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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

domingo, 6 de abril de 2025

Rocket Knight Adventures

 


    Hubo una época en la que, Konami, le ponía verdadero mimo a sus juegos en lugar de prostituirlos convirtiendo sus mejores franquicias en putas máquinas de pachinko. La época de los 16 bits es un ejemplo de ello. Siendo apenas el germen de lo que estaría por llegar en consolas más potentes, sacando verdaderos juegazos tanto para las consolas de la época, TODAS, como para las máquinas recreativas, donde era una de las más grandes junto a Capcom, Sega y Namco. Y aunque con el tiempo, la calidad de sus juegos fue decayendo y las políticas de la empresa comenzaron a ensuciar la buena reputación ganada con décadas de buenos juegos, no podemos sino seguir recordando con cariño a esa compañía que tantas horas de diversión nos dio, y por ello, hoy, hablaremos de uno de sus juegos más conocidos lanzados en la Sega Mega Drive, Rocket Knight Adventures, un juego de acción arcade que poco tenía que envidiar a los de las máquinas recreativas que, en aquella época, eran el referente y lo máximo en calidad gráfica y demás.


La intro está muy chula, la verdad


    Para mi desgracia, este juego lo llegué a jugar muy poco, sólo lo alquilé una vez, y aunque me pareció una pasada, me pilló ya en una época en la que la Mega Drive estaba ya a dos pasos de la muerte y casi no jugaba con ella a no ser para la inevitable maratón de Street Fighter II SCE... ese juego me tenía obsesionado, me lo podía pasar múltiples veces consecutivas y no me aburría. Y aunque de vez en cuando alquilaba algún juego, ya comenzaba a perder el interés, las nuevas consolas habían salido, o estaban a punto de hacerlo, y lo que veía en las revistas dejaban muy mal a mi vieja consola. Pero claro, en mis viejas revistas, Todo Sega o Mega Sega, o puede que incluso en Hobby consolas, había leído sobre cierto jueguecillo protagonizado por una zarigüeya que peleaba contra cerdos como si un Tombi cualquiera se tratase. En su día, me pareció brutal gráficamente hablando, el personaje, aunque rechoncho, desbordaba carisma, y además, las críticas eran todas bastante positivas, así que, queriendo probar el que quizás sería uno de los mejores arcades de la Mega Drive, en cuanto pude, lo alquilé... y bueno...


Nuestro prota es tan chulo, que cierra los ojos al enfrentarse a los enemigos para que estos tengan una mínima oportunidad


    RKA es un juego de acción y plataformas muy clásico, pero a la vez endiabladamente divertido. Para ser un juego puramente arcade, su historia es bastante compleja, pero para simplificar (mucho), diremos que nuestro héroe, una especie de fugitivo, deberá a regresar a su reino al ser este atacado por un malvado imperio. La historia está salpicada de traiciones, chantajes, e incluso secuestros (ya dije que la historia es bastante compleja), por no hablar, de que el propio protagonista tiene un lore bastante trabajado... Cuando Konami hace algo bien, lo hace MUY bien.

    Como bien digo, la acción es puramente arcade, pudiendo saltar o incluso "volar" con el cohete que lleva nuestro protagonista a la espalda. Habiendo niveles en los que el uso de dicho cohete será no útil, sino indispensable para avanzar. Además, en los niveles "normales", los "plataformeros", podemos utilizar el cohete para darnos un impulso y llegar a lugares inalcanzables con nuestro salto.


Lo bueno de saltar, es que puedes llegar a sitios altos
    

   A parte del cohete, Sparkter (el prota), posee una espada con la que atacar a los enemigos, que son todos unos cerdos... estooo, no es que sea un insulto, es que los enemigos principales son eso, cerdos, como en Tombi!. Con la espada, como digo, podremos atacar a los enemigos, aunque también tenemos a nuestra disposición algún que otro ataque para enemigos más poderosos, ya que no todo serán cerdos en esta aventura. En ocasiones, deberemos enfrentarnos a monstruos de tamaño considerable, o incluso a vehículos de combate, por lo que toda nuestra habilidad será necesaria para avanzar en la aventura. Que por cierto, es de las más frenéticas que nos podíamos echar a la cara en Mega Drive, ya que era un no parar.


¡La cosa está al rojo vivo!
   

    Como bien podéis ver en las capturas, la cantidad y variedad, de situaciones en las que nos veríamos expuestos es admirable, más que un juego de Mega Drive, pareciera que jugásemos a un juego de arcade, y no solo por las situaciones y lo frenético de su desarrollo. La calidad técnica del juego era inmejorable, casi digna de un juego de una generación posterior. Con gráficos muy coloridos y bien animados que casi parecían salidos de una serie de dibujos animados. La música y los efectos de sonido acompañaban también a la acción de una manera maravillosa. Y si encima, le sumabas la variedad de la que ya he hablado, este juego era una de las experiencias más cercanas a un juego de arcade que te podías echar a la cara... mejor incluso que muchos ports de recreativa, por cierto.


Si veis que la puntuación es de cero puntos, es porque son capturas de la demo... y menos mal, porque el juego es complicadete y no quería poner capturas solo del primer nivel


    Nuestro protagonista, que es una zarigüeya por si no se nota, no sólo podía saltar y rebotar con su cohete, como algo bastante original (yo no he visto algo similar nunca), podía engancharse en algunos lugares con su cola, pudiendo desplazarse así boca abajo.

    La acción era muy rápida, lo siento si me repito, pero es que es así, siendo los combates contra jefes algunos de los momentos cumbre del juego, incluido un extraño "combate de boxeo"...



Ahora que me fijo... ¿es posible que un simple puentecito de madera soporte el peso de un tanque de guerra?
    

    Aunque el juego es básicamente un plataformero, la acción que tiene es mucha, muchísima, por eso, no es de extrañar que el protagonista tenga barra de vida, en forma de corazones (como en Zelda, por ejemplo), en lugar de tener un solo toque de vida como era más que habitual en la época... lo cual habría disparado la dificultad del juego, que no era poca, hasta el infinito.

    El juego, a pesar de que es de jugabilidad puramente arcade, tiene su complejidad, ya que las diversas habilidades de nuestro protagonista, como el poder colgarse de algunas zonas con su cola, o usar su cohete para alcanzar zonas a las que no llegaría con un salto, convierte este juego en algo más complejo de lo que pudiera parecer en un principio, eso por no hablar de los jefes, siendo de esos juegos en los que, aprender los patrones de esos enemigos resultaba indispensable. Pero no sólo eso, incluso los enemigos normales, sin ser nada del otro mundo, podían complicarnos las cosas si nos confiábamos. demasiado, pudiendo en ocasiones tener que enfrentarnos a cerdos montados en algún tipo de vehículo.


La gravedad es algo que no afecta mucho a nuestro prota, siempre que pueda enganchar su cola a algo


    Y aunque creo que por las propias capturas es más que evidente, el apartado gráfico es más que bueno, pudiendo recordar a lo visto en máquinas recreativas, de hecho, yo mismo he visto recreativas de la época con peores gráficos, y no es sólo por la calidad gráfica en si, sino por el apartado artístico, el diseño del protagonista, de los enemigos, de los vehículos e incluso de los escenarios, como ya digo, era casi lo más parecido a tener una máquina arcade en casa, con la ventaja añadida de que era un juego muy variado, no me cansaré de repetirlo, lo que hacía que fuera muy difícil aburrirse de él... ¿algo malo?, pues que estamos ante el típico juego en el que, si eres novato, vas a morir muchas veces, ya sea por querer matar a todos los enemigos que aparecen en pantalla, por no saber enfrentarse a ciertos enemigos, por no conocer el propio escenario y... vamos, que no es un juego que te lo vayas a completar a la primera.



Pocas cosas pueden superar a ir con los colegas a dar una vueltecita en coche



    Como curiosidad, comentar que el juego tuvo una especie de secuela extraña... extraña porque, aunque este juego SOLO salió para Mega Drive, el segundo juego salió SOLO para Super Nintendo, llamándose Sparkster: Rocket Knight Adventures 2. Además, no tenía realmente ninguna "continuidad" con el primer juego, siendo en realidad más bien un juego independiente que solo compartía protagonista y el diseño de enemigos y vehículos.

    A pesar de la calidad de ambos juegos, la saga no tuvo más continuidad, imagino que no tuvieron las ventas esperadas, pero sí que fueron reeditados para consolas (bastante) más modernas, por lo que todavía se puede jugar a ellos de manera "legal", sin vaciar tu cartera, quiero decir, ya que ambos juegos físicos son bastante codiciados a día de hoy.

    Y no tengo mucho más que decir, ya comenté que jugué muy poco a este juego, pero también es cierto que me hubiera gustado haberlo tenido en propiedad como otros juegos de Mega Drive de los que ya hablé aquí y a los cuales jugué alquilándolos o porque me los prestó un amigo, así que no me voy a alargar más, ¡hasta la próxima!.

  


martes, 1 de abril de 2025

Cozumel



    
    Gracias a que ahora puedo emular el ordenador Spectrum en un... ejem... ordenador, puedo ampliar un poco más el catálogo de juegos de dicho ordenador de los que puedo hablar. En mi caso no serán muchos, a lo sumo unos tres, pero igualmente son juegos de los que tenía que hablar, sí o sí, aunque sólo fuera por el género al que pertenecen, el "conversacional".
    
    Estamos a finales de los 80 principio de los 90, yo, un tanto "cansado" de juegos arcade de acción, saltos y disparos, estaba hambriento de otro tipo de géneros. Ya había empezado a dar mis primeros pasitos en los juegos de rol de mesa, pero obviamente, en el Spectrum, no había juegos de ro... ¿qué?, ¿el Dragons of Flame?... ya hablaremos de ello algún día... sí... algún día. Como sea. La cuestión es que me apetecían juegos más "calmados", juegos en los que debiera pensar las cosas antes de hacerlas, juegos más "complejos", y ahí que conocí los juegos de aventura conversacional.

    Creo recordar que leí algo de este juego en alguna revista, por la época debió ser la Micromania, imagino, y me llamó mucho la atención la ambientación. Así que, en cuanto pude, me hice con él. Debo decir que este es de esos juegos que salieron en caja grande, ediciones "de lujo" que se decía, pero yo me lo compré en caja pequeña... creo, este es de esos casos que no tengo recuerdos muy claros.


La potencia gráfica del Spectrum en todo su esplendor


    El juego, al probarlo, vi que era exactamente lo que me esperaba, para lo bueno, y para lo malo, y ahora, para los que no sepan qué son (o eran) las aventuras conversacionales, una pequeña explicación.

    Las aventuras conversacionales eran juegos en los que las decisiones de tu personajes se basaban en "comandos", tenías una pequeña zona en la que introducir un texto, en la cuál, escribías lo que querías que tu personaje hiciera, pero ojo, debías utilizar comandos cortos, nada de "ir hasta el final del juego matar al malo rescatar a la chica y conseguir el tesoro final"... no, así no funcionaba la cosa. Para simplificar, imaginad un juego de aventuras "normal", solo que en lugar de controlar a tu personaje con el mando, lo haces con comandos, "ir sur", "abrir puerta", "coger comida" son solo unos ejemplos, pero en su mayoría son válidos. Estos juegos suelen ser, además, bastante exigentes, pudiendo llegar a morir de maneras muy variadas y absurdas. De hecho, en este mismo Cozumel, puedes morir en la primera escena si no nadas rápidamente hacia la costa, pero claro, esa es la cuestión... ¿Cómo nadabas a la costa?, por muy absurdo que resulte, no bastaba con decir "nadar hacia costa" o "nadar hacia CUALQUIER PUNTO CARDINAL HASTA LLEGAR", no, en este caso en particular, debías poner explícitamente "nadar Cozumel" o "nadar hacia Cozumel", lo repito, suena hasta obvio, pero hasta enterarte podías morir MUCHAS veces, y lo peor es que te sentías como un idiota al darte cuenta de lo que debías hacer.


Anda, hombre, o mejor dicho, nada hacia Cozumel
    

    En La Diosa de Cozumel somos un aventurero y arqueólogo que naufraga en las costas de... Cozumel, en México, en 1920. A partir de ese inicio, nos veremos sumergido en una aventura en la que visitaremos zonas muy variadas, desde la jungla a templos perdidos, corriendo más peligros de los esperados en una "simple" aventura conversacional.

    Este juego, a pesar de lo simple que parece, en realidad tuvo una enorme importancia en su día, suponiendo incluso la creación de una nueva compañía surgida a partir de la famosa Dinamic, y siendo el primer juego de una increíble trilogía.


Hay que reconocer que, los fondos, no eran malos del todo


    Hablando del apartado técnico, por la propia naturaleza del juego, no hay mucho que destacar, algunas zonas tienen fondos estáticos, y en otras ni siquiera eso, un simple fondo dominará la pantalla, del sonido mejor ni hablemos, ya que... ejem... NO HAY, lo único que escucharemos será un sencillo sonido al pulsar las teclas... sí, ese es el único sonido. Pero bueno, hay que decir que el juego tuvo versiones para ordenadores de 16 bits con muchos más fondos y de mucha mejor calidad, pero en el fondo, eso era lo de menos, ya que lo importante, más que nunca, era la... ejem... "jugabilidad".



Igualito que mi profe de matemáticas en primaria


    Sí, hablemos de "jugabilidad". Como ya dije, la jugabilidad consistía, únicamente, en introducir los comandos apropiados en cada situación, y no creáis que las cosas son tan simples como pudieran parecer, ya que podíamos recoger objetos y usarlos, de hecho, nada más comenzar, debíamos recoger unos pantalones, y ojo, que también nos los debíamos poner, ya que de no hacerlo, al entrar en el pueblo, nos detenían y nos metían en la cárcel ¡para siempre!, resultando en un "game over"... Quizás esa complejidad, y lo repetitivo de todo el asunto si te mataban, hicieron que el juego me echara bastante para atrás, de haber tenido un sistema de guardado decente quizás le habría dedicado más tiempo... Entendamos esto. El juego permitía salvar la partida, pero para ello necesitabas una cinta "virgen", eso no era lo malo, obviamente, lo malo era, cooooomo siempre, los tiempos de carga, que a ver, solían ser archivos pequeños por lo que no eran cargas muy largas, pero igualmente se hacía pesado el tener que estar cargando o guardando cada vez que te mataban o avanzabas un poco. A día de hoy, gracias a la emulación, eso es algo que ya no es tan importante, obviamente.

    Como os podéis imaginar, las acciones que debemos realizar para completar el juego son muy específicas, aunque el juego da cierta libertad a la hora de escoger palabras, "ir norte" sería lo mismo que "norte" o incluso "n", otorgando cierta agilidad al juego, sobre todo si no eras muy bueno mecanografiando...

 

Me recuerda a mis veranos de adolescencia... no en la playa no, frente al ordenador jugando juegos, mierdosos, la mayoría de las ocasiones
    


    De todas maneras, en este juego en particular, se nos daba bastante cancha a la hora de "explorar", mientras no cometiéramos ninguna acción que causara nuestra "muerte" podíamos explorar zonas relativamente extensas, pudiendo encontrar, como dije más arriba, objetos para utilizar en nuestra aventura, desde ropa hasta dinero (pesos mexicanos, obviamente). Supongo que lo diré en su día, pero Cozumel era un juego "triple A" dentro de los juegos conversacionales, por lo que tenías mucha más libertad a la hora de explorar como digo, pero también a la hora de usar comandos, siendo estos más extensos que en otros juegos, facilitando la ya de por si complicada aventura.

    En cuanto a los comandos y acciones a realizar, decir que en Cozumel había acciones que debíamos realizar en el orden correcto si no queríamos morir. Recuerdo por ejemplo, que una vez llegado a las ruinas, todo estaba oscuro, pues debíamos encender un quinqué (un tipo de "linterna" antigua), pero para ello debíamos llenarlo antes de petróleo, debiendo abrirlo y luego cerrarlo... si no lo hacíamos bien, al momento de encenderlo... ¡salíamos ardiendo y moríamos!... y eso no es nada, he jugado juegos en los que te morías incluso más fácilmente.

    El juego, como era habitual en los juegos de Dinamic (se podría decir que este juego era de dicha compañía), venía dividido en dos partes, uno en cada lado de la cinta, pero al contrario que en otros juegos, no accedíamos a la segunda parte con un código (no, eso habría sido "demasiado fácil"), en este caso debíamos cargar una partida guardada, vamos, que te tocaba pasarte la primera parte sí o sí, o encontrar a un amigo que tuviera una partida guardada, lo cuál no era muy habitual en aquella época. Imagino, supongo y sospecho, que en sistemas más potentes, resultaba más sencillo el guardar partida, pero en el caso del Spectrum era un engorro, la verdad.


Hombre, Assasins Creed no es, obviamente

 

    Estaba ya casi a punto de dar por terminada la entrada, cuando recordé que no había comentado una de las cosas más importantes en este tipo de juegos, que era, ni más ni menos, los textos... que sí, que resultará obvio, o quizás no tanto. Los juegos conversacionales no eran aventuras gráficas en las que podíamos encontrar pistas y resolver puzles moviendo un puntero por la pantalla, que va. Aquí, lo verdaderamente importante, era lo que dijera el texto, mientras que los fondos sólo servían como ambientación y para darle contexto al jugador para que entendiera dónde estaba. Normalmente, cada escena o pantalla, tenía su propia descripción, y "examinando" la zona, se nos podía dar una mejor descripción, pudiendo así encontrar objetos con los que interactuar, lo cuál era esencial para avanzar en la aventura. En las capturas podéis ver algunos ejemplos, en ocasiones se daban descripciones bastante vagas, pero en otras se regodeaban más, para que entendiéramos que estábamos en una zona "importante".




    Tampoco creo que tenga mucho más que añadir, el juego poseía una "jugabilidad" muy limitada, y aunque en una primera partida (completa, quiero decir) pudiera resultar muy entretenido, rejugarlo resultaba más cansino que en juegos "de acción", al final, el jugador recibía muy pocos estímulos desde la pantalla de la televisión, apenas unas pantallas estáticas en algunas zonas y ya está. De todas formas, estos juegos resultaban muy inmersivos, eran casi como juegos de rol de mesa, de estilo narrativo, obviamente. Y en el caso del Spectrum, a pesar de la simpleza de sus gráficos, igualmente conseguía sumergirte en la aventura, lo cuál era un logro. Gracias a este juego me "aficioné" a los juegos conversacionales, aunque para ser sincero sólo jugué dos más (XD) y no completé ninguno, precisamente, por los problemillas del guardado de partidas, que hacía muy cansino el tener que estar cargando continuamente si llegabas a una zona en la que podías morir fácilmente (cosa que pasaba muchísimo, por ejemplo en Mantis 1, puede que hablemos de él algún día), lo cuál terminaba por destrozar mi paciencia. Como digo más arriba, eso es algo que tiene fácil solución a día de hoy, pero en su día era todo un handicap.

    Algo que sí que le debo a este tipo de juegos, es el hecho de que despertaron en mí el germen de lo que hoy es mi gusto por los RPG, juegos en los que la narrativa es más importante que incluso la propia jugabilidad, y en los que la "acción" no es el fin último.

    Y tampoco tengo mucho más que añadir, la verdad, estos son juegos "de nicho", nunca mejor dicho, no sé si recomendarlos (y me refiero al género en si), porque no hay una verdadera "jugabilidad", sólo lo puedo recomendar a gente que no tenga miedo a juegos "lentos", a los que les gusten los juegos narrativos y... bueno, a los que busquen experiencias "diferentes", no por nada es un género que acabó muriendo relativamente rápido, así que sin más que añadir, ¡hasta la próxima!