Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.
Mostrando entradas con la etiqueta U.S. Gold. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta U.S. Gold. Mostrar todas las entradas

domingo, 3 de mayo de 2026

Thunder Blade


     Tenía pensado hacer algo bastante más grande con este juego, hacer una entrada "especial" hablando del arcade y de los diferentes ports, o al menos de aquellos a los que jugué, como es el caso, pero creo que sería mejor hacer una entrada específica para cada entrega, ya que no quiero escribir una entrada demasiado larga, ya que la capturas se comen mucho espacio, y no quiero tampoco poner tan solo una o dos imágenes por versión, y bueno, tampoco me quiero extender mucho en esta explicación, así que entremos ya en materia, que es lo que importa.

    Thunder Blade salió en 1987 en los salones recreativos, el mismo año que After Burner, solo que a finales de aquel 1987, lo cual  se notó bastante en la calidad técnica del título y en sus efectos gráficos, pero no adelantemos acontecimientos. El juego lo conocía más por las revistas que por otra cosa, aunque es cierto que lo vi en algún recreativo, no recuerdo si fue en Cádiz capital. Lo que sí tengo claro, es que la versión arcade no la probé demasiado, así que, como mínimo, debía estar bastante lejos de mi casa, aunque como digo, el juego en si, lo conocía. Y como lo conocía, quería probarlo en mi ordenador aun sabiendo que tendría "algunos" recortes.


No lo he comentado, porque no me he dado cuenta hasta colocar las capturas, y es el hecho de que se respeta bastante espacio de la pantalla, es cierto que el juego tiene un marco, pero es bastante fino, siendo la parte superior la más gruesa, eso se hacía, ya lo habré comentado, para mejorar el rendimiento


    Al contrario de lo que sucedió con After Burner, me hice con Thunder Blade gracias a un recopilatorio de Sega llamado Sega Master Mix, un pack distribuido por la desaparecida ERBE ("gracias" Electronic Arts por hacer de las tuyas también en España), y que contaba con cinco juegos, todos ellos ports de arcade desarrollados por U.S. Gold. Thunder Blade (obviamente), Turbo Outrun, Super Wonder Boy, Crack Down y Dynamite Dux. Era un pack muy extraño, y que compré principalmente por este Thunder Blade. Al resto de juegos no jugué demasiado, ya que mis gustos eran muy específicos en aquellos tiempos, pero de pillar este pack a día de hoy, sé que le habría echado muchas, pero muchas más horas a Super Wonder Boy, un juego plataformero con leves toques de aventura e incluso rol muy, pero que muy interesante. De todas formas, al que menos jugué fue a Dynamite Dux... creo recordar que, por un tiempo, no me cargaba, y cuando por fin conseguí que cargara, no me gustó demasiado... era muy raro. Y en cuanto el Turbo Out Run... ya conté en su día que, una de mis mayores frustraciones con el Spectrum, fueron los juegos de carreras... pues este es uno de esos juegos que alimentó mi frustración, solo digo eso. Pero bueno... Thunder Blade..., ¿cómo se movía en Spectrum?, pues ya vamos, ya vamos.


Bien mirado, y conociendo las limitaciones, el juego no se veía mal, sobre todo, si te limpiabas las gafas antes de comenzar a jugar


    Antes que nada, lo más obvio. Gráficamente no me sorprendió... y a la vez sí. Me explico. El juego corre en un "glorioso" blanco y negro, cosa a la que estábamos bastante acostumbrados en Spectrum, y dentro de lo malo, esa era casi la mejor selección de colores, ya que la paleta del Spectrum no sólo era pequeña, también era "peculiar", haciendo que juegos "bicromáticos" pudieran quedar muy, pero que muy raros (o incluso incómodos de ver), si la elección de colores no era buena, pues por ello, el blanco y negro fue siempre una de las elecciones más habituales y acertadas. ¿Y por qué digo que sí me sorprendió?, pues porque en algunos escenarios, tenía un efecto "3D" similar al que pudimos ver en Soviet, creando sprites con scroll (no sé si es correcto llamarlos "planos de scroll") para darle profundidad a los edificios, y haciendo que estos se movieran según el ángulo de cámara para, como digo, dar cierta sensación de tridimensionalidad que, creo yo, está bastante bien conseguido.



    Es cierto, que el juego tiene graves ralentizaciones en ciertos momentos, pero no es algo de lo que me queje, en realidad, ya que es un juego que requiere bastante precisión, ya que tendremos niveles urbanos en los que podremos chocar contra los edificios, y esa precisión, nos ayudará a esquivarlos mejor. Por mencionar algo positivo, también podíamos regular la altura y la velocidad de nuestro helicóptero, dándonos mucho más control de nuestra aeronave que en After Burner. Esto, que es positivo, ya lo he dicho, pero es algo complicado de gestionar en la versión de Spectrum, pero como suelo decir en estos casos, es algo a lo que acabas acostumbrándote.


Lo bonito del blanco y negro, es que las partes que no sean negras, serán blancas


    Solo con lo mencionado más arriba, ya se sobreentiende que la jugabilidad de Thunder Blade es ligeramente distinta a la de After Burner, pero esperad, ya que hay más. En Thunder Blade, tendremos niveles, o zonas, con jugabilidad más "clásica", o sea, que el juego tendrá zonas en las que será, más o menos, un juego "de aviones" de scroll vertical con tintes clásicos (más clásicos de lo clásico que ahora consideramos este juego, quiero decir). Pero lo espectacular, al menos en versiones mayores, era que el juego podía transicionar de la cámara aérea a la trasera con total naturalidad y suavidad, cosa que no pasa en Spectrum obviamente, aunque en realidad, no afecta a la jugabilidad, así que ni tan mal.


El tamaño de nuestro helicóptero era bastante grande, aunque no estaba a escala... no habría cabido en nuestras pantallas


    La jugabilidad, que aún no he hablado de ella, es bastante simple en realidad, debemos avanzar, teniendo en cuenta la altitud y la velocidad de nuestro helicóptero, así como la localización de los enemigos y los edificios, matando a todos los enemigos que podamos. No es obligatorio matar a todo lo que veamos, esto no es un beat em up, nos bastará con llegar al final de cada nivel para que este termine, o en su defecto, derrotar a algún que otro jefe que hay. A parte de eso, no hay mucho más que comentar en cuanto a la jugabilidad, bueno sí. Para "simplificar" un poco, al disparar, nuestro helicóptero usara tanto la ametralladora como los misiles, aunque estos tendrán una cadencia más baja. Hubiera sido un detalle que se pudieran lanzar los misiles manualmente, como en el After Burner de Spectrum... aunque claro, en aquel juego, los misiles tenían mucha mayor importancia, siendo clave en la jugabilidad.

    Un "pequeño" detalle a la hora de jugar, es que, tanto al comenzar una partida, como al ser derribados, nuestro helicóptero comenzará en tierra, por lo que deberemos despegar manualmente, y ojo, no es moco de pavo, ya que los enemigos nos dispararán sin importar si hemos despegado o no.

    Y ahora, comencemos con las cosas negativas. Lo primero, es lo obvio, la falta de color, aunque a la vez sea una ventaja, recordemos (de nuevo) el After Burner de Spectrum, el cual jugaba bastante bien con los pocos colores que ponía en pantalla. La velocidad, o mejor dicho, las ralentizaciones, que sufre el juego. He dicho que, en según qué situaciones, pueden ayudarnos a esquivar enemigos y proyectiles, pero también es cierto que hace que el juego trascurra con bastante lentitud, sobre todo, cuando estamos a la máxima altura posible, ya que la zona de juego se amplia, y el viejo Spectrum no podía, sobre todo, en las zonas "3D". Luego están los defectos heredados del propio arcade, como puede ser la propia perspectiva trasera, que no es muy buena y no deja ver bien a los enemigos, o peor, sus proyectiles, en ciertas situaciones, lo cual hará que perdamos más de una vida sin saber qué es lo que nos ha matado.


No solo teníamos entornos urbanos, teníamos niveles que no eran... esto... urbanos


    Yo no lo catalogaría como un mal juego, pero tampoco está entre mis "tops" del Spectrum, está bien como conversión teniendo en cuenta el portento técnico que fue este juego en los arcades, un juego tan complicado de portear, que ni las máquinas más potentes de la época lo podrían haber corrido al 100%. De hecho, por la complejidad de las placas originales, incluso a día de hoy, hay ordenadores a los que les cuesta correrlo bien, y no es cuestión de potencia, sino de la complejidad de la placa, con chips específicos para ciertas operaciones matemáticas, chips dedicados exclusivamente a mover los sprites y demás, todo un logro de la ingeniería para la época.

    Más adelante, me gustaría hablar de la versión de Mega Drive, a la cual le tenía muchísimas ganas en su día, y también de arcade, del que no he hablado aún.



¿Recordáis lo poco que importaba la trama en After Burner?... pues aquí importa lo mismo o incluso menos


    Creo que no se ha notado porque no le he puesto mucho entusiasmo, pero a este juego le tuve mucho, pero que muchísimo hype, tanto a esta versión (aunque ya me imaginaba que iba a ser bastante decepcionante), como a la versión de Mega Drive, la cual se llamó Super Thunder Blade y tenía alguna que otra diferencia... pero eso lo dejaremos para el momento oportuno. Si digo que tenía cierto hype por este juego, es porque, años antes, había visto una serie de televisión llamada "El Trueno Azul" (el título original era "Blue Thunder", joer, por una vez, el título español no fue una fumada), serie del estilo "El Coche Fantástico" (Knight Rider... ¿veis?, a esto me refiero, aunque al menos, en Latinoamérica, o al menos en algunos países, se le llamó "El Auto Fantástico", así que en este caso hay empate técnico)... a lo que iba. Que esa serie me enganchó bastante, y al ver este juego, me dieron varios tipos diferente de "teleles", y deseé pillármelo para jugar, pero bueno, si he mostrado tan poco entusiasmo, pues es porque, obviamente, no alcanzó mis expectativas, pero ni esta, ni ninguna de las versiones.


Un juego de helicópteros sin helicópteros... genial Sega...


    Y ya está, no creo necesario alargar esto más, el juego es bastante simple, la jugabilidad es la que es, y en el caso de esta versión, pues obviamente es la peor de todas (de las que yo he probado, claro), aunque tiene un par de efectos que creo que hace de este un juego bastante curioso. Y ya está, no me alargo más, ¡hasta la próxima!.


miércoles, 11 de marzo de 2026

Final Fight: Spectrum



     Bueno... tenía alguna que otra entrada más o menos preparada, pero he conseguido emular este, gracias a otro emulador que me he descargado, ya que no era problema del archivo, y creo que ya iba siendo hora de hablar de esta pedazo de mierd... quiero decir, de este port del magnífico Final Fight. Ya comenté en su día, que yo conocí Final Fight por el "bootleg" llamado "Final Crash", de ahí, que cuando vi que el port a ordenadores se llamaba Final Fight, no comprendí bien qué pasaba... pero dejemos eso a un lado, que hoy me apetece sangre.

    Todos los que tuvimos un Spectrum en su día, ya sabíamos cuales eran las limitaciones de aquel ordenador, pero también era cierto que habíamos tenido ports muy buenos de juegos míticos. Juegos como Commando, Shinobi o Dragon Ninja tuvieron unas versiones bastante meritorias, con sus recortes, pero todas muy jugables y divertidas, incluso el port de Double Dragon, sin ser una maravilla, resultaba bastante jugable, yo mismo, tras la decepción inicial, acabé disfrutándolo bastante... ¿pero qué pasaría con un arcade mucho más exigente que los anteriores?, un arcade con una duración bastante extensa, con muchos enemigos en pantalla, unos sprites enormes, y una velocidad increíble... espóiler, la cosa no salió bien.


Gráficamente, el juego era increíble... lo demás... caca pura


    El port lo licenció Capcom a U.S. Gold para que lo desarrollara en diversos sistemas de la época. Era una compañía distribuidora, y desarrolladora, bastante conocida en la época... de hecho, no sé por qué no tengo una etiqueta para esa empresa (error que ya he subsanado, ya que, en el futuro, se vendrán más juegos de esa compañía), ya que ya he hablado de algunos juegos distribuidos o desarrollados por ellos... bah, sigamos. El juego salió ya en la etapa final del Spectrum, cuando ya había salido incluso la Sega Mega Drive, ahí es nada, y las consolas ya empezaban a dar caña en buena parte del mundo, en Europa, el "reinado" de los microordenadores, llegaba a su fin... pero el Spectrum viviría una época de lanzamientos imposibles que, la mayoría acabarían saliendo rana, siendo ports de máquinas arcade imposibles de meter en la memoria de aquel pequeño ordenador.


-¡Chuuuupaculos!


    Recuerdo perfectamente, que compré Final Fight, porque encima es que me lo compré original, en la única tienda especializada en videojuegos en todo mi pueblo que yo conocía. La misma en la que me compré el Dragons of Flame, el Double Dragon, el Mercs y el Shadow Dancer... los recuerdo porque, todos, venían en cajas de cartón en lugar de en los típicos estuches de plástico de las cintas de música. También me compré ahí un pack de juegos de Sega, del que querría hablar un día en conjunto en un futuro. Pues bueno, la broma me costó mil doscientas pesetas, unos siete euros actuales... que sí, a día de hoy parece hasta barato, pero es que, el coste de la vida por entonces, era muchísimo más barato. Para hacer una comparación más entendible. Los juegos "normales" de Spectrum solían venderse por unas 595 pesetas, más o menos, lo que es menos de la mitad de lo que me costó Final Fight.


La fidelidad a los personajes del arcade, era increíble, eso no se puede negar


    Por entonces, yo ya estaba más que escarmentado (no lo suficiente, al parecer), por lo que no esperaba gran cosa de aquel port, pensaba que los gráficos serían malísimos, que el juego sería monocromo, que no habría música, que los niveles estarían reducidos... vamos, lo que ya había visto en juegos como Dragon Ninja... no tenía ni idea de que lo que me esperaba, era mucho peor de lo que me imaginaba.


La patada voladora, el ataque más inútil de todo el juego


    Para empezar, el juego era multicarga, eso lo entendemos todos, ¿no?, pues ok, el juego tenía DOS cargas antes de que comenzaras a jugar, una para decirte los controles y mostrarte la intro, muy necesario eso... y la segunda para... ejem... seleccionar el personaje... Que digo yo, podrían haberse ahorrado la cutrez de la intro, porque era más que cutre, y darnos a escoger el personaje en la primera carga, ¿se sacrificaba la intro?, pues sí, pero eso habría respetado más el tiempo de los jugadores, además, la intro podría haberse hecho de una manera más simple para no tener que necesitar una carga entera, y lo mismo con la selección de personaje, pero bueno, esto es sólo el principio, la cosa no augura NADA bueno.


-¡Chuuupaculos! -, y no, ahí no te dan la comida que te rellenaba entero...


    Lo verdaderamente malo, comienza cuando el juego está en funcionamiento, cuando ya puedes jugar. Para empezar, sólo puede jugar UN jugador, adiós a una de las mejores cosas de este juego. Otra cosa que destroza el juego, es la tremenda lentitud con la que se mueve todo. El scroll es lamentable, va como a saltos, y a esas alturas, todos sabíamos que el Spectrum era perfectamente capaz de realizar un movimiento de scroll muy suave, pero claro, la carga gráfica y el tamaño de los sprites, lastraba enormemente el rendimiento del ordenador. Del sonido es casi mejor no hablar, un simple zumbido al golpear a un enemigo y poco más... pero esto ni siquiera es lo peor.


Por si no te habías dado cuenta hasta ahora, al llegar aquí, te dabas cuenta de lo patética que era la jugabilidad y la programación de los enemigos


    La jugabilidad, ahí radica todo el puto problema. No hay botón de salto... Recordemos. En la recreativa, a parte del joystick, teníamos dos botones, uno para saltar, y otro para golpear... pues aquí no podemos usar el botón de salto. Ojo, sí podíamos saltar, pero no con un botón, sino con un botón direccional mientras pulsas el botón de puñetazo, lo cual ya cambia la jugabilidad, y esperad, que hay más. ¿Recordáis el "ataque desesperado" del arcade?, ¡sí, hombre!, ese ataque especial que hacía que los personajes dieran un ataque giratorio y golpeara a todos los enemigos... pues sí, está... pero se realiza de una manera totalmente diferente, pulsando abajo y ataque o diagonales abajo y ataque, ¡yo qué sé!, yo me he limitado a pulsar diagonales y me salía. Pues bueno, quita mucho menos que en el arcade, pero, no nos quita vida a nosotros (cosa que limitaba el uso de dicho ataque en el arcade), por lo que en Spectrum, podemos espamearlo como locos, y ojo, ¡que es la mejor estrategia posible!...


Veías esto en una revista, y decías, ¡qué graficazos! (para un Spectrum)... lástima que es lo único salvable


    Sí, el "ataque especial" es la mejor estrategia posible, ya que usar golpes normales es como escupir a una pared, la mayoría de las veces no sirve literalmente para nada, da igual qué personaje uses ni qué personaje te ataque, como entres en un intercambio de puños, pierdes seguro. Me tomó todo un "crédito" entero darme cuenta de ello, y hablo de cuando hice las capturas para esta entrada, pero una vez descubierto el "truco" me pasé varias fases casi sin que me tocaran. Lo que sí son bastante útiles, son los agarres y lanzamientos, pero claro, agarrar a un enemigo es bastante complicado... a menos que seas Haggar (y digo esto casi sin probar a los otros personajes, porque no me da la gana jugar más a esta mierda), ya que puedes agarrarlos, creo, estando estos en el suelo o recién levantados (la animación tampoco ayuda mucho a discernir lo que está pasando en pantalla), por lo que un truco perfecto es, hacer el ataque especial, que derriba a los enemigos, caminar hacia ellos, y agarrarlos, luego, pulsas ataque, y Haggar hace su trabajo... y quita un cojón de vida a los enemigos, ya sean normales, "Andores" o jefes, literalmente me he pasado los tres o cuatro jefes de los primeros niveles sin que me tocaran, cosa que no he hecho nunca en el arcade... La jugabilidad está rota, es un puto desastre en todos los sentidos. Los objetos del suelo, los recogemos simplemente con pasar por encima, lo que nos impide, por ejemplo, no coger armas que no queramos, o guardar comida si tenemos la mala suerte de que caiga justo a nuestro lado.


Aquí ya me había dado cuenta que, el ataque desesperado, era lo mejor del universo


    Sí, hay ítems en el juego, tanto comida como armas, pero hay muchos, muchos menos que en el arcade, de hecho, muchos de los bidones que rompamos, estarán vacíos... ¿y por qué sucede esto?, ¿no es injusto con el jugador?... pues en realidad tiene toda la puta lógica del mundo, y eso es porque APENAS hay enemigos en los niveles. Lo que voy a decir ahora es literal. Hay niveles, o subniveles mejor dicho, en los que pelearemos con DOS enemigos... no entiendo si es que al llegar al final del subnivel lo da por terminado, o si es que realmente solo hay dos enemigos en todo ese subnivel, pero en ambos casos, me parece un error de diseño lamentable. No soy experto en programación, pero casi preferiría una generación "aleatoria" de enemigos, hasta haber generado un número máximo, que imagino que es algo que no es imposible, obviamente, a predeterminar un número tan escaso de enemigos en un nivel, ¿lo peor?, ¡que cada subnivel requería su propia carga!, o sea, matabas a cinco o seis enemigos (como mucho) en un nivel, ponías a cargar la cinta varios minutos, cuando el siguiente subnivel cargaba, matabas a DOS enemigos, repito, estoy hablando literalmente, y al llegar al final de dicho subnivel, volvías a tener que cargar partida... Es cierto, que había niveles en los que el número de enemigos era mayor, pero no os penséis que era como en el arcade, ni de coña, cinco o seis enemigos, en total, ya era un logro, y en pantalla, con tener dos a la vez ya podías darte por satisfecho, mirad las capturas, porque no recuerdo si llegan a haber tres enemigos a la vez.


Detalle curioso, al contrario que en otras versiones, se respetó el diseño original de las Roxy y las Poison, no como en GBA, que incluso las cambiaron por personajes masculinos...


    Otra cosa más que lamentable, es que los enemigos no se comportaban, para nada, como en el arcade, ya fueran enemigos normales o jefes, se dedicaban a caminar y golpear, ya está, nada de dar saltitos para esquivarte, lanzarte cuchillos y tal, nada, y los jefes igual. Las rutinas de los jefes las programaron después de una rave con mucha droga y alcohol, estoy seguro al 100 %, ya que de otra forma no se entiende tanta desgana.


¿veis lo que está sucediendo en pantalla?... yo tampoco


    Por decir algo bueno, los gráficos, en general, resultan espectaculares, todos los enemigos del arcade son reconocibles, y lo mismo se puede decir de los protagonistas, sobre todo Haggar, que es una mole enorme igual que en el arcade. Los movimientos de los personajes, más o menos, sí se respetan, el famoso "chupaculos" de Haggar (piledriver para los que no vivían en mi barrio XD) estaba ahí, lo veréis en las capturas, pero la manera de ejecutarlas, y su eficacia, estaban rotas, o no quitaban vida, o quitaban demasiada. Los combates era un caos, sobre todo como hubiera más de un enemigo, dejando, como digo más arriba, dejando al jugador, como única alternativa, el hacer uso y abuso del ataque desesperado, que no quita vida, repito, como si no hubiera un mañana.


El bonus más fácil de la historia... que por cierto, lo podrían haber eliminado, y nos habrían eliminado UNA CARGA MÁS... 


    El port es un desastre en toda regla. Para sufrir menos, he tenido que poner el emulador a un 150 % de velocidad para que el juego "pareciera" jugable, y sí, da más sensación de fluidez, pero se sacrifica, aún más, la calidad del scroll y la animación... pero bueno, tampoco es que los personajes disfruten de gran cantidad de frames precisamente... como digo, todo un desastre, literal lo jugué dos o tres veces, y una de ellas, recuerdo, casi me cuesta una bronca, porque mi hermano, le dijo a mi madre que yo no le dejaba jugar al "Chupaculos", que era como llamábamos coloquialmente al Final Fight (Final Crash en realidad, mi primo y yo), y claro, mi madre debió pensar lo que no era y... cosas de hermanos pequeños que no saben que hay cosas que es mejor no decirlas de ciertas maneras...


¡Chuuuuuuuuuupaculos!, no me cansaba de decir eso en el arcade, las pocas veces que usaba a Haggar, claro


    En definitiva, que fue una estafa en toda regla. El port de Dragon Ninja, lo diré siempre, no era una maravilla, sacrificó mucho material del juego original, ¡pero era jugable!, teníamos todos los niveles, todos los jefes, ¡en una sola carga!, sí, el juego eran en blanco y negro, sólo podía jugar un jugador, y faltaban algunos enemigos... pero era infinitamente mejor que esta basura. Y no vale aquello de "es que era lo que se podía hacer con el Spectrum", no. A día de hoy, gracias a muchos aficionados, podemos ver las cosas con más claridad. Este juego era una estafa, lo desarrollaron deprisa y corriendo, para sacar unas perrillas de los incautos usuarios de Spectrum. Fans actuales, han realizado "ports" o "remakes" de juegos de la época, dejando en ridículo a "grandes compañías" como la propia U.S. Gold. De hecho, hace literalmente unos días, ha salido un juego llamado Sweet Fightin' +2, que es una reimaginación de Street Fighter' II: Champion Edition, que deja en ridículo al port que se hizo en Spectrum del SFII original, tiene a todos los personajes, música en los combates (la música correcta de cada escenario, hay que decir), e incluso combates aleatorios (por eso, es mejor jugarlo en un buen emulador, para aliviar las cargas). No es la panacea, pero muestra como, con cariño, se podían hacer las cosas bien. Quizás, si U.S: Gold hubiera centrado sus esfuerzos, en hacer el juego más jugable, y no en el apartado gráfico, que es lo único salvable del juego, las cosas habrían sido diferentes. De nada te sirve tener sprites enormes, si se mueven a saltos y como a 2 frames por hora, si las cajas de colisión no existen, si moverte por la pantalla es un suplicio, y si aparecen CUATRO enemigos por nivel... ah, espera, que me he olvidado lo mejor.


Mejor dejo ya la broma del "chupaculos", es que van dos capturas iguales seguidas (hice muchas, pero voy a publicarlas todas, he de amortizar el tiempo perdido para hacerlas)


    Ya he dicho que el número de enemigos era corto, ¿no?, pues incluso así, en algún nivel... ¡te pueden matar porque se te acaba el tiempo!, ¡el juego está tan mal hecho, que hasta se puede dar esa estupidez!. Y otra más... si mueres, te dejan continuar, hay como tres o cuatro créditos, pues bueno... ¡puedes escoger con qué personaje seguir!, y diréis, pero eso es bueno, ¿no?, ¡no!, demuestra otra incongruencia más, que no era necesaria la carga extra para seleccionar personaje. Pero bueno, lo he jugado en emulador, por lo que no sé si es necesaria una carga extra, o sea REBOBINAR la cinta para buscar el archivo correspondiente, para luego darle otra vez hacia delante para buscar el nivel correcto, pero si el caso es que, en realidad, los tres personajes están cargados, sin importar cuál hayas escogido, sería incluso peor, porque es memoria que podían haber usado para otra cosa. Yo habría visto más lógico cargar solo al personaje que vayas a utilizar, requeriría una carga pequeña, y que, al continuar, solo puedas seguir usando a ese personaje, y que la memoria "sobrante" la hubieran usado en cualquier otra cosa, como por ejemplo, para metérsela por el culo...


En ese momento, Freezer sintió el verdadero terror... se me están acabando las ideas, no sé ya qué decir de este juego


    Reducir el tamaño de los sprites, y no haber hecho unos fondos tan recargados, podrían haber ayudado, mucho, en el rendimiento, porque joder, todos hemos visto que, el Spectrum, en juegos de este estilo, podía poner más de tres enemigos en pantalla, lo cual habría estado muy bien en un port de este calibre. Y para que veáis que no estoy loco, para la Nes, salió un tal Mighty Final Fight, que no era un port directo del arcade, sino una versión adaptada a la consola de Nintendo, con sprites tipo "chibi" y una jugabilidad nueva más fluida incluso, pues bueno, a alguien se le ocurrió que sería una buena idea "portear" dicha versión al Spectrum, ¡y zas!, la mejor versión del Final Fight que jamás ha tenido el Spectrum. Cuando un port es "imposible", solo puedes hacer dos cosas. No hacer el port, o hacer una "reinvención" como hicieron en Nintendo, pero hacer cosas como lo que hicieron con este juego, debería considerarse incluso delito.


Cody enseñándole al gordo sus nuevas zapatillas


    No lo probéis ni por curiosidad, no lo toquéis ni con un palo. Si este juego está aquí, es porque supuso una de las mayores decepciones de mi vida, en lo que a videojuegos se refiere, y porque hizo que jamás volviera a creer en la humanidad (estoy exagerando XD... ¿o no?)... Pues eso, lo único bonito, la cajita de cartón azul con una ilustración muy chula, por desgracia, era un cartón bastante fino, y al poco tiempo terminaba toda deformada... pues eso, que huyáis de este juego, fácilmente, uno de los peores ports de la historia, ¡hasta la próxima!.


sábado, 29 de noviembre de 2025

Alien Storm: Spectrum




     Siguiendo con esta nueva costumbre de revisitar juegos de los que ya he hablado, pero centrándonos en ports que jugué, hoy me gustaría hablar del Alien Storm de Spectrum, publicado por U.S. Gold. Si mal no recuerdo, me compré el juego en una versión "cara", de unas mil doscientas pesetas, lo que era casi el doble de lo que costaba un juego "normal". Obviamente, los precios podían variar dependiendo de la tienda, pero yo solía comprarlos por 595 pesetas, normalmente en papelerías o incluso en un estanco... sí, vendían videojuegos en los estancos... y en los quioscos o gasolineras. Creo que ya lo he comentado, pero te solían poner una especie de estantería giratoria en la que exponían los juegos... o las cintas de música, ya que utilizaban el mismo estante. Pues los juegos que solían exponer en esas estanterías, eran juegos de "bajo precio", por así decir, pero luego, en tiendas más "especializadas", podías encontrar juegos más caros en formatos más "premium", como las cajas de cartón cuadradas en las que se vendían ciertos juegos como este, el Shadow Dancer, el Mercs o incluso el Final Fight... ¡qué curioso!, ¡todos eran ports de arcade!, hombre, tampoco era casualidad, estamos hablando ya de una época tardía en el Spectrum, y de arcades que le quedaban ya bastante grande, pues para "justificar" el precio de aquellos juegos, debían prestar más atención a la presentación. Pero luego, también había cajas aún mejores, como las de Dragons of Flame o Double Dragon, de cartón de bastante calidad, con ilustraciones muy chulas, y con instrucciones más detalladas. Pues como ya he dicho, en este caso, el juego venía en una caja de cartón bastante chula. Lo malo, es que era un cartón bastante fino, por lo que no solían durar mucho, además de que no encajaban bien en mi estantería, al ser demasiado grandes y finas, y como eran de ese cartón tan fino, tampoco podía apilarlas entre ellas ni ponerlas una al lado de la otra porque se caían... bah, cosas de alguien que quería que todo encajara en su sitio, al final, la mayoría de esos juegos, los acabé metiendo en cajas normales de plástico, o seguramente, en la caja del Double Dragon, que era mucho más consistente... de hecho, me duró más que el propio juego, ya que la guardé durante mucho tiempo.


La pantalla de selección de personaje, sencilla pero molona


    Bueno, después de esta parrafada absurda, creo que deberíamos centrarnos en lo que importa. Me acuerdo perfectamente de dónde compré el juego, ya que tampoco es que hubiera muchas tiendas "especializadas" en mi pueblo, por lo que fue donde compré los juegos ya mencionados y donde, casualmente, vi el juego de Dragon Ball Z de Mega Drive... Yo conocía el juego, más por las revistas que otra cosa, y como dije en la entrada del Alien Storm de arcade, alguien lo catalogó como un Golden Axe pero con extraterrestres, y como yo no encontré el Golden Axe de Spectrum para comprarlo, pues decidí comprarme este. En realidad, fue una compra arriesgada, ya que no sabía qué me iba a encontrar. Y... bueno... digamos que vi ports mucho peores.


Para mí, estos niveles eran los peores igual que en el arcade


    El juego era multicarga, eso ya me lo imaginaba, por lo que no me sorprendió. Lo que sí me sorprendió fue lo cutre que era la pantalla de carga. Era tan cutre, que la imagen que puse al comienzo de la entrada, es en realidad del menú de inicio... pero bueno, la pantalla de carga era lo de menos.

    La historia del juego os la podéis imaginar, Hitler ha creado un ejército de clones de saiyajins y pretende robar todos los cupcakes del mundo para quemarlos en la Antártida y derretir así todo el hielo del lugar, para crear una ola gigantesca y poder surfearla... nah. Aliens... el propio nombre del juego lo dice. Seres alienígenas vienen a la Tierra, y no lo hacen en son de paz precisamente. Y nuestros héroes, con sus amplios conocimientos de idioma alienígena, y sus dotes diplomáticas, les invitarán a irse de regreso a su planeta... más o menos, claro.


Yo en la vida...


    Comenzando por las cosas positivas. El juego nos permitía jugar acompañados de un colega y, ¡válgame dios!, podíamos escoger entre los tres protagonistas originales. El tío, la tía, y el robot... sí... no sabíamos los nombres y así les llamábamos. Al igual que muchos ports de arcade del Spectrum, la primera carga en si, sólo permitía seleccionar los controles y, en este caso, seleccionar personajes, al menos, la musiquilla estaba bien, que por cierto, la música podía desactivarse, pero solo sonaba en ese menú así que... ¿para qué querrías desactivarla?, bah, sigamos.

    El juego, a pesar de ser en blanco y negro (me niego a decir "monocromo"), poseía unos gráficos bastante bien definidos y detallados, y al no haber colores como tal en pantalla, pues nos evitábamos el famoso "color clash" del Spectrum. Además, y esto es importante, a pesar de que en ocasiones podía haber hasta cuatro enemigos en pantalla, nuestro personaje se movía con fluidez y velocidad, incluso en los niveles de "carreras".


Los niveles de carreras eran muy frenéticos


    Otra cosa buena, es que aunque tenía ciertos recortes con respecto al arcade, era obvio que eso iba a suceder, se respetaba la variedad de niveles. Teníamos niveles "clásicos" de beat em up, que eran la mayoría... creo, y también teníamos los niveles de disparos "sobre raíles" en primera persona en los que debíamos abatir oleadas de enemigos, destruyendo de paso el escenario para conseguir cargas de energía y, para terminar, teníamos los niveles "de carreras", En los niveles "de carreras", el juego pasaba a convertirse en un juego de acción lateral vertiginoso en el que nuestro protagonista corre de manera automática, pudiendo nosotros moverlo por la pantalla, eso sí, disparando a los múltiples enemigos que nos salgan. Que por cierto, ya que estamos. El juego era multicarga, ya lo he dicho. Y las cargas, al contrario que en otros juegos, solían "valer la pena". Quiero decir que los niveles del juego eran aceptablemente largos como para que valiera la pena el esperar esos cinco minutos (o los que fueran) para jugar el siguiente nivel. Pero a parte de eso, había cargas que valían MÁS la pena, ya que hay fases que se dividían en niveles... en esos tres niveles que ya he comentado. Pues normalmente, venían todos en una sola carga, por lo que sentías que jugabas "tres fases en una". Parece una tontería, pero ese era el sentimiento que te quedaba al jugarlo, resultaba muy satisfactorio, la verdad, ya que esperar a que cargara un nivel siempre resultaba muy tedioso. La magia... al igual que en Golden Axe, podíamos lanzar una "magia", aquí no hay animación, la pantalla hace algo extraño con los bordes para simular una explosión y poco más. Pero a diferencia de Golden Axe, poseemos una barra de "magia", cada vez que lancemos una "magia", se gastará un poco de dicha barra. La barra de magia se puede rellenar con ciertas capsulas que dejan caer ciertos enemigos al morir o que aparecen en los niveles de disparos. La vida no se puede reponer, si te matas, te jodes. Por cierto, solo tenemos una vida, pero disponemos de varios "continues", lo cual compensa eso en cierta medida. También poseemos todos (o casi, tampoco lo he comprobado) los ataques de los que disponíamos en el arcade, incluido uno en carrera y el salto, los cuales son muy sencillos de realizar. Con todo esto, se puede decir que es un port al que le pusieron muchas ganas.


Nunca más veré a los bidones con los mismos ojos... ¡me he puesto unos nuevos!... nah, es coña


    El juego no tenía música más allá del menú, tan solo efectos de sonido, bastante simples, pero por fortuna, no eran molestos como sucedía en otros juegos, en los que casi deseabas que no hubiera sonido alguno. El aspecto técnico, gráfico y demás, ya lo he comentado, era bastante bueno, tanto los personajes como los enemigos, destacando algunos bastante grandes estaban muy, pero que muy detallados. A pesar de los recortes, de nuevo, seguíamos teniendo casi la misma variedad de enemigos, incluidos los que se escondían en los bidones o los que se tragaban a los personajes, y sí, está la animación en la que sale un cuerpo "humano" para agarrar a los protas, cuando lo vi la primera vez me quedé bastante impresionado.


La carga gráfica del juego era bastante importante


    ¿Cosas malas?... la multicarga, aunque entiendo que era inevitable. Que no tuviera música... que fuera en blanco y negro no lo considero algo malo, ya que eso ayudaba a que el juego fuera más fluido y el juego no se saturara demasiado, como pasaba, por ejemplo, en Double Dragon. Ah, se me olvidaba. A veces, al jugar a dobles, y de manera fortuita, uno de los jugadores lanzaba la "magia", cosa que aunque era un fastidio, tampoco era tan malo, aunque siempre queríamos guardar las magias para momentos complicados de verdad, obviamente. Lo cierto es que no se me ocurren muchas cosas malas que no fueran en realidad heredadas del arcade o cosas propias de las limitaciones del Spectrum, como sería el menor tamaño de los personajes, la ausencia de música como ya he dicho. Sinceramente, creo que las virtudes de este port superan ampliamente a sus defectos. También os digo, para mí, el arcade tampoco es que fuera un portento, me gustaba infinitamente más el Golden Axe, por lo que con tal de que fuera divertido y se controlara bien, me bastaba... y sí, era divertido y los personajes respondían a la perfección. Yo lo jugué múltiples veces, tanto solo como con mi hermano, era el típico juego con el que teníamos que jugar los dos con el teclado, lo cual era un poco molesto. Que sí, que podíamos haber usado el joystick del Spectrum, pero ya he comentado múltiples veces lo malo que era ese control.


A ese le llamábamos el "Cazafantasmas"... adivinad por qué


    Y yo creo que ya está. Por alguna razón, los ports de juegos de SEGA solían ser bastante buenos, aunque no los desarrollara la propia SEGA, ya, ya, si rebuscásemos un poco, encontraríamos mucha mierda, pero hablo en general... y CAPCOM también tuvo muy buenos ports, la verdad... hay uno del que quiero hablar pero no consigo una rom que funcione en mis emuladores... seguiré buscando.


El enemigo de la parte de arriba parece querer regresar a su planeta...


    Pues eso, que es un port muy bueno, y a día de hoy, con emuladores que cargan en pocos segundos los juegos de esta pequeña gran máquina, cualquiera al que le gusten los juegos viejunos, puede encontrar divertido este juego. Lo recomiendo mucho. Es cierto que no puedo ser imparcial del todo con este juego, o mejor dicho, con este port, ya que como he dicho, lo jugué mucho con mi hermano cuando este era apenas un mocoso, y como ya no está con nosotros le echo mucho de menos... no está con nosotros porque se mudó al norte, MUY al norte, un poco más y se va "más allá del muro". Y ya no me alargo más, probadlo, si os gustan los juegos retro, para mí, un port más que decente de un juego que le quedaba MUY grande al Spectrum. Por eso, cuando vi el port del Final Fight, me faltó poco para llorar... ¿tan difícil era hacer algo similar a esto?, pues nada, ¡hasta la próxima!.


viernes, 24 de octubre de 2025

Dragons of Flame


  Pues aquí donde lo veis, es uno de los juegos de los que más ganas tenía de hablar... y mira que lo jugué poco, pero si había tantas ganas de hablar de él, es porque supuso, y esta vez sí que sí, mi primera experiencia con los juegos de rol... pero antes, un poco de contexto. Yo comencé con el rol a principio de los noventa o finales de los ochenta, con Advanced Dungeons & Dragons. Ya sabéis, ese juego en el que un grupo de amigos se reunía, uno hacía de "dungeon master" y el resto controlaba un personaje propio creado a su gusto. A parte de ello, en muchas viejas revistas (Micromanía, en realidad), veía reportajes sobre algo llamado "JDR" ("juego de rol", lo de RPG aún no se había extendido). En aquella vieja revista, había una pequeña sección en la que se daban pistas y consejos sobre videojuegos de rol, que ya por aquella época contaban con cierta popularidad. Es cierto que eran muy de nicho, pero ese nicho era muy fiel, cualquier juego nuevo que saliera, tenía una base de fans dispuestos a meterse su dosis de rol, juegos como Bloodwych, o los primeros de sagas como Ultima, eran habituales en dicha sección. Yo, que por aquella época todavía estaba muy metido en los juegos "arcade", leía aquella sección sin entender nada. ¿Cómo que había juegos en los que tenías que explorar zonas "enormes" para ganar experiencia?, ¿mejorar equipo comprándolo en tiendas?, ¿zonas con trampas y puzles?, ¿juegos en los que tenías que controlar a un grupo entero de personajes?, ¿clases, habilidades, creación de personajes?... sí, a día de hoy suena muy normal, incluso había juegos, que no eran de rol, que tenían alguna, o varias, de aquellas características. Por aquellos años, yo ni siquiera había jugado a un Zelda, para que me entendáis. Era la época en la que solo tenía mi ZX Spectrum, y lo más complejo que había jugado, seguramente, sería... no sé... ¿Plotting? Sea como sea, leer aquella sección todos los meses, y jugar con mis colegas a rol, despertó cierta curiosidad en mí. Sabía que había sistemas más potentes, como los ordenadores de 16 bits (Amiga, Atari ST e incluso los PC de la época), que tenían juegos de rol, juegos de los que no tenía ni la más mínima idea de como podían jugarse. Para mí, parecían tener una complejidad tal, que solo ingenieros de la NASA podrían saber jugarlos. Y, un día, en una tiendecita de mi pueblo, esa en la que compraba juegos "caros" y novedosos, de Spectrum, vi una caja enorme, de cartón, con una ilustración flipante de un tipo con una armadura to' guapa y un dragón rojo detrás de él señalando a lo que yo creía que era una especie de elfo. Yo ya había visto ilustraciones de aquel autor, por lo que no necesité ver el Dungeons & Dragons del título para saber que, el juego, estaba ambientado en ese universo. La portada me flipó... y el precio también, ya que era bastante alto para lo habitual en un juego de Spectrum. Pero mi curiosidad pudo más que mi deseo de cuidar mi cartera, así que me lo compré y me fui a mi casa deseando probarlo.



Si veis que el personaje no ataca, es porque no sé cómo se hace...


    Lo primero que debo decir, es que la caja era una preciosidad, la ilustración era de las mejores que yo había visto en un juego de Spectrum, lo cual es normal teniendo en cuenta quién era el autor, que era habitual en el mundo de D&D. En la parte trasera, cómo no, veías imágenes de versiones superiores, versiones en las que podías explorar parte del mundo exterior (ya llegaremos a eso), y lo cual supuso una de mis mayores decepciones.


Si hubiera sabido inglés en aquellos tiempos...


    La historia estaba basada en el "lore oficial" de Falcongris, la ambientación "oficial" de aquella época en la que se inspiraban los juegos, y campañas que se vendían ya escritas, de D&D. Para los que sean más "modernos", era el "Reinos Olvidados" de la época. Por ello, los personajes que manejábamos, eran los habituales de las novelas, que no voy a describir porque son un montón, me da una pereza enorme, tampoco me acuerdo demasiado (un poco sí de, por ejemplo, Raistlin Majere y su Hermano), y no viene al caso. Sólo diré que debíamos "recuperar" unos discos perdidos y derrotar a un dragón (no sé si eso era opcional, la verdad), y escapar de la fortaleza.


Si conocías Falcongris, podías reconocer a todos los personajes, y no es broma


    Bueno, comencemos ya "en serio". El primero problema que tuve con el juego es que, en versiones superiores, como digo, había cierta dosis de exploración antes de llegar a la fortaleza enemiga, en Spectrum nos lanzaban directamente al interior, quitándome lo que más curiosidad me daba, pero bueno, se podría decir que te metían directamente en el meollo. Otro problema que tuve fue que, el juego, estaba completamente en inglés. A día de hoy no habría supuesto ningún problema, pero es aquellos tiempos sí. Porque este, al ser un juego de rol, tenía "demasiado texto". Otro problema fue el control... cierto que no era un juego de acción frenética, por supuesto, pero se usaban múltiples teclas, y era un coñazo estar buscando en el manual la tecla para hacer un puto ataque normal. Por ejemplo, y eso lo he comprobado hace veinte minutos al jugar para las capturas, podíamos descansar para recuperar vida, y eso se podía hacer pulsando una sola tecla. Que oye, cuando eres un experimentado jugador de juegos de este tipo, recordar las cuarenta teclas que se utilizan en un juego es fácil. Pero yo, a lo sumo, estaba acostumbrado a usar SEIS. Las cuatro direccionales, un botón de ataque, otro de bomba (o salto) y poco más, pero bueno, supongo que eso es algo que, a la larga te acostumbras. Otra cosa que no llegué a entender, era el movimiento en el escenario, me explico. Como veréis en las imágenes, siempre tenemos una visión lateral de nuestro personaje, pero pulsando arriba o abajo, la pantalla cambia... no sé si es que cambiaba la perspectiva (del movimiento, no de la cámara) o qué cojones, pero siempre me costó orientarme Otra cosilla que me echó para atrás, fue la acción. Podías lanzar magias y atacar manualmente, pero todo se hacía muy despacio, no creo que fuera por la "carga gráfica" (apenas hay), de hecho, imagino que a lo mejor está hecho a propósito, precisamente, para que el jugador tenga tiempo de pensar sus acciones y demás, pero tampoco podría jurarlo.


Pues aquí, buscando la tecla de pegar piñazos... espóiler, no la encontré


    El juego, al final, me pareció un puto desastre, lento, aburrido y sin sentido alguno... pero claro, aún no tenía mentalidad de jugador de rol ya "iniciado", por ello, a partir de aquí, comentaré las "virtudes" que, con una visión más moderna, pude encontrar en el juego.


Lo bonito del juego, es que te permitía huir dejando atrás a tus compañeros caídos, esos son los llamados "héroes"


    El juego es complicado, por supuesto, pero es que poco más se podía hacer con u Spectrum. El juego, gracias a los menús, te permitía cambiar el personaje controlable (el personaje, porque el sprite no cambiaba, cosas del Spectrum). También te permitía ver las "fichas" de cada personaje para comprobar cosas como el equipamiento (las armas, mejor dicho) y sus diferentes características. Había también multitud de magias, todas ellas seleccionables en el menú, y pudiendo lanzarse con un simple botón. Es cierto, repito, que debías saber inglés, y que el juego no te decía lo que hacía cada magia, por lo que no venía nada mal el tener cierto conocimiento del juego de rol original.


En aquellos tiempos no reconocía a los enemigos, y ahora, tras horas y horas dirigiendo y jugando partidas de D&D... tampoco los reconozco


    Cada personaje, como en los libros y el lore de Falcongris, tenía un rol muy diferenciado, teníamos guerreros, pícaros y lanzadores de magia, cada uno de ellos con habilidades y capacidades diferentes. El mencionado Raistlin Majere era un mago, muy potente con magia a distancia, pero que podía morir fácilmente de un par de ataques enemigos, por lo que había que saber qué personaje utilizar en cada situación.

    El juego, dentro de que te metía en una mazmorra a tu suerte, te permitía, ojo, irte de dicha mazmorra SIN COMPLETAR los objetivos... obviamente, cuenta como un "final malo", pero el detalle de que te deje marcharte porque sí es un punto.

    Algo que podría parecer anecdótico, pero que le da un punto de profundidad de lore al juego, es que cuando cierto personaje femenino esté a punto de ser derrotado, hay un personaje masculino que tomará el relevo para continuar él la lucha. Lo que sucede es que, en el lore, ambos personajes son "amantes", de ahí esa reacción. En su día no lo pillé pero a día de hoy sí, es una chorrada vale, pero tiene "lore".


Por alguna razón, resulta más rápido ir saltando que caminando


    El juego está ambientado en D&D, por lo que hay magia como ya he dicho, incluida magia de resurrección, pero ojo, esto no es un Final Fantasy. Aquí, la magia tiene cierta posibilidad de fallar, y si falla una magia de resurrección, el personaje en cuestión, dejará de ser jugable por el resto de la partida. Un detalle curioso es que, cuando un personaje muere, aparee un cofre en el lugar donde murió... no sé si es porque puedes saquear su cadáver (cosa muy posible, teniendo en cuenta que hablamos de D&D), o simplemente es para indicarnos donde murió para poder resucitarlo.


Sin duda alguna, este fue el juego con el sistema de menús más complicado que vi en el Spectrum


    Por lo demás, el juego es, obviamente, para personas pacientes, no es muy largo, sobre todo para ser un RPG, pero hacerte con el control, y la exploración, puede llevarte un rato. Tiene "mucho texto", pero en los menús. Entiendo que, en su día, no pude disfrutarlo por culpa de mi nivel de inglés (y por el control, y el sistema de exploración y por... bueno). Lo peor de todo, es que no era capaz ni de entender las "fichas" de los personajes porque usaban "siglas", ya sabéis "DES" en lugar de "destreza", pero encima, en inglés, lo que me complicaba aún más las cosas. Entended que, en aquellos tiempos, no sabía si "left" era izquierda o derecha, y por eso, a veces, tenía que redefinir varias veces las teclas de un juego para ponerlas a mi gusto... imaginad el suplicio que suponía el escoger un hechizo, cambiar de personaje o lo que fuera... para mi yo de aquellos años, era injugable. ¿Quién me iba a decir que, con el tiempo, terminaría juegos como Final Fantasy VI en perfecto inglés?...

    Y bueno, tampoco quiero alargarme mucho más. El juego supuso mi primera experiencia RPG en videojuegos, y fue una mala experiencia debido a la barrera del idioma, pero sobre todo, a que mi cabeza todavía no estaba preparada para juegos de ese estilo, si no fuera porque NO ME APETECE, si le pusiera empeño a día de hoy, a lo mejor, hasta le pillo el gusto por lo curioso del juego... Un RPG en Spectrum, ¿quién lo diría?... espóiler HAY MÁS. ¡Hasta la próxima!