Hace mucho, pero mucho, que debería de haber hablado de este juego, pero claro, cuando literalmente tienes cientos de juegos de los que hablar, tienes que ir priorizando. Y aunque haya hablado incluso de juegos verdaderamente patéticos mucho antes que esta enorme joya, yo no decido el orden en el que hablaré de... ¿cómo?, ¿que yo soy el único responsable de este blog?, si ya, lo sé... ¡pero eso no significa que yo decida el orden de los juegos de los que hablo!
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Aquí vemos a Aya muy preocupada porque alguien le robó una "kill"... |
Dejando atrás mis paranoias, el juego de hoy es de esos que te hace arquear una ceja de curiosidad. Y ok, a estas alturas, todos conocemos la saga protagonizada por Aya Brea, obviamente. Pero para los poseedores de una PlayStation de la época, ver que, Squaresoft sabía hacer otros juegos aparte de Final Fantasy, supuso un shock. Vale, puede que esté exagerando, y quizás, cuando digo "poseedores de una PlayStation de la época", es posible que me esté refiriendo a mí. Y cuando digo que "supuso un shock", en realidad quiero decir que me sentí "ligeramente sorprendido"- Pero entendamos una cosa. En aquellos tiempos, aunque Squaresoft había publicado bastantes juegos (en Europa me refiero), el usuario "medio" la conocía, sobre todo, por su saga de RPG, Final Fantasy, y descubrir que aquellos mismos que hacían aquellos maravillosos juegos, sabían hacer "otras cosas", pues se hacía extraño, sobre todo cuando hablamos de juegos "de terror". Lo que si quiero decir es que, si sois observadores, y tenéis un IQ superior a la media, os habréis fijado en que, detrás del título, hay dos "I" mayúsculas, lo que quiere decir, que estoy hablando de... ¡una segunda parte!... y ahora es cuando meto el contexto de cómo conocí este juego.
Resident Evil II salió en 1998, y fue de los pocos juegos de PS1 que compré "de salida" (junto con Final Fantasy VIII y FF IX, aunque el VIII fue un regalo... creo que RR Type 4 también lo compré de salida... pero ya está), y fue un juego que marcó mi vida como aficionado a los videojuegos, un juego que "daba miedo" (no jugué al primero) con monstruos y situaciones inverosímiles y, un día, en la PlayStation Magazine, vi un reportaje sobre un tal Parasite Eve II, de los creadores de Final Fantasy, y me quedé flipado. Devoré aquel reportaje innumerables veces, admirando los gráficos que mostraban las capturas y leyendo y releyendo las palabras escritas en las páginas de la revista, así que decidí comprarlo en cuando tuviera la oca... pirata... me hice con él pirata. Cuando me hice con este juego, yo ya tenía mi PS1 pirateada, o sea, la que cambié por mi vieja Mega Drive y que YA ME LA DIERON con el chip. Sé que lo he dicho muchas veces, pero quiero volver a repetirlo. Yo nunca le he puesto chip a ninguna consola, nunca me he visto en la "necesidad". Pero sea como sea, hablamos de una época en la que el juego ya llevaba bastante tiempo en la calle, y no era "fácil" encontrarlo en las tiendas porque, obviamente, las estanterías estaban ocupadas por juegos más recientes, incluidos los de la "modernísima" PS2. De todas formas, da igual, me pillé el juego y lo jugué... mucho menos de lo que me hubiera gustado, diría yo, ya que no lo completé, y bueno, ya que tenemos algo de contexto, hablemos del juego.
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Si tú lo dices... |
Imagino que, algún día, hablaré del primer Parasite Eve, pero como no lo tengo claro, expondré aquí algunos datos que, creo yo, merece la pena poner sobre la mesa. El Parasite Eve original, está basado en una novela de terror y ciencia ficción escrita por Hideaki Sena, español nacido en Cuenca y criado en la ribera del Guadalquivir. Nah, es coña... es japonés. Pues eso. Que está basado en una novela de terror. En el juego, imagino que al igual que en la novela, la protagonista es Aya Brea, policía de Nueva York, que se ve envuelta en un extraño caso de seres mutantes que están atacando la ciudad y... no quiero hacer muchos spoilers, así que no diré mucho más, tan solo que, Aya, es capaz de lanzar ciertos "hechizos" gracias a sus mitocondrias (¿?). Los llamo "hechizos", pero sería más bien el poder utilizar ciertas habilidades debido a unas mutaciones que... bah, paso de explicarlo, si queréis saberlo bien, jugad el juego original, mirad un gameplay o lo que sea, lo que aquí nos importa es que, al inicio de PEII, Aya, ya es capaz de usar algo de esas habilidades, sigamos. En PEII, Aya, se ha mudado a Los Ángeles, formando parte de un "grupo especial" del FBI dedicado a acabar con los monstruos "mitocondríacos", por así decir. Y claro, un día cualquiera, mientras se encuentra practicando su puntería, recibe un aviso... un aviso que le hará revivir la pesadilla vivida en Nueva York.
Antes de continuar, quiero decir que he jugado bastante más al primer juego (emulado), y que aunque hace mucho que no lo pruebo, su sistema de combate me pareció más ágil, pero puede ser cosa mía, o de que, como lo jugué más, me acostumbré, mientras que para las capturas de esta entrada, he jugado tan solo unos veinte minutos, el principio, y el combate me ha parecido un poco engorroso, pero luego explicaré el por qué.
Parasite Eve II, como ya he dicho, es un juego "de terror", no sé si llamarlo "survival horror", porque aunque hay objetos que son escasos, hay cajas de munición repartidas en los mapeados, donde puedes recoger toda la munición que puedas cargar, TODAS LAS VECES QUE PUEDAS. Vamos, que va a resultar complicado quedarte sin munición, y si lo haces, puedes regresar a la caja más cercana y reponerla. Lo que no he dicho, es que, PE es también un RPG... o más o menos. En Parasite Eve II, al igual que en el juego anterior, Aya podrá equipar diferentes objetos, como blindajes, para aumentar sus posibilidades de supervivencia, también tendremos una buena cantidad de objetos para curar el daño o incluso los estados alterados que algunos enemigos le causen. A lo largo de la aventura, como es habitual, podremos ir encontrando esos objetos en el escenario, o incluso comprarlos en la comisaría con el "dinero" que ganemos al derrotar enemigos, lo cuál me lleva a explicar brevemente el combate.
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Y esto es lo que pasa cuando compras tu ropa en el mercadillo... |
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Y esto es lo que pasa cuando... ejem... compras tu maquillaje en el... estooo... mercadillo |
Al igual que en Resident Evil, los combates se desarrollan en el propio escenario del juego, digo eso porque, para ser un juego de Squaresoft, se me hizo raro el no pasar a un escenario específico para el combate. Como dije más arriba, el combate me pareció un poquito ortopédico, más incluso que en Resident Evil, y ahora explico por qué. En Resident Evil, "sólo" teníamos a nuestra disposición el arma equipada, por lo que las opciones en combate eran, únicamente, disparar o movernos...o utilizar un objeto desde el inventario. Pero en PE tenemos las habilidades "mitocondriales", que se usan con un botón diferente y, al principio, puede ser un lio. Obviamente, podemos correr durante los combates para evitar a los enemigos, pero al contrario que en Resident Evil, la mayoría de enemigos son bastante ágiles, por lo que no nos bastará quedarnos quietos en una esquina y disparar a lo loco. Otra diferencia, es que debes encarar a un enemigo para dispararle, y esperar a que salga una retícula sobre él para garantizar que le vas a impactar. Como RPG que es, podremos ver un numerito sobre los enemigos cada vez que les hagamos daño. Entiendo que no es algo taaan dramático como podría haber dado a entender, pero creo que mi incomodidad, en parte, se debe a que los "planos de cámara" son mucho más cercanos de lo que lo eran en el primer PE, el cual te daba, en general, más espacio para moverte durante los combates, mientras que esta segunda parte, tiene planos más cortos, siendo mucho más cercano a lo que sería Resident Evil.
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No recuerdo si el juego llegó traducido al español... por lo que no sé si este juego está "parcheado", sea como sea, lo podéis encontrar en nuestro idioma |
El apartado técnico es, por lo general, muy bueno, siendo el modelado de los enemigos, y de los personajes humanos, bastante mejores que los del primer juego, y los fondos, también son mucho mejores, siendo más detallados y definidos. El sonido es también muy bueno, al igual que la música, pero hay algo que, a mi entender, falla en el juego, y es el hecho de no tener voces. Para la época en la que salió PE2, que un juego tuviera voces dobladas (ya sea en inglés o español), era ya algo bastante habitual, la saga Resident Evil es un ejemplo, pero podría decirse lo mismo de Spyro, Tomb Raider, o incluso juegos deportivos o de lucha que tenían comentarios, pero no es el caso de PEII. Y se hace raro, muy raro, y para mí le quita dramatismo y afecta negativamente a la atmósfera. Es cierto que, en algunos momentos, hay alguna que otra "expresión", como cuando al principio, cierto personaje le dice a Ada que se detenga, pero luego, el resto de la conversación, es solo con texto. Decir que todo esto, hace que el juego nos produzca una sensación que nos recuerde mucho (muchísimo) a Final Fantasy, sobre todo al VIII, ya que sus gráficos eran similares (yo creo que los de PEII son mejores, al menos los de los personajes humanos), y se hace raro en un juego "de miedo", digo más, había momentos en FFVII que daban "más miedo", a pesar de los gráficos tipo chib que tenía aquel juego, pero bueno, es lo que hay, sigamos.
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Esta captura está patrocinada por Michael Bay... ¿esto ya lo he dicho antes? |
Casi se me olvida, pero es que es algo tan obvio y que tengo tan interiorizado que ni se me ha pasado por la cabeza que los que no conozcan este juego, o juegos similares, pudieran no saberlo. Y me refiero al tema de los escenarios. Al igual que en Resident Evil, o al igual que en los Final Fantasy de PS1, los escenarios son fondos prerenderizados, hechos por ordenador y luego cargados por la consola como una imagen, y que tienen "patrones" invisibles al ojo del jugador que hacen que, los personajes, se muevan por dichos fondos como si fueran escenarios 3d, aumentando o disminuyendo el tamaño de los personajes dependiendo de la distancia que hubiera hasta la "cámara"... es más complicado de explicar que de entenderlo si juegas, la verdad. Como era habitual en ese tipo de juegos, el control era "tipo tanque", pulsando hacia arriba en la cruceta, nuestro personaje se movería en la dirección en la que estuviera mirando, y pulsando izquierda o derecha, Aya giraría en la dirección indicada. Aunque a día de hoy, de vez en cuando, sigue saliendo algún juego con ese tipo de control, para la mayoría de jugadores modernos, jugar a un juego así, les supone tener que cambiar su manera de pensar, en aquella época, nos salía ya de forma natural por la cantidad de juegos que usaban ese tipo de control, incluso en juegos totalmente poligonales, como sería la saga Tomb Raider.
Algo de lo que no he hablado y casi se me pasa, es del sistema de guardado... ¿qué?, me parece curioso y quiero comentarlo. Como era habitual en los "survival horror" de la época, no podíamos guardar donde nos diera la gana, no, en Resident Evil era en las máquinas de escribir y en Parasite Eve era en los teléfonos... pero en teléfonos públicos, de esos que ya no hay (o casi) en ningún lado. O sea, que este es el típico juego en el que podías perder el avance de HORAS si se te olvidaba guardar partida por creerte un "pro", pero lo chulo en este caso, era el hecho de que, antes de guardar, podías tener conversaciones con ciertos personajes, revelando más detalles de la trama relacionadas con el momento de la historia en el que guardases partida, lo que hacía que, guardar, se sintiera casi como algo especial, no solo por el hecho de salvar (literalmente) tu avance, sino por "hablar" con alguien, contándole tus avances u obteniendo información. Obviamente, eran conversaciones automáticas, esto no es Skyrim ni Fallout, pero seguía siendo interesante.
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-Todo bien, sólo se ha estrellado un helicóptero y tenemos un edificio lleno de SWAT muertos y muchos monstruos, lo de todos los días. |
Como dije al principio, este juego lo jugué menos de lo que me hubiera gustado, en parte, creo yo, porque lo probé ya muy tarde en la vida de la consola, habiendo jugado a todos los Final Fantasy disponibles en PS1 (incluidos los "remakes" de los dos primeros), también había jugado a Resident Evil 2, y a Silent Hill (aunque este no lo completé, debo decir), y este juego, aunque me parecía muy "bonito", lo acabé abandonando bastante pronto, aunque creo que, en el fondo, fue porque quería terminarme antes el primero, pero el problema fue que mi "dealer" no tenía el primer juego (las cosas no eran tan fáciles como ahora), por lo que no pude comprárselo, y tampoco había un mercado de segunda mano tan activo como lo que se vino después, así que sólo pude jugar al primer PE cuando me compré mi ordenador anterior, y aún siendo un juego técnicamente "inferior", la historia y el personaje me atraparon, llegando a avanzar bastante... por desgracia, es de esos juegos que no pude terminar porque, mi ordenador, explotó... no literalmente como mi PS3, pero murió, por lo que perdí todo el avance y las ganas de comenzarlo de nuevo, aunque supongo que tendré que hacerlo si quiero hablar de dicho juego en este blog... ya veremos.
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Mira qué fondo papi |
Me gustaría volver a hablar del apartado técnico de este juego por algo que tenía este juego y no lo tenía, por ejemplo, la saga Resident Evil, y eran los escenarios... ¿Cómo decirlo?, bueno, mejor lo explico.
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Si mi madre viera ese desorden, le daría un infarto |
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Mi madre habría actuado igual ante tal desorden... sí, he hecho demasiadas capturas, y quiero ponerlas todas |
En Parasite Eve II, al igual que sucedía en los Final Fantasy de PS1 (obviamente no es casualidad), había momentos en los que, el escenario, en realidad formaba parte de una "cinemática", pero en este caso, podíamos mover a Aya haciendo que la "cinemática" avanzara cuando quisiéramos. Eso sucede, por ejemplo, cuando entramos en el primer escenario "de verdad" del juego, en el que vamos caminando y vemos cómo la perspectiva de la cámara cambia a "tiempo real", pero siendo el escenario "2d", lo cuál dotaba a la escena de una espectacularidad pocas veces (no tan pocas) vista en PS1, ya que obtenías los detallados fondos 2d y, a la vez, un movimiento "3d", simulado porque era una cinemática, y "libertad" de movimiento. Es cierto que, al iniciar la escena, el movimiento de Aya es raro, como a saltos, pero no sé si es cosa de la emulación o si sucedía jugando el juego en una PS1, pero lo digo por si acaso.
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Es lo que pasa cuando estás muerto, que moverte es complicado |
Por lo demás, porque tampoco quiero alargarme mucho por haber sido un juego que jugué muy poco, lo más destacable, para mí, fue el salto técnico, diría que fue mayor del que hubo entre RE y RE2, pero era algo que, en aquella época, ya no sorprendía tanto, ya que juegos con fondos prerenderizados de alta calidad los había a porrillo en PS1 (decir que tener buenos fondos prerenderizados no significaba que un juego fuera bueno, no confundamos).
Por desgracia para la saga, este fue (para algunos) el último buen PE, ya que el siguiente juego, que se llamó The 3er Birthay por una ridícula razón... no se renovó la licencia..., y que fue publicado para PSP (y ya por Square-Enix), ofrecía una jugabilidad y una atmósfera muy diferente a la de los dos juegos anteriores, y aunque obtuvo unas puntuaciones relativamente buenas por parte de la crítica, los fans no le dieron el apoyo que quizás se merecía, siendo esa la tumba de la saga.
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Sin chistes, mirad el efecto del reflejo en el cristal |
Quizás, ahora que tantos clásicos del género están regresando, y me refiero sobre todo a Resident Evil y Silent Hill, quizás, podría ser el momento de que Parasite Eve regresase, quizás no con el mismo nombre (si es que no tienen la licencia... tócate los cojones), pero sí con atmósfera y ambientación similar, muchos fans lo agradecerían.
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Quizás debería haber hecho la captura cuando Aya hizo el ataque de pirokinesis.. |
Como digo, el juego lo jugué poco, pero a pesar de ello, la calidad del mismo era más que evidente, y aún con sus defectos, es un juego que debo recomendar 100%, preferiblemente, si puede ser, jugando el anterior, ya que aunque no es indispensable, ya que el mismo juego te da cierto contexto del juego anterior, conocerás mejor los hechos sucedidos en Nueva York.
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Pos vale |
Y ya no me quedaría nada más que decir, este es de esos juegos de los que prefiero no decir mucho de la trama... aunque en la entrada de Silent Hill 2 me quedé a gusto en cuanto a spoilers... peeeero ese fue entonces, ahora, lo único que me queda, es repetir que probéis el juego, aun con el control tanque, ya que no es tan pesado como en otros juegos, y resulta más fácil acostumbrarse a dicho control, además, la atmósfera es muy buena, los fondos no hay más que mirar las capturas para ver lo buenos que son y... bueno, el combate, si lo juegas, al final te acostumbras, como con todo. Y bueno, nada más... ¡hasta la próxima!
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