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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 4 de octubre de 2022

After the War




    After the War... Hace mucho tiempo que quería hablar de este juego, incluso antes del parón, cuando empecé a publicar juegos de Spectrum, ya llevaba tiempo pensándolo, pues bueno, al fin llegó el día. 
    After the War, aquí donde lo veis, fue todo un "triple A" de la época, una "superproducción", española además, en una época en la que, lo normal, era sacar juegos simples y baratos lo más rápido posible, pero en este caso en particular no fue así. 
    Este juego, como digo, supuso un enorme esfuerzo a la mítica Dinamic, la compañía española más conocida de la "Época de Oro", del software español, y casi la única que intentó adaptarse a los nuevos tiempos. 
     Recuerdo por algunas revistas de la época, que el juego tuvo muchos retrasos debido a su complejidad, y que por ello salió demasiado tarde, y que de haber salido a su debido tiempo, habría supuesto un bombazo increíble.



Pues aquí, recibiendo una paliza




El tipo de la derecha nos indica que, detrás nuestra, hay una moza de buen ver... Obviamente es una distracción para ahostiarnos 



    Y a ver, entiendo que, a los más jóvenes, al ver esos gráficos monocromáticos con los que casi ni se distingue lo que hay en pantalla, os de un ataque de risa leyendo mis palabras. Pero tenéis que entender una cosa, en mi juventud, ESTO ERA LO QUE HABÍA. Si tenías suerte (y dinero), quizás podías hacerte con una de las consolas que ya había en la época, o con alguno de los ordenadores de 16 bits de la época (ya fuera el Commodore Amiga o el Atari ST), pero claro, eso era casi de niños ricos, por lo que era raro ver alguno de esos trastos, de hecho, en toda mi vida, solo vi UN Atari ST... Posesión además de mi colega el de la Snes, y no, no era casualidad, como se puede suponer.
    A lo que quiero llegar, es que en aquellos tiempos, el software español estaba centrado en los ordenadores de ocho bits, Spectrum, Amstrad, MSX y demás, porque eran aparatos mucho más abundantes y daban por tanto más ventas (pensamiento cortoplacista que fue la perdición para la mayoría de las compañías de la época), y por ende, algunas de dichas compañías no dudaban en hacer esfuerzos tremendos a la hora de sacar juegos para nuestros humildes ordenadores.



El boss, habrá que romperle la cara, supongo 



    Y joder, se notaba cuando había dinero (y tiempo) invertido en un juego al igual que se nota a día de hoy... Pero bueno, dejémonos de contexto histórico y hablemos del juego en si.
     After the War, fue (o es), el típico juego de doble cara de la época, eso quiere decir que tenía dos niveles independientes (cada uno en una cara de la cinta), y que normalmente ofrecían diferentes mecánicas, lo que aumentaba la jugabilidad de los juegos. Como era habitual, para acceder a la segunda parte debías introducir un código que se te proporcionaba al completar la primera parte. Esta mecánica de los códigos era tan habitual que las revistas de la época solían publicar los de los juegos más populares. 
    La historia del juego era muy simple, aunque interesante a la vez. El protagonista era en realidad "un tipo normal" que solo quería escapar de una zona condenada... Pero claro, metes eso en un contexto de futuro apocalíptico nuclear con punkis locos y robots asesinos y ya la cosa tiene otra pinta.
    La jugabilidad, que es lo que verdaderamente importa, era muy simple. La primera fase era un beat em up horizontal muuuy clásico, podías dar patadas y puñetazos, codazos... Incluso podías realizar algunas de esas acciones estando agachado (aunque ahora parezca una chorrada, esa fue una de las causas del retraso en la salida del juego, más tarde lo explicaré), también podías dar patadas en el aire. Cosa curiosa. El personaje no podía girarse, podía caminar de izquierda a derecha pero no darse la vuelta.
    El número de enemigos en pantalla no era muy alto, a lo sumo dos o tres (lo que igualaría a la Snes, ejem), y tampoco es que fueran muy variados, estaban los que te pegaban patadas y puñetazos, los punks con ballestas, los que te tiraban dinamita desde las ventanas y los jefes, todos los jefes tenían el mismo gráfico, que era bastante más grandes que los del resto de enemigos... Y eso, en la primera parte, ya que en la segunda, la jugabilidad era, como digo, diferente.



A pegar tiros como un chimpancé con una metralleta 


     En la segunda parte, el juego se convertía en una especie de run and gun, vamos, un juego de disparos de toda la vida, de scroll horizontal en el que nuestro protagonista debía enfrentarse a innumerables robots asesinos. Al igual que en la primera parte, el número de enemigos en pantalla no era gran cosa, pero llevar una ametralladora pesada compensaba ese hecho. Lo cierto es que yo, en su día, nunca llegué a completar la primera parte ni, por ende, a jugar la segunda. Pero lo que no recuerdo es si no jugué por torpe, o por problemas a la hora de cargar el juego, porque como digo, había revistas de juegos en los que ponían dichos códigos, pero sea como sea, fue una espinita que siempre tuve clavada. Hasta la época de la emulación, por supuesto... Pero no me hagáis hablar de eso, que me pone de mala hostia.
    Como en realidad la segunda parte, contra todo pronóstico, era en realidad menos atractiva que la primera, hablaré de un tema que comenté más arriba. 
    Más arriba comenté que las animaciones del personaje fueron una de las causas que retrasaron la salida del juego. Pues bien, lo que pasó es algo obvio cuando lo analizas, y es que la escasa memoria del Spectrum era un problema. Dinamic estaba siendo demasiado ambiciosa y el pequeño ordenador no poseía las características técnicas requeridas para la cantidad de animaciones que quería la desarrolladora, por lo que tenían que encontrar una solución.



Igualito que cuando voy a una discoteca y el portero no me deja entrar 



    El equipo acabó llegando a una conclusión ridícula por lo obvia que resultaba, y era que dibujar sprites completos para las animaciones de ataque se comía mucha memoria, no era lógico hacer un sprite para un puñetazo de pie y otro sprite completo para un puñetazo agachado, y lo mismo para los codazos. ¿Qué hicieron?, pues "cortaron" el sprite del protagonista por la mitad, programaron por separado las animaciones de caminar y los diferentes ataques y así utilizabas los mismos sprites de ataque sin importar si el personaje estaba de pie o agachado, que parece una tontería, ya lo sé, pero cuando tú memoria disponible es de unos 40 ks o así, el más mínimo ahorro cuenta. Y digo más, buscad juegos de la época con gráficos 2d, os sorprenderéis de la cantidad de juegos, incluso de máquinas más potentes, que utilizaban ese truco, y no digo que Dinamic fuese la primera en hacerlo, solo digo que encontraron una solución ingeniosa a un problema muy habitual en el Spectrum como lo era el problema de la memoria, pero claro, eso iba a tener un coste, y es que, el retraso en la salida le quitó mucho impacto. Cuando salió, el mercado estaba ya saturado de este tipo de juegos, mientras que cuando Dinamic lo quería sacar, habría sido un concepto relativamente original, otro ejemplo más de que ser demasiado ambicioso en ciertos aspectos puede ser negativo. Decir que cuando leí eso en una revista me quedé alucinado... no tenía ni idea de programación ni de lo habitual que era eso en la industria, pero como me marcó, lo comento aquí.



Dejando las bromas a parte, si dejas una pelota caer por una pendiente, esta rodará hasta que algo la frene



    Y bueno, yo diría que poco más me queda por decir. Para el sistema del que estamos hablando, se trata de un juegazo, gráficos enormes y bien definidos (para un Spectrum), dificultad típica de la época, aunque si ibas despacio y atento lo podías acabar, no era de los imposibles, eso sí, si te dormías, cualquier enemigo de los primeros podía bajarte con facilidad la vida entera. La ambición de Dinamic con este juego era tal, que incluso tenían pensado lanzar una versión de recreativa, no sé qué pasó con eso, lo investigaré (o no XD). Por último, decir que sacaron una edición en caja grande, en la que la increíble ilustración de portada lucía genial, pero yo me pillé la edición normal, la que tenía el mismo formato que las cintas de música... Pues ya está, acabé, fin... está es una de las entradas que más ganas tenía de hacer. After the War supuso para mí el tener casi una recreativa en casa, me recordaba a juegos como Dragón Ninja, del que ya he hablado, o incluso a Trojan, en este caso más por la ambientación que por otra cosa, un juego de acción entretenido y muy meritorio, pues eso, que si os va lo retro, tenéis que echarle un vistazo, vale mucho la pena. Hasta la próxima.






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