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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 13 de enero de 2012

Alpha Mission II






    Corría el año 92 cuando descubrí esta máquina de arcade, dos cosas me llamaron la atención de ella, su genero, y sobre todo, su sonido. Ya comenté en otro juego, que las máquinas fabricadas por Neo-Geo solían tener unos gráficos enormes y un sonido superior al del resto de fabricantes, este es uno de los mejores ejemplos, al menos en cuanto al sonido se refiere.
    El juego tenía una intro en la que la nave protagonista despegaba del planeta, casi se podía sentir a la nave sobrevolándonos, y así con todos los efectos sonoros del juego, dando una ambientación futurista perfecta.
    Los gráficos eran también bastante buenos, eran coloridos y se movían con fluidez inusitada, y el diseño de los jefes, sin ser increíblemente originales si que algunos eran ciertamente novedosos, como el que solo podía moverse por unos raíles en la parte superior de la pantalla, puede no parecer gran cosa, pero afectaba a nuestra estrategia, ya que al lanzar su «superataque» solo podíamos ocultarnos en los extremos laterales de la pantalla, ya que su ataque cubría el resto.
    Sí, juego de naves, ya está todo dicho en cuanto a su mecanismo de juego, diréis algunos, y entonces yo tendré que corregir a los que piensen eso.





¿A type o B type?, un A por favor.


    Es posible que en el fondo solo se tratase de ir destruyendo a todas las naves que se nos pongan por delante si, pero es que en el fondo todo era un pelín más complicado.
 Nuestra nave era capaz de disparar dos tipos de proyectiles, los cañones láser, útiles contra los enemigos voladores, y los misiles, efectivos contra los antiaéreos y diversos enemigos terrestres, hasta ahí todo normal ya que tampoco era la primera vez que se utilizaba ese sistema.Antes de empezar a jugar se te daba la opción de elegir como funcionarían los botones, la primea era la más práctica, ya que disparaba ambos proyectiles a la vez, aunque a segunda te daba algo más de controlo sobre los misiles, que tenían una cadencia bastante menor que los láser.



De ahí salen los útiles power ups.


    Lo primero a lo que podíamos disparar nada más empezar no era ninguna nave, ni torreta o cañón terrestre, sino una especie de caja azul futurista, caja que debíamos aprender a identificar ya que de ahí salían los power up básicos y que eran de tres tipos una S azul que aumentaba la velocidad de la nave, una L dorada que nos daba mayor potencia a nuestros láseres, y una M del mismo color que hacía lo propio con los misiles. Se podía recoger la misma letra hasta alcanzar el poder máximo en su característica, en cuyo caso la próxima vez que disparásemos a una de esas cápsulas, saldría una letra de color naranja de aquella característica que aún no tuviésemos al máximo, en caso contrario saldría una letra de color lila que disminuiría el poder correspondiente, siempre nos quedaba la opción de dispararle, ya que al hacerlo no solo hacíamos que retrocediera, sino que cambiaba de letra, pudiendo al final coger una letra «especial».
    Bueno, tenemos una nave con su velocidad al máximo, potentes láseres y misiles para nuestros enemigos de la superficie, ya tenemos todo lo que necesitamos para acabar con nuestros enemigos, pensaréis...pues no.
    Un solo impacto y moriréis, el más mínimo choque contra una nave enemiga y nuestro vehículo estallará en mil pedazos. Pensaréis que así a sido desde los inicios de los shooters de naves, pero teniendo en cuenta la cantidad de naves y de proyectiles...y la velocidad de nuestra nave, un solo impacto, contando con tres vidas, no es mucho.




No es un jefe, pero es gracioso.




    En AM II apareció un novedoso sistema de items, en el que destruyendo ciertos objetivos podías ir recogiendo piezas de naves, piezas que al recogerlas añadían dicha nave a tu repertorio. Y había para todos los gustos con nombres tan inocentes como «Home» o tan contundentes como «Nuke» o «Thunder».Cada nave constaba de tres piezas, y para añadirla a tu repertorio debías recoger las tres partes seguidas, si tenías una o dos piezas de una nave, y por error cogías la primera pieza de otra diferente, perdías las anteriores, por lo que no era bueno ir cogiéndolas a lo loco. Por fortuna no era nada complicado, ya que las piezas tenían el nombre de la nave a la que correspondía, y un número del uno al tres, apareciendo en orden según se iban recogiendo, teniendo que haber recogido las piezas uno y dos para que apareciese la tercera.
    Los tipos y la utilidad de las diferentes naves eran muy variadas, por ejemplo la anteriormente mencionada «Home», en realidad era un simple escudo, se aplicaban piezas nuevas a nuestra nave dotándola de mayor resistencia al daño, reflejado en una barra de energía en un lateral de la pantalla. A medida que recibíamos impactos la barra iba menguando y una vez que desapareciese volvíamos a tener nuestra navecita cutre. Decir que esta nave no afectaba en nada a nuestra potencia de fuego, solo nos otorgaba protección.
    Luego había otras naves que sí que nos daban mucho poder de ataque, mayor rango de alcance e incluso de poderosos ataques especiales que se conseguían al pulsar dos botones a la ves, «Thunder» era bastante espectacular en ese sentido.



El primer jefe y yo sin mi querida "Home".



    El problema de las naves «de ataque», por llamarlas de alguna manera, era que la barra de energía disminuía con cada disparo que hacíamos, además de con cada impacto que nos alcanzase, y sobre todo, al lanzar las bombas. Pero no todo estaba perdido, ya que la energía se podía ir reponiendo gracias a los ítems de las cápsulas antes mencionadas y que ahora tendrán la letra E.
    Las naves no solo se podían conseguir reuniendo sus piezas, al final de cada fase se nos enviaba a la tienda, donde podíamos cambiar el oro que conseguíamos recogiendo los ítems correspondientes, por naves completas.
    En el lado opuesto, se podían perder las naves si nos quedábamos sin energía o si la cambiábamos por otra.... ups, eso no lo he explicado xd.
    En cualquier momento mientras jugábamos, podíamos pulsar el tercer botón, entonces se desplegaba el menú de naves y ahí seleccionábamos la que queríamos activar, eso lo podíamos repetir mientras tuviéramos naves, pero eso sí, se perdía la que estuviera actualmente activa a excepción de la básica.
    Bueno, todo esto respecto a las naves del juego, y me dejo mucho en el tintero por no alargarlo más aún, ¿y que hay de la jugabilidad, de la dificultad, los niveles?.
    Pues todo está por encima de la media, diría yo, la dificultad es mayor de lo que pueda parecer en un principio y por un detalle bastante sorprendente, el juego reaccionaba a tu nave activa, a más poderosa fuera más difícil sería el escenario y los jefes finales, estos últimos incluso alteraban sus rutinas obteniendo en algunos casos ataques nuevos, por lo que a veces podía resultar más prácticos atacar a un jefe con la humilde «Home».

    Nota del futuro: Eso de la "dificultad variable" lo tenían muchos videojuegos, sobre todo de naves. A mejor jugases, más difícil se ponía. Es curioso como, después de haber jugado tantos juegos del género, no me hubiera dado cuenta en la época.




Bonito repertorio tiene el player 1.



    Es curioso, en el año que conocí este juego le cogí cierto vicio, no llegué a pasármelo pero sí que podía llegar bastante lejos, me parecía bastante difícil, de esos que casi no puedes ver la pantalla por culpa de los proyectiles enemigos, que por cierto eran de todo tipo y colores, pero he jugado a él años después, y no se donde cojones sacaba la dificultad, no digo que no sea difícil, sino que he visto juegos en los que SÏ que no puedes ver nada por culpa de las balas enemigas; la saga Strikers 1945, Esp Ra. De., Giga Wing, por poner solo unos ejemplos... ¡¡y me parecen más fáciles!!. Supongo que serán los años que hace desde que dejé de jugar a AM II, pero hoy me cuesta bastante paras de la primera fase, quizá se deba a que la velocidad o más bien la sensibilidad de la nave, es demasiado alta y no alcanzo a controlarla. Y la cosa tiene delito, ya que la primera fase es facilona de narices, los enemigos casi no disparan y no salen en un número especialmente alto.He jugado decenas de juegos de este tipo, y no lo entiendo, quizá debería coger un S menos y probar, ya que me gustaría rememorar esos tiempos en los que pasaba de la cuarta fase xd.
    Los niveles estaban siempre dentro de lo previsible en este tipo de juegos, alguna fase espacial, otra en la superficie de un planeta lejano, otra más en el interior de una enorme nave nodriza y repetir pero con diferentes gráficos, nada original claro, pero al menos los enemigos eran variados y tanto ellos como los fondos estaban dotados de un gran colorido.

    Me temo que ahora debo decir una tontería sentimentaloide, pero es que me veo obligado a ello. Este juego me sorprendió gratamente por la amplia variedad de proyectiles que era capaz de poner en pantalla, no se limitaba a las típicas bolitas amarillentas que tanto se veían en otros juegos, algunas eran tan bonitas que casi daba pena esquivarlas xd, recuerdo en especial una esfera buscadora anaranjada que brillaba parpadeando, tiempo después vi un proyectil similar en Thunder Force IV de Mega Drive y casi me pongo a llorar xd.
      a dije algo al principio, pero no quiero terminar sin volver a decirlo, si hubo algo que realmente me llamó la atención fue el uso del sonido, no se si era estéreo, dolby, prologic... no lo sé, pero conseguía meterte en el juego como pocas veces he visto, la música durante los enfrentamientos con los jefes era simplemente espectacular, y los efectos sonoros... ya no se ni que calificativos utilizar. Recuerdo la sirena que sonaba al acercarte al segundo jefe, era la típica alarma que ya había oído en decenas de juegos, pero su tratamiento aquí era único, jamás el sonido de una alarma había conseguido ponerme en tensión como la de aquel juego.
 Bueno, hora va siendo ya de que acabe, terminar diciendo que el juego, con toda su diversión, podía ser jugado con un amigo, en lo que podía convertirse la más épica de las tardes de verano.




  

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