poco, su importancia en los sucesos era enorme. Obi-Wan iniciaba a Luke en La Fuerza, y Zack ayudaba al propio Cloud a escapar de Shinra, aparte de que es quien le da la famosa Espada Mortal, el arma más icónica del juego original, vamos, que ambos eran personajazos que necesitaban ser desarrollados y que al final lo consiguieron.

    Para no liarme mucho, decir poco más que Zack era un miembro de SOLDADO novio de Aerith (otro nombre que no sé como escribir XD) según sus propias palabras, las de Aerith, quiero decir. Y que murió en "extrañas circunstancias". Según nos cuentan en FFVII, era soldado "de primera", aunque al comienzo de Crisis Core aún no lo es. Lo lastimoso de este tema, es que la muerte de Zack solo se veía en una especie de escena "secreta" en FFVII y te la podías llegar a perder, pero bueno, eso solo sirve para aumentar aún más la leyenda.

    El principio del juego es de lo más épico que he visto en mi vida, en un calco mejorado MIL VECES del inicio de Final Fantasy VII, vemos a Zack lanzarse a un tren en marcha para enfrentarse a... ¿miembros de Shinra?... el tren se detiene, exactamente en el mismo sitio que lo hacía en el juego original, pero la escena de video, hecha por ordenador, es tan espectacular que te ponía los vellos de punta, y cuando la escena pasa al motor del propio juego, aunque se nota el cambio, sigue siendo mucho más espectacular que los de PSOne. El principio recuerda muchísimo al juego original, y no solo por donde empieza, sino por cómo lo hace. Al contrario que otros juegos que te daban la chapa durante media hora antes de meterte "en faena", tanto Final Fantasy VII como Crisis Core te lanzaban al combate tras una, relativamente corta, introducción.


Hay que reconocer que los menús, muy importantes en este tipo de juegos, son sencillos y, ¿por qué no decirlo?, bastante bonitos


    Aunque en principio todo era muy similar a FFVII, en el momento en el que tenemos un combate, las similitudes terminan. Aquí no hay combates por turnos como tal, y los combates aleatorios no son tan aleatorios en realidad. El sistema de combate es a tiempo real, debiendo pulsar un botón para atacar, otro para bloquear y otro para rodar y esquivar ataques. También podíamos utilizar magias, el sistema de materia era prácticamente idéntico salvo el hecho de como subían las materias y a la inclusión de materias nuevas. También teníamos "límites" y ciertas habilidades otorgadas por... sí... materia.

    Los combates se desarrollaban en el propio escenario de juego, no pasabas a un "escenario de combate" como hacían otros juegos, y en ocasiones, el número de enemigos podía ser bastante elevado. De todo el sistema de combate hay una cosa que, debo de reconocer, no me gustaba del todo, el sistema de "ranuras", no, las de la materia no, sino la mecánica de "tragaperras" (literal) que podía otorgarnos capacidades especiales durante un tiempo, como poder lanzar magia sin gastar PM durante un tiempo, lanzar ataques especiales y cosas así, lo malo es que era la UNICA manera de poder utilizar las invocaciones, arrebatando al jugador el poder sobre una de las habilidades más poderosas que el protagonista tiene, aunque el subidón que sentías al salirte una de dichas invocaciones no tenía precio. Lo mismo sucedía con los límites, ya que aquí no había una "barra de límite" como en el juego original. Y para empeorarlo así era también como subían de nivel las materias... vamos, un lío, que te quitaba la sensación de control que sí tenías en PSOne. Pero bueno, es una mecánica a la que te acostumbras, y lo cierto es que mola ver el mensajito de "¡Cojones, lanza magias como un puto subnormal, que te salen gratis!", puede ser que el mensaje no fuera literalmente ese, pero ya me entendéis.

    Hagamos como que explico un poco como funciona el combate... Para seleccionar las diferentes acciones, teníamos un menú en pantalla que nos permitía cambiar rápidamente, y en pleno combate, entre las diferentes habilidades usando los gatillos, desde las magias, a los ataques especiales. En la captura de abajo, en la parte inferior derecha veréis unos iconos circulares, el que está "brillando" es el que tenía seleccionado en ese momento, o sea, el de atacar.

    

La primera misión secundaria era más fácil que quitarle el caramelo a un niño, pero me refiero a un niño muy pequeño, que hay algunos niños que tienen más fuerza de la que parece


    El combate era en general bastante rápido y dinámico, debías en cierta manera de "desconectar" con la idea de que aquello era un Final Fantasy VII al uso, era otra cosa, un RPG de acción en el que tus acciones debían hacerse rápidamente, y las decisiones debían tomarse en un segundo. A mí me recordaba al combate de... cojones, iba a decir Dark Souls XD, lo que iba a decir es que me recordaba al del juego ese que no conoce nadie y que mezcla personajes de Final Fantasy y una pequeña compañía de películas de animación (y normales) cuya mascota es una rata, joder, no me acuerdo como se llama, pero seguro que vosotros sí. Pero bueno, me recordaba un poco, por aquello de tener que utilizar un menú para lanzar habilidades en un juego de acción a tiempo real. AUnque, en el fondo, no era tan diferente al de, por ejemplo, Final Fantasy XII, a parte de que enese juego la acción se detenía al abrir el menú y que no podías bloquear ni esquivar, las sensaciones eran relativamente similares.

    Por hablar un poquito de la historia, que es de las cosas más interesantes que tiene. El inicio de la historia en si comienza realmente cuando Zack es enviado a una misión a Wutai, sí, el país de Yuffie (la mejor ninja de la historia por detrás de Taki, Mai Shiranui, Joe Musashi, Ninja Hattori, Ryu Hayabusa, Kasumi, el ninja Murasaki, las tortugas ninja, yo cuando me disfrazé de ninja a los 15 años... y seguro que me dejo alguno más). Tras terminar la misión, se nos rebelará al poco tiempo que, por algún motivo, muchos miembros de SOLDADO están desertando, quizás descontentos por la guerra contra el país oriental.

    El juego también nos presenta, por motivos narrativos, a muchos personajes nuevos, como sería Angeal Hewley, que vendría a ser el mentor y entrenador de nuestro protagonista, que, en realidad, era el dueño original de la famosa Espada Mortal, la espada por defecto de Cloud, la más conocida, la más representativa del juego, y la que más suelen utilizar los cosplayers. Una espada que era la herencia de su familia, y la cual, NO USA, por miedo a dañarla... sí, cosas de "japos". Pues resulta que, al poco de comenzar la historia, el propio Angeal es sospechoso de querer desertar y... no quiero desvelar demasiado, claro, la historia es muy interesante, y aunque hay sucesos que son bastante predecibles, es mejor verlos personalmente.


Ya os advierto que, drama, tendremos mucho



    A parte de los personajes nuevos, el jugador veterano se reencontraría con personajes del juego original, como Yuffie, Aeris, y alguno que otro más, lo cual le da al juego una sensación muy potente de continuidad. Igualmente, muchos de los enemigos ya los habríamos visto en FFVII, así como diferentes localizaciones, como el edificio Shinra o los suburbios. Todo en gloriosas 3d que nos maravillaron en su día, en ese sentido, el juego es puro fanservice, pero fanservice del bueno, ya que todo lo que se muestra encaja con la narrativa del juego. Por ejemplo, el encuentro con Yuffie, que podría pasar por un simple fanservice, en realidad encaja con el personaje, ya que si recordamos, en FFVII, Yuffi estaba enfadada con su padre por no haber hecho nada durante la guerra (guerra que se explica mejor en este juego), demostrando su beligerancia, por lo que no es sorprendente ver que es la primera en salir al encuentro de Zack cuando lleguemos a Wutai. Veremos además el edificio Shinra, ya que es nuestra base de operaciones LITERALMENTE, ya que trabajamos para Shinra, y por ello, podremos ver (me remito a las capturas) ciertos vehículos que vimos en el Final Fantasy VII original, incluso los encuentros con Aeris no son "porque sí", ya que aunque se explicaba poco en el juego original, se llega a entender que ambos tenían una relación muy fuerte, relación que aquí se ve de manera más clara. Este juego es la prueba viviente de que el fanservice, si se hace bien, ni siquiera parecerá fanservice.

    Aunque es un RPG, Crisis Core no deja demasiada libertad al jugador para explorar, siendo este, para mí, su mayor defecto. Entre misiones sí que podremos ir a ciertas zonas de Midgar para completar misiones y ciertos eventos de la historia, pero la historia en si es lineal, usando una mecánica de misiones muy similar a la de Metal Gear Solid: Peace Walker. Vas al edificio Shinra, a las oficinas de SOLDADO, aceptas una misión y, ¡listo!, apareces directamente en la zona de la misión. Las zonas de misión no son tampoco demasiado grandes, cosa habitual en PSP, pero si eran lugares bastante interesantes para investigar, sobre todo porque expandían el universo de FFVII, viendo lugares antiguos de manera renovada, y viendo además lugares nuevos que produndizan en el lore.

    Al igual que en FFVII, en los diferentes mapas podíamos encontrar cofres con objetos, pociones, materia o lo que fuera, y también podíamos comprar en tiendas... aunque en este caso, el sistema de tiendas era un tanto peculiar, pudiendo comprar desde el propio menú, siempre que obtuviéramos el "permiso", por así decir, de cada tienda en particular.



No solo veremos a personajes principales de FFVII también veremos a algunos que ni salieron... oh, y a algún que otro secundario, como ese que sus padres bautizaron lanzando una lata por las escaleras

    

    Me gustaría hacer hincapié en la calidad de las escenas de vídeo, comparables, por ejemplo, a la película de The Advent Children, estando muy, pero que muy, por encima de las del juego original, y de hecho, por encima de casi las de cualquier juego de la época, sin importar la consola de la que estemos hablando. Pero recordemos, eran escenas de vídeo creadas por ordenador, no utilizaban el motor de juego, pero eso no le quita valor al trabajo realizado. La calidad de dichas escenas realza el dramatismo o la épica de las escenas, los personajes están tan detallados, y los fondos son tan realistas, que casi da la sensación de estar viendo una, muy buena, película de "animación", no puedo por más que quitarme el sombrero ante el trabajo que hicieron en ese sentido.

    Crisis Core, a parte de la historia, nos ofrecía una buena cantidad de misiones secundarias a realizar. Dichas misiones podían realizarse en momentos "de descanso", o sea, cuando no estuviéramos en una misión de historia. Solo debíamos ir a la terminal correspondiente y aceptar las misiones disponibles, luego, en el propio "punto de guardar", podíamos escoger las misiones que quisiéramos realizar. Dichas misiones solían ser muy simples, derrotar a un enemigo, "limpiar" una zona o lo que fuera. Al terminar cada misión, obviamente, nos otorgaban algún tipo de recompensa, pudiendo conseguir materias y equipo muy interesante. Además, muchas misiones, al completarlas, daban acceso a mas misiones que seguían su misma "historia", por así decir. Lo mejor de estas misiones, es que podías repetirlas, así podías farmear dinero o experiencia, ya que como dije al principio, el jugador no tiene verdadera libertad para explorar, no puedes hacer como en FFVII e irte, no sé, al continente norte a matar bichos para subir de nivel, la única zona "libre" por así decir es Midgar, y no es una zona muy grande, pero es interesante visitarla entre misiones, ya que a parte de las misiones de Shinra, las que comento arriba, hay ciertos "encargos" que te dan algunos NPC y que puedes realizar para ganar más recompensas. De hecho, a veces deberemos visitar la ciudad para que avance la trama, al fin y al cabo debemos conocer a LA chica.

    Si he de ser sincero, y habiendolo jugado hace apenas veinte minutos, para mí, el peor defecto que tiene Crisis Core es que salío para PSP, SÓLO, para PSP. De haber tenido una versión de sobremesa seguramente su alcance habría sido mucho mayor, pero imagino que la idea era convertirlo en un vende consolas para la portátil, ya que por aquellos días ya se rumoreaba sobre un remake de FFVII (ese que finalmente no salió y que no tiene nada que ver con el que ahora sí existe) y todo el mundo estaba con los dientes deseando pillar algo de FFVII, y lo único que había era eso... oh, bueno, también estaba Dirge of Cerberus, que ese lo jugué incluso menos, y eso que mi hermano lo compró, pero no me gustaba el estilo de juego.


Pues creo que se van a armar los guamazos...


    Como iba diciendo, Dirge of Cerberus no fue de mi gusto, lo jugué unos minutos y ya está, no me gustaba el propio enfoque del juego y, el protagonista, no era precisamente mi personaje favorito en el juego original. Curiosamente, me parecía bastante más interesante el propio Zack por toda la "mística" que tenía detrás, por la historia que no conocíamos, por su relación con Aerith y el propio Cloud... no quiero hacer (más) espoilers, pero tratándose de un juego bastante antiguo, creo que no pasa nada si lo digo aquí, y es el hecho de que los recuerdos que tiene Cloud en FFVII, en su mayoría son los recuerdos de Zack, por eso, ver de primera mano aquellos recuerdos tal y como sucedieron, sin las pajas mentales de Cloud, se me hacía muy interesante, por cierto, en cuanto a los espoilers... si no habéis jugado FFVII no sé qué hacéis leyendo esto (XD) y os merecéis comeros todos los espoilers posibles a mi entender.

    Crisis Core puede no ser perfecto, ningún juego lo es, no me gustaba el sistema de "slots", que tampoco es la primera (ni la segunda) vez que vemos un sistema así en la saga, tienes poca libertad de exploración para mi gusto, y el sistema de combate no tiene nada que ver con el del juego original... y aún así consigue convertirse en un juego imprescindible si eres fan del FFVII original, amplía su universo y aclara sucesos que quedaron un poco (bastante) en el aire, no es solo una precuela directa, sino la historia de un personaje que, saliendo apenas un par de veces en el juego original, se convirtió en leyenda, una historia de esas que, cuando acaban, te dejan con el corazón encogido y los ojos empañados en lágrimas, una historia que, aunque SABES como acabará, no puedes dejar de jugar hasta el final. Su historia es mucho más directa que la de FFVII, va mucho más al grano, y eso es una ventaja, incluso la falta de libertad de exploración, como dije más arriba, eso permite que el juego se concentre en las zonas verdaderamente importantes y crear un mundo hermoso a la vez que deprimente en ocasiones. Si te gusta FF, si eres fan exprésamente de FFVII, si te gustan los ARPG, o si te gustan los videojuegos, DEBES jugar a Crisis Core. ¡Hasta la próxima!