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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

sábado, 24 de febrero de 2024

Star Dust

    




    Carátula by: https://www.devuego.es/bd/fjuego/star-dust


    Spectrum y juegos de naves... cualquiera que escuche (o lea) eso en una misma oración, automáticamente se llevaría las manos a la cabeza, y no con cierta lógica, ya que la potencia y las características propias del Spectrum, como su resolución, que era MUY mala (256x192), con lo que el tamaño de los personajes debía ser, o muy pequeños, o muy grandes, no había término medio. Podéis, por ejemplo, comparar el tamaño de las naves de R-Type en recreativa y luego el de las naves del port de dicho juego a Spectrum. Gráficos "más grandes" no implica siempre potencia gráfica. Además, el tener que hacer enemigos tan grandes, redundaba en tener menos sprites en pantalla, y que estos, además, se movieran con más lentitud... Pero dejando todo eso a un lado, como digo, cualquiera que no conozca de verdad el catálogo del Spectrum, pensaría que todos los juegos de naves de dicho ordenador son un truño... y se equivocaría terriblemente. Aquí mismo hemos hablado de algún que otro juego del género más que decente, y hoy toca otro, y además, con ADN español, Topo Soft, la otra gran compañía española de la época de Spectrum... y sí, sé que hubo varias, como Opera o Zigurat, pero después de Dinamic, Topo Soft fue la segunda compañía española de la que más juegos tuve, y bueno... vayamos al lío.



A pesar de la sencillez gráfica, el nivel de detalle es de admirar


   

    Me pillé el juego por la carátula... fin, no hay más. Una carátula dibujada por uno de los artistas más conocidos del momento (en España, obviamente), en la que se mostraba a un tipo con algún tipo de armadura o traje espacial alucinante, y en la parte de atrás, las capturas me parecieron más que decentes. Por aquella época ya conocía las limitaciones de mi ordenador y qué podía o no hacer, así que pude valorar dichas capturas con conocimiento de causa. Que por cierto, ¿de quién sería la idea de poner capturas de ordenadores de 16 bits en las cajas de los juegos de 8?, vale que los "veteranos" ya sabían lo que compraban, pero cualquiera que comprase por primera un juego de Spectrum y esperase ver lo que se mostraba en las imágenes de la caja, luego se llevaba un chasco muy gordo. Y recuerdo, que por aquella época aún no compraba revistas de videojuegos (al principio de tener el Spectrum, quiero decir), por lo que no sabía lo que tenía entre manos. Ahora bien, con Star Dust no me pasó eso, ya iba con la lección aprendida.

    Star Dust es, básicamente, un juego de naves de scroll horizontal, y digo "básicamente", porque este es de esos juegos que tienen dos "fases" completamente distintas al estilo de lo que hacía Dinamic. En este caso, teníamos una fase con seis niveles en el que debíamos manejar nuestra nave, y luego otra fase en la que controlaríamos al piloto de dicha nave... cosa que, ejem, NUNCA LLEGUÉ A VER, por lo que me centraré en los niveles de naves.



Esa cosa amarilla del centro es una de esas naves modulares de la que... ¿cómo, que todo se ve amarillo?, mentira, el borde tiene más colorines

    

    Nuestra nave, al contrario de lo que sucedía (y sucede) en la mayoría de juegos de naves, podía girar en el aire, de hecho, giraba cada vez que cambiábamos de dirección. En otros juegos de naves, si pulsabas derecha, la nave se movía en dicha dirección pero con el morro siempre apuntando hacia delante, daba igual la dirección que pulsases, la nave siempre miraba al frente. Pero aquí no, aquí, si pulsas derecha, la nave da un giro a la derecha. Así, se conseguía que el jugador pudiera disparar en la dirección que quisiera girando la nave, el problema, es que el giro de la nave hacía un extraño, avanzaba una línea (por decirlo de alguna manera) antes de girar, por lo que hacía que el control fuera un tanto extraño. No sé si quisieron simular que la nave "planeaba" para girar o yo qué sé, pero la realidad es que, en ocasiones, era más problemático que otra cosa, porque debías anticipar mucho las esquivas, ya que aunque parecieras tener espacio, si no esquivabas lo suficientemente pronto, podías chocar con algún obstáculo por culpa del extraño que hacía la nave. Pero, como suele suceder con este tipo de cosas, al final te acostumbrabas, aunque seguía cabreando que te mataran por culpa de ese "derrape" que parecía hacer la nave cada vez que querías girar. Quitando eso, lo cierto es que teníamos un juego bastante decente y entretenido, con gráficos monocromáticos, cada nivel tenía un color propio, eso sí, pero a su vez, los gráficos eran aceptables. Al final estamos hablando de que volaríamos sobre enormes estructuras que, se supone, eran algo así como destructores espaciales, por lo que se nos mostraban cúpulas, cañones láser y cosas así. Porque otra cosa hay que decir, naves enemigas las hay, pero más bien pocas, a lo sumo, y con suerte, podremos ver a tres a la vez en pantalla, y no, en esta ocasión no salen en formación. En Star Dust, las naves enemigas salen de ciertos lugares de las enormes naves que sobrevolaremos, y como digo, saldrán una o dos. Imagino que el presupuesto en defensa de nuestros enemigos no era muy alto... Imagino, que ahora muchos dirán que el juego era fácil, claro, solo tendríamos, como mucho, a dos o tres enemigos en pantalla... ya, claro, pero lo que no he contado todavía es que los súper destructores estos tenían multitud de estructuras contra las que podíamos chocar, también habían "barreras de energía" que debíamos destruir antes de pasar, y también había unas naves modulares muy raras que nos podían disparar, y que eran más duras que las naves normales. Así que no, el juego no era fácil, es el típico juego que si lo ves en YouTube te ríes si ves que matan al que está jugando, pero que luego juegas tú y no te pasas ni el primer nivel.



Delante de nuestra nave teníamos un "punto de mira", nos servía para apuntar con el cañón láser de la nave, que ojo, solo podía disparar hacia arriba

    

    El juego, como podréis deducir, es muy sencillo en planteamiento, nuestro único objetivo en la primera fase es atravesar todos los destructores espaciales hasta llegar a no sé dónde para no sé qué de una barrera... ejem... resumiendo, que debíamos pasar por encima de seis naves gigantescas y nada más, no había jefes (ni falta que hacía XD), ni nada por el estilo. Esa sencillez se reflejaba también en la propia jugabilidad y mecánicas del juego. Por ejemplo, no había ítems... o casi. En el párrafo anterior comenté que había unos enemigos "modulares" muy raros. Pues bueno, dichos enemigos estaban formados por estructuras cuadradas unidos por tubos, por lo que podían tener diferentes formas. Para destruir a dichas naves, debías destruir todos los cuadrados, y a veces, en uno de esos cuadrados, podíamos encontrar un ítem... no un ítem como tal porque no tenía sprite ni nada, pero ya me entendéis. Al coger dicho ítem podían pasar varias cosas, que nos dieran más disparos del cañón láser, o que nos dieran el disparo cuádruple, con el que podíamos disparar en nuestra vertical y horizontal, aunque con una cadencia un tanto extraña, no esperéis que la nave dispare cuatro balas a la vez en perfecta cadencia, aún así, hay que reconocer que es muy útil, y que facilita mucho las cosas. sobre todo con las naves enemigas. ¿Los disparos del cañón láser?... antes comenté que había muchas estructuras con las que podíamos chocar y cosas que debíamos destruir... pues para ello necesitábamos del cañón láser, el cual tiene munición limitada y debíamos reponer destruyendo a los enemigos modulares ya mencionados. En realidad, aunque la munición de dicho arma se supone que es limitada, si no la gastas a lo tonto y la vas reponiendo, te acaban sobrando, yo llegaba a un punto en el que el juego me marcaba el máximo, y aún usando el láser no me bajaba, mostrando que el juego guarda más munición de la que muestra.



"Un poco de tranquilidad... aprovecharé para hacer una captura", pensamiento real que tuve al hacer esta captura

    


    Hablando un poquito de las naves pequeñas, son más una molestia que un peligro real, el verdadero peligro que tienen es que puedas chocar con ellas, ya que revolotean como moscas, y con la cosa extraña del control de nuestra nave, podemos chocar con ellas al intentar girar para tenerlas a tiro, por eso es tan útil el disparo cuádruple, porque no necesitas encarar a las naves enemigas, puedes encararla de lado o incluso con el disparo trasero. Y en realidad, también es muy útil con los enemigos modulares, ya que con una sola pasada puedes destruir todos sus módulos.

    Arriba dije que el planteamiento era muy sencillo, y es cierto, nuestro objetivo era solo pasar por encima de los destructores espaciales enemigos con un scroll automático más que decente. Pero es que, los obstáculos que nos iban poniendo delante nuestra era lo que dificultaba el avance. Desde cúpulas que debíamos destruir, generadores que teníamos que bombardear para acabar con muros de energía, estructuras que subían y bajaban y con las que podíamos chocar... la supuesta "sencillez" se terminaba convirtiendo en un infierno, un infierno bastante divertido, debo decir. Cada destructor no es que tuviera un color diferente, es que tenían diseños completamente distintos, y en cada uno de ellos se nos iba presentando una amenaza nueva, teniendo que ir sorteando cada vez un número y variedad mayor de desafíos.



Una de las cosas que, aun a día de hoy, me alucinan, es como se reflejaba el daño en las naves enemigas

    


    Lamentablemente, como dije bastante al principio, nunca me pasé la primera fase, sí, llegué bastante lejos, pero nunca me la terminé, por lo que no pude ver a nuestro protagonista "en persona", ni siquiera ahora, que con el poder de la emulación podemos guardar en cualquier momento, lo he hecho. Por un lado me da mucha pereza estar cargando y guardando, y por otro lado quiero ser lo más fiel posible a mi experiencia cuando hablo de juegos, así que no me queda más alternativa que dejar de lado esa parte, además, a mí lo que me interesaba de verdad era la parte de las naves, lo otro era un "extra" para mí.

    Y realmente, el juego no tenía mucho más, juego sencillito (en su planteamiento), pero divertido para esas tardes lluviosas en las que, encima, no tenías dinerito para gastarlo en los recreativos. Este es, con mucho, uno de mis juegos favoritos de naves del Spectrum, junto con algunos de los que ya he mencionado aquí. Debo decir, que jugué pocos ports de recreativa, de este género, en Spectrum, por lo que me perdí algunos de los mejores juegos de naves de dicho ordenador, el propio R-Type es una conversión (port) como la copa de un pino, no hace mucho lo probé emulado y me pareció una locura lo que consiguieron con dicho juego, quizás algún día lo traiga aquí en un "juegos que no pude jugar", o algo de eso. Esta entrada quedará cortita, pero es lo que tiene hablar de juegos sencillotes, que a menos que hables de chorradas, anécdotas o temas técnicos o del desarrollo, cosa que, salvo excepciones, no me interesa, te quedan entradas cortitas. Pero bueno, me viene bien, que últimamente he frenado bastante mi actividad, y una entrada cortita es mejor que nada. Pues eso, que lo probéis, es mejor de lo que pueda parecer por las capturas, hasta la próxima.


    Equisde, hoy no hay captura de "game over", así que... GAME OVER.

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