Hoy le toca el turno a un juego bastante especial, y que seguramente me obligará a hacer una entrada más largo de lo normal, y es lógico por dos razones: Primero, es uno de mis juegos favoritos, y segundo... son tres juegos en uno. Y no me refiero a una de esas recreativas cutres que salieron con decenas de juegos que pagabas por tiempo y que podías cambiar de juego en cualquier momento. Aquellas máquinas adolecían de una falta de calidad en sus juegos alarmante, a parte de que pagar por tiempo de juego solo salía rentable si eras pésimo jugando, ya que podría probar muchos juegos por unas pocas monedas, pero no, la recreativa de la que voy a hablar ahora rebosa calidad por los cuatro costados, los tres juegos poseían una jugabilidad y unos gráficos excelentes, no en vano estamos hablando de Capcom... sí, Capcom tiene un lugar especial en mi corazón.
Three Wonders te daba la posibilidad de jugar a tres juegos completamente diferentes, dos de ellos ambientados en el mismo universo (intentad adivinar cuales son solo mirando las imágenes). Al meter la moneda en la máquina, llegabas a la pantalla de selección de juego, no pasaba nada si te equivocabas, mientras no comenzases la partida podías volver atrás. Una vez elegido el juego que quieres juga, tan solo debías pulsar el botón apropiado para que empezara la diversión. Al contrario que las recreativas "por tiempo", aquí, lo que limitaba tu tiempo de juego, era tu habilidad, si conseguías completar alguno de los juegos con una sola moneda, ok, todo estaba bien, no tenías que estar pendiente de ningún reloj. Y bueno, creo que no hace faltan más prolegómenos, bueno sí. A mí me parece muy extraño que habiendo dos juegos que compartan universo, y protagonistas, y que de hecho uno sea la segunda parte del otro, el tercero no tenga nada que ver... ¿Capcom tenía pensado un tercer juego de ese universo y se quedaron sin tiempo?, porque además, el juego de los conejitos asesinos no es sino una especie de "remake" de un juego, también de Capcom, de años atrás, pero dejemos las elucubraciones.
Midnight Wanderers
Bueno vayamos al lío. El primer juego, y mi favorito, se llamaba «Midnight Wanderers», para no extenderme demasiado baste decir que su sistema de juego era idéntico al de Gouls and Ghosts de la propia Capcom, aunque los tres años que los separaba se hacían notar ya que todo el apartado técnico era muy superior al del antiguo juego de zombis y fantasmas.
Los fondos de este juego eran de lo mejor. |
El juego disponía de un amplio catálogo de armas y power ups, la gente ya se volvía exigente en ese sentido, y un par de armas no eran suficientes para el jugador experimentado, y en este caso MW no decepcionaba. Dentro de los muchos cofres que nos encontraríamos a lo largo de nuestro viaje nos encontraríamos armas de diferentes tipos, todas tenían dos clases de proyectiles que se disparaban simultáneamente cada vez que pulsábamos el botón de disparo, el disparo primario consistía en un simple proyectil horizontal, que podía ser flechas, cuchillas o lo que fuese, y e segundo podía ser una especie de láser que rebotaba en el escenario, o unos boomerangs con trayectoria elíptica, en realidad bastante útil ya que podíamos alcanzar a enemigos en la parte inferior de la pantalla, o también podía ser un proyectil lanzado hacia atrás, lo cual hacía el avance del juego mucho más sencillo, ya que en ocasiones la cantidad de enemigos podía ser enorme y perder un segundo en girarte podía costarte la vida.
A parte de las diferentes armas, nuestro personaje podía llevar a una especie de compañero a nuestro lado y que aumentaría aún más nuestro poder destructivo, mi favorito era el elemental de fuego, al menos creo que era un elemental de fuego xd, ya que tenía ese aspecto y al disparar lanzaba llamas, normalmente el «compañero» poseía dos niveles de poder y este aumentaba cogiendo dos veces el ítem del mismo elemental.
La comparación con Gouls and Ghosts no es gratuita, ya que se jugaba igual, debías saltar disparando a todos los bichos y saltando de plataforma en plataforma, pero además nuestro personaje podía soportar un impacto, tras el cual perderá la ropa y correrá por el escenario con un triste taparrabos. La ropa la podíamos recuperar tras coger un ítem en forma de lámpara mágica.
Justo a tiempo. |
Los gráficos del juego eran espectaculares, de los mejores que había visto hasta aquel entonces, pero es que eran impresionantes desde antes de empezar a jugar ya que el juego poseía una intro en la que nos contaba el argumento de todo el lío, aunque la verdad es que me quedaba tan alelado mirando los gráficos que no prestaba demasiada atención a las letras (en ingles), ni a la propia acción. Pero es que una vez comenzaba el juego veías todo un escenario colorido y con efectos resplandecientes espectaculares, enemigos coloridos Y ORIGINALES, por una vez puedo decir eso. En MW podías encontrar enemigos tan raros como un balancín móvil en el que saltaban dos personajillos, y si te acercabas a ellos uno saltaba hacia ti. Recuerdo unas marionetas manejadas por unas manos enguantadas, este enemigo solía caer del cielo y debías matar a las manos, ya que si te limitabas a matar a la marioneta podía invocar otras, y así todos, incluso enemigos que ni sabría decir qué son, y si hablamos de los jefes finales... desde árboles que lanzan bolas y almejas gigantes que tiraban piedras hasta... yo que sé, había de todo, y la gran mayoría no tenía equivalentes en ningún otro juego.
Parece un rancor...del universo Star Wars ¬¬ |
Lanzaba bolas horizontales en diferentes alturas, las semillas de su copa caían hacia ti rebotando y movía el suelo a su antojo, aún así resultaba fácil. |
Este era superfácil, no tenía nada de complicado esquivar sus piedras. |
Hablemos de la dificultad, se puede decir que aun siendo un juego de Capcom su dificultad era bastante razonable, con un poco de práctica podías alcanzar fácilmente el segundo o tercer nivel sin perder ninguna vida, ya que los primeros jefes no eran ningún reto especial, sobre todo la almejita, ya que solo lanzaba unas piedras que botaban en el suelo en rutinas completamente previsibles. Afortunadamente la cosa se iba dificultando a medida que avanzabas, por lo que no te harías el juego con demasiada facilidad.
En definitiva, un juego fantástico, con gráficos impresionantes, música bastante buena y diversión prácticamente infinita acompañado de un amigo.
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Chariot
Benditos recuerdos de pervertidas partidas de D&D |
Lo primero que llamaba la atención en este juego son los protagonistas y los gráficos, ya que parecían sacados del primero... ¡y es normal ya que era su continuación!, pero no penséis por eso que se trataba del mismo juego con diferentes niveles.
En este caso se nos ponía al mando de un «planeador» o ala delta, pilotado por uno de los dos protagonistas del primer juego, por lo que el juego se transformaba en uno de «naves».
El desarrollo del juego era el típico de los juegos de naves de scroll horizontal, decenas de enemigos intentando matarte y tú devolviéndoles el favor.
El juego utilizaba algunos enemigos de MW, algunos que volaban claro, y el resto eran originales.
Aquí también abundaban los diferentes tipos de armas, pudiendo tener el arma frontal y la tan socorrida bomba, y me refiero al proyectil que cae a la superficie destruyendo a lo que se encuentre en su camino.En ocasiones uno no podía ocuparse de lo que tenía abajo por culpa de los enemigos, además de que chocar con techo o suelo nos quitaba una de nuestras valiosas vidas. Cosa menos frustrantes que otras ocasiones, ya que al morir aparecían en pantalla todos los items que habíamos cogido, pudiendo volver a cogerlos otra vez para así no perder potencia de fuego en el momento menos oportuno.
Mola el escudito, parece que pilotamos un F1. |
Ya no verás la nubes con aspecto inocente, bueno las de lluvia ácida nunca tuvieron aspecto inocente. |
Otro ítem importante era el escudo, socorrido como en todos los juegos de naves pero especialmente débil ya que solo nos protegía de un solo impacto, lo que en realidad lo asemejaba aún más a MW, ya que con el escudo moríamos al segundo impacto, yo diría que lo mejor del escudo era el nuevo aspecto gráfico que le daba a nuestro personaje, ya que así era más parecido a ir pilotando una nave y no un simple ala delta.
El argumento es sencillo, tras salvar a la princesa Sena en el juego anterior, un hada pide ayuda a los protagonistas para salvar su tierra, que corre peligro por culpa de un malvado demonio, y como todos sabemos, nadie puede negarle nada a un hada, ya que tienen el poder de hacer explotar el corazón de la gente desde lejos... bueno eso último no es cierto.
El juego avanza a través de niveles abiertos en su mayoría, evitando en lo posible las zonas laberínticas típicas de otros juegos de naves, véase Thunder Force IV, por lo que teníamos bastante libertad de movimientos.
Con la cola podíamos parar proyectiles y matar enemigos, pero se debilitaba si la utilizábamos demasiado. |
La ambientación de los niveles estaba inspirada en el zodiaco, por lo que podías ver enemigos que recordaban, aunque fuese levemente a alguno de lo signos.
Los gráficos eran buenos, aunque a mi gusto no alcanzaban el nivel de MW, los enemigos seguían siendo bastante originales, el hecho de que no fueran naves propiamente dichas ya era algo, aunque tampoco había nada realmente sorprendente, parece que Capcom se dejó el alma en el primer juego del trio, porque sin ser malo este juego no estaba a su altura, no quiero que se me entienda mal, el juego era divertido, con geniales gráficos buena música, pero es que MW era demasiado bueno, además el genero de las naves es mi favorito y siempre fui bastante exigente con ellos, de ahí que tan solo haya uno en esta lista, aunque poco a poco ira aumentando, con todo esto puede que vea Chariot desde una perspectiva demasiado exigente.
Lo que sí que no se le puede negar a este juego es su dificultad, bastante mayor que la MW, y realmente no lo entiendo, no hay tantos enemigos en pantalla como en Aero Fighters por ejemplo, y de proyectiles tampoco andaba sobrado, pero de alguna manera se las arreglaba para ir arañando las vidas del jugador hasta obligarle a continuar una y otra vez, eso sí con práctica podías avanzar más fácilmente, aunque no tanto como en MW. Afortunadamente siempre podías pedir a un amigo que jugara contigo, así podíais compartir el reto.
Ese se mueve bastante rápido, me costó hacer una foto nítida. |
Don't Pull
Este juego resulta bastante curioso, sobre todo habiendo jugado a los otros dos, ya que no tiene naaada que ver con ellos, ya que de pronto nos encontramos con un juego de lejano parecido a Bomberman en el que debíamos acabar con enemigos «adorables» lanzándole los bloques que componían el laberíntico escenario.
Don't Pull era el típico juego de concepto sencillo capaz de engancharte si jugabas un par de partidas. Si te quedabas un par de minutos viendo la demo, no podías parar de pensar lo fácil que debía de ser el juego, los enemigos no eran especialmente rápidos y se morían al lanzarles uno de los muchos bloques que tenías a tu disposición, los gráficos eran monos y tenían su gracia, así que caías en su trampa y metías un par de monedas en la ranura... estabas perdido.
Los escenarios estaban formados por bloques de colores formando sencillos laberintos y normalmente rodeados de una zona libre de ellos por los que rodaba una piedra que nos mataba si nos alcanzaba. Tanto los enemigos como el personaje del jugador solo podían moverse vertical y horizontalmente, cosa que en realidad se agradece, ya que simplificaba las cosas.
Cualquier bloque en pantalla era susceptible de ser lanzado en línea recta, pero si tenía otro bloque detrás era destruido, excepto los bloques corazón, ya hablaré de ellos. Un bloque lanzado eliminaba a todo enemigo con el que se cruzase en su camino y se paraba al chocar con cualquier otro bloque o si llegaba al final de la zona de bloques, eso había que tenerlo muy en cuenta, ya que nuestras acciones iban cambiando el escenario, pudiendo dejarnos a merced de los enemigos si actuábamos sin pensar.
A partir de todo eso la cosa se iba complicando, los enemigos no se limitaban a caminar por los pasillos formados por los bloques, sino que iban a por nosotros, a veces incluso por encima de los propios bloques, los cocodrilos tenían un "arma de aliento" de diferente alcance según el cocodrilo y que pasaba por encima de los bloques pudiendo calcinar a nuestro personaje cuando nos creíamos a salvo, y que además podían utilizar mientras caminaban.
Cocodrilos incendiarios... |
Jo jo jo jo jo jo |
los enemigos aparecían por lo que parecían ser entradas para las alcantarillas, pero no todos a la vez, menos mal ya que en ocasiones debíamos acabar con 20 enemigos, y tener tal cantidad de bichos en pantalla sería la muerte. Y debíamos ir eliminándolos lo más rápidamente posible para no vernos desbordados, si pasábamos por encima de una alcantarilla o le lanzábamos un bloque justo antes de que saliera un enemigo, impedíamos su aparición durante unos segundos.
Para ayudarnos no teníamos ningún arma o escudo, solo los bloques, aunque habían varios tipos, los normales, que eran los más abundantes, los corazones, que siempre había tres en pantalla y que tenían un efecto especial si los alineábamos... la verdad es que los alineé muy pocas veces ya que resultaba mucho más sencillo acabar el nivel que entretenerte en alinearlos. Luego estaban las bombas, que dejaban atontados a los enemigos cercanos, y unos bloques naranjas que dejaban ítems al romperlos.
Los ítems solo nos daban puntos, y casi siempre tenían forma de fruta u hortaliza, en ocasiones salía una de mayor tamaño y había que pasar varias veces por encima de ella para cogerla, aunque en cada ocasión nos daba puntos y reflejaba ese paso con un mordisco en la fruta.
Después de cada nivel se nos "obsequiaba" con una animación de los protas... :pukerainbows: |
El diseño de los niveles iba cambiando, no limitándose a un simple cuadrado o prescindiendo de la zona externa (la zona en la que no hay bloques), el diseño de los niveles afectaba al juego, ya que las rocas rodantes bordeaban la zona de bloques, sin importar su forma, por lo que podías morir a causa de una de esas rocas en todo el centro de la pantalla por culpa de un despiste.
¿Argumento?, ¿Qué es eso?, los conejitos que se pasan el tiempo matando cocodrilos lanzadores de fuego no necesitan argumentos. Lo único que debíamos saber era que había que acabar con todos los enemigos de la pantalla antes de que se acabara el tiempo, aunque en esta ocasión y al contrario que la gran mayoría de juegos, el tiempo corre en nuestro favor, ya que al ir acabando los enemigos, por alguna extraña razón, deciden irse de la pantalla, ganando puntos extra si los matas durante el proceso, y ganando el nivel si se van.
Los gráficos no pasan de «monos» o agradables, kawaii que diría una japonesa, y poco más, este es el juego más flojo de los tres en ese sentido.La música tampoco es nada especial, aunque anima a jugar.
Y si hablamos de dificultad quizá pueda decir sin temor a equivocarme que este es el más difícil de los tres, o puede ser que al no ser una niña japonesa de 13 años, mi anatomía y mis sentidos no estuvieran preparados para un juego así, hubo veces en que moría sin haber matado a un solo cocodrilo de XXXX.
En el fondo es uno de los juegos más jugables y divertidos que he visto, sobre todo en modo dos jugadores, ya que podías lanzar los bloques contra tu compañero xd.
Gracias a los recopilatorios de Capcom, Three Wonder se puede jugar tanto en PS2 como en psp, yo no los dejaría escapar.
TE AMOOO!!! JAJAJAJA ESTE JUEGO ME HACE CAER LAGRIMAS LOCO, + 10
ResponderEliminarGracias por comentar.El juego es todo un clasico y debia estar aqui.Yo gaste mis buenas monedas en su dia.
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