Hoy toca uno de los grandes, ¿qué digo grande?, hoy hablamos de una puta leyenda de los videojuegos, el mítico Resident Evil 3: Nemesis. Como podréis imaginar por el título de esta entrada, no llegué a jugar a este juego en la época de la PS1, sí lo jugué en emulación, pero es de esos que no he llegado a terminar por... múltiples motivos, no lo colocaría en la categoría de "juegos malditos" porque nunca me he puesto "de verdad" a pasarlo... no sé, cosas mías.
Antes de entrar en materia, no creo que haga falta poner demasiado contexto de cómo conocí este juego, RE2 es de mis juegos favoritos, ya no solo de la PS1, sino en general, todo un clásico que todos deberíamos probar una vez y que ya tuvo un remake que incluso expandió la experiencia... aunque no fue perfecto, ya que el juego original hizo mejor lo de las dos "rutas" de cada personaje, pero esa es otra historia. Pues como digo, yo era un gran fan de la saga, y cuando me enteré de que iba a salir un RE3 me flipé, esperaba ansioso la culminación de las historias de Leon Y Claire, pero como todos sabemos, el tercer juego, está protagonizado por uno de los protagonistas del juego original, Jill "Mamacita" Valentine, uno de los personajes más icónicos (y olvidados) de la saga.
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Como diría el del meme: "Se encuentra bien" |
Algo que resulta muy curioso de este juego, y que puede que lo repita cuando hable de Code Veronica, es que este juego NO IBA A SER el tercer juego de la saga, ese iba a ser el susodicho Code Veronica, el cual iba a salir en exclusiva para la Dreamcast de Sega, y que, esta vez sí, se continuaba la historia de, al menos, uno de los personajes de RE2... de hecho, podíamos controlar a los dos hermanos Redfield... pero esa es otra cuestión. El lío viene cuando, Capcom, había firmado un contrato con SONY que le obligaba a sacar un "Resident Evil 3" para la primera SONY PlayStation. Al final, en realidad, los que ganamos fuimos los usuarios, sobre todo los de las consolas de SONY, ya que obtuvimos, en exclusiva, otro Resident Evil y, al final, también acabamos teniendo el Code Veronica en PS2, ya que la Dreamcast no fue, ni de lejos, el éxito que todo el mundo (en realidad no) pensaba que sería.
Aclarado todo esto, el juego, como ya he dicho, y todos ya sabemos, estaba protagonizado por Jill Valentine, dejando de lado al resto de personajes y añadiendo uno nuevo.
Lo más llamativo de todo, fue el rediseño del personaje, con un vestuario icónico mucho más "casual" que el uniforme del primer juego, y en el que, Jill, lucía mucho más... ejem... "atractiva". Recordemos que estamos hablando de PS1, donde un personaje femenino "con curvas" realistas era algo bastante complicado. Pues aquí, Capcom, se lució con el diseño de nuestra protagonista, que si bien en el primer juego no llamó demasiado la atención en ese sentido, aquí, destrozó corazones e hizo nacer a una nueva generación de pajer... aficionados a los videojuegos.
Por seguir con el apartado gráfico, este lucía muy bien, por encima incluso de lo que ya vimos en RE2, con fondos prerenderizados a los que Capcom había aprendido a sacarle muy buen rendimiento, mostrando algunos de los mejores fondos que vimos en la vieja PS1. El diseño de los personajes, y su definición, era también muy bueno, sobre todo de la protagonista, cosa que no está de más repetir. Además, tenemos muchos diseños nuevos para los zombies, aunque, a nivel personal, y esto es por pura nostalgia, me gustaban más los de RE2. La música y los efectos sonoros estaban a la altura, aunque no superaban a lo visto, o mejor dicho, oído, en el juego anterior. Aunque debo hacer un inciso. En ciertos momentos, regresaremos a zonas que ya visitamos en el juego anterior, zonas recortadas, se entiende, como la comisaría de Racoon City, y dichas zonas contarán con sus míticos temas musicales.
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El nivel de detalle de los fondos era muy... esto... detallado |
Lo más curioso de RE3, es que es, a la vez, una secuela y una precuela de RE 2, ya que su historia comienza antes de los hechos sucedidos en dicho juego, pero su historia termina después de la de RE2, cosa curiosa (muy curiosa), y divertida pero que, en realidad, hace que la historia general pierda cierta consistencia y coherencia, ya que, como he dicho, visitaremos zonas que ya vimos en RE2, pero estás tendrán zonas inaccesibles de manera que no cuadra con el juego anterior, pero bueno, creo yo que, a menos que seas un "nazi" de la coherencia narrativa, no te lo vas a tomar demasiado a pecho. Con lo que sí tengo un problema, es con el propio inicio del juego... o mejor, tengo problemas desde ANTES de empezar el juego. Me explico. Antes de iniciar el juego, se te da la opción de comenzar en modo fácil o modo difícil.... ¿qué?, ¿lo habéis notado?, ¿no?, pues os lo digo yo. NO HAY MODO "NORMAL". Yo, en su día, era muy aficionado a aumentar el modo de dificultad en los juegos (pero no de bajarlo), cuando ya dominaba un juego en dificultad "normal", pues pasaba a la siguiente, y así hasta llegar al máximo nivel, pero eso de sólo jugar en "fácil" o "difícil" me crea una barrera mental. Mucha gente piensa que, los diseñadores, cuando crean un modo "difícil", es porque ese es el nivel en el que realmente quieren que los jugadores jueguen, pero no es así. El modo "normal", es el modo pensado para que juego todo el mundo, el modo fácil, es para la gente que sea un poquito más torpe, para los que quieren aprender antes, para los que no se quieren complicar o, dependiendo del juego, para niños pequeños. Y, el modo "difícil" es, ooobviamente, para aquellos que quieren un reto, para los que ya dominan el juego o para aquellos que, por su manera de jugar, les gustan los desafíos desde el principio, ni de coña es la "verdadera" forma de jugar (cada cual juega como le da la gana, a ver si nos enteramos). Pero como digo, que se me va la olla, al no haber un modo "normal", por mi manera de pensar (y de ser), veo que sólo me queda una opción, jugar en difícil... a un juego que no conozco. Que sí, que ya había jugado a RE2 y lo tenía bastante dominado, pero este era OTRO juego, y jugar en fácil era algo que estaba totalmente descartado, por supuesto... pero bueno, esto son cosas mías, sigamos con mi segundo problema.
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El sueño húmedo de los paje... aficionados de la época |
Mi segundo problema, y más grave, diría yo, es un tema "narrativo". Me explico, aunque cualquiera que haya jugado, creo que ya sabe a qué me refiero. Tras una escena CGI bastante buena, que no explica demasiado, ya que sólo veremos ataques zombies por toda la ciudad en la que incluso vemos morir a miembros de S.T.A.R.S. Jill deberá entrar en un almacén en el que encontrará a un gordo... pues ese es el problema, ¡el gordo!. Antes de que los "body positive" me quieran atacar, el problema no es porque sea gordo, sino porque él y Jill hablan como si se conocieran o, al menos, como si ya hubiera habido alguna interacción entre ellos. No sé si eso es debido a una sección recortada o lo que sea, lo único que sé, es que es un inicio un tanto raro que te deja con cara de "¿quién cojones es este gordo que me habla como si me conociera y que es lo suficientemente cobarde como para esconderse en la parte trasera de un camión para que los zombies no se lo coman? (sí, esa es justo la cara que se te queda). Para algunos será una chorrada, sobre todo porque mucha gente lo jugó siendo un crío o un adolescente, yo, sin embargo, cuando lo jugué por primera vez, ya era un adulto funcional y respons... digamos que era ya adulto, y dejémoslo ahí. Por eso, ese "detallito" me chirriaba mucho, llegando a pensar que, como estaba jugando a lo Jack Sparrow, a lo mejor, el emulador, se había saltado alguna escena o algo. Incluso busqué un gameplay para comprobarlo... y no, el juego era así. De todas formas, eso era un "detalle menor" si lo comparamos con lo de los escenarios que no deberían estar cerrados y demás, pero bueno, dejemos las cosas negativas a un lado, ya que las positivas, las superaban por goleada.
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Volvíamos a tener guardados limitados, los "gamers" de ahora no saben lo que es eso... o sí, porque de vez en cuando sale algún juego que tiene guardados limita... va, me callo |
No creo necesario hablar mucho de la historia, Jill Valentine se encuentra "atrapada" en Racoon City durante el incidente de... ejem... Racoon City y decide, como buena policía que es, desentrañar todo el misterio y tal... o a lo mejor no tanto, a lo mejor solo quería ir a "fichar" y ya está, vamos, que su única motivación era el cheque de final de mes y... bueno, que me lío otra vez. Voy a ser sincero. Para mí, la "historia" de los Resident Evil siempre ha sido secundaria, una excusa para ponernos en un mundo lleno de zombies y puzles, y en esta ocasión, pienso eso más que nunca, ya que, literalmente, se nota que es un juego que no iba a existir, ya que su historia es de las más simples de la saga y porque, además, fue el primero de la saga en tener a un solo protagonista principal, lo que demuestra que no le pusieron tanto empeño como en RE2 (le duela a quien le duela). No obstante, como digo, la historia es lo de menos, lo que importa es que tenemos a Jill "Mamacita" Valentine, más guapa que nunca, y la cual deberá cruzar la ciudad como nunca antes había hecho ningún personaje antes en toda la saga. Es cierto que tanto Leon como Claire en RE2 tenían secciones en la ciudad antes de llegar a la comisaría, pero eran secciones muy cortas, mientras que en RE3 veremos muchas más zonas, teniendo el juego una estructura casi como de "mundo abierto" (entre muchísimas comillas), con las típicas secciones cerradas que deberemos desbloquear con llaves u objetos específicos.
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Al pobre Braulio, el último cubata, le dio un ligero dolor de cabeza |
Y digo yo que ya va siendo hora de hablar de la jugabilidad, ¿no?. Siendo como es, el tercer juego de la saga de Capcom, la jugabilidad estaba más pulida, Jill tenía movimientos nuevos, como un giro rápido, que hacía más fácil escapar de los enemigos, una "esquiva", que ni me voy a molestar en explicar para qué servía, y también podíamos soltarnos más rápido de los enemigos si reaccionábamos a tiempo, lo que nos haría ahorrarnos mucho daño. Algunas de estas características, volvieron a utilizarse en juegos posteriores. Otra cosa añadida, fue el hecho de poder hacer tu propia munición. Rebuscando en los diferentes escenarios, podremos encontrar pólvora de diferentes tipos, y mezclándolas, podríamos obtener municiones diferentes, ya sea para pistola, escopeta o lo que sea, lo cual da un puntito estratégico muy bueno al juego. Esto, como habréis imaginado, también volvió a reutilizarse más adelante. Otro cambio bastante marcado fue el hecho de que, RE3, dio un primer giro a la acción, cosa que luego se marcaría aún más. Hay gente que, al decirles eso, se llevan las manos a la cabeza, y mientras echan baba por la boca, te dicen que, RE3 es un RE "clásico" centrado en el terror y que no sé qué de los fondos prerenderizados... Tranquilidad, nadie dice que RE3 no esté "centrado" en el terror, sólo digo que ya se veía un giro hacia la acción, y os lo demuestro. Primero, al recoger una caja de balas, estas te dan, creo recordar, EL DOBLE de munición que te daría una caja en, por ejemplo, RE2, ¿y por qué hacen eso?, pues porque el número de zombies que veremos será muy superior a lo que veíamos en los dos juegos anteriores. Si en RE2 ya era un espectáculo ver cuatro zombies en un mismo escenario, lo de RE3 era ya el acabose. Mientras que en RE2 veías muchas zonas "limpias", en RE3, esas zonas escasean mucho más, y el número mínimo de zombies que te podrás encontrar en una zona, no bajará de tres, pero es que es peor. Habrá zonas en las que, tras pensar, VARIAS VECES, "vale, este que acabo de matar, seguro que es el último de ESTA zona", verás aparecer a uno O DOS más. Como digo, el número de zombies es enorme, y no solo a nivel "global", que sería lógico en un juego más "grande", sino a nivel de zona a zona. Un ejemplo, al poco de empezar, cuando llegas a las primeras calles, llegarás a una bifurcación (para los que lo jugaron, donde consigues la escopeta), al avanzar, aparecen como tres zombies... ¿son pocos?, pues bueno, si das un paso más del que debes, se abrirá una puerta y saldrán más, y si bajas, ¡hay más!, y querrás bajar, porque ahí, te dan la escopeta.
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Vuelvo a repetirlo, los fondos de este juego eran increíbles |
Pos eso, que salen muchos zombies. Ah, casi se me pasa. Otra prueba más de que todo dio un giro hacia la acción, en ciertas zonas veremos barriles, barriles que, si les disparamos, explotarán, acabando así con todos los zombies cercanos, y creedme, buscaréis barriles en todos los escenarios, ya que necesitaréis ahorrar más balas que nunca.
Otra mecánica nueva fue la de introducir a Nemesis... ¿qué?, ¿habéis vivido bajo una piedra desde antes de la salida de este juego?, ¿no habéis jugado aunque sea al remake?, pues bueno, para eso estoy yo, para deciros que juguéis, ¿qué estáis esperando?. Nemesis era un tyrant, como Mr. X en Resident Evil 2 (o el tyrant del primer juego), que nos perseguirá a lo largo del juego, como Mr. X en Resident Evil 2, que nos podrá dar unas verdaderas palizas, como Mr. X en... vale, ya dejo la bromita. Es cierto que el hecho de que nos persiguiera un Tyrent durante la aventura no era ya algo novedoso (a menos que no hubieras jugado las secciones "b" de Leon ni Claire en RE2, claro), pero sí era novedosa la manera en la que, Nemesis, nos perseguía.
Nemesis era, por mucho, más insistente y peligroso que Mr. X, se ve que a los de Capcom les gustó la idea de que el jugador debiera lidiar con un personaje poderoso casi desde el inicio, e introdujeron al Tyrant. Sus ataques eran mucho más rápidos y devastadores, acorde a los nuevos movimientos de Jill, los cuales deberemos dominar si queremos enfrentarnos a él... y esa es otra novedad. En ocasiones, cuando Nemesis aparezca, el juego nos dará la oportunidad de escoger si queremos luchar o escapar, como cuando encontramos a Nemesis en la entrada de la comisaría. Si decidimos luchar con Nemesis, nos enfrentaremos a un combate que bien podía menguar nuestros recursos pero que, de salir victoriosos, podía proporcionarnos algún objeto bastante útil, por lo que, si tienes controlado el juego, sería lo más aconsejable. El Tyrant, como digo, nos perseguirá de manera implacable, cosa que no reflejó del todo el remake. Las apariciones del monstruo, eran más largas y complicadas que con Mr. X, lo que hacía que siempre estuviéramos en tensión.
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La pobre Jill a punto de se devorada... ¿o no?, eso lo sabremos en el próx... No, no muere, es una cinemática |
En cuanto a jugabilidad, teníamos lo de siempre, control tanque, aunque más ágil, como dije, sobre fondos "2d" prerenderizados de gran calidad. Deberemos jugar mucho con el menú, donde podremos leer informes, examinar, equipar o combinar objetos y ver el estado de Jill, a parte de poder usar objetos curativos. Volvíamos a tener la típicas plantas y los espráis curativos, pudiendo mezclar las plantas de la manera habitual. Los combates eran salvo pequeños detalles, igual que en los juegos anteriores, los "pequeños detalles" ya los comenté arriba, y son los movimientos nuevos y el hecho de poder reventar bidones. A parte de zombies, también regresarán las arañitas... sí, ESAS, arañitas, y algún que otro monstruo nuevo. Volveremos a tener mucha exploración, puzles, y "backtracking", aunque puede que no al nivel de los juegos anteriores, al ser un mapeado más grande. Aparte de las propias calles de Racoon, podremos visitar otras zonas, algunas muy icónicas, como el zoológico (que no salió en el remake) . Por lo general, aunque la sensación es muy buena, sí que da cierta sensación de "linealidad", entendiéndose "linealidad" a lo RE.
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Si ya sabes cómo son los apocalipsis zombie, ¿para qué vienes? |
Pero si hay algo en lo que brilla este juego, y toda la saga en general, es en la ambientación. Aquí daba igual la resolución de la pantalla, la definición de los gráficos, el número de polígonos de los zombies... aquí, lo que importaba, era el sonido de unos pasos arrastrándose, cómo la música, sutilmente, cambiaba de una zona a otra, para decirte si estabas en una zona segura o no. Importaban los gemidos de los zombies, el aura oscura y de destrucción que tenían los fondos que, a pesar de ser fondos 2d, eran capaces de transmitirte el desastre tan horrendo que había arrasado la ciudad. Importaba incluso el doblaje, que con el paso de las entregas iba mejorando, y aunque las voces seguían en inglés, el poder escuchar los gritos de las víctimas, o las voces de los personajes cuando hablaban, hacía más fácil empatizar con ellos y que estos nos transmitieran sus emociones (ya hablé de esto en la entrada de Parasite Eve 2, el cual no contaba con doblaje). Importaban los fondos, como digo, tan detallados que casi parecía que estuviéramos ahí, importaban los callejones sucios, los vehículos policiales ardiendo, la voz de Nemesis cuando decía "S.T.A.R.S.!"... Cuando jugabas a este juego, y más si lo hiciste en su época, te daba igual que debieras su existencia a que Capcom DEBÍA crear una tercera parte POR CONTRATO para la PS1, te importaba que tenías de nuevo a Jill, que ella era la única capaz de enfrentarse a una amenaza como Nemesis, y que harías lo que fuera para poder sacarla de allí antes del... explosivo final.
No lo he dicho, porque resulta más que obvio, pero quería contarlo. Y es que, el personaje de Jill Valentine, salió en la serie de películas de Milla Jovovich "inspiradas" en la saga Resident Evil y dirigidas "casualmente", por su esposo. El personaje fue interpretado por la actriz Sienna Guillory, y apareció en la segunda película, siendo el personaje, de los videojuegos, mejor representado en prácticamente toda la saga, siendo su vestuario casi un calco al de este videojuego, lo que mucha gente vio como un... desperdicio, ya que mostró lo que nos pudieron haber dado en vez de inventarse un montón de personajes nuevos y tramas absurdas (más que las de los videojuegos, debo decir XD)
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¿Y lo bien que quedaría en mi camita? |
A pesar de que no llegué a terminarlo, es de esos juegos que tienen "aura", de esos que jugándolos incluso sólo unos minutos dices, "este juego está de puta madre", de esos que, a pesar de los años, los pruebas otra vez y dices, "joder, entiendo por qué a la gente le voló la cabeza", de esos juegos que, los miras a día de hoy, y no te crees que saliera para una humilde (para los estándares modernos) PS1, un juego que, pese a algunas incoherencias narrativas, daba cierre a una de las mejores trilogías de la historia (y no solo de los videojuegos), y un cierre que, además, difícilmente podría haber sido mejor. Siendo, además, el último juego numerado de la saga en utilizar los fondos prerenderizados que tanto llegamos a amar los jugadores de la época, ya que dotaban a los escenarios un nivel de detalle imposible con los polígonos. Dicho todo esto, no creo necesario recomendar que juguéis este juego (y toda la trilogía, de hecho), ya que esta entrada es, per se, una recomendación de facto. Así que me limitaré a decir, ¡hasta la próxima!
Mentira, ¡jugadlo, hostias!
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