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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 27 de febrero de 2025

Metal Gear Solid


   



    Dato que, seguramente, no importe a nadie... Comencé esta entrada en 2013, siendo uno de los primeros juegos de los que quería haber hablado. Estamos (espero) en 2024 (espoiler, mientras escribo esto, corrijo y, por fin, subo las capturas, estamos en febrero de 2025 y aún no he publicado esta entrada) y... bueno, ya estamos aquí. 
    
    En este mundillo hay varios tipos de juegos, los malos (y muy malos), los buenos (y muy buenos), los legendarios, los que cambian la industria, y METAL GEAR SOLID. Mi relación con esta saga es similar a la que tengo con Resident Evil, he jugado a casi todos los juegos principales, y de ellos solo hubo uno que no me terminara, el cuarto, porque me lo compré bastante tarde, en versión PS3 y no me gustó demasiado, lo dejé y... bueno, mi PS3 murió antes de poder terminarlo. Y los juegos que me terminé, lo hice UNA sola vez. Ya que aunque son juegos que me encantan, sobre todo el tercero, también es cierto que me estresa mucho eso de tener que ir en sigilo, el no saber por donde vienen los enemigos (más o menos), y el saber que matar mucho te penaliza a la larga (si quieres sacar un buen rango). Pero sobre todo, porque los juegos de sigilo no son lo mío. A parte de este, el único otro juego con un fuerte componente de sigilo que me he terminado (bastantes veces), es el primer The Last of Us, juego en el que no sentí ese estrés que sí sentía en Metal Gear, porque aquí, matar, era una recompensa en si misma, al menos para mí, ya que me sentía como un depredador tras su presa, ya fueran humanos o infectados, lo que era brutal. Y me recuerda, como digo, a mi relación con Resident Evil, porque con esa saga me pasó algo parecido. Me he pasado muchos de sus juegos (hasta PS3, entregas más modernas no las he jugado), pero exceptuando Resident Evil 2, que me daba unas viciadas de miedo, los terminé también solo una vez... y a pesar de ello, a pesar de haberles dedicado a ambas sagas menos horas de las que me hubiera gustado, las amo y respeto incluso por encima de sagas que he jugado más... en el amor, la lógica no siempre manda.

    ¿Qué puedo decir de Metal Gear Solid que no se haya dicho ya?, es tranquilamente uno de los mejores juegos de la historia, y según a quién le preguntes, el mejor juego de la primera PlayStation, un juego que vendió una auténtica barbaridad, siendo el décimo más vendido de la consola de Sony, que no es poco viendo los monstruos que tiene por encima y teniendo en cuenta su temática y mecánicas, un juego que vino a consolidar la idea de que, los videojuegos, no eran solo para niños, en una época en la que todavía muchos pensaban eso. Un juego, que cambió la industria.



Sí, es un Hind D... sea lo que sea eso




    Por suerte o por desgracia, yo conocí Metal Gear Solid por una preview de cierta revista en la que, prácticamente, te spoileaban casi todo el juego. En dicho artículo, que iba acompañado de una enorme cantidad de fotos, te decían que debías jugar el juego sin saber nada, evitando todo spoiler posible y... ¿peeeeerdona?, ¿me estás diciendo que debo jugar a un juego sin spoilers cuando tú, en tu artículo, me estás contando media trama?, bah, da igual, de todas formas acabé jugándolo, en gran parte, por ese artículo. Yo no tuve MSX, no conocía la saga Metal Gear (sin el solid), por lo que no tenía ningún "hype" cuando salió la noticia de que iba a salir una secuela, pero en cuanto vi las imágenes y... ooooh, la demo, la demoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo... bueno, quizás me he pasado con las "oes". 
    No sé en otros países, pero en España, la revista PlayStation Magazine, un día cualquiera, en su CD mensual, tuvo la bondad de meter una pequeña demo de Metal Gear Solid, y oh, madre mía... era una demo muy cortita, pero le eché muchísimas horas y la exprimí al máximo, deseando hacerme con una copia del juego.

    Por cierto... no sé por qué no me hice con una copia original... sí, lo jugué piratilla... siendo un juego tan popular las tiendas debían estar repletas con cajas del juego, pero no sé qué pasó, quizás no lo encontré por ningún lado o yo qué sé. Debo decir que, si puedo, mi primera elección siempre es comprar juegos originales. La primera PlayStation fue, de hecho, la última (y única) consola que tuve pirateada. Y los juegos que emulo en PC, son de consolas que ya no se fabrican. Con esto, quiero decir que mi intención era comprarlo original, quería la cajita, las instrucciones y todo eso. Pensándolo un poco, creo recordar que me hice con el juego ya bastante tarde, cuando empezaba a ser complicado encontrar juegos de PS1 en las tiendas porque la PS2 ya tenía el mercado ganado... sí, puede ser eso. Pero da igual, aquí, lo que importa, es que, un día, metí un CD piratón en mi segunda Play y... ¡booom!.



-¿Snake?, ¡Snaaaaaake!



    La introducción de Metal Gear Solid, juego de una consola de 32 bits que, a día de hoy, nos parecería súper limitada, era mejor que la de muchas películas de acción. Snake infiltrándose a una base enemiga mientras una voz en off, en perfecto castellano, nos iba contando la situación, una situación que daba miedo. Snake salía del agua y aparecía en un almacén, tan solo debía esperar a que llegara el ascensor, pero de hecho, podíamos aprovechar para ir puliendo nuestras habilidades de sigilo. Luego, al llegar el ascensor, teníamos una de las escenas más míticas de la historia de los videojuegos, Snake quitándose el equipo de buceo...

    A día de hoy, hay mucha discusión sobre eso llamado "pelijuegos", he visto (y leído) a muchos fans de XBox llamar "pelijuegos", de manera despectiva, a muchos exclusivos de PlayStation por tener demasiadas escenas y una narrativa demasiado profunda... no sé, chavales, habláis como si eso fuera algo nuevo, cuando es algo que existe desde hace generaciones (de consolas, digo). Si hay una saga que pueda considerarse como "pelijuego" es la de Metal Gear Solid, ya que la cantidad de cinemáticas que tienen sus entregas es enfermiza. Y bueno, no me voy a meter con como cierran la boca cuando un "pelijuego" es exclusivo de XBox, que también los hay, y como aplauden con las orejas cuando un "pelijuego" exclusivo de PlayStation pasa a ser MULTIPLATAFORMA... Dejando a un lado la guerra de subnormales, que un juego tenga muchas escenas, y este es un tema que debo tocar aquí por razones obvias, no tiene por qué ser algo malo. Si son escenas que de verdad aportan algo a la trama, o al mensaje que el autor quiere trasladar al jugador, lo veo bien, siempre y cuando dichas escenas... PUEDAN SALTARSE. Porque está bien empaparse de la historia y el lore la primera vez que juegas, pero cuando ya te has hecho un juego varias veces, pues como que ya no te apetece ver cuarenta escenas de veinte minutos (mínimo) cada una... pero bueno, lo del primer Metal Gear Solid no es nada, fue con el segundo donde a Kojima se le fue la cabeza. Pues eso, que Metal Gear Solid tiene multitud de escenas, tanto las típicas escenas de los personajes "haciendo cosas" como escenas, hasta de imagen real, que solo sirven para explicar "cosas" que te da igual no saber porque lo que tú quieres es jugar y no ver escenas diciéndote que las armas nucleares son malas. Sigamos, anda...

    A pesar de lo que diga el párrafo anterior, yo disfruté bastante de las escenas del juego, en parte, porque no eran tantas como en el segundo, que ese sí que reventaba las pelotas en ese sentido, y porque dichas escenas eran más que apropiadas por la propia temática del juego, un juego que en principio parecía un simple juego de acción y sigilo pero que, en realidad, escondía un mensaje mucho más profundo que el ser un simple "mata-mata".



Ahí tenéis el nombre del doblador español, uno de los mejores trabajos de la industria de todos los tiempos



    Pero dejemos las paranoias y hablemos más del juego en si. Metal Gear Solid era la tercera entrega de una saga nacida en MSX2, un microordenador relativamente popular en los años 80 del siglo pasado. Al contrario que la mayoría (por no decir todos) los microordenadores de la época, MSX2 tenía una ranura para leer cartuchos, el mismo sistema que utilizaban las consolas de la época, lo cual era toda una ventaja por sobre las cintas de casete. Este ordenador tuvo diversas revisiones y mejoras, pero no es este el lugar para hablar de eso. Los juegos de MSX2, aun estando por encima de los de la mayoría de ordenadores de 8 bits de aquellos tiempos, seguían siendo muy limitados, de hecho, se cuenta que Metal Gear se convirtió en un juego de sigilo para evitar que el juego se ralentizara al poner demasiadas balas, o enemigos, en pantalla... no sé si es cierto, pero ahí dejo el dato. Más tarde (mucho más tarde), ya en la época de las 32 bits, Kojima pensó que ya era hora de resucitar la saga, y no solo resucitarla, sino hacerla como él había querido en un principio y que no había podido por las limitaciones mencionadas. ¿Qué sistema sería el elegido?... PlayStation. El CD era toda una ventaja a la hora de realizar un juego largo, o con muchas cinemáticas, ejem, así que la elección de la consola de Sony por encima de las demás no fue casualidad, algo parecido sucedió, por ejemplo, con la saga Final Fantasy.

    El trabajo fue arduo, obviamente, el diseño de personajes y escenarios fue brutal, y del guion y diálogos del juego mejor ni hablo, pero todo tuvo su merecida recompensa con unas monstruosas ventas.

    Metal Gear Solid, al igual que sus predecesores, es un juego de acción pero centrándose en el sigilo, aunque puedes matar a los enemigos, eso repercute negativamente en la partida del jugador, y no solo porque salte la alarma, a menos que utilices métodos silenciosos, sino porque al final de la partida se te otorgará una puntuación, puntuación que bajará según la cantidad de bajas que el jugador haya cometido, y dificultando el desbloqueo de ciertas características.



Las granadas chaff son como los condones en una orgía... que si no los llevas, estás perdido




    Aunque el juego es para un jugador, en realidad, casi nunca tendremos la sensación de estar solos, ya que detrás de Snake hay todo un equipo de personas, desde doctores hasta consejeros especializados, que no dudarán en contactar con Snake por CODEC para aconsejarle. El CODEC es un sistema de radio muy practico que el propio jugador puede utilizar si se encuentra perdido, ya que le permite llamar a los personajes que le hayan dado su código de emisora. Y esto esconde una de las características y curiosidades más conocidas del juego, y de la historia. Para poder guardar partida, debías llamar a cierto personaje, pero la emisora te la daban EN LA CAJA del juego. Imagino que eso era un sistema  antipiratería (no muy útil, en realidad, cualquiera podía COPIAR la emisora... de hecho, ¿recordáis esa preview de la que hablé antes?, pues ahí TE DABAN LA CLAVE DE LA EMISORA, y eso que el juego aún no había salido. Pero bueno, yo creo que solo fue una fumada más de Kojima, que así conectaba la realidad el juego con la realidad... ejem... real, y rompía la cuarta pared de una manera genial. Pero el CODEC no servía solo para guardar, como digo, podías hablar con los demás personajes por si te habías perdido u olvidado lo que debías hacer, además, de que en muchos momentos, los propios npc te llamaban para darte consejos... lo cual podía ser cansino en muchas ocasiones. Recuerdo que en algunos juegos te llamaban hasta para decirte que podías UTILIZAR ESCALERAS PARA SUBIR o UTILIZAR PUERTAS PARA PASAR A OTRAS ZONAS... y ahora hay gente que se queja de la pintura amarilla. A parte de lo molesto que puede ser el CODEC en ciertas situaciones, lo cierto es que era una herramienta muy útil para el jugador, y ayudaba a hacernos entender mejor la trama (si es que eso es posible).



-¡Gracias, coronel!, jamás se me habría ocurrido utilizar un ascensor para ir de un piso a otro...
    


    En cuanto a mecánicas jugables, el juego era una barbaridad, no solo podíamos atacar cuerpo a cuerpo, sino que teníamos múltiples armas a nuestra disposición, desde pistolas, rifles de francotirador a granadas... incluso un lanzamisiles teledirigido. Y en cuanto a equipamiento teníamos incluso más opciones, desde gafas de infrarrojos a detectores de minas, pasando, como no, por la inefable caja, con la cual podíamos escondernos a plena vista. Las posibilidades que te daba el juego eran innumerables, tanto a la hora de eliminar enemigos como de evitarlos, hasta podíamos utilizar el humo del tabaco para detectar rayos láser o tranquilizantes para que el pulso de Snake no temblara tanto a la hora de utilizar el rifle de francotirador... lo cual provocó una estúpida polémica en la época, subnormales los ha habido siempre.

    En cuanto al combate, hay que decir que quizás es de las cosas que peor ha envejecido, nada grave, obviamente, pero si lo comparamos con juegos de la saga más modernos, Peace Walker en versión HD, por poner un ejemplo, tiene un sistema de combate mucho más ágil y satisfactorio. En realidad, a la hora de atacar a los enemigos con armas de fuego, el juego tiene puntería "semi-automática", basta con apuntar "más o menos" hacia donde están y les darás, incluso aunque estén fuera de pantalla. Es quizás, en los combates con los jefes, donde los problemas empiezan, ya que son combates más largos y en los que los errores se pagan más caro, con los enemigos normales la cosa no es tan importante, siempre puedes escapar y esperar a que el nivel de alarma baje. En cuanto al uso del sigilo, es donde el juego verdaderamente tiene mucho que exprimir, desde el uso del humo del cigarrillo como ya dije, a poder neutralizar cámaras de vigilancia con granadas "chaff", dicha neutralización es temporal, pero dura el tiempo suficiente como para cumplir nuestro objetivo, ya sea recoger un objeto o, simplemente, cruzar por una zona vigilada. Pero aún hay más, podemos caminar pegados a la pared, y con el timing preciso, podemos pasar por debajo de una cámara sin que nos detecten. El uso de la primera persona es también muy importante, aunque el ángulo de cámara durante el juego es fijo, siempre podemos utilizar la primera persona para explorar una zona ya que los niveles son poligonales, y si accedemos a ciertas zonas, la primera persona se activa sola, como cuando nos colamos por los conductos de la ventilación o nos escondemos debajo de ciertos lugares, lo que hace la experiencia mucho más realista e inmersiva. Nuestra arma más útil es, sin duda, el radar, radar con el que podemos ver a nuestros enemigos en una mapa simplificado de la zona que facilita mucho las cosas. En serio, jugar a Metal Gear Solid después de jugar MGS3 se te hace facilísimo, ya que las herramientas de detección del enemigo no son tan precisas (aunque eso beneficia al juego y tal, pero esa es otra historia). En el primer Solid, con solo mirar el radar, podemos ver donde están los enemigos y hacia donde se dirigen, pudiendo escabullirnos de ellos con bastante facilidad, eso sí, hay que estar atentos al escenario, ya que podemos hacer ruido sin que nos demos cuenta, lo cual alertará a los enemigos.

    La cantidad de objetos que tiene el juego, y los usos que pueden tener, dan al jugar una libertad absoluta a la hora de jugar. Nada más empezar, ya nos dicen que podemos escoger la zona por la que entrar a la base enemiga, y eso que es solo el principio, una vez dentro de la base, es nuestra decisión el como llevar a cabo la misión y pasar cada diferente zona, desde matar a todos los enemigos sin que nos detecten, pasar sin que nos vean, distraerlos o lo que nos de la gana, cada zona es diferente, y unas soluciones pueden ser mejores que otras, obviamente, aunque hay zonas en las que, obligatoriamente, deberemos hacer uso de la fuerza letal para poder escapar.


¿Qué había más "peliculero" que colarse en una base enemiga por los conductos de ventilación?... ¡nada!
    


    Ni siquiera voy a hablar de los gráficos, bueno sí, un poco... sí, a día de hoy resultan borrosos, pixelados, y con pocos polígonos, pero en la época eran lo más de lo más. Todas las zonas eran 3D y estaban detalladas de manera enfermiza, se sabe que, a la hora de llevar los mapas al 3D el equipo de Kojima utilizó piezas de Lego para construir versiones 3d reales para modificarlas si era necesario e imaginar como quedarían en el juego, y el resultado es impresionante, pocos juegos dan una sensación de verosimilitud como este, en el que de verdad parece que estás en una zona realista. El diseño de los personajes, comenzando por el propio Snake, es impresionante, al igual que los del resto de personajes, y me gustaría ahora comentar una de las cosas por las que, creo yo, este juego pasó a la historia como uno de los mejores... las escenas... ¡esperad!, ¡no me encerréis, no estoy loco!... me refiero a las escenas en las que Snake interactúa con otros personajes, en las que hablan entre ellos. Al contrario de lo que sucedía en, por ejemplo, Silent Hill (también de Konami), en MGS los personajes, ¡oh, locura!, se movían al hablar. Y no me refiero a que digan algo y luego se muevan, no, aquí, como no podían hacer que los personajes movieran los labios, movían la cabeza para dar impresión de "vida", pero además, las escenas estaban mejor dirigidas, como si se trataran de una película. Los personajes implicados actuaban casi como personas reales, con movimientos muy bien realizados. Me recordaron un poco a las escenas de Resident Evil 2 pero mejor, porque al ser MGS un juego totalmente en 3d, se podía jugar más con la cámara para ofrecer planos cinematográficos. La escena en la que Snake se encuentra con el jefe DARPA es un perfecto ejemplo, es "cine" como se dice ahora, pues así con todas las escenas.



Snake bajando unas escaleras, mirad como destila masculinidad, fuerza, determinación... sensualidad...



    ¿Y los personajes?... todos míticos, Liquid Snake, el boss final, Sniper Wolf, Revolver Ocelot, todos los bosses en general... el bueno de Otacon. Todos, todos ellos tienen un motivo, un por qué para estar involucrados en los hechos del juego y... ¿he dicho que este juego es japonés?... creo que no, y es importante decirlo, ya que la historia del juego tiene un componente melodramático muy fuerte, los malos son malos sí, pero también son personas, con sus sueños, sus ideales y demás, y por eso, no es extraño que tras derrotar a un enemigo, nos cuenten su lacrimógena historia hasta hacernos soltar alguna lagrimita... ¿alguien ha dicho Psycho Mantis?, sí, todos tenemos en mente la figura de este soldado con poderes mentales, recordamos el mal rollo que daba, ¿pero recordáis su trágica historia?, ¿no?, pues jugad al juego, que quizás lo veáis de otra manera. Ya que he sacado a Psycho Mantis, solo unas palabras para lo que hicieron los señores de Konami con este boss, CO-JO-NU-DO. Un personaje que utilizaba sus "poderes" para leer tus tarjetas de memoria y decirte qué juegos (de Konami, y que los hubieras guardado en tu tarjeta de memoria) te gustaban, sabía cuantas veces habías guardado la partida podía "mover" el mando de control... una locura que rompía la cuarta pared de una manera que nunca antes había hecho nadie, en ese combate, sentíamos que éramos nosotros, Y NO SNAKE, el que estaba combatiendo. Una locura, vamos.

    El apartado artístico en general era muy bueno. Es cierto que hay una saturación de azul enorme, en MGS3 pasó lo mismo con el verde, pero todo lo que veías estaba increíblemente detallado, hasta el uniforme de los soldados genoma, que parecían muy simples, estaban muy bien diseñados, y no hablemos de los jefes o los propios escenarios, que a mí fue lo que más me voló la cabeza. Yo venía de jugar juegos como Tomb Raider, con escenarios cuadriculados, o Crash Bandicoot que eran muy coloridos, no había visto juegos, en 3D, con tal nivel de detalle y "realismo".

    La jugabilidad no solo incluía acción y sigilo, también debíamos hacer, rápel en alguna que otra ocasión, teníamos escenas de persecución, combates con vehículos como tanques o helicópteros... la variedad de situaciones era enorme al igual que la cantidad de escenarios. Por poner un simple ejemplo, hay un momento en el que debemos pasar por una cueva, la cual está llena de lobos, y por la que debemos pasar como podamos, y hago hincapié en lo de "como podamos", ya que como dije arriba, el juego nos da la posibilidad de escoger como pasar esa zona, por poder, podemos matar a todos los lobos, con la consecuente pérdida de energía y recursos, pero más tarde, obtendremos un objeto que nos permite pasar sin tener que enfrentarnos a ellos, y eso es otra cosa que debo comentar. El juego, en realidad, no es demasiado largo, y aunque en un principio el mundo del juego nos parezca enorme, en realidad no es tan grande (lo cual no es malo, en realidad), pero en ciertos momentos podremos retroceder para recoger objetos que, en un principio no pudimos. Repartidas por el escenario, hay multitud de puertas que requieren una llave de seguridad, tanto las llaves como las puertas tienen un nivel de seguridad diferente, una llave de seguridad 5 puede abrir puertas de nivel cinco hacia abajo. El nivel de seguridad de una puerta no está relacionada con su localización en el mapa del juego, puedes encontrar puertas de nivel seis al principio del juego, debiendo retroceder para abrirlas cuando consigues la llave del nivel requerido. Abrir esas puertas no es obligatorio, pero podemos conseguir objetos especiales, armas, munición y raciones para curarnos, por lo que abrirlas nos puede facilitar mucho las cosas.



El nivel de inmersión que proporcionaba el uso de las diversas herramientas era único




    Como os podéis imaginar, el uso de objetos era clave en este juego, y el poder acceder de manera rápida a dichos objetos era prioritario, y la verdad es que utilizaron un sistema muy bueno. Al pulsar un gatillo lateral se abría un menú rápido en el que podíamos seleccionar un objeto, dependiendo del gatillo que pulsemos, seleccionaremos un arma o un objeto, como pueden ser las raciones. Al abrir dichos menús, la partida se queda en pausa automáticamente, por lo que no tenemos por qué correr para hacer una elección. Al principio se me hizo mucho lío, pero al final me di cuenta de que en realidad era un sistema muy intuitivo, un gatillo para armas y otro para objetos, nada de tener que abrir un menú para luego entrar en otro submenú para equipar un arma o usar un objeto, de las mejores decisiones de diseño que he visto en un juego, de hecho, eché de menos ese sistema en Metal Gear Solid: Peace Walker, ya que aunque utiliza un sistema parecido, no exactamente igual, pero esa es otra historia.

    Por razones obvias, no me voy a poner a contar cosas de la trama, aunque yo soy de los que piensan que, si te consideras "gamer" y a estas alturas no has jugado a este juego, te mereces que te espoileen tu serie favorita. Pero digamos que, en realidad, la trama acaba estando relacionada con los juegos originales... otra cosa que hace grande a esta saga. Ninguno de sus juegos está de más (no, ese en el que estáis pensando NO EXISTE). Aquí no hay juegos "de relleno", ni secuelas que no vienen a cuento... Todos, TODOS los juegos están relacionados entre sí, ya que forman parte de un todo, de una historia mucho más grande. Joder, en MGS3 y Peace Walker manejamos a Big Boss, el "malo" de los dos (supuestamente) juegos originales..., por eso, este juego es, literalmente, una secuela de los juegos de MSX 2, no un juego "salido de la nada".

    Joder, casi se me pasa hablar de lo más importante del juego. Su ambientación. Tanto el sonido, como la propia música, la cuál está ahí a veces de una manera sutil, casi como una compañera "invisible", pero aportando tensión de manera muy adecuada. Y todo el sonido en general, cada paso que damos resonará en nuestros oídos esperando que ningún guardia nos escuche... porque escucharán nuestros pasos, sobre todo si pisamos un charco, también verán nuestras huellas en la nieve... y claro, el apartado gráfico también influye muchísimo en la ambientación, casi podemos sentir frío al ver los paisajes nevados o al escuchar el viento que resuena de fondo. El poder usar además ciertas herramientas, como las gafas de visión nocturna, hace que todo tenga una verosimilitud impropia de un juego de aquella época, cuando digo que este juego cambió la industria, no lo digo de manera gratuita. Yo no había sentido nada similar desde juegos como Tomb Raider o Resident Evil 2, lo cual significa muchísimo.

    Ya conté más arriba la relación tan extraña que tengo con esta saga. Este juego sólo lo he completado una vez, al igual que los dos siguientes. Al que más horas le he echado (demasiadas, diría yo), es al Peace Walker, y es por el hecho de poder repetir las misiones, poder mejorar la base, desbloquear objetos y demás (ya hablaremos de eso). Lo que quiero decir es que es una saga que adoro, pero a la que me cuesta mucho regresar, hay gente que no soporta jugar juegos de "survival horror", pues a mí me pasa algo similar con los juegos de sigilo, y aún así, esta saga ha conseguido que me termine varios de sus títulos (el tres me costó lo suyo... ya hablaremos de ello también, estuvo a punto de convertirse en un "Juego Maldito"). Pues a pesar de lo dicho, no cambia nada de lo que siento por este juego. Es como cuando te gusta una chica, te gusta muchísimo, la adoras y harías lo que fuera por ella, pero no estás con ella porque, por alguna razón, crees que es mejor... no es por ella, es por ti... en este caso sería literal XD, el juego es una maravilla, es una puta locura, el problema soy yo, mi impaciencia, y mis ganas de salir corriendo disparando a todo el mundo aunque suenen todas las alarmas del mundo (así me pasé casi el último tercio de MGS3... sí, ya hablaremos de ello), pero lo adoro, cuando lo echo de menos, lo que hago, es verme un gameplay del grandísimo Richarbetacode, que me lo paso genial y disfruto con sus comentarios, tan frikosos como los míos (somos casi de la misma quinta... edad, para los que no lo pillen)... y es una pena, porque me encantaría volver a jugarlo, pero me cuesta, me cuesta mucho, quizás por eso he tardado tanto en publicar esta entrada, y es una pena.



En cualquier momento podíamos activar la vista en "primera persona", pero sólo mientras permaneciéramos quietos

    

    Y bueno... como creo que se nota mucho, podría estar aquí todo el día hablando de Metal Gear Solid, de lo que supuso para la industria, de lo que me hizo a mí como jugador, de como me hizo ver los videojuegos como un medio mucho más grande de lo que yo había pensado que era. En su día hablaré de cierto juego de Mega Drive (Another World), el cual poseía unas escenas que podían considerarse realmente como "cinemáticas", escenas con gráficos 2d, pero que imitaban la animación tradicional, escenas que contaban una historia y que me dejaron flipado. Cuando vi aquello en mi vieja Mega Drive, en mi cabeza resonó de manera potente "¡esto es el futuro!", en mi cabeza, me imaginé que llegaría el día que, en una consola, o mejor dicho, en un videojuego, podríamos ver "películas" (lo que a día de hoy llamamos "cinemáticas"... en PC eso era algo a lo que ya estaban acostumbrados desde hacía años, ya que solían utilizar sistemas de almacenamiento más baratos que permitían ese tipo de cosas. Que un juego tuviera varios disquetes o cedes (como pasaba también en PlayStation) no encarecía demasiado el producto, pero hablando de cartuchos, el "simple" hecho de ponerle un chip "de apoyo" sí hacía que el juego fuera más caro. Por eso, en consola no era tan habitual ver ese tipo de cosas (sí, sé que me estoy desviando mucho), pero en PlayStation y consolas de su misma generación, las cosas cambiaron, ya no sólo podías ver escenas hechas por ordenador, sino escenas ESPECTACULARES realizadas con el propio motor gráfico del juego. Y Metal Gear Solid supuso la confirmación requetedefinitiva de aquel pensamiento que tuvo jugando con mi Mega Drive. Y que sí, me dirán que en recreativas también había juegos con "cinemáticas", pero estamos hablando de sistemas mucho más potentes que los ordenadores y consolas de la época, y a unas cinemáticas (las de Another World) mucho más complejas, tanto, que a la propia consola le costaba manejarlas.

Pequeño "disclaimer"... los que jugaran al juego, verán que las capturas son del principio del juego (algo bastante habitual, salvo excepciones) en este blog, pero esta vez está justificado (y no sólo por mi pereza). Este juego merece ser jugado sin saber demasiado de la historia, y como obviamente no todo el mundo lo ha jugado, he decidido renunciar a lo que tenía pensado anteriormente (poner capturas de momentos mucho más avanzados), y poner solo capturas del principio, así no hago "spoilers" a los que quieran jugarlo sin saber nada... y me ahorro tener que echarle horas al juego... ehem... no tengo tiempo para todo, es lo que hay. Obviamente, me dejo muchísimas cosas en el tintero, pero evidentemente, porque prefiero que cada cual experimente dichas cosas por si mismo, ya que aunque de este juego casi todo esté ya dicho en internet, no es lo mismo leerlo (o verlo en un gameplay) que jugarlo.

    Y bueno, como veo que me estoy yendo por las ramas, creo que ya debería ir dejando esto. Podría estar todo el día explayándome, hablando de curiosidades, de lo "antibélico" que es el juego y demás, pero me está quedando una entrada muy larga (y aún no he subido ni las capturas), y creo que no puedo decir nada que no sepáis ya todos, así que, (por fin), me voy despidiendo. No creo necesario siquiera el tener que recomendar el juego, ¿no?... pues eso, ¡hasta la próxima!



sábado, 22 de febrero de 2025

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse


 

    Hubo una época, ya lo he dicho alguna que otra vez, en la que yo no solo no "odiaba" a Disney, sino que incluso me gustaba, y no estoy hablando de una época en la que todavía era un crío, que va. Ya pasada la adolescencia incluso vi Aladdin en el cine, y me encantaba La Sirenita, sobre todo por el cangrejo Sebastián. Dato así curioso que puede sorprender a los latinos. A España, por aquella época, todas las películas de Disney venían dobladas en latino, ¡y a nadie le importaba!, pero con La Sirenita sucedió algo curioso, y es que años después, en una reedición, la doblaron al español de España y... ¡sorpresa!, a los "fans" más viejos no les gustó el doblaje, y no porque el doblaje fuera malo, sino porque era el doblaje "de su infancia" (¿váis pillando el por qué es ridícula la "guerra" de doblajes)... pero sigamos, que este no es un blog de cine. Como digo, hubo una época en la que Disney me gustaba, y juego inspirado en una película de Disney que veía, juego que tenía que probar, y si en aquellos tiempos había un juego de Disney especialmente renombrado, ese era el Castle of Illusion (sí, "Starring Mickey Mouse", pero paso de escribirlo todo entero).


Todo muy bonito hasta que ves que, el scroll, se mueve aunque tú no lo hagas
    

    

    El problema, es que, el juego, salió para Master System, una consola que yo no tenía... pero sí la tenía un amigo mío, el mismo que, más tarde, se compraría la Super Nintendo y... bah, esa es otra historia. La cuestión es que, mi amigo, tenía esa consola, y tenía el famoso Castle of Illusion.

    Yo había visto imágenes del juego en algunas revistas, y las puntuaciones que tenía me parecían incluso exageradas, pero veía los gráficos y me parecían apoteósicos (entendamos que, en aquella época, yo aún jugaba con el Spectrum, y lo más "avanzado" que había visto fue en los salones recreativos, por lo que, más o menos, entendía las limitaciones de los sistemas domésticos. Y bueno, también había visto alguna que otra Nes piratilla, por lo que ya digo que tenía cierta idea). Los gráficos, como digo, me parecían muy coloridos y definidos, pero claro, no era lo mismo ver una imagen en una revista, que ver el juego en movimiento, así que, llegada la ocasión, le pregunté a mi amigo si podía echar un par de partidas al juego... me pasó el mando con una sonrisilla malévola y yo me dispuse a jugar.



Pues eso, que a buscar las gemas de no sé qué


    Sonic es fácil, eso es algo que todos tenemos claro, con tal de que no tengas ninguna disfunción motora, al menos los primeros niveles los puedes pasar con bastante facilidad. Los juegos de Mario... no he jugado mucho, pero los primeros niveles tampoco son demasiado complicados... pero este Castle of Illusion es ya otra cosa, no digo que sea un juego imposible, obviamente, pero sí que es un juego que te pilla desprevenido, lo ves todo muy bonito, ves a Mickey y demás y esperas que sea un juego para niños... y lo es... pero para niños DE PELO EN PECHO.

    Nah, estoy exagerando un poco, pero no mucho. Lo primero que debemos entender es que, Castle of Illusion es un juego plataformero, eso para empezar, el primer "problema" que podríamos achacarle es que, Mickey, tiene bastante incercia, y no sólo cuando saltamos, si corremos en una dirección, el personaje tiende a seguir moviéndose hacia esa dirección aunque pulsemos el control en la dirección contraria... que no es nada nuevo y es algo que hemos visto en muchos más juegos, cierto, pero también es cierto que hay muchos juegos que no tienen una inercia tan marcada (o directamente no tienen) lo que facilita mucho el juego.


Explorar siempre da sus recompensas
    


    Otra cosa que aumenta la dificultad es la manera de matar a los enemigos. Tanto Mario como Sonic sólo tienen que saltar sobre los enemigos para que estos mueran (aunque algunos enemigos puedan requerir "estrategias" diferentes, esto es válido para la mayoría de enemigos), pero sin embargo, en COI, debemos dar culazos a los enemigos... y no, no es broma. Al saltar y golpear a un enemigo, Mickey recibirá daño, nosotros debemos pulsar el botón de... ejem... culazo, para que Mickey se ponga "en pompa" y así haga daño a los enemigos. Por suerte, el estado "en pompa" dura hasta que Mickey caiga al suelo, por lo que no hay que ser especialmente preciso a la hora de usar el botón de... ataque, o sí, dependiendo del enemigo claro, ya que no es lo mismo un enemigo que se limite a caminar por el suelo a que vuele o caiga desde el techo.

    Otro problemilla que aumenta la dificultad es que, los enemigos, reaparecen, puedes estar matando bichos todo el día que estos no se acaban... creo, tampoco lo he probado, pero sí sé que siguen apareciendo aunque los mates.



¿Veis esas flores?, pues son unas hijas de puta
    


    Dejando los problemas de dificultad para los novatos, estamos ante un gran juego, con un plataformeo bastante exigente que precisa de movimientos precisos (valga la redundancia) y un total conocimiento de los niveles, ya que, en demasiadas ocasiones, nos encontraremos con zonas en las que el "ensayo y error" estarán a la orden del día.

    Los movimientos de Mickey son los habituales, puede saltar (obviamente) dar culazos, correr, agacharse, subir y bajar escaleras y demás, y todos los movimientos, como os podéis suponer, son necesarios para la aventura, ya que incluso el agacharse es indispensable para pasar algunos obstáculos.

    El juego comienza (hablemos un poco de ello, creo que es un pelín necesario XD), cuando un anciano... o anciana, mago... no lo tengo muy claro, le dice a Mickey que debe buscar las siete bolas de dr... quiero decir, las siete gemas del arcoíris, y para ello deberemos cruzar los diferentes niveles del juego.

    Justo después, el juego nos deja escoger entre tres puertas, pudiendo elegir como empezar el juego, y cuidado, que la elección no es baladí, ya que la dificultad de los niveles no es la misma.

    Ah, por cierto, casi se me olvida. Hay dos tipos de niveles. Los "normales", o sea, los típicos niveles más o menos laberínticos con obstáculos y enemigos, y los de scroll forzado... esa es otra cosa que aumenta la dificultad. En esos niveles, ya no sólo luchamos contra los enemigos o los obstáculos propios del nivel, no, en esos niveles corremos "contra el reloj", ya que la pantalla se irá moviendo aunque nosotros no lo hagamos, pudiendo empujarnos y hacernos caer al vacío. Dichos niveles llevan la habilidad (y la paciencia) de los jugadores al límite, ya que debemos sumar a esto todo lo dicho anteriormente, y la mecánica de "ensayo y error" se convierte en especialmente frustrante.



Mickey estaba muy bien animado, incluso tiene una animación en la que "pierde el equilibrio"



    Por fortuna, al contrario que en otros juegos plataformeros, Mickey no muere de un golpe, en un principio tenemos tres puntos de vida, representados por tres estrellas, y con cada toque de un enemigo se nos restará una estrella, dichas estrellas pueden reponerse con objetos como pasteles, los cuales podremos encontrar en algunos de los múltiples cofres que encontraremos en nuestra aventura.

    El juego, a nivel técnico, es una gozada, las animaciones de Mickey eran geniales, y los diseños de los enemigos, aunque sencillos, estaban a la par (estamos hablando de una máquina de ocho bits), los efectos de sonido y la música eran más que correctos, y si obviamos la dificultad inicial, estamos ante un gran juego para disfrutar con tus hijos, nietos, sobrinos, hijos de la luchona o lo que sea. Por desgracia, no pude jugarlo mucho, sólo un par de veces, por lo que es de esas espinitas que tengo clavadas, pero claro, mi gusto por los juegos de plataformas murió hace mucho, pero mucho tiempo, por lo que no creo que me lo termine, para que veáis cómo es la cosa, ni siquiera soy capaz de completar el primer Sonic, y no por falta de habilidad, sino de paciencia y ganas XD. Dicho todo esto, tampoco tengo mucho más que decir, no es verdaderamente un juego "de mi vida", por lo que no voy a darle tanta importancia (ni tiempo y/o espacio), solo hablo de él para que quede constancia de que, un día, jugué a un juego de Mickey Mouse y quise lanzar el mando de la consola al suelo... jugadlo sólo si tenéis más paciencia que el yo actual. ¡Hasta la próxima!




miércoles, 19 de febrero de 2025

Juegos que no pude jugar: Indiana Jones y el Destino de la Atlántida

     




    Voy a contar un secreto... en realidad, soy un (no)jugador de juegos de aventura gráfica frustrado. Me explico. En la era del Spectrum, yo compraba una revista llamada Micromanía, la primera revista de videojuegos a la que me "enganché", que de hecho, era de las primeras revistas sobre el tema en editarse en España. Pues bueno, en un principio, obviamente, casi la totalidad de los artículos eran sobre juegos de consolas y ordenadores de ocho bits, como por ejemplo, el Spectrum, pero a medida que la cosa iba avanzando, iban publicando cosillas de Mega Drive, Amiga, Atari ST y, por supuesto, PC "y compatibles" (como se decía en la época). Entendamos una cosa. En aquellos años, el PC no era una máquina pensada, ni de lejos, para correr juegos, eso era algo casi secundario, ya que eran máquinas pensadas para el trabajo en oficinas y demás, por lo que, gráficamente, estaban incluso por debajo de consolas de ocho bits. Pero a medida que comenzaron a salir tarjetas gráficas más potentes, los PC comenzaron a sacar verdadero músculo y mostrando todo el potencial que tenían. De hecho, recuerdo perfectamente un artículo sobre el tema, en el que utilizaron precisamente este juego, para mostrar cómo el PC estaba evolucionando utilizando las diferentes versiones del juego, las cuales dependían, obviamente, del tipo de tarjeta. Y los cambios eran alucinantes, de jugar el juego con unos pocos colores (muy pocos, creedme) y con una resolución patética, a jugar con... bueno, con los gráficos que vais a ver en las capturas, que si no os parecen buenos, es porque no vivisteis aquella época. Pues bueno, fue justo ese reportaje el que hizo que me picara el gusanillo de las aventuras gráficas, pero claro, yo tenía un Spectrum, y aunque hubiera juegos para ese sistema que pudieran, más o menos, entrar en dicha categoría, ninguno me llamaba la atención, ni siquiera el famosísimo "La Abadía del Crimen", por lo que tuve que esperar a... bueno... a tener un PC en el que emular los juegos... porque sí, tardé mucho, pero muuucho, en poder jugar a este juego, por eso está aquí, en esta sección, y no en una entrada normal, porque además, tampoco lo pude jugar mucho, ya sabéis, porque mi viejo ordenador murió.


Sophia...


    Y, a lo mejor, os estaréis preguntando, "y bueno, con todas las aventuras gráficas de gran calidad que hay para PC, ¿por qué el Fate of Atlantis?", bueno, pues porque como buen niño de los ochenta que soy, Indiana Jones es uno de mis ídolos de infancia, si hasta quería ser arqueólogo hasta que mi madre me explico que ser arqueólogo no implicaba ir con un látigo por la calle ni matar nazis... menuda decepción. Como sea, este juego es además muy, pero que muy bueno, y en realidad sería la cuarta historia CANÓNICA de Indiana Jones (o al menos esa era la idea en su día), de hecho, hay gente que lo llama Indiana Jones IV. Pues bueno, ese es el contexto, yo quería jugar aventuras gráficas, y a poder ser, ESTA, en particular, así que un día me bajé el juego y vi que no funcionaba en mi PC porque era muy antiguo, el juego, no mi PC, y me enteré que debías bajarte un emulador de DOS (eso es el sistema operativo que tenían los antiguos PC antes de Windows), para más info, internet. Y sí, conseguí hacerlo funcionar y... un mundo nuevo se abrió ante mí, un mundo en el que, en realidad, no profundicé demasiado XD, las cosas de la vida.


¿Os caen mal los viejos cascarrabias?... suerte




    Pues bueno, este "Indiana Jones IV", ¿de qué va?, ¿está bien?, ¿es divertido?... En primer lugar entendamos una cosa. Las aventuras gráficas siempre fueron muy "de nicho", era un género que aunque tenía juegos de gran calidad, no eran para todo el mundo, tenían una jugabilidad más "lenta", pausada diría yo, y no solían tener muchas dosis de acción. En este género, la narrativa era la verdadera protagonista, la historia, el hablar con múltiples personajes, el ir viviendo una aventura. La resolución de puzles es también muy importante en este género, pero además, dependiendo del juego, dichos puzles podían ser más o menos lógicos, en este juego por ejemplo, son bastante lógicos, la verdad. Por no extenderme demasiado, quiero decir simplemente que este género es para sentarte tranquilo frente al ordenador, mientras te comes un bocadillo de Nocilla y un  Cola Cao sin miedo a manchar los controles, ya que normalmente sólo necesitabas el ratón, pero ya llegaré a eso, como digo, un género que no es para todo el mundo y que, precisamente por eso, acabó (casi) desapareciendo, y digo casi porque, de vez en cuando, en el panorama indie, sale algún juego, pero muy de vez en cuando.


La escena inicial, ni recuerdo cuantas veces se cae Indy

    


    Pues bueno, vayamos ya al lio.

    Indiana Jones y el Destino de la Atlántida nos sitúa en una aventura en la que controlaremos, obviamente, a Indiana Jones, el cuál se encontrará buscando la mítica ciudad perdida de la Atlántida, para ello, deberá antes que nada reencontrarse con una vieja "amiga" llamada Sophia Hapgood, quien es una arqueóloga "reconvertida" en algo así como una "psíquica", lo cual no gusta a Indy. Para encontrar la Atlántida, deberemos antes que nada encontrar un diario, y para ello deberemos... huuum... nazis, sea como sea, lo que debemos hacer tenemos que hacerlo ANTES de que los nazis lo hagan, ya que se supone que quieren encontrar la Atlántida porque ello les proporcionaría una fuente de poder que, como siempre, podría cambiar el rumbo de la guerra.



Si no os gusta hablar con los NPC, alejaos de este tipo de juegos



    Obviamente no me voy a extender en la historia del juego, ya que, como dije más arriba, es lo más importante del juego, y hablar de dicha historia, sería literalmente como hacer spoilers de una película, así que centrémonos en lo jugable y el apartado técnico.

    A día de hoy, cualquiera que vea el juego puede pensar que tiene gráficos "bonitos"... pues bueno, en su día eran una maravilla, y creedme, la animación es muy buena, quizás faltaría frames según los estándares modernos, pero sigue siendo una animación muy buena, habiendo incluso peleas a puñetazos dignas de una película de... bueno, de Indiana Jones. Me gustaría hablar, por ejemplo, de los créditos iniciales. Como si de una película se tratara (ejem), podremos controlar a Indy en las dependencias de la universidad en la que trabaja, debiendo realizar ciertas acciones para avanzar, pues con cada "avance", Indiana cometerá alguna torpeza como las que también suele cometer en las películas, quedando "inconsciente" durante unos segundos, segundos que el juego aprovecha para meter los créditos en sí, así, en tres o cuatro escenas, el juego en sí comienza. Obvia decir que, la música de los créditos es la clásica de Indiana Jones, aunque también tiene temas originales.


Podremos visitar lugares muy exóticos, como Villa Pene del Pandero Gordo

    


    Gráficamente, dejadme que me repita, el juego es maravilloso, el diseño de los personajes y los de los escenarios son dignos de una súper producción (porque sí, este juego, en su día, sería lo que a día de hoy llamaríamos "triple A"). Además, el juego nunca "olvida" de que es una secuela oficial de una saga de películas, ¿a qué me refiero con eso?, pues que a que la presentación general del juego imita en ciertos momentos al cine. No sólo tendremos esos planos generales de las diferentes pantallas, sino que también tendremos primeros planos, o primerísimos primer plano de ciertos personajes para centrarse en algún objeto en especial. Pero también habrá momentos en los que la perspectiva cambie dependiendo de la situación. Recuerdo una persecución a pie, no recuerdo en qué ciudad, en la que el juego mostraba un plano alejado con perspectiva aérea en el que podíamos ver a la gente caminando por las calles (llamarlo "gente" es mucho decir, pero para la época estaba muy bien). Y otra cosa de la que el juego no se olvida, es de las míticas transiciones de la saga en la que veíamos un mapa y como se marcaba en él la trayectoria que Indy, o el avión en el que volaba, llevaba, eso podremos verlo cada vez que cambiemos de localización, ¿Qué hay más Indiana Jones que eso?, ah bueno sí, las peleas y demás. A pesar de ser una aventura gráfica, si decidimos tomar el camino de la "acción", lo cierto es que nos "hartaremos" de ella (en el buen sentido), aunque no llegué a pillarle el truco a las peleas (ya digo que lo jugué muy poco), y yo siempre he sido más de resolver los problemas "hablando", cosa que se vería reflejada en juegos como KoTOR, Skyrim, Fallout y demás juegos que dieran esa opción.

    En cuanto al sonido, la música no es digitalizada, lo que es una pena, ya que aunque no suena mal, a día de hoy, el sonido MIDI suena muy anticuado, pero por otro lado, todas las conversaciones del juego, que no son pocas, están dobladas, aunque sólo al inglés, desgraciadamente, al menos, los textos, sí están en español.


Oooh, es Harrison Ford en persona... bueno, en foto

    


    Y bueno, estamos hablando de una aventura gráfica... ¿Cómo cojones se jugaba a eso? Pues bueno, al contrario que en... bueno, el resto de videojuegos, no teníamos un control "real" de nuestro personaje, sino que con el ratón indicábamos qué acciones queríamos que hiciera... aunque bueno, eso, en el mundo del PC, era bastante habitual. Pero sigamos. En la parte inferior de la pantalla podíamos ver diversos comandos, como "Tirar", "Entrar", "Hablar" y demás, si queríamos realizar alguna de esas acciones, tan sólo debíamos hacer click en ella y luego en el objeto (o persona) objetivo, si la combinación es correcta, sucederá algo que haga avanzar la historia, y si no... pues lo mejor que puede pasar es que no pase nada, pero en ocasiones pueden haber consecuencias negativas. Y no sólo de "comandos" viven las aventuras gráficas, en ocasiones deberemos utilizar ciertos objetos, como un periódico para que cierto tramoyista se vaya un rato a... bueno, a leer.

    Otra cosa a tener en cuenta son los diálogos. Este juego tiene MUCHOS diálogos, quizás no al nivel de Skyrim (XD), pero sí muchos, en ocasiones serán meramente informativos, pero otras veces deberemos intentar engañar o persuadir a alguien para que haga algo por nosotros... y eso me lleva a una de las cosas más interesantes de este juego. Resulta que, al contrario que en otras aventuras gráficas "menores", en Fate of Atlantis hay muchas situaciones las cuales podremos llegar a resolver de varias maneras diferentes, digamos que hay dos caminos "básicos", el de la acción, que podría suponer peleas a puñetazos, y otro más "sutil", que podría ser usar el sigilo, por decir algo. Voy a poner un ejemplo del principio del juego. Debemos entrar en un teatro para encontrarnos con nuestra vieja amiga, lo más obvio es entrar por la puerta principal... aunque para ser lo más obvio NUNCA LO HE INTENTADO... así que giramos la esquina y vemos una puerta trasera, si la abrimos saldrá un matón que no nos dejará entrar... pero si hablamos con él de la manera correcta, nos dejará entrar... tampoco lo he intentado, quizás mañana lo pruebe, pero hay opciones de conversación más "violentas", por lo que no me extrañaría que pudiéramos ahostiarlo... aunque no fuese así... examinando la zona veremos que hay una escalera de incendios, pero no podemos alcanzarla ya que hay unas cajas que nos impiden el paso, pues si vamos apartando dichas cajas, podremos alcanzar nuestro objetivo esquivando al mastuerzo de antes... pues así, en innumerables situaciones, lo que hace que el juego sea muy rejugable, o mejor, que si una opción te resulta muy complicada, a lo mejor hay otra que te es más sencilla.

    Hablando un poco de la compañera de Indy... la tal Sophia no es una "estafadora" como él cree al principio, de hecho, es casi una versión femenina del propio Indiana Jones, una aguerrida arqueóloga que no se amedrenta fácilmente y que nos acompañará alrededor del mundo en busca de... bueno, de la Atlántida, siendo ella una experta en el tema, llegando incluso, supuestamente, a poseer artefactos atlantes, los cuales parecen tener cualidades cuasi mágicas.


Si tú lo dices...


    Algo que no he dicho, y que es básico en este tipo de juegos, es que al mover el puntero por la pantalla, el juego nos mostrará un pequeño mensaje al encontrar algún objeto con el que podemos interactuar, a veces solo podremos mirarlo para tener algo de información, pero habrá objetos que podamos recoger para usarlo luego, o incluso usar en ese momento, como diversos tipos de maquinaria... hasta un generador tendremos que encender para avanzar en nuestra aventura... Debo decir que mi experiencia con este tipo de juegos es muy poca, de hecho, este es el único juego de este estilo al que he jugado, a pesar como digo de que es un género que me llama mucho la atención (como sucedía con los juegos conversacionales), pero su jugabilidad lenta a veces me sacaba de los nervios... sí, la jugabilidad lenta. Pero no sólo eso, en ocasiones, por muy lógico que pudiera parecer un puzle, no era capaz de encontrar la combinación de objetos y acciones para avanzar, y yo soy de los que odia usar guías, y lo odio porque sé lo fácil que es engancharte a usarlas... te dices "va, sólo esta vez", y cuando te das cuenta hasta duermes con la guía debajo del brazo. Y no digo que me pasara con este juego, pero sí que usé guías más veces de las que me gustaría, pero bueno, ahora que me lo he bajado (y que olvidé casi todo de lo poco que jugué), quizás le de otra oportunidad.

    Antes de ir terminando, me gustaría romper una lanza a favor de la "actuación" de los personajes de este juego. Como ya he comentado, está doblado al inglés, algo que por aquellas fechas apenas comenzaba a ser "habitual", al menos en PC, y lo cierto es que tiene un gran doblaje, mucho mejor que el de juegos posteriores de consolas como la Play, y no me refiero a los doblajes españoles (soy español, antes de que me digáis nada), que, en aquella época, eran bastante malos por no estar doblado por profesionales, no, me refiero a los doblajes en general, daba igual si eran los originales en inglés, eran bastante malos, pero aquí no, se nota que había pasta, dinero, money, jurdeles, plata, pavos, dólares, dinerito rico... por lo que el doblaje estaba muy bien, dando incluso ciertos detalles a la manera de hablar de ciertos personajes que los hacía únicos, pero además, las propias animaciones de los personajes eran muy, muy buenas, cómo Indy se acercaba a Sophia para decirle algo, o cómo la propia Sophia se cambiaba de ropa al principio, o cómo se movía el pelo... las peleas a puñetazos. Los personajes incluso podían cambiar las expresiones de la cara al hablar, lo cual era una locura. No, Fate of Atlantis no olvida el medio en el que nació la saga a la que pertenece, y se nota que los desarrolladores querían que los jugadores tuvieran la sensación casi de estar viendo una película, una película interactiva en la que ellos eran los protagonistas... o sea, los jugadores, no los desarrolladores... ehem.

    Y... bueno... no sé qué más decir, en esta sección no suelo alargarme mucho porque hablo de juegos que no pude jugar y que de hecho, en muchas ocasiones, NUNCA llegué a jugar, así que voy a ir dejándolo por aquí. Es un juegazo, eso que vaya por delante. Si sois personas tranquilas, que no tenéis prisa, y a los que la acción tampoco les importe mucho, os recomiendo este juego. Digo más, creo que es un juego muy bueno para jugar junto a tus hijos, sobrinos o lo que sea, ya que, así, ellos pueden dar ideas de lo que tienes que hacer, y al no ser un juego especialmente violento (la poca violencia que hay es inofensiva) lo hace muy recomendable para los críos. Además. ¡es Indiana Jones!, pues eso, que lo probéis, ¡hasta la próxima!


sábado, 15 de febrero de 2025

Bubble Bobble

 



    Bubble Bobble... mucho he tardado en hablar de este juego, creo yo, pero todo tiene sentido... a veces.

    Bubble Bobble, juego que debo mirar su pantalla de inicio para escribir bien el nombre, es un juego de Taito que nació en los arcades, pero que yo jugué, sobre todo, en Master System, por lo que, según la filosofía de este blog, será la versión de la que hable.

    Repetimos la historia. Un amigo mío tenía la Master System, y yo, a veces, iba a su casa a jugar. En realidad vivíamos en el mismo bloque de pisos, yo en el segundo y él justo encima de mi casa, así que no tenía que ir muy lejos precisamente Sea como fuese, él tenía este juego, y yo lo conocía de vista en las revistas. Por raro que parezca, NUNCA vi una recreativa de este juego... y si lo hice, no me acuerdo, las cosas como son, no era un género que me atrajese demasiado... hasta que lo probé, claro.


Este es el típico juego en el que, la simpleza, es una virtud
    

    

    BB era, o es, un juego de plataformas de esos en los que, cada nivel, se desarrolla en una sola pantalla, al estilo, por ejemplo, de Snow Bros, el objetivo del juego es muy simple, eliminar a todos los enemigos del nivel para pasar al siguiente, y así hasta que te mueras o te termines el juego. Para eliminar a los enemigos, debíamos "empomparlos", o sea, lanzarles pompas (o burbujas, según lo "finolis" que seas) para atraparlos, y luego, debías golpear dichas burbujas con tu cuerpo, daba igual cómo las golpearas, lo importante es que lo hicieras antes de que los enemigos escaparan, como sucedía (o sucedería) en Snow Bros. En BB, siguiendo la "lógica" de que las burbujas flotan, los enemigos, al empomparlos, también flotarán, pudiendo estos ir a la deriva por toda la pantalla esperando que los destruyéramos.

    La jugabilidad es muy sencilla como os imaginaréis, solo tenemos dos botones, uno de salto y otro para lanzar burbujas



Siempre me hicieron gracia los ítems en forma de pastelitos, helados y demás
    

    El único objetivo del juego era el de acabar con todos los enemigos de la pantalla, mecánica que se volvería bastante popular con los años, en este mismo blog ya hemos visto varios juegos que, con sus diferencias, tenían el mismo funcionamiento básico. Lo recomendable a la hora de eliminar a los enemigos, es intentar matar al máximo número posible de ellos de una sola vez, ya que así aumentarán los puntos conseguidos.

    Como es habitual en estos juegos, podíamos recoger diferentes objetos que mejoraban las capacidades de nuestros personajes, ya fuera la velocidad de movimiento, la distancia de lanzamiento de las burbujas y cosas así, pero también podíamos recoger diversos objetos, en forma de pasteles y demás, que nos darían puntos extra. También, de vez en cuando, aparecerán diversas letras, las cuales forman la palabra "extend", y si completamos dicha palabra obtendremos una vida extra, además, se supone (lo he leído en la wiki XD), te mandan al siguiente nivel. A parte de esos objetos, hay bastantes más, muchos de los cuales son ataques "especiales" que nos ayudan a acabar con los enemigos, pero son muchos objetos y paso de describirlos todos XD, jugad el juego, joder... sí, hoy me he levantado especialmente amable, aunque sí diré que había un objeto que dejaba escapar algo así como una pequeña cascada de agua que podía arrastrar a los enemigos, y a nosotros, facilitando bastante las cosas, creo que se ve en alguna de las capturas.



No sé qué decir... hay que explotar las burbujas antes de que los enemigos se escapen... yo qué sé, es que no da para más
    

    Otra característica propia de este juego, es que podíamos subirnos en las pompas para acceder a lugares inalcanzables, incluidas las de nuestro compañero... como os podéis imaginar por lo que acabo de decir, el juego permite partidas a dos jugadores, lo que lo hace más divertido.

    Al igual que pasaba en Snob Bros, una vez que conocías las diferentes pantallas, estas podían completarse en unos pocos segundos, pero para llegar a eso, obviamente, antes debíamos jugar bastantes partidas, de todas maneras, la dificultad no es excesiva, se pueden completar bastantes niveles simplemente jugando con cierto cuidado.



Como podéis ver, el juego se explica solo



    Debo decir que tengo un pequeño problema con este juego... y es que he hecho demasiadas capturas para lo que hay que decir de él XD, hay tan poco que decir de él, por su sencillez, no por otra cosa, que casi me dan ganas de dejarlo aquí... ah, se me olvidaba. Imagino que, mirando las capturas, habréis visto que no todos los escenarios están "cerrados" por los cuatro lados, sino que en algunas de las capturas se ven huecos tanto arriba como abajo. Eso es porque este juego es un tanto especial en lo que al realismo se refiere. Si caemos por un hueco de la parte inferior, caeremos por la parte superior, lo cuál nos permitía acceder a lugares complicados, pero había que tener cuidado, ya que lo mismo pasaba con los enemigos e incluso con las burbujas y demás objetos.

    Y bueno, como no tengo mucho más que decir a parte de repetir lo divertido que es este juego, comentaré que, como todos sabréis, este juego supuso todo un éxito, tuvo ports a muchos sistemas... de hecho, estoy hablando específicamente del port de Master System. Existe incluso un port a Spectrum, que no probé en su día y que resulta especialmente bueno teniendo en cuenta las carencias de ese ordenador. Tan exitoso fue el juego, que acabó convirtiéndose en saga, y no sólo eso, sino que llegó a tener una serie "spinoff" que yo diría que incluso le superó en éxito, me refiero obviamente a Puzzle Bobble (o Bust-a-Move, dependiendo de la región), esa famosa saga en la que debíamos lanzar burbujitas de colores para destruir más burbujitas de colores, aquí mismo ya hablé del segundo juego de esa saga en su versión de PlayStation, resultando un juego (y una saga en general) muy, pero que muy recomendable. 


El potasio es bueno en la dieta de todo dragoncito


    

    No sé si lo comenté en otro juego similar... pero se cuenta que, la idea de que este juego fuera de dos jugadores, era atraer a "parejitas"... ya sabéis, novios, ya que al tener gráficos tan "monos" los jugadores macho no se verían demasiado atraídos a él, pero sin embargo sí atraería a las chicas (cosas de programadores y demás), por lo que se esperaba que, las chicas, atrajeran a sus simp... quiero decir, a sus novios a jugar. Como si no pudieran jugar dos chicas o dos chicos... como digo, yo jugué este juego principalmente con mi colega... aunque bueno, eso no cuenta, ya que con el tiempo acabó "saliendo del armario" (comentario no homofóbico, no me funeis... en verdad me da igual, si veis algo malo en decir que mi amigo era gay, quizás, los que tenéis mal la cabeza, sois vosotros)... pues dejando las preferencias sexuales de mi amigo a un lado, lo cierto es que pasamos horas y horas jugando con las bolas... quiero decir, burbujitas de nuestros amigos dragoncitos... ah... que no he contado la historia, cosa muy importante en este tipo de juegos. Que no sé qué de algo que les pasó y los transformaron en dragoncitos, ah, hostia, casi lo olvidaba. Que tras este juego, hubo una "segunda parte" en arcades que poco tenía que ver jugablemente hablando, en la que controlábamos a los dos personajes ya en versión "normal"... ¿nombre del juego?, Rainbow Islands... quizás, algún día, en este blog. Incluso creo recordar que hubo una tercera parte, que salió originalmente para la PC Engine, aunque luego se lanzó para otras máquinas de la época como el ordenador Amiga o el Atari ST, llamado Parasol Stars. Ya más tarde si salieron otras continuaciones que rescataban las mecánicas originales, ya que los dos juegos anteriores no tenían prácticamente nada que ver en lo que a mecánicas se refiere. 



Pos aquí, esperando que los problemas de mi vida se resuelvan solos



    Una cosa que casi se me olvida, es que aunque no se nos mostrase ningún cronómetro, el tiempo para acabar con los enemigos en pantalla no era ilimitado, al contrario, era relativamente corto. En este caso, pasado el tiempo, los enemigos se ponían rojos, y no de vergüenza, y se volvían más peligrosos, aumentando su velocidad y agresividad... y gracias a esta tontería, he ganado el espacio suficiente para colocar la captura que me faltaba (es que soy muy maniático para estas cosas, no me gusta poner capturas a lo loco, por lo que necesito escribir párrafos más o menos largos, y sí, sé que en algunas entradas pongo capturas entre párrafos bastante cortos, pero para que eso no pase, ahora estoy explicando esta chorrada que nada tiene que ver con el juego en si... bueno... sigamos.



Y ahí podemos ver el famoso ataque en cascada... por decir algo




    Pues no tengo mucho más que decir. Un port muy bueno, aunque con los típicos problemas de parpadeos de estos sistemas ante el exceso de sprites en pantalla, que no sólo se deja jugar, sino que es muy divertido, y con una de las melodías más pegajosas de la historia. No podéis ni imaginar la de años que estuve con la melodía en la cabeza sin poder recordar de qué juego era originalmente XD, sí, no he vuelto a tocar este juego, o al menos esta versión, desde que lo jugaba con mi amigo en su casa cuando no estaban sus padres. Pues ya está, no me voy a alargar más. Jugadlo, da igual si es esta versión o la de recreativa, quizás esta pueda resultar más sencilla, tampoco puedo asegurarlo, pero solía ser así con los ports de recreativa a consola. Así que, sin más que añadir me despido, ¡hasta la próxima!.