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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

miércoles, 19 de febrero de 2025

Juegos que no pude jugar: Indiana Jones y el Destino de la Atlántida

     




    Voy a contar un secreto... en realidad, soy un (no)jugador de juegos de aventura gráfica frustrado. Me explico. En la era del Spectrum, yo compraba una revista llamada Micromanía, la primera revista de videojuegos a la que me "enganché", que de hecho, era de las primeras revistas sobre el tema en editarse en España. Pues bueno, en un principio, obviamente, casi la totalidad de los artículos eran sobre juegos de consolas y ordenadores de ocho bits, como por ejemplo, el Spectrum, pero a medida que la cosa iba avanzando, iban publicando cosillas de Mega Drive, Amiga, Atari ST y, por supuesto, PC "y compatibles" (como se decía en la época). Entendamos una cosa. En aquellos años, el PC no era una máquina pensada, ni de lejos, para correr juegos, eso era algo casi secundario, ya que eran máquinas pensadas para el trabajo en oficinas y demás, por lo que, gráficamente, estaban incluso por debajo de consolas de ocho bits. Pero a medida que comenzaron a salir tarjetas gráficas más potentes, los PC comenzaron a sacar verdadero músculo y mostrando todo el potencial que tenían. De hecho, recuerdo perfectamente un artículo sobre el tema, en el que utilizaron precisamente este juego, para mostrar cómo el PC estaba evolucionando utilizando las diferentes versiones del juego, las cuales dependían, obviamente, del tipo de tarjeta. Y los cambios eran alucinantes, de jugar el juego con unos pocos colores (muy pocos, creedme) y con una resolución patética, a jugar con... bueno, con los gráficos que vais a ver en las capturas, que si no os parecen buenos, es porque no vivisteis aquella época. Pues bueno, fue justo ese reportaje el que hizo que me picara el gusanillo de las aventuras gráficas, pero claro, yo tenía un Spectrum, y aunque hubiera juegos para ese sistema que pudieran, más o menos, entrar en dicha categoría, ninguno me llamaba la atención, ni siquiera el famosísimo "La Abadía del Crimen", por lo que tuve que esperar a... bueno... a tener un PC en el que emular los juegos... porque sí, tardé mucho, pero muuucho, en poder jugar a este juego, por eso está aquí, en esta sección, y no en una entrada normal, porque además, tampoco lo pude jugar mucho, ya sabéis, porque mi viejo ordenador murió.


Sophia...


    Y, a lo mejor, os estaréis preguntando, "y bueno, con todas las aventuras gráficas de gran calidad que hay para PC, ¿por qué el Fate of Atlantis?", bueno, pues porque como buen niño de los ochenta que soy, Indiana Jones es uno de mis ídolos de infancia, si hasta quería ser arqueólogo hasta que mi madre me explico que ser arqueólogo no implicaba ir con un látigo por la calle ni matar nazis... menuda decepción. Como sea, este juego es además muy, pero que muy bueno, y en realidad sería la cuarta historia CANÓNICA de Indiana Jones (o al menos esa era la idea en su día), de hecho, hay gente que lo llama Indiana Jones IV. Pues bueno, ese es el contexto, yo quería jugar aventuras gráficas, y a poder ser, ESTA, en particular, así que un día me bajé el juego y vi que no funcionaba en mi PC porque era muy antiguo, el juego, no mi PC, y me enteré que debías bajarte un emulador de DOS (eso es el sistema operativo que tenían los antiguos PC antes de Windows), para más info, internet. Y sí, conseguí hacerlo funcionar y... un mundo nuevo se abrió ante mí, un mundo en el que, en realidad, no profundicé demasiado XD, las cosas de la vida.


¿Os caen mal los viejos cascarrabias?... suerte




    Pues bueno, este "Indiana Jones IV", ¿de qué va?, ¿está bien?, ¿es divertido?... En primer lugar entendamos una cosa. Las aventuras gráficas siempre fueron muy "de nicho", era un género que aunque tenía juegos de gran calidad, no eran para todo el mundo, tenían una jugabilidad más "lenta", pausada diría yo, y no solían tener muchas dosis de acción. En este género, la narrativa era la verdadera protagonista, la historia, el hablar con múltiples personajes, el ir viviendo una aventura. La resolución de puzles es también muy importante en este género, pero además, dependiendo del juego, dichos puzles podían ser más o menos lógicos, en este juego por ejemplo, son bastante lógicos, la verdad. Por no extenderme demasiado, quiero decir simplemente que este género es para sentarte tranquilo frente al ordenador, mientras te comes un bocadillo de Nocilla y un  Cola Cao sin miedo a manchar los controles, ya que normalmente sólo necesitabas el ratón, pero ya llegaré a eso, como digo, un género que no es para todo el mundo y que, precisamente por eso, acabó (casi) desapareciendo, y digo casi porque, de vez en cuando, en el panorama indie, sale algún juego, pero muy de vez en cuando.


La escena inicial, ni recuerdo cuantas veces se cae Indy

    


    Pues bueno, vayamos ya al lio.

    Indiana Jones y el Destino de la Atlántida nos sitúa en una aventura en la que controlaremos, obviamente, a Indiana Jones, el cuál se encontrará buscando la mítica ciudad perdida de la Atlántida, para ello, deberá antes que nada reencontrarse con una vieja "amiga" llamada Sophia Hapgood, quien es una arqueóloga "reconvertida" en algo así como una "psíquica", lo cual no gusta a Indy. Para encontrar la Atlántida, deberemos antes que nada encontrar un diario, y para ello deberemos... huuum... nazis, sea como sea, lo que debemos hacer tenemos que hacerlo ANTES de que los nazis lo hagan, ya que se supone que quieren encontrar la Atlántida porque ello les proporcionaría una fuente de poder que, como siempre, podría cambiar el rumbo de la guerra.



Si no os gusta hablar con los NPC, alejaos de este tipo de juegos



    Obviamente no me voy a extender en la historia del juego, ya que, como dije más arriba, es lo más importante del juego, y hablar de dicha historia, sería literalmente como hacer spoilers de una película, así que centrémonos en lo jugable y el apartado técnico.

    A día de hoy, cualquiera que vea el juego puede pensar que tiene gráficos "bonitos"... pues bueno, en su día eran una maravilla, y creedme, la animación es muy buena, quizás faltaría frames según los estándares modernos, pero sigue siendo una animación muy buena, habiendo incluso peleas a puñetazos dignas de una película de... bueno, de Indiana Jones. Me gustaría hablar, por ejemplo, de los créditos iniciales. Como si de una película se tratara (ejem), podremos controlar a Indy en las dependencias de la universidad en la que trabaja, debiendo realizar ciertas acciones para avanzar, pues con cada "avance", Indiana cometerá alguna torpeza como las que también suele cometer en las películas, quedando "inconsciente" durante unos segundos, segundos que el juego aprovecha para meter los créditos en sí, así, en tres o cuatro escenas, el juego en sí comienza. Obvia decir que, la música de los créditos es la clásica de Indiana Jones, aunque también tiene temas originales.


Podremos visitar lugares muy exóticos, como Villa Pene del Pandero Gordo

    


    Gráficamente, dejadme que me repita, el juego es maravilloso, el diseño de los personajes y los de los escenarios son dignos de una súper producción (porque sí, este juego, en su día, sería lo que a día de hoy llamaríamos "triple A"). Además, el juego nunca "olvida" de que es una secuela oficial de una saga de películas, ¿a qué me refiero con eso?, pues que a que la presentación general del juego imita en ciertos momentos al cine. No sólo tendremos esos planos generales de las diferentes pantallas, sino que también tendremos primeros planos, o primerísimos primer plano de ciertos personajes para centrarse en algún objeto en especial. Pero también habrá momentos en los que la perspectiva cambie dependiendo de la situación. Recuerdo una persecución a pie, no recuerdo en qué ciudad, en la que el juego mostraba un plano alejado con perspectiva aérea en el que podíamos ver a la gente caminando por las calles (llamarlo "gente" es mucho decir, pero para la época estaba muy bien). Y otra cosa de la que el juego no se olvida, es de las míticas transiciones de la saga en la que veíamos un mapa y como se marcaba en él la trayectoria que Indy, o el avión en el que volaba, llevaba, eso podremos verlo cada vez que cambiemos de localización, ¿Qué hay más Indiana Jones que eso?, ah bueno sí, las peleas y demás. A pesar de ser una aventura gráfica, si decidimos tomar el camino de la "acción", lo cierto es que nos "hartaremos" de ella (en el buen sentido), aunque no llegué a pillarle el truco a las peleas (ya digo que lo jugué muy poco), y yo siempre he sido más de resolver los problemas "hablando", cosa que se vería reflejada en juegos como KoTOR, Skyrim, Fallout y demás juegos que dieran esa opción.

    En cuanto al sonido, la música no es digitalizada, lo que es una pena, ya que aunque no suena mal, a día de hoy, el sonido MIDI suena muy anticuado, pero por otro lado, todas las conversaciones del juego, que no son pocas, están dobladas, aunque sólo al inglés, desgraciadamente, al menos, los textos, sí están en español.


Oooh, es Harrison Ford en persona... bueno, en foto

    


    Y bueno, estamos hablando de una aventura gráfica... ¿Cómo cojones se jugaba a eso? Pues bueno, al contrario que en... bueno, el resto de videojuegos, no teníamos un control "real" de nuestro personaje, sino que con el ratón indicábamos qué acciones queríamos que hiciera... aunque bueno, eso, en el mundo del PC, era bastante habitual. Pero sigamos. En la parte inferior de la pantalla podíamos ver diversos comandos, como "Tirar", "Entrar", "Hablar" y demás, si queríamos realizar alguna de esas acciones, tan sólo debíamos hacer click en ella y luego en el objeto (o persona) objetivo, si la combinación es correcta, sucederá algo que haga avanzar la historia, y si no... pues lo mejor que puede pasar es que no pase nada, pero en ocasiones pueden haber consecuencias negativas. Y no sólo de "comandos" viven las aventuras gráficas, en ocasiones deberemos utilizar ciertos objetos, como un periódico para que cierto tramoyista se vaya un rato a... bueno, a leer.

    Otra cosa a tener en cuenta son los diálogos. Este juego tiene MUCHOS diálogos, quizás no al nivel de Skyrim (XD), pero sí muchos, en ocasiones serán meramente informativos, pero otras veces deberemos intentar engañar o persuadir a alguien para que haga algo por nosotros... y eso me lleva a una de las cosas más interesantes de este juego. Resulta que, al contrario que en otras aventuras gráficas "menores", en Fate of Atlantis hay muchas situaciones las cuales podremos llegar a resolver de varias maneras diferentes, digamos que hay dos caminos "básicos", el de la acción, que podría suponer peleas a puñetazos, y otro más "sutil", que podría ser usar el sigilo, por decir algo. Voy a poner un ejemplo del principio del juego. Debemos entrar en un teatro para encontrarnos con nuestra vieja amiga, lo más obvio es entrar por la puerta principal... aunque para ser lo más obvio NUNCA LO HE INTENTADO... así que giramos la esquina y vemos una puerta trasera, si la abrimos saldrá un matón que no nos dejará entrar... pero si hablamos con él de la manera correcta, nos dejará entrar... tampoco lo he intentado, quizás mañana lo pruebe, pero hay opciones de conversación más "violentas", por lo que no me extrañaría que pudiéramos ahostiarlo... aunque no fuese así... examinando la zona veremos que hay una escalera de incendios, pero no podemos alcanzarla ya que hay unas cajas que nos impiden el paso, pues si vamos apartando dichas cajas, podremos alcanzar nuestro objetivo esquivando al mastuerzo de antes... pues así, en innumerables situaciones, lo que hace que el juego sea muy rejugable, o mejor, que si una opción te resulta muy complicada, a lo mejor hay otra que te es más sencilla.

    Hablando un poco de la compañera de Indy... la tal Sophia no es una "estafadora" como él cree al principio, de hecho, es casi una versión femenina del propio Indiana Jones, una aguerrida arqueóloga que no se amedrenta fácilmente y que nos acompañará alrededor del mundo en busca de... bueno, de la Atlántida, siendo ella una experta en el tema, llegando incluso, supuestamente, a poseer artefactos atlantes, los cuales parecen tener cualidades cuasi mágicas.


Si tú lo dices...


    Algo que no he dicho, y que es básico en este tipo de juegos, es que al mover el puntero por la pantalla, el juego nos mostrará un pequeño mensaje al encontrar algún objeto con el que podemos interactuar, a veces solo podremos mirarlo para tener algo de información, pero habrá objetos que podamos recoger para usarlo luego, o incluso usar en ese momento, como diversos tipos de maquinaria... hasta un generador tendremos que encender para avanzar en nuestra aventura... Debo decir que mi experiencia con este tipo de juegos es muy poca, de hecho, este es el único juego de este estilo al que he jugado, a pesar como digo de que es un género que me llama mucho la atención (como sucedía con los juegos conversacionales), pero su jugabilidad lenta a veces me sacaba de los nervios... sí, la jugabilidad lenta. Pero no sólo eso, en ocasiones, por muy lógico que pudiera parecer un puzle, no era capaz de encontrar la combinación de objetos y acciones para avanzar, y yo soy de los que odia usar guías, y lo odio porque sé lo fácil que es engancharte a usarlas... te dices "va, sólo esta vez", y cuando te das cuenta hasta duermes con la guía debajo del brazo. Y no digo que me pasara con este juego, pero sí que usé guías más veces de las que me gustaría, pero bueno, ahora que me lo he bajado (y que olvidé casi todo de lo poco que jugué), quizás le de otra oportunidad.

    Antes de ir terminando, me gustaría romper una lanza a favor de la "actuación" de los personajes de este juego. Como ya he comentado, está doblado al inglés, algo que por aquellas fechas apenas comenzaba a ser "habitual", al menos en PC, y lo cierto es que tiene un gran doblaje, mucho mejor que el de juegos posteriores de consolas como la Play, y no me refiero a los doblajes españoles (soy español, antes de que me digáis nada), que, en aquella época, eran bastante malos por no estar doblado por profesionales, no, me refiero a los doblajes en general, daba igual si eran los originales en inglés, eran bastante malos, pero aquí no, se nota que había pasta, dinero, money, jurdeles, plata, pavos, dólares, dinerito rico... por lo que el doblaje estaba muy bien, dando incluso ciertos detalles a la manera de hablar de ciertos personajes que los hacía únicos, pero además, las propias animaciones de los personajes eran muy, muy buenas, cómo Indy se acercaba a Sophia para decirle algo, o cómo la propia Sophia se cambiaba de ropa al principio, o cómo se movía el pelo... las peleas a puñetazos. Los personajes incluso podían cambiar las expresiones de la cara al hablar, lo cual era una locura. No, Fate of Atlantis no olvida el medio en el que nació la saga a la que pertenece, y se nota que los desarrolladores querían que los jugadores tuvieran la sensación casi de estar viendo una película, una película interactiva en la que ellos eran los protagonistas... o sea, los jugadores, no los desarrolladores... ehem.

    Y... bueno... no sé qué más decir, en esta sección no suelo alargarme mucho porque hablo de juegos que no pude jugar y que de hecho, en muchas ocasiones, NUNCA llegué a jugar, así que voy a ir dejándolo por aquí. Es un juegazo, eso que vaya por delante. Si sois personas tranquilas, que no tenéis prisa, y a los que la acción tampoco les importe mucho, os recomiendo este juego. Digo más, creo que es un juego muy bueno para jugar junto a tus hijos, sobrinos o lo que sea, ya que, así, ellos pueden dar ideas de lo que tienes que hacer, y al no ser un juego especialmente violento (la poca violencia que hay es inofensiva) lo hace muy recomendable para los críos. Además. ¡es Indiana Jones!, pues eso, que lo probéis, ¡hasta la próxima!


sábado, 15 de febrero de 2025

Bubble Bobble

 



    Bubble Bobble... mucho he tardado en hablar de este juego, creo yo, pero todo tiene sentido... a veces.

    Bubble Bobble, juego que debo mirar su pantalla de inicio para escribir bien el nombre, es un juego de Taito que nació en los arcades, pero que yo jugué, sobre todo, en Master System, por lo que, según la filosofía de este blog, será la versión de la que hable.

    Repetimos la historia. Un amigo mío tenía la Master System, y yo, a veces, iba a su casa a jugar. En realidad vivíamos en el mismo bloque de pisos, yo en el segundo y él justo encima de mi casa, así que no tenía que ir muy lejos precisamente Sea como fuese, él tenía este juego, y yo lo conocía de vista en las revistas. Por raro que parezca, NUNCA vi una recreativa de este juego... y si lo hice, no me acuerdo, las cosas como son, no era un género que me atrajese demasiado... hasta que lo probé, claro.


Este es el típico juego en el que, la simpleza, es una virtud
    

    

    BB era, o es, un juego de plataformas de esos en los que, cada nivel, se desarrolla en una sola pantalla, al estilo, por ejemplo, de Snow Bros, el objetivo del juego es muy simple, eliminar a todos los enemigos del nivel para pasar al siguiente, y así hasta que te mueras o te termines el juego. Para eliminar a los enemigos, debíamos "empomparlos", o sea, lanzarles pompas (o burbujas, según lo "finolis" que seas) para atraparlos, y luego, debías golpear dichas burbujas con tu cuerpo, daba igual cómo las golpearas, lo importante es que lo hicieras antes de que los enemigos escaparan, como sucedía (o sucedería) en Snow Bros. En BB, siguiendo la "lógica" de que las burbujas flotan, los enemigos, al empomparlos, también flotarán, pudiendo estos ir a la deriva por toda la pantalla esperando que los destruyéramos.

    La jugabilidad es muy sencilla como os imaginaréis, solo tenemos dos botones, uno de salto y otro para lanzar burbujas



Siempre me hicieron gracia los ítems en forma de pastelitos, helados y demás
    

    El único objetivo del juego era el de acabar con todos los enemigos de la pantalla, mecánica que se volvería bastante popular con los años, en este mismo blog ya hemos visto varios juegos que, con sus diferencias, tenían el mismo funcionamiento básico. Lo recomendable a la hora de eliminar a los enemigos, es intentar matar al máximo número posible de ellos de una sola vez, ya que así aumentarán los puntos conseguidos.

    Como es habitual en estos juegos, podíamos recoger diferentes objetos que mejoraban las capacidades de nuestros personajes, ya fuera la velocidad de movimiento, la distancia de lanzamiento de las burbujas y cosas así, pero también podíamos recoger diversos objetos, en forma de pasteles y demás, que nos darían puntos extra. También, de vez en cuando, aparecerán diversas letras, las cuales forman la palabra "extend", y si completamos dicha palabra obtendremos una vida extra, además, se supone (lo he leído en la wiki XD), te mandan al siguiente nivel. A parte de esos objetos, hay bastantes más, muchos de los cuales son ataques "especiales" que nos ayudan a acabar con los enemigos, pero son muchos objetos y paso de describirlos todos XD, jugad el juego, joder... sí, hoy me he levantado especialmente amable, aunque sí diré que había un objeto que dejaba escapar algo así como una pequeña cascada de agua que podía arrastrar a los enemigos, y a nosotros, facilitando bastante las cosas, creo que se ve en alguna de las capturas.



No sé qué decir... hay que explotar las burbujas antes de que los enemigos se escapen... yo qué sé, es que no da para más
    

    Otra característica propia de este juego, es que podíamos subirnos en las pompas para acceder a lugares inalcanzables, incluidas las de nuestro compañero... como os podéis imaginar por lo que acabo de decir, el juego permite partidas a dos jugadores, lo que lo hace más divertido.

    Al igual que pasaba en Snob Bros, una vez que conocías las diferentes pantallas, estas podían completarse en unos pocos segundos, pero para llegar a eso, obviamente, antes debíamos jugar bastantes partidas, de todas maneras, la dificultad no es excesiva, se pueden completar bastantes niveles simplemente jugando con cierto cuidado.



Como podéis ver, el juego se explica solo



    Debo decir que tengo un pequeño problema con este juego... y es que he hecho demasiadas capturas para lo que hay que decir de él XD, hay tan poco que decir de él, por su sencillez, no por otra cosa, que casi me dan ganas de dejarlo aquí... ah, se me olvidaba. Imagino que, mirando las capturas, habréis visto que no todos los escenarios están "cerrados" por los cuatro lados, sino que en algunas de las capturas se ven huecos tanto arriba como abajo. Eso es porque este juego es un tanto especial en lo que al realismo se refiere. Si caemos por un hueco de la parte inferior, caeremos por la parte superior, lo cuál nos permitía acceder a lugares complicados, pero había que tener cuidado, ya que lo mismo pasaba con los enemigos e incluso con las burbujas y demás objetos.

    Y bueno, como no tengo mucho más que decir a parte de repetir lo divertido que es este juego, comentaré que, como todos sabréis, este juego supuso todo un éxito, tuvo ports a muchos sistemas... de hecho, estoy hablando específicamente del port de Master System. Existe incluso un port a Spectrum, que no probé en su día y que resulta especialmente bueno teniendo en cuenta las carencias de ese ordenador. Tan exitoso fue el juego, que acabó convirtiéndose en saga, y no sólo eso, sino que llegó a tener una serie "spinoff" que yo diría que incluso le superó en éxito, me refiero obviamente a Puzzle Bobble (o Bust-a-Move, dependiendo de la región), esa famosa saga en la que debíamos lanzar burbujitas de colores para destruir más burbujitas de colores, aquí mismo ya hablé del segundo juego de esa saga en su versión de PlayStation, resultando un juego (y una saga en general) muy, pero que muy recomendable. 


El potasio es bueno en la dieta de todo dragoncito


    

    No sé si lo comenté en otro juego similar... pero se cuenta que, la idea de que este juego fuera de dos jugadores, era atraer a "parejitas"... ya sabéis, novios, ya que al tener gráficos tan "monos" los jugadores macho no se verían demasiado atraídos a él, pero sin embargo sí atraería a las chicas (cosas de programadores y demás), por lo que se esperaba que, las chicas, atrajeran a sus simp... quiero decir, a sus novios a jugar. Como si no pudieran jugar dos chicas o dos chicos... como digo, yo jugué este juego principalmente con mi colega... aunque bueno, eso no cuenta, ya que con el tiempo acabó "saliendo del armario" (comentario no homofóbico, no me funeis... en verdad me da igual, si veis algo malo en decir que mi amigo era gay, quizás, los que tenéis mal la cabeza, sois vosotros)... pues dejando las preferencias sexuales de mi amigo a un lado, lo cierto es que pasamos horas y horas jugando con las bolas... quiero decir, burbujitas de nuestros amigos dragoncitos... ah... que no he contado la historia, cosa muy importante en este tipo de juegos. Que no sé qué de algo que les pasó y los transformaron en dragoncitos, ah, hostia, casi lo olvidaba. Que tras este juego, hubo una "segunda parte" en arcades que poco tenía que ver jugablemente hablando, en la que controlábamos a los dos personajes ya en versión "normal"... ¿nombre del juego?, Rainbow Islands... quizás, algún día, en este blog. Incluso creo recordar que hubo una tercera parte, que salió originalmente para la PC Engine, aunque luego se lanzó para otras máquinas de la época como el ordenador Amiga o el Atari ST, llamado Parasol Stars. Ya más tarde si salieron otras continuaciones que rescataban las mecánicas originales, ya que los dos juegos anteriores no tenían prácticamente nada que ver en lo que a mecánicas se refiere. 



Pos aquí, esperando que los problemas de mi vida se resuelvan solos



    Una cosa que casi se me olvida, es que aunque no se nos mostrase ningún cronómetro, el tiempo para acabar con los enemigos en pantalla no era ilimitado, al contrario, era relativamente corto. En este caso, pasado el tiempo, los enemigos se ponían rojos, y no de vergüenza, y se volvían más peligrosos, aumentando su velocidad y agresividad... y gracias a esta tontería, he ganado el espacio suficiente para colocar la captura que me faltaba (es que soy muy maniático para estas cosas, no me gusta poner capturas a lo loco, por lo que necesito escribir párrafos más o menos largos, y sí, sé que en algunas entradas pongo capturas entre párrafos bastante cortos, pero para que eso no pase, ahora estoy explicando esta chorrada que nada tiene que ver con el juego en si... bueno... sigamos.



Y ahí podemos ver el famoso ataque en cascada... por decir algo




    Pues no tengo mucho más que decir. Un port muy bueno, aunque con los típicos problemas de parpadeos de estos sistemas ante el exceso de sprites en pantalla, que no sólo se deja jugar, sino que es muy divertido, y con una de las melodías más pegajosas de la historia. No podéis ni imaginar la de años que estuve con la melodía en la cabeza sin poder recordar de qué juego era originalmente XD, sí, no he vuelto a tocar este juego, o al menos esta versión, desde que lo jugaba con mi amigo en su casa cuando no estaban sus padres. Pues ya está, no me voy a alargar más. Jugadlo, da igual si es esta versión o la de recreativa, quizás esta pueda resultar más sencilla, tampoco puedo asegurarlo, pero solía ser así con los ports de recreativa a consola. Así que, sin más que añadir me despido, ¡hasta la próxima!.






miércoles, 12 de febrero de 2025

Kick Off


 


    Hoy toca entrada cortita, que me apetece.

    Kick Off... el primer juego de fútbol "decente" que me eché a la cara en mi humilde Spectrum. Ya está, no hay más que decir, ¡bye!, nah, es broma.

    A día de hoy no tanto, pero en su día fui bastante "forofo" del fútbol, veía partidos por la tele (eran en abierto), me gustaba ver los Mundiales, la liga, la Copa de Europa y demás, por lo que estaba un poco ansioso de encontrar algún juego de fútbol que fuera decente. Es verdad que, en arcades, sí que había visto ya alguna cosilla, aunque tampoco nada como para echar cohetes, pero algo sí que había visto. Una vez me prestaron (creo), un juego llamado Match Day, no recuerdo si era el primero o el segundo (buscando carátulas creo que era el 2, ya que me suena más), y me pareció una... ejem... REVERENDA MIERDA. Un juego súper lento en el que los jugadores, todos, parecían subnormales y estar en cualquier cosa menos en el partido, si a veces hasta se movían "en bloque", pero bueno, algunos amigos míos lo tenían en muy alta estima y yo no entendí el por qué.



Quizás la captura menos interesante de toda la historia de este blog... es lo que hay


    En cierta ocasión, en una revista de la época, vi imágenes de un tal Kick Off II (sí, así de tarde probé el primero), y por alguna razón me llamó la atención, no es que fuera muy llamativo gráficamente hablando, pero la perspectiva aérea me parecía muy apropiada para un juego de fútbol... y como tampoco tenía mucho donde escoger, cuando un día vi este juego en una papelería, sí, vendían videojuegos en las papelerías, me lo pillé, total, estaba baratito (eso era también muy habitual).

    Y a ver, esto va a durar muy poco ya que no hay mucho que contar. Kick Off era un juego muy simplón, gráficamente ya lo veis, los "jugadores" son píxeles que casi ni se adivina lo que son, y date con un canto en los dientes si aparecen cuatro jugadores a la vez en pantalla, además, como podéis ver, las líneas del campo hasta se recortan si están cerca del borde de la pantalla. No hay "porterías" en si, solo unas líneas blancas para delimitar la "zona de gol" y, además, ni siquiera existe el famoso círculo del medio campo... un despiporre en lo que se refiere al "diseño gráfico" del juego, el sonido tampoco es que sea la hostia y... ¿Qué?, ¿Que por qué hablo de él si es tan malo?, ¿Quién ha dicho que sea malo?

 


¡Se respira la tensión en el Santiago Bernabeu!, ¡el equipo blanco es incapaz de perforar la portería del Racing Portuense, que se mantiene firme en defensa a pesar de tener siete jugadores menos!
    


        Tras todos los errores de diseño, en realidad se esconde un juego bastante divertido. Podemos jugar con "selecciones nacionales" para hacer campeonatos y ligas, y lo pongo entre comillas, porque en realidad, solo hay dos colores para los equipos, blanco para el jugador número uno y... ¿rosa?, para el dos, además, tampoco pareciera que hubiera diferencia de dificultad al jugar contra un equipo u otro. De todas formas, como digo, el juego era bastante divertido, podías cometer (y recibir) faltas, aunque podías sacarlas simplemente corriendo con el jugador que la sacase (?), no había fuera de juego, pero sí saques de esquina y de banda, y algo que me gustó (y que eché de menos en otros juegos posteriores), fue el hecho de que, el balón NO SE PEGABA a nuestro jugador, debíamos correr con cuidado para que no se nos escapara, además, incluso podíamos cambiar el pie con el que "manejábamos" el balón (¿en cuantos juegos modernos habéis visto eso?), y eso no era algo meramente estético, al igual que en la realidad, dependiendo desde donde atacásemos, resultaba más útil una pierna o la otra, sobre todo a la hora de tirar a puerta. Es verdad, que en un principio todo parece bastante caótico, sobre todo cuando no tienes la posesión del balón, pero robarlo no resultaba demasiado complicado, y el juego no era tan ladrón como otros del mismo género (FIFA, cof, cof).

    El juego es muy simple gráficamente, por ello ni me he molestado en hacer demasiadas capturas, y como todo juego de fútbol que se precie, le ponía una señal al jugador que nosotros controlábamos para poder diferenciarlo del res...¡una raya!, ¡una puta raya que casi no se ve!, bueno, algo es algo, pues eso, sigamos.



Entre otras cosas, podíamos escoger el "nivel" de nuestro equipo
    

    

    Si miráis la captura de abajo, podíamos incluso seleccionar cómo golpear el balón a la hora de sacar un córner, pero es que incluso podíamos darle cierto efecto a nuestros tiros. Cuando jugábamos en defensa, podíamos hacer segadas para robar el balón, pero como dije más arriba, nos podían pitar falta.

    Otra cosa muy positiva que tenía, era que permitía jugar a dobles, haciendo los partidos mucho más interesantes, y pudiendo jugar contra un amigo, mi hermano, por ejemplo, aprendió que yo "no sabía" dejarme ganar por alguien más pequeño gracias a este juego... En serio, un aplauso a los padres, tíos, abuelos y hermanos que se dejan ganar y "no se nota", pero es que como yo suelo decir, si para ganarme, debe notarse que me he dejado ganar, entonces, NO TE MERECES GANAR, llamadme lo que queráis, pero pienso así, además, incentivo el esfuerzo, y cuando alguien me gana, sabe que es porque se lo merece... menos mi sobrina de cuatro años, que hasta me hago el lesionado para que piense que me puede ganar A TODO.



Pues ya dije arriba para qué vale esto, así que... (se queda silbando distraído mientras mira al vacío durante veinte minutos)

    El juego no tenía mucho más, bueno sí, te permitía jugar "El Liga", como decía en la versión en español, y también te dejaba entrenar las diferentes "suertes" del juego, ya fueran penaltis, saques de esquina o lo que fuera, lo cuál, en su día, me parecía algo muy interesante.

    Más arriba dije que "no había" porterías, y quería decir algo al respecto, es cierto que no podíamos ver los palos de la portería, pero eso no significaba que el juego no los tuviera en cuenta. Como buen juego de fútbol que es, en Kick Off podíamos lanzar el balón a diferentes alturas, pudiendo, en efecto, golpear los postes o el larguero, pudiendo aprovechar el rebote para marcar gol. Por ello, dentro de la simpleza y la sencillez que destila, el juego proporcionaba una diversión rápida y sin complicaciones, sí, es cierto que "El Liga" parecía no terminar nunca (no había límites de partidos, al parecer, por lo que (supongo) eras tú el que decidía cuando terminaba la competición, obviamente, no podías guardar la partida, no había sustituciones ni nada que se le pareciese, pero sí que podíamos seleccionar la formación de nuestro equipo, aunque no había muchas opciones, la verdad. Un juego divertido sin más que, sin embargo, fue el mejor juego que probé en el Spectrum, aunque también es verdad que tampoco probé demasiados, a parte del MDII, sólo jugué al Italia 90, que a pesar de contar con la licencia del mundial de aquel año no tenía los nombres correctos (aunque sí muy parecidos), y tenía una jugabilidad extraña... incluso creo que era multicarga... lo tendré que mirar porque, seguramente, le acabe dedicando una entrada.


lunes, 10 de febrero de 2025

Primal Rage: Mega Drive

    



    Como diría Nestor del canal "Con Cinco Duros" (os lo recomiendo encarecídamente si os gustan los juegos de recreativa), hoy tenemos "mierda pa' aburrir"...

    Esto va a ser rápido, así dolerá menos.

    Primal Rage es un juego de Atari Games que fue lanzado originariamente en arcades en el año 94, y que posteriormente fue portado a las consolas de la época, incluída, como no, la Mega Drive. Nunca vi una máquina de este juego (y menos mal), pero sí probé la versión de Mega Drive, de la cuál es de la que aquí hablaremos.


Como podéis ver, el número de personajes es... lamentable

    


    Una de las primeras cosas que se me vino a la mente, son las capturas de las revistas de la época y, ¿Cómo no?, las puntuaciones que algunas revistas le dieron al juego, variando (bastante) de la revista en cuestión y de la versión en particular. Pero digamos que, mayormente, las puntuaciones, fueron MUY EXAGERADAS.

    Ya el juego de arcade era bastante limitadito, con un número de personajes ridículo incluso para la época, unas animaciones torpes y... ah, creo que me estoy precipitando en mi afán por destrozar este juego. Comencemos por el principio.

    Como digo más arriba, este juego lo desarrolló Atari Games (sí, la de las famosas consolas Atari), y se trata de un juego de lucha "clásico" en 2d al estilo (¡ay, dios!) de Street Fighter II, solo que en este caso, los "luchadores" son dinosaurios y un mono gigante... siendo los gráficos prerenderizados, para seguir la "moda" de Mortal Kombat. El juego tiene, como no podía ser de otra forma, diversos ataques especiales que podíamos realizar gastando una barra (creo, porque NUNCA hice un ataque "especial", literalmente jugué CUATRO veces). La cuestión es que debemos derrotar a todos los monstruos (incluido a nosotros mismos, el combate "espejo" era inevitable debido al bajo número de enemigos), para conquistar una serie de territorios, pero lo peor es que, luego, debíamos derrotar de nuevo a todos los contrincantes... eso, en otro juego, sería incluso algo positivo porque significaría más diversión, pero aquí es algo negativo, MUY negativo.

    El control de tu personaje es directamente malo, los ataques son raros y nunca tienes la sensación de golpear al contrario, hay sangre y demás, pero es algo que no compensa, pero esperad, que debo explicar cómo y por qué jugué este juego... Lo alquilé... leí en una revista que el juego estaba muy bien, que tenía muchos trucos "divertidos" y cosas así, por lo que me dio curiosidad y lo alquilé.


Este juego era como Pokémon pero al revés, teníamos a un humano que nos gritaba... o algo así, tampoco conozco mucho el "lore"

    


    Yo, normalmente, cuando alquilaba un juego, me pasaba toda la tarde (o todo el fin de semana, dependiendo de cuando lo alquilara), jugando dicho juego para "amortizarlo"... pues este lo jugué tres o cuatro veces y lo dejé en un rincón, si en el videoclub hubieran dejado cambiar los juegos de mierda, lo habría cambiado, pero no era posible. Por el lado bueno, perdí unas pocas pesetillas, imaginad que me lo hubiera comprado...


El famoso "Salto de la Gamba"

    


    La verdad, pocas cosas buenas puedo encontrarle a este juego, que encima, por razones obvias, es inferior a la versión arcade, los luchadores no tienen ningún carisma, y encima de que son pocos, son muy parecidos por el hecho de ser dinosaurios... y un mono gigante. Además, la jugabilidad es torpe y la inteligencia de los enemigos es ridícula, por lo que no hay una verdadera "estrategia" que puedas usar, casi lo mejor es saltar y golpear a lo loco para intentar "combear" luego al caer, eso es dificultades bajas, en las altas más te vale rezar, y vale, estarán los súper flipados que dirán que el juego es mega súper chachi piruli y que lo que pasa es que yo no sé jugarlo, y ok, tienen razón en que "no sé" jugarlo, pero deberían preguntarse el por qué no quise profundizar en este juego y su jugabilidad.


Patadón in the face




    Como podéis adivinar, este juego está aquí, precisamente, por ser una de las mayores decepciones de mi vida, en los videojuegos, se entiende, ya que no le llegaba a la suela de los zapatos a ningún otro juego de lucha de Mega Drive, con decir que Mortal Kombat y Eternal Champions son buenos en comparación (sobre todo el segundo, que siempre tengo la sensación de ser demasiado injusto con él).


Lo de "simio no mata simio" no aplicaba en este juego...

    


    Y no querría alargarme mucho más, la verdad, el juego no se merece más. Sólo me gustaría decir que a parte de la versión de Mega Drive salió en casi todas las consolas de la época, incluidas la Game Gear y la Game Boy, versiones que no probé (ni ganas). Lo curioso de todo esto, es que el juego supuso un enorme éxito, los dinosaurios estaban de moda gracias al estreno el año anterior de Parque Jurásico, y eso supuso todo un aliciente... pero lo más divertido de todo, es que, al parecer, Atari ganó más dinero con el MERCHANDISING que con el juego en si, lo cual, creo yo, me da cierta razón.



En la época pasó bastante desapercibido, pero yo sí me di cuenta de que uno de los personajes se llamaba como "el malo" de El Señor de los Anillos, aquél libro me tenía obsesionado en aquellos tiempos

    

    Despotricamiento final: A día de hoy nos quejamos de cómo los medios "especializados" nos mienten en la cara, por cómo inflan las notas de algunos juegos (a día de hoy pasa con todo juego "woke", por ejemplo). Tanto es así, que muchos preferimos ver los juegos en YouTube siendo jugados por un youtuber "de confianza" para ver con nuestros propios ojos si el juego es bueno o malo, y aún así no podemos fiarnos, ya que muchos youtubers se dejan llevar por las modas y tienen reacciones exageradas con juegos "de moda"... pues esto de lo que me quejo ya pasaba en el pasado, una época en la que la única manera que tenías de comprobar que una revista no te mentía en la cara era o alquilar el juego, o pedir a un amigo que te prestara el juego en cuestión... si es que tenías un amigo con tu misma consola y que hubiera comprado ése juego que tú quieres probar. Si no, te tocaba comer mierda y rezar a la hora de comprar un juego. Pero lo más vergonzoso de todo era cuando una revista especializada en una consola (oficial o no), inflaba las notas... ¿Qué necesidad había si solo analizabas juegos para consolas de SEGA?, al especializarte en una revista podías darte el "lujo" de ser un poco más imparcial, ya que de no ser así, se perdía la perspectiva, no podías dar un 93 a Street Fighter II': Special Champion Edition, y luego dar un 91 a este juego (me invento las notas, pero no deben estar muy alejadas de las que se dieron en la época), es aberrante, ya que el jugador no puede entender dónde está la vara, ¿Dónde está la diferencia entre un 90 y un 80?, ¿por qué un juego MEDIOCRE tiene un 90 y un juego EXCELENTE un 93?, era ridículo. Pero bueno, por eso, me gustaría terminar diciendo que NUNCA os fieis de lo que digan los "especialistas", ya sea en videojuegos, en cine o en cualquier otra cosa, si queréis comprar algo, PROBADLO antes por vosotros mismos. Esa es la lección que me dejó este juego... ¡anda, mira!, ¡algo positivo!... pues eso, ¡hasta la próxima!



domingo, 9 de febrero de 2025

Final Fantasy XII

    



    Y aquí estamos de nuevo, otro juego más de mi saga de RPG favorita. Y a falta del primer FF, esta será la última entrega de la que hable... sí, bueno, ya dije algo similar en otro juego, no recuerdo cuál, de esta misma saga, pero es que esta fue la última entrega a la que jugué (numerada), FFXIII no me atrajo para nada, ni ese, ni ninguna de sus secuelas (secuelas las que dejaron esos juegos en buena parte del fandom), a lo que iba, que esta será la última entrega de la que hablaré, a espera de decidirme si hablar o no del FF original, ya que ese lo jugué muy, muy poco, pero teniendo en cuenta la importancia que tuvo, es más que probable que hablemos de él en algún momento, y creo que resultaría hasta poético el que fuese el último del que hablase, pues bueno, al lío.



Los escenarios eran increíbles



    
    La época de la PS2 fue muy curiosa, grandes sagas tuvieron que "adaptarse" a los nuevos tiempos, sagas como Resident Evil pasaron de ser "survival horror" a ser juegos "de acción", además, también supuso su paso a las 3d. Sagas como Tomb Raider también se renovaron, quizás sí fueron más fieles al material original, pero les costó adaptarse. Final Fantasy, por su parte, siempre fue una saga de videojuegos que se negó a estancarse, ya desde el segundo juego se vieron las ganas de "innovar" al dejar a un lado el típico sistema de "niveles" haciendo que los personajes mejorasen sus características de una manera similar a lo que haría, muchos años después, Skyrim, así que el hecho de que FFXII no tuviera mucho que ver con entregas anteriores, no sorprendió a nadie. Recuerdo que, por aquella época, yo estaba esperando que saliera el juego, todo el mundo hablaba de él, las noticias en internet no paraban de salir y, bueno... algunos amigos míos hablaban del sistema de combate, que era en "tiempo real" muy similar al sistema que utilizaba, por ejemplo, el KoTOR (si no sabéis lo que significa eso, no sé qué hacéis aquí). Un amigo mío, incluso llegó a decir que, a partir de entonces, toooodos los rpg tendrían ese estilo de combate... y bueno, no acertó, pero ahí tenemos los Dragon Age, por ejemplo (aunque esos no cuentan por motivos obvios). Pues bueno, recuerdo que por aquella época, no andaba sobrado de dinero, por lo que desde meses antes me dediqué a ahorrar dinerito (en billetes y monedas). Obviamente, pensaba cambiar las monedas en billetes para no ir a comprar el juego con una bolsita llena de mo... adivinad quién fue al Toys R Us del centro comercial "El Paseo" a comprar FFXII con un par de billetes y una bolsita llena de monedas... Lo cierto es que olvidé la fecha de salida, y pensaba que tenía más tiempo, pero cuando vi que el juego ya había salido, conté cuanto dinero me faltaba... ¡y vi que ya lo tenía todo!, y claro, ya que tenía el dinero me dije, ¿por qué cojones voy a cambiar las monedas?, seguro que les hace falta la "chatarra" para el cambio. Y allá que fui montado en mi bicicleta a comprar el tan esperado FFXII... la cara de la chica, al ver la bolsita de monedas, fue épica. Me dijo algo así como que no aceptaban monedas (mentira, lo que no quería era contarlas), y le dije que vivía muy lejos y no sé qué (mentira, en bici tardaba menos de cinco minutos en llegar), la chica, al ver que de todas maneras no había cola, hizo de tripas corazón y contó todas mis monedas, vio que todo estaba bien, y me dejó marchar... recuerdo que era muy mona, no sé a qué viene esto, pero ya lo he dicho.

    Square, por aquellos tiempos, ya era Square-Enix, por lo que no sabía qué esperar, pero la intro del principio me pareció brutal, tenía un toque "medieval de ciencia ficción" (no sabría definirlo mejor), a lo FFIX pero más bestia, había enormes máquinas voladoras de guerra que disparaban... ¿rayos láser?, y cosas así... en cierta manera, me recordó a Star Wars... cosa que quizás no fuera casualidad, ya que el periodo de desarrollo del juego coincidió con la salida de la trilogía de precuelas, pero bueno, dejemos mis paranoias a un lado, y hablemos del juego.



Gracias a los gambits podíamos, casi, despreocuparnos de lo que hicieran nuestros compañeros



    
    El juego nos pone en la piel de Vaan, un huérfano que vive en Rabanasta, ciudad controlada por el malvado imperio (nada, nada, casualidades), y que se verá envuelto en una aventura para ayudar a una princesa (ejem), y que sueña con tener su propio "barco volador" para vivir aventuras (cof, cof), también se encontrará con Balthier, una especie de pirata volador (¿eh?) que va acompañado de una chica "medio bestia" (estooo... )... No me voy a centrar en la trama demasiado, al final es "lo mismo de siempre", un malvado imperio que controla un "pacífico país" y un grupo de héroes que se embarcan en una lucha "sin fin" (que sí tiene fin, pero ya me entendéis). El juego, desde el principio, te cuenta una trama bastante trágica en la que muere mucha gente, incluso cierto personaje que, más tarde, descubrimos QUE NO MURIÓ, y que se unirá a nuestro grupo. Además, la historia es bastante enrevesada, como suele suceder en este tipo de juegos, donde las conspiraciones están a la orden del día, así que centrémonos más en cositas jugables y demás.


Antes de cada jefe éramos testigos de escenas bastante espectaculares

    

    Antes que nada, me gustaría hablar del apartado técnico. Yo pensaba que FFX había llevado al tope lo que la PS2 podía hacer, pero FFXII tiraba por tierra aquel pensamiento. Gráficamente, FFXII era muy superior a todo lo que yo hubiera visto antes en PS2, lo cuál tenía mérito doble, ya que al contrario que en FFX, teníamos "cámara libre" y podíamos girarla a dónde quisiéramos, por lo que no podían utilizar los típicos trucos que sí se usan cuando la cámara es fija y es el juego el que decide qué ángulos usar. En FFXII, cada rincón del mapeado puede ser mostrado en cámara, y además, el mapa del mundo es mucho más abierto que en FFXII (se ve que anotaron las críticas de los fans), siendo CASI un mundo abierto. El juego se dividía en diferentes zonas, y cada zona tenía diferentes secciones, pudiendo cruzar de una sección a otra por caminos, eso sí, prestablecidos. Obviamente, esos caminos preestablecidos estaban justificados de alguna manera para que el jugador no pensase que le estaban estafando, ya fuera un puente, o un camino entre rocas, lo que fuera, al final teníamos eso, pequeños mapas que, unidos entre ellos, formaban zonas más grandes, zonas que, en algún punto, estarían unidas a zonas diferentes con sus propios mapas. Lo único malo que yo le veía a ese sistema, era que entre las diferentes separaciones, se veía una fea línea de puntos y que, al atravesarla, había una pequeña carga, pero era lógico, ya que la calidad de los diversos escenarios así lo ameritaba. La calidad gráfica, como digo, de los escenarios era enorme, los colores no eran tan brillantes como en FFX, pero seguía siendo una paleta muy agradable, el vestuario de los personajes, sobre todo los principales, era muy, muy detallado, así como sus rostros. Las ciudades, sobre todo la primera, diría yo, están llenas también de detalle y de npcs que dotaban de vida a dichas ciudades, además, había diversas razas "no humanas", que le daban también variedad al juego, al ser bastante abundantes. No puedo dejar de mencionar el diseño "arquitectónico" de algunos edificios, los cuáles podíamos admirar gracias a la cámara libre, siendo para mí el mejor FF en ése sentido, de verdad sientes que estás en esas ciudades, pudiendo acceder a diversos interiores, igualmente detallados. Si hay una palabra para describir los gráficos de este juego, sería "hermosos". Hasta el diseño de los enemigos es increíble, que por cierto, se aleja bastante al "monstruario" clásico de la saga, siendo la mayoría de los enemigos (por no decir todos, porque la memoria me falla), originales. De hecho, recuerdo que uno de los pocos "bomb" que salen es, de hecho, un jefe. Como digo, hay enemigos de diseños tan hermosos y "elegantes" que casi da lástima acabar con ellos, diez de diez en ése sentido.

    La música... ah, no es mala. Me explico. Nobuo Uematsu no estuvo a cargo de la música, ¿y qué queréis que os diga?, se nota. En ningún momento tenemos temas musicales grandilocuentes o épicos, que ojo, no digo que la banda sonora sea mala, no lo es, pero ni de lejos tiene la personalidad que, el maestro Uematsu, otorgaba a sus obras, de hecho, prácticamente no recordaba ningún tema musical hasta que me puse a jugar para las capturas, y el tema "básico" de las primeras zonas del juego es bastante bueno, la verdad, pero como digo, no llega ni a la suela de los zapatos a lo que hacía Uematsu, una pena.

    Bueno, bueno, bueno, hablemos de lo que más polémica levantó... el sistema de combate. Ya he mencionado KoTOR (para los perezosos, "Knights of the Old Republic" (saga de jueguecillos de nada que no conoce nadie) porque FFXII pareció "inspirarse" en él para el sistema de combate... pues sí, de hecho es prácticamente idéntico. En FFXII, los combates se desarrollan en el propio mapa de juego, no se pasa a una "pantalla especial" como había sido hasta entonces. Ahora no hay transición alguna. Podemos ver, obviamente, a los enemigos pululando por el mapa, y podremos decidir si atacarles o no... o ellos pueden decidir si atacarnos o no. Los ataques normales son automáticos, no necesitamos hacer nada, si un enemigo se nos acerca, nuestros personajes sacarán las armas y entrarán en "modo combate", y atacarán al enemigo que crean oportuno si no tienen ningún "gambit" activado (ya hablaremos de eso). Una vez terminado el combate, los personajes guardarán las armas y se nos mostrará la experiencia y los puntos de "habilidad" ganados sin ningún tipo tampoco de transición. Hasta aquí, todo muy sencillo, todo es automático y no hace falta el menú de combate para nad... ¡mentira!, obviamente, si queremos utilizar un objeto, o hacer que nuestro personaje haga algo diferente que atacar como un subnormal, podremos abrir el menú de combate y escoger lo que queramos, por suerte, la acción se detendrá mientras tanto, por lo que el sistema de menús, o incluso de "turnos" no desaparece, ya que cada personaje tiene una "barra de acción", barra de acción que se irá rellenando una vez seleccionada una acción y que será lo que determine cuanto tardará un personaje en realizar una acción. Como el combate puede ser bastante confuso, sobre todo al principio, unas líneas dirán al jugador a qué personaje nuestro irá a atacar un enemigo (o a la inversa), para así poder tener mayor control del combate, dichas líneas pueden desactivarse en el menú, ya que pueden ser visualmente molestas en combates multitudinarios.


Gráficamente, el juego, era increíble
    
    

    Siguiendo con el sistema de combate, tenemos los "gambits", cosa que también existe en los Dragon Age pero que no recuerdo si ya existían en los KotOR, la verdad. Para simplificar, con los gambits podíamos programar lo que queríamos que hiciera cada personaje en diferentes situaciones. En principio, sólo teníamos un par de espacios, y sólo unos pocos "gambits", los gambits en sí era cosas como "si el enemigo es débil a fuego"... o "lanzar magia fuego"... pues debíamos introducir dichos gambits en la sección correspondiente para así hacer que, el personaje en cuestión, al encontrarse un enemigo débil al fuego, lanzara magia de fuego. Podíamos personalizar a cada personaje de diferentes maneras, para así poder tener un personaje que nos curase automáticamente, otro que lanzara magias y... ehem... poder jugar únicamente con una mano XD. Quizás eso sea lo peor (o lo mejor, depende) de ese sistema, y es que con suficiente tiempo y dedicación, podías crear un sistema de gambits con el cuál, el equipo, lo hacía todo sin necesidad de tu participación, perfecto, por ejemplo, para explorar una zona de bajo nivel sin demasiadas molestias para farmear puntos de habilidad, por ejemplo. Los gambits se podían conseguir de diversas maneras, desde comprándolos a encontrarlos en los cofres que podíamos encontrar por el mapa, que por cierto, los cofres tenían tesoros aleatorios y, además, volvían a aparecer si salías del mapa y volvías a entrar, eso sí, no esperéis tesoros tan valiosos como en otros FF en un cofre cualquiera. En el tablero de licencias, podíamos comprar más espacios para gambits, pudiendo llegar a personalizar las acciones de nuestros personajes de una manera que, como digo, podía hacer que jugáramos con una sola mano... en el buen sentido.

    Algo nuevo referente a los combates, es que se incluyó un sistema de "cadenas de muerte", por así decir. Si matabas SÓLO a enemigos del mismo tipo (solo lobos, por ejemplo), el contador iba aumentando, mejorando así el valor del botín que dejaban caer los enemigos, pero no sólo mejoraba el botín, llegaba al punto en el que, al recoger un objeto caído por un enemigo, dicho objeto incluso sanaba a nuestros personajes. Como podréis suponer, mantener una cadena de muertes puede costar lo suyo si, en una misma zona, hay varios tipos de enemigos, pero con los gambits apropiados, con un poco de cuidado, y en zonas con poca (o nula) variedad de enemigos, se podían hacer cadenas muy grandes. Que por cierto, el botín no lo recogían nuestros personajes de manera automática, ni mucho menos. Al derrotar a un monstruo, este, en ocasiones, dejará caer un ítem, con el icono de una bolsa, por cierto (el icono irá cambiando a medida que suba la cadena, por cierto), pero el objeto en cuestión quedará en el suelo hasta que lo recojamos, y si no lo hacemos, acabará desapareciendo, así que mucho cuidadito con el "droopeo", porque además aquí hay otra cuestión bastante importante, y es que el sistema de "economía" del juego es muy distinto al del resto de juegos de la saga. Aquí, la mayoría de enemigos NO DEJAN CAER DINERO, lo cuál tiene toda su puta lógica. En lugar de ello, dejan caer "partes de su cuerpo", colas, alas, plumas o incluso piedras y otros objetos, pues dichos objetos sólo tienen la utilidad de ser vendidos en las tiendas para obtener dinero, pero además, al venderlos, los comerciantes podrán ofrecernos ciertas "gangas" objetos, o grupo de objetos, a un precio inferior al normal, por lo que hay que aprovechar dichas gangas SIEMPRE que podamos.



El juego no era "de mundo abierto", estrictamente hablando, pero casi

    

    Las licencias, hablemos de las licencias. ¿Recordáis el tablero de esferas de FFX?, pues aquí tenemos algo similar, pero más simple y, de hecho... ¡no tiene nada que ver!. Al contrario que en FFX, los personajes de FFXII sí suben de nivel, por lo que así pueden aumentar sus características de manera automática... ¿para qué sirve entonces el tablero de licencias?, pues para que puedan aprender las diferentes técnicas y habilidades que hay o, incluso, para poder utilizar ciertas armas y armaduras... más o menos como las dotes en ciertas versiones de D&D, de hecho. Para comprar una licencia, tan solo debemos tener los puntos necesarios, y dichos puntos se ganan derrotando enemigos, muy sencillo como veis. Gracias a eso, podemos ir comprando habilidades o capacidades, y al comprar una, se van desbloqueando más, pudiendo rellenar todo el tablero... sí, volvemos a tener un sistema que permite que todo el mundo lo aprenda todo, aunque en este caso, se extiende al uso de armas y armaduras, que por cierto, volvemos a un sistema de equipo "múltiple" similar a FFIX, cosa que me gusta más, por cierto, por alguna razón, la gestión del equipo siempre me gustó (herencia del rol de mesa, supongo), y más si te pueden dar aumentos de característica o algún tipo de beneficio como es el caso. Es un sistema sencillo y más ágil que el sistema de esferas, además, no sientes que estés desperdiciando puntos en ningún momento, como sí pasaba en FFX al tener que retroceder en muchas ocasiones. Decir que para poder utilizar ciertas habilidades, como la magia blanca, no valía sólo con comprar la licencia en el tablero correspondiente, además, debíamos comprar la habilidad en si en la tienda correspondiente, como se hacía en FF más antiguos, y eso es algo que hay que tener muy en cuenta, para no ir gastando puntos (y dinero) a lo tonto, sobre todo al principio, cuando no nos sobra el dinero.

    Como RPG que es, FFXII ofrece una amplia variedad de minibúsquedas, siendo quizás la más interesante la de "cazaescorias". Dicha minibúsqueda, que se activa prácticamente al principio del juego, es en realidad una "simple" cadena de misiones de cazarrecompensas (dios, recuerdos de Dragon's Dogma), en ciertos tableros, encontrarás mensajes de personas que quieren que acabes con algún monstruo, dichos monstruos, obviamente, son más fuertes que los monstruos normales, estando algunos entre los enemigos más fuertes DE TODA LA SAGA. Al principio, lo raro sería que fuese a la inversa, las escorias serán sencillitas, la primera incluso la podemos matar sólo con Vaan, pero más adelante, el poder de dichos monstruos nos hará temblar. Pues para poder completar dichas misiones, deberemos antes que nada leerla en el tablón correspondiente, luego, hablar con el que hizo la petición (lo cuál me parece una chorrada) para aceptar la misión, luego, debes ir a por el bicho en cuestión, y una vez asesinado, debes regresar a hablar con el cliente. Todo esto, en realidad, gira alrededor de una especie de "club de caza" liderado por Montblanc un moguro que (no es coña) se dedica a esas lides... Dicho moguro podrá, de hecho, darte más misiones de caza, que se considerarán "urgentes". De vez en cuando, podrás hacer misiones de cacería que otros miembros del grupo te pedirá, subiendo así de rango, lo cuál te dará acceso a una tienda exclusiva para miembros y a objetos cada vez mejores. Decir, antes de terminar con el tema de las "escorias", que estas sólo aparecen una vez aceptada su misión correspondiente, pero además, hay algunas que requieren algún tipo de requisito especial, cosa de la que no voy a profundizar aquí, por cierto.


Solo voy a decir una cosa... menudo pandero...

    

    Una cosa que no se le puede achacar a FFXII, es que no se le pusiera cariño a su creación y diseño, ya que incluso traía ciertos "extra" (y me refiero a la versión original, claro) que aunque no aportaban nada realmente a la jugabilidad, sí eran extras muy agradables. Por ejemplo, tenía un sistema de "logros" (sí, en la época de PS2), sólo que no se llamaban así. Pero lo bonito de la cuestión, es que dichos "logros" los podíamos ver en la sección "guarida de la banda" (o algo así). En dicha sección, veremos una imagen en 2d de una habitación, y a los diferentes personajes del juego en divertidos sprites 2d en movimiento, realizando alguna actividad. Al principio, la habitación estará vacía, pero se irá llenando a medida que vayamos consiguiendo dichos "logros". Además de eso, el juego posee una hermosa (y esa es la palabra) "biblioteca" con multitud de datos sobre enemigos y personajes que, al igual que el resto, deberemos ir desbloqueando. Por ejemplo, matando enemigos iremos desbloqueando páginas de información sobre ese tipo de enemigo en particular, y digo que esta biblioteca es "hermosa", porque tanto el color de las "páginas" como el diseño o las ilustraciones que se nos muestran, son HERMOSAS, de hecho, me recuerdan un poco al libro de "Reinos Olvidados" de D&D (o me recuerdan AHORA, porque en la época no tenía dicho libro).

    Me gustaría hablar un poco (tampoco mucho), de los personajes, que quizás sea lo más flojo del juego... y eso, en un RPG, es algo muy grave, de hecho, no es cosa mía, una de las cosas que más se criticó de FFXII fue que, Vaan, no llega en ningún momento a convertirse en un verdadero "líder". Algunos "teorizaron" que, en realidad, la protagonista es Ashe, lo cuál tendría todo el sentido del mundo teniendo en cuenta quién es en realidad (ESPOILER), ni más ni menos, que la princesa de Dalmasca, Ashelia B'nargin Dalmasca, la cuál fue dada por muerta tras la masacre cometida contra su familia por el imperio, en la cuál no sólo murieron todas sus hermanas, sino también su joven esposo... no, si motivaciones no le faltan para ir contra el imperio.
    
    De todas maneras, el primer personaje jugable que conocemos, es Vaan, cuyo hermano murió, como no podía ser de otra manera, a causa del imperio... y tampoco es que le guste mucho ver su país bajo el yugo de los invasores. Luego, conoceremos a Penelo, novia de Vaan (aunque no se note mucho, de hecho, yo me he enterado por la Wiki XD, ya sabéis cómo son los japoneses con los "romances"). Es una chica alegre y divertida, que discute mucho con Vaan porque no se resigna a vivir bajo el yugo del imperio, finalmente, seguirá a su chico hasta donde sea.

    Balthier y Fran van de la mano, son dos "piratas espaci... ", quiero decir, "pirata del aire" que... bueno, decir la auténtica identidad de Balthier sería un espoiler de los gordos, pero digamos que este es otro que no es quien parece ser. Fran, por su parte, es el sueño húmedo de todo furro... quiero decir, es una Viera, una especie "semihumana" en la cuál casi todos sus miembros tienen forma "femenina", de hecho, en los diversos juegos de la saga en la que han aparecido miembros de dicha especie, estos (o estas, mejor dicho), siempre fueron hembras. Como dato así "anecdótico", las vieras son muy longevas, por lo que Fran es más (bastante más) vieja de lo que aparenta. Es compañera de Balthier, como ya he dicho, es COPILOTO del Halcón Mile, quiero decir, de la nave que Balthier robó tiempo atrás y, bueno, en cierto momento de la historia tendremos que ir a su aldea, donde estaremos rodeados de vieras... ehem.

    Luego tenemos a Basch, que para mí es uno de los personajes más interesantes... de hecho, antes me equivoqué al decir que Vaan era el primer personaje principal con el que nos encontramos, ya que el primero que vemos es a Basch. Basch es, en pocas palabras, un soldado, un soldado en el sentido más "romántico" de la palabra, un soldado fiel y leal que, en el pasado, cometió un terrible "error" lo cuál derivó en todo el desastre que vino después, causando la muerte del esposo de Ashe y... bueno, el "alzamiento del imperio", más tarde regresará para intentar "redimirse". Es el más viejo del grupo (tampoco tanto), y es el más desconfiado, al fin y al cabo, uno ve lo que refleja (creo yo), pero se convierte en un gran aliado. Como dato así "curioso"... él es quien (espoiler) mata al hermano de Vaan. Para más info, la wiki, o mejor JUGAD AL JUEGO.

  Y ya está, son seis. Así se convierte en uno de los FF con menos personajes (el siguiente es el V con... ehem... cinco personajes, aunque es cierto que uno muere y es sustituido por otro, pero siguen siendo cinco). Y a ver, no es que sea algo malo, eso hace que se pueda trabajar más y mejor en su diseño y trasfondo, que la verdad es bastante bueno y profundo (aunque nada original, las cosas como son).



Y aquí veremos nuestros "logros"

    

    Creo que debería hablar "un pelín" más de las mini búsquedas, y es que eran un montón, tantas que, sin una guía, lo más seguro era que te dejaras la mayoría sin completar, ya que para completarlas, en ocasiones debías hablar con alguien en particular en un sitio especial, y como digo, había montooones de cosas que buscar, desde armas especiales, enemigos, o espers... espers... ¿de qué me suena esa palabra?, ¡ah, sí!, ¡de Final Fantasy VI!

    ¿Veis, otra cosilla más de la que hablar?, en otro giro a las mecánicas clásicas, en FFXII volvemos a tener espers, o mejor, invocaciones, algunas de ellas, como digo, secretas. Pues el giro viene a que, a la hora de invocar un bicho de esos, este no atacará y se irá como en juegos anteriores a FFX, el uso será "similar" a como era en FFX, desapareciendo dos de los personajes seleccionados, quedando solo el que lo invocó, pero al contrario que en FFX, el esper podrá actuar por su cuenta. El esper permanecerá con nosotros durante unos minutos, aunque nosotros podemos "desinvocarlo" en cualquier momento, si el personaje que lo invocó muere, pues obviamente, el esper se las pira, y lo mismo si el propio esper es derrotado. Lo más curioso de todo esto, es que hay que "comprar" la licencia de cada esper. Me explico. Una vez "desbloqueemos" un esper (ya sea por historia o no), este aparecerá en el tablero secundario de habilidades (ya he hablado de ello), pero una vez que UN personaje compre dicho esper, desaparecerá del de los demás, debiendo tener eso en cuenta. En FFXII hay cinco espers por historia, más ocho secretos, hala, a buscar. Una cosa que no me gustó, es que no se utilizaron a las invocaciones clásicas, olvidaos de bahamut, Ifrit y demás. Además, sus diseños eran un tanto... extraños, por decir algo.

    No quiero terminar, sin destacar el diseño de los jefes, siendo muchos de ellos de los mejores de la saga, incluso volvemos a tener un "muro maldito", cuyo diseño es brutal, en ese sentido están incluso por encima de los monstruos normales, que como digo, muchos tienen diseños que llegan a ser incluso hermosos.

    Como suelo decir llegados a estas alturas... no quiero alargarme mucho más, pero este es de esos juegos que tienen tantas cosas de las que hablar, que no sé cuando terminar ni qué cosas dejar en el aire, pero sí que quiero decir que, lamentablemente, este es el único FF "moderno", de los que yo tuve, que no pude terminar. Y sí, he escogido bien la palabra, NO PUDE. Me compré este juego ya en los años finales de la PS2, y claro, con el tiempo comenzó a darme problemas, a veces no leía bien los discos (me pasaba con Midnight Club 3 y Battlefront 2), o no los leía (como con Driver: Parallel Lines), o peor... LOS RALLABA, como me sucedió con Vice City y Final Fantasy XII (y con la primera película de Harry Potter, por cierto... ). Menuda putada. Me dieron ganas de tirar la play por la ventana. Es cierto que FFXII no entra, ni de lejos, ni entre mis CINCO juegos favoritos de la saga, pero joder, mi hermano sí llegó a terminarlo (en su propia Play, al igual que RE4), pero a mí no me dio tiempo... Y lo cierto es que me pasó un poquito como con RE4, al ver a mi hermano jugar, abandoné el juego un tiempo, pero cuando decidí retomarlo... pues eso, que para tirarlo a la basura, tenía una ralla enorme, qué asco sentí, de verdad. Y bueno, al igual que sucedió con FFX y X-2, acabó siendo reeditado en versiones "mejoradas", pero nunca las llegué a jugar, ya que salió para sistemas que yo no tuve. Digamos que me quedé en PS3, la industria comenzó a pudrirse en esa generación, y mis ganas de jugar cosas más "modernas" son prácticamente nulas, así que me aguanté las ganas. De hecho, en cuanto me hice con mi ordenador "nuevo" y bajarme un emulador de PS2, ese fue uno de los primeros juegos que probé... pero iba como el culo (así de viejo y malo es mi pc actual XD), pero ahora, con mi smartphone de mierda, porque es un smartphone de mierda, lo puedo jugar casi como si en una PS2... lo curioso, es que se ralentiza en algunos menús... en los menús... mientras que en lo demás funciona perfectamente, no entiendo XD.



Nunca pierdas un tren, no sabes lo que eso puede suponer... nada que ver con el juego, obviamente



    Y no creo necesario decir nada más, el juego es bastante grande, con un mapeado muy interesante que... uf... no me acordaba porque aún no he llegado a ello en mi nueva partida, que por cierto, al probarlo de nuevo, me he dado cuenta de lo mucho que echaba de menos este juego. Pues como iba diciendo, el mapa es enorme y variado, veremos de todo, desiertos, zonas boscosas, zonas húmedas y... una especie de "mundo subterráneo" (no recuerdo el nombre), es una red de cuevas llena de monstruos, como no podía ser de otra forma, con diversas entradas que conectan diferentes partes del mapa... recuerdo poco de esa zona, por lo que imagino que no la exploré mucho, y si no la exploré mucho, seguramente fuese porque, al menos en aquel momento, los enemigos eran demasiado poderosos para el nivel de mis personajes...

    Para ir acabando, espero que ya sí que sí. Debo decir que el juego me gustó, me gustó mucho, pero los cambios que se hicieron me parecieron demasiado grandes, y el hecho de que muchos de los "grandes nombres" de la saga ya no estuvieran a bordo se notaba mucho, por ello, siempre pensé que este juego no debería haberse llamado Final Fantasy (cosas mías), que debería haber sido una IP diferente, vamos, que es el típico juego al que el nombre le pesa mucho, que digo yo, que la ya por entonces Square-Enix no estaba coja de IP de JRPG, una más podría haber sido un bombazo, pero bueno, eso es ya cosa del pasado, así que no vale la pena ni sacar el tema. Sea como sea, es un juegazo, el diseño de su mundo, de sus personajes, de los enemigos y demás, es espectacular, es el que mejores cinemáticas tiene, la intro del principio es sólo una pequeña muestra, el sistema de combate, una vez que te acostumbras, es genial, ya que puedes usar los gambits o no, ya que puedes cambiar de personaje cuando quieras y ordenarles lo que desees, y si deshabilitas los gambits, pues tienes un sistema de combate más parecido a un sistema por turnos tradicional, eso sí, no puedes dormirte en los laureles. Es un juegazo, vamos, un juegazo al que le cayó demasiado hate en su día, pero que, a día de hoy, es el favorito de muchos, como digo, no jugué la versión "mejorada", así que no puedo hablar de ella, simplemente me limitaré a recomendar encarecidamente que probéis el juego, no os arrepentiréis ¡hasta la próxima!