Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 6 de abril de 2025

Rocket Knight Adventures

 


    Hubo una época en la que, Konami, le ponía verdadero mimo a sus juegos en lugar de prostituirlos convirtiendo sus mejores franquicias en putas máquinas de pachinko. La época de los 16 bits es un ejemplo de ello. Siendo apenas el germen de lo que estaría por llegar en consolas más potentes, sacando verdaderos juegazos tanto para las consolas de la época, TODAS, como para las máquinas recreativas, donde era una de las más grandes junto a Capcom, Sega y Namco. Y aunque con el tiempo, la calidad de sus juegos fue decayendo y las políticas de la empresa comenzaron a ensuciar la buena reputación ganada con décadas de buenos juegos, no podemos sino seguir recordando con cariño a esa compañía que tantas horas de diversión nos dio, y por ello, hoy, hablaremos de uno de sus juegos más conocidos lanzados en la Sega Mega Drive, Rocket Knight Adventures, un juego de acción arcade que poco tenía que envidiar a los de las máquinas recreativas que, en aquella época, eran el referente y lo máximo en calidad gráfica y demás.


La intro está muy chula, la verdad


    Para mi desgracia, este juego lo llegué a jugar muy poco, sólo lo alquilé una vez, y aunque me pareció una pasada, me pilló ya en una época en la que la Mega Drive estaba ya a dos pasos de la muerte y casi no jugaba con ella a no ser para la inevitable maratón de Street Fighter II SCE... ese juego me tenía obsesionado, me lo podía pasar múltiples veces consecutivas y no me aburría. Y aunque de vez en cuando alquilaba algún juego, ya comenzaba a perder el interés, las nuevas consolas habían salido, o estaban a punto de hacerlo, y lo que veía en las revistas dejaban muy mal a mi vieja consola. Pero claro, en mis viejas revistas, Todo Sega o Mega Sega, o puede que incluso en Hobby consolas, había leído sobre cierto jueguecillo protagonizado por una zarigüeya que peleaba contra cerdos como si un Tombi cualquiera se tratase. En su día, me pareció brutal gráficamente hablando, el personaje, aunque rechoncho, desbordaba carisma, y además, las críticas eran todas bastante positivas, así que, queriendo probar el que quizás sería uno de los mejores arcades de la Mega Drive, en cuanto pude, lo alquilé... y bueno...


Nuestro prota es tan chulo, que cierra los ojos al enfrentarse a los enemigos para que estos tengan una mínima oportunidad


    RKA es un juego de acción y plataformas muy clásico, pero a la vez endiabladamente divertido. Para ser un juego puramente arcade, su historia es bastante compleja, pero para simplificar (mucho), diremos que nuestro héroe, una especie de fugitivo, deberá a regresar a su reino al ser este atacado por un malvado imperio. La historia está salpicada de traiciones, chantajes, e incluso secuestros (ya dije que la historia es bastante compleja), por no hablar, de que el propio protagonista tiene un lore bastante trabajado... Cuando Konami hace algo bien, lo hace MUY bien.

    Como bien digo, la acción es puramente arcade, pudiendo saltar o incluso "volar" con el cohete que lleva nuestro protagonista a la espalda. Habiendo niveles en los que el uso de dicho cohete será no útil, sino indispensable para avanzar. Además, en los niveles "normales", los "plataformeros", podemos utilizar el cohete para darnos un impulso y llegar a lugares inalcanzables con nuestro salto.


Lo bueno de saltar, es que puedes llegar a sitios altos
    

   A parte del cohete, Sparkter (el prota), posee una espada con la que atacar a los enemigos, que son todos unos cerdos... estooo, no es que sea un insulto, es que los enemigos principales son eso, cerdos, como en Tombi!. Con la espada, como digo, podremos atacar a los enemigos, aunque también tenemos a nuestra disposición algún que otro ataque para enemigos más poderosos, ya que no todo serán cerdos en esta aventura. En ocasiones, deberemos enfrentarnos a monstruos de tamaño considerable, o incluso a vehículos de combate, por lo que toda nuestra habilidad será necesaria para avanzar en la aventura. Que por cierto, es de las más frenéticas que nos podíamos echar a la cara en Mega Drive, ya que era un no parar.


¡La cosa está al rojo vivo!
   

    Como bien podéis ver en las capturas, la cantidad y variedad, de situaciones en las que nos veríamos expuestos es admirable, más que un juego de Mega Drive, pareciera que jugásemos a un juego de arcade, y no solo por las situaciones y lo frenético de su desarrollo. La calidad técnica del juego era inmejorable, casi digna de un juego de una generación posterior. Con gráficos muy coloridos y bien animados que casi parecían salidos de una serie de dibujos animados. La música y los efectos de sonido acompañaban también a la acción de una manera maravillosa. Y si encima, le sumabas la variedad de la que ya he hablado, este juego era una de las experiencias más cercanas a un juego de arcade que te podías echar a la cara... mejor incluso que muchos ports de recreativa, por cierto.


Si veis que la puntuación es de cero puntos, es porque son capturas de la demo... y menos mal, porque el juego es complicadete y no quería poner capturas solo del primer nivel


    Nuestro protagonista, que es una zarigüeya por si no se nota, no sólo podía saltar y rebotar con su cohete, como algo bastante original (yo no he visto algo similar nunca), podía engancharse en algunos lugares con su cola, pudiendo desplazarse así boca abajo.

    La acción era muy rápida, lo siento si me repito, pero es que es así, siendo los combates contra jefes algunos de los momentos cumbre del juego, incluido un extraño "combate de boxeo"...



Ahora que me fijo... ¿es posible que un simple puentecito de madera soporte el peso de un tanque de guerra?
    

    Aunque el juego es básicamente un plataformero, la acción que tiene es mucha, muchísima, por eso, no es de extrañar que el protagonista tenga barra de vida, en forma de corazones (como en Zelda, por ejemplo), en lugar de tener un solo toque de vida como era más que habitual en la época... lo cual habría disparado la dificultad del juego, que no era poca, hasta el infinito.

    El juego, a pesar de que es de jugabilidad puramente arcade, tiene su complejidad, ya que las diversas habilidades de nuestro protagonista, como el poder colgarse de algunas zonas con su cola, o usar su cohete para alcanzar zonas a las que no llegaría con un salto, convierte este juego en algo más complejo de lo que pudiera parecer en un principio, eso por no hablar de los jefes, siendo de esos juegos en los que, aprender los patrones de esos enemigos resultaba indispensable. Pero no sólo eso, incluso los enemigos normales, sin ser nada del otro mundo, podían complicarnos las cosas si nos confiábamos. demasiado, pudiendo en ocasiones tener que enfrentarnos a cerdos montados en algún tipo de vehículo.


La gravedad es algo que no afecta mucho a nuestro prota, siempre que pueda enganchar su cola a algo


    Y aunque creo que por las propias capturas es más que evidente, el apartado gráfico es más que bueno, pudiendo recordar a lo visto en máquinas recreativas, de hecho, yo mismo he visto recreativas de la época con peores gráficos, y no es sólo por la calidad gráfica en si, sino por el apartado artístico, el diseño del protagonista, de los enemigos, de los vehículos e incluso de los escenarios, como ya digo, era casi lo más parecido a tener una máquina arcade en casa, con la ventaja añadida de que era un juego muy variado, no me cansaré de repetirlo, lo que hacía que fuera muy difícil aburrirse de él... ¿algo malo?, pues que estamos ante el típico juego en el que, si eres novato, vas a morir muchas veces, ya sea por querer matar a todos los enemigos que aparecen en pantalla, por no saber enfrentarse a ciertos enemigos, por no conocer el propio escenario y... vamos, que no es un juego que te lo vayas a completar a la primera.



Pocas cosas pueden superar a ir con los colegas a dar una vueltecita en coche



    Como curiosidad, comentar que el juego tuvo una especie de secuela extraña... extraña porque, aunque este juego SOLO salió para Mega Drive, el segundo juego salió SOLO para Super Nintendo, llamándose Sparkster: Rocket Knight Adventures 2. Además, no tenía realmente ninguna "continuidad" con el primer juego, siendo en realidad más bien un juego independiente que solo compartía protagonista y el diseño de enemigos y vehículos.

    A pesar de la calidad de ambos juegos, la saga no tuvo más continuidad, imagino que no tuvieron las ventas esperadas, pero sí que fueron reeditados para consolas (bastante) más modernas, por lo que todavía se puede jugar a ellos de manera "legal", sin vaciar tu cartera, quiero decir, ya que ambos juegos físicos son bastante codiciados a día de hoy.

    Y no tengo mucho más que decir, ya comenté que jugué muy poco a este juego, pero también es cierto que me hubiera gustado haberlo tenido en propiedad como otros juegos de Mega Drive de los que ya hablé aquí y a los cuales jugué alquilándolos o porque me los prestó un amigo, así que no me voy a alargar más, ¡hasta la próxima!.

  


martes, 1 de abril de 2025

Cozumel



    
    Gracias a que ahora puedo emular el ordenador Spectrum en un... ejem... ordenador, puedo ampliar un poco más el catálogo de juegos de dicho ordenador de los que puedo hablar. En mi caso no serán muchos, a lo sumo unos tres, pero igualmente son juegos de los que tenía que hablar, sí o sí, aunque sólo fuera por el género al que pertenecen, el "conversacional".
    
    Estamos a finales de los 80 principio de los 90, yo, un tanto "cansado" de juegos arcade de acción, saltos y disparos, estaba hambriento de otro tipo de géneros. Ya había empezado a dar mis primeros pasitos en los juegos de rol de mesa, pero obviamente, en el Spectrum, no había juegos de ro... ¿qué?, ¿el Dragons of Flame?... ya hablaremos de ello algún día... sí... algún día. Como sea. La cuestión es que me apetecían juegos más "calmados", juegos en los que debiera pensar las cosas antes de hacerlas, juegos más "complejos", y ahí que conocí los juegos de aventura conversacional.

    Creo recordar que leí algo de este juego en alguna revista, por la época debió ser la Micromania, imagino, y me llamó mucho la atención la ambientación. Así que, en cuanto pude, me hice con él. Debo decir que este es de esos juegos que salieron en caja grande, ediciones "de lujo" que se decía, pero yo me lo compré en caja pequeña... creo, este es de esos casos que no tengo recuerdos muy claros.


La potencia gráfica del Spectrum en todo su esplendor


    El juego, al probarlo, vi que era exactamente lo que me esperaba, para lo bueno, y para lo malo, y ahora, para los que no sepan qué son (o eran) las aventuras conversacionales, una pequeña explicación.

    Las aventuras conversacionales eran juegos en los que las decisiones de tu personajes se basaban en "comandos", tenías una pequeña zona en la que introducir un texto, en la cuál, escribías lo que querías que tu personaje hiciera, pero ojo, debías utilizar comandos cortos, nada de "ir hasta el final del juego matar al malo rescatar a la chica y conseguir el tesoro final"... no, así no funcionaba la cosa. Para simplificar, imaginad un juego de aventuras "normal", solo que en lugar de controlar a tu personaje con el mando, lo haces con comandos, "ir sur", "abrir puerta", "coger comida" son solo unos ejemplos, pero en su mayoría son válidos. Estos juegos suelen ser, además, bastante exigentes, pudiendo llegar a morir de maneras muy variadas y absurdas. De hecho, en este mismo Cozumel, puedes morir en la primera escena si no nadas rápidamente hacia la costa, pero claro, esa es la cuestión... ¿Cómo nadabas a la costa?, por muy absurdo que resulte, no bastaba con decir "nadar hacia costa" o "nadar hacia CUALQUIER PUNTO CARDINAL HASTA LLEGAR", no, en este caso en particular, debías poner explícitamente "nadar Cozumel" o "nadar hacia Cozumel", lo repito, suena hasta obvio, pero hasta enterarte podías morir MUCHAS veces, y lo peor es que te sentías como un idiota al darte cuenta de lo que debías hacer.


Anda, hombre, o mejor dicho, nada hacia Cozumel
    

    En La Diosa de Cozumel somos un aventurero y arqueólogo que naufraga en las costas de... Cozumel, en México, en 1920. A partir de ese inicio, nos veremos sumergido en una aventura en la que visitaremos zonas muy variadas, desde la jungla a templos perdidos, corriendo más peligros de los esperados en una "simple" aventura conversacional.

    Este juego, a pesar de lo simple que parece, en realidad tuvo una enorme importancia en su día, suponiendo incluso la creación de una nueva compañía surgida a partir de la famosa Dinamic, y siendo el primer juego de una increíble trilogía.


Hay que reconocer que, los fondos, no eran malos del todo


    Hablando del apartado técnico, por la propia naturaleza del juego, no hay mucho que destacar, algunas zonas tienen fondos estáticos, y en otras ni siquiera eso, un simple fondo dominará la pantalla, del sonido mejor ni hablemos, ya que... ejem... NO HAY, lo único que escucharemos será un sencillo sonido al pulsar las teclas... sí, ese es el único sonido. Pero bueno, hay que decir que el juego tuvo versiones para ordenadores de 16 bits con muchos más fondos y de mucha mejor calidad, pero en el fondo, eso era lo de menos, ya que lo importante, más que nunca, era la... ejem... "jugabilidad".



Igualito que mi profe de matemáticas en primaria


    Sí, hablemos de "jugabilidad". Como ya dije, la jugabilidad consistía, únicamente, en introducir los comandos apropiados en cada situación, y no creáis que las cosas son tan simples como pudieran parecer, ya que podíamos recoger objetos y usarlos, de hecho, nada más comenzar, debíamos recoger unos pantalones, y ojo, que también nos los debíamos poner, ya que de no hacerlo, al entrar en el pueblo, nos detenían y nos metían en la cárcel ¡para siempre!, resultando en un "game over"... Quizás esa complejidad, y lo repetitivo de todo el asunto si te mataban, hicieron que el juego me echara bastante para atrás, de haber tenido un sistema de guardado decente quizás le habría dedicado más tiempo... Entendamos esto. El juego permitía salvar la partida, pero para ello necesitabas una cinta "virgen", eso no era lo malo, obviamente, lo malo era, cooooomo siempre, los tiempos de carga, que a ver, solían ser archivos pequeños por lo que no eran cargas muy largas, pero igualmente se hacía pesado el tener que estar cargando o guardando cada vez que te mataban o avanzabas un poco. A día de hoy, gracias a la emulación, eso es algo que ya no es tan importante, obviamente.

    Como os podéis imaginar, las acciones que debemos realizar para completar el juego son muy específicas, aunque el juego da cierta libertad a la hora de escoger palabras, "ir norte" sería lo mismo que "norte" o incluso "n", otorgando cierta agilidad al juego, sobre todo si no eras muy bueno mecanografiando...

 

Me recuerda a mis veranos de adolescencia... no en la playa no, frente al ordenador jugando juegos, mierdosos, la mayoría de las ocasiones
    


    De todas maneras, en este juego en particular, se nos daba bastante cancha a la hora de "explorar", mientras no cometiéramos ninguna acción que causara nuestra "muerte" podíamos explorar zonas relativamente extensas, pudiendo encontrar, como dije más arriba, objetos para utilizar en nuestra aventura, desde ropa hasta dinero (pesos mexicanos, obviamente). Supongo que lo diré en su día, pero Cozumel era un juego "triple A" dentro de los juegos conversacionales, por lo que tenías mucha más libertad a la hora de explorar como digo, pero también a la hora de usar comandos, siendo estos más extensos que en otros juegos, facilitando la ya de por si complicada aventura.

    En cuanto a los comandos y acciones a realizar, decir que en Cozumel había acciones que debíamos realizar en el orden correcto si no queríamos morir. Recuerdo por ejemplo, que una vez llegado a las ruinas, todo estaba oscuro, pues debíamos encender un quinqué (un tipo de "linterna" antigua), pero para ello debíamos llenarlo antes de petróleo, debiendo abrirlo y luego cerrarlo... si no lo hacíamos bien, al momento de encenderlo... ¡salíamos ardiendo y moríamos!... y eso no es nada, he jugado juegos en los que te morías incluso más fácilmente.

    El juego, como era habitual en los juegos de Dinamic (se podría decir que este juego era de dicha compañía), venía dividido en dos partes, uno en cada lado de la cinta, pero al contrario que en otros juegos, no accedíamos a la segunda parte con un código (no, eso habría sido "demasiado fácil"), en este caso debíamos cargar una partida guardada, vamos, que te tocaba pasarte la primera parte sí o sí, o encontrar a un amigo que tuviera una partida guardada, lo cuál no era muy habitual en aquella época. Imagino, supongo y sospecho, que en sistemas más potentes, resultaba más sencillo el guardar partida, pero en el caso del Spectrum era un engorro, la verdad.


Hombre, Assasins Creed no es, obviamente

 

    Estaba ya casi a punto de dar por terminada la entrada, cuando recordé que no había comentado una de las cosas más importantes en este tipo de juegos, que era, ni más ni menos, los textos... que sí, que resultará obvio, o quizás no tanto. Los juegos conversacionales no eran aventuras gráficas en las que podíamos encontrar pistas y resolver puzles moviendo un puntero por la pantalla, que va. Aquí, lo verdaderamente importante, era lo que dijera el texto, mientras que los fondos sólo servían como ambientación y para darle contexto al jugador para que entendiera dónde estaba. Normalmente, cada escena o pantalla, tenía su propia descripción, y "examinando" la zona, se nos podía dar una mejor descripción, pudiendo así encontrar objetos con los que interactuar, lo cuál era esencial para avanzar en la aventura. En las capturas podéis ver algunos ejemplos, en ocasiones se daban descripciones bastante vagas, pero en otras se regodeaban más, para que entendiéramos que estábamos en una zona "importante".




    Tampoco creo que tenga mucho más que añadir, el juego poseía una "jugabilidad" muy limitada, y aunque en una primera partida (completa, quiero decir) pudiera resultar muy entretenido, rejugarlo resultaba más cansino que en juegos "de acción", al final, el jugador recibía muy pocos estímulos desde la pantalla de la televisión, apenas unas pantallas estáticas en algunas zonas y ya está. De todas formas, estos juegos resultaban muy inmersivos, eran casi como juegos de rol de mesa, de estilo narrativo, obviamente. Y en el caso del Spectrum, a pesar de la simpleza de sus gráficos, igualmente conseguía sumergirte en la aventura, lo cuál era un logro. Gracias a este juego me "aficioné" a los juegos conversacionales, aunque para ser sincero sólo jugué dos más (XD) y no completé ninguno, precisamente, por los problemillas del guardado de partidas, que hacía muy cansino el tener que estar cargando continuamente si llegabas a una zona en la que podías morir fácilmente (cosa que pasaba muchísimo, por ejemplo en Mantis 1, puede que hablemos de él algún día), lo cuál terminaba por destrozar mi paciencia. Como digo más arriba, eso es algo que tiene fácil solución a día de hoy, pero en su día era todo un handicap.

    Algo que sí que le debo a este tipo de juegos, es el hecho de que despertaron en mí el germen de lo que hoy es mi gusto por los RPG, juegos en los que la narrativa es más importante que incluso la propia jugabilidad, y en los que la "acción" no es el fin último.

    Y tampoco tengo mucho más que añadir, la verdad, estos son juegos "de nicho", nunca mejor dicho, no sé si recomendarlos (y me refiero al género en si), porque no hay una verdadera "jugabilidad", sólo lo puedo recomendar a gente que no tenga miedo a juegos "lentos", a los que les gusten los juegos narrativos y... bueno, a los que busquen experiencias "diferentes", no por nada es un género que acabó muriendo relativamente rápido, así que sin más que añadir, ¡hasta la próxima!


jueves, 27 de marzo de 2025

Jetpac

     




    Hoy toca entrada corta, y no porque el juego del que vamos a hablar sea malo, al contrario, es tremendamente divertido, sino porque dicho juego es tan simple, que no hay mucho de lo que hablar. El juego se trata de Jetpac, un juego de Spectrum, no sabría decir de que modelo, recordemos que tuvo varios, pero yo lo jugué en mi 128K, aunque obviamente podría correr en uno de 48 con facilidad. El juego lo desarrolló Ultimate Play The Game, compañía mítica en la época, si la compañía no os suena, quizás os suene más (sobre todo si sois Nintenderos) Rare, pues UPTG fue el nombre que tenían antes de "asociarse" con la "Gran N". Pues bueno, después de esta pequeña explicación, vayamos al lío, aunque hoy, lío, no hay mucho.


Esa "explosión" roja es nuestro astronauta... RIP



    Jetpac lo descubrí gracias al amigo de un primo mío... creo que ya he hablado de él en alguna ocasión, era un chaval muy malo en los videojuegos y, además, tenía muy poca paciencia, por lo que prefería jugar juegos de 48k (o incluso menos) ya que los tiempos de carga eran mucho menores que los de 128... sí, hay gente así. Pues sea como sea, un día me puso este juego para que lo probara, y aunque yo no esperaba nada, lo cierto es que cuando me di cuenta estaba totalmente enganchado. El juego era más simple que el mecanismo de un chupete, cada nivel era una sola pantalla, de hecho, y que yo recuerde, siempre era LA MISMA PUTA PANTALLA, en ella había un par de plataformas y... bueno, esperad que lo explique mejor.

    En Jetpac somos unos astronautas, no me preguntéis por la historia porque no tengo ni puta idea, pues eso, que somos unos astronautas perdidos en un planeta desconocido. En el primer nivel, deberemos recoger las piezas de nuestro cohete (que no está hecho a "escala" ni con proporciones "realistas" precisamente) en su orden correspondiente para reconstruirlo. Todo en el juego es muuuy simple, lo único que debíamos hacer para recoger los trozos del cohete era pasar por encima, y para ponerla en su sitio bastaba con volar por encima del cohete... volar... ¿he dicho volar?, lo de que el juego se llamase Jetpac no era gratuito, por lo que como podréis imaginar, nuestro protagonista tenía una mochila propulsora con la que podíamos volar y así alcanzar las plataformas que mencioné antes, ya sea para recoger las piezas del cohete o el fuel... ah, que no he mencionado el fuel. Por si no bastara con tener que montar nuestro cohete (sin habernos sacado una ingeniería ni nada), tendremos que rellenar los tanques de combustible, lo que en realidad supone hacer más o menos lo mismo que con las piezas del cohete, solo que en este caso, las garrafas de fuel caen del cielo de manera aleatoria y las podemos recoger incluso antes de que caigan. Una vez rellenado el cohete, nos podemos meter en él y huir del planeta... para luego caer en otro y vuelta a empezar.

    No he jugado al juego desde aquella época, ya que aunque lo pirateé (ejem), tenía tantos juegos, y mucho mejores, que nunca "encontraba tiempo" que dedicarle, así que lo acabo de jugar hace un ratito para las capturas, lo que quiero decir es que, creo recordar, que en niveles avanzados, el cohete cambiaba... pero no estoy seguro de ello, ya que como digo, hace muchísimo que no juego, y en las dos o tres partidas que he jugado apenas me he llegado al tercer nivel... continuemos.


Cuando alguien te diga que los gráficos son importantes, recuérdale que hubo una época en la que la gente se lo pasaba DE PUTA MADRE con cosas como esta



    He dicho eso de que creo que el cohete cambiaba, porque a partir del segundo nivel, no hay que reconstruir el cohete, tan solo rellenar los tanques, y se me hace muy simple (que no fácil)...

Pequeño "disclaimer", por así decir. Por pura curiosidad, he buscado un gameplay en YouTube... y sí, el cohete cambiaba cada cierto número de niveles, teniendo que reconstruirlo, me doy "like" a mí mismo por mi buena memoria y continuamos con la entrada.

    Como digo, tras el nivel de reconstrucción, tendríamos un par de niveles en los que "sólo" debíamos rellenar los tanques de combustible, pero bueno, todo muy sencillo, ¿no?... pues sí y no, la idea es sencilla, pero resulta que, en los diversos planetas que visitaremos, nos encontraremos con unos extraños "seres", todos de diseño muy simplones, la verdad, que revolotearán por la pantalla pudiendo acabar con nuestro astronauta solo con tocarlo. Por suerte, dispondremos de un arma (¿láser?) con la que eliminar a los enemigos. A parte de ello, de vez en cuando, caerán diversos ítems que podrán aumentar los puntos que consigamos, pero no hay ningún tipo de "power-up". Otra cosa a mencionar es que, como solía ser típico en la época, tanto nosotros como los enemigos podíamos pasar de un lado de la pantalla a la otra... no sé si me explico. Lo que quiero decir es que podíamos salir por el lado izquierdo de la pantalla, y salir por el derecho (o a la inversa), lo cuál podíamos aprovechar para esquivar enemigos o recoger objetos de manera más sencilla. Eso, es lo básico... de hecho, no hay mucho más, todos los niveles son prácticamente iguales exceptuando el diseño (y el número) de los enemigos.


Los "enemigos" mueren al chocar contra el suelo o las plataformas flotantes



    Algo que quiero mencionar, es que el juego no deja redefinir teclas, pero a cambio, casi todas las teclas del teclado (por no decir todas) tienen asignadas una acción, por lo que podías usar las que más cómodas te resultaran, aunque también podía resultar un tanto confuso en ocasiones, porque la disposición de las teclas, o mejor dicho, de las funciones asignadas, no eran las ideales, pero como digo, al final encuentras una combinación con la que te sientes cómodo, por lo que no pasa nada, Los movimientos que podíamos hacer eran muy simples, ir de izquierda a derecha, ya sea caminando o flotando con el jetpac, y subir con el jetpac... digamos que este era de esos juegos en los que usar el jetpac era un tanto... extraño. Pulsar el botón del jetpac nos daba un impulso hacia arriba, y si lo manteníamos pulsado pues subíamos hasta la parte superior de la pantalla, y para descender, lo único que debíamos hacer era soltar la tecla del jetpac, con lo cual, se puede deducir que el control del personaje en vuelo era un tanto... peculiar, nada grave, como digo, porque además era algo bastante habitual en la época, habiendo muchos juegos que usaban esa mecánica.



Me pregunto si la NASA asesoró a los desarrolladores para que el juego fuera científicamente realista


    Y ya está, no hay más, el juego es muy sencillo. pero una vez que te haces con los controles, resulta muy, pero que muy divertido. También tiene una opción para dos jugadores, aunque supongo que no en modo "cooperativo", sino que uno jugaría después que el otro, cosa que nunca he entendido, para hacer eso, no hagas nada. Y aquí lo voy a dejar, este es de esos juegos súper sencillos que, en realidad, tienen mucho potencial dentro, no en vano estamos hablando de una compañía que, años después, crearía grandísimos clásicos como, por ejemplo Donkey Kong Country o Banjo-Kazooie, por lo que algo debían tener de especial. Y sin más, ya que el juego tampoco lo requiere, me voy a ir despidiendo. Os recomiendo que lo probéis, pero siendo conscientes de lo simple que es el juego, aquí no vais a encontrar grandes gráficos ni música espectacular, no, solo diversión... que no es poco. Pues eso, ¡hasta la próxima!


viernes, 21 de marzo de 2025

Tiger-Heli

 


    Arcade, hoy toca un juego de las máquinas arcades, y no uno cualquiera.

    Tiger-Heli era, en mi época, y en mi pueblo, el típico juego que encontrabas en un bar cualquiera, pero nunca en tu (mi) recreativo favorito, por lo que tenía que ir específicamente a ese bar si querías echar algunas monedillas. De hecho, recuerdo que cuando le di más caña (no mucha, en realidad), fue ya llegados los años noventa en un bar cerca de mi "casa nueva" (me mudé a mediados de los 80 a una barriada alejada del "centro" de mi pueblo). Era un bar pequeñito y oscuro, y como cazador de máquinas arcade que era yo en aquella época, pues entré a ver qué juego tenían, y era este, obviamente, si no, no hubiera contado esta tonta anécdota. De todas formas, el juego yo ya lo conocía de haberlo visto en otros lugares, como digo, era el típico juego que siempre me quedaba demasiado lejos, como el Gun.Smoke.



El típico barco cañonero que hemos visto mil veces en juegos de avioncitos XD
    


Pues bueno, como podéis ver en las imágenes, el juego es "de aviones", o más concretamente, de helicópteros, siendo un shoot em up bastante clasicote aunque ya tenía cosillas más modernas que acabarían siendo habituales en el género de los shoot em up verticales.

    El juego, en apariencia, es muy sencillo, cuando estás viendo las escenas de la "demo", te da la sensación de que el juego es fácil, y a ver, el primer nivel lo puedes pasar sin morir al aprender ciertas cosillas, como por dónde aparecen los enemigos, "baitear" las balas y saber cuando puedes ir a matar a un enemigo o cuando resulta mejor el tirar pa'lante y tonto el último.



No se me ocurre nada que decir, la captura lo dice todo

    

    En cuanto a ítems, no hay muchos en realidad, nuestro helicóptero no tendrá diferentes tipos de armas como en otros juegos, pero sí podremos recoger bombas y unos pequeños helicópteros que se acoplarán a los lados de nuestro vehículo, dándonos más potencia de fuego, ya sea hacia el frente, o a los lados. Si impactan a uno de los helicópteros pequeños, nos lo quitarán, pero no perderemos una vida, faltaría más, para que nos maten, deben impactar en el helicóptero "principal".

    El juego, para lo antiguo que es, ya tiene algo que se llama "autobomba", que es una mecánica por la cuál, se gasta una bomba automáticamente si una bala nos va a impactar... lo cuál viene bien, o mal, dependiendo de tu manera de jugar y de tu "estrategia".


Justo tras hacer esta captura me mataron... puta mala suerte



    Los niveles son bastante largos, sobre todo comparados con juegos más modernos, y tienen "checkpoints", pero son unos checkpoints un poco raros, ya que a veces, cuando te matan, reapareces en una zona más avanzada de donde te mataron, que bueno, ok, no me voy a quejar, pero soy de los que prefiere que te dejen un poquito más atrás o, en su defecto, que reaparezcamos donde nos mataron con unos segundos de inmunidad, no me gusta que me avancen un trozo de nivel por la cara... no sé, soy así de especialito. 

    El juego, aunque gráficamente es sencillito, tampoco se puede pedir más, tiene multitud de estructuras que se pueden destruir, lo cuál, en ocasiones, puede afectarnos a la hora de matar a un enemigo. 



Y aquí comienza el juego
    


    Lo mejor que tiene este juego, y cosa que lo diferencia de juegos similares de la época, es que, los enemigos, aparecen siempre en los mismo sitios y con los mismos patrones, lo cuál, a día de hoy nos parece lo lógico, pero es que en aquella época había decenas de juegos en los que, los enemigos, aparecían de manera aleatoria y con patrones muy simples (o aleatorios, que era peor), aquí no, por eso dije que podías memorizar donde aparecía cada tanque o cada avión, así podías anticiparte y colocarte antes de que aparecieran, y eso era algo bastante importante, ya que aunque la cadencia de nuestra arma era muy buena, su alcance no lo era tanto, ya que, de estar en la zona inferior, el disparo llegaría más o menos hasta el centro de la pantalla, lo cuál es una mierda, no nos engañemos, pero a la vez te obliga a estar moviéndote, lo que hace el juego más entretenido. En otros juegos, podías quedarte en la parte inferior, y moverte sólo de lado a lado, y moverte un poco hacia arriba dependiendo de la situación, pero en Tiger-Heli, si no querías que las cosas se te complicasen, debías ir moviéndote por toda la pantalla, como dije antes, para ir anticipando la aparición de ciertos enemigos, ya que además, en este juego, no sólo aparecen por la parte superior de la pantalla, sino también por la de abajo.



Nostalgia pura


    El juego, creo yo, requiere más memorización y anticipación que habilidad, ya que aunque en ningún momento verás la pantalla llena de balas, verás en más de una ocasión que, el estar mal colocado, te costará una vida. También hay que aprender cuál es la cadencia de los enemigos, para anticipar sus disparos y provocar que disparen a donde tú quieras (baitear, como dije antes) para luego esquivar sus balas y matarlos sin peligro. Y sé que son cosas que suenan muy obvias, pero habiendo juegos en los que, como ya he dicho, bastaba con "bailar" de izquierda a derecha mientras disparabas, el tener que estar pendiente de los disparos enemigos, de su cadencia, de cuando iban a disparar y demás, hacía que la acción del juego fuera más intensa, y su jugabilidad más divertida.

    Por cierto, gráficamente ya he dicho que no era nada del otro mundo, pero recuerdo que, en su día, me dejaron flipado el efecto de los tanques destruidos, me parecía "súper realista", hablo de la primera vez que lo vi, que a saber dónde fue, ni yo me acuerdo de esto.

    De todas maneras, y por lo que dije antes, este es un juego al que le di menos caña de la que me hubiera gustado, es uno de esos en los que notas cuando estás mejorando, sé que suena obvio, pero me explico. Al ser un juego de "memorización", el ir aprendiendo los patrones, y a reaccionar de manera casi automática, llega el momento en el que te sorprendes de lo "fácil" que es el juego, porque repito, viendo las imágenes, o la "demo" el juego engaña, y no digo que sea el juego más difícil del mundo, pero si eres un novato, es posible que no te pases ni el primer nivel.


martes, 18 de marzo de 2025

Juegos que no pude jugar: Pitfall!

                                   


     Pueeees... aquí estamos. Esté será, en cuanto a consolas se refiere, seguramente el juego más antiguo del que hable en este blog, el Pitfall!, de la Atari 2600, consola que no tuve (tampoco la eché de menos, sea dicho de paso), pero a la que sí jugué un poco porque se la regalaron a un primo mío, ya en los tardíos años ochenta, cuando yo ya tenía un Spectrum, ordenador que, a pesar de su "humildad", poseía mejores gráficos, mejor sonido, y juegos mucho más divertidos y "avanzados", por lo que jugué con mi primo por "compromiso" (era su primera consola y quería compartirla conmigo)... peeeero eso no tiene nada que ver con este juego XD, sólo quería dejar constancia de que sí, jugué con esa consola, a unos juegos muy simples y básicos (como si los demás fueran ultraavanzados), incluido uno de "baloncesto". Pues bueno, comencemos a hablar de este juego y dejemos a la Atari 2600 tranquila (un poco).


Lo bueno de la resolución de esta consola, es que lo puedo usar sin gafas... no vería el muñeco, pero los números los vería de puta madre


    El Pitfall! original salió en 1982, yo aún no había cumplido siquiera los diez años, y los videojuegos eran todavía algo "lejano" para mí, quizás podía haber visto alguna máquina en un bar, o puede que ya hubiera entrado en mi primer recreativo... pero las "videoconsolas" era algo que ni sabía que existieran, De hecho, la primera vez que vi Pitfall!, fue en casa de un vecino de un primo mío... no me lo invento, que tenía el juego, pero no sé para qué sistema, porque en aquella época yo todavía no tenía ni ideas. Lo que sí se me quedo grabado fue el muñequito ese andando de un lado a otro, saltando charcos que se encogían y crecían y que esquivaba también escorpiones...  También puede que viera el juego, y la consola, en alguna tienda de "electrónica" (recordemos que aún no había tiendas especializadas en videojuegos), pero es un recuerdo lejano... demasiado lejano. Pitfall! tuvo "ports" para diversos sistemas, tanto ordenadores como consolas de la época, pero he decidido hablar de la versión de Atari 2600 porque es la más "mítica", la que ha quedado guardada en la memoria colectiva de los jugadores y porque, en definitiva, fue la primera versión que se lanzó. No voy a extenderme demasiado, pero antes de continuar, decir que, como no podía ser de otra forma, el juego llegó a tener alguna que otra secuela, como la de Super Nintendo, que obviamente es muy diferente al juego original, que en su día supuso una "revolución" (es cierto que, en aquella época, cualquier juego que tuviera una mecánica "nueva" u "original" suponía una "revolución", pero también es cierto que, la "potencia" de las máquinas limitaba mucho esa capacidad de innovar), mientras que el juego de Super Nintendo era un "plataformero más", no digo que sea mal juego (no porque no lo sea, sino porque no lo he jugado y no sé si es bueno XD). A parte de ello, como dije más arriba, el juego tuvo versiones en otras consolas y ordenadores de la época, lo cuál hizo que su alcance fuera mayor. Casi se me olvida, la primera secuela, el Pitfall II, tuvo también diversos ports, incluido uno para Spectrum (que no jugué), pero además, hubo también una versión para las máquinas arcade, el cual fue reprogramado por SEGA y que salió un año después que la versión doméstica.


Una pregunta que yo me hago es... ¿quién cojones lanza los barriles?

 


   Bueno... hablemos ya del juego en si. Pueeees... he de decir que la primera vez que jugué a este juego fue, precisamente CUANDO HICE ESTAS CAPTURAS. Como ya he dicho, jugué muy poquito a la Atari 2600, y lo que más me sorprendió de este juego fue que... ehem... no tiene pantalla de inicio ni de game over... no sé, cosas de la época. La cosa es que, cuando inicias el juego, apareces directamente en la primera "pantalla", por así decir, y hala, búscate la vida, y cuando te matan más o menos lo mismo, le das a un botón, y apareces de nuevo en el inicio.


Una fogata, ¿qué queréis, el juego no da para más?


    Según tengo entendido, el objetivo es escapar de la selva, y para ello, debías atravesar multitud de pantallas. En cada pantalla, podías encontrarte diversos obstáculos, desde agujeros en el suelo, charcos de agua, charcos de... agua negra... ¿Qué queréis?, no sé qué mierda era eso. Y cosas así. El juego tiene un plataformeo muy sencillote, pero sorprendentemente, tiene un control bastante preciso, lo cuál me sorprendió para bien, y si te matan, sabes que es culpa tuya por haber calculado mal un salto. Además, por su sencillez, tampoco necesitas un tutorial (que no tiene, obviamente), hay un botón para saltar y... bueno... ya está. Podemos usar el pad (o joystick, según con lo que juegues) para mover al personaje, ya sea para subir o bajar escaleras o para ir de izquierda a derechas, no es mucho, lo sé, esto no es Tomb Raider The Last Revelation... es sólo su abuelito. De todas formas, si podemos colgarnos en lianas, para poder saltar esos charcos de los que hablé un poco más arriba. En otras ocasiones, no habrá liana alguna, sino que tendremos que utilizar otra "estrategia". Por ejemplo, habrá veces en las que haya "cocodrilos" en los charcos, y para cruzar, deberemos saltar sobre ellos cuando tengan la boca cerrada. Otras veces, por alguna razón que no entiendo, los charcos se encogerán y expandirán de manera regular, por lo que deberemos aprovechar el momento en el que dicho charco esté en el punto más "bajo". Aparte de ello, también habrán otros obstáculos, como los barriles asesinos de la muerte mortífera, que son barriles que aparecerán por un lado de la pantalla y desaparecerán por el otro, pudiendo ¿quitarnos vida?... eso es algo que debería comprobar luego... me explico. Quiero pararme un poco en lo de los barriles. Los barriles, como digo, aparecerán desde un lado de la pantalla, pueden ser uno, o pueden ser varios, pero siempre tendrán la misma cadencia (en cada pantalla en particular), pero además, pueden combinarse con el resto de obstáculos, debiendo, a lo mejor, tener que sincronizar la aparición de los barriles con las lianas en movimiento... ah, que no he dicho que las lianas se mueven. Digamos que este es el típico juego (o no tan típico teniendo en cuenta la época) en la que las "lianas" se mueven solas, y a las que deberemos saltar en el momento justo para no caernos, y hablando de "caerse". Para bajar de una liana, no debías pulsar el botón de salto, no, sino el mando hacia abajo... lo cual debía resultar superlógico en aquellos años, pero que a día de hoy resulta antiintuitivo, pero no hay ningún problema con ello, que quede claro.


Los cocodrilos mortíferamente mortales de la muerte... ah no, que ésos eran los barriles


    El juego no es que nos de mucha información precisamente. Nos indica el número de vidas que tenemos, hay un cronómetro, y una cifra que, creo, es algo así como la vida, ya que baja si nos toca un barril, pero ojo, si nos toca un enemigo, o caemos en un charco, perderemos una vida y algo de "energía"... un sistema un tanto raro, creo, se nota que el juego es muy antiguo y tiene mecánicas que no estaban demasiado bien pensadas.

    El "mapeado" se divide básicamente en dos zonas. La parte superior de la pantalla... y la de abajo. Podemos pasar de una a otra utilizando las diversas escaleras que encontraremos, pero en la parte inferior, hay zonas con muros que impide que sigamos avanzando, por lo que no podremos ir "hasta el infinito" desde la parte inferior, mientras que, en la parte superior, es donde encontraremos los mayores "retos".

    ¿Los gráficos?... estamos hablando de la Atari 2600, una consola perteneciente a la SEGUNDA generación, una época en la que, los gráficos, casi no existían como tal. La resolución que eran capaces de manejar aquellas consolas limitaban los gráficos a monigotes cuadriculados con unos pocos colores en pantalla, hasta el Spectrum, como digo, tenía mayor "potencia" gráfica, pudiendo manejar sprites más detallados y coloridos, pero bueno, en aquella época, eso no importaba, importaba que el juego fuese divertido... y joder, el juego lo es, es una puta delicia, la simpleza de sus "mecánicas" hace que saltar cocodrilos y esquivar escorpiones resulte más que agradable, en una época en la que nos quejamos si un juego no tiene "raytracing" o no va a 400 fps, es agradable recordar que hubo una época en la que, con cuatro colores en pantalla, y un monigote deforme, te lo podías pasar de puta madre, y es todavía más agradable notar que, a día de hoy, ese juego con cuatro colores de mierda y un monigote deforme, sigue siendo más divertido que muchos juegos que van a 400 fps, que tiene raytracing, y para los que necesitas un ORDENADOR DE LA NASA para jugar.


Al usar las lianas, sonaba un sonido que nos recordaba a las películas viejas de Tarzán... no es broma


    Pitfall es un juego cojonudo, no es una leyenda por casualidad, puso los cimientos para lo que luego serían juegos de aventuras y plataformas más complejos (como el ya mencionado Tomb Raider), dando al jugador una experiencia diferente a la que había en aquella época, en la que abundaban los clones de Pong, Space Invaders, y juegos "deportivos" tan simples que, a la media hora, ya estabas aburrido. Jugar a este juego, en pleno 2025, ha sido como quitarme una pequeña espinita que tenía desde pequeño como aficionado a los videojuegos. De alguna manera, era como un fantasma que giraba a mi alrededor, conocía a un vecino de mi primo que lo tenía, lo veía en las revistas, en alguna tienda, lo veía en tops de "los mejores juegos de la historia"... sí, sé que suena un poco paranoico, pero cuando estás metido en el mundillo y te gusta informarte del tema, y no solo de los juegos que van a salir el próximo año, te das cuenta de que hay juegos que "aparecen" por todas partes, y este era uno (junto a EarthBound, por ejemplo), que aparecía en muchas listas, por lo que siempre lo tuve en la mira, aunque fuera de manera "periférica", por así decir. Y he jugado unos minutos solamente (quizás ahora le eche otros, me ha picada, la verdad), pero ha sido casi como "subir un nivel" en cuanto a frikismo videojuegil se refiere... o mejor dicho, como ganar ese último puntito de "experiencia" que te faltaba para subir dicho nivel, ya que al jugarlo tantos años después, sería como matar a un bicho de nivel dos siendo tú ya un personaje de nivel... no sé... ¿cincuenta?...

    Pues no me quiero alargar más, el juego es muy sencillo, y como aquí no trato de dar información súper concisa  y exhaustiva, tampoco me voy a poner a soltar datos históricos de cifras ni de cómo influyó en la historia de los videojuegos, tan solo diré que, a pesar de su aspecto simplón, sigue siendo igual de divertido que en su día. Obviamente, si eres de esos que sólo juegas a juegos de ultimísima generación, sólo puedo decirte una cosa... tú te lo pierdes, y al resto... pues que si no lo habéis jugado, deberíais darle una oportunidad, es uno de los primeros "verdaderos" clásicos de la industria, y deberíais probarlo aunque sólo sea para decir que lo habéis jugado XD, lo que os convertiría en unos posers... estooo, que da igual, que ya termino, probadlo, lo único que podéis perder es tiempo, ¡hasta la próxima!