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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 15 de abril de 2025

Especial mis personajes favoritos: Chun-Li

 




    Aprovechando que me da la gana, y que también se da el caso de que me sale de los cojones, he decidido crear una nueva sección dedicada, enteramente, a un personaje en particular. Obviamente, no hablaré de personajes de mierda o que me den igual, no tendría sentido, hablaré de personajes que me gusten por la razón que sea, y no voy a hacer diferencias en cuestión de sexos, vamos, que esto no va a ser un recopilatorio de los mejores personajes femeninos, no, habrán tanto mujeres como hombres, que parece que está mal visto hablar bien de hombres (reales o ficticios) a día de hoy. Para empezar, y para estar en consonancia con la primera entrada de este blog, hablaré de Chun-Li, la primera protagonista femenina de la Saga Street Fighter, y la única hasta la llegada de Cammy en Super Street Fighter II. Así que, comencemos.





    Chun-Li, como digo, apareció por primera vez en el Street Fighter II, en 1991, siendo la única mujer del grupo de personajes seleccionables, y además, siendo también uno de los participantes más jóvenes del torneo. Según el (cambiante) canon de la saga, Chun-Li se presentó al torneo para derrotar a Bison, quien mató a su padre en el pasado. De terminar el juego con ella, el sencillo final del mismo nos muestra a una Chun-Li que, al fin, puede dedicarse a ser una chica normal al haber podido vengar la muerte de su padre.

    En cuanto a nivel de fuerza, es uno de los más débiles del campeonato, pero también es uno de los más rápidos, si no el que más, y aunque originalmente no podía utilizar ataques a distancia, su rapidez podía suplir dicha carencia. Sus primeras "técnicas especiales" eran el "spinning bird kick", un ataque "de carga" con el cual Cun-Li se ponía cabeza abajo y daba vueltas sobre si misma con las piernas extendidas... dicho así suena muy ridículo, y visto a día de hoy... pues también en realidad, de hecho, la primera vez que vi ese ataque en el juego me quedé con cara de "wtf?", pero una vez que entras en la "lógica" y las mecánicas jugables del juego, ya te daba igual, al fin y al cabo teníamos personajes que lanzaban bolas de energía con sus manos... Su otro ataque especial era una especie de "patada relámpago" con la cuál podíamos dar múltiples patadas. Para lanzar dicho ataque, sólo debíamos pulsar muy rápido uno de los botones de patada, siendo más fácil realizarlo con el botón de patada débil.


    Como el resto de personajes, también poseía un "lanzamiento", un ataque que se realizaba al estar cerca del enemigo y pulsando un botón de ataque, Chun-Li agarraría al contrario y lo lanzaría en la dirección que nosotros quisiéramos. Al contrario que con otros personajes, el lanzamiento no cambiaba dependiendo de hacia donde lanzásemos al contrincante, pero además, también podíamos realizar dicho ataque en el aire.









    Con la aparición de nuevas versiones, Chun-Li ganaría un ataque a distancia, una especie de hadouken, pero bastante débil, y que no llegaba al fondo de la pantalla. En la serie Alpha, el set de movimientos del personaje cambiaba dependiendo del estilo de combate, lo mismo que los ataques "super", se añadían ataques nuevos, como una patada giratoria que no recorría la pantalla en horizontal, sino en vertical, cosa que a mí no me gustaba mucho, pero como era el sistema de combate que más me gustaba, pues me tuve que hacer con dicho ataque. También teníamos un ataque de "energía", con el que Chun-Li generaba una bola que podía golpear al enemigo varias veces, pero sólo si estaba cerca. En la serie Ex, podíamos ver a una Chun-Li poligonal, e igualmente teníamos ataques especiales nuevos. Y si seguimos con la saga principal, obviamente, el arsenal del personaje iba aumentando, tanto con ataques especiales nuevos como con combos y demás, y como sería una lata nombrar y describir todos los combos de todos los juegos, digamos solamente que la Chun-Li más moderna tiene muchos más ataques y técnicas que el personaje original, que para un jugador moderno, podría parecer incluso simplona.





    El propio diseño del personaje ha cambiado también con los años, desde el típico vestido tradicional chino a ropajes más vistosos y exóticos en juegos más modernos (muchos de pago en ciertos juegos... gracias, CAPCOM... ). El cambio de diseño no afectaba sólo al vestuario, tanto el peinado como incluso el maquillaje del personaje podían cambiar, y hasta el físico en si, llegando a tener unos muslos exagerados en juegos modernos, mientras que en juegos más clásicos no era algo tan notorio, teniendo unas proporciones más realistas. En cuanto a gustos personales, me hubiera gustado que la Chun-Li moderna no tuviera esas proporciones tan exageradas, pero lo cierto es que, en juegos modernos, todos los personajes tienen proporciones inhumanas, más de película de animación que de videojuego, diría yo, por lo que el diseño de Chun-Li no desentona con los demás personajes... pero ese es el rollo, que a mí no me gustan los diseños de la saga a partir de SFIV, es más, me gustan más los de SF EX Plus Alpha, que también son poligonales, más simples y menos texturados, pero para mí, como digo, me gusta que estén más proporcionados, y eso es justo lo que pasa en el mencionado EX Plus Alpha.



    Chun-Li no hizo solo aparición en los videojuegos, también fue uno de los protagonistas principales de la película de animación de los años 90, en la que hacía equipo con Guile para detener a Bison. En dicha película, protagoniza uno de los mejores combates de la cinta, enfrentándose a Vega, que casi consigue matarla. Obviamente, también aparecía en la serie animada de aquellos años y, ¿Cómo no?, en la horrenda película protagonizada por Jean Claude Van Damme. En esta última, el personaje fue interpretado por Ming-Na Wen. Y aunque el personaje recibió bastantes cambios (como todos en esta película), al menos se respetó su odio a Bison, aunque en este caso ella era... ejem... periodista, e iba con Honda, que no recuerdo si era camarógrafo o yo qué sé... una fumada de mil pares de demonios. Al menos, en determinado punto de la película, la veíamos con un aspecto similar al que tendría una cosplayer de Chun-Li que se hubiera hecho el vestido ella misma utilizando los materiales que le sobraron a su madre al hacer las cortinas del salón... Ah, y casi se me olvida. Si ya fue mala la manera de presentar al personaje en aquella película, peor fue en la de "La Leyenda de Chun-Li", protagonizada por la guapísima Kristin Kreuk, a la que adoro por su papel de Lana en Smallville, pero que debo decir que, para nada, era la indicada para ese papel, estoy seguro de que habían más actrices capaces de haber interpretado al personaje y, sobre todo, QUE PRACTICARAN ARTES MARCIALES a nivel profesional, pero bueno, ojalá hubiera sido ese el peor problema de la película, en fin, dejémoslo ahí.



    Yendo un poco al tema personal mío. No recuerdo si lo dije en la entrada de SFII, hace ya mucho de aquello, pero yo comencé a usar a Chun-Li porque "no me parecía bien" pegarle a una mujer, y lo cierto, es que me vino muy bien comenzar con ella, ya que al ser uno de los "peores" personajes del juego, completarlo con ella me hizo aprenderme los patrones de todos los enemigos y aprovechar toda mi habilidad, sin ataques a distancia y sin "antiaéreos" buenos, por ello, cuando comencé a jugar con Ryu y Ken, el juego me pareció un paseo. Por mucho tiempo fue mi personaje femenino favorito, por ello es la primera de la que quiero hablar en esta sección. Sigamos.

    En cuanto a historia, ya he dicho que el canon de este juego ha ido cambiando y adaptándose a los "nuevos tiempos", incluso el estilo de combate de Ryu y Ken, que en un principio era, simplemente, karate shotokan (estilo real de karate), pasó a ser algo más... complejo, pero bueno, intentemos hacer malabares y usemos el canon más o menos canónicamente canónico... y canon.



    El estilo de arte marcial que usa Chun-Li, se basa en el kempo chino, teniendo influencia de otras artes marciales, como el karate, el taekwondo o incluso el judo, lo que le daba mucha versatilidad, tanto a media como a corta distancia. De su nacimiento se sabe que fue en China, pero no se especifica más, y nació el uno de marzo de 1968 (es más vieja que yo... ). ¿Que por qué en los juegos no se nota su "vejez"?, pues porque muchos, en realidad, son "precuelas" ambientadas en años en los que aún era relativamente joven... lo mismo para el resto de personajes, obviamente.

    Como todos sabemos, su primera participación fue en Street Fighter II, buscando venganza, pero algo que descubrí más tarde es que, Gen, personaje que apareció en el primer juego de la saga (no seleccionable), y que luego reaparecería en la serie Alpha, ahora sí, como personaje jugable, era el maestro de Chun-Li.



    No me quiero extender demasiado en la historia del personaje, ya que debería contar, aunque fuese por encima, la historia de los juegos en los que ha aparecido, sólo diré, para abreviar, que siempre está en el bando "de los buenos", que suele hacer equipo con Ryu, Guile y Cammy a la hora de derrotar a Bison o Shadaloo su grupo criminal.

    En los juegos en los que cada personaje tiene su propio escenario, Chun-Li siempre tiene el suyo en China. Todos sus escenarios, de una forma u otra (quizás demasiado estereotipada en ocasiones), hacen alusión a la cultura y modo de vida china, desde los mercados callejeros hasta el uso masivo de las bicicletas hasta la práctica del Tai Chi. Lo cierto es que, sus escenarios, suelen estar entre los más bonitos, de cada juego.



    A parte de los diferentes juegos de la saga Street Fignter, Chun-Li ha hecho apariciones en juegos de la saga CAPCOM vs SNK, sufriendo también ciertos rediseños un tanto extraños, o incluso en los "puzzle fighter", teniendo en este caso un diseño "chibi" muy divertido. Y ya que estamos, también aparece en Pocket Fighter, juego que utiliza los mismos sprites de los Puzzle Fighters (o al menos el mismo estilo), sólo que ahora, en lugar de ser un juego de puzles, es un juego de lucha muy divertido con ataques muy cómicos. Casi se me pasa... pero también es un personaje habitual en la saga Marvel vs CAPCOM, donde, como sucede con los personajes de SF que aparecen en dicho juego, sus poderes se exageraron para adaptarlos al nivel de poder de los personajes de Marvel. Chun-Li fue, en definitiva, uno de los personajes de la saga que podía faltar en ningún juego tipo vs en el que participaran los personajes de SF. Sí es cierto que, en el Street Fighter III original, fue de los muchos personajes clásicos que no regresaron, pero obviamente, ante el rechazo que tuvo el juego por parte de los fans, el juego acabó teniendo ciertas "actualizaciones" (vamos, juegos nuevos), en los que Chun-Li regresaba junto con más personajes clásicos.

    No creo siquiera que sea necesario mencionar que Chun-Li, al igual que Ryu y Ken, fue uno de los personajes más influyentes de la saga, llegando a "inspirar" a personajes como a la voluptuosa Mai Shiranui, con la cual tiene una divertida escena cuando ambas se enfrentan en algunos juegos de CAPCOM vs SNK en el que, a modo de broma, Chun-Li aparece disfrazada de Mai.

    Sin querer alargar más. Chun-Li fue uno de los primeros personajes femeninos que, a mí, me engancharon, es cierto que hubo otros antes, como Blaze Fielding (Streets of Rage), o incluso algún otro de juegos de Spectrum... pero lo de Chun-Li estaba a otro nivel. Entendamos que estamos hablando de mi juego favorito de todos los tiempos, del primer personaje con el que me pasé dicho juego, y el personaje con el que más me vicié a SF Alpha 3, personaje con el que le daba auténticas palizas a mis amigos en dicho juego, ya que llegué a masterizarla bastante (aunque a día de hoy no soy la sombra de lo que era en aquellos años). Como se diría a día de hoy, es una de mis "waifus" favoritas, un personaje femenino no sólo fuerte y decidido, sino con un atractivo físico innegable y una personalidad a prueba de balas, un personaje que daría la vuelta al mundo para hacer lo que tiene que hacer. Podría aprovechar la wiki (de hecho tengo ahora mismo abierta una pestaña en la que puedo consultarla), e inundar esta entrada de datos y datos y más datos, pero no es lo que quiero, sólo quiero dejar claro lo importante que fue este personaje para mí, y eso no se hace con datos fríos. En su día, estaba a la altura de Alita en cuanto a favoritismos, aunque con el tiempo, la cyborg se llevó el gato al agua (posiblemente por los muchos cambios sufridos por Chun-Li que le hicieron bajar en el ranking de mis personajes favoritos de la saga). De todas maneras, a día de hoy, sigue estando muy arriba, poder jugar con ella horas y horas en mi vieja Mega Drive me hacía muy feliz, siendo uno de los personajes con los que conseguí terminar el juego en máxima dificultad sin perder ningún round. Por ello, es la primera que está en esta sección, por aquellos tiempos en los que cada moneda importaba, y por aquellos tiempos en los que, una partida al Street Fighter en mi casa me bastaba para alegrarme el día. Chun-Li es, en definitiva, un personaje al que le tengo un gran cariño y respeto, uno de esos a los que siempre vuelvo cuando, aun a día de hoy, me echo una partidita al Street Fighter II, sobre todo en la versión de Mega Drive, que es la que más he jugado en mi vida. Se podría decir, en cierta manera, que fue precisamente gracias a Chun-Li que me introduje en este género, ya que hasta SFII apenas había jugado juegos similares, tampoco es que hubieran muchos, y los que había, tampoco eran la gran cosa, pero puedo decir sin temor a equivocarme, que Chun-Li fu mi "primera vez", en el género, o al menos, la primera vez verdaderamente satisfactoria, quizás por eso, por haber sido con la que me introduje de verdad en en los juegos de lucha, es un personaje tan importante para mí. Y como digo, podría tirar de wiki y de curiosidades, pero este blog trata más de mis emociones y sensaciones que de los datos fríos y calculados sobre los juegos, y personajes, que han marcado mi vida, por ello, y sin más que añadir porque solo sería meter relleno, ¡hasta la próxima!



viernes, 11 de abril de 2025

Street Fighter Alpha 3





    Ya dije en cierta ocasión que soy bastante fan de Capcom, me encantan sus juegos, desde las recreativas de monedas hasta el Resident Evil más moderno (spoiler, cuando empecé a escribir esto, el Resident Evil "más moderno" era el 6... ), y hoy toca hablar de un juego que vio la luz por primera vez en una máquina de monedas, como era de esperar, y en este caso hablaremos de un juego de la saga Alpha, y me refiero a Street Fighter Alpha 3.

    Para ser sinceros, yo me hago un lío con el orden cronológico de los diferentes juegos, pero para no hacernos un lio, solo diré que los juegos de la saga Alpha trascurren entre Street Fighter y Street Fighter II, aunque la realidad es que importa bastante poco, porque según la propia CAPCOM no hay un canon "real" establecido... o sí, no sé... bah, da igual

    No hace falta decir que SFA3 es un juego de lucha 2D, ni que posee una cantidad de personajes para aburrir, pero sí que tengo que decir que, al menos para mí, es el mejor de la serie, tanto en gráficos, escenarios, cantidad de personajes, sonido... todo estaba diseñado para dejar al jugador con la boca abierta.



Los diseños de los personajes recordaban a los de la película de animación de los años 90


    Empecemos por los personajes, el SFA3 original, o sea, el de recreativa, contaba con la friolera de veinticinco personajes jugables, la versión psx incluye algunos más. A los habituales Ryu y compañía se le sumaban personajes de otros juegos de Capcom, como Guy, Sodom o Rolento, todos de Final Fight, más alguno que otro original de la saga. Todos ellos poseían un diseño impecable y gozaban de unas animaciones más que dignas, recordemos que estamos hablando de personajes 2D. Se podía decir que Capcom había alcanzado casi la perfección en lo que a gráficos basados en sprites se refiere, y los personajes además de tener un diseño prácticamente perfecto, poseían también unas animaciones a tono con ésos diseños.

    Todos los personajes poseían una cantidad considerable de técnicas especiales, como era de esperar, no tantas como para tener la sofisticación de Tekken pero sí las justas para que los personajes fueran divertidos de controlar. Peeeero antes de entrar en materia debo aclarar ciertas cosas. Casi todo (por no decir todo) lo que voy a comentar aquí, es en realidad aplicable a la versión de PlayStation, ya que las diferencias jugables, y de dificultad, son bastante importantes entre ambas versiones. Tanto es así, que aunque seáis un experto en la versión de PlayStation, quizás os encontréis con problemas a la hora de jugar la versión de recreativa, ya que esta suele ser más... eeeeh, "ladrona", por decirlo de alguna manera. Obviamente, los juegos de recreativa tenían una dificultad superior a sus conversiones domésticas (ports, que se dice ahora), porque estaban diseñadas, ¡oh, sorpresa!, para sacarte todas las monedas posibles, mientras que las versiones de consola eran más sencillas porque ya te habías gastado el dinerito comprando el juego. Dicho esto, la importancia de este juego en mi vida como aficionado a los videojuegos es tal, que creo yo merece que cuente cómo llegó a mi vida.


Rolento se ha encontrado un euro en el suelo, y Ken se va a su planeta, porque le necesita



    La vida es muy curiosa, y en ocasiones, cuando se cierra una puerta, se abre una ventana... Resulta que un día, de tanto usarla, mi pobre PlayStation murió, dejó de leer discos de ningún tipo. Más o menos me conformé porque aún poseía mi vieja Mega Drive y, al menos, podía echar alguna partidita al Street Fighter II' Special Champion Edition. Pero un día, vino mi hermano proponiéndome un trato. Un amigo suyo tenía una PlayStation (chipeada) a la que no le funcionaba uno de los puertos para los mandos, y preguntaba si estaba dispuesto a hacer un intercambio... me lo pensé un tiempo, y aunque a veces me arrepiento de lo que hice, al final, tal y como me fueron las cosas en la vida, habría dado igual lo que hubiese hecho, ya que igualmente habría "perdido" mi Mega Drive y mis juegos. Pues la cosa es que accedí al intercambio... Sí, sé que algunos se llevarán las manos a la cabeza, que a día de hoy una Mega Drive funcional es casi un tesoro. Pero leed más arriba, literalmente habría dado igual, por cosas de la vida, me habría quedado igualmente sin ninguna consola. Sigamos. La cosa es que él me daría sus juegos, y yo le daría los míos a él, y entre los que él tenía estaba el ¡oh, dios mío!, Street Fighter Alpha 3. Recuerdo que cuando mi hermano trajo la consola, me comentó con cierta tristeza que yo, al menos, no me despediría de Street Fighter (sabía que era mi juego favorito y que era el único que realmente me dolía). Y... ¿Qué puedo decir? Yo conocía la saga Alpha por las revistas, no había jugado a ninguno de sus juegos, ni siquiera los había visto en recreativas, así que no sabía qué esperar, y bueno, aquello fue como ir al cielo de los juegos de lucha. Tenía montones de personajes (aunque faltaba alguno que me hubiera gustado que estuviera, como Guile), los gráficos eran maravillosos, la música muy buena, más moderna que la de Street Fighter II, obviamente, pero de mayor calidad sonora debido a los avances técnicos.


Lo que más que gusta de SF es el realismo


    Lo cierto es que todo lo que puedo decir de éste juego son cosas buenas, desde la jugabilidad hasta los súper combos, pasando por el rediseño de los personajes, todo era prácticamente perfecto para mí. Una de las cosas que más me gustó, por ejemplo, fue que Ryu y Ken eran personajes bastante diferentes, no eran solo dos "skins" diferentes pero con las mismas técnicas. Y ya sé que desde Street Fighter II ambos tenían sus diferencias, pero ahora eran mucho más notables, tenían incluso golpes o súper combos diferentes, dotando a ambos personajes de más personalidad. Recordad que, por aquella época, no había jugado a ningún Alpha, por lo que el tema de los Súper Combos era algo nuevo para mí, lo más parecido que había visto eran los "supers" de Soul Blade y poco más, y me parecieron una pasada aunque siempre he sido un jugador "tradicional" que prefiere combos "manuales" por así decir, de hecho, aún a día de hoy no me gustan demasiado. Pero bueno. En éste caso, el juego te dejaba elegir entre tres tipos de súper combos, o más bien, de estilo de combate, siendo bastante diferentes los unos de los otros y repercutiendo incluso en el arsenal de golpes de cada personaje. Lo cierto es que yo casi siempre jugaba con el mismo, por lo que no entiendo muy bien cómo funcionan los otros dos. Digamos que el que yo utilizaba era el A-ISM, ése que tenía tres niveles (tres barras, por así decir), que se iba llenando a medida que pegabas o te pegaban. Una vez tuvieras una barra o más podías utilizar un súper combo. Al igual que en otros juegos similares, podías decidir cuantas barras gastar, y a más barras usaras, mayor era el daño infligido al contrario.


Dan teniendo el mejor día de su vida


    Las diferencias jugables para con SFII (creo que diré esto muchas veces a lo largo de esta entrada XD) eran bastantes, no sólo estaban los súper combos, también teníamos una barra de bloqueo, la cuál se iba vaciando cada vez que bloqueábamos, aunque se rellenaba poco a poco. Eso sí, si el contrario nos vaciaba la barra, nos rompía la guardia dejándonos aturdidos unos segundos estando mientras a su merced, además, el tamaño de la barra disminuiría un poco... Me pregunto si alguno de los programadores de éste juego acabó trabajando en Dark Souls. Otra diferencia más a la que tuve que acostumbrarme, era al hecho de poder bloquear en el aire, ya que había "malabares", vamos que te podían hacer "combos" mientras estabas en el aire, y poder bloquear ayudaba. Cosa que yo ya había visto en Tekken o Soul Blade (lo de los malabares) pero que era la primera vez que lo veía en un juego 2d. También podías, por ejemplo, pulsar dos botones para caer de pie si te golpeaban en el aire. A parte de todo esto, el juego también te ofrecía la posibilidad de escoger entre dos velocidades, yo siempre usaba la más lenta, que aún así, resultaba como una velocidad Turbo en la saga "normal".


Aquí podíamos equipar las habilidades


    La historia del juego no la entendí muy bien XD, ya que Bison volvía a ser el enemigo final, sólo sé que, al parecer, pretendía lanzar unos misiles o yo qué sé para destruir una ciudad... ni idea, sólo sé que en algunos finales Bison conseguía su objetivo, pero da igual, todos sabemos que la historia no suele ser lo más importante de la saga. Lo que sí me gustaría decir, es que cada personaje tenía su propio final, de hecho, creo que podían tener dos finales, uno bueno y otro malo dependiendo de si derrotabas a Bison en el combate final (aunque no tengo muy claro si eso era sólo en la versión de recreativa, hace mucho que no juego como para acordarme de ese detallito, y para las capturas no me lo voy a terminar XD). Lo que sí es cierto, es que al haber tantos personajes, algunos compartían final, se supone que viajan juntos o yo qué sé, por lo que el final es el mismo, o casi. También se reciclan escenas, sobre todo la escena de los misiles. Así que aunque cada personaje tenía su final, había escenas que te las tragarías sí o sí. Como es habitual en la saga, había finales serios y otros humorísticos, lo cuál era divertido pero, obviamente, restaba "seriedad" a la historia, pero como suelo decir, no pasa nada, aquí no hemos venido a que nos cuenten una historia.


Dan teniendo el peor día de su vida



    Me gustaría volver con el tema de la jugabilidad, ya que es lo más importante del juego. Aún jugando con la velocidad mínima, el juego se movía un pelín más rápido que SFII, como digo, equivalía a una velocidad turbo, de hecho, se llama Turbo 1, por lo que me costó un poco acostumbrarme. Con todo lo que el juego ofrecía jugáblemente, en un primer momento me sentí abrumado. Ya no tenía sólo los golpes especiales, ahora tenía los especiales, los súper combos, los "malabares", el bloqueo en el aire, la barra de bloqueo... demasiadas cosas a las que estar atento... pero me encantó, me enamoró. Una vez que me hice a las mecánicas y empecé a pillar los patrones de los enemigos hasta el punto de llegarme a Bison, fue cuando comencé a disfrutar de verdad éste juego. Ya me llegaba a Bison, aunque éste me solía dar unas palizas de campeonato. Yo me imaginaba que Bison sería complicado... pero hostia, en mis primeros combates no le gana ni un round... hasta que entendí cómo funcionaba el maldito, una vez pillado, me resultaba hasta fácil.



Siempre hay tiempo para aprender geografía, ¡mira, desde aquí se ve mi casa!



    Quiero detenerme un poco en los personajes. Ya he dicho que había muchos personajes, pero lo que no he dicho es que a parte de personajes de otros juegos, aquí regresaban algunos del primer Street Fighter, como el pupilo de Sagat, un personaje bastante interesante de utilizar y que luego veríamos también en otros juegos de la saga principal. También dije que Guile no estaba en éste juego (aunque sí aparece en la versión de PSP), pero para eso teníamos a Charlie... que era el amigo que él quería vengar en Street Fighter II y que utiliza un sistema de combate prácticamente idéntico, aunque con las suficientes diferencias como para no impedir que Guile estuviera presente, al fin y al cabo tenemos a Ryu y Ken, que también utilizaban técnicas muy parecidas, también teníamos a un par de "muñecas", luchadoras controladas por Bison y que también hacían de enemigas, las dos a la vez, en combates "de historia" para algunos personajes. Resumiendo, que tenía muchos personajes que tenían su espacio en el "lore" clásico de la saga y con los que resultaba curioso jugar.


Balrog tenien... bueno, ya me entendéis



    Y bueno, a parte de una jugabilidad casi perfecta, unos gráficos increíbles, unas músicas más que buenas... ¿Qué más tenía éste juego que ofrecer? Pues mucho. Hablando, como ya he dicho, de la versión de PlayStation, el juego tenía diversos modos de juego, para mí, el más interesante era uno que llamaré "modo historia" (creo que se llamaba algo así como "World Tour"), que era muy del estilo del modo que tenía Soul Blade. Escogíamos a un personaje, y debíamos superar diversas pruebas con él a lo largo del mundo. Desde derrotar a un enemigo cualquiera a vencer enemigos SÓLO con súper combos y cosas así, como digo, muy al estilo de Soul Blade. La diferencia, es que aquí los personaje suben de nivel y consiguen diversas mejoras que podemos equipar, desde rellenar mas rápido la barra de súper a hacer más daño o bloquear automáticamente. Lo cierto es que podías "chetar" mucho a tus personajes, facilitando MUCHO el juego contra la máquina, y no digamos contra un amigo, de hecho, yo diría que sería incluso injusto utilizar un personaje chetado contra uno básico, la diferencia es ridículamente alta.
    Otro modo que no podía faltar era el "survival", ya sabéis, ése modo en el que debíamos derrotar a tantos enemigos como pudiésemos con una sola barra de vida... solo que aquí era un tanto "especial". Y es que en esta ocasión, deberíamos enfrentarnos a varios enemigos a la vez, eso sí, con barras de vida más cortas (que se irán alargando a medida que avancemos combates), haciendo que este fuera el primer Street Fighter en el que podíamos luchar a la vez contra dos (o más) personajes a la vez, y sí, suena y se hace muy raro, pero lo cierto es que es muy divertido cuando le pillas el gusto, además, también hay un modo en el que podremos ser dos contra un solo enemigo, la llamada "Batalla Dramática" (o algo así). La "Batalla Dramática" era un modo bastante espectacular, que era un guiño a la película animada de los 90, en la que podíamos luchar dos jugadores A LA VEZ contra Bison manejando a Ryu y Ken, como sucede en dicha película. 


Se me hizo muy raro jugar a un SF con tiempos de carga, al menos no eran tan grandes como en otros juegos
    


    Obviamente también teníamos el típico modo entrenamiento, donde podíamos probar los movimientos de los diferentes personajes, pudiendo personalizar la sesión de entrenamiento. Lo cierto es que entre los modos de juegos, la cantidad de personajes, la posibilidad de personalizar a los mismos, los diferentes estilos de "combo" y demás, éste resultaba ser uno de los juegos de lucha más completos y complejos de la época, que sí, no era un Tekken en lo que a movimientos se refiere, pero no tiene nada que envidiar en lo que a jugabilidad y diversión se refiere. No quiero terminar esta entrada sin contar lo espectacular que resulta el combate final con Bison. Al contrario que en SFII, en el que el escenario es un templo budista que más que urgencia nos transmitía calma, aquí nos enfrentamos a Bison en un bosque en medio de una tormenta. Podíamos ver los árboles azotados por el viento, la caía lluvia de vez en cuando y los truenos iluminaban la pantalla. Y la música, la música de éste combate es también mucho más memorable, y mira que me gusta la banda sonora de SFII, pero el tema final es increíble

    Algo que casi se me olvida, hay diversos personajes que, por lore, ¡no se enfrentan a Bison! en el final, sino que luchan contra otro personaje, aunque no son muchos casos, he de decir. Otra cosa que no quiero que se me olvide, es que el juego, mas o menos, nos cuenta una historia, por eso, cada ciertos combates, nos enfrentaremos a enemigos fijos, que dependerán de cada personaje, con los que tendremos una pequeña charla antes de combatir. Una curiosidad divertida, es que también poseía algunas animaciones especiales cuando dos personajes que se conocían se tenían que enfrentar, no llegaba al nivel de otros juegos que utilizaban esa misma mecánica, como la saga King of Fighters, pero era una curiosidad muy divertida.

    Hay algo de lo que apenas he hablado, y es de la calidad sonora del juego, no solo de la música, que gracias al CD y al chip de sonido de la PlayStation sonaba genial, sino a las voces, tanto del "narrador", que solía decir algo antes de cada combate, como las de los personajes, entendiéndose mucho mejor lo que dicen... al menos los que hablan en inglés, e incluso los golpes y demás efectos suenan muy bien, dando contundencia al juego y aumentando más su espectacularidad. Y lo mismo sucede con los efectos gráficos a la hora de realizar algún ataque especial o super combo, siendo un juego muy espectacular en ese sentido.





    Éste juego me gustó tanto que no quiero dejarme nada XD, por lo que podría estar escribiendo horas y horas sobre él, pero tampoco es plan. Decir que, evidentemente, el juego original, el de arcade, fue porteado a diferentes consolas, como las ya nombradas PlayStation y PSP, siendo quizás esta última la más completa al tener aún más personajes. Tiene incluso una versión para Game Boy Advance que aunque da bastante el pego gráficamente, no es la mejor opción para jugarlo... y lo mismo podría decirse de la recreativa. Como dije más arriba, el arcade es bastante "ladrón", haciendo que, obviando a Ryu y Ken (y algún que otro personaje), resulte bastante complicado completarlo, al punto de llegar a ser desesperante en algunos casos. Pero claro, a día de hoy, con la emulación, tampoco es tanto problema, ya que no tendrías que dejarte la paga para aprender a jugar con tu personaje favorito. Porque esa es otra, hay tantos personajes en el juego, con tantos estilos de lucha y con diferentes fortalezas y debilidades, que escoger un favorito, fuera de los típicos, es complicado. Y ése es otro problema que tiene el arcade, que hay personajes que no están bien equilibrados, y por eso es tan complicado terminar el juego con ellos, sin embargo, en consola, la cosa es muy diferente, todo está mejor trabajado (el juego no está programado para robar), por lo que el aprendizaje es más divertido porque te sientes menos estafado. Si queréis podéis probar las versiones de recreativa y luego alguna de consola para comparar, no es sólo el hecho de la dificultad, sino que como digo, el juego te "roba" en recreativa y algunos personajes están demasiado desequilibrados... Pero si os da pereza, podéis visitar el canal de YouTube llamado "Con Cinco Duros", en el que podéis ver al bueno de Nestor pasarse el juego con TODOS LOS PERSONAJES, sufriendo como un cabrón con algunos, para luego jugar a la versión de PSP y entender por qué hay tanta gente que ADORA este juego. Porque a ver, entiendo que las recreativas son un negocio y están hechas para robarte lo más posible. Pero Street Fighter II, aunque te robaba a veces, no era tan injusto en su versión recreativa (obviamente todo depende del nivel de dificultad de la recreativa... porque sí, las recreativas tenían selector de dificultad). Y no me quiero alargar más. Street Fighter Alpha 3 reavivó la llama de la lucha en mí, me recordó por qué amaba esta saga, de hecho, le eché muchas más horas que al Ultra Street Fighter IV, ya que mientras las novedades de la saga Alpha me gustaron, no pasó lo mismo con el USF IV, que de hecho, hasta gráficamente lo veo feo (no malo, feo), con personajes con proporciones monstruosas, teniendo cualquier personaje femenino unas manos más propias de un culturista que de una mujer, y no vengáis conque "es que son luchadoras", las proporciones son demasiado exageradas, cosa que puede quedar bien en un juego 2d, pero que en un juego poligonal queda feo. Pongo el ejemplo de las sagas de Namco, Tekken y Soul Calibur. Los personajes suelen tener proporciones "realistas", dejando la "desproporción" para los seres "monstruosos" o demoníacos. Mientras que en Street Fighter IV Chun-Li tiene unos muslos más propios de un caballo de tiro que de una luchadora. Pero bueno, no estamos aquí para hablar de los muslos de Chun-Li... o sí, para todo hay tiempo... lo que quiero decir es que, Street Fighter Alpha 3 llevó los gráficos de la saga a lo más alto, siendo un juego más que digno a día de hoy, de hecho, para mí sigue siendo uno de mis favoritos. Buenos gráficos, música más que buena, jugabilidad excelente, muchos personajes, escenarios preciosos en ocasiones, muchas opciones de juego, personalización de los personajes... y todo embutido en un CD piratón que llegó de casualidad a mi vida. Esta vez no es que vaya a recomendar que lo juguéis, es que EXIJO que lo hagáis, sobre todo si os gustan los juegos de lucha clásicos. Pues eso, ¡hasta la próxima!



domingo, 6 de abril de 2025

Rocket Knight Adventures

 


    Hubo una época en la que, Konami, le ponía verdadero mimo a sus juegos en lugar de prostituirlos convirtiendo sus mejores franquicias en putas máquinas de pachinko. La época de los 16 bits es un ejemplo de ello. Siendo apenas el germen de lo que estaría por llegar en consolas más potentes, sacando verdaderos juegazos tanto para las consolas de la época, TODAS, como para las máquinas recreativas, donde era una de las más grandes junto a Capcom, Sega y Namco. Y aunque con el tiempo, la calidad de sus juegos fue decayendo y las políticas de la empresa comenzaron a ensuciar la buena reputación ganada con décadas de buenos juegos, no podemos sino seguir recordando con cariño a esa compañía que tantas horas de diversión nos dio, y por ello, hoy, hablaremos de uno de sus juegos más conocidos lanzados en la Sega Mega Drive, Rocket Knight Adventures, un juego de acción arcade que poco tenía que envidiar a los de las máquinas recreativas que, en aquella época, eran el referente y lo máximo en calidad gráfica y demás.


La intro está muy chula, la verdad


    Para mi desgracia, este juego lo llegué a jugar muy poco, sólo lo alquilé una vez, y aunque me pareció una pasada, me pilló ya en una época en la que la Mega Drive estaba ya a dos pasos de la muerte y casi no jugaba con ella a no ser para la inevitable maratón de Street Fighter II SCE... ese juego me tenía obsesionado, me lo podía pasar múltiples veces consecutivas y no me aburría. Y aunque de vez en cuando alquilaba algún juego, ya comenzaba a perder el interés, las nuevas consolas habían salido, o estaban a punto de hacerlo, y lo que veía en las revistas dejaban muy mal a mi vieja consola. Pero claro, en mis viejas revistas, Todo Sega o Mega Sega, o puede que incluso en Hobby consolas, había leído sobre cierto jueguecillo protagonizado por una zarigüeya que peleaba contra cerdos como si un Tombi cualquiera se tratase. En su día, me pareció brutal gráficamente hablando, el personaje, aunque rechoncho, desbordaba carisma, y además, las críticas eran todas bastante positivas, así que, queriendo probar el que quizás sería uno de los mejores arcades de la Mega Drive, en cuanto pude, lo alquilé... y bueno...


Nuestro prota es tan chulo, que cierra los ojos al enfrentarse a los enemigos para que estos tengan una mínima oportunidad


    RKA es un juego de acción y plataformas muy clásico, pero a la vez endiabladamente divertido. Para ser un juego puramente arcade, su historia es bastante compleja, pero para simplificar (mucho), diremos que nuestro héroe, una especie de fugitivo, deberá a regresar a su reino al ser este atacado por un malvado imperio. La historia está salpicada de traiciones, chantajes, e incluso secuestros (ya dije que la historia es bastante compleja), por no hablar, de que el propio protagonista tiene un lore bastante trabajado... Cuando Konami hace algo bien, lo hace MUY bien.

    Como bien digo, la acción es puramente arcade, pudiendo saltar o incluso "volar" con el cohete que lleva nuestro protagonista a la espalda. Habiendo niveles en los que el uso de dicho cohete será no útil, sino indispensable para avanzar. Además, en los niveles "normales", los "plataformeros", podemos utilizar el cohete para darnos un impulso y llegar a lugares inalcanzables con nuestro salto.


Lo bueno de saltar, es que puedes llegar a sitios altos
    

   A parte del cohete, Sparkter (el prota), posee una espada con la que atacar a los enemigos, que son todos unos cerdos... estooo, no es que sea un insulto, es que los enemigos principales son eso, cerdos, como en Tombi!. Con la espada, como digo, podremos atacar a los enemigos, aunque también tenemos a nuestra disposición algún que otro ataque para enemigos más poderosos, ya que no todo serán cerdos en esta aventura. En ocasiones, deberemos enfrentarnos a monstruos de tamaño considerable, o incluso a vehículos de combate, por lo que toda nuestra habilidad será necesaria para avanzar en la aventura. Que por cierto, es de las más frenéticas que nos podíamos echar a la cara en Mega Drive, ya que era un no parar.


¡La cosa está al rojo vivo!
   

    Como bien podéis ver en las capturas, la cantidad y variedad, de situaciones en las que nos veríamos expuestos es admirable, más que un juego de Mega Drive, pareciera que jugásemos a un juego de arcade, y no solo por las situaciones y lo frenético de su desarrollo. La calidad técnica del juego era inmejorable, casi digna de un juego de una generación posterior. Con gráficos muy coloridos y bien animados que casi parecían salidos de una serie de dibujos animados. La música y los efectos de sonido acompañaban también a la acción de una manera maravillosa. Y si encima, le sumabas la variedad de la que ya he hablado, este juego era una de las experiencias más cercanas a un juego de arcade que te podías echar a la cara... mejor incluso que muchos ports de recreativa, por cierto.


Si veis que la puntuación es de cero puntos, es porque son capturas de la demo... y menos mal, porque el juego es complicadete y no quería poner capturas solo del primer nivel


    Nuestro protagonista, que es una zarigüeya por si no se nota, no sólo podía saltar y rebotar con su cohete, como algo bastante original (yo no he visto algo similar nunca), podía engancharse en algunos lugares con su cola, pudiendo desplazarse así boca abajo.

    La acción era muy rápida, lo siento si me repito, pero es que es así, siendo los combates contra jefes algunos de los momentos cumbre del juego, incluido un extraño "combate de boxeo"...



Ahora que me fijo... ¿es posible que un simple puentecito de madera soporte el peso de un tanque de guerra?
    

    Aunque el juego es básicamente un plataformero, la acción que tiene es mucha, muchísima, por eso, no es de extrañar que el protagonista tenga barra de vida, en forma de corazones (como en Zelda, por ejemplo), en lugar de tener un solo toque de vida como era más que habitual en la época... lo cual habría disparado la dificultad del juego, que no era poca, hasta el infinito.

    El juego, a pesar de que es de jugabilidad puramente arcade, tiene su complejidad, ya que las diversas habilidades de nuestro protagonista, como el poder colgarse de algunas zonas con su cola, o usar su cohete para alcanzar zonas a las que no llegaría con un salto, convierte este juego en algo más complejo de lo que pudiera parecer en un principio, eso por no hablar de los jefes, siendo de esos juegos en los que, aprender los patrones de esos enemigos resultaba indispensable. Pero no sólo eso, incluso los enemigos normales, sin ser nada del otro mundo, podían complicarnos las cosas si nos confiábamos. demasiado, pudiendo en ocasiones tener que enfrentarnos a cerdos montados en algún tipo de vehículo.


La gravedad es algo que no afecta mucho a nuestro prota, siempre que pueda enganchar su cola a algo


    Y aunque creo que por las propias capturas es más que evidente, el apartado gráfico es más que bueno, pudiendo recordar a lo visto en máquinas recreativas, de hecho, yo mismo he visto recreativas de la época con peores gráficos, y no es sólo por la calidad gráfica en si, sino por el apartado artístico, el diseño del protagonista, de los enemigos, de los vehículos e incluso de los escenarios, como ya digo, era casi lo más parecido a tener una máquina arcade en casa, con la ventaja añadida de que era un juego muy variado, no me cansaré de repetirlo, lo que hacía que fuera muy difícil aburrirse de él... ¿algo malo?, pues que estamos ante el típico juego en el que, si eres novato, vas a morir muchas veces, ya sea por querer matar a todos los enemigos que aparecen en pantalla, por no saber enfrentarse a ciertos enemigos, por no conocer el propio escenario y... vamos, que no es un juego que te lo vayas a completar a la primera.



Pocas cosas pueden superar a ir con los colegas a dar una vueltecita en coche



    Como curiosidad, comentar que el juego tuvo una especie de secuela extraña... extraña porque, aunque este juego SOLO salió para Mega Drive, el segundo juego salió SOLO para Super Nintendo, llamándose Sparkster: Rocket Knight Adventures 2. Además, no tenía realmente ninguna "continuidad" con el primer juego, siendo en realidad más bien un juego independiente que solo compartía protagonista y el diseño de enemigos y vehículos.

    A pesar de la calidad de ambos juegos, la saga no tuvo más continuidad, imagino que no tuvieron las ventas esperadas, pero sí que fueron reeditados para consolas (bastante) más modernas, por lo que todavía se puede jugar a ellos de manera "legal", sin vaciar tu cartera, quiero decir, ya que ambos juegos físicos son bastante codiciados a día de hoy.

    Y no tengo mucho más que decir, ya comenté que jugué muy poco a este juego, pero también es cierto que me hubiera gustado haberlo tenido en propiedad como otros juegos de Mega Drive de los que ya hablé aquí y a los cuales jugué alquilándolos o porque me los prestó un amigo, así que no me voy a alargar más, ¡hasta la próxima!.

  


martes, 1 de abril de 2025

Cozumel



    
    Gracias a que ahora puedo emular el ordenador Spectrum en un... ejem... ordenador, puedo ampliar un poco más el catálogo de juegos de dicho ordenador de los que puedo hablar. En mi caso no serán muchos, a lo sumo unos tres, pero igualmente son juegos de los que tenía que hablar, sí o sí, aunque sólo fuera por el género al que pertenecen, el "conversacional".
    
    Estamos a finales de los 80 principio de los 90, yo, un tanto "cansado" de juegos arcade de acción, saltos y disparos, estaba hambriento de otro tipo de géneros. Ya había empezado a dar mis primeros pasitos en los juegos de rol de mesa, pero obviamente, en el Spectrum, no había juegos de ro... ¿qué?, ¿el Dragons of Flame?... ya hablaremos de ello algún día... sí... algún día. Como sea. La cuestión es que me apetecían juegos más "calmados", juegos en los que debiera pensar las cosas antes de hacerlas, juegos más "complejos", y ahí que conocí los juegos de aventura conversacional.

    Creo recordar que leí algo de este juego en alguna revista, por la época debió ser la Micromania, imagino, y me llamó mucho la atención la ambientación. Así que, en cuanto pude, me hice con él. Debo decir que este es de esos juegos que salieron en caja grande, ediciones "de lujo" que se decía, pero yo me lo compré en caja pequeña... creo, este es de esos casos que no tengo recuerdos muy claros.


La potencia gráfica del Spectrum en todo su esplendor


    El juego, al probarlo, vi que era exactamente lo que me esperaba, para lo bueno, y para lo malo, y ahora, para los que no sepan qué son (o eran) las aventuras conversacionales, una pequeña explicación.

    Las aventuras conversacionales eran juegos en los que las decisiones de tu personajes se basaban en "comandos", tenías una pequeña zona en la que introducir un texto, en la cuál, escribías lo que querías que tu personaje hiciera, pero ojo, debías utilizar comandos cortos, nada de "ir hasta el final del juego matar al malo rescatar a la chica y conseguir el tesoro final"... no, así no funcionaba la cosa. Para simplificar, imaginad un juego de aventuras "normal", solo que en lugar de controlar a tu personaje con el mando, lo haces con comandos, "ir sur", "abrir puerta", "coger comida" son solo unos ejemplos, pero en su mayoría son válidos. Estos juegos suelen ser, además, bastante exigentes, pudiendo llegar a morir de maneras muy variadas y absurdas. De hecho, en este mismo Cozumel, puedes morir en la primera escena si no nadas rápidamente hacia la costa, pero claro, esa es la cuestión... ¿Cómo nadabas a la costa?, por muy absurdo que resulte, no bastaba con decir "nadar hacia costa" o "nadar hacia CUALQUIER PUNTO CARDINAL HASTA LLEGAR", no, en este caso en particular, debías poner explícitamente "nadar Cozumel" o "nadar hacia Cozumel", lo repito, suena hasta obvio, pero hasta enterarte podías morir MUCHAS veces, y lo peor es que te sentías como un idiota al darte cuenta de lo que debías hacer.


Anda, hombre, o mejor dicho, nada hacia Cozumel
    

    En La Diosa de Cozumel somos un aventurero y arqueólogo que naufraga en las costas de... Cozumel, en México, en 1920. A partir de ese inicio, nos veremos sumergido en una aventura en la que visitaremos zonas muy variadas, desde la jungla a templos perdidos, corriendo más peligros de los esperados en una "simple" aventura conversacional.

    Este juego, a pesar de lo simple que parece, en realidad tuvo una enorme importancia en su día, suponiendo incluso la creación de una nueva compañía surgida a partir de la famosa Dinamic, y siendo el primer juego de una increíble trilogía.


Hay que reconocer que, los fondos, no eran malos del todo


    Hablando del apartado técnico, por la propia naturaleza del juego, no hay mucho que destacar, algunas zonas tienen fondos estáticos, y en otras ni siquiera eso, un simple fondo dominará la pantalla, del sonido mejor ni hablemos, ya que... ejem... NO HAY, lo único que escucharemos será un sencillo sonido al pulsar las teclas... sí, ese es el único sonido. Pero bueno, hay que decir que el juego tuvo versiones para ordenadores de 16 bits con muchos más fondos y de mucha mejor calidad, pero en el fondo, eso era lo de menos, ya que lo importante, más que nunca, era la... ejem... "jugabilidad".



Igualito que mi profe de matemáticas en primaria


    Sí, hablemos de "jugabilidad". Como ya dije, la jugabilidad consistía, únicamente, en introducir los comandos apropiados en cada situación, y no creáis que las cosas son tan simples como pudieran parecer, ya que podíamos recoger objetos y usarlos, de hecho, nada más comenzar, debíamos recoger unos pantalones, y ojo, que también nos los debíamos poner, ya que de no hacerlo, al entrar en el pueblo, nos detenían y nos metían en la cárcel ¡para siempre!, resultando en un "game over"... Quizás esa complejidad, y lo repetitivo de todo el asunto si te mataban, hicieron que el juego me echara bastante para atrás, de haber tenido un sistema de guardado decente quizás le habría dedicado más tiempo... Entendamos esto. El juego permitía salvar la partida, pero para ello necesitabas una cinta "virgen", eso no era lo malo, obviamente, lo malo era, cooooomo siempre, los tiempos de carga, que a ver, solían ser archivos pequeños por lo que no eran cargas muy largas, pero igualmente se hacía pesado el tener que estar cargando o guardando cada vez que te mataban o avanzabas un poco. A día de hoy, gracias a la emulación, eso es algo que ya no es tan importante, obviamente.

    Como os podéis imaginar, las acciones que debemos realizar para completar el juego son muy específicas, aunque el juego da cierta libertad a la hora de escoger palabras, "ir norte" sería lo mismo que "norte" o incluso "n", otorgando cierta agilidad al juego, sobre todo si no eras muy bueno mecanografiando...

 

Me recuerda a mis veranos de adolescencia... no en la playa no, frente al ordenador jugando juegos, mierdosos, la mayoría de las ocasiones
    


    De todas maneras, en este juego en particular, se nos daba bastante cancha a la hora de "explorar", mientras no cometiéramos ninguna acción que causara nuestra "muerte" podíamos explorar zonas relativamente extensas, pudiendo encontrar, como dije más arriba, objetos para utilizar en nuestra aventura, desde ropa hasta dinero (pesos mexicanos, obviamente). Supongo que lo diré en su día, pero Cozumel era un juego "triple A" dentro de los juegos conversacionales, por lo que tenías mucha más libertad a la hora de explorar como digo, pero también a la hora de usar comandos, siendo estos más extensos que en otros juegos, facilitando la ya de por si complicada aventura.

    En cuanto a los comandos y acciones a realizar, decir que en Cozumel había acciones que debíamos realizar en el orden correcto si no queríamos morir. Recuerdo por ejemplo, que una vez llegado a las ruinas, todo estaba oscuro, pues debíamos encender un quinqué (un tipo de "linterna" antigua), pero para ello debíamos llenarlo antes de petróleo, debiendo abrirlo y luego cerrarlo... si no lo hacíamos bien, al momento de encenderlo... ¡salíamos ardiendo y moríamos!... y eso no es nada, he jugado juegos en los que te morías incluso más fácilmente.

    El juego, como era habitual en los juegos de Dinamic (se podría decir que este juego era de dicha compañía), venía dividido en dos partes, uno en cada lado de la cinta, pero al contrario que en otros juegos, no accedíamos a la segunda parte con un código (no, eso habría sido "demasiado fácil"), en este caso debíamos cargar una partida guardada, vamos, que te tocaba pasarte la primera parte sí o sí, o encontrar a un amigo que tuviera una partida guardada, lo cuál no era muy habitual en aquella época. Imagino, supongo y sospecho, que en sistemas más potentes, resultaba más sencillo el guardar partida, pero en el caso del Spectrum era un engorro, la verdad.


Hombre, Assasins Creed no es, obviamente

 

    Estaba ya casi a punto de dar por terminada la entrada, cuando recordé que no había comentado una de las cosas más importantes en este tipo de juegos, que era, ni más ni menos, los textos... que sí, que resultará obvio, o quizás no tanto. Los juegos conversacionales no eran aventuras gráficas en las que podíamos encontrar pistas y resolver puzles moviendo un puntero por la pantalla, que va. Aquí, lo verdaderamente importante, era lo que dijera el texto, mientras que los fondos sólo servían como ambientación y para darle contexto al jugador para que entendiera dónde estaba. Normalmente, cada escena o pantalla, tenía su propia descripción, y "examinando" la zona, se nos podía dar una mejor descripción, pudiendo así encontrar objetos con los que interactuar, lo cuál era esencial para avanzar en la aventura. En las capturas podéis ver algunos ejemplos, en ocasiones se daban descripciones bastante vagas, pero en otras se regodeaban más, para que entendiéramos que estábamos en una zona "importante".




    Tampoco creo que tenga mucho más que añadir, el juego poseía una "jugabilidad" muy limitada, y aunque en una primera partida (completa, quiero decir) pudiera resultar muy entretenido, rejugarlo resultaba más cansino que en juegos "de acción", al final, el jugador recibía muy pocos estímulos desde la pantalla de la televisión, apenas unas pantallas estáticas en algunas zonas y ya está. De todas formas, estos juegos resultaban muy inmersivos, eran casi como juegos de rol de mesa, de estilo narrativo, obviamente. Y en el caso del Spectrum, a pesar de la simpleza de sus gráficos, igualmente conseguía sumergirte en la aventura, lo cuál era un logro. Gracias a este juego me "aficioné" a los juegos conversacionales, aunque para ser sincero sólo jugué dos más (XD) y no completé ninguno, precisamente, por los problemillas del guardado de partidas, que hacía muy cansino el tener que estar cargando continuamente si llegabas a una zona en la que podías morir fácilmente (cosa que pasaba muchísimo, por ejemplo en Mantis 1, puede que hablemos de él algún día), lo cuál terminaba por destrozar mi paciencia. Como digo más arriba, eso es algo que tiene fácil solución a día de hoy, pero en su día era todo un handicap.

    Algo que sí que le debo a este tipo de juegos, es el hecho de que despertaron en mí el germen de lo que hoy es mi gusto por los RPG, juegos en los que la narrativa es más importante que incluso la propia jugabilidad, y en los que la "acción" no es el fin último.

    Y tampoco tengo mucho más que añadir, la verdad, estos son juegos "de nicho", nunca mejor dicho, no sé si recomendarlos (y me refiero al género en si), porque no hay una verdadera "jugabilidad", sólo lo puedo recomendar a gente que no tenga miedo a juegos "lentos", a los que les gusten los juegos narrativos y... bueno, a los que busquen experiencias "diferentes", no por nada es un género que acabó muriendo relativamente rápido, así que sin más que añadir, ¡hasta la próxima!