Y aquí estamos de nuevo, otro juego más de mi saga de RPG favorita. Y a falta del primer FF, esta será la última entrega de la que hable... sí, bueno, ya dije algo similar en otro juego, no recuerdo cuál, de esta misma saga, pero es que esta fue la última entrega a la que jugué (numerada), FFXIII no me atrajo para nada, ni ese, ni ninguna de sus secuelas (secuelas las que dejaron esos juegos en buena parte del fandom), a lo que iba, que esta será la última entrega de la que hablaré, a espera de decidirme si hablar o no del FF original, ya que ese lo jugué muy, muy poco, pero teniendo en cuenta la importancia que tuvo, es más que probable que hablemos de él en algún momento, y creo que resultaría hasta poético el que fuese el último del que hablase, pues bueno, al lío.
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Los escenarios eran increíbles |
La época de la PS2 fue muy curiosa, grandes sagas tuvieron que "adaptarse" a los nuevos tiempos, sagas como Resident Evil pasaron de ser "survival horror" a ser juegos "de acción", además, también supuso su paso a las 3d. Sagas como Tomb Raider también se renovaron, quizás sí fueron más fieles al material original, pero les costó adaptarse. Final Fantasy, por su parte, siempre fue una saga de videojuegos que se negó a estancarse, ya desde el segundo juego se vieron las ganas de "innovar" al dejar a un lado el típico sistema de "niveles" haciendo que los personajes mejorasen sus características de una manera similar a lo que haría, muchos años después, Skyrim, así que el hecho de que FFXII no tuviera mucho que ver con entregas anteriores, no sorprendió a nadie. Recuerdo que, por aquella época, yo estaba esperando que saliera el juego, todo el mundo hablaba de él, las noticias en internet no paraban de salir y, bueno... algunos amigos míos hablaban del sistema de combate, que era en "tiempo real" muy similar al sistema que utilizaba, por ejemplo, el KoTOR (si no sabéis lo que significa eso, no sé qué hacéis aquí). Un amigo mío, incluso llegó a decir que, a partir de entonces, toooodos los rpg tendrían ese estilo de combate... y bueno, no acertó, pero ahí tenemos los Dragon Age, por ejemplo (aunque esos no cuentan por motivos obvios). Pues bueno, recuerdo que por aquella época, no andaba sobrado de dinero, por lo que desde meses antes me dediqué a ahorrar dinerito (en billetes y monedas). Obviamente, pensaba cambiar las monedas en billetes para no ir a comprar el juego con una bolsita llena de mo... adivinad quién fue al Toys R Us del centro comercial "El Paseo" a comprar FFXII con un par de billetes y una bolsita llena de monedas... Lo cierto es que olvidé la fecha de salida, y pensaba que tenía más tiempo, pero cuando vi que el juego ya había salido, conté cuanto dinero me faltaba... ¡y vi que ya lo tenía todo!, y claro, ya que tenía el dinero me dije, ¿por qué cojones voy a cambiar las monedas?, seguro que les hace falta la "chatarra" para el cambio. Y allá que fui montado en mi bicicleta a comprar el tan esperado FFXII... la cara de la chica, al ver la bolsita de monedas, fue épica. Me dijo algo así como que no aceptaban monedas (mentira, lo que no quería era contarlas), y le dije que vivía muy lejos y no sé qué (mentira, en bici tardaba menos de cinco minutos en llegar), la chica, al ver que de todas maneras no había cola, hizo de tripas corazón y contó todas mis monedas, vio que todo estaba bien, y me dejó marchar... recuerdo que era muy mona, no sé a qué viene esto, pero ya lo he dicho.
Square, por aquellos tiempos, ya era Square-Enix, por lo que no sabía qué esperar, pero la intro del principio me pareció brutal, tenía un toque "medieval de ciencia ficción" (no sabría definirlo mejor), a lo FFIX pero más bestia, había enormes máquinas voladoras de guerra que disparaban... ¿rayos láser?, y cosas así... en cierta manera, me recordó a Star Wars... cosa que quizás no fuera casualidad, ya que el periodo de desarrollo del juego coincidió con la salida de la trilogía de precuelas, pero bueno, dejemos mis paranoias a un lado, y hablemos del juego.
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Gracias a los gambits podíamos, casi, despreocuparnos de lo que hicieran nuestros compañeros |
El juego nos pone en la piel de Vaan, un huérfano que vive en Rabanasta, ciudad controlada por el malvado imperio (nada, nada, casualidades), y que se verá envuelto en una aventura para ayudar a una princesa (ejem), y que sueña con tener su propio "barco volador" para vivir aventuras (cof, cof), también se encontrará con Balthier, una especie de pirata volador (¿eh?) que va acompañado de una chica "medio bestia" (estooo... )... No me voy a centrar en la trama demasiado, al final es "lo mismo de siempre", un malvado imperio que controla un "pacífico país" y un grupo de héroes que se embarcan en una lucha "sin fin" (que sí tiene fin, pero ya me entendéis). El juego, desde el principio, te cuenta una trama bastante trágica en la que muere mucha gente, incluso cierto personaje que, más tarde, descubrimos QUE NO MURIÓ, y que se unirá a nuestro grupo. Además, la historia es bastante enrevesada, como suele suceder en este tipo de juegos, donde las conspiraciones están a la orden del día, así que centrémonos más en cositas jugables y demás.
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Antes de cada jefe éramos testigos de escenas bastante espectaculares |
Antes que nada, me gustaría hablar del apartado técnico. Yo pensaba que FFX había llevado al tope lo que la PS2 podía hacer, pero FFXII tiraba por tierra aquel pensamiento. Gráficamente, FFXII era muy superior a todo lo que yo hubiera visto antes en PS2, lo cuál tenía mérito doble, ya que al contrario que en FFX, teníamos "cámara libre" y podíamos girarla a dónde quisiéramos, por lo que no podían utilizar los típicos trucos que sí se usan cuando la cámara es fija y es el juego el que decide qué ángulos usar. En FFXII, cada rincón del mapeado puede ser mostrado en cámara, y además, el mapa del mundo es mucho más abierto que en FFXII (se ve que anotaron las críticas de los fans), siendo CASI un mundo abierto. El juego se dividía en diferentes zonas, y cada zona tenía diferentes secciones, pudiendo cruzar de una sección a otra por caminos, eso sí, prestablecidos. Obviamente, esos caminos preestablecidos estaban justificados de alguna manera para que el jugador no pensase que le estaban estafando, ya fuera un puente, o un camino entre rocas, lo que fuera, al final teníamos eso, pequeños mapas que, unidos entre ellos, formaban zonas más grandes, zonas que, en algún punto, estarían unidas a zonas diferentes con sus propios mapas. Lo único malo que yo le veía a ese sistema, era que entre las diferentes separaciones, se veía una fea línea de puntos y que, al atravesarla, había una pequeña carga, pero era lógico, ya que la calidad de los diversos escenarios así lo ameritaba. La calidad gráfica, como digo, de los escenarios era enorme, los colores no eran tan brillantes como en FFX, pero seguía siendo una paleta muy agradable, el vestuario de los personajes, sobre todo los principales, era muy, muy detallado, así como sus rostros. Las ciudades, sobre todo la primera, diría yo, están llenas también de detalle y de npcs que dotaban de vida a dichas ciudades, además, había diversas razas "no humanas", que le daban también variedad al juego, al ser bastante abundantes. No puedo dejar de mencionar el diseño "arquitectónico" de algunos edificios, los cuáles podíamos admirar gracias a la cámara libre, siendo para mí el mejor FF en ése sentido, de verdad sientes que estás en esas ciudades, pudiendo acceder a diversos interiores, igualmente detallados. Si hay una palabra para describir los gráficos de este juego, sería "hermosos". Hasta el diseño de los enemigos es increíble, que por cierto, se aleja bastante al "monstruario" clásico de la saga, siendo la mayoría de los enemigos (por no decir todos, porque la memoria me falla), originales. De hecho, recuerdo que uno de los pocos "bomb" que salen es, de hecho, un jefe. Como digo, hay enemigos de diseños tan hermosos y "elegantes" que casi da lástima acabar con ellos, diez de diez en ése sentido.
La música... ah, no es mala. Me explico. Nobuo Uematsu no estuvo a cargo de la música, ¿y qué queréis que os diga?, se nota. En ningún momento tenemos temas musicales grandilocuentes o épicos, que ojo, no digo que la banda sonora sea mala, no lo es, pero ni de lejos tiene la personalidad que, el maestro Uematsu, otorgaba a sus obras, de hecho, prácticamente no recordaba ningún tema musical hasta que me puse a jugar para las capturas, y el tema "básico" de las primeras zonas del juego es bastante bueno, la verdad, pero como digo, no llega ni a la suela de los zapatos a lo que hacía Uematsu, una pena.
Bueno, bueno, bueno, hablemos de lo que más polémica levantó... el sistema de combate. Ya he mencionado KoTOR (para los perezosos, "Knights of the Old Republic" (saga de jueguecillos de nada que no conoce nadie) porque FFXII pareció "inspirarse" en él para el sistema de combate... pues sí, de hecho es prácticamente idéntico. En FFXII, los combates se desarrollan en el propio mapa de juego, no se pasa a una "pantalla especial" como había sido hasta entonces. Ahora no hay transición alguna. Podemos ver, obviamente, a los enemigos pululando por el mapa, y podremos decidir si atacarles o no... o ellos pueden decidir si atacarnos o no. Los ataques normales son automáticos, no necesitamos hacer nada, si un enemigo se nos acerca, nuestros personajes sacarán las armas y entrarán en "modo combate", y atacarán al enemigo que crean oportuno si no tienen ningún "gambit" activado (ya hablaremos de eso). Una vez terminado el combate, los personajes guardarán las armas y se nos mostrará la experiencia y los puntos de "habilidad" ganados sin ningún tipo tampoco de transición. Hasta aquí, todo muy sencillo, todo es automático y no hace falta el menú de combate para nad... ¡mentira!, obviamente, si queremos utilizar un objeto, o hacer que nuestro personaje haga algo diferente que atacar como un subnormal, podremos abrir el menú de combate y escoger lo que queramos, por suerte, la acción se detendrá mientras tanto, por lo que el sistema de menús, o incluso de "turnos" no desaparece, ya que cada personaje tiene una "barra de acción", barra de acción que se irá rellenando una vez seleccionada una acción y que será lo que determine cuanto tardará un personaje en realizar una acción. Como el combate puede ser bastante confuso, sobre todo al principio, unas líneas dirán al jugador a qué personaje nuestro irá a atacar un enemigo (o a la inversa), para así poder tener mayor control del combate, dichas líneas pueden desactivarse en el menú, ya que pueden ser visualmente molestas en combates multitudinarios.
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Gráficamente, el juego, era increíble |
Siguiendo con el sistema de combate, tenemos los "gambits", cosa que también existe en los Dragon Age pero que no recuerdo si ya existían en los KotOR, la verdad. Para simplificar, con los gambits podíamos programar lo que queríamos que hiciera cada personaje en diferentes situaciones. En principio, sólo teníamos un par de espacios, y sólo unos pocos "gambits", los gambits en sí era cosas como "si el enemigo es débil a fuego"... o "lanzar magia fuego"... pues debíamos introducir dichos gambits en la sección correspondiente para así hacer que, el personaje en cuestión, al encontrarse un enemigo débil al fuego, lanzara magia de fuego. Podíamos personalizar a cada personaje de diferentes maneras, para así poder tener un personaje que nos curase automáticamente, otro que lanzara magias y... ehem... poder jugar únicamente con una mano XD. Quizás eso sea lo peor (o lo mejor, depende) de ese sistema, y es que con suficiente tiempo y dedicación, podías crear un sistema de gambits con el cuál, el equipo, lo hacía todo sin necesidad de tu participación, perfecto, por ejemplo, para explorar una zona de bajo nivel sin demasiadas molestias para farmear puntos de habilidad, por ejemplo. Los gambits se podían conseguir de diversas maneras, desde comprándolos a encontrarlos en los cofres que podíamos encontrar por el mapa, que por cierto, los cofres tenían tesoros aleatorios y, además, volvían a aparecer si salías del mapa y volvías a entrar, eso sí, no esperéis tesoros tan valiosos como en otros FF en un cofre cualquiera. En el tablero de licencias, podíamos comprar más espacios para gambits, pudiendo llegar a personalizar las acciones de nuestros personajes de una manera que, como digo, podía hacer que jugáramos con una sola mano... en el buen sentido.
Algo nuevo referente a los combates, es que se incluyó un sistema de "cadenas de muerte", por así decir. Si matabas SÓLO a enemigos del mismo tipo (solo lobos, por ejemplo), el contador iba aumentando, mejorando así el valor del botín que dejaban caer los enemigos, pero no sólo mejoraba el botín, llegaba al punto en el que, al recoger un objeto caído por un enemigo, dicho objeto incluso sanaba a nuestros personajes. Como podréis suponer, mantener una cadena de muertes puede costar lo suyo si, en una misma zona, hay varios tipos de enemigos, pero con los gambits apropiados, con un poco de cuidado, y en zonas con poca (o nula) variedad de enemigos, se podían hacer cadenas muy grandes. Que por cierto, el botín no lo recogían nuestros personajes de manera automática, ni mucho menos. Al derrotar a un monstruo, este, en ocasiones, dejará caer un ítem, con el icono de una bolsa, por cierto (el icono irá cambiando a medida que suba la cadena, por cierto), pero el objeto en cuestión quedará en el suelo hasta que lo recojamos, y si no lo hacemos, acabará desapareciendo, así que mucho cuidadito con el "droopeo", porque además aquí hay otra cuestión bastante importante, y es que el sistema de "economía" del juego es muy distinto al del resto de juegos de la saga. Aquí, la mayoría de enemigos NO DEJAN CAER DINERO, lo cuál tiene toda su puta lógica. En lugar de ello, dejan caer "partes de su cuerpo", colas, alas, plumas o incluso piedras y otros objetos, pues dichos objetos sólo tienen la utilidad de ser vendidos en las tiendas para obtener dinero, pero además, al venderlos, los comerciantes podrán ofrecernos ciertas "gangas" objetos, o grupo de objetos, a un precio inferior al normal, por lo que hay que aprovechar dichas gangas SIEMPRE que podamos.
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El juego no era "de mundo abierto", estrictamente hablando, pero casi |
Las licencias, hablemos de las licencias. ¿Recordáis el tablero de esferas de FFX?, pues aquí tenemos algo similar, pero más simple y, de hecho... ¡no tiene nada que ver!. Al contrario que en FFX, los personajes de FFXII sí suben de nivel, por lo que así pueden aumentar sus características de manera automática... ¿para qué sirve entonces el tablero de licencias?, pues para que puedan aprender las diferentes técnicas y habilidades que hay o, incluso, para poder utilizar ciertas armas y armaduras... más o menos como las dotes en ciertas versiones de D&D, de hecho. Para comprar una licencia, tan solo debemos tener los puntos necesarios, y dichos puntos se ganan derrotando enemigos, muy sencillo como veis. Gracias a eso, podemos ir comprando habilidades o capacidades, y al comprar una, se van desbloqueando más, pudiendo rellenar todo el tablero... sí, volvemos a tener un sistema que permite que todo el mundo lo aprenda todo, aunque en este caso, se extiende al uso de armas y armaduras, que por cierto, volvemos a un sistema de equipo "múltiple" similar a FFIX, cosa que me gusta más, por cierto, por alguna razón, la gestión del equipo siempre me gustó (herencia del rol de mesa, supongo), y más si te pueden dar aumentos de característica o algún tipo de beneficio como es el caso. Es un sistema sencillo y más ágil que el sistema de esferas, además, no sientes que estés desperdiciando puntos en ningún momento, como sí pasaba en FFX al tener que retroceder en muchas ocasiones. Decir que para poder utilizar ciertas habilidades, como la magia blanca, no valía sólo con comprar la licencia en el tablero correspondiente, además, debíamos comprar la habilidad en si en la tienda correspondiente, como se hacía en FF más antiguos, y eso es algo que hay que tener muy en cuenta, para no ir gastando puntos (y dinero) a lo tonto, sobre todo al principio, cuando no nos sobra el dinero.
Como RPG que es, FFXII ofrece una amplia variedad de minibúsquedas, siendo quizás la más interesante la de "cazaescorias". Dicha minibúsqueda, que se activa prácticamente al principio del juego, es en realidad una "simple" cadena de misiones de cazarrecompensas (dios, recuerdos de Dragon's Dogma), en ciertos tableros, encontrarás mensajes de personas que quieren que acabes con algún monstruo, dichos monstruos, obviamente, son más fuertes que los monstruos normales, estando algunos entre los enemigos más fuertes DE TODA LA SAGA. Al principio, lo raro sería que fuese a la inversa, las escorias serán sencillitas, la primera incluso la podemos matar sólo con Vaan, pero más adelante, el poder de dichos monstruos nos hará temblar. Pues para poder completar dichas misiones, deberemos antes que nada leerla en el tablón correspondiente, luego, hablar con el que hizo la petición (lo cuál me parece una chorrada) para aceptar la misión, luego, debes ir a por el bicho en cuestión, y una vez asesinado, debes regresar a hablar con el cliente. Todo esto, en realidad, gira alrededor de una especie de "club de caza" liderado por Montblanc un moguro que (no es coña) se dedica a esas lides... Dicho moguro podrá, de hecho, darte más misiones de caza, que se considerarán "urgentes". De vez en cuando, podrás hacer misiones de cacería que otros miembros del grupo te pedirá, subiendo así de rango, lo cuál te dará acceso a una tienda exclusiva para miembros y a objetos cada vez mejores. Decir, antes de terminar con el tema de las "escorias", que estas sólo aparecen una vez aceptada su misión correspondiente, pero además, hay algunas que requieren algún tipo de requisito especial, cosa de la que no voy a profundizar aquí, por cierto.
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Solo voy a decir una cosa... menudo pandero... |
Una cosa que no se le puede achacar a FFXII, es que no se le pusiera cariño a su creación y diseño, ya que incluso traía ciertos "extra" (y me refiero a la versión original, claro) que aunque no aportaban nada realmente a la jugabilidad, sí eran extras muy agradables. Por ejemplo, tenía un sistema de "logros" (sí, en la época de PS2), sólo que no se llamaban así. Pero lo bonito de la cuestión, es que dichos "logros" los podíamos ver en la sección "guarida de la banda" (o algo así). En dicha sección, veremos una imagen en 2d de una habitación, y a los diferentes personajes del juego en divertidos sprites 2d en movimiento, realizando alguna actividad. Al principio, la habitación estará vacía, pero se irá llenando a medida que vayamos consiguiendo dichos "logros". Además de eso, el juego posee una hermosa (y esa es la palabra) "biblioteca" con multitud de datos sobre enemigos y personajes que, al igual que el resto, deberemos ir desbloqueando. Por ejemplo, matando enemigos iremos desbloqueando páginas de información sobre ese tipo de enemigo en particular, y digo que esta biblioteca es "hermosa", porque tanto el color de las "páginas" como el diseño o las ilustraciones que se nos muestran, son HERMOSAS, de hecho, me recuerdan un poco al libro de "Reinos Olvidados" de D&D (o me recuerdan AHORA, porque en la época no tenía dicho libro).
Me gustaría hablar un poco (tampoco mucho), de los personajes, que quizás sea lo más flojo del juego... y eso, en un RPG, es algo muy grave, de hecho, no es cosa mía, una de las cosas que más se criticó de FFXII fue que, Vaan, no llega en ningún momento a convertirse en un verdadero "líder". Algunos "teorizaron" que, en realidad, la protagonista es Ashe, lo cuál tendría todo el sentido del mundo teniendo en cuenta quién es en realidad (ESPOILER), ni más ni menos, que la princesa de Dalmasca, Ashelia B'nargin Dalmasca, la cuál fue dada por muerta tras la masacre cometida contra su familia por el imperio, en la cuál no sólo murieron todas sus hermanas, sino también su joven esposo... no, si motivaciones no le faltan para ir contra el imperio.
De todas maneras, el primer personaje jugable que conocemos, es Vaan, cuyo hermano murió, como no podía ser de otra manera, a causa del imperio... y tampoco es que le guste mucho ver su país bajo el yugo de los invasores. Luego, conoceremos a Penelo, novia de Vaan (aunque no se note mucho, de hecho, yo me he enterado por la Wiki XD, ya sabéis cómo son los japoneses con los "romances"). Es una chica alegre y divertida, que discute mucho con Vaan porque no se resigna a vivir bajo el yugo del imperio, finalmente, seguirá a su chico hasta donde sea.
Balthier y Fran van de la mano, son dos "piratas espaci... ", quiero decir, "pirata del aire" que... bueno, decir la auténtica identidad de Balthier sería un espoiler de los gordos, pero digamos que este es otro que no es quien parece ser. Fran, por su parte, es el sueño húmedo de todo furro... quiero decir, es una Viera, una especie "semihumana" en la cuál casi todos sus miembros tienen forma "femenina", de hecho, en los diversos juegos de la saga en la que han aparecido miembros de dicha especie, estos (o estas, mejor dicho), siempre fueron hembras. Como dato así "anecdótico", las vieras son muy longevas, por lo que Fran es más (bastante más) vieja de lo que aparenta. Es compañera de Balthier, como ya he dicho, es COPILOTO del Halcón Mile, quiero decir, de la nave que Balthier robó tiempo atrás y, bueno, en cierto momento de la historia tendremos que ir a su aldea, donde estaremos rodeados de vieras... ehem.
Luego tenemos a Basch, que para mí es uno de los personajes más interesantes... de hecho, antes me equivoqué al decir que Vaan era el primer personaje principal con el que nos encontramos, ya que el primero que vemos es a Basch. Basch es, en pocas palabras, un soldado, un soldado en el sentido más "romántico" de la palabra, un soldado fiel y leal que, en el pasado, cometió un terrible "error" lo cuál derivó en todo el desastre que vino después, causando la muerte del esposo de Ashe y... bueno, el "alzamiento del imperio", más tarde regresará para intentar "redimirse". Es el más viejo del grupo (tampoco tanto), y es el más desconfiado, al fin y al cabo, uno ve lo que refleja (creo yo), pero se convierte en un gran aliado. Como dato así "curioso"... él es quien (espoiler) mata al hermano de Vaan. Para más info, la wiki, o mejor JUGAD AL JUEGO.
Y ya está, son seis. Así se convierte en uno de los FF con menos personajes (el siguiente es el V con... ehem... cinco personajes, aunque es cierto que uno muere y es sustituido por otro, pero siguen siendo cinco). Y a ver, no es que sea algo malo, eso hace que se pueda trabajar más y mejor en su diseño y trasfondo, que la verdad es bastante bueno y profundo (aunque nada original, las cosas como son).
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Y aquí veremos nuestros "logros" |
Creo que debería hablar "un pelín" más de las mini búsquedas, y es que eran un montón, tantas que, sin una guía, lo más seguro era que te dejaras la mayoría sin completar, ya que para completarlas, en ocasiones debías hablar con alguien en particular en un sitio especial, y como digo, había montooones de cosas que buscar, desde armas especiales, enemigos, o espers... espers... ¿de qué me suena esa palabra?, ¡ah, sí!, ¡de Final Fantasy VI!
¿Veis, otra cosilla más de la que hablar?, en otro giro a las mecánicas clásicas, en FFXII volvemos a tener espers, o mejor, invocaciones, algunas de ellas, como digo, secretas. Pues el giro viene a que, a la hora de invocar un bicho de esos, este no atacará y se irá como en juegos anteriores a FFX, el uso será "similar" a como era en FFX, desapareciendo dos de los personajes seleccionados, quedando solo el que lo invocó, pero al contrario que en FFX, el esper podrá actuar por su cuenta. El esper permanecerá con nosotros durante unos minutos, aunque nosotros podemos "desinvocarlo" en cualquier momento, si el personaje que lo invocó muere, pues obviamente, el esper se las pira, y lo mismo si el propio esper es derrotado. Lo más curioso de todo esto, es que hay que "comprar" la licencia de cada esper. Me explico. Una vez "desbloqueemos" un esper (ya sea por historia o no), este aparecerá en el tablero secundario de habilidades (ya he hablado de ello), pero una vez que UN personaje compre dicho esper, desaparecerá del de los demás, debiendo tener eso en cuenta. En FFXII hay cinco espers por historia, más ocho secretos, hala, a buscar. Una cosa que no me gustó, es que no se utilizaron a las invocaciones clásicas, olvidaos de bahamut, Ifrit y demás. Además, sus diseños eran un tanto... extraños, por decir algo.
No quiero terminar, sin destacar el diseño de los jefes, siendo muchos de ellos de los mejores de la saga, incluso volvemos a tener un "muro maldito", cuyo diseño es brutal, en ese sentido están incluso por encima de los monstruos normales, que como digo, muchos tienen diseños que llegan a ser incluso hermosos.
Como suelo decir llegados a estas alturas... no quiero alargarme mucho más, pero este es de esos juegos que tienen tantas cosas de las que hablar, que no sé cuando terminar ni qué cosas dejar en el aire, pero sí que quiero decir que, lamentablemente, este es el único FF "moderno", de los que yo tuve, que no pude terminar. Y sí, he escogido bien la palabra, NO PUDE. Me compré este juego ya en los años finales de la PS2, y claro, con el tiempo comenzó a darme problemas, a veces no leía bien los discos (me pasaba con Midnight Club 3 y Battlefront 2), o no los leía (como con Driver: Parallel Lines), o peor... LOS RALLABA, como me sucedió con Vice City y Final Fantasy XII (y con la primera película de Harry Potter, por cierto... ). Menuda putada. Me dieron ganas de tirar la play por la ventana. Es cierto que FFXII no entra, ni de lejos, ni entre mis CINCO juegos favoritos de la saga, pero joder, mi hermano sí llegó a terminarlo (en su propia Play, al igual que RE4), pero a mí no me dio tiempo... Y lo cierto es que me pasó un poquito como con RE4, al ver a mi hermano jugar, abandoné el juego un tiempo, pero cuando decidí retomarlo... pues eso, que para tirarlo a la basura, tenía una ralla enorme, qué asco sentí, de verdad. Y bueno, al igual que sucedió con FFX y X-2, acabó siendo reeditado en versiones "mejoradas", pero nunca las llegué a jugar, ya que salió para sistemas que yo no tuve. Digamos que me quedé en PS3, la industria comenzó a pudrirse en esa generación, y mis ganas de jugar cosas más "modernas" son prácticamente nulas, así que me aguanté las ganas. De hecho, en cuanto me hice con mi ordenador "nuevo" y bajarme un emulador de PS2, ese fue uno de los primeros juegos que probé... pero iba como el culo (así de viejo y malo es mi pc actual XD), pero ahora, con mi smartphone de mierda, porque es un smartphone de mierda, lo puedo jugar casi como si en una PS2... lo curioso, es que se ralentiza en algunos menús... en los menús... mientras que en lo demás funciona perfectamente, no entiendo XD.
Y no creo necesario decir nada más, el juego es bastante grande, con un mapeado muy interesante que... uf... no me acordaba porque aún no he llegado a ello en mi nueva partida, que por cierto, al probarlo de nuevo, me he dado cuenta de lo mucho que echaba de menos este juego. Pues como iba diciendo, el mapa es enorme y variado, veremos de todo, desiertos, zonas boscosas, zonas húmedas y... una especie de "mundo subterráneo" (no recuerdo el nombre), es una red de cuevas llena de monstruos, como no podía ser de otra forma, con diversas entradas que conectan diferentes partes del mapa... recuerdo poco de esa zona, por lo que imagino que no la exploré mucho, y si no la exploré mucho, seguramente fuese porque, al menos en aquel momento, los enemigos eran demasiado poderosos para el nivel de mis personajes...
Para ir acabando, espero que ya sí que sí. Debo decir que el juego me gustó, me gustó mucho, pero los cambios que se hicieron me parecieron demasiado grandes, y el hecho de que muchos de los "grandes nombres" de la saga ya no estuvieran a bordo se notaba mucho, por ello, siempre pensé que este juego no debería haberse llamado Final Fantasy (cosas mías), que debería haber sido una IP diferente, vamos, que es el típico juego al que el nombre le pesa mucho, que digo yo, que la ya por entonces Square-Enix no estaba coja de IP de JRPG, una más podría haber sido un bombazo, pero bueno, eso es ya cosa del pasado, así que no vale la pena ni sacar el tema. Sea como sea, es un juegazo, el diseño de su mundo, de sus personajes, de los enemigos y demás, es espectacular, es el que mejores cinemáticas tiene, la intro del principio es sólo una pequeña muestra, el sistema de combate, una vez que te acostumbras, es genial, ya que puedes usar los gambits o no, ya que puedes cambiar de personaje cuando quieras y ordenarles lo que desees, y si deshabilitas los gambits, pues tienes un sistema de combate más parecido a un sistema por turnos tradicional, eso sí, no puedes dormirte en los laureles. Es un juegazo, vamos, un juegazo al que le cayó demasiado hate en su día, pero que, a día de hoy, es el favorito de muchos, como digo, no jugué la versión "mejorada", así que no puedo hablar de ella, simplemente me limitaré a recomendar encarecidamente que probéis el juego, no os arrepentiréis ¡hasta la próxima!
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