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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

viernes, 10 de enero de 2025

Especial Entrada Número 200: Final Fantasy X

     



    Para celebrar algo que solo me importará a mí, alcanzar las 200 entradas publicadas, he decidido hablar de un juego de PS2, y será una entrada "especial" por varios motivos, porque no pondré imágenes de PSP (como ha sido hasta ahora exceptuando el RE4), sino de PS2, será especial, porque es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, del que pensé que no hablaría nunca porque se salía del rango que yo mismo me había autoimpuesto, y será especial porque, creo yo, será una entrada bastante larga. Quizás, sólo quizás, se me escape algún spoiler, pediría perdón, pero es que me da igual, si no has jugado a este juego a estas alturas, te mereces que te hagan spoilers hasta de tu serie favorita. Como dato adicional, tras esta entrada, iré publicando varios "especiales" más que se alejarán un poco de la tónica habitual, como serían "tops" de mis juegos favoritos de consolas, puede que de Spectrum y, quizás, un top definitivo de MIS juegos favoritos, eso ya lo veremos, y sin más que añadir, comencemos. 


Pues aquí, a hostias con un bicho cualquiera

  

    Esta entrada, que podría parecer solo "una más", es en realidad una muy importante para mí personalmente. Ya hemos tenido aquí casi todos los Final Fantasy "clásicos", desde los de PS1, hasta los de SNes e incluso alguno de Nes, pues hoy toca Final Fantasy X. El primer FF que salió en PS2 y, para mí, el último GRAN Final Fantasy. Y es curioso, porque la primera vez que lo vi, tal y como me pasó con el VII, me dejó un poco frío, pero creo que eso se debe a que, en aquella época, aún no tenía PS2, y ese rechazo fue casi un sistema de "defensa". Pero tampoco voy a mentir, me habían llegado "rumores" (no estaba muy informado en aquella época) de que el "romance" estaba mucho más presente que, por ejemplo, en FFVIII, que tenía una gran presencia, siendo prácticamente el eje central de todo. Como fuera, un día fui con mi hermano a casa de un amigo suyo y nos mostró algunas escenas y lugares importantes, y claro, obviamente no entendí nada, no tenía contexto alguno así que todo me pareció bastante meh. Pero claro, pasó el tiempo y me hice con una PS2 Slim, y siendo fanático de la saga, pues me pillé FFX, que de hecho, creo que me compré también el FFX2 casi al mismo tiempo (sí, ya habrá tiempo para ello). y, con la mosca detrás de la oreja, metí el disco en mi PS2.


Y así comienza una de las mejores intros de la saga... de la generación, y de la historia de los videojuegos


    Yo ya conocía el tema de Zanarkand, mi hermano era aficionado a la "música" electrónica y, entre su mierd... quiero decir, entre sus discos de música, perdón, "música", tenía uno en el que le habían grabado un "remix" de ese tema en no sé qué género de "música" electrónica... y no voy a mentir, molaba aún con toda esa mierda... pero escuchar la intro original del juego, con las notas lastimeras de un piano, mientras veías al grupo de protagonistas sentados viendo el atardecer, para luego escuchar a Tidus decir "listen to my story"... se me pusieron los pelos de pollo (vellos de punta, que dicen en otros sitios). El juego en sí comenzaba de una manera que me descolocó bastante. Resulta que, Tidus, era el jugador estrella de un deporte llamado "blitzboll" (así lo llaman en el juego, no lo he escrito mal), y la historia nos coloca justo antes de un partido importante. Vemos a Tidus hablar con fans en la calle para luego llegar al estadio y, entonces... ¡la mejor puta intro de la historia!, con una calidad que ya querrían muchas intros modernas, se nos presentaba a un monstruo enorme que atacaba la ciudad, no sin antes mostrarnos escenas espectaculares de ese tal "blitzboll" un deporte similar al balonmano pero que se jugaba en una esfera de agua flotante y que... sí, yo puse la misma cara, pues eso, que era un deporte que incluso permitía cierto tipo de contacto físico. Tras la brutal intro, ya se nos daba el control de personaje, ahí conoceríamos a Auron el Puto Jefe, otro de los personajes jugables, que nos llevará por un pequeño tramo que ejerce de "tutorial", luego sucede "algo" y ambos quedan separados... tampoco quiero destripar toda la historia, al ser un juego de rol japonés, esta tiene mucha importancia, y mola, lo cierto es que mola. De hecho, una de las cosas que más me gusta de este juego, es que la historia no se anda tanto por las ramas como en otros Final Fantasy, tiene sus giros y "sorpresas", obviamente, pero es una historia mucho más sencilla de seguir que, por ejemplo, las de FFVII y VIII, y sí, estaba muy centrada en el romance, pero claro, ¿Quién no se enamoraría de Yuna?...


-Pues se ha quedao' bien el día. -Ya te digo.

    

    Joder, cómo voy a gozar esta entrada. Antes de ir al juego en si, quiero contar algo, ya que al final, este blog trata de mis experiencias con los videojuegos y lo que significaron en mi vida, más que un blog de "reviews". Algo que debo decir antes de ir de verdad a la chicha, es que éste fue el último Final Fantasy desarrollado por la antigua Squaresoft, y en el que trabajó el maestro Nobuo Uematsu a cargo de la banda sonora. Para algunos, parecerán cambios "menores", pero para un fan de la saga, eso supuso la muerte del "espíritu" Final Fantasy. No digo que los juegos que salieran después fueran malos (aunque alguno de ellos me dejan con la duda... ), sólo que ya no eran lo mismo. El propio Final Fantasy XII, del que espero hablar en breve, sin ser un mal juego, ya me parecía demasiado distinto a lo que me esperaba, de hecho, no llegué ni a terminarlo (ya lo hablaré en su momento), y creo que quizás le habría ido bien, si hubiera sido una IP nueva, porque no es como si Squaresoft (ya Square-Enix por entonces) no tuviera más IP roleras a parte de Final Fantasy y Dragon Quest. Pues eso, que para mí personalmente, fue el último gran Final Fantasy, siendo PS3 la única consola de la que no llegué a jugar NINGÚN FF propio... ah, cierto... LAS VERSIONES HD de FFX y FFX-2, con eso está todo dicho, sigamos.

    La música, estaba corrigiendo y ampliando detalles cuando me di cuenta de que no le di a la música la importancia que merece. Como todo buen FF, la banda sonora es sublime. Ya comenté el tema de To Zanarkand, pero es que el juego posee una enorme cantidad de temas musicales sublimes, encima, tiene el que, para mí, es el mejor tema de batalla normal de toda la saga, superando al de FFVII, el cuál había sido mi favorito hasta entonces. El tema de lucha contra "el spoiler más grande de la historia" (uno de los jefes finales), es mítico, un tema que con un estilo peculiar (para la saga) y que mucha gente llegó a creer que era interpretado por la banda alemana Ramnstein, lo cuál hubiera sido una locura de ser verdad, pero es sólo una leyenda, por cierto, el que cantaba dicho tema, seguro que tuvo que comer luego muchos caramelitos de menta para la garganta. Otro tema a destacar, es Suteki Da Ne, un tema cantado, el cuál hace que, FFX sea el primer FF en tener más de un tema musical con voces. Este es un tema musical que evoca muchas emociones, de hecho, se podría considerar el tema "de amor" del juego, ya que es el que suena cuando Tidus y Yuna tienen el "beso submarino"... no, no es una metáfora pornográfica, dotando a la escena de una atmósfera mágica pero melancólica a la vez... joder, si es que no puedo dar contexto sin hacer diez mil spoilers Por lo demás, todos los temas musicales eran muy buenos, la música ambientaba cada situación a las mil maravillas, el drama, la tensión... daba igual el momento, la música siempre acompañaba perfectamente cada escena, Nobuo Uematsu siempre se ganaba, sobradamente, el sueldo en todos los juegos que participaba.


Todos somos Tidus... sí, Tidus es el que está usando los prismáticos

    

    La PS2 me llegó en una época (psicológicamente hablando), muy mala, yo soy de personalidad bastante depresiva (¿para qué ocultarlo?), por lo que los videojuegos, en muchas ocasiones, eran mi refugio cuando no podía acudir a nadie ni a nada más (di no a las drogas, yo nunca las he probado y no entiendo a quien lo hace. Mensaje gratuito XD). Y este juego me llegó en el momento justo, un momento en el que todo parecía ir cuesta abajo y sin frenos, cosa que, por otro lado, me pasa (pasaba) mucho. Por ello, todos  aquellos personajes, desde el estúpido Waka, pasando por la tetona Lulu, o la ingenua Rikku, pasando por el bestial pero fiel Kimahri y los ya mencionados, se convirtieron en mi mejor compañía. Os va a parecer una locura, pero este juego, me lo he llegado a comprar TRES VECES, la primera en PS2, luego en su versión HD para PS3, ya no tenía PS2 (ni el juego), así que tampoco es una locura, pero luego, vendí el disco (mi consola comenzó a no leer juegos, y este era uno de ellos), pero me lo pillé luego en versión digital... vamos, que si lo pirateo, creo que no puede quejarse nadie, pero esto lo digo para que entendáis lo importante que es este juego para mí. Jamás he hecho lo mismo con otro juego, a lo sumo, hice algo similar con Metal Gear Solid 3, pero en ese caso, sólo me compré la versión de PS2 y, luego, de nuevo, una versión hd que venía junto con MGS2 y Peace Walker, pero además, fue durante el 20 aniversario (creo que era el 20) de PlayStation, en el que sacaron unas ofertas brutales en la store. Decir que amo este juego y sus personajes, es quedarse corto. Y bueno, ahora sí, vayamos a lo que importa.


Y esto es lo que pasa si Yuna no desaYUNA, ¡tachááááááán!... "humor"

    

    Volviendo a la historia... y sin querer hacer muchos spoilers, Tidus es "transportado" a un extraño mundo que, en ciertas cosas, se parece mucho al suyo, incluso hay blitzboll, que ya es raro. Dicho mundo está amenazado por un gigantesco monstruo llamado Sinh. Para combatir a dicho monstruo están los invocadores, hombres y mujeres que dedican su vida a un peregrinaje en busca del eón supremo (eón es como aquí se llama a los monstruos invocados). El problema, es que Sinh es un monstruo demasiado poderoso, y lo normal es que, el invocador y sus guardianes, guerreros que acompañan al invocador en su búsqueda, acaben muriendo. Es más, aunque consiguieran derrotar a Sinh, esta es siempre una victoria temporal, ya que el monstruo, SIEMPRE regresa. De hecho, el padre de Yuna, consiguió derrotar al monstruo, y aún así, su hija, tiene que enfrentarse de nuevo al monstruo. Tidus, en su accidentado viaje, acabará conociendo a Yuna y, al enterarse de que su destino final es Zanarkand, que curiosamente, es como se llamaba su ciudad, decide acompañarle. En su aventura conocerá al resto de personajes, Rikku, una simpática albhed, una raza humana que se caracteriza por usar maquinaria "prohibida"... y sí, por tener unos ojos un tanto peculiares. Rikku es también guardiana de Yuna, además de su prima, y aunque pudiera parecer que no es muy útil, en realidad sí lo es... actúa como desahogo cómico en ocasiones, ejem. Nah, en serio, la verdad es que es un buen personaje, ya que ayuda a Yuna a relajarse en ocasiones. También tenemos a Auron, que volverá a aparecer en la historia y que se unirá al grupo "ofreciéndose" como guardián. Dato curioso, Auron fue guardián del padre de Yuna, lo que le convierte en toda una celebridad. Kimhari es un ronso, un ser con aspecto animal, muy fiero pero noble, y que conoce a Yuna desde que era una niña, tiene el cuerno roto, por lo que es la burla para los de su especie. Lulu y Waka son de la misma aldea que Yuna, la conocen desde niña, y aunque discuten mucho entre ellos, en realidad... bueno, digamos que, en FFX2, ambos tendrán un hijo. Yuna... no he hablado de Yuna. Pues Yuna es la protagonista femenina principal del juego. Es invocadora, por lo que toda la trama gira sobre ella. Es hermosa, lista, valiente, un tanto severa por el destino que le aguarda, y aunque, obviamente, tiene miedo de lo que puede venir, su sentido del deber es más fuerte. Obviamente, Tidus se enamora de ella irremediablemente. Me gusta mucho la manera en la que presentan a Yuna. FFX es un juego japonés (¡qué sorpresa!), me explico. Este fue el primer FF que tuvo captura de movimientos y voces actuadas. Pues en las diferentes escenas, las animaciones de Yuna eran muy recatadas, muy de persona "venerable" a pesar de su juventud, siempre hablaba de manera suave, sin dejarse llevar por los sentimientos... sí, todo muy japonés, pero japonés "tradicional"... pero en realidad tiene su justificación. Los invocadores no eran solo guerreros, eran un símbolo de esperanza para el pueblo, por lo que no podían mostrar públicamente sus sentimientos, no podían mostrarse dubitativos, ni asustados, debían parecer firmes y convincentes, por eso, Yuna, tenía a veces comportamientos casi de anciano ("stayyy awayyy from the summoneeeer!"... nah, no lo entenderíais). Fuera como fuera, Yuna tenía en realidad un carácter dulce, y un lado ingenuo y juvenil que pocas veces sacaba (por las razones mencionadas), tan solo Rikku, y más tarde Tidus, conseguían sacar ese lado de ella... Y bueno, Tidus... Pues por una puta vez (bueno, en FFIX también XD), tenemos un protagonista alegre y risueño... sí, ok, pasa por un mal momento cuando comienza todo, pero es el típico tío al que nada le parece lo suficientemente malo como para no seguir adelante, siempre encuentra un motivo para reír, siempre sabe cómo levantar los ánimos de... ¡putos traumas paterno filiales!. Obviamente, no todo iba a ser tan bonito, pero bueno, resulta que, ¡ojito!, el padre de Tidus, ¡también fue guardián del padre de Yuna!, ¿pero cómo puede ser eso si vivían en mundos diferentes?. Ok, esto parece que son "spoilers" (y si lo parecen, es porque lo son, así que, ¡alerta de spoilers!... perdón), nada, nada, son cositas que descubres bastante pronto en realidad, ya que si hay otra cosa sobre la que gire la historia, es sobre la relación tan negativa que tuvo Tidus con su padre, pero bueno, si queréis saber cómo terminó dicha historia, os invito a que juguéis el juego.


Ya está el patriarcado liándola de nuevo...

    

    No quiero contar toda la historia, obviamente, cada personaje tiene su propio arco argumental, unos mejores o más profundos que otros, como siempre, Waka es un puto racista albhedofóbico... ¿está bien dicho?, que dejará de serlo tras entablar amistad con Rikku y conocer a su pueblo (es un espoiler sí, pero pequeñito); Kimhari volverá a su tribu a buscar "lo que es suyo", cada cual que entienda lo que quiera... y así con todos, claro. Pero digamos que, tras mucho viajar, el grupo descubrirá que, las cosas, no son como les contaron. Sí, Yuna reunirá diversos eones y se deberá enfrentar a Sinh en un combate final que... que mejor no digo nada. La historia, como digo, es relativamente sencilla si la comparamos con otros juegos de la saga, y quizás por ello es de las que más me gusta. Además, el romance, es más "orgánico" que en otras historias. Es cierto que Tidus se "emboba" la primera vez que ve a Yuna, pero es poco a poco, cuando se van conociendo, que ambos comienzan a ver que sienten algo el uno por el otro, no se enamoran "porque son los protagonistas" como escuché en un vídeo no me acuerdo dónde (aunque bueno, sí, pero no... ), se enamoran porque se dan las circunstancias. Y es un amor muy "japonés", muy "platónico", de hecho, tan sólo hay un beso en todo el juego... ¡pero qué puto beso!, podéis buscar la escena en YouTube, es de las cosas más emocionantes que he podido vivir en un videojuego, y obviamente, sin el contexto, sin saber lo que sucede, sin haber pasado decenas de horas con los personajes, el impacto no es el mismo, pero igualmente es una escena muy hermosa... y bueno... ¿por qué no dejamos ya la historia y los personajes y hablamos de mecánicas y demás?


El primer personaje importante que nos encontramos al llegar a Spira, es Rikku... spoiler, ESA, es Rikku... ¿qué, Auron?, mejor no digo nada, que eso sí que sería un spoiler de los gordos

    

    Pues venga... aunque podría estar todo el día hablando sólo de Yuna y su "i'm a summoner, like my father before me" (sí, una puta referencia a Star Wars), comencemos a hablar de cosas bastante interesantes como son las mecánicas jugables.

    FFX por primera vez, dejaba utilizar A TODOS los personajes en un combate... no a la vez, obviamente, ya que en pantalla sólo podíamos tener a tres, pero podíamos cambiar un personaje por cualquier otro en cualquier momento dentro del turno del personaje en cuestión. Y esto es muy importante, ya que como suele ser lo normal, solo ganaban experiencia los que actuaban, ojito con eso de "actuar", en combate. Y me explico. Aquí no es como en Pokémon, que podías tener un Pokémon débil el primero, para luego cambiarlo al comienzo de un combate, no aquí no funciona así la cosa. Para que un personaje ganara experiencia, debía hacer algo, lo que sea, utilizar un objeto, atacar o usar alguna habilidad disponible, tras ello, sí podías cambiarlo por otro personaje. Pero antes, expliquemos como va el rollo de los turnos. ¿Os acordáis de cuando hablé del Grandia... seguramente no XD, pero el sistema era similar. A la derecha de la pantalla veríamos un listado de los diferentes personajes presentes en el combate mostrando el orden de actuación, aquí los sprites de los personajes no se movían, los turnos eran más como los primeros FF en los que podías tardar media hora en decidir qué hacer, el orden sólo cambiaría si, por ejemplo, cambiabas a un personaje lento por uno rápido, o utilizabas prisa sobre el grupo (o lo hacía el grupo enemigo) con lo que los personajes implicados ganarían más turnos. Pues como digo, una vez llegado el turno de un personaje, podías decidir hacer algo con él, o cambiarlo por otro, el nuevo personaje, podía actuar de inmediato, no debía esperar un nuevo turno, lo cuál era perfecto para ir cambiando de personajes en combates donde se podía ganar mucha experiencia. Parece lioso, pero en realidad no lo es. No necesitas, por ejemplo, tener siempre un sanador en el grupo, te basta con sacarlo en el momento adecuado y curar a tu personaje herido, y si quieres robar algo, puedes robar, y luego cambiar al personaje ladrón (Rikku, en un principio) por otro más fuerte. Otra cosa muy importante a tener en cuenta en los combates, era que la experiencia adquirida por cada personaje dependía de su rendimiento y efectividad en combate, no se premiaba igual el usar una poción que, por ejemplo matar a varios enemigos o hacer un crítico, por ello, los personajes "fuertes" tendían a avanzar más rápido que el resto, por lo que no es mala idea enseñar técnicas de combate a dichos personajes lo más pronto posible. Además, para ganar experiencia, no bastaba con "estar" en el combate, el personaje en cuestión debía realizar al menos una acción, la que sea, ya fuera atacar, utilizar un objeto o cualquier habilidad disponible, por lo que no servía usar el primer turno del combate para ir sacando a todos los personajes sin hacer nada, cosa que podíamos hacer porque, hacer eso, no hacía pasar un turno como tal, eso no pasaba hasta que realizáramos alguna acción de combate.


El primer eón de Yuna

    

    Una de las cosas más innovadoras de este juego, es que no había niveles de personaje. Y preguntaréis, ¿y si no hay niveles, para qué daban experiencia?, y yo diré, si no sabéis eso, es porque no habéis jugado nunca... quiero decir, al ir ganando experiencia vas ganando "pasos" (¿guat?, dirán los que no saben inglés). Mejor vayamos "paso a paso", ¡qué bien hilado, madre mía!. Bueno, el desarrollo de los personajes se basa en un tablero de esferas, tablero que es común para todos, lo cuál no es un detalle baladí. Dicho tablero está formado por una red muy enrevesada, con muchas bifurcaciones, idas, venidas, y zonas bloqueadas, por las que el personaje puede "moverse" (no el personaje en si, sino nosotros con un cursor XD). Pues en el tablero hay "nodos" en los que podemos meter esferas de diferente tipo, físicas, mágicas o lo que sea, para ir activando habilidades y capacidades nuevas. Será así como aumentemos la fuerza, la vida o los pm o incluso aprendamos nuevas habilidades. Pero claro, he dicho que hay que colocar esferas, y las esferas no son gratis, hay que conseguirlas, ¿y cómo se consiguen?, pues luchando. Tras cada combate, se nos podrán dar desde una a varias esferas, de uno, o varios tipos... y es cierto que, al principio, resultan escasas, pero luego nos sobran, sobre todo porque podremos utilizar habilidades para que los enemigos nos den más esferas. El tablero de esferas es enorme, y como digo, tiene zonas bloqueadas, para desbloquearlas, necesitaremos esferas llave, las cuales hay de diferentes niveles, a más poderosa sea la habilidad (o habilidades) que desbloqueemos, de mayor nivel será la llave necesaria. Ni me voy a poner a explicar cómo se pueden farmear las llaves, hay muchas buenas guías en internet. El hecho es que, con el tiempo, podemos desbloquear todo el tablero, teniendo todos los personajes la capacidad de aprenderlo todo. Que por cierto, si consigues hacer eso con todos los personajes... pffff, el jefe final, o mejor dicho, el "pre" jefe final, te durará dos turnos, y porque tiene dos fases (si tienes expansión de daño, que se me olvidaba). Otra cosa que tiene interesante el tablero, es que tiene muchos nodos vacíos, en dichos nodos, podremos meter esferas que los convertirán en nodos útiles que nos ayudarán a tener más vida aún o lo que sea, esas son esferas aún más complicadas de encontrar, pero tampoco pasa nada, con las que hay, tenemos de sobra. He dicho, creo, que el tablero de esferas es compartido por todos los personajes, y menos mal, porque al abrir un paso bloqueado con un personaje, los demás podrán pasar por él, no será necesario abrir cada zona bloqueada para cada personaje. Y algo muy importante a mencionar es que, a causa del peculiar diseño del tablero, llegaremos muchísimas veces a callejones sin salida, teniendo que regresar sobre nuestros pasos para poder seguir continuando... y lo de los "pasos" no es gratuito. Avanzar una sola casilla cuesta UN paso, tenga o no un hueco útil (vamos, uno que podamos activar con alguna esfera), pero luego, a la hora de retroceder, es diferente, ya que pasar a través de casillas activadas es más barato (menos mal), además, hay esferas que permiten teletransportar a UN personaje a un punto específico, ya sea una esfera que tengamos activada con dicho personaje o incluso a donde esté OTRO personaje. Como os podéis imaginar, avanzar por el tablero no es sencillo, o bueno, sí es sencillo avanzar, lo que no es tan fácil es elegir el camino, ya que se nos abren muchísimas posibilidades, y si no queremos dar mil vueltas, hay que pensarse mucho las cosas en ocasiones, y lo peor es que, llegado el caso, tendremos que gastar muchos "pasos" tan sólo para retroceder a un lugar del tablero que nos permita seguir mejorando a nuestro/s personaje/s, pero en realidad, es un auténtico vicio, ya que nos permite mejorar nuestros personajes como queramos. Eso sí, al principio de la partida, se nos permite escoger entre dos modos, el "simplificado" y el "avanzado", el "simplificado" está mucho más "guiado", impidiendo que podamos ir como nos de la gana facilitando bastante nuestras decisiones, está bien si no te quieres complicar la vida, pero yo, por mi parte, sólo lo probé en mi primera partida... y al rato comencé otra con el modo avanzado... es lo que hay.


Sinh es tan enorme, que en nuestro primer enfrentamiento, tan solo veremos una aleta suya...

    

    Otra cosa bastante interesante, y muy bien llevada, son los "turbos". Los "turbos" son lo que, en Final Fantasy VII se llamaron "límites" y que, en diferentes entregas tuvieron diferentes nombres, y que no eran más que ataques especiales, muy poderosos, que eran específicos de cada personaje y que, normalmente, sólo se podían realizar al rellenar la barrita correspondiente (excepto en el VIII, que dependía más de los puntos de vida del personaje. En FFX regresamos a la barrita que hay que rellenar, la cuál lo hará cuando recibamos dañ... ah, cierto, eso era al principio de la partida, ya que, con el tiempo, cada personaje aprendería diferentes maneras de rellenar la barra, ya sea matando enemigos o lo que sea. Dependiendo de cada personaje, podíamos escoger la manera más práctica. Los turbo, como digo, eran específicos para cada personaje, y cada uno requería alguna acción diferente, dependiendo de nuestra pericia a los mandos la efectividad del ataque. Para no tener que explicarlo otra vez... los eones también tenían sus propios turbos, los cuáles se rellenaban al ser atacados ELLOS (no Yuna)... ¿Y cuál era entonces el turbo de Yuna?... pues simple, otorgaba a Yuna el poder de invocar al eón que ella quisiera con la barra de turbo de dicho eón al máximo, que parecerá una tontería, pero es más fácil rellenar el turbo de Yuna que el de los eones, ya que deberías luchar con ellos, lo cuál puede resultar muuuy tedioso, aunque de todas formas, si te ves "obligado" a invocar un eón, lo cuál sólo sucedería en combates de jefes complicados, no te preocupes, la barrita de tu bicho subirá con rapidez... ahí lo dejo. Lo mejor de los turbos, es que, encima, te los puedes guardar, no desaparecen al terminar un combate como pasaba con los trances de FFIX, no, si la barra de turbo de un personaje en particular se llenaba justo al terminar el combate (cosa que puede pasar en realidad), no pasa nada, se guarda y, además, no sustituye al comando "atacar", como si pasaba en FFVII, por lo que puedes rellenar los turbos de todos los personajes para usarlos contra un jefe. Y ojo, esa es una estrategia para nada despreciable... cuando conoces el juego y sabes cuando y donde aparecen los jefes, claro.


Volvemos a tener monstruos con diseños... "curiosos" en FFX

    

    Hablemos de las armas, que también tienen lo suyo. Al contrario de lo que pasaba en otros juegos de la saga, aquí no es raro tener decenas y decenas de armas para cada personaje, ya que en casi cualquier combate nos darán alguna, pero eso da igual. Lo importante, es que las armas tienen ranuras, desde ninguna (equisde) a cuatro. Dichas ranuras sirven para "forjar" habilidades, las cuales van desde daño elemental (o de estado) a mejorar las capacidades de nuestros personajes, o incluso ponerles habilidades, como "sembrar semilla", lo cual nos sirve, ¡tachán, tachán!, para ganar más esferas de un determinado tipo (obviamente, hay un "sembrar semilla" para cada tipo de esfera "normal"). Entre las diferentes habilidades que podemos equipar, están "daño expandido", que nos permitirá hacer daños superiores a 9999, pudiendo hacer un máximo de 99999, lo cuál es una burrada teniendo en cuenta la "poca" vida que tienen los jefes normales en este juego. Para poder forjar un arma, obviamente deberemos tener un arma con ranuras libres, y los materiales necesarios, como siempre, a más potente sea una habilidad, más complicados de conseguir serán los materiales. Pero además, deberemos "conocer" esa habilidad, lo cuál suele suceder cuando encontramos un arma con una habilidad que no conocemos. Las armas y escudos, tienen diferentes "skins" y nombres dependiendo de sus capacidades, y lo curioso, es que si a un arma le añades determinadas capacidades, cambiará tanto el nombre como su skin, lo cuál es... raro, pero mola mucho. Lo de las armas es bastante curioso, no es como en otros juegos que, directamente, aumentan tu ataque y el daño que hagas, aquí, las armas, no tienen "características" o "estadísticas" de ese tipo, lo que importa de verdad son las habilidades que tengan, eso es lo que las convierte en mejores, y lo mismo sucede con los escudos, que nos pueden dar inmunidad o incluso absorción de determinados elementos, eso sí, a costa de gastar materiales, porque una cosa hay que dejar clara, aunque sólo necesitamos un tipo de objeto para forjar una habilidad, en ocasiones, el número necesario, es enorme, y si es un objeto que podemos comprar no pasa nada (si tenemos dinero suficiente, claro), pero si es un objeto que debemos farmear... pues ya sabéis lo que toca.


Parece un sistema engorroso, pero da mucha libertad al jugador

    

    Como buen Final Fantasy que es, FFX no sólo nos proporciona unas buenas horas de historia, también tenemos muchos minijuegos y búsquedas secundarias. Desde el mencionado blitzbol, que podremos jugar en cualquier momento desde una esfera de guardado cualquiera, hasta la búsqueda de los diccionarios albhed o la sala de "entrenamiento"..., que es un sitio muy interesante ya que, aquí, puedes farmear llaves esferas... ¿y qué es la sala de entrenamiento?, pues dicha "sala" es una zona situada en la Llanura de la Calma en la que podrás luchar con diferentes monstruos muy poderosos. Para poder desbloquear dichos monstruos, deberás "capturar" a TODOS los monstruos de diferentes zonas, entonces, el responsable "creará" un nuevo y poderoso monstruo con el que podrás luchar. Mucho son "simplemente" versiones más (mucho más) poderosas de monstruos normales o jefes, pero también hay enemigos "exclusivos". Para "capturar" enemigos te basta derrotarlos con un arma que tenga equipada la habilidad "capturar", habilidad que, como ya expliqué, podrás equipar a cualquier arma que ya tengas... En esta zona, como digo, podemos farmear cositas muy ricas, y debo decir que sólo le saqué verdadero partido en PS3, dónde le di mucha más caña a FFX que en PS2, ya que no tenía ningún tipo de guía en aquellos tiempos, y no sabía lo útil que era... y me daba pereza pegarme con bichos fuertes sin saber qué recompensas podía obtener, claro.


Tidus haciendo turismo

    

    Pero hablemos también, aunque sea un poquito, del apartado técnico, que me estoy alargando mucho (y lo que me queda). Pues y aunque lo jugué conociendo ya las capacidades de la PS2, lo cierto es que todo me pareció maravilloso. Los gráficos eran de lo mejor de PS2 (aunque FFXII, creo yo, le superó), tenía escenarios muy hermosos, detallados y coloridos con multitud de npcs rondando. El juego era totalmente en 3d (mentira, aún seguían habiendo algunas que otras zonas en 2d, pero el mundo en si, era 3d), pero no podíamos mover la cámara a nuestro antojo. El diseño de algunos enemigos me parecía brutal, aunque había personajes que... madre mía.. ¿Quién era el peluquero de Skinner?, perdón, quería decir Seymour, no podía dejar de hacer un chiste sobre como, cierto personaje, compartía nombre con el director del colegio de Bart Simpson. Por cierto, me supuso un bajonazo tremendo, un personaje que, se supone, debe causar respeto (o incluso miedo), y su nombre te recuerda a... bueno, ya lo he dicho, ¿no? Pues eso, que su peluquero se lució. Hablando de diseños. Todos los personajes principales son de diez o casi, el vestido de Lulu, que tiene un rollito casi "gótico", con sus correajes y demás es sencillamente perfecto, un vestido genial para hacer cosplay... si eres chica pechugona, claro, además, se remata con un peinado y maquillaje geniales (yo hablando de peinados y maquillaje... lo que faltaba). Quizás, los menos llamativos son Waka y Rikku, pero aún así, son personajes con bastante carisma. Ni siquiera me voy a molestar en hablar de "Puto Amo" Auron, con un diseño de vestuario que parece sacado de un anime de samuráis, y una actitud que parece sacada de... ejem... un anime de samuráis, me parece un diseño espectacular, con ropas cuyo cuello alto apenas dejan ver su cara, y unas gafas que ocultan una cicatriz... y no digamos ya las "espaditas" que se gasta el tío. ¿Y qué decir de Tidus y Yuna?, a poco que sepas de diseño y del lenguaje del color, te darás cuenta de que, en realidad, sus ropajes son muy similares, en colores y en composición, cosa que está hecha a propósito (ya sabéis como es esto, son partes complementarias, la parte femenina/masculina del héroe y tal... cosas profundas que no me voy a poner a explicar aquí ahora, pero que los artistas reflejan, por ejemplo, en el diseño de vestuario). Yuna, lleva un vestido que, en cierta manera, puede recordar a ropajes típicos japoneses, obviamente no es casualidad, se le quiere dotar de cierto aura casi de "misticismo", y a la vez de "seriedad" o "sobriedad", lo cuál encaja con su personalidad. Mientras que Tidus, aun compartiendo colores, sus ropas son más desenfadadas (igual que él). Kimhari por su lado, es un ronso... ya lo he dicho, un ser bestial con aspecto entre oso y felino con un cuerno (roto) en la frente, su diseño mola, pero no es de los que más me llaman la atención.


La mejor frase de la historia del universo

    

    No quiero terminar esta entrada, a pesar de que ya me está quedando muy larga, sin hablar, aunque sea por encima, de los "secretos" de este juego. Para comenzar, hablaré de las zonas secretas, pero para ello, debo explicar antes cómo funciona el "viaje rápido" en este juego. Por como está diseñado el mundo, no hay "mapa abierto" sino zonas individuales conectadas entre ellas, no hay "máquina voladora"... o bueno, sí la hay, solo que su uso no es como en otros juegos. En FFX, la "máquina voladora" nos dejará en un punto de guardado que ya hayamos visitado, y viceversa, desde cualquier punto de guardado, podremos regresar al "barco volador". Sabiendo eso, podríamos deducir que no podemos viajar a ningún lugar (con la máquina voladora, se entiende) que no hayamos vistazo antes... ¡eeeeerrrrroooorrrrrr!. Desde el mapa de viaje del barco, podremos, efectivamente, decidir a qué esfera de guardado podemos ir, pero también podemos introducir directamente unas coordenadas para ir a sitios "especiales". Así, por ejemplo, podemos acceder a uno de los eones más poderosos del juego (ah, no he hablado bien de los eones... puf... esto se va a alargar mucho XD). Lo curioso de las coordenadas, es que no sé si, en el propio juego, se te llegan a proporcionar de alguna manera, porque es una lata ir probando manualmente todas las posibilidades hasta dar con unas coordenadas que funcionen porque, obviamente, la mayoría no te llevarán a ningún sitio. Son varias las localizaciones, no las voy a poner, pero algunas son lugares en las que "simplemente" encontraremos algún cofre, y en otras, accederemos a lugares con enemigos poderosos o, como digo, el lugar en el que "descansa" cierto eón.


Un ejemplo de arma con cuatro espacios, uno de ellos ya viene ocupado, los otros tres, cuando desbloqueemos la habilidad correspondiente, podremos "forjarlos" como queramos

    

    Pues sí... hablemos de los eones.

    Los eones son los monstruos que pueden invocar los, estooo... invocadores, para que les ayuden en su lucha contra Sinh. Estos eones, deben ser "despertados" para que accedan a luchar junto al invocador. Para ello, se debe atravesar un templo, lleno de rompecabezas (en ocasiones bastante pesados). Cada templo tiene una temática inspirada en el elemento principal del eón en particular, si un eón es de "elemento hielo", pues el hielo tendrá fuerte presencia en el templo. El funcionamiento de los puzles suele ser similar. Deberás agarrar una esfera de algún tipo, colocarla en algún sitio para que suceda algo, y así ir abriéndote camino... y esto que suena tan sencillo, se puede complicar de muchas maneras. Además, en cada templo hay tesoros secretos, que aunque son opcionales, DEBES AGARRARLOS TODOS si luego quieres acceder al eón final... sí, ese al que debes acceder con el barco volador (no es un barco, pero las viejas costumbres son difíciles de abandonar). Y bueno, supongamos que ya tienes un eón (de hecho, el primero, es "gratis"), ¿ahora qué?... pues invocar un eón es, en realidad, bastante diferente a lo que era en juegos anteriores. Cuando invocas a un eón, este no se limita a hacer un ataque y marcharse, no, sustituye a los otros dos personajes (Yuna permanece en el combate), y puedes controlarlo como un personaje "normal". Podrá atacar o realizar cualquier ataque o habilidad que le hayamos enseñado... sí, los eones también pueden ser entrenados. Al igual que con las armas, podremos gastar objetos para mejorar habilidades y las características de nuestros eones, pero suele ser incluso más caro. Y ojo, que al final del juego... os podéis arrepentir de mejorar demasiado vuestros eones (no voy a hacer spoilers peeeroooo). Sea como sea, podremos retirar a nuestros eones o, como si de Pokémon se tratara, cambiarlo por otro. También se "retirará" el pok... digo el eón, si este es derrotado, volviendo el resto del grupo al combate. Esto nos permite, por ejemplo, sacar un eón cuando un enemigo poderoso va a realizar un ataque potente, ya sabéis, esos que vienen con "cuenta atrás" (que no hay pocos), sin recibir daño. Yuna no es dañada (por alguna razón), por lo que no debemos preocuparnos por ella en ese sentido.


Tidus no cae bien a Kimahri al principio, y no es que quiera matarlo, solo prefiere que no esté vivo

    

    Los combates... no he hablado de los combates. Estos, como dije más arriba, tenían un sistema de turnos similares a los de Grandia, aunque más simplificado, y podíamos cambiar de personaje en cualquier momento, hasta ahí ok. Pero había combates de jefe en los que había "comandos extra". Dependiendo del jefe en cuestión, podíamos "hablar" (para subir alguna característica de nuestros personajes), mover al grupo hacia una posición ventajosa o incluso golpear un objeto del escenario para facilitar el combate, lo cuál dotaba de variedad y originalidad a los combates con jefes. Otra característica de los personajes era que, en un principio, cada personaje tenía una especialidad, Tidus era muy bueno contra enemigos rápidos, Waka con los voladores, Auron con los acorazados y demás, aunque con el tiempo (y las esferas suficientes) todos acaban siendo más o menos iguales en ese sentido, pero sí es cierto que, durante buena parte de la aventura, será muy habitual el cambiar de personajes para adaptarse en cada combate. Algo que quiero resaltar es la manera tan chula que se aprovechó el que, ahora, los personajes tuvieran voz. En los combates, los personajes pueden llegar a decir cosas, dependiendo de la situación, un personaje puede dar ánimos al resto, hacer algún chascarrillo, o tener una pequeña conversación (un par de frases) con otro personaje, lo que resalta aún más la personalidad de los personajes y hace que parezcan más vivos.


Los escenarios, aunque bastante lineales en su mayoría (no al nivel de FFXIII), eran muy hermosos

    

    Tampoco he comentado nada de los escenarios, a parte de que, en su mayoría son 3d, lo cual cambia mucho la jugabilidad (obviamente) comparándola con entregas anteriores, ahora podremos desplazarnos por los escenarios de maneras más variadas, aunque las 2d no fueron nunca un obstáculo en ese sentido, ahora, los ascensores y cosas similares tienen más sentido, porque además, la cámara, nos acompañará en todo momento... y aquí tengo una pequeña queja. El juego es genial, seguro que está entre mis diez favoritos, pero la cámara, en ocasiones, es una lata. Los personajes se mueven libremente, no hay control tanque, lo cuál es bueno, pero cuando tienes cambios bruscos de los ángulos de cámara, puede resultar molesto, porque puedes encontrarte caminando hacia abajo para que, luego, la cámara cambie de ángulo y ahora, al seguir pulsando abajo, vuelves a salir a la pantalla anterior porque ahora "abajo" está "arriba". Y eso es algo que pasaba bastante en aquella época, los programadores no parecían pillar la mecánica a las cámaras fijas con cambios de ángulo... y otra cosa rara que pasaba, era que, Tidus, en ocasiones, se "enganchaba" al moverlo en una dirección, y al cambiar de ángulo, seguía caminando en esa misma dirección, y debías pulsar varias veces hacia otro lado para que el personaje reaccionara. Que a ver, no es algo demasiado grave, estamos hablando de un rpg en escenarios semiabiertos, pero es algo que, en un juego de acción, sería un fallo enorme.


Aquí, mirando cómo le ha dado un telele a uno de los enemigos

    

    ¿Qué más?... ah, claro. El juego, aunque en un principio no lo parezca, en realidad es una crítica a los sistemas religiosos dogmáticos... he dicho que no quiero hacer muchos spoilers, pero en FFX hay una "iglesia" muy poderosa, que es la que dicta que, usar máquinas, es "pecado" ya que por abusar de ellas apareció sinh y... bueno, luego descubriremos cosillas muy... interesantes. De todas formas, también hay un componente místico muy importante, con escenas oníricas e incluso con presencias "espirituales". De hecho, según el "lore" de Final Fantasy X, los "monstruos" con los que combatimos, se forman con los espíritus de los muertos que no fueron al "etéreo" (algo así como el cielo cristiano, para que nos entendamos). Y eso, además, está conectado con los invocadores, ya que una de sus labores es "enviar" a los muertos al etéreo para que no se conviertan, lo cuál podremos ver en una espectacular escena en cierto momento, muy emocionante y emotiva, sobre todo cuando ya has jugado el juego y entiendes la importancia de aquel hermoso baile.


Lo que muchos querríamos que Lulu nos dijera...

    

    Quiero comentar un poco la ambientación del juego, ya que esta me parece muy interesante. Hablaré sólo de Spira, el mundo en el que se desarrolla la historia, no el mundo del que viene Tidus (mejor no digo nada, que son muchos spoilers equisde). Pues en dicho mundo, existe la creencia de que, como ya he dicho, usar máquinas, es lo que hizo aparecer a Sinh (por cierto, Sinh, sin la hache del final, significa PECADO en inglés, ¿casualidad?, no lo creo). Por ello, nos encontramos en un mundo de fantasía sin demasiadas máquinas (hay pueblos, como los albhed que sí las usan), pero que sí utiliza cierto nivel de tecnología, de hecho, existe la "televisión" (o algo similar), pueden grabar sonido y vídeo en unas esferas que luego, en FFX-2, tendrán muchísima más importancia, hay armas "de fuego" y más cosillas, pero por lo general, las gentes de Spira tienen vidas sencillas en las que, la tecnología avanzada, no tiene prácticamente ninguna influencia. El clero tiene un gran poder en Spira, son los que, en principio, lideran la lucha contra Sinh, y son los que "guían" a los invocadores y aspirantes en su viaje, ya que es en los templos dónde "duermen" los eones que, los invocadores, deben despertar si quieren continuar su viaje. Con el tema de una iglesia contra las "máquinas", en realidad podemos entender cómo se critica a la iglesia, por cómo esta teme e impide los avances científicos y tecnológicos, cosa que, por ejemplo, se achacaba a la iglesia católica en el pasado. Una cosa muy interesante, es que, en todo momento, el jugador, tiene una sensación de inminente peligro, al menos la primera vez que juegas, ya que este no es el típico juego en el que sabes que hay un enemigo enorme al que vencer y que te lo encontrarás al final del juego y poco más, no, aquí, Sinh es un personaje más (y más importante de lo que nos pensamos al principio, ojo), un ser que es capaz de desprenderse de trozos de su propio cuerpo para enviarlos a combatir... ¿y cuál es el destino de Yuna?, enfrentarse a Sinh, por ello, a lo largo del juego, deberemos enfrentarnos varias veces a "porciones" de Sinh (por llamarlos de alguna manera), incluso en cierta parte de la historia, se nos conmina a luchar con un "hijo" de Sinh para atraerlo a una emboscada, ¿spoiler?, NO SALE BIEN. Por ello, creo que hicieron muy bien lo de Sinh, quizás me recordó un poco a Sefiroth y Jénova en FFVII, solo que en FFX hablamos de trozos de un mismo ser. Es más, llegaremos a tener más de un enfrentamiento con Sinh durante nuestra aventura, aunque no serán combates demasiado complicados, en realidad. También seremos "víctimas" alguna vez del poder de la "iglesia" de Yevon, pero eso ya sería entrar en terreno de spoilers. Y algo que me resulta muy curioso es el uso recurrente del agua. ¿Os acordáis del meme aquel sobre un juego de Pokémon en el que decían que había "demasiado" agua?... pues aquí sucede algo similar. Para empezar, el blitzbol se juega bajo el agua... o mejor dicho, dentro de una esfera de agua, tendremos que combatir, muchas veces, en combates submarinos, aunque normalmente sólo con Tidus, Waka y/o Rikku, lo que tiene toda la puta lógica del mundo si lo piensas. Además, parece que la gente no se ahoga debajo del agua (?), si veis la escena del beso de Tidus y Yuna entenderéis lo que digo, y sí, hay mucho mar, mucho agua, muchas zonas costeras... siempre tienes la sensación casi como de estar siempre en una isla, sobre todo al principio. Imagino que será algo simbólico, nada es "porque sí" en un juego de estas características. Digo más, hay alguna que otra zona en la que podemos bucear, no muchas, y no importa el tiempo que pasemos bajo el agua, nuestros personajes no se ahogarán. Por lo demás, la ambientación en sí es muy agradable, aunque estamos en un mundo en el que todos saben que, en cualquier momento, puede aparecer Sinh y destruirlo todo, está lleno de gente repleta de esperanza, pero también hay un punto de tristeza y melancolía que contrasta con esa esperanza, lo que hace que, nosotros mismos, seamos incapaces de creer que, el juego, pueda tener un verdadero "final feliz".

    Antes de ir a la parrafada final... Ya he comentado que Final Fantasy X no tenía un "mundo abierto" como tal, y eso condicionaba el cómo nos movíamos por dicho mundo con el "cacharro que vuela", pero lo que no he dicho, es que nos daban el "trasto volador" estando ya cerca del final, lo cuál resulta bastante frustrante llegado a cierto nivel, ya que las zonas están bastante alejadas, y nos vemos obligados a dar unas buenas caminatas... eso cuando el camino no estaba bloqueado o, la historia, no nos permitía entrar, y es cierto que no había muchos motivos para volver atrás... en cuanto a la historia se refiere, ya que había cosillas que sí se podían farmear y para lo que, obviamente, debíamos ir a zonas muy lejanas en ocasiones, e incluso inalcanzables sin el trasto que vuela.


Los que no saben :) Los que sí saben :'(

    

    Y bueno, para ir terminando. Si queréis jugarlo, os recomiendo la versión HD, ya que no sólo se ve mejor, sino que además tiene algunos extras (incluso jugables), además de venir acompañado de FFX-2 que, no os dejéis engañar, es mejor de lo que pueda parecer en un principio, ya hablaremos de ello cuando toque. 

    Creo que podría seguir, y seguir, y seguir hablando de Final Fantasy X sin repetirme, podría profundizar en los eones hablando de sus versiones oscuras, podría hablar más de las pruebas, de los enemigos secretos, de los chocobos (sí, también aparecen), podría hablar de las escenas que se convirtieron en memes... Pero preferiría que la gente probara el juego por si mismo. No creo que haga falta decirlo, pero el juego salió años más tarde en una edición hd junto a Final Fantasy X-2 (del cuál hablaré algún día, y puede que de más de una sorpresa a alguno), dicha edición, a parte de mejoras gráficas, tenía alguna que otra cosilla extra. No quiero terminar sin hacer una pequeñísima alusión al final de este juego... si no lloras, es que NO TIENES ALMA. Más tarde, y esto es algo que todos sabemos, se acabó lanzando una segunda parte (la primera vez que un FF tenía una secuela oficial). donde podíamos "arreglar" el final de FFX, que era un final "bueno", pero con un giro muy triste. Amo este juego, lo adoro. Amo a Yuna, a Tidus, Waka, Rikku, Lulu a Auron El Puto Amo e incluso a Kimhari. Adoro el romance entre Yuna y Tidus, la elegancia y el buen gusto con el que se lleva su historia, las escenas de vídeo, el tablero de esferas... yo qué sé. Entiendo que no es un juego perfecto, quizás su inicio puede hacerse un poco pesado, sobre todo cuando ya lo has jugado muchas vece y lo que quieres es "ir al lío". No te sientes "libre" prácticamente hasta el final del campeonato de blitzboll, lo cuál puede suponer unas tres horas, dependiendo de lo mucho (o poco) que te enrolles. Es cierto, también, que su desarrollo puede ser demasiado lineal, no hay zonas que puedan considerarse "laberínticas" más allá de una o dos bifurcaciones, pero también es cierto que, eso, es algo que fue evolucionando a medida que la saga avanzaba, si pruebas un FF de los primeros, comprobarás lo que quiero decir. Y yo diría que no tengo mucho más que comentar, a parte de que es uno de los FF más queridos y, cuyo final, hizo llorar a mucha gente, incluso recuerdo a una amiga cuya madre le pilló llorando y le preguntó qué le pasaba, y esta le contestó "spoiler, spoiler y más spoiler"... Pues sin más, que es de esos juegos que debéis jugar, y de los que me hacen pensar que es una lástima el que haya gente que no le guste los RPG por turnos, ya que tiene mucho, MUCHO, que ofrecer. Así que, ¡hasta la próxima! 


domingo, 5 de enero de 2025

Trojan




    Regresamos a los tiempos de las máquinas arcade para hablar de un juego al que jugué poco, pero al que le tengo bastante cariño por dos razones (o tres) razones. La primera es la "ambientación", un futuro postapocalíptico estilo Mad Max, o mejor, el Puño de la Estrella del Norte. La segunda es que, en cierta manera, me recordaba a las películas de Los Inmortales (por aquello de ir con una espadita). Y finalmente, porque lo jugaba con mi primo en un recreativo del que ya no recuerdo ni el nombre. Aquel primo era con el que más me juntaba, éramos más que primos, más que amigos, eramos casi como hermanos, pero por cosas de la vida, dejamos de vernos, literalmente hace décadas que no hablo con él, pero bueno, para cosas personales ya está "El Diario de Patricia" (¿siguen echando esa mierda por la tele?). Bueno, comencemos.

    Trojan era un juego de recreativa salido a mediado de los ochenta, seguramente, yo lo jugaría a finales de dicha década, lanzado por Capcom, que ya comenzaba a ser una de las grandes en los recreativos. Es un juego de acción lateral con ligeros toques plataformeros en el que manejábamos a un tipo con una espada y un escudo que debía acabar con montones de "punks"... ¿qué?, era lo que estaba de moda en aquella época.


Agacharse siempre es una buena estrategia para evitar que te golpeen desde arriba... salvo en la vida real


    
    Debíamos recorrer los diferentes escenarios acabando con los enemigos que no sólo salían de los laterales, en ocasiones, podían aparecer escondidos en ventanas o zonas superiores de alguna estructura, pudiendo lanzarnos dinamita. Nuestro protagonista no sólo podía atacar con la espada, teníamos un escudo (como ya he dicho) que no era de adorno, ya que podíamos bloquear ciertos ataques. También podíamos saltar y agacharnos, sí, suena súper básico, pero eran mediados de los ochenta. Los enemigos por su parte, no sólo se limitaban a correr hacia nosotros para pegarnos una hostia, algunos podían dispararnos de lejos, por lo que el uso del escudo se hacía vital. Una cosa bastante peculiar que tenía este juego, era que, en ciertas zonas, había unas pequeñas áreas en las que podíamos saltar más alto, normalmente estaban cerca de un enemigo escondido en las alturas, ya que de otra manera, con el salto normal, serían inalcanzables. 

    Al final de cada nivel, como estaba mandado, teníamos que enfrentaros a un jefe... o dos, depende, y aunque en un principio puedan parecer complicados, eran de esos jefes que, aprendiendo sus mecánicas, los podías matar sin demasiada complicación. Y hablando de dificultad. En un principio, puede parecer bastante difícil, pero no es ni de coña tan complicado como otros juegos de la propia Capcom de la época, para ser un juego de arcade que, se supone, está diseñado para vaciar tus bolsillos de monedas, lo cierto era que podías avanzar bastante con un poquito de práctica.


Un viejo tip... no dejes que los enemigos te golpeen, eso te quitará vida

    

    Nuestro personaje, por suerte, no moría de un golpe, tenía una barra de vida representada por cuadraditos, muy al estilo del Double Dragon original, la cual, obviamente, se iría vaciando con los ataques enemigos, debiendo tener especial cuidado, ooooobviamente, con los jefes de final de fase.


¿Qué sería de Capcom sin los ascensores?

    


    Graficamente era cumplidor, no se podía esperar más en la época, el tono apagado de su paleta de colores podía recordar a otros juegos de Capcom, como Commando o Gun.Smoke, algo similar pasaba con los juegos de Konami, supongo que era debido a las placas en las que corrían los juegos. Pero de todas formas, esas tonalidades encajaban muy bien en la "ambientación" del juego, sobre todo en los entornos urbanos.

    Los escenarios, por hablar un poquito de ellos, eran bastante variados, desde ciudades derruídas a zonas boscosas o instalaciones "secretas", siendo algunos niveles practicamente lineales y teniendo otros zonas un "pelín" de plataformeo y siendo ligeramente laberínticas... en realidad no eran laberínticas porque el camino era siempre "lineal", pero quiero decir que el desplazamiento del personaje también era "vertical", ya fuera usando escaleras, ascensores o lo que fuera, en ese sentido podría recordar a "Bad Dudes vs Dragon Ninja" (o simplemente Dragon Ninja, que era como yo llamo a ese juego).


Para ser una zona montañosa, nuestro camino será bastante llano



    El juego tuvo un port a Nes, que como solía suceder, tenía bastantes diferencias con el original. Con los años, también acabó apareciendo en diversos recopilatorios para consolas "modernas", pudiendo reencontrarme con él, mucho tiempo después, en PS2. Para mi gusto, está un peldaño por debajo de otros juegos de Capcom de la época, incluso por debajo de Black Tiger, que lo jugué incluso menos, pero eso no quita que sea un juego divertido. El juego poseía seis niveles, y yo recuerdo que mi primo y yo nos llegábamos hasta el tercero... y a ver, el juego tenía opción para dos jugadores, pero no en modo cooperativo, sino que cuando le quitaban una vida a uno, entonces le tocaba al otro... cosas de la época que nunca pude entender.


La acción se desarrolla en Barbate, como bien podéis ver en la imagen



    Y poco más, el juego tampoco tiene mucho más a menos que me meta en datos históricos, cosa de la que no va este blog aunque a veces sí lo toque (si la importancia del juego lo amerita). Este es uno de esos juegos que está aquí más por nostalgia que por otra cosa, y que nadie me malinterprete, es un gran juego, puedes pasar muchas horas intentando complatarlo con un sólo crédito, pero tampoco será el juego "de tu vida", así que no me voy a alargar mucho más la verdad, que ya sabéis que, de vez en cuando, me gusta hacer una entrada cortita, y estos días estoy escribiendo muchas (fechas navideñas equisde), y una corta me viene de lujo. Así que, recomendación dada, me despido hasta la próxima.




sábado, 4 de enero de 2025

Silent Hill





    Pequeño disclaimer: Todas las imágenes son del principio, me hubiera gustado llegar hasta el colegio, mínimo, pero no tengo tiempo y este blog es sólo un hobby. Hace literalmente años que terminé de escribir esta entrada, tanto es así, que es el "borrador" más antigüo que tengo en mi lista (y son más de 30, ojo), y este es, obviamente, un juego que debía estar aquí, y no me apetece esperar más. Quizás, en el futuro, como ya he hecho alguna vez, actualice esta entrada con correcciones y capturas más avanzadas, pero por ahora, esto es lo que hay, ahora sí, ¡bienvenidos a Silent Hill!

    Yo sabía que este día acabaría llegando, intenté retrasarlo lo más posible, pero creo que por fin ha llegado el día, el día en el que debería enfrentarme a uno de mis mayores terrores videojueguiles, el día que debería regresar a... Silent Hill. Pero antes me gustaría dar un poco de contexto. Silent Hill es para mí lo que yo llamo "un juego maldito", y no por lo que pudiera parecer, sino porque es de esos juegos con los que el universo pareciera conspirar para que no me lo pase, creo que ya saqué el tema en otra entrada (contexto x2: Esta entrada la empecé hace AÑOS, y desde entonces ya he hablado de varios "juegos malditos", y me sale más barato poner esta explicación, que cambiar todo el inicio, además, habrá gente que no sepa de qué estoy hablando). ¿Y qué pasó en esta ocasión?, pues muy simple, que yo tenía una copia pirata y llegó un momento en el que la consola no parecía querer cargar, ya sabéis cómo era ese juego, cargaba cada vez que cruzabas una puerta (y anda que no había puertas en este juego), y cuando empezó a fastidiarse todo, las esperas podían ser de más de un minuto, que parece poco, pero imaginad que estáis en el típico pasillo con tres o cuatro puertas por las que puedes entrar, e imaginad el tiempo perdido con las cargas, y la cosa se puso incluso peor, hubo momentos en los que tardaba tanto en cargar que creía que el juego se había congelado. Así que me harté, tenía literalmente decenas de juegos a los que jugar, y que cargaban perfectamente, por lo que seguir jugando a aquél juego me resultaba una pérdida de tiempo, así que lo dejé... Hasta que me hice con un PC dónde pude emularlo... Hasta que el PC murió sin poder terminar (si habéis leído más entradas de juegos malditos, veréis que esto se repite). Los que sean más avispados y hayan leído entradas más antiguas (que serán dos o tres), se estarán rascando la cabeza preguntándose "¿pero este mongolo no decía que NUNCA pirateó una consola?"... Y tienen toda la razón. Lo cierto es que me hice con una Play pirateada al cambiarla por, ¡ay, dios mío!, mi vieja Mega Drive. Algunos pensarán que fue una locura, que como se me ocurrió... Pero claro, esas son cosas que se ven con la perspectiva del tiempo. La realidad es que yo ya no jugaba con dicha consola, que mi Play primigenia estaba muriendo, y que al otro chaval le interesaba el cambio. De todas formas, tal y como se acabaron dando diversos sucesos en mi vida, aunque no hubiera cambiado mi Mega Drive no la conservaría a día de hoy... Y bueno, dejemos ya el contexto y vayamos a lo que nos interesa, el jueguecillo de marras.



¿Y si regreso con mi esposa y cuando me pregunte por nuestra hija me hago el loco y le pregunto que de qué hija me está hablando?, la de dolores de cabeza que me habría ahorrado



     Mi primer contacto con Silent Hill fue un vídeo que venía en uno de aquellos míticos discos llamados "Demo One", que de hecho, creo que fue en el cd que traía la consola de regalo. El vídeo era, ni más ni menos, que la intro del juego, que hacía de trailer perfectamente al ponerle además un par de escenas de gameplay. Gracias a las revistas yo conocía juegos como WipEout, Destruction Dervy, Toshinden y alguno que otro más, pero aquél Silent Hill era totalmente desconocido para mí, hacía que se me pusiera piel de gallina, ¡y la música!, ¡madre mía la música! Tenía un toque un tanto melancólico que hacía incluso más terribles las escenas que mostraba el vídeo, el cual terminaba mostrando levemente a cierto jefe, uno al que había que disparar en la boca y que tenía un aspecto terrorífico.
    Entendamos una cosa, estábamos en el principio de los juegos poligonales (en consola, quiero decir), y sé que a día de hoy los gráficos parecen malos, las texturas reguleras y todo lo que queráis, pero en aquella época resultaba ACOJONANTE. Veía ese vídeo en bucle, busqué el juego por todas partes pero no lo encontré, y con la cantidad de juegos que acabé teniendo acabé "olvidandolo"... Hasta que ví un reportaje en una revista en el que me "espoilearon" ciertos sustos (el del gato en la taquilla, por ejemplo), y entonces me dí cuenta de que no había encontrado el juego en su día ¡porque aún no había salido!, pero bueno, como digo, al final, entre una y otra cosa, me lo acabé pillando piratilla.



A buscar un taxi y salir corriendo de esta puta ciudad




Menos mal que me dejé el coche estrellado a la entrada de la ciudad...



    Cuenta la leyenda, que los jefes de Konami querían despedir a varios de sus creativos y programadores pero no tenían un motivo "legal" para ello, ya sabéis, cosas de japoneses. Supuestamente, juntaron a aquél grupo de inadaptados y los dijeron "¡haced un juego cojonudo que lo pete y venda mogollón u os váis todos a la puta calle!" (Advertencia: las palabras textuales pudieron no haber sido las expuestas en este blog)... Y aquel grupo de supuestos incompetentes acabó pariendo uno de los juegos más míticos de la historia, comenzando, sin saberlo, una saga increíble que, parece ser, va a estar de regreso en poco tiempo (jajajajajajaja, qué ingenuo fuí, tardó yo que sé cuanto tiempo en regresar). Ahora en serio, no sé si la historia es real, pero si así fue, debió ser un "¡zas, en toda la boca!" a los jefazos.


En aquella época, te cagabas... y esto es solo el principio



    Como los más listos pueden haber imaginado ya, cuando por fin jugué a este juego, la primera PlayStation ya estaba en sus últimos años, yo ya sabía de lo que era capaz, me había terminado Resident Evil 2 tantas veces que ya ni lo consideraba un juego "de terror", así que cuando introduje el cd piratón en mi consola trucada no esperaba demasiado, ya me creía "experto" en sustos poligonales.... Y ok, los gráficos me parecieron feuchos y las escenas de conversación bastante estáticas, sobretodo comparadas con el anteriormente mencionado Resident Evil 2, pero sobretodo, con las del inconmensurable MetalGear Solid (pero ya hablaremos de eso en su día). Pero lo cierto es que, los primeros minutos del juego, a pesar de esos gráficos, conseguían ponerte la piel de gallina. No creo espoilear nada si digo que, al inicio, nuestro protagonista se estrellaba en su coche, en el que iba con su pequeña hija Cheryl, y que al despertar, la pequeña había desaparecido. Entonces tomamos contacto por primera vez con Silent Hill, un pueblo cubierto de una espesa niebla que nos impedía ver a más de díez metros de distancia, un pueblo en apariencia vacío, abandonado. Nuestro protagonista se sorprende al ver a quien cree que es su hija y nos vemos obligados a perseguirla, llegando a un estrecho y oscuro callejón donde comenzamos a vislumbrar la genialidad de los que luego serían conocidos como Team Silent. En un escena en la que juegan con el granulado de la pantalla, ángulos de cámara impensables, oscuridad y... ¡Oh, dios!, ¡la sirena!, llegamos a un callejón sin salida en la que unos enanos demoníacos (creo que no hay mejor manera de describirlos) nos atacan y "matan"... Y lo pongo entre comillas porque tras dicha escena despertamos en un pequeño bar o cafetería dónde la agente Bennett nos hace un par de preguntas... Sé que dicho así no parece mucho, pero es que esta es de esas cosas que hay que vivirlas para entenderlas, digo más, sino jugaste este juego en su época y lo pruebas ahora, seguramente el impacto será mucho menor por sus gráficos y el diseño en general, que funcionaba en su día pero que, a día de hoy, ha quedado muy desfasado.
    Tras el extraño inicio, nuestro protagonista deberá sumergirse en las profundidades de Silent Hill para intentar encontrar a su hija, viéndose sumergido en una terrible historia llena de horror, sufrimiento y demonios primigenios con un desenlace final que nos dejaba con el cuello torcido a descubrir la verdad sobre Silent Hill y, sobretodo, la verdad sobre Cheryl. Para ello debíamos patearnos todo el pueblo, incluídas zonas como el colegio, para mí, de las mejores zonas, las alcantarillas o el famoso hospital Alchemilla, donde veríamos las primeras enfermeras, uno de los enemigos más icónicos de la saga.
    Una cosa que me gustaba sobremanera de este juego era la libertad que te daba, que sí, había calles cortadas y solo podías acceder a ciertas zonas si tenias tal o cuál objeto, pero cuando jugabas tenías la sensación de tener un pueblo entero para tí, que sí, que no es el pueblo al que ninguno de nosotros iríamos de vacaciones, pero ya me entendéis, calles y calles para explorar y montones de zonas interiores que explorar, lo cual me lleva a otra de las cosas que me maravillaron de este juego. Su mapa. El mapa de Silent Hill, ¡no!, el de toda la puta saga, es el mejor mapa de todos los juegos que he probado, ya que se iba actualizando "en tiempo real", y no me refiero a una actualización rollo Skyrim en el que el mapa marca las zonas nuevas descubiertas no, me refiero a que si intentábamos abrir una puerta y está estaba atascada, el mapa la marcaba como tal, si una puerta podía cruzarse, nos la marcaba como tal pero sólo si ya habíamos entrado por ella. Y lo mejor de todo, aunque algunos puedan pensar lo contrario, es que no teníamos un mapa "por defecto", que va, teníamos que ir encontrado los mapas correspondientes cada vez que accedíamos a una nueva zona, y aunque normalmente estaban al principio de cada zona, si éramos un poco torpes nos podíamos perder por no encontrar el maldito mapa, ya que las zonas podían ser bastante laberínticas.



Donde comienzan las pesadillas




    Por hablar un poco de las mecánicas del juego, decir que era un survival horror clásico (qué obvio suena a día de hoy), muchos monstruos, munición escasa, objetos curativos aún más escasos, mucha explicación, jefes horripilantes y puzles, muchos puzles, y no del estilo Resident Evil precisamente. Los que hayan jugado a la saga de CAPCOM sabrán que, normalmente, sus puzzles suelen ser bastante simples, que no digo fáciles, que si encontrar unas piezas escondidas por ahí, que si colocar unas estanterías de tal manera que si poner unas piezas de ajedrez en tal orden... Pero los de Silent Hill estaban un nivel por encima... Aunque bueno, para ser sinceros, había dos tipos principales de puzzles, los que te pedían un código, el cuál podía estar o superescondido o escrito en la puta pared, y luego había otros que entrarían en lo que yo llamaría "enigmas", ya que te ponían una situación delante, con una enigmática pista, debías resolver el puzzle. El caso del famoso piano sería el mejor ejemplo. Por cierto, dicho puzle lo pude resolver en su día porque justo había unos amigos conmigo y uno pillo las metáforas... Yo no, así de torpe era yo con estas cosas en aquella época. Pero sí, creo que, de media, los puzles de Silent Hill eran más complicados. Siguiendo con las mecánicas jugables, Silent Hill disponía de un combate lento y torpe, pero en cierta manera más completo que en otros juegos del género, ya que no solo disponíamos de armas de fuego. Silent Hill nos invitaba, en la medida de lo posible, a utilizar armas cuerpo a cuerpo, ya que la munición era escasa y era preferible guardarla para los jefes, y lo cierto es que, contra los enemigos normales, la típica tubería de plomo iba muy bien, eso sí, había que contemporizar muy bien los ataques para no sufrir daños. El combate era lento y torpe, ya lo he dicho, y según las malas lenguas se debía a limitaciones de la consola, cosa con la que no estoy de acuerdo ya que, en PlayStation, hubo juegos de acción muy ágiles. Yo pienso que, en realidad, el combate se hizo así a propósito, para que el jugador no se sintiese nunca cómodo ni con el control de la situación, y si miramos los demás juegos de la saga comprobamos que, aunque el sistema de combate suele cambiar, nunca llega a ser del todo cómodo, es casi como una seña de identidad de la saga. Otra mecánica muy aplaudida fué el uso de la linterna, que sí, no era una mecánica ultranovedosa, pero la manera en la que estaba implementada era magistral. Si la niebla no nos dejaba ver a más de diez metros, había zonas tan oscuras que no veíamos a más de cinco... Y en esas zonas, la linterna se convertía en nuestra única fuente de luz. Resultaba escalofriante caminar en la oscuridad más absoluta, sólo con nuestra linternita que, obviamente, solo alumbraba hacia el frente, y escuchar pasitos detrás nuestra... Pelos de pollo, se me ponían. La oscuridad era tambien un elemento clave, al contrario de lo que sucedía en Resident Evil, el número de localizaciones oscuras era enorme, y es que es algo tan obvio que no entiendo cómo CAPCOM no utilizó más ese recurso. Todos, en mayor o menor medida, tenemos miedo a la oscuridad, a lo que pueda haber en dicha oscuridad o al simple hecho de no ver lo que tienes delante. La oscuridad es opresiva, nos desorienta, y sí, nos hace ver cosas que no existen. 
    La radio, también debo hablar de la radio, objeto que encontramos casi al principio pero que no funciona... No al menos como debería. La radio ejercía en cierta manera de alarma, cuando un enemigo rondaba cerca, esta emitía un molesto sonido de estática. Aunque nos servía para alertarnos de los monstruos cercanos, también conseguía sacarnos de quicio con su sonido, ya fuera en las neblinosas calles de Silent Hill, dónde intentábamos esquivar a los múltiples monstruos que en ellas habitaban, o en los oscuros pasillos de un colegio donde no podíamos ver al enemigo que hacía sonar nuestra radio, el maldito sonido de la estática nos enervaba. Creo recordar que podías apagarla, estarías más tranquilo pero los monstruos podían pillarte desprevenido, ya que algunos eran bastante silenciosos... Y ya que hablamos de monstruos... Si hay algo en lo que Silent Hill destaca, y me refiero a la saga, es en el diseño de sus monstruos, empezando desde la primera entrega. Aquí no hay zombies, aquí, los monstruos están inspirados en los más oscuros pensamientos humanos escondidos en los lugares más recónditos de la mente, siendo oscuras y retorcidas representaciones de los terrores, los deseos o los arrepentimientos de los protagonistas vistos desde los ojos de Alessa... ¡uy!, ¡alerta de espoiler! XD, baste decir que, los monstruos, tenían todos un porqué, todos tenían una justificación para estar en aquel mundo maldito, desde las enfermeras (no tan sexis como en futuras entregas) hasta los enanitos esos de la escuela... Si sois curiosos, podéis buscar videos de lore de la saga y saber qué representaba cada tipo de monstruo. Es increíble el trabajo a nivel de trasfondo que tiene este juego. Que por cierto, los enanos de los que hablo fueron censurados, no recuerdo si fué en todos los países fuera de Japón o fué sólo en Europa, tendría que mirarlo (espoiler, no, no lo he mirado). Fuera como fuere, el caso es que le cambiaron ligeramente el diseño, y lo que es más importante, el lore ¡pero da igual!, porque en el juego no te cuentan nada de eso, sino que es el propio jugador el que debe encajar las piezas y hacerse una idea general de la historia de los monstruos (Silent Hill es el Silent Hill de los Dark Soul's... o algo así). Yo, por mi parte, asumí que eran los niños que habían estudiado en ese colegio y que, por una razón que no entendí, habían mutado. Recordemos que, el colegio, es una de las primeras zonas verdaderamente importantes que visitábamos, por lo que no disponíamos todavía de mucha información... Y bueno, mi idea no resultaba muy alejada de la idea original.
    Me gustaría hablar de la historia, de los personajes, de los terribles acontecimientos que sucedieron en aquel maldito pueblo, pero es una historia tan fantástica que la tiene que vivir uno en sus carnes para apreciarla como se merece. Pero sí diré que todos los personajes, los pocos que no intentaban matarnos, resultaban increíbles para la época, teniendo todos ellos un gran carisma y llegando a resultar dolorosas algunas de sus muertes... Aunque había cierta muerte que podía evitarse. Y todos, todos los personajes estaban marcados, todos malditos, si estabas en Silent Hill, en aquella especie de dimensión maldita, era por una buena razón, dentro de la lógica del juego, por supuesto.



Los bichos del principio no dan mucho miedo, pero son puñeteros



    Como dije más arriba, nunca me llegué a completar este juego (es una espinita que me queda pendiente de aquella época), pero por pura rabia acabé viendo un gameplay en Youtube para darme cuenta de lo cerca que lo había dejado, lo cuál me hizo rabiar aún más XD.
    Sea como sea, al final tuve una relación un tanto rara con esta saga, no terminé el primer juego, no jugué al segundo, y no supe del tercero hasta que salió el cuarto... Por aquella época (cuando ya tenía la PS2) no compraba revistas ni nada y estaba bastante despistado en lo que a novedades se refería. Lo más curioso de todo es que sí jugué al 4 (The Room), pero eso fue en la XBox de mi hermano, que compró el juego EXCLUSIVAMENTE para que jugara yo... Cosas que pasan. Y me llegué también bastante lejos, a la segunda vez que tenías que ir a la cárcel, pero lo había hecho tan mal (no utilicé guía alguna) que la habitación estaba tan maldita que perdía vida estando en ella, y encima no tenía bebidas curativas... Vamos, que me habría resultado mejor empezar una nueva partida, pero me resultaba demasiado coñazo, por no decir que sentía que jugaba "por compromiso", ya que mi hermano quería que jugara solo cuando estaba él presente. Si en lugar de eso, lo hubiera comprado en ps2 y me lo hubiera regalado, seguramente lo habría jugado a mi ritmo y me lo habría terminado, pero bueno lo pasado, pisado queda XD.


Es justo lo que parece, algo asqueroso...



    No creo necesario explicar que Silent Hill se acabó convirtiendo en un icono de la primera PlayStation y en todo un clásico atemporal, Konami, en aquella época, hacía magia. El juego se convirtió en leyenda, la leyenda en saga, y la saga se convirtió en una de las más importantes del género generando el clásico merchandising que suelen rodear a los productos de éxito, incluidas dos películas de imagen real (dos, que yo sepa). La primera cuenta, más o menos, la historia del primer juego, aunque cambiando el sexo del protagonista (cuando aún no estaba de moda y siendo una de las pocas películas de Sean Bean en las que su personaje no muere XD), y la segunda se centra en la tercera entrega, que en realidad es la continuación directa del primer juego. La segunda película no recuerdo haberla visto, pero la primera me pareció bastante decente, quizás los cambios no gustaran a los más puristas, ya que sale cierto personaje de cabeza piramidal que, por "lore", no le correspondía aparecer. Pero a mí no me pareció mala película, el inicio es calcado al del juego, y la protagonista, en ocasiones, debe seguir las mismas pistas que en el juego. Y no hablemos de la actriz que interpretaba a Cheryl, actriz infantil que, por aquella época ya era una veterana de la actuación, incluso salió en un capítulo de Smallville un par de años antes, y no, no lo hacía nada mal, llegando a dar más miedo que algunos de los monstruos.
    Silent Hill llegó a tener una especie de remake, yo lo llamaría "reimaginación", que añadía mecánicas muy interesantes al jugar con la psicología del jugador, pudiendo cambiar el tipo de monstruos o el aspecto de algunos npcs, pero tampoco lo jugué, en el fondo, Silent Hill posee una jugabilidad y unas mecánicas que no encajan en mis gustos, y es una pena, porque me encanta su lore, su universo, sus historias, la atmósfera que tienen todos sus juegos... Me pasa lo mismo que me pasaba con la saga Dark Soul's, saga a la que al final sí acabé jugando, no sé si ver eso como una pequeña luz de esperanza en lo que a la saga Silent Hill se refiere... Bueno, po ahora tengo en mi tablet el Silent Hill de PS1 y va bastante bien, creo que podría jugarlo más allá de conseguir sólo un par de capturas xD. Actualizo: Ya tengo PC, y también puedo jugarlo y... no.. no lo estoy haciendo XD... :'(
    No tengo mucho más que decir, a parte de que me dolió mucho no acabar este juego en su día y... ¡oh, si!, ¡los finales, los putos finales! Silent Hill, y comenzando una tradición que abarcaría toda la saga, poseía varios finales, incluido algunos de broma, pero entre los "serios" había uno de ellos que se consideraba como "bueno", y... Ya os digo yo que, sin guía, difícilmente conseguiríamos dicho final a la primera, y no porque tuviéramos que realizar muchas acciones (esto no es Final Fantasy X-2), sino porque debíamos utilizar un objeto en el combate final... Un objeto que bien podíamos no haber cogido, o mejor, que por la descripción de dicho objeto en el inventario, jamás se nos ocurriría utilizarlo en dicho combate. 
    No quiero terminar, y casi se me olvida, hablar de la puta banda sonora, Akira Yamaoka junto a Nobuo Uematsu, son para mí dos de los más grandes compositores de la industria de los videojuegos, cada uno en su estilo. Pues Yamaoka, en Silent Hill, nos dejó a todos con la boca abierta, desde la música de inicio hasta los diversos temas que sonarían a lo largo del juego, y aunque creo que Silent Hill 2 tiene mejor bso y tiene temazos que son clásicos modernos, la música del primer juego es también muy buena, con canciones o efectos de sonido que nos meten en situación de manera magnífica, que nos hacen sentir melancolía, soledad y si, terror. Lo que este juego supuso para la industria puede que no lo entiendan jugadores más jóvenes, pero supuso para los juegos de terror lo mismo que Mortal Kombat para los juegos de lucha. Aquí no había zombies ni sustos fáciles, sino un juego que te incomodaba con su atmósfera, su historia, lo turbio que resultaba todo lo relacionado con Alessa, el miedo a la oscuridad, a lo que hay en ella, miedo a vivir en el sueño, mejor dicho, la pesadilla de otra persona de la cual no podíamos huir y dónde éramos simples juguetes de una mente enferma de dolor, sufrimiento y ansias de venganza, y cuyo final (el bueno) es a la vez desalentador, esperanzador y totalmente inesperado. Y siento que me dejo muchas cosas, ya que este es de esos juegos de los que podría estar hablando horas y horas sin cansarme, pero no quiero repetirme (que ya lo he hecho XD) ni tampoco quiero entrar en profundidad en la historia, que es de lo mejor del juego, ya que prefiero que cada uno lo experimente por si mismo, además, hay miles de páginas o gameplays en internet por si a alguien le interesa, por lo que solo me queda despedirme recomendando encarecidamente que lo probéis, sed pacientes con su control de mierda, aunque no es el control tanque más ortopédico de PS1 ni mucho menos, y seréis recompensados. Pues no me alargo más, así que me despido hasta la próxima.