Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

jueves, 27 de marzo de 2025

Jetpac

     




    Hoy toca entrada corta, y no porque el juego del que vamos a hablar sea malo, al contrario, es tremendamente divertido, sino porque dicho juego es tan simple, que no hay mucho de lo que hablar. El juego se trata de Jetpac, un juego de Spectrum, no sabría decir de que modelo, recordemos que tuvo varios, pero yo lo jugué en mi 128K, aunque obviamente podría correr en uno de 48 con facilidad. El juego lo desarrolló Ultimate Play The Game, compañía mítica en la época, si la compañía no os suena, quizás os suene más (sobre todo si sois Nintenderos) Rare, pues UPTG fue el nombre que tenían antes de "asociarse" con la "Gran N". Pues bueno, después de esta pequeña explicación, vayamos al lío, aunque hoy, lío, no hay mucho.


Esa "explosión" roja es nuestro astronauta... RIP



    Jetpac lo descubrí gracias al amigo de un primo mío... creo que ya he hablado de él en alguna ocasión, era un chaval muy malo en los videojuegos y, además, tenía muy poca paciencia, por lo que prefería jugar juegos de 48k (o incluso menos) ya que los tiempos de carga eran mucho menores que los de 128... sí, hay gente así. Pues sea como sea, un día me puso este juego para que lo probara, y aunque yo no esperaba nada, lo cierto es que cuando me di cuenta estaba totalmente enganchado. El juego era más simple que el mecanismo de un chupete, cada nivel era una sola pantalla, de hecho, y que yo recuerde, siempre era LA MISMA PUTA PANTALLA, en ella había un par de plataformas y... bueno, esperad que lo explique mejor.

    En Jetpac somos unos astronautas, no me preguntéis por la historia porque no tengo ni puta idea, pues eso, que somos unos astronautas perdidos en un planeta desconocido. En el primer nivel, deberemos recoger las piezas de nuestro cohete (que no está hecho a "escala" ni con proporciones "realistas" precisamente) en su orden correspondiente para reconstruirlo. Todo en el juego es muuuy simple, lo único que debíamos hacer para recoger los trozos del cohete era pasar por encima, y para ponerla en su sitio bastaba con volar por encima del cohete... volar... ¿he dicho volar?, lo de que el juego se llamase Jetpac no era gratuito, por lo que como podréis imaginar, nuestro protagonista tenía una mochila propulsora con la que podíamos volar y así alcanzar las plataformas que mencioné antes, ya sea para recoger las piezas del cohete o el fuel... ah, que no he mencionado el fuel. Por si no bastara con tener que montar nuestro cohete (sin habernos sacado una ingeniería ni nada), tendremos que rellenar los tanques de combustible, lo que en realidad supone hacer más o menos lo mismo que con las piezas del cohete, solo que en este caso, las garrafas de fuel caen del cielo de manera aleatoria y las podemos recoger incluso antes de que caigan. Una vez rellenado el cohete, nos podemos meter en él y huir del planeta... para luego caer en otro y vuelta a empezar.

    No he jugado al juego desde aquella época, ya que aunque lo pirateé (ejem), tenía tantos juegos, y mucho mejores, que nunca "encontraba tiempo" que dedicarle, así que lo acabo de jugar hace un ratito para las capturas, lo que quiero decir es que, creo recordar, que en niveles avanzados, el cohete cambiaba... pero no estoy seguro de ello, ya que como digo, hace muchísimo que no juego, y en las dos o tres partidas que he jugado apenas me he llegado al tercer nivel... continuemos.


Cuando alguien te diga que los gráficos son importantes, recuérdale que hubo una época en la que la gente se lo pasaba DE PUTA MADRE con cosas como esta



    He dicho eso de que creo que el cohete cambiaba, porque a partir del segundo nivel, no hay que reconstruir el cohete, tan solo rellenar los tanques, y se me hace muy simple (que no fácil)...

Pequeño "disclaimer", por así decir. Por pura curiosidad, he buscado un gameplay en YouTube... y sí, el cohete cambiaba cada cierto número de niveles, teniendo que reconstruirlo, me doy "like" a mí mismo por mi buena memoria y continuamos con la entrada.

    Como digo, tras el nivel de reconstrucción, tendríamos un par de niveles en los que "sólo" debíamos rellenar los tanques de combustible, pero bueno, todo muy sencillo, ¿no?... pues sí y no, la idea es sencilla, pero resulta que, en los diversos planetas que visitaremos, nos encontraremos con unos extraños "seres", todos de diseño muy simplones, la verdad, que revolotearán por la pantalla pudiendo acabar con nuestro astronauta solo con tocarlo. Por suerte, dispondremos de un arma (¿láser?) con la que eliminar a los enemigos. A parte de ello, de vez en cuando, caerán diversos ítems que podrán aumentar los puntos que consigamos, pero no hay ningún tipo de "power-up". Otra cosa a mencionar es que, como solía ser típico en la época, tanto nosotros como los enemigos podíamos pasar de un lado de la pantalla a la otra... no sé si me explico. Lo que quiero decir es que podíamos salir por el lado izquierdo de la pantalla, y salir por el derecho (o a la inversa), lo cuál podíamos aprovechar para esquivar enemigos o recoger objetos de manera más sencilla. Eso, es lo básico... de hecho, no hay mucho más, todos los niveles son prácticamente iguales exceptuando el diseño (y el número) de los enemigos.


Los "enemigos" mueren al chocar contra el suelo o las plataformas flotantes



    Algo que quiero mencionar, es que el juego no deja redefinir teclas, pero a cambio, casi todas las teclas del teclado (por no decir todas) tienen asignadas una acción, por lo que podías usar las que más cómodas te resultaran, aunque también podía resultar un tanto confuso en ocasiones, porque la disposición de las teclas, o mejor dicho, de las funciones asignadas, no eran las ideales, pero como digo, al final encuentras una combinación con la que te sientes cómodo, por lo que no pasa nada, Los movimientos que podíamos hacer eran muy simples, ir de izquierda a derecha, ya sea caminando o flotando con el jetpac, y subir con el jetpac... digamos que este era de esos juegos en los que usar el jetpac era un tanto... extraño. Pulsar el botón del jetpac nos daba un impulso hacia arriba, y si lo manteníamos pulsado pues subíamos hasta la parte superior de la pantalla, y para descender, lo único que debíamos hacer era soltar la tecla del jetpac, con lo cual, se puede deducir que el control del personaje en vuelo era un tanto... peculiar, nada grave, como digo, porque además era algo bastante habitual en la época, habiendo muchos juegos que usaban esa mecánica.



Me pregunto si la NASA asesoró a los desarrolladores para que el juego fuera científicamente realista


    Y ya está, no hay más, el juego es muy sencillo. pero una vez que te haces con los controles, resulta muy, pero que muy divertido. También tiene una opción para dos jugadores, aunque supongo que no en modo "cooperativo", sino que uno jugaría después que el otro, cosa que nunca he entendido, para hacer eso, no hagas nada. Y aquí lo voy a dejar, este es de esos juegos súper sencillos que, en realidad, tienen mucho potencial dentro, no en vano estamos hablando de una compañía que, años después, crearía grandísimos clásicos como, por ejemplo Donkey Kong Country o Banjo-Kazooie, por lo que algo debían tener de especial. Y sin más, ya que el juego tampoco lo requiere, me voy a ir despidiendo. Os recomiendo que lo probéis, pero siendo conscientes de lo simple que es el juego, aquí no vais a encontrar grandes gráficos ni música espectacular, no, solo diversión... que no es poco. Pues eso, ¡hasta la próxima!


viernes, 21 de marzo de 2025

Tiger-Heli

 


    Arcade, hoy toca un juego de las máquinas arcades, y no uno cualquiera.

    Tiger-Heli era, en mi época, y en mi pueblo, el típico juego que encontrabas en un bar cualquiera, pero nunca en tu (mi) recreativo favorito, por lo que tenía que ir específicamente a ese bar si querías echar algunas monedillas. De hecho, recuerdo que cuando le di más caña (no mucha, en realidad), fue ya llegados los años noventa en un bar cerca de mi "casa nueva" (me mudé a mediados de los 80 a una barriada alejada del "centro" de mi pueblo). Era un bar pequeñito y oscuro, y como cazador de máquinas arcade que era yo en aquella época, pues entré a ver qué juego tenían, y era este, obviamente, si no, no hubiera contado esta tonta anécdota. De todas formas, el juego yo ya lo conocía de haberlo visto en otros lugares, como digo, era el típico juego que siempre me quedaba demasiado lejos, como el Gun.Smoke.



El típico barco cañonero que hemos visto mil veces en juegos de avioncitos XD
    


Pues bueno, como podéis ver en las imágenes, el juego es "de aviones", o más concretamente, de helicópteros, siendo un shoot em up bastante clasicote aunque ya tenía cosillas más modernas que acabarían siendo habituales en el género de los shoot em up verticales.

    El juego, en apariencia, es muy sencillo, cuando estás viendo las escenas de la "demo", te da la sensación de que el juego es fácil, y a ver, el primer nivel lo puedes pasar sin morir al aprender ciertas cosillas, como por dónde aparecen los enemigos, "baitear" las balas y saber cuando puedes ir a matar a un enemigo o cuando resulta mejor el tirar pa'lante y tonto el último.



No se me ocurre nada que decir, la captura lo dice todo

    

    En cuanto a ítems, no hay muchos en realidad, nuestro helicóptero no tendrá diferentes tipos de armas como en otros juegos, pero sí podremos recoger bombas y unos pequeños helicópteros que se acoplarán a los lados de nuestro vehículo, dándonos más potencia de fuego, ya sea hacia el frente, o a los lados. Si impactan a uno de los helicópteros pequeños, nos lo quitarán, pero no perderemos una vida, faltaría más, para que nos maten, deben impactar en el helicóptero "principal".

    El juego, para lo antiguo que es, ya tiene algo que se llama "autobomba", que es una mecánica por la cuál, se gasta una bomba automáticamente si una bala nos va a impactar... lo cuál viene bien, o mal, dependiendo de tu manera de jugar y de tu "estrategia".


Justo tras hacer esta captura me mataron... puta mala suerte



    Los niveles son bastante largos, sobre todo comparados con juegos más modernos, y tienen "checkpoints", pero son unos checkpoints un poco raros, ya que a veces, cuando te matan, reapareces en una zona más avanzada de donde te mataron, que bueno, ok, no me voy a quejar, pero soy de los que prefiere que te dejen un poquito más atrás o, en su defecto, que reaparezcamos donde nos mataron con unos segundos de inmunidad, no me gusta que me avancen un trozo de nivel por la cara... no sé, soy así de especialito. 

    El juego, aunque gráficamente es sencillito, tampoco se puede pedir más, tiene multitud de estructuras que se pueden destruir, lo cuál, en ocasiones, puede afectarnos a la hora de matar a un enemigo. 



Y aquí comienza el juego
    


    Lo mejor que tiene este juego, y cosa que lo diferencia de juegos similares de la época, es que, los enemigos, aparecen siempre en los mismo sitios y con los mismos patrones, lo cuál, a día de hoy nos parece lo lógico, pero es que en aquella época había decenas de juegos en los que, los enemigos, aparecían de manera aleatoria y con patrones muy simples (o aleatorios, que era peor), aquí no, por eso dije que podías memorizar donde aparecía cada tanque o cada avión, así podías anticiparte y colocarte antes de que aparecieran, y eso era algo bastante importante, ya que aunque la cadencia de nuestra arma era muy buena, su alcance no lo era tanto, ya que, de estar en la zona inferior, el disparo llegaría más o menos hasta el centro de la pantalla, lo cuál es una mierda, no nos engañemos, pero a la vez te obliga a estar moviéndote, lo que hace el juego más entretenido. En otros juegos, podías quedarte en la parte inferior, y moverte sólo de lado a lado, y moverte un poco hacia arriba dependiendo de la situación, pero en Tiger-Heli, si no querías que las cosas se te complicasen, debías ir moviéndote por toda la pantalla, como dije antes, para ir anticipando la aparición de ciertos enemigos, ya que además, en este juego, no sólo aparecen por la parte superior de la pantalla, sino también por la de abajo.



Nostalgia pura


    El juego, creo yo, requiere más memorización y anticipación que habilidad, ya que aunque en ningún momento verás la pantalla llena de balas, verás en más de una ocasión que, el estar mal colocado, te costará una vida. También hay que aprender cuál es la cadencia de los enemigos, para anticipar sus disparos y provocar que disparen a donde tú quieras (baitear, como dije antes) para luego esquivar sus balas y matarlos sin peligro. Y sé que son cosas que suenan muy obvias, pero habiendo juegos en los que, como ya he dicho, bastaba con "bailar" de izquierda a derecha mientras disparabas, el tener que estar pendiente de los disparos enemigos, de su cadencia, de cuando iban a disparar y demás, hacía que la acción del juego fuera más intensa, y su jugabilidad más divertida.

    Por cierto, gráficamente ya he dicho que no era nada del otro mundo, pero recuerdo que, en su día, me dejaron flipado el efecto de los tanques destruidos, me parecía "súper realista", hablo de la primera vez que lo vi, que a saber dónde fue, ni yo me acuerdo de esto.

    De todas maneras, y por lo que dije antes, este es un juego al que le di menos caña de la que me hubiera gustado, es uno de esos en los que notas cuando estás mejorando, sé que suena obvio, pero me explico. Al ser un juego de "memorización", el ir aprendiendo los patrones, y a reaccionar de manera casi automática, llega el momento en el que te sorprendes de lo "fácil" que es el juego, porque repito, viendo las imágenes, o la "demo" el juego engaña, y no digo que sea el juego más difícil del mundo, pero si eres un novato, es posible que no te pases ni el primer nivel.


martes, 18 de marzo de 2025

Juegos que no pude jugar: Pitfall!

                                   


     Pueeees... aquí estamos. Esté será, en cuanto a consolas se refiere, seguramente el juego más antiguo del que hable en este blog, el Pitfall!, de la Atari 2600, consola que no tuve (tampoco la eché de menos, sea dicho de paso), pero a la que sí jugué un poco porque se la regalaron a un primo mío, ya en los tardíos años ochenta, cuando yo ya tenía un Spectrum, ordenador que, a pesar de su "humildad", poseía mejores gráficos, mejor sonido, y juegos mucho más divertidos y "avanzados", por lo que jugué con mi primo por "compromiso" (era su primera consola y quería compartirla conmigo)... peeeero eso no tiene nada que ver con este juego XD, sólo quería dejar constancia de que sí, jugué con esa consola, a unos juegos muy simples y básicos (como si los demás fueran ultraavanzados), incluido uno de "baloncesto". Pues bueno, comencemos a hablar de este juego y dejemos a la Atari 2600 tranquila (un poco).


Lo bueno de la resolución de esta consola, es que lo puedo usar sin gafas... no vería el muñeco, pero los números los vería de puta madre


    El Pitfall! original salió en 1982, yo aún no había cumplido siquiera los diez años, y los videojuegos eran todavía algo "lejano" para mí, quizás podía haber visto alguna máquina en un bar, o puede que ya hubiera entrado en mi primer recreativo... pero las "videoconsolas" era algo que ni sabía que existieran, De hecho, la primera vez que vi Pitfall!, fue en casa de un vecino de un primo mío... no me lo invento, que tenía el juego, pero no sé para qué sistema, porque en aquella época yo todavía no tenía ni ideas. Lo que sí se me quedo grabado fue el muñequito ese andando de un lado a otro, saltando charcos que se encogían y crecían y que esquivaba también escorpiones...  También puede que viera el juego, y la consola, en alguna tienda de "electrónica" (recordemos que aún no había tiendas especializadas en videojuegos), pero es un recuerdo lejano... demasiado lejano. Pitfall! tuvo "ports" para diversos sistemas, tanto ordenadores como consolas de la época, pero he decidido hablar de la versión de Atari 2600 porque es la más "mítica", la que ha quedado guardada en la memoria colectiva de los jugadores y porque, en definitiva, fue la primera versión que se lanzó. No voy a extenderme demasiado, pero antes de continuar, decir que, como no podía ser de otra forma, el juego llegó a tener alguna que otra secuela, como la de Super Nintendo, que obviamente es muy diferente al juego original, que en su día supuso una "revolución" (es cierto que, en aquella época, cualquier juego que tuviera una mecánica "nueva" u "original" suponía una "revolución", pero también es cierto que, la "potencia" de las máquinas limitaba mucho esa capacidad de innovar), mientras que el juego de Super Nintendo era un "plataformero más", no digo que sea mal juego (no porque no lo sea, sino porque no lo he jugado y no sé si es bueno XD). A parte de ello, como dije más arriba, el juego tuvo versiones en otras consolas y ordenadores de la época, lo cuál hizo que su alcance fuera mayor. Casi se me olvida, la primera secuela, el Pitfall II, tuvo también diversos ports, incluido uno para Spectrum (que no jugué), pero además, hubo también una versión para las máquinas arcade, el cual fue reprogramado por SEGA y que salió un año después que la versión doméstica.


Una pregunta que yo me hago es... ¿quién cojones lanza los barriles?

 


   Bueno... hablemos ya del juego en si. Pueeees... he de decir que la primera vez que jugué a este juego fue, precisamente CUANDO HICE ESTAS CAPTURAS. Como ya he dicho, jugué muy poquito a la Atari 2600, y lo que más me sorprendió de este juego fue que... ehem... no tiene pantalla de inicio ni de game over... no sé, cosas de la época. La cosa es que, cuando inicias el juego, apareces directamente en la primera "pantalla", por así decir, y hala, búscate la vida, y cuando te matan más o menos lo mismo, le das a un botón, y apareces de nuevo en el inicio.


Una fogata, ¿qué queréis, el juego no da para más?


    Según tengo entendido, el objetivo es escapar de la selva, y para ello, debías atravesar multitud de pantallas. En cada pantalla, podías encontrarte diversos obstáculos, desde agujeros en el suelo, charcos de agua, charcos de... agua negra... ¿Qué queréis?, no sé qué mierda era eso. Y cosas así. El juego tiene un plataformeo muy sencillote, pero sorprendentemente, tiene un control bastante preciso, lo cuál me sorprendió para bien, y si te matan, sabes que es culpa tuya por haber calculado mal un salto. Además, por su sencillez, tampoco necesitas un tutorial (que no tiene, obviamente), hay un botón para saltar y... bueno... ya está. Podemos usar el pad (o joystick, según con lo que juegues) para mover al personaje, ya sea para subir o bajar escaleras o para ir de izquierda a derechas, no es mucho, lo sé, esto no es Tomb Raider The Last Revelation... es sólo su abuelito. De todas formas, si podemos colgarnos en lianas, para poder saltar esos charcos de los que hablé un poco más arriba. En otras ocasiones, no habrá liana alguna, sino que tendremos que utilizar otra "estrategia". Por ejemplo, habrá veces en las que haya "cocodrilos" en los charcos, y para cruzar, deberemos saltar sobre ellos cuando tengan la boca cerrada. Otras veces, por alguna razón que no entiendo, los charcos se encogerán y expandirán de manera regular, por lo que deberemos aprovechar el momento en el que dicho charco esté en el punto más "bajo". Aparte de ello, también habrán otros obstáculos, como los barriles asesinos de la muerte mortífera, que son barriles que aparecerán por un lado de la pantalla y desaparecerán por el otro, pudiendo ¿quitarnos vida?... eso es algo que debería comprobar luego... me explico. Quiero pararme un poco en lo de los barriles. Los barriles, como digo, aparecerán desde un lado de la pantalla, pueden ser uno, o pueden ser varios, pero siempre tendrán la misma cadencia (en cada pantalla en particular), pero además, pueden combinarse con el resto de obstáculos, debiendo, a lo mejor, tener que sincronizar la aparición de los barriles con las lianas en movimiento... ah, que no he dicho que las lianas se mueven. Digamos que este es el típico juego (o no tan típico teniendo en cuenta la época) en la que las "lianas" se mueven solas, y a las que deberemos saltar en el momento justo para no caernos, y hablando de "caerse". Para bajar de una liana, no debías pulsar el botón de salto, no, sino el mando hacia abajo... lo cual debía resultar superlógico en aquellos años, pero que a día de hoy resulta antiintuitivo, pero no hay ningún problema con ello, que quede claro.


Los cocodrilos mortíferamente mortales de la muerte... ah no, que ésos eran los barriles


    El juego no es que nos de mucha información precisamente. Nos indica el número de vidas que tenemos, hay un cronómetro, y una cifra que, creo, es algo así como la vida, ya que baja si nos toca un barril, pero ojo, si nos toca un enemigo, o caemos en un charco, perderemos una vida y algo de "energía"... un sistema un tanto raro, creo, se nota que el juego es muy antiguo y tiene mecánicas que no estaban demasiado bien pensadas.

    El "mapeado" se divide básicamente en dos zonas. La parte superior de la pantalla... y la de abajo. Podemos pasar de una a otra utilizando las diversas escaleras que encontraremos, pero en la parte inferior, hay zonas con muros que impide que sigamos avanzando, por lo que no podremos ir "hasta el infinito" desde la parte inferior, mientras que, en la parte superior, es donde encontraremos los mayores "retos".

    ¿Los gráficos?... estamos hablando de la Atari 2600, una consola perteneciente a la SEGUNDA generación, una época en la que, los gráficos, casi no existían como tal. La resolución que eran capaces de manejar aquellas consolas limitaban los gráficos a monigotes cuadriculados con unos pocos colores en pantalla, hasta el Spectrum, como digo, tenía mayor "potencia" gráfica, pudiendo manejar sprites más detallados y coloridos, pero bueno, en aquella época, eso no importaba, importaba que el juego fuese divertido... y joder, el juego lo es, es una puta delicia, la simpleza de sus "mecánicas" hace que saltar cocodrilos y esquivar escorpiones resulte más que agradable, en una época en la que nos quejamos si un juego no tiene "raytracing" o no va a 400 fps, es agradable recordar que hubo una época en la que, con cuatro colores en pantalla, y un monigote deforme, te lo podías pasar de puta madre, y es todavía más agradable notar que, a día de hoy, ese juego con cuatro colores de mierda y un monigote deforme, sigue siendo más divertido que muchos juegos que van a 400 fps, que tiene raytracing, y para los que necesitas un ORDENADOR DE LA NASA para jugar.


Al usar las lianas, sonaba un sonido que nos recordaba a las películas viejas de Tarzán... no es broma


    Pitfall es un juego cojonudo, no es una leyenda por casualidad, puso los cimientos para lo que luego serían juegos de aventuras y plataformas más complejos (como el ya mencionado Tomb Raider), dando al jugador una experiencia diferente a la que había en aquella época, en la que abundaban los clones de Pong, Space Invaders, y juegos "deportivos" tan simples que, a la media hora, ya estabas aburrido. Jugar a este juego, en pleno 2025, ha sido como quitarme una pequeña espinita que tenía desde pequeño como aficionado a los videojuegos. De alguna manera, era como un fantasma que giraba a mi alrededor, conocía a un vecino de mi primo que lo tenía, lo veía en las revistas, en alguna tienda, lo veía en tops de "los mejores juegos de la historia"... sí, sé que suena un poco paranoico, pero cuando estás metido en el mundillo y te gusta informarte del tema, y no solo de los juegos que van a salir el próximo año, te das cuenta de que hay juegos que "aparecen" por todas partes, y este era uno (junto a EarthBound, por ejemplo), que aparecía en muchas listas, por lo que siempre lo tuve en la mira, aunque fuera de manera "periférica", por así decir. Y he jugado unos minutos solamente (quizás ahora le eche otros, me ha picada, la verdad), pero ha sido casi como "subir un nivel" en cuanto a frikismo videojuegil se refiere... o mejor dicho, como ganar ese último puntito de "experiencia" que te faltaba para subir dicho nivel, ya que al jugarlo tantos años después, sería como matar a un bicho de nivel dos siendo tú ya un personaje de nivel... no sé... ¿cincuenta?...

    Pues no me quiero alargar más, el juego es muy sencillo, y como aquí no trato de dar información súper concisa  y exhaustiva, tampoco me voy a poner a soltar datos históricos de cifras ni de cómo influyó en la historia de los videojuegos, tan solo diré que, a pesar de su aspecto simplón, sigue siendo igual de divertido que en su día. Obviamente, si eres de esos que sólo juegas a juegos de ultimísima generación, sólo puedo decirte una cosa... tú te lo pierdes, y al resto... pues que si no lo habéis jugado, deberíais darle una oportunidad, es uno de los primeros "verdaderos" clásicos de la industria, y deberíais probarlo aunque sólo sea para decir que lo habéis jugado XD, lo que os convertiría en unos posers... estooo, que da igual, que ya termino, probadlo, lo único que podéis perder es tiempo, ¡hasta la próxima!


                                      

sábado, 15 de marzo de 2025

Silent Hill 4: The Room

     




Y aquí es donde siempre...



.... recuerdo...



... que tanía muchísimas cosas importantes que hacer...






    Con todos ustedes, Silent Hill 4: The Room




Lo que sea con tal de no meterme en ese maldito agujero


    Vosotros no seréis conscientes, pero esta entrada la estoy escribiendo justo después de la de Resident Evil 4... y no, no es casualidad, simplemente me acordé de este juego, que aunque tampoco me lo terminé, sí me gustó más que RE4, bastante más, de hecho, si no me lo terminé, fue porque llegué a un punto en el que me resultaba imposible, me quedé sin "bebidas isotónicas" (o como se llamaran en este juego en particular), tenía el apartamento todo "poseído" y... bueno, dejemos eso para más tarde, y como me gusta decir a mí... CONTEXTO.


Mi madre siempre me decía: "No te metas en agujeros desconocidos"


    Aún no he hablado de Silent Hill, o mejor dicho, cuando comencé a escribir esto aún no había publicado nada... (aquí venía un párrafo enorme sobre por qué tardé tanto en hablar de SH1, pero ya da igual). La cuestión es que sí jugué el juego original, piratilla, de hecho (ya lo explico en la entrada correspondiente), pero me "salté" los dos siguientes juegos, pero aún así, siempre fue una saga que me atrajo muchísimo, era como un amor en la "lejanía", como cuando te gustaba la chica más guapa de tu clase, pero como eras el gordo de la clase, además del más feo, y antipático, y tenías la cara llena de granos, te olía el aliento, nunca te duchabas y apestabas a sudor, y encima, jugabas videojuegos en una época en la que no estaba de moda, pues no te acercabas a esa chica, la amabas así, a lo lejos, admirándola sin que ella se diera cuenta, y soñando que, algún día, un hada madrina se te apareciese y te convirtiera en SS3 (el resto de niveles de súper saiyajin NO EXISTEN). Pues eso, que era una saga que me atraía mucho, pero a la que no me atrevía a jugar por "respeto", ojo, no confundir con miedo, con la saga Metal Gear Solid me pasa igual, aunque de esa saga sí me he pasado varios juegos (cuatro, de hecho), así que no jugué ni el 2 ni el 3... pero cuando salió el 4, por algún motivo, me pudo el hype, había visto imágenes y, la historia, o lo poco que había leído, me atrajo mucho, así que... estooo... ¡lo compró mi hermano para XBox! Y esto sí que necesita contexto.

    Yo por aquella época tenía una PS2, y mi hermano, para no "repetir" (y porque sus amigos tenían XBox y estaban todos enganchados al Halo), se compró la consola de Microsoft. Él sabía que me atraía Silent Hill 4, y como una especie de "regalo" lo compró para su consola, PERO PARA QUE LO JUGARA YO. En serio, hay veces que no entiendo a mi hermano. Él quería "ver" el juego, pero no "jugarlo", aunque tampoco le molestaba que yo jugara cuando estaba solo, le gustaba verme jugar. Ojalá hubiera podido ver mi propia cara cuando trajo el juego, me lo mostró, y me dijo, "toma, para que lo juegues tú"... debió ser una cara épica. Pues eso, que lo jugué en XBox, yo pondré capturas de PS2 porque me resulta más cómodo, y no sé si poner la etiqueta de XBox porque no sé si hablaré de más juegos de dicha consola (de hecho, habrían un par de los que me gustaría hablar, ahora que lo pienso, pero ya veremos), por lo que es tontería poner una etiqueta para un solo juego... ya veré lo que hago. Pues bueno, vayamos al juego.


Dos perritos comiendo

 

   Silent Hill 4 tenía una premisa bastante original. Nuestro protagonista, Henry Townshend, se despierta todas las mañanas en la habitación de su pequeño apartamento, lo cuál tampoco sería raro si no fuera porque, la puerta de dicho apartamento, está cerrada, pero no cerrada con llave no, sino ATADA CON CADENAS. Las ventanas, además, están todas atoradas y no pueden abrirse, tampoco sirve de nada gritar ni golpear su puerta, NADIE puede oírle. Los aparatos eléctricos, como la tele, la radio, o incluso el teléfono, tampoco funcionan correctamente, está, literalmente, encerrado en su habitación. Además, también tiene pesadillas recurrentes bastante inquietantes, y lo peor, es que las cosas se le van a poner mucho peores.


Sé que no es la captura más emocionante de la historia, pero los "baños" tienen mucha historia en esta saga... en este juego también

 

   El juego comienza con lo que es, para mí, una de las secuencias más terroríficas de los videojuegos, al menos en su día, mostrándonos el apartamento de Henry todo sucio (¿ensangrentado?), lleno de óxido (¿y sangre?) y oscuro (con sangre), cosa que los aficionados a la saga conocen de sobra. Al poco de explorar un poco el apartamento, un ruido nos lleva al cuarto de baño, donde se ha abierto un extraño agujero por el que Henry no duda en meterse, y bueno, uno puede pensar que es imbécil, yo lo pensé, pero es que no le quedaba otra alternativa, era meterse por el agujero, o repetir infinitamente esa "pesadilla".


Y tú te quejas porque, a veces, pierdes las llaves

 

   Lo primero que quiero decir es que, los gráficos, me parecieron increíbles, el modelo de Henry me pareció casi fotorrealista, aún a día de hoy, me parece increíble que las consolas de aquella época pudieran hacer eso (anoche rejugué el principio para hacer otra vez las capturas, porque las que tenía estaban aplanadas, y joder, sigo sorprendiéndome). Los gráficos de los entornos también están a la par, dando al juego una ambientación brutal muy terrorífica, sobre todo en las zonas oscuras, en eso yo diría que gana a RE4 (no sé si será la única comparación... ). ya que aquí había un puntito más de "realismo", y aunque tenía una paleta de colores casi igual de apagada (ya dije en la entrada de RE4 que eso estaba "de moda" en aquella época), los colores elegidos son más "realistas". El diseño de los monstruos, y su presentación, era más que bueno, llegando a ponerte los pelos de punta, KONAMI sabía lo que los fans querían, y en lugar de darles un juego de acción con monstruos, les dio un juego de monstruos centrado en la ambientación, el sonido, la música e incluso el propio lore. Mención especial al monstruo llamado "Víctimas Gemelas", un monstruo horroroso, con dos cabezas DE BEBÉ, sobre un cuerpo cubierto con unos harapos, y que se mueve caminando con dos brazos enormes... Creo recordar que la propia caja del juego "espoileaba" ese bicho, pero verlo aparecer de pronto ante tus ojos la primera vez era muy distinto a verlo en una imagen estáticas. Vamos, que me cagué por las patas pa'bajo.


¿Veis a la chica de rojo?, no está ahí por casualidad...


    Akira Yamaoka regresaba, dándonos de nuevo una banda sonora sublime, quizás pudiera no estar a la altura de la de juegos anteriores, pero es que eso habría sido ya increíble, si hay una cosa que los fans recuerden a parte del terror de jugar estos juegos, es el apartado musical, con obras que se pueden escuchar tranquilamente aunque no seas fan de la saga ni de los videojuegos.


La acción de este juego no transcurre en Silent Hill, pero sigue habiendo una conexión...

 

   Una cosa que sí se puede achacar como negativa, es que el juego es más lineal que juegos anteriores, ya que posee una mecánica de "niveles" que recordaba a tiempos pasados. Me explico. En juegos anteriores, Silent Hill era casi un juego de "mundo abierto", teníamos una ciudad para explorar a nuestro gusto, y ok, había zonas cerradas y otras a las que sólo podíamos acceder al ir avanzando por la historia, pero teníamos una ciudad y podíamos ir de aquí para allá más o menos a nuestro antojo. En SH4 no. En esta entrega, todo pasa por el famoso agujero de la pared. Al entrar la primera vez, iremos al "primer nivel", el metro, luego, en algún punto, encontraremos algún agujero, desde el cuál podremos volver a nuestra habitación. Dicho agujero hará las veces de "checkpoint", ya que si volvemos a ése nivel desde el agujero de nuestro apartamento, apareceremos junto al agujero por el que regresamos a nuestra casa, pero digo más, al terminal un nivel, normalmente, nuestro protagonista se desmaya o pasa algo y volvemos a despertar en nuestra habitación, y si entramos en el agujero, pues apareceremos en el siguiente nivel, no pudiendo regresar a niveles anteriores.


El inicio del juego es absurdamente terrorífico

 

   Nuestro apartamento... nuestro apartamento no es sólo nuestra "cárcel", es también nuestro "refugio" y "lugar seguro". Si tenemos algún daño, permanecer en nuestro apartamento nos sanará. Además, ahí podremos guardar la partida, y por si fuera poco, tenemos un cajón en el que meter aquellos objetos que no queramos llevar encima, ya que el inventario es limitado. Pero la cosa no queda ahí. Cada vez que regresemos a nuestro apartamento (siempre en determinados puntos de la historia), podremos ser testigos de diferentes sucesos. Podemos mirar por la ventana de nuestra habitación, por la mirilla de la puerta de entrada, o incluso por un agujero que da a... ¿la habitación de nuestra vecina?, o nuestro prota es un "pillín", o lo era el anterior inquilino. La cuestión es que, explorar toda la habitación, se convierte en una especie de ritual cada vez que avanzamos en el juego, ya que podremos encontrar incluso mensajes que nos den pistas sobre la historia... Pero aún hay más. A medida que avanzamos, podremos ver como se manifiestan "sucesos extraños" en nuestra casa, sucesos que, si queremos tener un buen final, deberíamos purificar con los objetos necesarios... adivinad quién no tenía ni puta idea de eso en su primera partida y terminó con el apartamento todo maldito... sí, yo, ya di algo a entender algo más arriba. Pues eso, que hay que purificar la casa, porque si no, llega un momento en el que estar en ella, TE QUITA VIDA. A parte de lo negativo que puede ser todo eso para el desarrollo de tu partida, lo cierto es que los sucesos extraños son muy interesantes y "divertidos" (si te gusta el tema del terror, los sucesos paranormales y demás), y se dan situaciones muy chulas. Además, al estar en el piso, el juego pasa a ser en primera persona, lo que te da una mayor inmersión y hace que todo sea más terrorífico. Que por cierto, es precisamente en el apartamento donde mejor se nota lo brutales que son los gráficos de este juego, al poder verlo todo en primera persona, podemos admirar el enorme trabajo que hay detrás, y lo detallado de dicho escenario.


Spoiler... no os encariñéis

 

   La historia es, como siempre, muy buena, pero demasiado compleja (como suele suceder en la saga), como para ponerme aquí a contar cosas sin decir spoilers, y este es de esos juegos que hay que jugar sin saber nada, o al menos, sabiendo lo mínimo, así que, en ese sentido, no os preocupéis.


Típica cocina de un piso de estudiantes

 

   Lo que puede que no acompañe mucho a la historia es, precisamente, el que el juego tenga el diseño de niveles que ya he comentado, que además, resulta más lineal que en otros juegos de la saga, precisamente, por ser niveles "independientes" los unos de los otros, y ojito, que son niveles bastante grandes, no estamos hablando de niveles pequeños, como ya he comentado, en cada nivel hay diferentes boquetes para volver a nuestro hogar.


Primera decepción... ¡las cerraduras no están rotas!


    Como es habitual en la saga, todos los lugares que recorreremos serán MUY importantes para la trama, y no en el sentido de "tengo que ir a x sitio para recoger una llave u objeto importante para seguir avanzando", no, son importantes en el sentido de que "algo" sucedió ahí en el pasado y que, de alguna manera, motivó que nuestro protagonista esté ahora atrapado en esa extraña dimensión. Siendo sinceros, este es quizás el Silent Hill más claustrofóbico, y no sólo por el hecho de que nuestro personaje esté atrapado en una habitación, sino por el propio sistema de niveles, que nos impide retroceder como sí podíamos hacer (hasta cierto punto) en juegos anteriores. Es cierto, también, que se echa de menos el poder vagabundear por Silen... ah, se me olvidaba. Una de las cosas que no gustó a los fans es que, este juego, no se desarrolla en Silent Hill, sino en Ashfield, otra ciudad ficticia, por cierto, por lo que visitaremos lugares muy diferentes, y oye, que está bien, tras tres entregas, volver al hospital Brookhaven (creo que sale tanto en SH2 como en SH3, aparte de en otros medios) otra vez podría resultar un poco "cansino". Introduzco aquí anécdota que no importará a nadie. Yo sólo he jugado a dos Silent Hill, pero es una saga de la que me encanta ver "gameplays", y los he visto de casi todos los juegos, y resulta curioso que, cada vez que cierto youtuber llega al susodicho hospital, LO RECUERDA de juegos anteriores, y casi no necesita mapa. Al parecer, siempre se respeta bastante el diseño de lugares que ya salieron en otros juegos, por lo que, si se quería ser fiel e incluir lugares ya clásicos, el juego perdería algo de su esencia, como sería el visitar lugares misteriosos, ¿Qué misterio puede haber en un sitio en el que ya has estado múltiples veces?, imagino que esa fue una de las razones para cambiar la localización de la aventura, y para poder tener un poco más de libertad creativa supongo.


Tú espera un rato, verás cómo en poco tiempo te cagas por las pata' pa' bajo


    Jugablemente el juego es bastante más ágil que juegos anteriores, aunque el combate sigue siendo pesado y lento, pero eso está hecho a propósito, recordemos que, en esa misma generación, nació la saga God of War, o sea, que por limitaciones de las máquinas de la época no lo era, todo fue una cuestión de diseño. Como siempre, teníamos diversas armas y objetos curativos, y el sistema de salud era también menos confuso que el primer juego, que era prácticamente ininteligible. También teníamos puzles, aunque quizás no tan memorables como en otros juegos, pero lo más "novedoso" fue el... bueno... la mecánica de "escolta", ¿a quién se le ocurrió que eso era divertido?


No hay nada mejor en esta vida, que despertarte de una pesadilla, y darte cuenta de que SIGUES EN UNA PESADILLA

 

   Al igual que en RE4, en SH4 (¡bendita casualidad!), deberemos hacernos cargo de una chica, Eileen Galvin, vecina de nuestro prota y "relacionada" con el antagonista del juego. Al menos, en SH4, podremos equiparle con ciertos objetos (como un bolso ¿?) para que pueda defenderse de los monstruos, y aquí entra una de las mecánicas más importantes del juego. Podremos como el cuerpo de Eileen, al ser atacada por los enemigos, mostrará heridas... creo que no podía morir por los ataques, pero eso, en realidad, DA IGUAL, lo importante es ir sanando dicho daño, ya que, en realidad, la están "maldiciendo", y si el nivel de "maldición" es muy alto al acabar el juego, eso influiría a la hora de tener un "mal final"... Como no podía ser de otra forma, SH4 tiene diversos finales, que dependerá de nuestras acciones, de la salud de Eileen, de lo "maldita" que tengamos nuestra casa y otros factores... la muñeca, ¡no cojáis la muñeca! (o en su defecto, no la metáis en la caja del apartamento). Otra mecánica un poco limitante, era que las armas "blancas" podían romperse, de hecho, se terminaban rompiendo con el uso, por lo que era bueno llevar armas de repuesto. También aparecían objetos nuevos, como los medallones y las dagas. Los medallones servían para protegernos de ciertos enemigos, los cuáles nos dañaban SIN TOCARNOS, eran una especie de fantasmas que se movían flotando y que daban muy mal rollo (de los que más), porque encima, no los podíamos matar... sí podíamos usar las dagas, pero no los matábamos, los dejábamos clavados contra el suelo... pero con la daga, si queríamos reutilizarlas pues... debíamos quitársela y salir corriendo, y adivinad cuál era uno de los objetos más escasos... sí, las dagas.


Pues nada, al hoyo que vamos

 

   Sigamos con Eileen, que me apetece. Pues nuestra bonita vecinita, a la cuál podemos espiar desde un agujero anteriormente mencionado, deberá ser escoltada en ciertos niveles, intentando, como ya he dicho, que la dañen lo menos posible. En el caso de que esté muy dañada, se podía curar ese daño con unas velas sagradas... las mismas con las que podíamos purificar nuestro apartamento... adivinad qué objeto era también de los más escasos. Vamos, que había que intentar que la dañaran lo menos posible.


Joer, eso es justo lo que mi madre habría dicho...


    Ya he comentado lo importante que es recorrer nuestro apartamento entre "capítulos", no sólo por los sucesos extraños, en ocasiones, aparecerán mensajes bajo la puerta, o veremos cosillas por la mirilla, incluso desde la ventana de nuestra habitación podremos ver cosas que van sucediendo a medida que avanza la trama. De hecho, al principio, podremos ver cómo una chica entra al metro, que está frente a nuestra ventana, para luego encontrarnos con ella después... Y es todo un punto, porque si es la primera vez que juegas, y nadie te ha dicho nada, seguramente ni le eches cuenta, pero al jugarlo por segunda vez, ves eso y dices "aaaaah, mira a esa pobre". Además, no sé si lo he dicho, la calle tiene un aspecto súper realista, y no sólo gráficamente, el movimiento de los coches y de la gente hace que parezca casi una escena de vídeo. La ventana... sólo la ventana ya es un "microcosmos", frente a nuestro edificio hay otro, y podemos incluso ver a los que viven ahí, en cierto momento, incluso podremos ver a cierto conejito muy famoso de la saga... como digo, mirar por la ventana en cada capítulo es casi obligatorio, ¡qué demonios!, si hasta hay un cartel con un número de teléfono al que podremos llamar... con terrorífico resultado. En ese sentido, en esos "detallitos", es un grandísimo juego, yo diría que ningún otro juego de la saga juega así con el jugador, obligándole a realizar pequeñas tareas de vez en cuando para conseguir esa sensación de claustrofobia y repetición, que era uno de los objetivos principales, obviamente.

    No quiero alargarme más, pero antes, me gustaría hablar un poco de mis impresiones personales.

    Este juego fue injustamente vapuleado por parte del fandom, es cierto que no transcurre en Silent Hill, y que el sistema de "niveles" limita la jugabilidad, y no hablemos de tener que "revisitar" los niveles en cierto punto del juego, pero también es cierto que su atmósfera era muy opresiva, que tenía monstruos que te ponían los pelos de punta, escenarios nuevos (todos, quiero decir), siendo muy memorables algunos de ellos, y un sistema de "maldición" que una vez entendido, hace el juego más disfrutable al jugarlo una segunda vez. Los "polstergeist" eran un añadido brutal, y vivirlos en primera persona resultaba alucinante, los "fantasmas" de los niveles "normales", su manera de moverse, era digna de una película de terror, y había situaciones y momentos que, como en el primer SH, te daban ganas de soltar el mando y apagar la consola. Dicho todo esto, el principal problema que tuve con este juego, fue algo relacionado con lo que conté al principio. NO LO COMPRÉ YO, lo hizo mi hermano para que lo jugara yo, y eso hacía que me sintiera "obligado" a jugarlo, encima, cuando él estuviera en casa, lo que impedía que lo jugara a mi gusto, explorando los niveles de manera más exhaustiva y "satisfactoria" (yo soy de los que tarda diez horas en completar un juego que dura DOS por querer encontrarlo TODO), lo cuál, indirectamente, influyó en que llegara a un punto sin salida. La casa toda maldita, sin bebidas, y con poca vida... ya recuerdo, en la cárcel, creo que me quedé en la segunda visita a la cárcel acuática, recuerdo perfectamente ir por el exterior, descendiendo en espiral, y ser atacado por las mosquitas mierda esa que salía, y terminar muerto... así de mal iba. Eso hizo que me frustrara mucho y que acabara abandonando el juego y que incluso tuviera mala impresión de él, pero con el tiempo, y gracias a los gameplay, debo decir que ni de coña es tan malo como algunos dicen, de hecho, es un gran Silent Hill, un juego que quizás debas jugar varias veces, o con una guía, para conseguir el final bueno, pero que vale mucho la pena. Lo que quizás sí flojea un poco son los personajes secundarios, del primer Silent Hill... de hecho, de cualquier Silent Hill podría nombrarte a varios de los secundarios, pero de éste, apenas recuerdo a Eileen y a la primera chica que te encuentras en los subterráneos, sin contar el antagonista, claro, el resto, ni me acuerdo. Pero por lo demás, un juego que debes jugar si te gusta el género, un juego que, aun a día de hoy, tiene una pinta muy buena, quizás no se vea tan "bonito" como SH3 (ya dije que se ve más "colorido"), pero sí se ve más realista. Un juego muy inmersivo y con una atmósfera digna de la saga, esta es de esas ocasiones en las que deberías hacer oídos sordos a los haters y darle una probadita, no te arrepentirás, ¿Qué podrías perder?, ah sí... TU ALMA. ¡Hasta la próxima!