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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 5 de octubre de 2022

Gonzzalezz




    No sé si alguien se acabará fijando algún día, pero es curioso que lleve ya varias entradas seguidas hablando de juegos de Spectrum. Y no es casualidad, simplemente me estoy quitando algunas espinitas hablando de juegos de los que hace mucho que quería hablar, y este es otro de esos viejos juegos de Spectrum que, en su día, me parecieron bastante buenos.
    Y está vez volvemos a tener polémica. Si en Barbarian II hubo polémica con las berzas se la chica de la portada (al punto de que en algunos mercados sacaron una portada en la que solo salía el protagonista masculino), en el caso de Gonzzalezz podemos hablar de "estereotipos racistas". Y ojo, que no estoy diciendo que piense que este juego es, en efecto, racista, sino que en la época hubo cierto sector que se sintió ofendido por la manera en la que "se representaba" al pueblo mexicano.



Este juego es un sueño... literalmente


 
    Yo siempre he pensado que eso de los estereotipos son chorradas, que en ocasiones puede haber un fondo de verdad, pero que al final se tratan de prejuicios exagerados y, en ocasiones, ignorantes. A mí no me molesta que hagan personajes españoles que sean toreros (o que su trasfondo esté inspirado en la tauromaquia). Tampoco me ofende que sepan cantar y bailar flamenco o incluso que digan que, a todos los españoles, nos gusta la fiesta y que tenemos más vacaciones que nadie. Son estereotipos exagerados, ya está, habrá gente que se lo crea y habrá gente que comprenda la realidad. 
    ¿Y qué pasa con el bueno de González?... Pues que es un personaje mexicano cuyo único objetivo del juego es, literalmente, DORMIR LA SIESTA. Algo, por otro lado, tan típicamente español como la tortilla de patatas, en realidad. Pero imagino que hicieron que fuera mexicano para poder mostrar una ambientación más "exótica", y es que este juego fué publicado por Opera-Soft, una de las tres grandes de España en aquella época junto a Dinamic y Toposoft, al menos a mí entender.



Sí, hay aspiradoras asesinas en el juego



    Pero vayamos al lío. Gonzzalezz (así, con cuatro zetas, ya sabéis, la "z" se utiliza para representar el sonido de los ronquidos en cómics y demás), es el típico juego de la época con dos cargas. Lo diré otra vez. En la cara "a" tenía un nivel o fase, y en la cara "b" tenía otro nivel con jugabilidad totalmente distinta.
    En la primera carga, nuestro protagonista está dormido... Y su objetivo es... Ejem... Apagar un despertador antes de que este suene. Este nivel (o juego), es totalmente plataformero, pero plataformero de los mortales. Al estar en un sueño, se justifica que los escenarios y enemigos sean extraños y oníricos, y también se lleva a la práctica aquello de "el suelo es lava". Con eso quiero decir que caer a la parte inferior de la pantalla suponía la pérdida automática de una vida. O había agua y te ahogabas, o te electrocutabas o lo que fuera, solo podías trasladarte saltando a las múltiples plataformas que el juego te proporcionaba, ¿Y como te novias?, pues saltando hombre, saltando. Yo quiero decir un cosa. González será todo lo perezoso que queráis, pero tenía uno de los saltos más poderosos de la historia de los videojuegos, y no solo eso, sino que podía controlar bastante bien la dirección al caer utilizando los botones de izquierda y derecha (atención a la animación de las manos, que se movían como si fuesen alas). Dicho control del salto, que en su época me pareció peor de lo que me ha parecido está vez que lo he rejugado, es indispensable, ya que aunque suelen haber muchas plataformas, también es cierto que muchas están colocadas "a mala leche", como decimos en España, y un buen control resultaba indispensable en esas ocasiones.
    El desarrollo del primer juego era relativamente simple. Debíamos desplazarnos hacía la derecha saltando y esquivando la muerte hasta llegar a la meta. Decir que, en este caso, teníamos límite de tiempo.



La "barra" era igual que en Rambo III, no sé quién copió a quién


    
    Tengo que decir que, rejugándolo ahora, no me parece tan difícil como me pareció en su época, injusto en ocasiones sí, pero no difícil. Y digo que es injusto porque, en ocasiones, morirás porque al juego le da la gana. Hay ciertos enemigos, unas... Ejem... Aspiradoras voladoras, que aparecen a partir de cierto nível, que van volando erráticamente por la pantalla y te pueden succionar. El caso es que el jugador no tiene manera de preveer ni la aparición ni el movimiento de las susodichas aspiradoras. Puedes saltar a una zona segura, ¡Y Zas!, sale una aspiradora de un lado de la pantalla y te succiona. También hay una zona en la que unos imanes pueden cambiar la trayectoria de tu salto o arrastrar a tu personaje (?), llevandote a la muerte si estás despistado. Pero si tienes paciencia, te aprendes cuáles son las mejores plataformas a las que saltar, recuerdas que la luz de los focos TAMBIÉN TE MATA, pues puedes avanzar bastante con un poco de práctica. Ah, esperad, que se me olvidaban los charcos... En ciertos niveles hay como unas minúsculas islitas con un charco, podías posarte en dichas islas, pero si no calculabas bien y caías en el charco ¡Retrocedias hasta el charco más cercano!, lo cual podía suponer en realidad VOLVER AL PRIMER NIVEL.
    Bueno, pasemos a la segunda parte. El juego de la cara "b" abandonaba el mundo onírico y nos traía a la realidad... A una realidad inspirada en un México ultraestereotipado. Visitaremos iglesias, zonas llenas de cactus, escorpiones e indios.
     Aquí, los saltos pierden protagonismo, ya que pasamos a un juego de aventura en el que tendremos que recoger ciertos objetos y realizar ciertas acciones para alcanzar nuestro objetivo... Que González pueda volver a echarse la siesta. La jugabilidad aquí era bastante más profunda, incluso teníamos un inventario, podíamos utilizar armas como revólveres o cuchillos y diversos objetos. Curiosamente, está parte no me llamaba tanto la atención (a día de hoy es al contrario), y la jugué mucho menos, lo cual es una pena.



¡Me voy, mi planeta me necesita!... muerto, al parecer


    Otra gran diferencia con la primera parte, es que aquí tenemos "barra de vida", o mejor dicho "cara de vida" XD. Si os fijáis en el rostro de González en la zona inferior, veréis que en la parte de arriba es amarilla, eso es porque a medida que ibas sufriendo daño, el rostro iba cambiando hasta mostrar un cráneo. Rambo III, por ejemplo, utilizaba el mismo sistema.
    Pues yo lo iría dejando ya por aquí, ya que no me queda mucho que decir, bueno sí, que el juego poseía una cantidad exagerada de vidas, cosa que, sobre todo en el primer juego se agradece mucho, las vidas vuelan en las primeras partidas, y que es un juego divertido, no lo metería entre los grandes el software español de la época pero está entretenido. Y hostias, dejemos ya de ofendernos por todo.



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