Gracias a que ahora puedo emular el ordenador Spectrum en un... ejem... ordenador, puedo ampliar un poco más el catálogo de juegos de dicho ordenador de los que puedo hablar. En mi caso no serán muchos, a lo sumo unos tres, pero igualmente son juegos de los que tenía que hablar, sí o sí, aunque sólo fuera por el género al que pertenecen, el "conversacional".
Estamos a finales de los 80 principio de los 90, yo, un tanto "cansado" de juegos arcade de acción, saltos y disparos, estaba hambriento de otro tipo de géneros. Ya había empezado a dar mis primeros pasitos en los juegos de rol de mesa, pero obviamente, en el Spectrum, no había juegos de ro... ¿qué?, ¿el Dragons of Flame?... ya hablaremos de ello algún día... sí... algún día. Como sea. La cuestión es que me apetecían juegos más "calmados", juegos en los que debiera pensar las cosas antes de hacerlas, juegos más "complejos", y ahí que conocí los juegos de aventura conversacional.
Creo recordar que leí algo de este juego en alguna revista, por la época debió ser la Micromania, imagino, y me llamó mucho la atención la ambientación. Así que, en cuanto pude, me hice con él. Debo decir que este es de esos juegos que salieron en caja grande, ediciones "de lujo" que se decía, pero yo me lo compré en caja pequeña... creo, este es de esos casos que no tengo recuerdos muy claros.
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La potencia gráfica del Spectrum en todo su esplendor |
El juego, al probarlo, vi que era exactamente lo que me esperaba, para lo bueno, y para lo malo, y ahora, para los que no sepan qué son (o eran) las aventuras conversacionales, una pequeña explicación. Las aventuras conversacionales eran juegos en los que las decisiones de tu personajes se basaban en "comandos", tenías una pequeña zona en la que introducir un texto, en la cuál, escribías lo que querías que tu personaje hiciera, pero ojo, debías utilizar comandos cortos, nada de "ir hasta el final del juego matar al malo rescatar a la chica y conseguir el tesoro final"... no, así no funcionaba la cosa. Para simplificar, imaginad un juego de aventuras "normal", solo que en lugar de controlar a tu personaje con el mando, lo haces con comandos, "ir sur", "abrir puerta", "coger comida" son solo unos ejemplos, pero en su mayoría son válidos. Estos juegos suelen ser, además, bastante exigentes, pudiendo llegar a morir de maneras muy variadas y absurdas. De hecho, en este mismo Cozumel, puedes morir en la primera escena si no nadas rápidamente hacia la costa, pero claro, esa es la cuestión... ¿Cómo nadabas a la costa?, por muy absurdo que resulte, no bastaba con decir "nadar hacia costa" o "nadar hacia CUALQUIER PUNTO CARDINAL HASTA LLEGAR", no, en este caso en particular, debías poner explícitamente "nadar Cozumel" o "nadar hacia Cozumel", lo repito, suena hasta obvio, pero hasta enterarte podías morir MUCHAS veces, y lo peor es que te sentías como un idiota al darte cuenta de lo que debías hacer.
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Anda, hombre, o mejor dicho, nada hacia Cozumel |
En La Diosa de Cozumel somos un aventurero y arqueólogo que naufraga en las costas de... Cozumel, en México, en 1920. A partir de ese inicio, nos veremos sumergido en una aventura en la que visitaremos zonas muy variadas, desde la jungla a templos perdidos, corriendo más peligros de los esperados en una "simple" aventura conversacional.
Este juego, a pesar de lo simple que parece, en realidad tuvo una enorme importancia en su día, suponiendo incluso la creación de una nueva compañía surgida a partir de la famosa Dinamic, y siendo el primer juego de una increíble trilogía.
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Hay que reconocer que, los fondos, no eran malos del todo |
Hablando del apartado técnico, por la propia naturaleza del juego, no hay mucho que destacar, algunas zonas tienen fondos estáticos, y en otras ni siquiera eso, un simple fondo dominará la pantalla, del sonido mejor ni hablemos, ya que... ejem... NO HAY, lo único que escucharemos será un sencillo sonido al pulsar las teclas... sí, ese es el único sonido. Pero bueno, hay que decir que el juego tuvo versiones para ordenadores de 16 bits con muchos más fondos y de mucha mejor calidad, pero en el fondo, eso era lo de menos, ya que lo importante, más que nunca, era la... ejem... "jugabilidad".
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Igualito que mi profe de matemáticas en primaria |
Sí, hablemos de "jugabilidad". Como ya dije, la jugabilidad consistía, únicamente, en introducir los comandos apropiados en cada situación, y no creáis que las cosas son tan simples como pudieran parecer, ya que podíamos recoger objetos y usarlos, de hecho, nada más comenzar, debíamos recoger unos pantalones, y ojo, que también nos los debíamos poner, ya que de no hacerlo, al entrar en el pueblo, nos detenían y nos metían en la cárcel ¡para siempre!, resultando en un "game over"... Quizás esa complejidad, y lo repetitivo de todo el asunto si te mataban, hicieron que el juego me echara bastante para atrás, de haber tenido un sistema de guardado decente quizás le habría dedicado más tiempo... Entendamos esto. El juego permitía salvar la partida, pero para ello necesitabas una cinta "virgen", eso no era lo malo, obviamente, lo malo era, cooooomo siempre, los tiempos de carga, que a ver, solían ser archivos pequeños por lo que no eran cargas muy largas, pero igualmente se hacía pesado el tener que estar cargando o guardando cada vez que te mataban o avanzabas un poco. A día de hoy, gracias a la emulación, eso es algo que ya no es tan importante, obviamente. Como os podéis imaginar, las acciones que debemos realizar para completar el juego son muy específicas, aunque el juego da cierta libertad a la hora de escoger palabras, "ir norte" sería lo mismo que "norte" o incluso "n", otorgando cierta agilidad al juego, sobre todo si no eras muy bueno mecanografiando...
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Me recuerda a mis veranos de adolescencia... no en la playa no, frente al ordenador jugando juegos, mierdosos, la mayoría de las ocasiones |
De todas maneras, en este juego en particular, se nos daba bastante cancha a la hora de "explorar", mientras no cometiéramos ninguna acción que causara nuestra "muerte" podíamos explorar zonas relativamente extensas, pudiendo encontrar, como dije más arriba, objetos para utilizar en nuestra aventura, desde ropa hasta dinero (pesos mexicanos, obviamente). Supongo que lo diré en su día, pero Cozumel era un juego "triple A" dentro de los juegos conversacionales, por lo que tenías mucha más libertad a la hora de explorar como digo, pero también a la hora de usar comandos, siendo estos más extensos que en otros juegos, facilitando la ya de por si complicada aventura.
En cuanto a los comandos y acciones a realizar, decir que en Cozumel había acciones que debíamos realizar en el orden correcto si no queríamos morir. Recuerdo por ejemplo, que una vez llegado a las ruinas, todo estaba oscuro, pues debíamos encender un quinqué (un tipo de "linterna" antigua), pero para ello debíamos llenarlo antes de petróleo, debiendo abrirlo y luego cerrarlo... si no lo hacíamos bien, al momento de encenderlo... ¡salíamos ardiendo y moríamos!... y eso no es nada, he jugado juegos en los que te morías incluso más fácilmente.
El juego, como era habitual en los juegos de Dinamic (se podría decir que este juego era de dicha compañía), venía dividido en dos partes, uno en cada lado de la cinta, pero al contrario que en otros juegos, no accedíamos a la segunda parte con un código (no, eso habría sido "demasiado fácil"), en este caso debíamos cargar una partida guardada, vamos, que te tocaba pasarte la primera parte sí o sí, o encontrar a un amigo que tuviera una partida guardada, lo cuál no era muy habitual en aquella época. Imagino, supongo y sospecho, que en sistemas más potentes, resultaba más sencillo el guardar partida, pero en el caso del Spectrum era un engorro, la verdad.
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Hombre, Assasins Creed no es, obviamente |
Estaba ya casi a punto de dar por terminada la entrada, cuando recordé que no había comentado una de las cosas más importantes en este tipo de juegos, que era, ni más ni menos, los textos... que sí, que resultará obvio, o quizás no tanto. Los juegos conversacionales no eran aventuras gráficas en las que podíamos encontrar pistas y resolver puzles moviendo un puntero por la pantalla, que va. Aquí, lo verdaderamente importante, era lo que dijera el texto, mientras que los fondos sólo servían como ambientación y para darle contexto al jugador para que entendiera dónde estaba. Normalmente, cada escena o pantalla, tenía su propia descripción, y "examinando" la zona, se nos podía dar una mejor descripción, pudiendo así encontrar objetos con los que interactuar, lo cuál era esencial para avanzar en la aventura. En las capturas podéis ver algunos ejemplos, en ocasiones se daban descripciones bastante vagas, pero en otras se regodeaban más, para que entendiéramos que estábamos en una zona "importante".

Tampoco creo que tenga mucho más que añadir, el juego poseía una "jugabilidad" muy limitada, y aunque en una primera partida (completa, quiero decir) pudiera resultar muy entretenido, rejugarlo resultaba más cansino que en juegos "de acción", al final, el jugador recibía muy pocos estímulos desde la pantalla de la televisión, apenas unas pantallas estáticas en algunas zonas y ya está. De todas formas, estos juegos resultaban muy inmersivos, eran casi como juegos de rol de mesa, de estilo narrativo, obviamente. Y en el caso del Spectrum, a pesar de la simpleza de sus gráficos, igualmente conseguía sumergirte en la aventura, lo cuál era un logro. Gracias a este juego me "aficioné" a los juegos conversacionales, aunque para ser sincero sólo jugué dos más (XD) y no completé ninguno, precisamente, por los problemillas del guardado de partidas, que hacía muy cansino el tener que estar cargando continuamente si llegabas a una zona en la que podías morir fácilmente (cosa que pasaba muchísimo, por ejemplo en Mantis 1, puede que hablemos de él algún día), lo cuál terminaba por destrozar mi paciencia. Como digo más arriba, eso es algo que tiene fácil solución a día de hoy, pero en su día era todo un handicap.
Algo que sí que le debo a este tipo de juegos, es el hecho de que despertaron en mí el germen de lo que hoy es mi gusto por los RPG, juegos en los que la narrativa es más importante que incluso la propia jugabilidad, y en los que la "acción" no es el fin último.
Y tampoco tengo mucho más que añadir, la verdad, estos son juegos "de nicho", nunca mejor dicho, no sé si recomendarlos (y me refiero al género en si), porque no hay una verdadera "jugabilidad", sólo lo puedo recomendar a gente que no tenga miedo a juegos "lentos", a los que les gusten los juegos narrativos y... bueno, a los que busquen experiencias "diferentes", no por nada es un género que acabó muriendo relativamente rápido, así que sin más que añadir, ¡hasta la próxima!