Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 17 de junio de 2015

Thunder Force IV




    Solo de recordar este juego se me saltan las lagrimas, y no por una razón, sino por varias. Primero que nada por los recuerdos del año en el que lo compré, 1995. Claro, para la mayoría de vosotros quizá no signifique nada pero aquel año fue el de mi servicio militar obligatorio, la mili vamos, y por lo tanto fue un año de grandes y diversas emociones... la segunda razón es lo mucho que me costó completarlo, y la tercera... bueno, la tercera es el propio juego en si, ya que su calidad y jugabilidad fue de lo mejor que vi en la negra de Sega,  pero vayamos por partes. Thunder Force IV fue la cuarta entrega de una saga de "matamarcianos" producida por Technosoft, una saga no exclusiva de Sega ya que los primeros juegos salieron para un ordenador japonés, el denominado Sharp X68000, y no solo eso, también hubo alguna que otra versión para recreativa, pero ocupémonos de esta cuarta entrega, que es a la que mas jugué.
    TFIV era el típico juego de naves de scroll horizontal que combinaba la aparición de enormes cantidades de enemigos con escenarios ligeramente laberínticos.
 Una anécdota que he de contar, porque si no me da un patatús fue respecto a algo que me dijo un amigo al enseñarle el juego recién comprado. El amigo en cuestión me dijo que había malgastado mi dinero ya que la dificultad del juego era tal que resultaba imposible de pasar... si que tenia su dificultad, pero he de decir que llegué a terminarlo sin recibir un solo impacto, o sea sin morir ni una sola vez... pero dejemos de alardear.
    Compré el juego en una tienda especializada, siempre me gustó el género, y las fotos que traía la caja me parecieron espectaculares así que no pude resistir la tentación.
    Lo primero que me dejó pasmado fue la presentación que inundaba nuestros oídos con un impresionante tema tocado con guitarra eléctrica. Pero aquello no había hecho mas que empezar. Al empezar nuestra aventura se nos daba la opción de elegir el nivel en el que empezar, algo que se hizo relativamente popular en aquella época, en cierta manera el orden daba igual ya que la dificultad de los niveles era bastante  parecida, aunque me acostumbré a empezar siempre en el mismo nivel ya que te daba un escudo casi al empezar, un escudo capaz de aguantar varios impactos y con el que llegué a terminar el juego intacto. 
    El juego poseía varios tipos de armas que ponía a nuestra disposición con una capacidad de destrucción nada desdeñable y que además daba variedad al desarrollo del juego, un potente disparo delantero, láseres traseros, proyectiles buscadores... todo un arsenal indispensable a la hora de avanzar el el juego.




Bolitas de fuego por doquier...



    Al contrario de lo que sucede en la mayoría de los juegos de este tipo, coger un arma no significaba sustituir la que ya tenías, al contrario, la añadías a tu arsenal para utilizarla según te conviniese, la única manera de perder un arma era que te matasen mientras la estuvieras utilizando. A parte de las distintas armas había algún que otro objeto más que recoger, un pareja de satélites que giraban alrededor de tu nave aumentando un poco más la potencia, y sobre todo el alcance, de tus diversas armas, el escudo del que ya he hablado, y las inevitables vidas extra.
    Ya he comentado que los niveles tendían a ser algo laberínticos, sobre todo a medida que íbamos avanzando, eso redundaba en una mayor probabilidad de muerte, ya que una mala maniobra podía dar con nuestra nave estampada en la roca de una cueva o en el hielo submarino. Ni que decir hay que mientras intentamos pilotar nuestra nave con precisión los enemigos no cesarán de atacarnos.




El espacio, infinito y lleno de enemigos



    Enemigos, si hay algo que abunde en este juego son enemigos, navecitas de todos los aspectos y colores, y en ocasiones con cierto aspecto orgánico ¡qué demonios!, uno de los jefes era una maldita polilla gigante... ¡uy lo que acabo de decir!, ¡jefes!.
    Este juego era conocido por su dificultad, y dicha fama no era inmerecida, era muy habitual verse rodeado de decenas de proyectiles de todos los tipos, por que sí, había proyectiles para todos los gustos, misiles, rayos láser, esferas de terrible belleza... y seguro que me dejo alguna por ahí. Los enemigos no solían hacer demasiadas concesiones al jugador, pero en realidad, los realmente peligrosos, eran los jefes de final de fase, seres terribles y con ansias de matar a los que no parecía importarles cuanto dinero te hubieras gastado en aquel pequeño cartucho de color negro.
    Lo normal es que hubiera dos enemigos especiales por nivel, uno a eso de la mitad, cosa bastante habitual en la época, y el auténtico jefe del final, más duro y más fuerte que el anterior. Su dureza no era en realidad muy grande, si llegabas a él con tu arsenal a tope, conocías su rutina, tenías el escudo intacto, y tenías reflejos dignos de Spiderman, podías acabar con ellos bastante rápidamente... bueno, quizás me he dejado llevar un poco por la emoción, pero realmente solo había uno o dos que realmente podían ponerte en apuros de verdad, eso suponiendo que ya conozcas el juego al dedillo, como llegó a pasarme a mí,




Parece un día de playa en la Puntilla, el que sea del Puerto de Santa María me entenderá




    Es sabido que en este tipo de juegos era muy complicado innovar, pero se notaba que los diseñadores de TFIV le echaron ganas, el sistema de armas, aunque no fuera algo novedoso ni revolucionario era bueno, más que bueno, era perfecto, si te encontrabas acorralado y a punto de perder una vida, si tenía suficientes reflejos podías cambiar al arma que menos usaras para no perder tu favorita, poder elegir el orden de los cuatro primeros niveles también era un detalle muy bueno. No solo eso, los entornos en los que el jugador debía sumergirse eran enormemente variados, no solo debíamos viajar al espacio, sino que deberíamos pilotar nuestra nave a través de una tormenta de arena, o en un océano helado esquivando icebergs, o cuevas tecnológicas, había de todo, y con los enemigos sucedía lo mismo, las únicas naves que se repetían eran esas que debías destruir para conseguir las armas, por lo demás, los enemigos eran exclusivos en sus respectivos niveles, y no quiero hablar de los jefes finales, algunos me gustaban más que otros pero si algo compartían todos era su tamaño. quizás la polilla gigante no era demasiado grande en realidad, y su dificultad.



Pues eso, elige el orden de los cuatro primeros niveles



    Pero no solo de dificultad y gráficos vive el hombre, todos los efectos sonoros, tanto los disparos, las explosiones, e incluso la voz digitalizada que sonaba cuando recogíamos un arma eran excelentes, de lo mejor que pude escuchar en mi consola, y la música... solo por la música ya valía la pena probar el juego. Vale, no estaba compuesta por Nobuo Uematsu, pero era una música muy buena que te metía en situación en todo momento ajustándose perfectamente a la acción.
    Otra cosa que no he dicho, y que casi ha estado a punto de olvidárseme, es que podías ajustar la velocidad de la nave en cualquier momento con solo pulsar uno de los botones del mando, ¿y para qué querríamos hacer eso?, diréis algunos, pues por algo de lo que ya he hablado, los niveles laberínticos. Es cierto que tener la nave siempre al 100% de velocidad te hace llegar más rápido a todos lados, pero había momentos del juego, muchos, en los que se necesitaba más precisión que rapidez, algunos niveles requerían de gran concentración ya que el más ligero error podía acarrear la pérdida de una vida, y tener la velocidad al tope no era la mejor opción, y claro, luego estaban los combates con los jefes, en los que estos te disparaban sin piedad y casi no te daban tiempo a esquivar, entonces sí que venía muy bien tener la velocidad al máximo.




Esa cosa es un miniboss, o como lo queráis llamar, estaba tan falto de entrenamiento que el muy mierdas me ha quitado una vida



    Estaba hablando de los niveles, su variedad y demás, lo mejor de todo es que la localización de los niveles no era mera estética, la tormenta de arena podía hacer que tu nave se estrellara, pilotar la nave bajo el agua hacía que esta fuera más despacio, y tenía su punto, ya que el nivel subacuático tenía zonas en las que podías salir a la superficie, por lo que debías estar atento al cambio de velocidad para no estrellarte... en este juego todo parecía diseñado para matarte.
    Lo que voy a decir ahora puede parecer una exageración, pero este fue uno de los juegos que hizo que no me arrepintiera de haberme comprado una Megadrive en lugar de la Snes, que era la consola que realmente quería. Cierto que en la consola de Nintendo también había juegos de este género, pero no eran Thunder Force IV.



Eso sí es un boss, las bolas hacen de escudo mientras giran a su alrededor, la estrategia es clara


    Ya para despedirme, decir que hace un par de días vi un video, para documentarme un poco ya que hacía casi veinte años que no jugaba a este juego, y el chico, que dijo jugar en fácil, sorpresivamente (al menos para mí) murió varias veces y en diversos lugares, uno de esos lugares fue en el combate con la polilla gigante, que es precisamente uno de los sitios así un poco más complicados porque tiene una rutina, sencilla, pero difícil de esquivar si no eres lo suficientemente rápido. Había un momento en el que, otra polilla acudía al rescate del jefe, y entonces la rutina era esta, el bicho volaba hacia arriba, lanzaba algo y luego caía rápidamente lanzando cosas que te mataban, mientras tanto se le caían unos mocos o yo que sé qué eran, que al caer en el suelo soltaban una especie de vapor que te mataban, pues lo mataron varias veces por descender con el bicho para dispararle, me daban ganas de gritarle y todo a la pantalla, ¡que así no es, tonto!... debías prever cuando iba a caer para subir y esquivar sus disparo, no descender, porque eso era morir o morir, sí, que solo tenías una décima de segundo para reaccionar, pero tíos... estáis hablando con alguien que se lo hizo no sin perder una vida no, sino sin recibir un solo impacto en todo el juego, y no en fácil precisamente.
    Bueno, me dejo ya de vaciles XD, que he jugado una partida y me han matado tres veces antes de llegar al jefe del primer nivel, se ve que la edad no perdona. Pues eso, si os gusta el género no debéis dejar de probarlo.



miércoles, 10 de junio de 2015

After Burner II





    En 1987, SEGA sacó un juego de arcade que alucinó a los chavales de la época que frecuentaban aquellos antros de vicio, humo de tabaco, y chicles pegados a las paredes. Un juego que, aun siendo sus gráficos, completamente 2d, daban una sensación de profundidad y de movimiento tridimensional tremendos. Un año después, más o menos, decidieron sacar el mismo puto juego, con alguna que otra mejora, sobre todo en el tema del hardware, y llamarlo, con dos cojones After Burner II. Por mi parte, nunca vi un arcade del primer juego, pero sí vi su "segunda parte" en un salón recreativo en Cádiz capital (¿o era un bar?), da igual, no me acuerdo. Pero lo que sí recuerdo fue lo loco que me dejó aquel juego. Por entonces, si la memoria no me falla, aún no tenía la Mega Drive. Pensando bien, este juego lo vi a comienzo de los noventa, así que sí, aun no me había hecho con la consola de SEGA, por lo que ver algo como este juego en movimiento, me pareció una puta locura... y por eso, estamos hoy aquí.


La versión aérea del frutero que va de barrio en barrio con su "fragoneta"...



    Voy a hacer una pequeña y un tanto vergonzosa confesión, cuando apenas era un mozalbete, uno de mis sueños imposibles era el de ser un valeroso piloto de combate, la vida se encargó bastante pronto de destruir ese sueño, tanto mi altura como mi visión, o falta de ellas más bien, hicieron que aquello no pudiera convertirse en realidad jamás, cosas del ADN, pero tampoco quiero darle demasiada importancia a ello, solo era un sueño de infancia, como el que quiere ser bombero, astronauta, o el que le depila el sobaco a Beyonce... Ese antiguo sueño de infancia se reflejó, en cierta manera, en mis gustos en los videojuegos. Los juegos de naves y aviones estaban entre mis favoritos al comienzo de todo esto, en este blog ya habéis podido ver unos cuantos ejemplos de ello, y hoy toca otro, ni más ni menos, que After Burner II, secuela (o mejor dicho, actualización) del juego del mismo nombre que triunfó en las recreativas de la época.



¡Paco, enemigo a las una! (Paco mira su reloj digital y se encoge de hombros)



    After Burner llegó en una época en la que los videojuegos se habían estancado en cierta forma, las limitaciones del software. y del hardware, de la época no daba para demasiadas florituras, y las compañías no sabían qué hacer para crear juegos que impactaran al jugador y destacaran entre los demás. Una solución, bastante buena para la época, eran las 3D, sí, las tres dimensiones... o algo así. En realidad no eran 3D reales, no había un movimiento como tal sobre un mundo tridimensional, sino que era el mundo, o más bien los sprites, los gráficos que formaban los decorados, árboles, edificios y demás, los que se acercaban al jugador con una técnica a la que se le denominó "scaling", técnica que se utilizaría, sobre todo, en juegos de carreras, Out Run es un buen ejemplo, y uno de los mejores a mi entender. La diferencia entre Out Run y After Burner es obvia, mientras en el primero pilotábamos un potente deportivo, en el segundo estábamos a los mandos de un caza de combate, por lo que no solo debíamos movernos de lado a lado para esquivar coches, ya digo que las limitaciones de la época eran bastantes, en AB debíamos movernos tanto de arriba a abajo como de lado a lado, no solo para esquivar a nuestros enemigos y sus misiles, sino para acertarles con nuestros disparos.


¡Qué bonitos son los incendios nocturnos!



    Pero dejémonos de explicaciones técnicas y vayamos al meollo. After Burner II, exitoso juego de Sega que fue versionado (o portado como dirían hoy día) a distintas consolas y ordenadores de la época, incluidas obviamente las consolas de Sega. Ya dije arriba que, en realidad, este juego es más una actualización que una secuela real. Por ello, aunque hable de la "versión" de Spectrum para comparar, quiero que quede claro que el juego que salió en Spectrum fue el port del primer After Burner, pero que al no ser taaaaan diferentes, pues lo tomo casi como si fuera un port de este juego, que repito, es más una actualización que otra cosa. Sigamos.


¡Algo que no soy yo ha explotado!



    Me hice con el port del primer Afer Burner por un precio bastante asequible, y lo cierto es que aquel casete de plástico valía cada una de las pesetas que invertí en él, los programadores se habían encargado de meter en aquella cinta magnética la esencia del juego original, haciendo algunas concesiones, por supuesto, pero todo usuario de Spectrum sabía que aquello era así, nuestros ordenadores eran demasiado limitados para según qué juegos, pero After Burner estaba ahí, sus aviones, sus giros de vértigo, los misiles enemigos, y los cientos y cientos de enemigos que eliminar. Hay que decir que la recreativa original, cosa bastante habitual en los juegos de Sega de la época, se podía jugar en dos versiones, la más espectacular era la de la cabina, por supuesto, un armatoste enorme en el que debías sentarte y en el que manejabas el avión con un joystick muy parecido al de un caza de verdad, jugar así era todo un "flipe", sobre todo porque se movía según nuestras acciones, la segunda opción era mucho menos espectacular, ya que era una recreativa normal pero con los mismos joysticks que la anterior, era algo así como la versión pobre. Por supuesto, eso era imposible de igualar en un Spectrum, como mucho podías sentarte en una mecedora y moverte tú mismo... no, no digo que yo lo hiciera... ejem, ejem.


Humo por todas partes... no puede ser una buena señal


    El sistema de juego no creo que haga falta explicarlo, tú controlabas el avión, desde una visión trasera, atravesando el cielo y disparando a todo lo que se moviera. La visión trasera en juegos de "falso 3D", dejadme que lo llame así, era algo muy habitual en juegos de aquella época, la misma Sega tenía varios ejemplos, empezando por el ya nombrado Out Run, el primer AB, Space Harrier y su secuela y otros ejemplos que ahora no recuerdo, por un tiempo resultó algo novedoso. After Burner... y esta "secuela", llevó un paso más allá (o dos) lo que ya habíamos visto uno o dos años atrás. Ya no solo veíamos como el fondo de la pantalla se nos acercaba, sino que teníamos una falsa sensación de estar moviéndonos en un espacio 3d. Al movernos, notábamos como el suelo "giraba", dando sensación de movimiento, como si fuéramos nosotros los que girábamos. Además, podíamos girar sobre nosotros mismos, para esquivar misiles por ejemplo, y eso hacía que girase toda la pantalla, dando una sensación de vértigo bastante realista.


Un atardecer explosivo...



    La jugabilidad, además, era frenética. Despegábamos de un portaaviones, y antes de darnos cuenta, ya teníamos que enfrentarnos a hordas de enemigos. Estos aparecerían desde el fondo... al menos desde el principio, y podíamos abatirlos con nuestra ametralladora, o con nuestros misiles. La munición de la ametralladora, menos mal, era infinita, no así los misiles, los cuales debíamos usar con cierta mesura, aunque en realidad, te terminaban sobrando, la verdad. El juego tenía un sistema de puntuación un tanto extraño. Al igual que en Out Run, obteníamos puntos "solo por avanzar, pero también obteníamos más al derrotar enemigos, claro está. Llegados a ciertos puntos del juego, podremos "repostar", ya sea en el aire, o en tierra, con lo que podremos conseguir más misiles, descansar un poco y... truquitos de programadores, el juego podía "cargar" la siguiente sección. Los misiles, que no lo he dicho, aunque se dirigen automáticamente hacia el objetivo, antes de dispararlos, deberemos, obviamente, "enganchar" el objetivo (sé que hay una palabra para ello, pero no me acuerdo cual es XD), una vez tengamos el avión "enganchado", ya podremos lanzar el misil sin miedo a desperdiciarlo. Que por cierto, por lo que sea, en Spectrum era más fácil hacerlo, imagino que era porque todo sucedía más lento XD.



¡Paco!, ¡aprovecha y ve a por tabaco!


    En cuanto a la historia... ni puta idea. Algún malvado líder de algún malvado país querría invadir nuestro malv... quiero decir, nuestro hermoso y democrático país, así que, supongo yo, deberíamos "llevarles democracia" o, simplemente, defendernos de esa posible invasión. Pero vamos, que es lo de menos, aquí, lo que de verdad importa, es que, sea quien sea el "malo", se ha gastado un buen porcentaje del PIB de su país en reforzar su ejército. Yo creo que no hay país real en todo el mundo que tenga una fuerza aérea tan inmensa... es como si los aviones se los regalara, ¡madre mía!... vamos, que sí, que tendremos oleadas y oleadas de enemigos que destruir, a montones. Pero bueno, lo cierto es que tampoco es obligatorio matarlos, basta con esquivarlos a ellos, y a sus misiles, para avanzar. Yo diría que comparte mucho con Out Run en ese sentido...



Si habéis visto Top Gun, habréis visto Top Gun



    Curiosamente, la versión que menos jugué, fue la de recreativa. Y por motivos obvios. Como digo, vi este arcade en Cádiz, y yo vivía en Puerto Real, que aunque no esté muy lejos, tampoco iba a pillar un autobús o el tren para ir a jugar a un recreativo... ejem... lo que quiero decir es que no iba a ir "solo" para jugar a UN juego en específico. Con el tiempo, vi que había salido el "primer" After Burner para Spectrum, que por cierto, menudo "portadón" tenía, y me lo compré, así, sin pensar. Y así, como anécdota tonta. En una vieja Micromanía vi que, en plena portada, y sin vergüenza alguna, catalogaban al After Burner de Spectrum como, ojito, "la mejor conversión (no se decía "port") de la historia". Y ojo, dentro de las limitaciones del Spectrum, que no eran pocas, el juego lucía y se jugaba muy bien, tanto es así que yo hasta llegué a completarlo de lo que me gustaba, muy buena conversión, sí señor... sigamos.

    También probé la versión de Mega Drive tiempo después... y aunque me gustó, me dejó un tanto "meh", esperaba más, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que disfruté con la versión de Spectrum... curiosidades curiosas de la curiosa vida.


¡Pero Paco, quita el freno de mano!



    
No hay mucho más que añadir, el apartado técnico del juego, espectacular para la época, queda anticuado hoy día, es normal, pero en su tiempo era toda una gozada atravesar el cielo manejando aquel caza o verlo explotar cuando nos alcanzaba un misil, casi la única manera de morir ya que nuestros enemigos normalmente se limitaban a pasar de nosotros, sentíamos que moríamos un poco, sí, el hecho de que tuviéramos que volver a meter una monedita en la dichosa máquina tenía bastante que ver, por fortuna vivíamos en la época dorada de las conversiones y pude hacerme con mi copia para mi ordenador de ocho (sí, ocho) bits, toda una gozada en menos de, no sé... ¿50, 60 ks?. Tampoco estoy diciendo que el juego fuera una maravilla, incluso la propia recreativa tenía sus limitaciones, y la mayor de ella era su jugabilidad, te limitabas a hacer lo mismo todo el tiempo, lo único que tenías que hacer era moverte en pantalla para esquivar misiles y acertar a los malos, sí, había algunos niveles en los que debías destruir torretas y esquivar... ¿paredes rocosas naturales perfectamente verticales y lisas?... que sí, que el que jugase a ese juego ya sabía lo que había, pero se habría agradecido algo más de variedad, variedad que sí poseía, por ejemplo, Thunder Blade, juego de la misma Sega y de temática muy similar a este pero en el que manejamos un helicóptero en lugar de un caza. A pesar de eso, ABII sigue siendo un juego divertido, para echar un rato, sobre todo si no tienes ganas de complicarte demasiado, hay momentos en los que ni siquiera tienes por qué matar a los enemigos, por lo que solo tienes que concentrarte en esquivar, más aún, puedes pasarte niveles completos sin acabar con ningún avión, ya no que no hay ningún tipo de requisito del tipo, "acaba con no sé cuantos Migs", te bastaba con llegar al final del nivel para comenzar el siguiente, ya dije que la jugabilidad tenía algunas limitaciones, esta era una. Pero bueno, ya he dicho que para un rato está bien, si te gustan los juegos de aviones y quieres probar algo antiguo este es tu juego, los hay de la misma época más realistas, pero pocos poseen la misma acción y aseguran la misma adrenalina que After Burner II, probadlo.



Si no sentías mareo con este juego... bien por ti...
 
    
    
    Algo de lo que no he hablado, porque creo que es algo que se ve a simple vista, es del apartado gráfico del juego... que es magnífico. Una pena que no podáis ver el juego en movimiento... bueno, sí podéis, buscad un vídeo en YouTube o probadlo vosotros mismos en MAME. No solo se mueve genial, sino que se mueve genial y se oye genial, en ese sentido es prácticamente insuperable. Además, cada "fase" es diferente a la anterior, cambiando los entornos completamente, lo mismo estamos sobrevolando un bosque otoñal que estamos entre las nubes, y todo en un suspiro, la máquina, y me refiero al hardware, se comporta como una campeona ante un juego tan complicado de mover. Y no es coña. Este juego, durante mucho tiempo, fue complicado de llevar a otras consolas o incluso de ser emulado por ordenadores más potentes que las placas recreativas que lo corrían. Y eso era debido a que, dichas placas, tenían chips dedicados exclusivamente al "scaling" de los sprites y su movimiento, cosa que le daba una ventaja enorme sobre máquinas que, aunque fueran más potentes, no contaban con ese hardware dedicado. Y con este pequeño detalle técnico me voy a ir despidiendo, no sin antes recomendar este juego, sin importar qué versión sea... recreativa, Mega Drive, o incluso Spectrum, versión de la que, posiblemente, y como ya he dicho, termine hablando por aquí. Así que ¡hasta la próxima!

    A little disclaimer: Esta entrada ha sido "remakeada" casi al completo, ya que aunque trata de la versión de arcade, estaba escrita con el "espíritu" antiguo, o sea, el de hablar de un juego "en general" sin importar sus versiones y ports, y como pretendo hablar de más versiones de este juego, o incluso hacer entradas centradas en ports de arcade (como ya he hecho alguna de ports de arcade en Mega Drive), pues he decidido "remakear" la entrada, poner capturas del arcade, antes eran de Mega Drive, y "tirar pa'lante". Pues eso, que no es una entrada nueva, de hecho, tiene diez años casi justos... 


martes, 5 de mayo de 2015

Burning Fight




    Burning Fight, uno de los pocos juegos de lucha callejera, no Capcom, que jugué durante mi adolescencia. Solo hay que echar un vistazo a este blog para darse cuenta de quién era el rey del género a principios de los noventa.
 Este juego, lo descubrí a la par que algunos de los que ya he descrito aquí, como Alpha Mission II, Street Fighter II y Crossed Swords, y aunque quizás fuese el que menos me llamaba la atención en aquella época no quería dejar pasar la ocasión de hablar de él.

 BF era un juego de lucha callejera al uso, al igual que Final Fight o la saga Streets of Rage, nuestro único cometido era el de viajar por las calles de la ciudad liándonos a mamporros con todo el que se pusiera por delante, aunque no dejaba de tener ciertos detalles que le hacían tener cierto aire "diferente.



El chico de arriba quiere mostrarle a uno de los protagonistas la efectividad de su nuevo desodorante



    Al igual que los juegos ya comentados, en BF podíamos encontrar los objetos más insólitos al romper ciertos elementos del escenario, se daba el caso de que al romper una valla publicitaria podíamos encontrar una hamburguesa recién hecha, todo un clásico en este tipo de juegos en los que la coherencia no parecía tener un papel muy importante. También podíamos encontrar diversas joyas que solo aumentaban nuestra puntuación e ítems que aumentaban nuestro poder. Otra cosa, bastante habitual en el género, era el poder arrebatar armas a los enemigos, ya fueran cuchillos, palos o incluso armas de fuego, algo no muy habitual en este tipo de juegos.



Supongo que el macarra de arriba está buscando algún regalo para su novia, no encuentro otra explicación



    Algo original que sí tenía este juego era que, en diversas zonas, podíamos entrar en lugares especiales en el que, en un tiempo límite, debíamos romper todos los objetos del escenario, eso sustituía a los habituales niveles de bonificación de otros juegos integrándolos en los propios escenarios y siendo totalmente voluntarios, el jugador decidía si entrar o no en ellos, aunque lo normal era entrar, siempre podías recuperar algo de vida, y aumentar la puntuación nunca venía mal.



Cualquier lugar es bueno para ir de botellón



    Otra cosa muuuy habitual, era el poder elegir entre tres personajes, en este caso no había ninguna chica, ni ningún negro, todo hay que decirlo, y como siempre, estaban el fuerte pero lento, el equilibrado, y el rápido pero débil, así que todos teníamos donde elegir... aunque yo siempre eché de menos a algún personaje femenino, lo siento, me gustan las mujeres guerreras, no puedo remediarlo. Como se puede observar en las capturas, existía el modo de dos jugadores, cosa que habría sido imperdonable de no haberse incluido teniendo en cuenta la época en la que estábamos ya, rara era la recreativa, sin importar el género, que no poseía esa opción.



¡Eh!, ¡que estoy aquí!



    Realmente no hay mucho más que decir de este juego, poseía grandes y coloridos gráficos y tenía un apartado sonoro aceptable, pero uno siempre notaba que le faltaba algo, no alcanzaba cotas de diversión y entretenimiento como otros juegos, el increíble Vendetta me parecía, y me lo sigue pareciendo, superior en todos los sentidos... Oh, bueno, acabo de recordar que en BF se utilizaban varios botones, había dos de ataque, patadas y puñetazos, lo cual ya era más que otros juegos, también teníamos el inevitable botón de salto, que podíamos combinar con los de ataque para dar patadas en salto y demás, y cada personaje poseía un ataque especial al pulsar dos botones a la vez, no es mucho, visto desde la perspectiva de hoy día, pero ya era mucho para los juegos de la época, aunque seguía sin ser suficiente, Streets of Rage II tenía más técnicas de lucha, y era un juego de consola, por poner un ejemplo.



Venga, rómpelo todo, de todas formas iba a renovar la decoración



    El número de enemigos nunca era demasiado elevado tampoco, y aún así poseía cierta dificultad, nada que ver con algunos juegos de Capcom en los que los enemigos parecían inalcanzable en ocasiones, pero sí podía hacernos gastar unas cuantas monedas, aunque nada que con el tiempo no pudiera superarse. Los enemigos eran los típicos, pandilleros, macarras y demás, algunos incluso nos lanzaban cartuchos de dinamita, cartuchos que podíamos coger para lanzarlos nosotros, claro, también había motoristas locos, un flipado que nos lanzaba dinamita dese un camión, mirad foto inferior, y poco más, este género estaba ya tan trillado por aquella época que era bastante complicado innovar en alguno de sus aspectos, y tampoco es que parecieran querer hacerlo.



Antes éramos más fuertes, rompíamos camiones a puñetazos, los videojuegos reflejaban la realidad de aquella época




    Para terminar, voy a contar el que quizás sea los aspectos más negativos de este juego, su duración, es bastante corto comparado con casi cualquier juego de su género. No esperaba que durase lo mismo que Final Fight, por ejemplo, pero es que creo que hasta el primer Streets of Rage es más largo, y el segundo detalle es el final del juego, una mierda, vamos, que directamente no tiene, ni una triste escena ni una explicación de por qué te has estado partiendo la cara con la gente, no sé si es que yo jugué una versión cutre o es que a los programadores se les olvidó ese pequeño detalle, pero bueno, al menos se pasa un buen rato.
    Como conclusión final, no sabría realmente si recomendar este juego, los hay mucho mejores dentro de su estilo, pero tiene también un sabor diferente aunque no llegue a llenarte del todo, está aquí porque formó parte de una época especial de mi vida, si lo hubiera conocido un par de años antes o después, seguramente no habría hablado de él, bueno, probadlo si sois unos aficionados al género, si no, buscad otra cosa.