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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 29 de agosto de 2025

Juegos que no pude jugar: Resident Evil 3: Nemesis



    Hoy toca uno de los grandes, ¿qué digo grande?, hoy hablamos de una puta leyenda de los videojuegos, el mítico Resident Evil 3: Nemesis. Como podréis imaginar por el título de esta entrada, no llegué a jugar a este juego en la época de la PS1, sí lo jugué en emulación, pero es de esos que no he llegado a terminar por... múltiples motivos, no lo colocaría en la categoría de "juegos malditos" porque nunca me he puesto "de verdad" a pasarlo... no sé, cosas mías.

    Antes de entrar en materia, no creo que haga falta poner demasiado contexto de cómo conocí este juego, RE2 es de mis juegos favoritos, ya no solo de la PS1, sino en general, todo un clásico que todos deberíamos probar una vez y que ya tuvo un remake que incluso expandió la experiencia... aunque no fue perfecto, ya que el juego original hizo mejor lo de las dos "rutas" de cada personaje, pero esa es otra historia. Pues como digo, yo era un gran fan de la saga, y cuando me enteré de que iba a salir un RE3 me flipé, esperaba ansioso la culminación de las historias de Leon Y Claire, pero como todos sabemos, el tercer juego, está protagonizado por uno de los protagonistas del juego original, Jill "Mamacita" Valentine, uno de los personajes más icónicos (y olvidados) de la saga.



Como diría el del meme: "Se encuentra bien"
    


    Algo que resulta muy curioso de este juego, y que puede que lo repita cuando hable de Code Veronica, es que este juego NO IBA A SER el tercer juego de la saga, ese iba a ser el susodicho Code Veronica, el cual iba a salir en exclusiva para la Dreamcast de Sega, y que, esta vez sí, se continuaba la historia de, al menos, uno de los personajes de RE2... de hecho, podíamos controlar a los dos hermanos Redfield... pero esa es otra cuestión. El lío viene cuando, Capcom, había firmado un contrato con SONY que le obligaba a sacar un "Resident Evil 3" para la primera SONY PlayStation. Al final, en realidad, los que ganamos fuimos los usuarios, sobre todo los de las consolas de SONY, ya que obtuvimos, en exclusiva, otro Resident Evil y, al final, también acabamos teniendo el Code Veronica en PS2, ya que la Dreamcast no fue, ni de lejos, el éxito que todo el mundo (en realidad no) pensaba que sería.

    Aclarado todo esto, el juego, como ya he dicho, y todos ya sabemos, estaba protagonizado por Jill Valentine, dejando de lado al resto de personajes y añadiendo uno nuevo.

    Lo más llamativo de todo, fue el rediseño del personaje, con un vestuario icónico mucho más "casual" que el uniforme del primer juego, y en el que, Jill, lucía mucho más... ejem... "atractiva". Recordemos que estamos hablando de PS1, donde un personaje femenino "con curvas" realistas era algo bastante complicado. Pues aquí, Capcom, se lució con el diseño de nuestra protagonista, que si bien en el primer juego no llamó demasiado la atención en ese sentido, aquí, destrozó corazones e hizo nacer a una nueva generación de pajer... aficionados a los videojuegos.



Si eres un caguetilla como yo, lo mejor es quedarse quieto, sin hacer nada... no morirás, ni tampoco avanzarás, pero tampoco te llevarás ningún susto de muerte que te haga gritar como una niña de cinco años
    


    Por seguir con el apartado gráfico, este lucía muy bien, por encima incluso de lo que ya vimos en RE2, con fondos prerenderizados a los que Capcom había aprendido a sacarle muy buen rendimiento, mostrando algunos de los mejores fondos que vimos en la vieja PS1. El diseño de los personajes, y su definición, era también muy bueno, sobre todo de la protagonista, cosa que no está de más repetir. Además, tenemos muchos diseños nuevos para los zombies, aunque, a nivel personal, y esto es por pura nostalgia, me gustaban más los de RE2. La música y los efectos sonoros estaban a la altura, aunque no superaban a lo visto, o mejor dicho, oído, en el juego anterior. Aunque debo hacer un inciso. En ciertos momentos, regresaremos a zonas que ya visitamos en el juego anterior, zonas recortadas, se entiende, como la comisaría de Racoon City, y dichas zonas contarán con sus míticos temas musicales.



El nivel de detalle de los fondos era muy... esto... detallado
    


        Lo más curioso de RE3, es que es, a la vez, una secuela y una precuela de RE 2, ya que su historia comienza antes de los hechos sucedidos en dicho juego, pero su historia termina después de la de RE2, cosa curiosa (muy curiosa), y divertida pero que, en realidad, hace que la historia general pierda cierta consistencia y coherencia, ya que, como he dicho, visitaremos zonas que ya vimos en RE2, pero estás tendrán zonas inaccesibles de manera que no cuadra con el juego anterior, pero bueno, creo yo que, a menos que seas un "nazi" de la coherencia narrativa, no te lo vas a tomar demasiado a pecho. Con lo que sí tengo un problema, es con el propio inicio del juego... o mejor, tengo problemas desde ANTES de empezar el juego. Me explico. Antes de iniciar el juego, se te da la opción de comenzar en modo fácil o modo difícil.... ¿qué?, ¿lo habéis notado?, ¿no?, pues os lo digo yo. NO HAY MODO "NORMAL". Yo, en su día, era muy aficionado a aumentar el modo de dificultad en los juegos (pero no de bajarlo), cuando ya dominaba un juego en dificultad "normal", pues pasaba a la siguiente, y así hasta llegar al máximo nivel, pero eso de sólo jugar en "fácil" o "difícil" me crea una barrera mental. Mucha gente piensa que, los diseñadores, cuando crean un modo "difícil", es porque ese es el nivel en el que realmente quieren que los jugadores jueguen, pero no es así. El modo "normal", es el modo pensado para que juego todo el mundo, el modo fácil, es para la gente que sea un poquito más torpe, para los que quieren aprender antes, para los que no se quieren complicar o, dependiendo del juego, para niños pequeños. Y, el modo "difícil" es, ooobviamente, para aquellos que quieren un reto, para los que ya dominan el juego o para aquellos que, por su manera de jugar, les gustan los desafíos desde el principio, ni de coña es la "verdadera" forma de jugar (cada cual juega como le da la gana, a ver si nos enteramos). Pero como digo, que se me va la olla, al no haber un modo "normal", por mi manera de pensar (y de ser), veo que sólo me queda una opción, jugar en difícil... a un juego que no conozco. Que sí, que ya había jugado a RE2 y lo tenía bastante dominado, pero este era OTRO juego, y jugar en fácil era algo que estaba totalmente descartado, por supuesto... pero bueno, esto son cosas mías, sigamos con mi segundo problema.


El sueño húmedo de los paje... aficionados de la época


    Mi segundo problema, y más grave, diría yo, es un tema "narrativo". Me explico, aunque cualquiera que haya jugado, creo que ya sabe a qué me refiero. Tras una escena CGI bastante buena, que no explica demasiado, ya que sólo veremos ataques zombies por toda la ciudad en la que incluso vemos morir a miembros de S.T.A.R.S. Jill deberá entrar en un almacén en el que encontrará a un gordo... pues ese es el problema, ¡el gordo!. Antes de que los "body positive" me quieran atacar, el problema no es porque sea gordo, sino porque él y Jill hablan como si se conocieran o, al menos, como si ya hubiera habido alguna interacción entre ellos. No sé si eso es debido a una sección recortada o lo que sea, lo único que sé, es que es un inicio un tanto raro que te deja con cara de "¿quién cojones es este gordo que me habla como si me conociera y que es lo suficientemente cobarde como para esconderse en la parte trasera de un camión para que los zombies no se lo coman? (sí, esa es justo la cara que se te queda). Para algunos será una chorrada, sobre todo porque mucha gente lo jugó siendo un crío o un adolescente, yo, sin embargo, cuando lo jugué por primera vez, ya era un adulto funcional y respons... digamos que era ya adulto, y dejémoslo ahí. Por eso, ese "detallito" me chirriaba mucho, llegando a pensar que, como estaba jugando a lo Jack Sparrow, a lo mejor, el emulador, se había saltado alguna escena o algo. Incluso busqué un gameplay para comprobarlo... y no, el juego era así. De todas formas, eso era un "detalle menor" si lo comparamos con lo de los escenarios que no deberían estar cerrados y demás, pero bueno, dejemos las cosas negativas a un lado, ya que las positivas, las superaban por goleada.


Volvíamos a tener guardados limitados, los "gamers" de ahora no saben lo que es eso... o sí, porque de vez en cuando sale algún juego que tiene guardados limita... va, me callo
    

    No creo necesario hablar mucho de la historia, Jill Valentine se encuentra "atrapada" en Racoon City durante el incidente de... ejem... Racoon City y decide, como buena policía que es, desentrañar todo el misterio y tal... o a lo mejor no tanto, a lo mejor solo quería ir a "fichar" y ya está, vamos, que su única motivación era el cheque de final de mes y... bueno, que me lío otra vez. Voy a ser sincero. Para mí, la "historia" de los Resident Evil siempre ha sido secundaria, una excusa para ponernos en un mundo lleno de zombies y puzles, y en esta ocasión, pienso eso más que nunca, ya que, literalmente, se nota que es un juego que no iba a existir, ya que su historia es de las más simples de la saga y porque, además, fue el primero de la saga en tener a un solo protagonista principal, lo que demuestra que no le pusieron tanto empeño como en RE2 (le duela a quien le duela). No obstante, como digo, la historia es lo de menos, lo que importa es que tenemos a Jill "Mamacita" Valentine, más guapa que nunca, y la cual deberá cruzar la ciudad como nunca antes había hecho ningún personaje antes en toda la saga. Es cierto que tanto Leon como Claire en RE2 tenían secciones en la ciudad antes de llegar a la comisaría, pero eran secciones muy cortas, mientras que en RE3 veremos muchas más zonas, teniendo el juego una estructura casi como de "mundo abierto" (entre muchísimas comillas), con las típicas secciones cerradas que deberemos desbloquear con llaves u objetos específicos.


Al pobre Braulio, el último cubata, le dio un ligero dolor de cabeza


  

    Y digo yo que ya va siendo hora de hablar de la jugabilidad, ¿no?. Siendo como es, el tercer juego de la saga de Capcom, la jugabilidad estaba más pulida, Jill tenía movimientos nuevos, como un giro rápido, que hacía más fácil escapar de los enemigos, una "esquiva", que ni me voy a molestar en explicar para qué servía, y también podíamos soltarnos más rápido de los enemigos si reaccionábamos a tiempo, lo que nos haría ahorrarnos mucho daño. Algunas de estas características, volvieron a utilizarse en juegos posteriores. Otra cosa añadida, fue el hecho de poder hacer tu propia munición. Rebuscando en los diferentes escenarios, podremos encontrar pólvora de diferentes tipos, y mezclándolas, podríamos obtener municiones diferentes, ya sea para pistola, escopeta o lo que sea, lo cual da un puntito estratégico muy bueno al juego. Esto, como habréis imaginado, también volvió a reutilizarse más adelante. Otro cambio bastante marcado fue el hecho de que, RE3, dio un primer giro a la acción, cosa que luego se marcaría aún más. Hay gente que, al decirles eso, se llevan las manos a la cabeza, y mientras echan baba por la boca, te dicen que, RE3 es un RE "clásico" centrado en el terror y que no sé qué de los fondos prerenderizados... Tranquilidad, nadie dice que RE3 no esté "centrado" en el terror, sólo digo que ya se veía un giro hacia la acción, y os lo demuestro. Primero, al recoger una caja de balas, estas te dan, creo recordar, EL DOBLE de munición que te daría una caja en, por ejemplo, RE2, ¿y por qué hacen eso?, pues porque el número de zombies que veremos será muy superior a lo que veíamos en los dos juegos anteriores. Si en RE2 ya era un espectáculo ver cuatro zombies en un mismo escenario, lo de RE3 era ya el acabose. Mientras que en RE2 veías muchas zonas "limpias", en RE3, esas zonas escasean mucho más, y el número mínimo de zombies que te podrás encontrar en una zona, no bajará de tres, pero es que es peor. Habrá zonas en las que, tras pensar, VARIAS VECES, "vale, este que acabo de matar, seguro que es el último de ESTA zona", verás aparecer a uno O DOS más. Como digo, el número de zombies es enorme, y no solo a nivel "global", que sería lógico en un juego más "grande", sino a nivel de zona a zona. Un ejemplo, al poco de empezar, cuando llegas a las primeras calles, llegarás a una bifurcación (para los que lo jugaron, donde consigues la escopeta), al avanzar, aparecen como tres zombies... ¿son pocos?, pues bueno, si das un paso más del que debes, se abrirá una puerta y saldrán más, y si bajas, ¡hay más!, y querrás bajar, porque ahí, te dan la escopeta.


Vuelvo a repetirlo, los fondos de este juego eran increíbles


    Pos eso, que salen muchos zombies. Ah, casi se me pasa. Otra prueba más de que todo dio un giro hacia la acción, en ciertas zonas veremos barriles, barriles que, si les disparamos, explotarán, acabando así con todos los zombies cercanos, y creedme, buscaréis barriles en todos los escenarios, ya que necesitaréis ahorrar más balas que nunca.

    Otra mecánica nueva fue la de introducir a Nemesis... ¿qué?, ¿habéis vivido bajo una piedra desde antes de la salida de este juego?, ¿no habéis jugado aunque sea al remake?, pues bueno, para eso estoy yo, para deciros que juguéis, ¿qué estáis esperando?. Nemesis era un tyrant, como Mr. X en Resident Evil 2 (o el tyrant del primer juego), que nos perseguirá a lo largo del juego, como Mr. X en Resident Evil 2, que nos podrá dar unas verdaderas palizas, como Mr. X en... vale, ya dejo la bromita. Es cierto que el hecho de que nos persiguiera un Tyrent durante la aventura no era ya algo novedoso (a menos que no hubieras jugado las secciones "b" de Leon ni Claire en RE2, claro), pero sí era novedosa la manera en la que, Nemesis, nos perseguía.

    Nemesis era, por mucho, más insistente y peligroso que Mr. X, se ve que a los de Capcom les gustó la idea de que el jugador debiera lidiar con un personaje poderoso casi desde el inicio, e introdujeron al Tyrant. Sus ataques eran mucho más rápidos y devastadores, acorde a los nuevos movimientos de Jill, los cuales deberemos dominar si queremos enfrentarnos a él... y esa es otra novedad. En ocasiones, cuando Nemesis aparezca, el juego nos dará la oportunidad de escoger si queremos luchar o escapar, como cuando encontramos a Nemesis en la entrada de la comisaría. Si decidimos luchar con Nemesis, nos enfrentaremos a un combate que bien podía menguar nuestros recursos pero que, de salir victoriosos, podía proporcionarnos algún objeto bastante útil, por lo que, si tienes controlado el juego, sería lo más aconsejable. El Tyrant, como digo, nos perseguirá de manera implacable, cosa que no reflejó del todo el remake. Las apariciones del monstruo, eran más largas y complicadas que con Mr. X, lo que hacía que siempre estuviéramos en tensión.


La pobre Jill a punto de se devorada... ¿o no?, eso lo sabremos en el próx... No, no muere, es una cinemática
        

    

    En cuanto a jugabilidad, teníamos lo de siempre, control tanque, aunque más ágil, como dije, sobre fondos "2d" prerenderizados de gran calidad. Deberemos jugar mucho con el menú, donde podremos leer informes, examinar, equipar o combinar objetos y ver el estado de Jill, a parte de poder usar objetos curativos. Volvíamos a tener la típicas plantas y los espráis curativos, pudiendo mezclar las plantas de la manera habitual. Los combates eran salvo pequeños detalles, igual que en los juegos anteriores, los "pequeños detalles" ya los comenté arriba, y son los movimientos nuevos y el hecho de poder reventar bidones. A parte de zombies, también regresarán las arañitas... sí, ESAS, arañitas, y algún que otro monstruo nuevo. Volveremos a tener mucha exploración, puzles, y "backtracking", aunque puede que no al nivel de los juegos anteriores, al ser un mapeado más grande. Aparte de las propias calles de Racoon, podremos visitar otras zonas, algunas muy icónicas, como el zoológico (que no salió en el remake) . Por lo general, aunque la sensación es muy buena, sí que da cierta sensación de "linealidad", entendiéndose "linealidad" a lo RE.



Si ya sabes cómo son los apocalipsis zombie, ¿para qué vienes?
    

    Pero si hay algo en lo que brilla este juego, y toda la saga en general, es en la ambientación. Aquí daba igual la resolución de la pantalla, la definición de los gráficos, el número de polígonos de los zombies... aquí, lo que importaba, era el sonido de unos pasos arrastrándose, cómo la música, sutilmente, cambiaba de una zona a otra, para decirte si estabas en una zona segura o no. Importaban los gemidos de los zombies, el aura oscura y de destrucción que tenían los fondos que, a pesar de ser fondos 2d, eran capaces de transmitirte el desastre tan horrendo que había arrasado la ciudad. Importaba incluso el doblaje, que con el paso de las entregas iba mejorando, y aunque las voces seguían en inglés, el poder escuchar los gritos de las víctimas, o las voces de los personajes cuando hablaban, hacía más fácil empatizar con ellos y que estos nos transmitieran sus emociones (ya hablé de esto en la entrada de Parasite Eve 2, el cual no contaba con doblaje). Importaban los fondos, como digo, tan detallados que casi parecía que estuviéramos ahí, importaban los callejones sucios, los vehículos policiales ardiendo, la voz de Nemesis cuando decía "S.T.A.R.S.!"... Cuando jugabas a este juego, y más si lo hiciste en su época, te daba igual que debieras su existencia a que Capcom DEBÍA crear una tercera parte POR CONTRATO para la PS1, te importaba que tenías de nuevo a Jill, que ella era la única capaz de enfrentarse a una amenaza como Nemesis, y que harías lo que fuera para poder sacarla de allí antes del... explosivo final.

    No lo he dicho, porque resulta más que obvio, pero quería contarlo. Y es que, el personaje de Jill Valentine, salió en la serie de películas de Milla Jovovich "inspiradas" en la saga Resident Evil y dirigidas "casualmente", por su esposo. El personaje fue interpretado por la actriz Sienna Guillory, y apareció en la segunda película, siendo el personaje, de los videojuegos, mejor representado en prácticamente toda la saga, siendo su vestuario casi un calco al de este videojuego, lo que mucha gente vio como un... desperdicio, ya que mostró lo que nos pudieron haber dado en vez de inventarse un montón de personajes nuevos y tramas absurdas (más que las de los videojuegos, debo decir XD)



¿Y lo bien que quedaría en mi camita?
    

    A pesar de que no llegué a terminarlo, es de esos juegos que tienen "aura", de esos que jugándolos incluso sólo unos minutos dices, "este juego está de puta madre", de esos que, a pesar de los años, los pruebas otra vez y dices, "joder, entiendo por qué a la gente le voló la cabeza", de esos juegos que, los miras a día de hoy, y no te crees que saliera para una humilde (para los estándares modernos) PS1, un juego que, pese a algunas incoherencias narrativas, daba cierre a una de las mejores trilogías de la historia (y no solo de los videojuegos), y un cierre que, además, difícilmente podría haber sido mejor. Siendo, además, el último juego numerado de la saga en utilizar los fondos prerenderizados que tanto llegamos a amar los jugadores de la época, ya que dotaban a los escenarios un nivel de detalle imposible con los polígonos. Dicho todo esto, no creo necesario recomendar que juguéis este juego (y toda la trilogía, de hecho), ya que esta entrada es, per se, una recomendación de facto. Así que me limitaré a decir, ¡hasta la próxima!



Mentira, ¡jugadlo, hostias! 



                                   

miércoles, 27 de agosto de 2025

Parasite Eve II



     Hace mucho, pero mucho, que debería de haber hablado de este juego, pero claro, cuando literalmente tienes cientos de juegos de los que hablar, tienes que ir priorizando. Y aunque haya hablado incluso de juegos verdaderamente patéticos mucho antes que esta enorme joya, yo no decido el orden en el que hablaré de... ¿cómo?, ¿que yo soy el único responsable de este blog?, si ya, lo sé... ¡pero eso no significa que yo decida el orden de los juegos de los que hablo!


Aquí vemos a Aya muy preocupada porque alguien le robó una "kill"...


    Dejando atrás mis paranoias, el juego de hoy es de esos que te hace arquear una ceja de curiosidad. Y ok, a estas alturas, todos conocemos la saga protagonizada por Aya Brea, obviamente. Pero para los poseedores de una PlayStation de la época, ver que, Squaresoft sabía hacer otros juegos aparte de Final Fantasy, supuso un shock. Vale, puede que esté exagerando, y quizás, cuando digo "poseedores de una PlayStation de la época", es posible que me esté refiriendo a mí. Y cuando digo que "supuso un shock", en realidad quiero decir que me sentí "ligeramente sorprendido"- Pero entendamos una cosa. En aquellos tiempos, aunque Squaresoft había publicado bastantes juegos (en Europa me refiero), el usuario "medio" la conocía, sobre todo, por su saga de RPG, Final Fantasy, y descubrir que aquellos mismos que hacían aquellos maravillosos juegos, sabían hacer "otras cosas", pues se hacía extraño, sobre todo cuando hablamos de juegos "de terror". Lo que si quiero decir es que, si sois observadores, y tenéis un IQ superior a la media, os habréis fijado en que, detrás del título, hay dos "I" mayúsculas, lo que quiere decir, que estoy hablando de... ¡una segunda parte!... y ahora es cuando meto el contexto de cómo conocí este juego.

    Resident Evil II salió en 1998, y fue de los pocos juegos de PS1 que compré "de salida" (junto con Final Fantasy VIII y FF IX, aunque el VIII fue un regalo... creo que RR Type 4 también lo compré de salida... pero ya está), y fue un juego que marcó mi vida como aficionado a los videojuegos, un juego que "daba miedo" (no jugué al primero) con monstruos y situaciones inverosímiles y, un día, en la PlayStation Magazine, vi un reportaje sobre un tal Parasite Eve II, de los creadores de Final Fantasy, y me quedé flipado. Devoré aquel reportaje innumerables veces, admirando los gráficos que mostraban las capturas y leyendo y releyendo las palabras escritas en las páginas de la revista, así que decidí comprarlo en cuando tuviera la oca... pirata... me hice con él pirata. Cuando me hice con este juego, yo ya tenía mi PS1 pirateada, o sea, la que cambié por mi vieja Mega Drive y que YA ME LA DIERON con el chip. Sé que lo he dicho muchas veces, pero quiero volver a repetirlo. Yo nunca le he puesto chip a ninguna consola, nunca me he visto en la "necesidad". Pero sea como sea, hablamos de una época en la que el juego ya llevaba bastante tiempo en la calle, y no era "fácil" encontrarlo en las tiendas porque, obviamente, las estanterías estaban ocupadas por juegos más recientes, incluidos los de la "modernísima" PS2. De todas formas, da igual, me pillé el juego y lo jugué... mucho menos de lo que me hubiera gustado, diría yo, ya que no lo completé, y bueno, ya que tenemos algo de contexto, hablemos del juego.


Si tú lo dices...



    Imagino que, algún día, hablaré del primer Parasite Eve, pero como no lo tengo claro, expondré aquí algunos datos que, creo yo, merece la pena poner sobre la mesa. El Parasite Eve original, está basado en una novela de terror y ciencia ficción escrita por Hideaki Sena, español nacido en Cuenca y criado en la ribera del Guadalquivir. Nah, es coña... es japonés. Pues eso. Que está basado en una novela de terror. En el juego, imagino que al igual que en la novela, la protagonista es Aya Brea, policía de Nueva York, que se ve envuelta en un extraño caso de seres mutantes que están atacando la ciudad y... no quiero hacer muchos spoilers, así que no diré mucho más, tan solo que, Aya, es capaz de lanzar ciertos "hechizos" gracias a sus mitocondrias (¿?). Los llamo "hechizos", pero sería más bien el poder utilizar ciertas habilidades debido a unas mutaciones que... bah, paso de explicarlo, si queréis saberlo bien, jugad el juego original, mirad un gameplay o lo que sea, lo que aquí nos importa es que, al inicio de PEII, Aya, ya es capaz de usar algo de esas habilidades, sigamos. En PEII, Aya, se ha mudado a Los Ángeles, formando parte de un "grupo especial" del FBI dedicado a acabar con los monstruos "mitocondríacos", por así decir. Y claro, un día cualquiera, mientras se encuentra practicando su puntería, recibe un aviso... un aviso que le hará revivir la pesadilla vivida en Nueva York.



    Antes de continuar, quiero decir que he jugado bastante más al primer juego (emulado), y que aunque hace mucho que no lo pruebo, su sistema de combate me pareció más ágil, pero puede ser cosa mía, o de que, como lo jugué más, me acostumbré, mientras que para las capturas de esta entrada, he jugado tan solo unos veinte minutos, el principio, y el combate me ha parecido un poco engorroso, pero luego explicaré el por qué.



    Parasite Eve II, como ya he dicho, es un juego "de terror", no sé si llamarlo "survival horror", porque aunque hay objetos que son escasos, hay cajas de munición repartidas en los mapeados, donde puedes recoger toda la munición que puedas cargar, TODAS LAS VECES QUE PUEDAS. Vamos, que va a resultar complicado quedarte sin munición, y si lo haces, puedes regresar a la caja más cercana y reponerla. Lo que no he dicho, es que, PE es también un RPG... o más o menos. En Parasite Eve II, al igual que en el juego anterior, Aya podrá equipar diferentes objetos, como blindajes, para aumentar sus posibilidades de supervivencia, también tendremos una buena cantidad de objetos para curar el daño o incluso los estados alterados que algunos enemigos le causen. A lo largo de la aventura, como es habitual, podremos ir encontrando esos objetos en el escenario, o incluso comprarlos en la comisaría con el "dinero" que ganemos al derrotar enemigos, lo cuál me lleva a explicar brevemente el combate.



Y esto es lo que pasa cuando compras tu ropa en el mercadillo...





Y esto es lo que pasa cuando... ejem... compras tu maquillaje en el... estooo... mercadillo

                                       



    Al igual que en Resident Evil, los combates se desarrollan en el propio escenario del juego, digo eso porque, para ser un juego de Squaresoft, se me hizo raro el no pasar a un escenario específico para el combate. Como dije más arriba, el combate me pareció un poquito ortopédico, más incluso que en Resident Evil, y ahora explico por qué. En Resident Evil, "sólo" teníamos a nuestra disposición el arma equipada, por lo que las opciones en combate eran, únicamente, disparar o movernos...o utilizar un objeto desde el inventario. Pero en PE tenemos las habilidades "mitocondriales", que se usan con un botón diferente y, al principio, puede ser un lio. Obviamente, podemos correr durante los combates para evitar a los enemigos, pero al contrario que en Resident Evil, la mayoría de enemigos son bastante ágiles, por lo que no nos bastará quedarnos quietos en una esquina y disparar a lo loco. Otra diferencia, es que debes encarar a un enemigo para dispararle, y esperar a que salga una retícula sobre él para garantizar que le vas a impactar. Como RPG que es, podremos ver un numerito sobre los enemigos cada vez que les hagamos daño. Entiendo que no es algo taaan dramático como podría haber dado a entender, pero creo que mi incomodidad, en parte, se debe a que los "planos de cámara" son mucho más cercanos de lo que lo eran en el primer PE, el cual te daba, en general, más espacio para moverte durante los combates, mientras que esta segunda parte, tiene planos más cortos, siendo mucho más cercano a lo que sería Resident Evil.


No recuerdo si el juego llegó traducido al español... por lo que no sé si este juego está "parcheado", sea como sea, lo podéis encontrar en nuestro idioma



    El apartado técnico es, por lo general, muy bueno, siendo el modelado de los enemigos, y de los personajes humanos, bastante mejores que los del primer juego, y los fondos, también son mucho mejores, siendo más detallados y definidos. El sonido es también muy bueno, al igual que la música, pero hay algo que, a mi entender, falla en el juego, y es el hecho de no tener voces. Para la época en la que salió PE2, que un juego tuviera voces dobladas (ya sea en inglés o español), era ya algo bastante habitual, la saga Resident Evil es un ejemplo, pero podría decirse lo mismo de Spyro, Tomb Raider, o incluso juegos deportivos o de lucha que tenían comentarios, pero no es el caso de PEII. Y se hace raro, muy raro, y para mí le quita dramatismo y afecta negativamente a la atmósfera. Es cierto que, en algunos momentos, hay alguna que otra "expresión", como cuando al principio, cierto personaje le dice a Ada que se detenga, pero luego, el resto de la conversación, es solo con texto. Decir que todo esto, hace que el juego nos produzca una sensación que nos recuerde mucho (muchísimo) a Final Fantasy, sobre todo al VIII, ya que sus gráficos eran similares (yo creo que los de PEII son mejores, al menos los de los personajes humanos), y se hace raro en un juego "de miedo", digo más, había momentos en FFVII que daban "más miedo", a pesar de los gráficos tipo chib que tenía aquel juego, pero bueno, es lo que hay, sigamos.


Esta captura está patrocinada por Michael Bay... ¿esto ya lo he dicho antes?


    Casi se me olvida, pero es que es algo tan obvio y que tengo tan interiorizado que ni se me ha pasado por la cabeza que los que no conozcan este juego, o juegos similares, pudieran no saberlo. Y me refiero al tema de los escenarios. Al igual que en Resident Evil, o al igual que en los Final Fantasy de PS1, los escenarios son fondos prerenderizados, hechos por ordenador y luego cargados por la consola como una imagen, y que tienen "patrones" invisibles al ojo del jugador que hacen que, los personajes, se muevan por dichos fondos como si fueran escenarios 3d, aumentando o disminuyendo el tamaño de los personajes dependiendo de la distancia que hubiera hasta la "cámara"... es más complicado de explicar que de entenderlo si juegas, la verdad. Como era habitual en ese tipo de juegos, el control era "tipo tanque", pulsando hacia arriba en la cruceta, nuestro personaje se movería en la dirección en la que estuviera mirando, y pulsando izquierda o derecha, Aya giraría en la dirección indicada. Aunque a día de hoy, de vez en cuando, sigue saliendo algún juego con ese tipo de control, para la mayoría de jugadores modernos, jugar a un juego así, les supone tener que cambiar su manera de pensar, en aquella época, nos salía ya de forma natural por la cantidad de juegos que usaban ese tipo de control, incluso en juegos totalmente poligonales, como sería la saga Tomb Raider.

    Algo de lo que no he hablado y casi se me pasa, es del sistema de guardado... ¿qué?, me parece curioso y quiero comentarlo. Como era habitual en los "survival horror" de la época, no podíamos guardar donde nos diera la gana, no, en Resident Evil era en las máquinas de escribir y en Parasite Eve era en los teléfonos... pero en teléfonos públicos, de esos que ya no hay (o casi) en ningún lado. O sea, que este es el típico juego en el que podías perder el avance de HORAS si se te olvidaba guardar partida por creerte un "pro", pero lo chulo en este caso, era el hecho de que, antes de guardar, podías tener conversaciones con ciertos personajes, revelando más detalles de la trama relacionadas con el momento de la historia en el que guardases partida, lo que hacía que, guardar, se sintiera casi como algo especial, no solo por el hecho de salvar (literalmente) tu avance, sino por "hablar" con alguien, contándole tus avances u obteniendo información. Obviamente, eran conversaciones automáticas, esto no es Skyrim ni Fallout, pero seguía siendo interesante.


-Todo bien, sólo se ha estrellado un helicóptero y tenemos un edificio lleno de SWAT muertos y muchos monstruos, lo de todos los días.


    Como dije al principio, este juego lo jugué menos de lo que me hubiera gustado, en parte, creo yo, porque lo probé ya muy tarde en la vida de la consola, habiendo jugado a todos los Final Fantasy disponibles en PS1 (incluidos los "remakes" de los dos primeros), también había jugado a Resident Evil 2, y a Silent Hill (aunque este no lo completé, debo decir), y este juego, aunque me parecía muy "bonito", lo acabé abandonando bastante pronto, aunque creo que, en el fondo, fue porque quería terminarme antes el primero, pero el problema fue que mi "dealer" no tenía el primer juego (las cosas no eran tan fáciles como ahora), por lo que no pude comprárselo, y tampoco había un mercado de segunda mano tan activo como lo que se vino después, así que sólo pude jugar al primer PE cuando me compré mi ordenador anterior, y aún siendo un juego técnicamente "inferior", la historia y el personaje me atraparon, llegando a avanzar bastante... por desgracia, es de esos juegos que no pude terminar porque, mi ordenador, explotó... no literalmente como mi PS3, pero murió, por lo que perdí todo el avance y las ganas de comenzarlo de nuevo, aunque supongo que tendré que hacerlo si quiero hablar de dicho juego en este blog... ya veremos.


Mira qué fondo papi


    Me gustaría volver a hablar del apartado técnico de este juego por algo que tenía este juego y no lo tenía, por ejemplo, la saga Resident Evil, y eran los escenarios... ¿Cómo decirlo?, bueno, mejor lo explico.


Si mi madre viera ese desorden, le daría un infarto



Mi madre habría actuado igual ante tal desorden... sí, he hecho demasiadas capturas, y quiero ponerlas todas


    En Parasite Eve II, al igual que sucedía en los Final Fantasy de PS1 (obviamente no es casualidad), había momentos en los que, el escenario, en realidad formaba parte de una "cinemática", pero en este caso, podíamos mover a Aya haciendo que la "cinemática" avanzara cuando quisiéramos. Eso sucede, por ejemplo, cuando entramos en el primer escenario "de verdad" del juego, en el que vamos caminando y vemos cómo la perspectiva de la cámara cambia a "tiempo real", pero siendo el escenario "2d", lo cuál dotaba a la escena de una espectacularidad pocas veces (no tan pocas) vista en PS1, ya que obtenías los detallados fondos 2d y, a la vez, un movimiento "3d", simulado porque era una cinemática, y "libertad" de movimiento. Es cierto que, al iniciar la escena, el movimiento de Aya es raro, como a saltos, pero no sé si es cosa de la emulación o si sucedía jugando el juego en una PS1, pero lo digo por si acaso.


Es lo que pasa cuando estás muerto, que moverte es complicado


    Por lo demás, porque tampoco quiero alargarme mucho por haber sido un juego que jugué muy poco, lo más destacable, para mí, fue el salto técnico, diría que fue mayor del que hubo entre RE y RE2, pero era algo que, en aquella época, ya no sorprendía tanto, ya que juegos con fondos prerenderizados de alta calidad los había a porrillo en PS1 (decir que tener buenos fondos prerenderizados no significaba que un juego fuera bueno, no confundamos).

    Por desgracia para la saga, este fue (para algunos) el último buen PE, ya que el siguiente juego, que se llamó The 3er Birthay por una ridícula razón... no se renovó la licencia..., y que fue publicado para PSP (y ya por Square-Enix), ofrecía una jugabilidad y una atmósfera muy diferente a la de los dos juegos anteriores, y aunque obtuvo unas puntuaciones relativamente buenas por parte de la crítica, los fans no le dieron el apoyo que quizás se merecía, siendo esa la tumba de la saga.


Sin chistes, mirad el efecto del reflejo en el cristal


    Quizás, ahora que tantos clásicos del género están regresando, y me refiero sobre todo a Resident Evil y Silent Hill, quizás, podría ser el momento de que Parasite Eve regresase, quizás no con el mismo nombre (si es que no tienen la licencia... tócate los cojones), pero sí con atmósfera y ambientación similar, muchos fans lo agradecerían.


Quizás debería haber hecho la captura cuando Aya hizo el ataque de pirokinesis..


    Como digo, el juego lo jugué poco, pero a pesar de ello, la calidad del mismo era más que evidente, y aún con sus defectos, es un juego que debo recomendar 100%, preferiblemente, si puede ser, jugando el anterior, ya que aunque no es indispensable, ya que el mismo juego te da cierto contexto del juego anterior, conocerás mejor los hechos sucedidos en Nueva York.


Pos vale


    Y ya no me quedaría nada más que decir, este es de esos juegos de los que prefiero no decir mucho de la trama... aunque en la entrada de Silent Hill 2 me quedé a gusto en cuanto a spoilers... peeeero ese fue entonces, ahora, lo único que me queda, es repetir que probéis el juego, aun con el control tanque, ya que no es tan pesado como en otros juegos, y resulta más fácil acostumbrarse a dicho control, además, la atmósfera es muy buena, los fondos no hay más que mirar las capturas para ver lo buenos que son y... bueno, el combate, si lo juegas, al final te acostumbras, como con todo. Y bueno, nada más... ¡hasta la próxima!


lunes, 25 de agosto de 2025

Grandia II

    




    Pues... hoy toca RPG, y RPG del bueno, una segunda parte que, aunque yo no la esperaba especialmente, me dejó un muy buen sabor de boca.

    Ya tuvimos aquí en su día el primer Grandia, juego que yo jugué hasta la saciedad en su día en su versión de PS1 y que me dejó alucinado con el carisma de los personajes, su sistema de progresión, las mecánicas de combate y por esa hermosa sensación de aventura casi inocente e ingenua que me resultó muy refrescante, por suerte para mí... casi nada de todo aquello cambió en su secuela.


¡Mirad, monjitas inocentes y virginales!... mejor no digo nada



    Hoy no me voy a extender demasiado poniendo "contexto" como me gusta decir. Grandia fue un juegazo que, aunque fue exclusivo para Sega Saturn, por las pocas ventas que supondrían para su creadora por la relativamente mala acogida de la consola de Sega, acabó saliendo también en PlayStation, y aunque la recepción de la crítica fue muy buena, las ventas siguieron sin ser las esperadas, pero a pesar de ello, con el tiempo acabó saliendo una secuela, secuela que no dejé escapar cuando la vi en mi tienda favorita de aquellos tiempos... en un Carrefour... lo compré en la sección de videojuegos de un Carrefour... Corrí a mi casa sin dilación y me dispuse a jugar a aquel juego... y bueno, si estamos hoy aquí, es por que me gustó bastante (y sí, también he hablado de juegos muuuy malos, soy yo el que escribe este blog, y hablo de los juegos que me de la gana), al lío.


Ir a la iglesia siempre fue una mis grandes aficiones...


    Grandia II, en cuanto a mecánicas, es bastante continuista, tenemos prácticamente el mismo sistema de combate que el primer juego. Una barrita en la parte inferior de la pantalla en la que se marcan los diferentes "tiempos" de un turno. Al igual que en el primer juego, tendremos varias figuritas que representan a todos los implicados en el combate que se irán moviendo sobre dicha barra, la velocidad a la que lo hagan dependerá de muchos factores, la velocidad de los personajes, por ejemplo. Cuando el icono de un personaje llegue a cierto punto, este "decidirá" qué acción realizará, si es un ataque normal, este se hará automáticamente, pero otras acciones requerirán más tiempo. Cuando el icono de dicho personaje llegue a cierto punto, realizará la acción (exceptuando los ataques normales, como ya he dicho, que serán instantáneos). En el caso de los personajes del jugador, cuando el icono de un personaje llegue al punto de "seleccionar acción" se abrirá un menú en el que podremos decidir qué hacer. La acción se detendrá, por lo que no tenemos que preocuparnos de que nos ataquen mientras decidimos. Como dije antes, dependiendo de qué tipo de acción realicemos, esta puede tardar más o menos en realizarse. También, al igual que en el primer juego, algunos golpes y técnicas pueden hacer que el icono del personaje atacado retroceda, haciendo que tarde más en realizar una acción o impidiéndoselo por completo. Como dije en su día, es un sistema de combate muy estratégico, ya que decidir a qué enemigo atacamos no tiene por qué tener que ver solo con la vida que le quede, puede salir más rentable atacar a un enemigo que tiene toda la vida pero que va a realizar un ataque muy destructivo en lugar de matar a uno que está ya al borde de la muerte. Decir que, en el caso de las magias y otros ataques especiales, la acción del combate se detendrá para mostrarnos la animación en cuestión, no como con los ataques normales, que se podrán realizar mientras el resto de personajes se mueven o incluso se atacan entre ellos.


Los interiores tenían el mismo detalle que en el primer juego


    Pero antes de profundizar más, me gustaría hablar del apartado técnico. Estamos hablando de un juego que yo jugué en PS2, también salió en Dreamcast, y todos sabemos de lo que eran capaces esas dos consolas... pero a pesar de ello, los desarrolladores apostaron por una estética anime muy similar a la del primer juego que, en apariencia, no estaba a la altura de las consolas en las que salió. Por ejemplo, si comparamos gráficamente este juego con Final Fantasy XII, que salió en PS2, y es también un JRPG, obviamente, este queda en pañales. Los personajes, al menos, son ahora poligonales, pero los escenarios parecen, a primera vista, casi dignos de una PS1, y los personajes, tampoco es que tengan una cantidad enorme de polígonos. No son malos gráficos, pero sí que quedaban bastante por debajo de muchos juegos de la época. De todas formas, está hecho a propósito, supongo que los desarrolladores querían que los jugadores que jugaron el primer juego no lo sintieran demasiado diferente, lo cuál a veces funciona, y otras veces... pues no. De todas formas, son gráficos agradables, tanto los escenarios como los personajes tienen personalidad, no tendremos efectos tan espectaculares como en otros RPG de la época, pero tampoco se echan de menos, ya que los personajes, su personalidad, y la propia historia del juego tiran "del carro" a la hora de enganchar al jugador.


Nuestro prota tiene un corazón de oro... más o menos


    Grandia 2, apareció originalmente en Dreamcast para luego aparecer en PlayStation 2, algo similar a lo que sucedió con su primera parte.  A día de hoy, se puede jugar en consolas actuales y en PC, teniendo un remaster en HD, por lo que es de esos juegos retro que podemos jugar "legalmente".

    En el juego, por hablar un poco de la historia, controlaremos a Ryudo, un mercenario que será contratado para escoltar a una especie de monja, más bien una "songtress" (cantante) de Granas (el dios del mundo de Grandia 2), a una torre para no sé qué de un ritual... por no hacer muchos spoilers, la "monjita" resulta ser mucho más de lo que parece en un principio, siendo además una de las protagonistas principales del juego, y un personaje jugable. No quiero desvelar muchas cosas, como digo, pero sí me gustaría comentar que, Grandia 2, posee ciertas similitudes con Final Fantasy X. En ambos juegos, la religión es muy importante en la trama, siendo, en ambos casos, la iglesia "oficial" un ente muy poderoso y con intenciones más oscuras de las que pudiera parecer en un principio. Yo diría que, en Grandia 2, es incluso peor, pero no quiero hacer spoilers.


Los interiores siguen igual de detallados que en el primer juego... sí... ya lo dije en otra captura... ¿qué queréis?


    El grupo protagonista lo componen seis personajes... o cinco, en realidad, y como suele suceder en los RPG, todos tendrán sus diferentes motivaciones para unirse al grupo de Ryudo, pudiendo irse para luego regresar... lo que me recuerda la rabia que sentí en el primer Grandia cuando tienes que "abandonar" a Sue en cierto momento de la historia, pero bueno esa es otra cuestión. En cuanto a los personajes, no puedo dejar de decir que me parecieron menos carismáticos que los del primer juego, de hecho, no recordaba a ninguno a parte de los dos principales, cosa que no me sucede con el primer Grandia, aunque también es cierto que este último lo jugué bastante más, incluido en emulación, cosa que no he podido hacer con este juego hasta que me regalaron mi teléfono actual, donde corre bastante bien... pero sea como sea, todos tienen su punto, pero para mi gusto están un escalón (o dos) por debajo de los del primer juego.


La mejor manera de no recibir daño, es que los ataques enemigos no te alcancen


    El sistema de magias y habilidades es similar a lo que ya vimos en el primer juego... pero voy a dar por hecho que no habéis leído dicha entrada (es que si no, la entrada me va a quedar muy corta, y no me apetece).


Esta captura está patrocinada por Michael Bay


    En el mundo de Grandia 2, al igual que en el juego original, existen unos "huevos mágicos elementales", los cuales pueden enlazarse a un personaje, lo cual le otorgará la posibilidad de utilizar magias básicas del elemento correspondiente al huevo equipado. A medida que se vayan mejorando las magias, o incluso las habilidades con ciertas armas, se irán desbloqueando más habilidades. Por suerte, el juego nos proporciona una lista en la que podremos mirar qué debemos mejorar para ir aprendiendo las diferentes habilidades, no tendremos que ir a ciegas, lo cual se agradece.


Algunos ataques parecen sacados de "Los Caballeros del Zodiaco"...


    Cada personaje, que es algo que no he dicho, puede utilizar cierto tipo de armas, este no es el típico Final Fantasy en el que todos pueden utilizar todo (sí, hay excepciones, pero ya me entendéis), y tienen diferentes habilidades, ya no solo por utilizar diferentes armas, sino por la "clase de personaje", por lo que habrá personajes especializados en dañar a los enemigos y otros más centrados en la sanación, personajes que atacarán cuerpo a cuerpo y otros a distancia. Claro... no he dicho nada por esa manía mía de presuponer que todos conocéis el juego original. Allá vamos... Al igual que en Grandia, en esta segunda parte, los combates son, digamos, por turnos "en tiempo real", como digo más arriba. Aunque tengamos una barra "de turno", para decidir qué órdenes vamos a dar, todos los ataques normales que lleguen al final de la barra al mismo tiempo, se ejecutarán simultáneamente, es más, si una acción de ataque normal llega al final de dicha barra UN segundo después que la misma acción de otro personaje, incluso tratándose de un "ataque fuerte", las acciones se realizarán sin detenerse el combate, por ello, el tener personajes que ataque a distancia, otorga más posibilidades estratégicas, sobre todo teniendo en cuenta el "ataque fuerte", ya que puede retrasar o incluso cancelar acciones enemigas, pero bueno, eso es algo que ya comenté más arriba, no me voy a extender demasiado.


El mapa... sin más


    Al igual que sucedía en el primer juego, no tendremos un "mundo abierto" por el que movernos, sino un mapa (literal) desde el cuál podremos acceder a las zonas importantes, obviamente, para ir accediendo a las diferentes zonas, deberemos ir avanzando en la historia. Ya lo dije en su día cuando hablé del primer Grandia, y es el hecho de que no me gusta mucho ese sistema de "exploración", es cierto que así se "ahorran" recursos y puedes aprovecharlos para meter zonas con verdadera "chicha", pero tampoco es que Grandia II explote todas las posibilidades que daba la PS2 (o la Dreamcast, ya que estamos), y viendo cosas como las que hicieron Final Fantasy XII o el Dragon Quest VIII, uno se queda con una sensación extraña. Imagino, que querían otorgar al jugador una experiencia más "tradicional", pero ya se venían "nuevos tiempos", tiempos en los que los jugadores comenzaban a ser más "exigentes". De todas formas, una vez que te acostumbras, ya no le das importancia, las zonas jugables son razonablemente grandes, y tienen muchas zonas que explorar en las que encontrar objetos y enemigos, habiendo, al igual que en el primero, objetos con los que interactuar. 


Para ser PS2, los gráficos podrían definirse casi como "low poly"


    Debo reconocer que, aunque el juego me gustó bastante, lo disfruté menos que el primer juego. El "salto gráfico" no me pareció demasiado grande. Si comparamos los dos primeros juegos, y luego miramos las diferencias entre Final Fantasy IX y Final Fantasy X entenderéis lo que quiero decir. Y ok, es obvio que querían mantener una estética similar a la del primer juego, con un mundo poligonal que podíamos girar, al igual que las mazmorras, pero luego con interiores pequeños con cámara fija en los pueblos. El nivel de detalle en el mundo tampoco es que aumentara demasiado (y no quiero poner ejemplos porque no quiero dejar mal a Grandia 2), y repito, que será porque querían mantener una estética similar a la del primer juego. Pero dicho eso, podrían haber mantenido los personajes en 2D y haberlos adaptado a las máquinas en las que salió, haciendo que tuvieran más calidad y más animaciones que los del juego original.


Esto es lo que pasa cuando cenas fabada antes de acostarte


    Por lo demás, el juego también tiene voces dobladas, al inglés en la versión europea que, obviamente, es la que jugué, pero por desgracia, los textos también llegaron en inglés. Que aunque a mí no me suponía ningún problema, si pudo haber gente que decidiera no jugarlo por la barrera del idioma, lo cual es una pena.


Creo que nuestro protagonista debería aprender algo de estrategia en el combate


    No me quiero extender mucho más, aunque es un RPG más que decente, de hecho, está entre los mejores JRPG de PS2, no es de los que más jugué, de hecho, sólo me lo terminé una vez y no es de los que más me marcaron. Quizás, en parte, es por el personaje principal. Ryudo, a mi entender, no tiene el carisma de Justin, y su contraparte femenina, tampoco se puede comparar con Feena... y lo mismo de los secundarios. El primer Grandia se veía casi como una serie anime, potenciada por el más que correcto doblaje (al inglés, por supuesto), por los propios sprites de los personajes, por el carisma incluso de los villanos... pero bueno, no quiero ponerme negativo porque es un juego que me gustó bastante, aunque debo reconocer que, incluso comparándolo solo con los RPG de PS2 que jugué, se queda un peldaño por debajo de los demás. De todas formas, como digo, es un gran juego, un sistema de combate que yo considero PERFECTO para un RPG (eso sí, heredado del juego anterior), y un sistema de habilidades, igualmente heredado, muy satisfactorio y adictivo. Debo recomendarlo sí o sí, pero me da la sensación de que es un juego que podría haber sido mucho mejor, como si los desarrolladores hubieran pecado de poca ambición o ganas de avanzar y hacer algo "un poquito" diferente, no digo que hubieran hecho cambios tan radicales como los que hacía Squaresoft (o Square Enix, dependiendo de la época) con FF, pero sí algo que hubiera ido un poco más allá de, "simplemente" hacer poligonales a los protagonistas. La PS2, y de hecho, todas las consolas de la época, eran capaces de mucho más, teniendo todas (o casi) RPG mucho más llamativos que este Grandia 2, razón precisamente que debía haber llevado a los desarrolladores a arriesgarse un poquito más... pero ya está, que me repito más que el ajo. La única manera de que comprobéis las cosas es probándolas vosotros mismos. El juego es un juegazo, no hay duda, pero mi vara de medir en lo que a RPG se trata está MUY ALTA, por eso puedo resultar más exigente que otros aficionados, por eso insisto, a pesar de todo, de que el juego vale MUCHO la pena, y que lo probéis, en serio. Pues lo dicho, que parece que me voy pero no me voy nunca XD, jugadlo, ¡hasta la próxima!.