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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 8 de febrero de 2023

Crash Bandicoot



    Pues allá vamos de nuevo con un juego del que debería haber hablado hace mucho tiempo, el primer juego de una magnífica trilogía plataformera que supuso un hito muy importante en la infancia de muchos jugadores y el nacimiento de la mascota OFICIOSA de la primera PlayStation. Que vale, al final salieron juegos de Crash Bandicoot hasta para la Game Boy Advance (y no es coña), pero durante algún tiempo, el personaje de los creadores de Uncharted y The Last of US, fue considerado por muchos como "el Sonic" de la play, y la comparación no es para nada gratuita, como iremos desgranando poco a poco.
    Crash Bandicoot el "diablo de Tasmania" que GIRABA a toda velocidad, al igual que el famoso diablo de Tasmania de los dibujos de la Warner (no sé de donde sacan que dichos animales hacen eso XD), y que recogía frutas en los diferentes niveles de sus juegos, alcanzó una fama enorme, dando lugar a diversos spinof, y como dije antes, saltó a consolas que no eran de SONY aumentando (o algo así) su leyenda. Desde remasters de su trilogía original, hasta juegos de carreras tipo Mario Kart, hasta juegos tipo "party games", el famoso bandicoot protagonizó una infinidad de juegos (en realidad no, pero no tenía ganas de buscar cuántos juegos protagonizó y, de alguna manera, debía terminar la oración). Pero hoy nos centraremos en el juego que lo inició todo, el juego que dio inicio a su leyenda, el juego que yo, como "exseguero", llevaba esperando desde que me compré la PlayStation, un juego de plataformas 3d que hiciera honor al género, innovando en lo justo, y siendo "conservador" con lo que funcionaba en el pasado, para así gustar tanto a los nuevos jugadores cómo a los veteranos... Vamos, que hizo lo que ningún Sonic tridimensional supo hacer hasta entonces. Y sí, conozco Súper Mario 64, pero es un juego que ya se aleja más del concepto que tengo en mi mente.
    Aunque yo me compré el juego ya en edición Platinum, fue de los primeros juegos de la Play que me pillé, recordemos que, cuando me compré dicha consola ya llevaba al menos un par de años en el mercado... Lo que no recuerdo, es si me lo compré antes o después de pillarme mi primera tarjeta de memoria, y ahora explico el por qué. Crash Bandicoot, para guardar partida, nos daba dos opciones, la tarjetita de marras, o copiar un código (bastante largo, hay que decir), que debíamos introducir al empezar la partida y poder así guardar el avance de los días anteriores. Pues la cosa es que yo recuerdo copiar dicho código, de hecho, cuando lo hacía, me daba recuerdos de cuando jugaba Road Rash 2. Pero no recuerdo si lo hacía por ahorrar un bloque de memoria (tenía bastantes juegos) o por el hecho de no tener tarjeta. Aunque algo me dice que es la primera opción, peeeero eso da igual, lo que importa de verdad es el hecho de que si copiabas mal el código, la habías jodido, seguramente habrías perdido tu avance, eso, unido a que, creo recordar, "sólo" se guardaba el avance pero no las vidas conseguidas, hizo que al final me decantara por guardar partida y quitarme complicaciones. Pero bueno, creo que ya va siendo hora de que hablemos apropiadamente del juego en cuestión.


La máscara Aku Aku era todo un personaje, con el carisma de Zapatero y la labia de Rajoy



    Crash Bandicoot supuso el estreno de nuestro anaranjado amigo en las consolas de SONY, Naughty Dog, una compañía de la que, yo personalmente, no conocía nada (o eso pensaba en la época), nos trajo un divertidísimo juego de plataformas, género súper explotado en las consolas de generaciones anteriores y que, en la de 32 bits, vería decaer su popularidad hasta casi hacer desaparecer el género. Crash Bandicoot no es que fuera especialmente innovador en nada, en realidad, de hecho, muchas de las cosas que vimos en dicho juego ya lo habíamos visto en consola o máquinas recreativas, pero todo lo que hacía, lo hacía bien. En lugar de ser un plataformero lineal rollo Sonic en el que avanzabas por los niveles y una vez superado uno ya te olvidabas de él, en Crash Bandicoot podíamos, de hecho DEBÍAMOS, regresar a los diferentes niveles si queríamos completar el juego al cien por cien. Me parece una locura explicar todo esto XD. En los diferentes niveles de juego, había cierto número de cajas, algunas inaccesibles en una primera visita, y si destruíamos todas las cajas de un nivel en concreto, se nos daba una esmeralda o joya, que lejos de ser un premio simbólico, en realidad servía para acceder a zonas bloqueadas en otros niveles y, así, acceder a aquellas cajas las que no podías acceder antes... Sí, te verías "obligado" a revisitar los diferentes niveles infinidad de veces, pero resultaba tan divertido que te daba igual.
    Y si te daba igual el tener que repetir niveles, eso era porque eran muy variados, tanto en su localización como en sus mecánicas jugables y los diferentes obstáculos que encontraríamos a lo largo de nuestra aventura. Desde niveles completamente lineales hasta otros que permitían algo de exploración, desde zonas boscosas hasta zonas industriales, y todo para al final encontrarnos con un malvado villano que, a mí, me parecía algo así como un primo loco del Dr. Robotnik. Teníamos que cruzar ríos, ruinas casi a oscuras, etc, etc, y todo salpicado de trampas, obstáculos y enemigos. Las "armas" de Crash eran las típicas de los juegos del género... Saltar... Y bueno, sí, girar como un loco también funcionaba muy bien, aunque había enemigos que te obligaban a saltar encima de ellos, ya que "el giro de la muerte" no funcionaba en ellos, como los guerreros con escudo.


Todo un homenaje a una de las sagas más conocidas de los 80... Tiburón



    Crash Bandicoot era un juego lleno de secretos, y no solo por la mecánica de las gemas. Los propios escenarios tenían zonas "ocultas" que aprovechaban el 3d y la perspectiva del juego para dificultar que el jugador las encontrase, en dichas zonas podías encontrar vidas extra o piezas para los bonus. Amén de cajas de fruta wumpa, que es como se llama la fruta (inventada) que Crash podía recoger a lo largo del  juego como si de Sonic y sus anillos se tratase, que por cierto, al igual que en los juegos del erizo azul, al recolectar cien de esas frutas, se nos concedía una vida extra.
    Pero hablemos un poquito más pausadamente de las mecánicas del juego. En Crash Bandicoot, el objetivo de cada nivel era, ni más ni menos que... Ejem, llegar al final de los mismos XD, pero al igual que el primer Sonic tenía la mecánica de completar los niveles con cierta cantidad de anillos para acceder al nivel de bonus dónde podías conseguir... Gemas, sí, las gemas parecen gustarles a los bichos de los videojuegos, aquí tenemos lo de destruir las cajas. Si destruías TODAS las cajas de un nivel, incluidas las ocultas y/o explosivas, al final se nos daba una gema, cómo dije más arriba, la cual se convertiría en plataforma en algún nivel dándonos acceso a nuevas zonas. Sin importar el tipo de nivel que sea, plataformero o uno de esos en los que vamos montados en un bicho que corre como loco, romper todas las cajas es prioritario. En cuanto a las cajas, las hay de diferentes tipos, la básica, que al romperla nos da ¿una? fruta, las rayadas, que si saltabas sobre ellas te daban hasta diez frutas, pero solo si dabas los diez saltos sobre ella seguidos, si la rompías girando no te daban nada. También estaban las explosivas, si saltabas encima se activaba una cuenta regresiva antes de estallar... Adivina qué pasaba si la rompías girando... Luego estaban las "invisibles", y lo pongo entre comillas porque el juego te mostraba unas cajas "transparentes" con las cuales no podíamos interactuar hasta activar... La caja con el símbolo de exclamación asociada. Ese tipo de caja hacía las veces de interruptor, ya que su accionamiento podía tener diferentes resultados en los diferentes niveles. Otro tipo de caja era la de Uka-Uka, que nos proporcionaba protección de hasta dos golpes si rompíamos dos cajas seguidas sin que nos quitaran la máscara. Si rompíamos una tercera caja Uka-Uka, obtendríamos inmunidad total durante unos segundos. A parte de todas esas caja, también estaban las de vida extra, otra cuya utilidad la dejo a vuestra imaginación XD, y las que tenían el símbolo de interrogación, que podían dar una pieza de las tres necesarias para acceder a las diferentes fases de bonus.
    En los escenarios podíamos encontrar trampas de todo tipo, como ya he dicho, desde fosos, pinchos, antorchas y muchas cosas más, todas ellas con la capacidad de quitarnos una vida al más leve toque, lo que me recuerda que me he dejado sin comentar una de las cajas más importantes, las de checkpoint, que tienen la utilidad que os podéis imaginar, pero en este caso no son tan útiles como podrían ser, ¿por qué?, pues porque aunque nos permiten continuar desde la última caja checkpoint rota, NO GUARDA el proceso de las cajas destruidas, por lo que, si queríamos romperlas todas, o retrocedíamos sobre nuestros pasos, o terminábamos el nivel y lo repetíamos de nuevo desde el l principio. Pero bueno, era lo que había.


Los niveles de bonus añadían más diversión, algo así como llevar a tu exsuegra a casa de tu nueva novia



    Ya comenté lo variados que eran lo niveles, pero no he dicho cómo me voló la cabeza el puto primer nivel la primera vez que jugué. Cuando me compré Crash Bandicoot, ya había jugado a bastantes juegos de ps1, incluido el primer Tomb Raider, sabía de lo que era capaz aquella consola (o eso me creía), pero tened en cuenta que yo esperaba un juego de plataformas clásico, sí, con gráficos poligonales y tal pero de jugabilidad 2d, y nada más lejos de la realidad. El mítico, primer nivel de Crash Bandicoot, que podríamos decir que ejercía de tutorial por su sencillez, nos daba el control de Crash dándonos una perspectiva trasera, y teniendo que avanzar hacia lo que sería la parte superior de la pantalla como si de un shoot em up vertical se tratase. Y bueno, una cosa sí que hay que reconocer, y es que, el ángulo de la cámara no era precisamente el mejor, pero como suelo decir, al final te acostumbrabas. Recuerdo moverme de lado a lado hasta darme cuenta que tenía que moverme hacia el frente, las cajas marcaban el camino XD, recuerdo también avanzar sin saber muy bien cómo y manejando torpemente a aquél bicho anaranjado, no sabía para qué eran los "melocotones", así les llamábamos mi hermano y yo a las frutas wumpa, no sabía para qué era... En fin, nada, lo típico cuando juegas a un juego nuevo. Otra cosa que también recuerdo es que el control era bastante suave, debías tener cuidado para no saltar en la dirección equivocada, al principio parecía un fastidio, pero luego resultaba un gustazo. A parte de los niveles de "scroll vertical", había otros de jugabilidad horizontal, aunque eso no significaba abandonar las 3d, Crash seguía pudiendo moverse en todas direcciones y, de hecho, podíamos perder una vida tontamente al olvidar el "pequeño detalle", de que esa pequeña plataforma en la que estamos montados también tiene 3d y caminar demasiado al frente o hacia el fondo podía hacer que nos cayéramos. 


Hay que reconocer que, el efecto del agua, estaba bastante conseguido



    No he hablado de la historia, y es que en realidad es lo de menos porque, además, es una historia súper trillada. En este caso, Crash Bandicoot, debe enfrentarse al malvado y loco profesor Neo Cortex, que además es su creador. Las motivaciones de Crash son claras, salvar el mundo y... Ejem, rescatar a su novia Tawna (la cual sufrió un rediseño estúpido en juegos posteriores por ser un personaje "hipersexualizado"). Cualquiera que completara el juego con todas las gemas, sabrá que podíamos acceder a un final especial relacionado con dicha "marsupiala", tranquilos, no era nada "hot". Y ahora que hablo de marsupiales. Crash Bandicoot estaba ambientado en Australia (más o menos), por lo que todos los enemigos que nos encontrábamos eran marsupiales o, en su defecto, indígenas de dicho lugar (motivo por el que, a día de hoy, pedirían que se cancelara... Putos copitos de nieve). Incluso los diferentes jefes eran marsupiales, menos el primero, y todos eran bastante originales, ya que, además, eran los típicos jefes que no podías derrotar simplemente saltando sobre ellos (ejem... Excepto el primero), y debíamos descubrir la manera de derrotarles, cosa que, al final, era siempre algo muy simple. Simple, que no fácil.
    Quiero contar los diferentes tipos de niveles y se me va la olla XD, eso pasa por escribir a lo loco sin tener una estructura pensada desde el principio XD, pero bueno, es mi blog, no gano nada y lo hago por gusto... Pues bueno, por fin voy a hablar de los niveles de "salto de obstáculos", estos niveles, al contrario de los de bola rodante, se desarrollan hacía la parte superior de la pantalla. Nos montamos en un gorrino australiano, sin pedir permiso ni nada, y este comienza a correr como loco. La movilidad es bastante más limitada que en el resto de niveles, ya que nos debemos limitar a esquivar los diferentes obstáculos del camino pulsando izquierda o derecha, el gorrino no se detiene en ningún momento, así que debemos tener buenos reflejos y saber adelantarse a lo que vemos en pantalla. Lo bueno es que son niveles muy frenéticos, pero lo malo es que puedes morir de maneras muy tontas y que el "ensayo y error" es la norma con muchos obstáculos. Los niveles de roca rodante se juegan hacia la parte inferior, al poco de empezar, una roca gigante nos perseguirá a lo Indiana Jones, y tendremos que evitar que nos alcance esquivando, cómo no, multitud de trampas y obstáculos. Siendo sincero, me sobran bastante estos niveles, son los más injustos, puedes llegar al final del nivel pensando que ya lo tienes hecho, cuando PORQUE SÍ la roca te aplasta, seguramente porque decenas de metros atrás tardaste un microsegundo más de la cuenta en esquivar un obstáculo. Pues todos esos niveles suelen repetirse, o mejor dicho, hay varios niveles que utilizan dichas mecánicas y, obviamente, aumentando su dificultad a medida que avanzamos... De los niveles "tipo puente" mejor ni hablo, que me cabreo, además, solo son puentes rotos y poco más.


Así me gustan a mí las casas, despejaditas y sin ni una puta silla para sentarse



    Para ir ya terminando, decir que este es de los pocos juegos de PsOne que completé al cien por cien, con todas las gemas, las llaves los bonus, todo. Que por cierto, una cosa que no entendía era el hecho de las vidas extra, te daban mogollón, y cuando digo mogollón, quiero decir que en una de mis partidas tenía más de setenta, ni siquiera sé si había un límite de vidas, pero lo que quiero decir es que el juego guardaba tu avance, y por la mecánica de las cajas, instaba a pasarse los niveles SIN MORIR (o caminando sobre tus pasos como dije arriba), y sí, entiendo perfectamente lo frustrante que es reiniciar un nivel completo, pero en lugar de dar vidas como si fueran gratis, podían haber puesto menos checkpoints y hacer que fueran un "guardado temporal", como más tarde harían otros juegos. Serían puntos desde los que continuar si te han matado, pero no permitirían guardar el avance si cerrabas el juego en ese punto. Algunos pensaréis que es una chorrada, pero perder más de quince vidas en un nivel para, al final, tener que cargar la partida por haberte quedado sin vidas resultaba tremendamente frustrante, pero bueno, así es la vida. 
    No creo necesario explicar que, Crash Bandicoot se convirtió en un éxito enorme siendo uno de los juegos más vendidos de PsOne, incluso en Japón tuvo ventas decentes (el público japonés no gusta demasiado de los juegos occidentales). Supuso el inicio de una gran franquicia que, con sus más y sus menos, sigue viva a día de hoy (no como Medievil, y lloro por ello). No sé qué mierda pasó con el personaje, si Naughty Dog vendió o perdió los derechos o yo qué cojones sé, pero la cuestión es que acabaron saliendo juegos de Crash para consolas de Nintendo por ejemplo, incluido el deseado, y criticado, remake de la trilogía original, lo cual llevó las aventuras del anaranjado marsupial a más público todavía. Y bueno, quizás no haya sido demasiado entusiasta con este juego como con otros a pesar de que me gustó muchísimo, pero claro, es que, al final, estamos hablando de un plataformas que, aunque divertido, no supuso ninguna revolución en el género, y una vez superada la novedad de los polígonos, veías que era "más de lo mismo". El género de las plataformas había sido súper explotado con anterioridad, y aunque no murió con Crash Bandicoot, y pareció renacer con Super Mario 64, su popularidad no haría ya más que decaer, al punto de que, a día de hoy, salvo compañías indies (y Nintendo XD) pocos se atreven a sacar plataformeros "puros". Y bueno, para mí si murió el género con aquel juego, ya que empecé a decantarme por otros juegos, y aunque seguí jugando juegos con toques de plataformas, no volví a completarme ningún plataformero puro más. Pequeño comentario de última hora. Algo muy curioso de Crash Bandicoot, era que desde su menú de guardado, podías borrar archivos corruptos de la tarjeta de memoria, cosa que, al menos yo, no podía hacer desde el menú de la consola, tanto es así, que amigos de mi hermano venían a mi casa pidiendo los servicios del "Juego Vacuna", así le decían. Yo descubrí eso porque el puto Destruction Derby corrompía SIEMPRE sus guardados, y por curiosidad, ya que al contrario que otros juegos, Crash mostraba todos los iconos de los juegos guardados en la tarjeta, probé suerte... Y la suerte me sonrió. Entended que hablo siempre de versiones PAL, europeas y/o españolas, por lo que no sé si funcionaba en otras versiones. En fin, dijo el delfín... Hasta la próxima.


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