Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 31 de julio de 2024

The King of Fighters 2001

    



    Algún día me gustaría hablar de esta saga de la antigua SNK, una saga a la que apenas he jugado pero a la que, sin embargo, le tengo bastante cariño (curioso, ¿no?) por sus personajes, muy carismáticos y con los que pude disfrutar, bastante más, en los CAPCOM vs SNK. Pero hoy me centraré en uno de los KOF que más jugué de toda la saga, curiosamente, el primero que no hizo SNK, ya que la compañía japonesa había cerrado poco antes.

    Pero contextualicemos un poco la situación (aunque creo que ya hablé del tema en otra entrada, como no me acuerdo pues lo haré aquí XD).

    Recordemos que el propio nombre de "The King of  Fighters" viene viene del Fatal Fury, primer juego de toda la "saga", cuyo "subtítulo" era justoese, y que, aunque no lo parezca, es "heredero" de Street Fighter, el original, y "heredero" no de una manera metafórica, no, sino literal, ya que uno de los máximos responsables del SF original se acabó marchando de CAPCOM para irse a SNK, donde acabó creando Fatal Fury que, siempre según él, estaba más cerca de lo que él tenía pensado para un Street Fighter II que lo que acabamos viendo en los arcades, ¿eso fue bueno o fue malo?, pues yo creo que fue PERFECTO y fue lo que tenía que pasar, porque de no ser así, Street Fighter II sería algo muy diferente y, seguramente, no estaría aquí hoy hablando de este The King of Fighters 2000 ni existirían tampoco los CAPCOM vs SNK. Pero centrémonos en SNK. El primer KOF fue el 94, un "match dream" en el que podíamos enfrentar a los más populares luchadores de varias sagas de juegos de lucha de SNK, más algunos venidos de juegos de otro estilo (como Ikari Warriors).


No sé por qué subí esta captura...


    El juego poseía unos gráficos espectaculares y una gran jugabilidad, y su original mecánica de lucha por equipos llamó la atención de los aficionados, convirtiendo al juego no solo en un éxito, sino en una saga viva aun a día de hoy, aunque ya no salgan capítulos anuales, lo cual, creo yo, es positivo.

    A lo largo de los años, la saga fue evolucionando, pasando de ser simples "match dreams" a sagas con historia y "lore" propios demasiado complejos como para ponerme aquí a explicar nada, pero digamos que, en eso, SNK siempre ganó a CAPCOM, al menos en sus sagas de lucha más famosas. También cambiaron muchas cosas más, como el número de equipos o personajes, los "strikers" (personajes no jugables pero que podíamos utilizar en ataques especiales) o incluso el hecho de poder crear nuestro verdadero "equipo de ensueño" formado, obviamente, por las mejores waifus de la histori... quiero decir, por los mejores luchadores creando un equipo bien equilibrado y... sí, eso. Tampoco me entretendré mucho, ya que los cambios eran demasiados como para enumerarlos y, aquí, estamos para hablar de un juego en particular. Solo diré que cada juego tuvo múltiples ports dependiendo del juego del que hablemos, pero se puede decir que casi cada consola existente desde la época de la Neo Geo tuvo algún KOF, incluídas consolas portátiles.

    Ahora pasemos al juego que nos ocupa. Creo que lo comenté alguna vez pero lo volveré a hacer aquí. Yo nunca vi un arcada de The King of Fighters, nunca, de otros juegos de lucha de SNK sí, pero no de estos, lo cual me resultaba frustrante, ya que desde que conocí la saga por una revista de videojuegos siempre quise probar alguno, pero no había manera.


Terry esperando a que su rival recoga una lentilla que se le ha caído


    No fue hasta la época de la PS2 que tuve la oportunidad de hacerme con un KOF, o mejor dicho, con dos, ya que yo me compré un pequeño recopilatorio en los que venían dos KOF, este y el anterior, o sea el 2000, y a pesar de que eran entregas consecutivas, tenían bastantes diferencias (como los mencionados strikers), siendo las más obvias los diferentes personajes disponibles o incluso el diseño de algunos de ellos.

    Gráficamente, el juego me pareció bastante impresionante (como siempre), los que sean más fanáticos de la saga podrán decir "pues el KOF nosécual tiene mejores gráficos", que sí, pero como ya he dicho, yo apenas he jugado a la saga, de hecho, este, y el 2000 son los únicos que jugué "legalmente", o sea, con juego físico y comprado con mi dinerito rico. Pues como digo, me pareció estupendo, desde los propios personajes a los escenarios, algunos con animaciones muy chulas. Me encantaron todos los sprites de los personajes, unos más que otros, por supuesto, pero todos molaban bastante y... aaah, las waifus XD. Al contrario que en la saga Street Fighter, The King of Fighters tuvo bastantes personajes femeninos desde casi el principio, con las veteranas May, Athena, Yuri y demás. Y aunque a día de hoy sea "políticamente incorrecto", he de decir que la mayoría de los personajes femeninos de KOF 2k estaban bastante... digamos, "grrrrrr". De hecho, hasta Leona, con un aspecto algo más rudo que el resto, es facilmente... estooo... ruletreintaycuatroable... el que entiende, entiende. Pero digo más, es que viendo a mi amadísima Vanessa (que apareció inicialmente como striker en KOF 99 Evolution, gracias Wikipedia) y la espectacular Blue "Oh My God" Mary, hasta la archiconocida Mai Shiranui quedaba como "normalita". Y podéis decir lo que queráis, pero Vanessa is the best, if you know what i mean.


Una de mis waifus koferas... la tremendísima Blue Mary, no queráis saber lo que Saigado hizo con ella, guiño, guiño


    Bueno, creo que ha quedado bastante claro que gráficamente me gustó. El sonido tampoco estaba nada mal, teniendo todos los personajes además múltiples frases o expresiones, siendo un doblaje bastante bueno, vamos, que a nivel artístico no tengo ninguna queja... y, ¿qué hay de lo importante?, ¿cómo es la jugabilidad? Pues debo decir, lamentándolo mucho, que tengo un problema con la jugabilidad de este juego, y digo bien, YO tengo un problema. Vengo de juegos como Street Fighter, Tekken, Soul Calibur y juegos similares, KOF y me refiero a toda la saga, tiene una jugabilidad única, como le sucedía por ejemplo a Mortal Kombat, PERO BIEN. Es el típico juego que sé que podría "dominar" con el tiempo, pero es que son tantos personajes y tantas técnicas que me da mucha pereza. También hay algo que debo decir en cuanto el control, y es que costaba muchísimo hacer los "súper ataques" (no recuerdo cómo se llamaban), pero creo que era debido a la versión que yo jugué, la de PS2 europea, que quizás tenía algún problema, porque probé la versión arcade en MAME y las técnicas me salían a la primera, y hoy, al jugar para hacer las capturas, también me salían con facilidad, sin conocerlas y tras años sin jugar XD. De todas formas, y a parte de esa cosa tan extraña, las sensaciones que tienes en este juego, y en la saga en general, no son las mismas que en Street Fighter, no al menos en los más "clásicos", y es algo que no sabría explicar y que se debe, obviamente, a que estoy mucho más acostumbrado a la saga de CAPCOM.


Blue Mary demuestra más empatía que su "novio" y ayuda a su contrincante a buscar su lentilla... sí, se pierden muchas lentillas en este juego


    Hablemos de las características jugables del juego en si, que no he dicho nada en realidad. Para empezar, decir que el juego poseía la nada despreciable cifra de 36 personajes y 52 strikers. La versión de PS2 poseía strikers extra. Pero para mí, lo mejor era el poder crear el equipo que te diera la gana sin ningún tipo de impedimento, pudiendo crear, como dije más arriba, un equipo de waifus, o un equipo de puros machotes destrozacabezas, tú eliges. Además, antes de cada combate, podrás seleccionar el orden de aparición de cada personaje, lo cual da un punto estratégico bastante fuerte al juego. La cuestión es que podías seleccionar a cuatro personajes, para luego, en cada combate, seleccionar a los tres que participarán, el no seleccionado, actuará de "striker". Y sé que no lo he dicho porque me parece tan ridículamente obvio que no creo necesario ni molestarlo, pero para ganar un combate, debías derrotar a todos los personajes del equipo contrario, y si uno de los tuyos caía, era sustituído por el siguiente de la lista. Los daños permanecían de un luchador a otro (si hay cierta curación tampoco es que sea la hostia).

    Hace mucho que no jugaba este juego, de hecho, hace mucho que no jugaba a ningún KOF, y para hacer las capturas CASI ME LO ACABO. Obviamente, el modo "normal" es demasiado fácil para alguien con un mínimo conocimiento de juegos de lucha, y eh, que si no me lo hice fue porque yo lo quité para escribir esto, pero bueno, eso es otra cuestión. Lo que quiero decir es que es facilote en el modo normal, por suerte, se le puede subir la dificultad, pero como dije, nunca llegué a dominar este juego lo suficiente como para probar niveles más altos, así que no puedo opinar de ello, eso sí, el nivel "normal" es 3 y el máximo es 8, así que hay espacio de mejora.


Aquí podremos COGER a nuestras waifus favoritas (latinos partiéndose la caja en 3... 2... 1... )


    En cuanto a modos de juego, en realidad no tiene demasiados. Tiene el modo "normal", o sea, utilizando en un combate a los tres personajes seleccionados y al cuarto como striker, y un modo "individual", más "clásico" en el que tendremos los típicos combates a dos rounds contra un solo personaje, igualmente, deberemos seleccionar cuatro personajes, pudiendo seleccionar uno solo para luchar contra el enemigo correspondiente antes de cada combate, como nota positiva, este modo es más complicado que el "normal", lo cual viene muy bien para aprender a jugar. También tiene un modo Party, una especie de modo "infinito", que sería algo así como el típico "survival" de la época (y que tanto me gustaba a mí) pero algo más interesante. En dicho modo, podías coger a cuatro personajes, como siempre, pero sólo utilizarías al primero, si te matan, se acabó. Lo interesante, es que te dan un tiempo límite para ir matando a todos los personajes que puedas en rondas de diez personajes, cada vez que derrotes a diez, desbloquearás alguna característica, como más strikers o más "stages" de combate. Cada vez que superes una ronda de diez combates ganados, se sumará un minuto a tu tiempo restante y se sanará algo de tu vida, aunque no mucho, pero eso da igual en realidad, ya que igualmente nos sanaremos al golpear a un enemigo. Y diréis ¡uy!, ¿así qué gracia tiene esto?, pues resulta que, si avanzáis suficiente, el tiempo se os acabará agotando, y entonces no moriréis, en lugar de eso la salud de tu personaje irá descendiendo, haciendo que debas volverte más agresivo y atacar a tu enemigo, tanto para recuperar vida, como para, de hecho, NO MORIRTE. He de decir, de nuevo, que aunque la característica es interesante y original, se me hace fácil (dios, debía haberlo probado en otra dificultad), ya que he jugado hace unos segundos, y he ganado más de cien combates. Que también digo, no es muy complicado, ya que la salud de los enemigos es variable, por lo que a algunos los podremos derrotar literalmente de un par de golpes, de todas formas, la mayoría de enemigos practicamente se quedan quietos, no comenzando a "hacer algo" hasta el combate 90 o por ahí.

    Por decir algo del modo "normal", que es algo así como un modo historia, te muestra un par de cinemáticas tras ciertos combates, muy típico de SNK y algo que CAPCOM adoptó también a su manera en algunos de sus juegos. Y, obviamente, tiene combates con el típico jefe "ultrapoderoso".

    No quiero terminar sin antes comentar una curiosidad muy curiosa. Todos conocemos a Mai Shiranui, la waifu por excelencia de esta saga, la kunoichi de grandes... habilidades combativas. Pues bueno, todos somos conscientes de la polémica que supuso el personaje en su día porque le botaban las... habilidades combativas, tanto, que dicho bote fue censurado en algunas entregas. Pues este es el caso, aquí no botan los magumbos... los de Mai, y ahí está la curiosidad. No sé si es un guiño, una trolleada o yo qué sé, pero mientras que a personajes como Vanessa o Blue Mary le botan las... eeeeh, ya sabéis, a Mai no... quizás es solo que utilizaron un modelo antiguo censurado o yo qué sé, pero sería épico que hubiera sido un trolleo hacia los más mojigatos.


La pelea de waifus definitiva


    Debo reconocer que, cuando comienzas a jugarlo y a pillar los "timings", el control no se te hace tan raro (acabo de descubrir el fuego, como se suele decir), y lo cierto es que, jugandolo para hacer las capturas me ha picado el gusanillo y quizás le de otra oportunidad, toda la saga es maravillosa y es una pena que, por una razón u otra, nunca le haya dado el amor que se merece. Tenía miedo de que mi ordenador, que es una caca y es viejo, no emulara bien este juego (he probado otros de similares características y le cuesta moverlos), pero este va bastante bien como digo. Quizás rasca un poco al... ejem... cargar el menú del principio (?), pero eso no afecta en nada a la jugabilidad, obviamente.

    Ya sé que no he profundizado mucho en la jugabilidad, ni en la historia, pero como no soy experto tampoco quiero meter (demasiado) la pata... he dicho lo de los "súper ataques", que creo recordar los había de varios niveles y usaban diferente número de barras de "especial" (yo llamo así a todas las barras en este tipo de juegos, o, a lo sumo "súper"), con los striker sucedía lo mismo, estaban los striker "normales", los debloqueables y otros más "petados", más poderosos. El juego, quizás no fuera el mejor de la saga, pero mejoraba cosillas con respecto al anterior, como las mecánicas "striker" que aparecieron en KOF 1999 pero se mejoraron aquí, pero lo mejor de todo es que, en este juego, es en el que debutó Vanessa como personaje jugable, razón suficiente de por si para jugar a este juego... aaah, ahora recuerdo por qué jugué más a este que al '99 XD. Pues ya está, yo no lo alargaría más, si eres un fanático de la saga no creo que deba decirte nada, pero si eres un aficionado a los juegos de lucha y nunca te han llamado la atención los KOF, cosa que dudo, no puedo sino recomendarte que lo juegues sí o sí. Y ya está, no digo más. ¡Hasta la próxima!


NOTA: Ya sé que dije que este juego no es de SNK, pero fue creado por una compañía formada por antigüos miembros de dicha compañía, incluso llegan a utilizar el logo SNK. Por ello, y por comodidad, he decidido etiquetar el juego como si fuera de SNK.


 


miércoles, 24 de julio de 2024

Toy Story (Mega Drive)

    

    
    Ahora que me ha dado por ver la saga Toy Story con mi sobrina de cuatro años, me he acordado de la maravilla adaptación al videojuego que se hizo del primer juego para la consola de dieciseis bits de Sega, la Mega Driva, obviamente. Juego que, en su día, sólo jugué alquilado UNA VEZ, y que sin embargo me dejó un muy buen sabor de boca.
    Debo decir, que yo vi la primera Toy Story en el cine, fue una época maravillosa para la industria cinematográfica, los 90 fueron algo así como una extensión de los 80, una época en la que la creatividad y la calidad eran la tónica habitual en Hollywood, no como ahora, por cierto, y la animación por ordenador mostró solo una pizca de lo que podía llegar a ser en el futuro. Una animación en la que los personajes poseían una dimensión más (literalmente), y en la que los animadores tenían mucho mayor control a la hora de manipular personajes y escenarios. Toy Story nos alucinó a todos los que la vimos en el cine. Por mi edad, cuando yo vi esta película, ya tenía poco más de veinte años, así que no tenía juguetes en si, por eso, cuando llegué a mi casa tras ver la película, sentí cierta nostalgia de mis viejos juguetes, eché treméndamente de menos mis "Playmobil", mis muñecos de Star Wars, mi Ironman y mi Capitán América, mi jodido barco pirata de Playmobil (sí, yo era mucho de Plaimobil), y tantos y tantos juguetes, muchos acabaron regalados, otros "desaparecieron"... sí, un día, fui a buscar la bolsa en la que guardaba mis famosos Playmobil, y vi que había desaparecido, mi madre juraba y perjuraba que no sabía nada... pero todos sabemos que, cuando nos desaparecen juguetes, estos no lo hacen solos, ¿cierto? Sea como sea, al llegar a casa tras ver Toy Story me sentí bastante triste y nostálgico, ya que la película humanizaba a los juguetes de tal manera que empatizabas con ellos de una manera... pero espera, ¡que este es mi blog de videojuegos!



En el "Telesketch" de arriba a la izquierda te daban pistas sobre qué hacer... cosa de la que me acabo de dar cuenta ahora :'(
    


    La película me encantó, no sé si quedó suficientemente claro en el párrafo superior, y lo que vi en las revistas de la época del juego no me desagradó, mostraba unos gráficos un tanto extraños, nunca me acostumbré del todo a los gráficos prerrenderizados en aquellos tiempos, pero unos gráficos muy fieles a lo que vimos en la película, y con un nivel de detalle que parecía imposible para la Mega Drive, así que un día, lo vi en mi videoclub de confianza y lo alquilé... y oye, el jueguecito no estaba nada mal. A ver, no voy a descubrir nada, cualquiera que haya jugado el juego te dirá más o menos lo mismo.

    El juego, aunque es un plataformas bastante típico (no tanto, ahora me explicaré), también tiene niveles de conducción y mecánicas bastante originales. Como cabía esperar, el juego sigue, de manera más o menos fiel, la historia de la película. En el primer nivel, por ejemplo, deberás recorrer la habitación de Andy, y liberar a los soldados de juguete, para coger la radio y descubir qué le han regalado al susodicho Andy. En el segundo nivel, deberemos asegurarnos de que todos los juguetes estén guardados en su lugar, y en el tercero tendremos una especie de reto con Buzz Lightyear... y así con todos los niveles, que representan escenas de la película y en los que deberemos realizar alguna tarea para avanzar.



Con la radio que está en la mesita podemos escuchar Carrusel Deportivo, para saber si, el Albacete, jugará la próxima Champions League
    


    Ese simple detalle, el tener que realizar ciertas tareas, era lo que diferenciaba Toy Story del resto de juegos plataformeros de la época. En Toy Story no eran raros los niveles pequeños pero en los que deberíamos explorar y buscar qué es lo que debemos hacer, que a ver, si viste la película, pues más o menos tendrás una idea, como sucede en el primer nivel, ya que en el momento en el que ves el bote de los soldados y la radio, ya te haces a la idea de lo que tienes que hacer. Pero también es cierto que, si no viste la película, y no eres muy observador, puedes terminar dando muchas vueltas a lo loco. Lo bueno de esto, es que la jugabilidad es muy variada, no todo es saltar de plataforma en plataforma, incluso tendremos un nivel de "sigilo" en el que deberemos manejar a los personajes mientras estos usan envases vacíos para que no los vea la gente.

    A lo largo de la aventura, no sólo nos encontraremos con otros personajes de la película, como el señor Patata, sino que también nos cruzaremos con otros juguetes, algunos de los cuales serán "hostiles" y con "hostiles" quiero decir que se moverán por el escenario y nos quitarán algo de vida si los tocamos (o ellos nos tocan a nosotros). Por suerte, aquí no morimos con un solo toque, sino que podremos recibir varios golpes antes de perder una vida, cosa que agradecí mucho en su día (el juego me pareció terriblemente difícil, cosa que ha cambiado, por cierto), en ocasiones, nuestra única defensa es intentar esquivar a los enemigos, pero en otros podremos detener, temporalmente, a los juguetes lanzándoles el lazo que tiene Buddy en la espalda, ya sabéis, ese que hace que hable cuando tiras de él.



Las viejas "cinemáticas" solían ser escenas estáticas... aunque no siempre... no siempre
    


    El plataformeo del juego, en realidad, es bastante sencillo, ya que como dije, cadda nivel requiere cierta tarea para ser completado, y la dificultad se encuentra, en ocasiones, en los enemigos o en tener que realizar una tarea en tiempo límite, como el nivel en el que debemos recoger todos los juguetes. Aun así, el control del personaje es muy bueno, sus animaciones también están por encima de la media y se hace muy agradable el manejo. Es cierto que el personaje tiene cierta inercia, pero es menor a la de otros juegos, por lo que los saltos de precisión son más sencillos de realizar.

    El juego, al igual que la película, se desarrolla siempre desde la perspectiva de los juguetes, y no solo en el sentido de que son los protagonistas, sino de que estos tienene una gran relevancia en el desarrollo del juego. Podemos utilizar diferentes tipos de pelotas para saltar más altos, deberemos derribar bloques para abrir el paso a otros juguetes, deberemos usar una grua (de juguete)... y todo eso en los dos primeros niveles. Me pareció increíble como hicieron eso en aquella época, como le dieron tanta personalidad a un videojuego inspirado en una película sobre juguetes, es más que obvio que hubo mentes muy creativas, y con ganas de hacer las cosas bien, detrás de este videojuego.



Siempre fue mi personaje favorito... sí, me refiero al gorrino
    


    Como dije más arriba, en su día me pareció un juego muy difícil, pero creo que esto fue por mis tremendas prisas para pasármelo, solo lo alquilé una vez, y ya sabemos que las ansias son muy malas cuando se quieren hacer las cosas bien. Por ejemplo, hoy mismo, cuando estoy escribiendo esto, he jugado un poco para hacer las capturas, y sin jugar especialmente bien, me he llegado al tercer nivel, ese en el que tienes que "correr" contra Buzz (no hice captura porque quería ganar XD), por lo que creo que, si me pongo en serio, lo puedo terminar en una tarde (o dos), al contrario que otros juegos inspirados en películas de animación (como el Rey León, quizás algún día en este blog, o Aladdin, ese sí que está aquí), la dificultad no parecía ser el objetivo de este juego, y si lo era, lo plantearon de otra manera. Las tareas eran fáciles de realizar, pero si eras torpe con los mandos, los enemigos te podían quitar alguna vida, lo cual no resultaba tan frustrante como en otros juegos, por cierto.



Final del segundo nivel, todos los juguetes en su sitio, y Buddy en la cama de Andy, todo va bien... por ahora
    
    

    Practicamente no he dicho nada del nivel técnico del juego, el cual es muy alto, graficamente no parece un juego de 16 bits gracias a los gráficos prerenderizados, el sonido no desentona, la música está bastante bien y hasta tenemos voces digitalizadas, cosa que no solía manejar muy bien la Mega Drive, la verdad sea dicha. En cuanto al número de niveles, este es bastante alto, pero recordemos que su desarrollo podía ser bastante corto si sabíamos lo que teníamos que hacer. Algo similar a lo que pasaba en Sonic si solo corríamos hasta el final de cada nivel, pero la variedad de desarrollos suplía eso con creces, ya que el juego no caía nunca en la monotonía y siempre sabía sacarte una sonrisa. Como curiosidad, el juego salió también para Super Nintendo como para PC, en ambos juegos se eliminó un nivel (diferente en cada versión), por lo que la versión más larga es la de Mega Drive.

    En definitiva, nos encontramos ante un plataformero muy variado y original inspirado en una de las películas más entrañables de la historia, yo lo jugué siendo ya un "joven adulto", pero mi hermano sí lo juguó siendo niño, por lo que seguramente su experiencia fue diferente a la mía, que aun siendo agradable, quizás no tuvo ese sabor especial que da la niñez. No veo necesidad de alargar mucho más esta entrada, como digo, solo lo jugué un sólo día, pero su calidad hizo que, casi treinta años después, siga recordándolo y esté hoy aquí hablando de él. Jugadlo, si sois adultos que (aún) tienen prejuicios sobre juegos inspirados en películas sobre juguetes, tirad esos prejuicios a la basura, y si tenéis hijos, nietos, sobrinos o lo que sea, este es un juego perfecto para que entren en este mundillo. Así que, sin nada más que añadir, ¡hasta la próxima!




viernes, 19 de julio de 2024

Gunbird

 



    Pues creo que ya hacía mucho que no hablaba sobre un juego de máquinas recreativas, ¿eh?... pues... en realidad...

    Ya he comentado muchas veces, que uno de mis géneros favoritos de todos los tiempos son los juegos "de naves", esos en los que controlabas un cacharro volador (me da igual qué tipo de cacharro) y debías atravesar niveles con cientos de enemigos que disparaban miles de balas. Dicho género tuvo muchísima presencia en los salones recreativos, dónde te gastabas monedas y más monedas para poder avanzar de nivel o, simplemente, para comenzar desde el principio otra vez y así aprender a jugar mejor (y para aprovechar mejor esas monedas, claro). Pues hoy toca hablar de Gunbird, el primer juego de una peculiar saga que hizo sus pinitos en otros géneros. Sus autores, Psikyo, eran especialistas en el género, y nos dieron grandísimos juegos, y bueno... en realidad, como digo más arriba, yo nunca jugué este juego en recreativas, de hecho, nunca lo vi. Salió a mediados de los noventa, época en la que yo empezaba a ir menos a los recreativos... y de todas formas, creo que nunca salió en Europa. Da igual. Yo lo jugué gracias a un pequeño recopilatorio para PS2 en el que venían GB y GB2, su secuela. Ambos juegos eran muy similares aunque, obviamente, con las típicas diferencias entre juegos que se suelen añadir para dar algo de variedad, pero dejémonos de ñoñerías.

    GB es un shoot'em'up de scroll vertical, no sé si entraría en la categoría de "danmaku", ya que aunque hay momentos en los que hay muchas balas en pantalla, creo que son bastantee "esquivables" sin necesidad de las "cosas raras" que suelen tener dichos danmakus (anular o absorver balas enemigas, por ejemplo), por lo que lo dejaremos en que es un juego de naves vertical... no voy a decir "clásico", porque tiene cosillas que no tenían los juegos más antiguos. Antes que nada, su estilo gráfico es muy particular, al menos a ojos occidentales acostumbrados a otros estilos. El juego es muy colorido y con una estética anime muy molona (si te gusta ese estilo, claro). Los escenarios son también coloridos y muy detallados, habiendo incluso personajes "humanos" de fondo de vez en cuando.


Venga, masacremos un poco, que ya son las once de la mañana y aún no hemos disparado a nadie
    


    Al igual que sucedía en Aero Fighters (por cierto, Psikyo fue creada por gente que trabajó anteriormente en Video System, creadora de dicho Aero Fighters, por eso no es de extrañar que GB posea mecánicas similares a las de ese juego, o saga, mejor dicho), podremos escoger entre varios personajes, pero aquí la cosa es mucho más desenfada, tenemos desde una brujita de trece años (la de las capturas), a una tetona de... bueno, enormes... atributos, pasando incluso por un viejo cuya nave se mueve... a pedales... se mueve a pedales. Como podéis imaginar, cada personaje tiene "habilidades" diferentes, como podría ser el tipo de disparo, tanto secundario como principal, su "bomba", o incluso la propia movilidad del personaje, por lo que la elección de un personaje puede afectar mucho al desarrollo de la partida y a las posibilidades de pasarnos el juego sin continuar. Por mi parte, me gusta la brujita (Marion), porque aunque no hace mucho daño, su movilidad y velocidad es muy buena, muy útil a la hora de esquivar balas. Hay gente que prioriza el daño ya que, a más daño hagas más rápido matas a los enemigos ergo menos posibilidades de que te maten... yo confío en mi habilidad y reflejos.

    Como no podía ser de otra forma, el juego tiene una divertida opción para dos jugadores, donde la elección de personajes se vuelve menos dramática, aunque más divertida, ya que da pie a diferentes estrategias cooperativas... si vuestra idea es pasaros el juego y no el tener más puntos que el compañero... que también XD.



A los fans de los juegos de Psikyo, esas "P" les resultarán muy familiares
    


    Algo tan obvio que casi ni vale la pena nombrar, es la existencia de los típicos ítems de este tipo de juegos, desde los que aumentan el poder de disparo, las "P", o las bombas, que aumenta el número de... estooo... bombas que llevemos. Al principio comenzamos con un disparo de mierda, y a medida que vamos cogiendo "P" va aumentando la potencia de nuestro disparo, incluído el secundario que, en el caso de la brujita, son unos disparos "buscadores" que me recuerdan a los misiles del piloto japonés de Aero Fighters (quizás esa sea otra razón por la que me gusta la bruja). Hablando de los "power-ups", en Gunbird, al chocar contra un enemigo ¡no morimos!, sino que se nos quita una "P". Esto no es exclusivo de este juego, pero sí fue la primera vez que yo vi esa mecánica en un juego de este tipo, y lo cierto es que se agradece, ya que las "P" son relatívamente fáciles de recuperar, pero las vidas no tanto, obviamente. Ah sí, las "vidas". Los que ya somos viejunos, entendemos esa mecánica, pero quizás haya gente más joven, acostumbrada a otras mecánicas, que no sepan que en este tipo de juegos tenías un número limitado de vidas, y que al perderlas todas, ¡debías comenzar el juego desde el principio!, u, obviamente, continuar en el mismo nivel echando una monedita nueva. Decir que había juegos de recreativa, o incluso de consola u ordenadores, que NO DEJABAN CONTINUAR, vamos, que debías comenzar desde el principio sí o sí.



La historia va de no sé qué de un espejo que quiere Trump... y no es coña
    


    Historia... sí, el juego tiene historia... en realidad nos da igual, la verdad, pero el juego, al menos, se toma la molestia de mostrarnos ciertas escenas entre niveles, o antes de luchar contra un jefe, para darnos cierto contexto. Como digo, me daba bastante igual, yo pasaba rápidamente dichas escenas porque lo que quería era liarme a tiros rápidamente, pero como digo, al menos se te mostraban dichas escenas por si te interesaba la "historia", que tampoco es que fuera El Señor de los Anillos pero bueno. La calidad de las escenas estaba al mismo nivel que todo el juego, siendo más que aceptables para la época.

    Pero me estoy enrollando mucho y no estoy hablando realmente de la calidad en si del juego, así que creo que ya va siendo hora de que lo haga.

    Gráficamente el juego es más que bonito, con un estilo agradable a la vista, y sin llegar al nivel de otros juegos, lo cierto es que se aleja mucho del "realismo" en el diseño de los enemigos, al final, estamos hablando de un juego de fantasía, al contrario que Aero Fighters, cuya maquinaria bélica podría aparecer en el catálogo de cualquier vendedor de armas de la realidad, la maquinaria de Gunbird es completamente fantasiosa, tanto los vehículos terrestres como los voladores, habiendo también torretas fijas de diversos tipos.

    En cuanto a mecánicas, lo primero que nos atrae es que, los tres primeros niveles, son aleatorios (cosa muy habitual en la época), obviamente, el orden en el que nos apareciese un nivel en concreto repercutía en su dificultad, lo cual aumentaba mucho la rejugabilidad del juego. Además, al completar un loop (o vuelta), el juego nos dejaba dar otra vuelta, con el aumento de dificultad pertinente.



Estrellitas asesinas... nuestro disparo secundario son estrellitas asesinas...

    

    El control de los diferentes personajes era excelente, rayando la perfección, si una bala nos alcanzaba no podíamos culpar al juego, sino a nuestra torpeza, lentitud de reflejos o incapacidad para prever la trayectoria de dicha bala. Con esto no digo que el juego sea fácil, ni mucho menos, el juego tiene lo suyo, teniendo además los típicos picos de dificultad que requerirán que aprendiésemos bien las rutinas de los enemigos, dónde aparecen, cómo disparan y dónde ponernos para matarlos antes de que se conviertan en un verdadero peligro.

    Ya dije que este juego lo pillé en PS2, por lo que pude jugarlo a dobles con mi hermano hasta la saciedad, junto a su segunda parte, la cual me gusta un pelín menos y de la que quizás hable. Tiene mecánicas similares pero también cosillas diferentes. Por nombrar una, la bomba de Marion (la brujita), en el primer juego lanzas varios disparos que avanzan en diferentes direcciones, mientras que en el segundo convierte las balas enemigas en... ejem... caramelos, los cuales puedes recoger para tener puntos... Tendría que volver a jugar ambos a conciencia para recordar más diferencias, pero me apuesto a que hay personajes diferentes entre ambos juegos, aunque la brujita se mantiene, ya que es un personaje principal de la saga, incluso sale en Gubarich (próximamente en este blog... de hecho, pensaba que ya había hablado de él XD). En definitiva, es un juego muy divertido, si te gusta el género debes probarlo, y si no te gusta el género debes probarlo, si no te gustan los videojuegos, deberías probarlo, si no te gustan los juegos "antiguos", deberías probarlo... vamos, que lo probéis. Es de los juegos "de naves" más satisfactorios que he jugado, y no es tan frustrante como otros gracias, como digo, al control de los personajes, haciendo que comenzar una nueva partida nos suponga más un "aprendizaje" que un castigo. Lo dicho, probadlo, vale mucho la pena, tanto en versión arcade (MAME) como en consola, que si os pilláis la versión de PS2, viene con su continuación, como dije al principio. Pues sin nada más que añadir. ¡Hasta la próxima!




viernes, 12 de julio de 2024

Navy Moves

    



    ¡Por fin!, otro de esos juegos de los que hace muuucho que quería hablar, un juego "adelantado" a su época en cierto sentido y que me reventó la cabeza en su día. Navy Moves, segunda parte de Army Moves, un juego que mostró la ambición que tenía la Dinamic de la época y por qué era considerada LA MEJOR compañía de Software española, así de simple.

    Hoy no voy a dar mucho "contexto" porque este juego fue de los que jugué "piratilla", tan solo puedo decir, por ejemplo, que conocí el juego por una pequeña tiendecita que yo visitaba a veces al volver del colegio y que tenía el poster del juego en la pared. Cuando yo me lo pillé, ya llevaba algunos años en el mercado, y aún así me pareció una locura, sobre todo comparado con Army Moves.


¡Pos' ya hemos llegao'!
   


    La historia del juego, salvando el relleno, habría sido digna de un Metal Gear o de una película de acción. Debíamos infiltrarnos en una base enemiga para robar un submarino nuclear y destruirlo. Para ello, debíamos superar diversos niveles, algunos submarinos, hasta alcanzar la base enemiga e infiltrarnos. Debido al tamaño de la aventura, este fue de esos juegos que fue dividido en dos partes, debiendo completar la primera para poder acceder a la segunda, ya que se nos daba un código... menos mal que existían las revistas de videojuegos, por cierto.

    En el primer nivel de la primera parte, debíamos alcanzar los dominios enemigos pilotando nuestra lancha esquivando las minas colocadas por el enemigo... y no sé qué es lo que va después porque NUNCA PASÉ DE AHÍ... bueno, he exagerado un poco, ya que sí sé lo que viene después, PERO PORQUE LO HE MIRADO EN INTERNET. No sé qué de bucear entre tiburones y luego, por fin, infiltración en la base enemiga para encontrar como llegar al submarino. Aunque como digo, nunca fui capaz de pasar del nivel de la lancha, creo recordar, se puede evidenciar que esta primera parte era muy variada en mecánicas. Ya que no solo se trataba de saltar minas con una lancha... y sí, he dicho SALTAR MINAS con una lancha.


El azul es un color que le gustaba mucho a Dinamic... aunque claro, la paleta del Spectrum era de OCHO colores, no había mucho donde elegir...
    


    Este juego fue un enorme éxito para Dinamic, fue el más exitoso de su saga, y tuvo distribución internacional, por ello, cuando jugué el primer nivel, no sólo tuve recuerdos de Vietnam, sino que me decepcionó un poco. ¿Por qué?, pues porque me recordaba al primer nivel de Army Moves. Si recordamos, en Army Moves debíamos atravesar un puente lleno de agujeros, estooo... saltando con nuestro vehículo de combate, y como si eso fuera poco, debíamos estar pendientes de los helicópteros y jeeps enemigos... Pues aquí tenemos una mecánica practicamente idéntica, solo que MÁS DIFÍCIL, y eso que solo debemos saltar minas, por fortuna no tenemos que disparar a enemigos, eso habría sido ya de locos. El problema es la colocación de dichas minas, que dan muy poco margen de error al jugador. Nosotros podemos mover la lancha de izquierda y derecha, además de hacerla saltar, pudiendo también controlar la caída de la lancha, lo que suena muy bien, pero cuando el hueco que tienes para caer te da tan solo unos pocos píxeles de margen y, encima, las propias minas también se mueven pues... y es que, el scroll, es continuo, no solo tenemos que calcular NUESTRA posición en pantalla, sino también las de las minas... y es espacio es tan minúsculo en ocasiones. Llega a ser injusto, ya que puedes saltar una mina y quedarte sin espacio para esquivar la siguiente, pero bueno, a llorar a la iglesia. Al menos teníamos check points en forma de bollas verdes, lo cual ya es mucho, por lo que, al morir, no nos veríamos obligados a empezar desde el principio, lo que habría sido una tortura.



El de la izquierda somos nosotros, fijáos en lo detallado de nuestro sprite, que se ve hasta la gorra y la bombona del lanzallamas


    Pero bueno, si está hoy aquí este juego, no es por la primera fase, sino por la segunda, fase para la que yo, obviamente, había conseguido el código sin tener que pasarme la primera ¡qué puta tortura tuvo que ser para el que consiguió el código de manera "legal"!, en serio, la parte de las minas es insufrible, llega al punto que deja de ser divertido, incluso con "save states" es un coñazo... lo he probado. Peeero lo que importa, como digo, es la segunda fase. En dicha fase accedemos al interior del submarino, y el juego se convierte en una aventura de acción e inflitración (que no de sigilo), con enemigos un poco subnormales, eso sí. En esta parte del juego, debemos hacernos con ciertos objetos, como claves y documentaciones, que deberemos arrebatar a los oficiales del submarino, los cuales se diferencial del resto de los enemigos por sus uniformes.

    Nuestro objetivo, como digo, es robar el submarino, y para ello deberemos utilizar los códigos que deberemos robar para utilizarlos en ciertas terminales dentro del submarino, debiendo, obviamente, localizar dichas terminales en el laberíntico mapeado del submarino.



A lootear se ha dicho


    Podremos desplazarnos por el submarino de diferentes maneras, o sea, andando y caminando... nah, es coña. Podremos utilizar puertas para entrar en ciertas habitaciones y también podremos acceder a otras zonas montados en ascensor, cosa que también pueden hacer los enemigos, por lo que hay que tener cuidado.

    Más arriba dije que los enemigos eran medio subnormales, podéis quitar el "medio", y es que, si os tiráis al suelo, sí, podemos tirarnos al suelo, no nos verán (¿cuenta esto como sigilo?) y saldrán de la pantalla como si nada, pudiendo así ahorrar munición... ah, cierto, la munición.

    Al contrario que en muchos otros juegos, aquí, nuestra munición era limitada, y en ocasionesm los enemigos podían dejar caer algunas balas o bombonas de combustible... ¿que para qué queremos bombas de combustible?, ¡para nuestro lanzallamas! Nuestro arma tiene dos funciones, las cuales podemos intercambiar en cualquier momento, y que son "disparo automático" (o sea, disparitos normales), o la función de lanzallamas, y ojo, que no es moco de pavo decidir qué función utilizar. Del lanzallamas tenemos menos munición, pero podemos matar a varios enemigos de un disparo, ¿el problema?... pues que es un lanzallamas... ya sabéis... QUEMA a la gente y a lo que LLEVEN CON ELLOS, por lo que deberemos evitar utilizarlo con un oficial.



    No lo sé, porque no jugué tanto, si el número de oficiales era limitado o si saldrían los necesarios para completar la aventura, pero lo cierto era que matar a uno con lanzallamas, como mínimo, te impedía recoger lo que llevara, ya fuera una identificación o lo que fuese. Y esa simple "tontería" ya hacía que tuvieras que estar más pendiente a los enemigos que en otros juegos para no acabar quemando a quién no debes. Por otro lado, el sistema de "looteo" era muy simple, al pasar por encima de un enemigo muerto se abriría una venta, mostrando el objeto a recoger... o mostrando la ventana vacía si no llevaba nada. Pues esa cosa tan sencilla me resultó una locura. No recogías un ítem del suelo, no, estabas "looteando" el cuerpo de un enemigo, y sí, en aquella época no utilizábamos esa jerga (no al menos en España), pero la sensación era muy... no sé, emocionante, es lo único que se me ocurre.



El primer nivel, a parte de complicado, es bastante monótono
    

    

    Aunque nunca me pasé el juego, que yo recuerdo, sí tengo muy buenos recuerdos de él. Yo jugué sin guías (exceptuando lo del código, ejem), y sin saber nada del juego, ni lo que había que hacer, y me parecía todo bastante alucinante, la idea del juego, ya me parecía alucinante... y ok, cualquiera que lo juegue ahora dirá "pfff, no es para tanto", pero estamos hablando de mediados de los 80, y de un ordenador de 8 bits con 128 ks TOTALES de memoria. Además, gráficamente era muy bueno, con un colorido bastante llamativo y con un fondo negro que encajaba a la perfección con la ambientación del juego, minimizando, además, los típicos fallos gráficos del Spectrum cuando había demasiados colores que manejar. Sí es cierto, por ejemplo, que sonoramente no destacaba demasiado, pero eso era algo que solía ser habitual ya no solo en los juegos de Dinamic, sino en el Spectrum, no voy a pararme aquí a hablar de las limitaciones del Spectrum en ese sentido, todos más o menos las conocemos.

    A pesar de todo, es indudable que este es uno de los mejores juegos de la compañía española, y no porque lo diga yo, fue galardonado como el mejor videojuego en España en 1986, y eso es decir mucho si conocéis cómo era la industria del videojuego español en aquella época.

    Y no creo que haga falta decirlo, pero obviamente recibió adaptaciones para los ordenadores de la época, incluyendo PC, Atari ST y Amiga, ordenadores de 16 bits.





Estoy al 99,999999999999999 % seguro de que morí al hacer esta captura


    Una pena, al menos para mí, la injusta dificultad del primer nivel de la primera fase, una dificultad que, estoy seguro, echó para atrás a mucha gente o, como mínimo, le impidió disfrutar de esa primera parte, como me sucedió a mí, ya que no me sentía motivado a pasarme dicho nivel a costa de mi paciencia y mis nervios. Recordad, que en aquella época, salvo excepciones, no podíamos guardar partida, y los juegos debíamos pasarlos de un tirón, que sí, eran mucho más cortos, pero la dificultad endiablada era capaz de sacar de las casillas al más pintado. Voy a decir algo y no quiero parecer exagerado, pero veo más factible que vuelva a pasarme el Thunder Forve IV sin perder vidas a pasarme ese primer nivel, en serio, ¿y por qué?, porque es divertido volver a aprender a jugar Thunder Force IV, y jugar al nivel de la lancha solo aporta frustración, por eso no veréis capturas de los demás niveles de la primera parte, pero es un puto coñazo, lo siento, quizás, en el futuro, me de por darle caña (con savestates, eso sí) para poder aportar alguna captura... ya sabéis lo maniático que soy, quiero que las capturas de mis entradas sean MÍAS, aunque eso suponga poner solo imágenes del principio de la mayoría de los juegos. Dicho esto, sólo me queda decidir si recomendar o no el juego... la segunda carga sí, complétamente, además, es fácil encontrar el código en internet (63723) y podéis saltaros la tortura de la primera fase... y si tenéis más paciencia que yo podéis darle una oportunidad a la jodida lancha, que estoy seguro que la cosa se pone mucho mejor después (peor no puede ser, eso puedo asegurarlo). Pues no teniendo nada más que añadir, ¡cojones, que se me olvidaba! La imagen que se utilizó para la portada del juego, por si hay algún despistadillo, estaba "inspirada" en la de la película Commando, protagonizada por el mismísimo Arnold schwarzenegger, podéis buscar ambas imágenes y flipar si no conocíais ese detalle como flipamos los chavales de la época, y ahora, sí que sí... ¡hasta la próxima!



martes, 9 de julio de 2024

Silent Shadow

     



    Volvemos con el Spectrum y volvemos con Topo Soft.

       Por una vez, y sin que sirva de precedente, Topo Soft se sacó de la manga no solo un juego divertido, sino original y... ¿cómo?, ¿que es sólo un juego de naves?... bueno sí , ok, es cierto, sólo es un juego de naves, pero aún así, la compañía española, se las apañó para que resultara original.

    Pero antes que nada, y como me gusta a mí, querría poner algo de contexto.

    Los juegos de naves, o de aviones, me da igual, me gustaron desde el principio, no voy a decir nombres porque ya he hablado de muchos en este blog, incluídos algunos de Spectrum. Este juego lo pude ver en una revista de la época, seguramente la Microhobby o, más probablemente, la Micromanía. La primera era una revista especializada en el Spectrum, que regalaba cintas con juegos o demos, y la segunda era una revista que hablaba de videojuegos en general, tanto de consolas como de ordenadores de 8 o 16 bits (Atari o Amiga) y de PC, vamos, que tocaba todos los palos, y aunque en los últimos años hablaban cada vez menos del Spectrum, seguía comprándola para estar "informado". Y lo cierto, es que lo que vi en la revista me gustó, si veis una buena captura de este juego, y conocéis las limitaciones del sistema, no podéis decir que tenga malos gráficos. Además, Topo Soft, a pesar de todo, casi nunca decepcionaba, por lo que decidí comprarme el juego en cuanto tuviera ocasión... Y en la misma papelería en la que compré la inmensa mayoría de mis juegos de Spectrum (sí, vendían videojuegos de Spectrum en las papelerías), vi la bonita carátula del juego, me tenéis que reconocer que la carátula es chulísima, y no pude evitar comprarlo.


El modo dos jugadores aumentaba el caos... quiero decir, la diversión
    


    Silent Shadow era un shoot'em'up de scroll vertical típico de la época, en el juego, debíamos avanzar, solos o en compañía de un colega a través de cuatro niveles. La originalidad de la que hablo, está en la propia mecánica del juego, ya que al contrario de casi todos los juegos del estilo, podíamos controlar la velocidad de nuestra nave, y eso no es un simple detalle anecdótico, que va. Resulta, que nuestra verdadera misión era escoltar a un enorme bombardero que debía destruir nuestro objetivo, que estaba en el Golfo Pérsico (en aquella época, los "malos", venían casi siempre de aquella zona). Y cuando digo que había que escoltar al bombardero, quiero decir que literalmente debíamos estar pendientes de dónde estaba en todo momento, no podíamos alejarnos demasiado, porque los enemigos lo bombardearían, pero tampoco podíamos ir demasiado despacio porque, el propio bombardero, que debe ir pilotado por monos esquizofrénicos, podía arrollarnos mandando a la porra la misión. Controlar la velocidad de nuestra nave no era nada complicado en realidad, si nos colocábamos en la parte superior de la pantalla nuestro avión aceleraba, y si nos colocábamos en la inferior pues... sí, desaceleraría. Afortunadamente para nosotros, el juego nos mostraba un indicador en el que se nos mostraba no solo dónde estába el bombardero con respecto a nosotros, sino que además se nos indicaba cuanto quedaba para el final. Y bueno... a parte de eso... ¿qué tal estaba el juego?, pues lo cierto es que era un juego que podía haber sido mucho más de lo que fue, me explico. Aquí volvemos a ver el mismo problema del que ya hemos hablado muchas veces con el Spectrum, y es el hecho de tener fondos tan sobrecargados que se dificulta distinguir nada, y hoy no me refiero solo a las balas... A velocidades "medias" casi que se puede jugar con normalidad, y a velocidad lenta pues sí es bastante más jugabla, pero a máxima velocidad no sabes ni a qué le estás disparando, y ojo, tiene mucho mérito la velocidad que alcanza el juego y la suavidad del scroll, que además, estamos hablando de un juego de scroll vertical en el que también hay cierto scroll lateral, vamos, que el ancho de los niveles es mayor que el ancho de la pantalla de nuestras teles, y al rebasar dicho ancho, tenemos el scroll horizontal del que hablo. Pero como digo, lo recargado del fondo sumado a las altas velocidades es lo peor que le pudo pasar a este juego.



Estooo... pues eso, todo rojo



    Gráficamente es apañado, los fondos son detallados (demasiado, como digo), y los sprites de las naves están también bastante trabajados, en eso el juego pasa con nota, incluso el control es bastante bueno en realidad, respondiendo nuestra nave con precisión, ayuda mucho, además, el que en este caso podamos redefinir controles o jugar con joystick. Es una pena, y odio repetirme, que los graficos, y la jugabilidad, se resientan tanto por culpa de la excesiva velocidad y lo recargado de los fondos. Si al menos la velocidad no fuera tan alta, o mejor, que siempre fuera la misma, la experiencia habría sido mucho mejor. Los mejores juegos de naves/aviones que jugué en Spectrum, se caracterizaban casi todos en tener unos fondos simples, podéis si queréis mirar todos de los que ya he hablado. La mayoría estáb ambientados en el espacio, con lo que los fondos se limitan a unas pocas estrellitas sobre fondos negros y los obstáculos propios de cada juego y poco más. Y aquellos que estaban ambientados en la Tierra, o en la superficie de algún planeta, solían tener una selección de colores menos molesta y, además, unos escenarios más "simples", cosa que redundaba positivamente en la jugabilidad. Eso es algo de lo que hablaré (si consigo emular bien el juego) cuando traiga al blog uno de mis juegos de naves favoritos del Spectrum, el Typhoon (AKA Ajax), que es un port bastante decente de un juego de recreativa, y que demostró que se pueden tener fondos detallados sin necesidad de recargarlos tanto que perjudiquen al jugador...

    Lamentablemente, los problemas que tenía el juego, incluída la mecánica de tener que escoltar por cojones al bombardero sin poder alejarnos demasiado, me echaron para atrás bastante rápido, ni el modo dos jugadores salvaba la situación en este caso, por lo que terminó abandonado en un cajón más rápido de lo que me hubiera gustado, al igual que la cinta del mencionado Typhoon casi la gasté, la de Silent Shadow quedó como nueva durante años, y es una pena, porque tuvo ideas "novedosas" que de haberse llevado bien a cabo podríamos estar hablando ahora de uno de los mejores shoot'em'up del sistema. De todas maneras, el juego tuvo versiones para varios sistemas de la época, como el Amstrad, que mostraba una mayor definición y colores y, curiosamente, teniendo escenarios MENOS RECARGADOS, con lo que la visión del jugador no se entorpece.



Lo que no se puede negar es que los fondos eran muy buenos, monocromos, pero muy buenos


    Y no veo motivos para alargarme demasiado, Topo Soft ya había demostrado que tenía mano para los juegos "de naves" pero aquí parece que se lo "creyeron demasiado" e intentaron más de lo que se podía en un humilde Spectrum. Con solo haber hecho los fondos más sencillos, y disminuir la velocidad máxima, las sensaciones habrían sido mucho mejores. Y ojo, no digo que el juego sea malo, ni mucho menos, si pillas las mecánicas y te acostumbras a mantener una distancia idónea del bombardero, la experiencia no es mala, pero si intentas jugarlo como un shoot'em'up "normal" lo vas a pasar muy mal, al menos en la versión de Spectrum. Por ello, no sé realmente si recomendarlo, a mí me dejó bastante meh en su día, pero creo que es de esos juegos de Spectrum con los que, si les diera caña a día de hoy, me lo pasaría muy bien, ¿que por qué digo esto?, porque a día de hoy, con los emuladores, podemos cargar un juego de Spectrum inmediatamente, no como en el ordenador original, con el que resultaba demasiado frustrante estar esperando varios minutos para jugar a un juego en el que sabes que vas a morir mil veces porque no tienes paciencia para pillar las mecánicas, pero ahora estamos a unos segundos de jugar, ya no sientes que estás "perdiendo el tiempo" al cargar tal o cuál juego, no, por lo que te sientes más inclinado a probar juegos que, en su día, abandonaste. Pues con esta reflexión de pacotilla me voy a ir despidiendo. ¡Hasta la próxima!