Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 20 de octubre de 2022

Sigma 7



 
    Hoy me apetece revisitar el viejo catálogo del ZX Spectrum, en este caso un juego que, creo yo, no es muy conocido, y tampoco es de extrañar ya que es de esos juegos que, aunque no son malos, tampoco destacan en nada, pero como este es un blog sobre juegos antiguos a los que yo personalmente jugué, creo que se merece estar aquí por derecho propio.
    No sé si habré dicho alguna vez que, en los noventa, mi género favorito en los videojuegos, junto al de los beat em up, era el de naves, sobre todo los de scroll vertical, y al ver este juego en mi tienda de confianza me hice con él. Recuerdo que, al menos, las imágenes que mostraba la caja eran de Spectrum y no de sistemas superiores como solía ser lo típico. No sé si eso fue debido a que solo salió en sistemas de ocho bits pero lo agradecí bastante.
    Tras el proceso de carga habitual del Spectrum, lo que vi me dejó un poco a cuadros. El juego, al parecer, poseia tres tipos de fases por nivel, y de esas tres fases, solo la primera era "de naves". Y encima era de movimiento "bidimensional", quiero decir que solo podías moverte en dos direcciones, como el antiquísimo Space Invaders, eso sí, con una perspectiva isométrica muy "novedosa". 



Los gráficos no eran nada del otro mundo... ahora entenderéis por qué, "los viejos", no le damos tanta importancia



    Pero además, yo incluso diría que, esos niveles, eran los peor parados. No había ítems de ningún tipo, ni power ups ni nada por el estilo, por lo que solo nos limitábamos a movernos de un lado a otro disparando a nuestros enemigos, o mejor, esquivándolos. Porque esa es otra, la cadencia del disparo de nuestra nave era el típico de estos juegos, por lo que más te valía acertar cada tiro. 
    Estos niveles, que eran siempre el primero de cada fase, iban haciéndose más largos a medida que pasábamos fases, por lo que tendríamos que sortear más oleadas de enemigos. Y aquí debo contar algo que me tocaba mucho las pelotas. Como es normal, chocar con un enemigo suponía la pérdida inmediata de una vida. Pues bien, el comportamiento de las naves enemigas era automatizado, daba igual lo que hiciéramos nosotros, salía una oleada, daba su vueltecita de rigor por la pantalla y si alguna nave sobrevivía, salía de la pantalla, normalmente en nuestra dirección para intentar robarnos una vida. Con eso no tengo ningún problema, es lo previsible, lo que pasa en todos los juegos de naves. Lo que me jode, es que, de vez en cuando, salía una nave que, de no matarla, en lugar de largarse como sus compañeros, al llegar al fondo de la pantalla volaban en nuestra dirección. Recordemos que solo podríamos movernos en un plano, por ello, no acertar a una nave kamikaze suponía la pérdida de una vida ya que una vez esté en nuestro mismo plano, ya no podíamos destruirla ni esquivarla. Y ok, las oleadas siempre eran iguales y estás naves aparecían siempre en el mismo punto, por lo que una vez aprendido ya sabías que tenías que priorizar la destrucción de dicha nave. Pero claro, unamos eso a la cadencia de nuestra nave, a que el juego no deja muy claro cuando puedes chocar o no con los enemigos, y a que mientras te concentras en uno hay VARIOS enemigos lanzándose contra ti pues ya tenemos el lío, pero bueno, a pesar de todo esos niveles se pueden pasar.



No tenéis ni idea lo que me costó pillar lo de la "contraseña"



    Tras el nivel de las navecitas pasábamos al que, al final, acabó por gustarme más. Y en este caso no me voy a extender mucho ya que, en realidad, aquí el juego se convertía en una especie de Pac-Man solo que manejábamos un tanque que podía disparar a los enemigos. Cosa mala que tenía este nivel... El control. Siempre tuve problemas con los juegos con perspectiva isométrica, nunca me queda claro qué botón de dirección es el que me va a llevar a la dirección que yo quiero, ¿Derecha o arriba para ir arriba a la derecha o como coño va eso?, y hablo de los controles por defecto, dónde se supone que derecha es derecha, izquierda es izquierda y demás... ¿Que al final le pillas el truquillo?, pues más o menos, pero al principio es un lío y da rabia perder vidas porque el jodido tanque no va donde tú quieres. Además, el movimiento no es como en Pac-Man, puedes pararte y, ejem... quedarte enganchado en esquinas, cruces y demás. Ahora imagina eso mientras ves a varios enemigos que van hacia ti mientras tu cerebro intenta descifrar qué dirección debes pulsar para poder pasar por el pasillo en cuya entrada te has atascado mientras, además, el tiempo corre en tu contra. ¿Lo bueno?, pues que no estás tan desamparado como Pac-Man, aquí puedes disparar cuando quieras y las veces que quieras. Tampoco necesitas recoger todas las lucecitas, solo cierto porcentaje para luego largarte. Decir que había ciertas luces que no podían cogerse, y que normalmente formaban una especie de dibujo.
    Ahora voy a decir algo que demuestra que, mi inteligencia, está al nivel de un macarrón caducado. Para hacer esta entrada, estuve a lo sumo una media hora para llegar al menos al tercer nivel y poder mostar así una imagen de ellas. Y sí, lo conseguí pero me atasqué en el último nível, ya que aunque recordaba lo que tenía que hacer a pesar de que hacía décadas que no tocaba este juego, no sabía qué tenía que teclear (luego lo entenderéis), y ha sido escribiendo esto cuando creo haberlo recordado. De hecho ni siquiera estoy seguro de que debieras apagar un porcentaje de las luces del laberinto, lo más probable es que solo necesitases descubrir el código que debías marcar luego, ¿Y cómo descubrías dicho código?, pues con el dibujo que formaban esas luces que no podías apagar. ¡Ojo!, que podría estar equivocado, pero mi pereza habitual me impide comprobarlo (esto no es Elite guías XD). Pero bueno, sea como sea, al superar el nivel del tanquecito pasamos al nivel del... Ejem... ¿Teclado de la muerte?



Ese era un nivel de puzle bastante simple pero divertido



    Bueno, ya veis la imagen superior. Ese es el tercer nivel. Un teclado en el que debes meter el código del que hablo más arriba. Suerte si no recuerdas el susodicho código. En estos niveles manejamos un especie de esfera, el objeto blanco en la parte superior central, y nuestro único cometido, como digo, es pulsar las teclas para conformar el dibujo correcto. Aquí no molesta tanto la perspectiva, la verdad, debido a que nuestro rango de movimiento es mucho menor y no hay nada contra lo que podamos quedarnos enganchados. ¿Cómo morimos aquí?, básicamente de dos maneras. La primera es chocando contra... ¡Ay, dios mío!, una especie de cono o pirámide de la muerte que se va moviendo por el teclado, si tenemos la mala suerte de tocar justo la tecla en la que está, o el muy HDP justo aparece en la que nosotros pulsamos, pues eso, una vida menos. Pero lo mejor es cuando se te acaba el tiempo, ya que entonces se acaba la partida sin importar las vidas que tengas. Una cosa que me pareció ingeniosa de este nivel es el reloj, ¿Qué?, ¿Que no lo veis?, si lo tenéis en la cara XD. El tiempo que te quedaba lo podías ver en la parte frontal del "teclado". ¿Veis que hay unos rectángulos de colores?, los azules representan el tiempo que te queda, el morado se va moviendo de izquierda a derecha, y los blancos representan el tiempo que ya ha pasado. Cada vez que el rectángulo llega a la derecha del todo regresa a la izquierda, y el rectángulo azul mas a la izquierda se vuelve blanco, así que si todos rectángulos se vuelven blancos y el morado llega a la derecha, pues bye, bye. Si, a día de hoy parece una chorrada, pero en su día me dejó flipado.



El apartado gráfico no era el punto fuerte del juego, como podéis ver


    
    Cómo dije al principio, en este juego los niveles se van repitiendo, pero eso no quiere decir que sean iguales. Se hacen más largos, cambian los sprites de los enemigos o lo que sea. En el caso del Teclado de la Muerte, el código a introducir se iba haciendo más grande y complejo. Fijaos en la imagen correspondiente, en la primera fase el tamaño utilizable del teclado era solo de 3x3, justo los que están de color rojo y amarillo, el resto son inútiles, al menos en la primera fase, como digo, ya que luego se utilizarían para códigos más grandes y complejos, el último que recuerdo es el carácter "Sigma", que da nombre y portada al juego.
    Y el juego no tiene mucho más, la verdad, pero la decepción inicial de "bah. otro Space Invaders", se transformó en un, "ok, no es el GOTY, pero la variedad de sus niveles y la dificultad creciente hace que tenga su puntito", y hostias, que estamos hablando de un Spectrum, este juego no hacía nada realmente novedoso, pero su mezcla de géneros me resultó interesante ya que me lo pillé en una etapa temprana, me refiero a que fue de los primeros que me compré, cuando aún no conocía las limitaciones del Spectrum y me pareció genial tener tres tipos totalmente diferentes de géneros en un solo juego, cosa que, hasta entonces, solo había visto en arcade. Y a ver, tampoco digo que el juego fuera la rehostia, era limitadito, MUY limitadito, pero para las tardes lluviosa de invierno, echar un ratito a este juego me resultaba más que entretenido.
    No sé si recomendarlo en realidad, ya que este es un caso en el que la nostalgia juega un papel muy importante, y habiendo muchos buenos juegos retro, incluidos del propio Spectrum, solo puedo recomendarlo a aquellos "muy cafeteros", a esos a los que el olor a añejo no les molesta, si sois de esos, pues echadle un vistazo.



No hay comentarios:

Publicar un comentario

¿Tienes algo interesante que decir?. Recuerda ser educado y respetuoso.