Bienvenidos

Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 13 de mayo de 2025

Juegos que conocí por emulación: Lufia II: Rise of the Sinistral



 
   Ya lo comenté innumerables veces, en la época de los 16 bits, la consola que yo quería comprarme en un principio era la Super Nintendo, pero no sólo eso, a día de hoy, y a pesar de reconocer que disfruté mucho con mi Mega Drive, doy por hecho que el catálogo de el "Cerebro de la Bestia" habría encajado más con mis gustos... al menos con mis gustos actuales, porque si hay un género que tocó techo en la 16 bits de Nintendo, fue el de los RPG, y no es que en Mega Drive no hubieran juegos de ese género, que alguno sí que hubo, pero la cantidad y calidad de los RPG de la Super Nintendo fueron épicos, sólo comparable a lo que pasó más tarde con PlayStation. Y ese es el punto. Con el pasar de los años, y con mi gusto por los RPG ya consolidado, y centrándome en los juegos "retro", comencé a rebuscar en el catálogo de la Super Nintendo para encontrar juegos RPG que no fueran los típicos de siempre, dígase Final Fantasy o Dragon Quest, y en mi fructífera búsqueda di con una saga que no conocía de nada, y que acabaría sorprendiéndome sobremanera, la saga Lufia.



Combate típico


    
    La saga Lufia apareció en 1993 (un año antes que Final Fantasy VI, para tener un poco de contexto) en Super Nintendo, teniendo poco tiempo después una secuela en la misma consola. Ambos juegos fueron desarrollados por Neverland, y distribuidos por Taito. A parte de esos dos juegos, también tuvo juegos en consolas portátiles, como la Game Boy Color y la Advance, habiendo también una especie de remake de Lufia II para la NDS. Esta es una saga muy particular, y aunque es de indudable calidad, no es tan conocida como las sagas mencionadas más arriba y, con el tiempo, quedó bastante en el olvido, lo cual es una lástima, y hoy, hablaré de la segunda entrega, que es el juego que más he jugado de la saga, porque creo que se merece estar en este blog, siendo este uno de esos juegos que me inspiraron a crear la sección "juegos que conocí por emulación", así que vayamos al lio, no sin antes avanzar que, este, será el primero de muchos RPG de SNes que veremos en el blog con el tiempo, juegos que, por su calidad, debían estar aquí sí o sí, ahora sí, comencemos..



Los escenarios de este juego me parecen más bonitos que, mirad lo que os digo, Final Fantasy VI

 

   Os vais a reír, en realidad, Lufia II, no es una secuela del primer juego, en realidad es... ¡una precuela!. En el primer juego se nos cuenta que, en el pasado, hubo unos seres malignos que amenazaron el mundo, y que un grupo de héroes apareció para derrotarlos, siendo nuestro protagonista descendiente de uno de aquellos héroes... pues en Lufia II podremos ver aquellos sucesos "de primera mano", ya que manejaremos a ese famoso grupo de héroes en la lucha contra los malvados "Sinistral". Como dato curioso, y antes de meternos de verdad en materia, con Lufia II tuvimos en Europa un caso similar a lo que sucedió con algunos Final Fantasy clásicos... En Europa, a Lufia II, se le conoce simplemente como Lufia, porque el primero no salió. Parece una chorrada, pero si no conoces la saga, y no sabes esto, puedes llevarte a confusión y no entender por qué hay dos juegos que se llaman igual, pero que cuentan historias diferentes. Pero bueno, lo "positivo" de esto es que Lufia II llegó EN ESPAÑOL, cosa que no se podría decir de Final Fantasy hasta el siete o algunos ports de los más clásicos para Game Boy Advance. Por ello, y si os interesa, si pensáis "buscar" una rom, buscad la versión europea, y no os preocupéis si pone Lufia en la pantalla de inicio, si veis que el texto está en español, es Lufia II. Que por cierto, la traducción, sin ser perfecta, es muy buena, mejor que la de Final Fantasy VII... lo cual no es decir mucho.



No es un JRPG "medieval" si no tienes audiencia con, al menos, un duque, un rey o un cardenal

 

   Pues como digo, Lufia II es una precuela del primer juego, por lo que comenzaremos con el "famoso" héroe Maxim siendo un simple "mercenario" de poca monta, el cuál, verá como su destino se complica ante la aparición de una gran amenaza (los "Sinistral", o "Siniestros", como gustéis), pero como esto es un RPG, todo irá a un ritmo más o menos pausado en el que la trama se irá desarrollando poco a poco a medida que avancemos.


A alguien se le ha caído una cerilla, creo



    La jugabilidad, como no podía ser de otra forma, era muy clásica, con combates por turnos como hemos visto ya miles de veces, siendo los menús de los combates del tipo "cruceta", lo que te hacía ganar tiempo, la verdad, ya hemos visto algún que otro juego con ese sistema, así que no me voy a extender. Si los combates eran muy clásicos, por turnos y demás, la exploración en si ya era otra cosa, teniendo cosas que ya habíamos visto antes, pero mezcladas de una manera muy interesante. Por ejemplo, no había combates por turnos, no al menos en las mazmorras, en "el campo" sí, pero en interiores era diferente. Al entrar en una habitación podíamos ver a varios "monstruos" pequeñitos, los cuales sólo se moverían cuando lo hiciéramos nosotros. Si chocábamos con un bicho de esos, entonces habría un combate. Como en otros juegos similares, el inicio del combate sería diferente si pillábamos al enemigo por detrás a como sería si el enemigo nos pillara a nosotros, siendo obviamente, mejor para nosotros el pillarlos a ellos por la espalda. A parte de ello, en las mazmorras encontraríamos multitud de puzles tipo Zelda, pudiendo además usar ciertas herramientas, como en Zelda, para completar puzles... Y eso me lleva a... no sé qué entrada publicaré antes, esta, o la de Wild Arms, pero sea como sea, ambos juegos comparten muchas de esas características.



Un ejemplo de lo "cargado" que están los gráficos del juego en cuanto a detalles


    Como es habitual en juegos de este tipo, el número de personajes que podremos llegar a manejar es relativamente alto, teniendo en este caso sus propias magias y habilidades, y teniendo también mucho equipo, armas y armaduras, aparte de anillos y demás, que son exclusivos de algunos personajes, pero para hacer las cosas más interesantes, hay piezas de equipo que otorgaban habilidades "extra" al personaje que la portara. Dichas habilidades podían ser ataques especialmente poderosos o magias curativas. Para utilizar dichas habilidades debíamos gastar puntos de una barra de "ataque especial" (por así decir), que era diferente a la barra de puntos de magia. Pues la barra de "ataque especial", al contrario que la barra de magia, se llenaba poco a poco al recibir golpes (como la mítica barra de "límite" de FFVII), con lo cuál, si teníamos cuidado, podíamos realizar bastantes ataques especiales sin gastar PM. El caso es que, encontraremos muchas armas y armaduras, con estadísticas muy buenas, pero que a lo mejor no usamos porque la pieza de equipo que tenemos puesta nos otorga alguna habilidad muy interesante... eso ya depende del estilo de juego de cada uno, yo voy intercalando dependiendo de los personajes que lleve y de las habilidades que ya tenga puesta. Algo muy positivo que tenía el juego, y muy útil en este sentido, era que podíamos ver una descripción muy buena de cada objeto, que detallaba lo que hacían las habilidades especiales de nuestro equipo (de tener alguna, claro), y lo mismo con el efecto de las magias y habilidades, que suena muy obvio, pero recordemos que por aquel entonces, había juegos en los que no sabías si un arma era mejor que la que tenías HASTA QUE LA COMPRABAS, lo de Lufia II era todo un lujazo para el jugador.

    A parte de todas las mecánicas habituales de los JRPG, como son los combates por turnos, la subida de nivel, el aprendizaje de habilidades y demás, Lufia II tenía una característica bastante original, y era la de poder criar unos monstruos a partir de ciertos huevos, que podían luchar a nuestro lado. Dichos monstruos aparecían con el grupo a la hora de combatir, pero actuaban por su propia cuenta, pudiendo llegar incluso a huir del combate si recibían mucho daño. Podíamos alimentar a los monstruos con cualquier objeto, y cuando digo "cualquier objeto", me refiero a cualquier arma, armadura, anillo, pociones y demás. Dependiendo de si a nuestro monstruo le gusta dicho objeto, podrá ganar cierta experiencia, a más le guste un objeto, más experiencia ganará, pudiendo así subir de nivel y "digievolucionar"... o evolucionar, simplemente, porque la transformación será permanente hasta que vuelva a "subir de nivel" y consiga una evolución nueva. A lo largo de la aventura, podremos encontrar varios monstruos, por lo que tendremos que elegir cuál queremos tener activo en cada momento, y el número de transformaciones resulta bastante interesante.


Yo no sé a cómo estará el oro en el mundo de Lufia, pero 50 piezas me parece una barbaridad



    Me gustaría destacar el diseño de los escenarios, aunque el "mapa del mundo" es bastante simple, cosa habitual hasta la época de la PS2 prácticamente, las mazmorras y, sobre todo, las aldeas, están muy detalladas, con un enorme colorido. Los personajes tampoco estaban mal, aunque no tenían el mismo carisma que los de juegos más "grandes", Maxim, por ejemplo, parecía un jerezano que va a la boda de su mejor amigo, con el pelo engominado to'patrá, y el resto de protagonistas tampoco es que fueran muy destacables, aunque tenían sus personalidades y había cierta interacción social entre ellos, por así decir, vamos, que no eran personajes planos que se unían para acabar con un mal y ya está, simplemente que no tenían tanto carisma como los de otros juegos, no quiero que se me malinterprete.


Todos en fila para tomar la comunión...



    En lo demás, el juego es bastante correcto, aunque debería decir que es el típico RPG en el que los enemigos suelen "subir de nivel" más que los personajes, vamos, que cada vez que llegas a una zona nueva rara vez te la vas a pasar "a la primera" sin un poco de "grindeo", sobre todo ya avanzada la historia, pero claro, también os digo que yo soy bastante "ratilla" en los RPG, me explico. No me gusta gastar pociones, ya sean de vida o de magia, por lo que aunque tenga muchas (y por muchas quiero decir 80 o 90), no suelo gastarlas en situaciones "normales", y con "situación normal" me refiero a "cualquier cosa que no sea un combate con un jefe", por lo que si veo que una zona es complicada, en cuanto veo que comienzo a necesitar curación, viajo al pueblo más cercano para dormir en una posada, porque todos sabemos que no hay ninguna puñalada que no se cure durmiendo un ratito en una posada... Pues eso, que en parte, ese "problema" es más cosa mía que un problema real, no es como en el primer Ni no Kuni, en el que al cambiar de zona, el juego, te daba una bofetada de realidad y era casi como comenzar de nuevo... Aunque lo que sí que es cierto, es que subir de nivel no se nota tanto como en otros juegos, pero bueno, también puede ser porque yo prefiero llevar equipo "con habilidades" antes que equipo con "buenas estadísticas"... puf... creo que debo explicar esto un poco más.


Las estadísticas de mi bicho


    Ya dije más arriba que hay piezas de equipo que otorgan habilidades a los enemigos, pues, de media, las mejoras de características que otorgan dichas piezas de equipo, son bastante peores que las que dan las armaduras "convencionales" de su mismo nivel, y se nota, se nota bastante, por lo que, como dije arriba, repito, ya es cosa tuya el priorizar las características o el tener habilidades especiales. Es más, se puede dar el caso de que consigas una espada que otorgue un ataque especial, que avances hasta una zona nueva y, en la tienda, vendan equipo con mejoras mucho mejores que las que ya tienen tus personajes, y que aún así, dudes de si comprar algo con tal de no sacrificar ese ataque especial. Recuerdo, que esas habilidades utilizan una barra diferente a la barra de magia, y que dicha barra se rellena con los ataques enemigos, por lo que tener una habilidad de cura, por ejemplo, es casi como tener curación "gratis", ya que no gasta magia, como digo. Otra cosa que "facilita" un poco la cosa, es que dentro de las mazmorras, hay unos "círculos mágicos" en los que puedes curar tu vida, rellenar tu magia, o incluso guardar, y por fortuna, siempre, o casi siempre, te los ponen justo antes de una batalla de jefe, pero si la mazmorra es grande, hay varios de esos círculos repartidos por la misma. Y ahora que hablamos de las mazmorras (XD), yo creo que ese es justo el punto fuerte del juego, el mazmorreo, los puzles, más complejos que en otros juegos, el sistema de combates NO aleatorios, con el cual puedes esquivar enemigos y explorar con más tranquilidad, las "habilidades de armas", que te pueden dar "curaciones gratis"; hacen que el mazmorreo sea más satisfactorio que en otros juegos, ya que no te sientes tan agobiado como cuando, cada paso, puede suponer un combate, ya que eso, cuando estás mal de vida y de recursos, puede suponer comenzar de nuevo desde el último guardado... y encima, en Lufia II, podemos guardar en las mazmorras..


Mirad ese pelo echado para atrás... me vais a decir que no lo lleva engominado



    Por mencionar algo malo, que siempre intento ser lo más imparcial posible, podría decir que el mapa del mundo es muy simple... más de lo habitual, diría, y la manera en la que están separadas las diferentes zonas no me gustó demasiado, ya que abusa bastante de los "túneles cerrados". Normalmente son túneles que atraviesan ríos, o incluso el mar, y que para poder atravesarlos, normalmente, deberemos realizar alguna misión, y no es que esté mal lo de las misiones, pero creo que podrían haberlo hecho de otra manera, pero vamos, que tampoco es un gran drama. Y por añadir algo, los diseños de los enemigos no me parecen la gran cosa, aunque tienen un tamaño apropiado en pantalla, son bastante caricaturescos, imagino que para no desentonar con los protagonistas. Y otra cosa más, es el hecho de que los jefes son bastante simples, y no me refiero a su dificultad, sino al hecho de que no suelen tener demasiadas técnicas, en eso me recuerda un poco a Legend of Legaia, que tenía un problema similar. Además, los jefes, suelen complicarse más por la cantidad de vida que tienen algunos, que por el daño que hacen, que no es poco, porque además suelen tener técnicas que dañan a todos los miembros del grupo, aunque eso no sería algo negativo, sí lo es cuando abusan de ello, ya que habrá turnos que gastarás enteramente en curar a tus personajes, lo que para mí, alarga más de lo necesario los combates con los jefes que, como digo, no son realmente complicados. Pero por lo demás, es un muy buen JRPG.

    Lo curioso de esta saga, es que el primer Lufia es al que menos he jugado, no sé, me llama menos la atención, incluso el de Game Boy Color, que tiene una jugabilidad mucho más simple, me atrae más, pero bah, eso es cuestión de gustos.

    Pues creo que no tengo mucho más que aportar, Lufia II es un gran juego, quizás menos conocidos que otros juegos del género, pero es que también tuvo una competencia brutal, y más en la consola en la que salió, que era la reina de los JRPG. Algo que casi se me pasa, es el hecho de que, al parecer, el juego está bastante bugueado, pero yo, al menos, no he tenido ningún problema, tampoco sé si son cosas pequeñas o fallos "catastróficos", pero igual no me sorprende, Final Fantasy VI, mi FF favorito, también tenía bastantes fallos, pero nada que te destruya la partida... creo. Pues nada, no me voy a alargar más. Puede que Lufia II no sea el mejor juego del catálogo de la Super Nintendo, pero sí que es un juego que merece mucho la pena, sobre todo si sois fans del género, así que probadlo, y si os gusta, mandadme un bocadillo de jamón a mi correo electrónico quierounbocadillodejamon@quetontosoy.com, ¡hasta la próxima!.



    

viernes, 9 de mayo de 2025

Virtua Fighter 2 Mega Drive

                                    
 



   Imagina vivir a mediado de los noventa. Tener una consola de 16 bits. Ver como la nueva generación ya comienza a hacerse con el mercado y que, los polígonos, son el futuro. Imagina que uno de aquellos juegos de los salones recreativos, va a salir para tu SEGA Mega Drive, y que has "oído por ahí" que había "un truco" para que se viera con polígonos... imagina creer que ese juego era bueno, e imagina que... que nada, que vaya puta mierda de juego. Comencemos.



Tao Pai Pai haciendo su famoso cameo en Virtua Fighter 2



    Más que a mediado de los noventa, fue a finales de dicha década, cuando la Mega Drive ya estaba dando sus últimos coletazos, que SEGA decidió sacar una especie de "remake" de Virtua Fighter la, por entonces, última entrega de la franquicia de lucha programada por AM2, para dicha consola, casi como "regalo de despedida" para los usuarios de dicha consola. Ni siquiera recuerdo si vi algo en alguna revista, la verdad, sólo recuerdo que alguien había dicho lo del truco de los polígonos, y alquilar dicho juego en un videoclub... y ojalá no lo hubiera hecho.


Esperando a que el contrario haga algo (ninguno hace nada)



    Virtua Fighter 2, como os podéis imaginar, apareció en los recreativos, recreativos que ya empezaban a llenarse de juegos poligonales, juegos como Ridge Racer, por ejemplo, y juegos como Tekken, demostrando este último algo más de calidad gráfica al mostrar polígonos con texturas más complejas, pero bueno, esa es otra cuestión. VF2, como no podía ser de otra manera, fue una mejora del primer juego, con polígonos, ahora sí, con texturas, que daba al juego mayor "realismo". No quiero entrar mucho en dicha versión, ni la de Saturn, por ejemplo, porque no las jugué, de hecho, nunca me llamaron la atención, ya que me parecían juegos feos de cojones. Creo que ya he explicado alguna vez mi reticencia con los "primeros" juegos poligonales, no voy a repetir lo mismo otra vez. Pero sí quiero dejar constancia de que, gráficamente, era superior al primer juego, cuyos personajes "gozaban" de una cantidad extremadamente baja de polígonos y, estos, no eran texturados. Se veía muy "espectacular" en pantalla, por poder mostrar la acción desde diferentes ángulos, pero igual seguía siendo feo de cojones. Por ello, la versión de Mega Drive, debía "respetar" esa "mejora" gráfica del juego original.


Viendo las capturas, parece que intentaron que los personajes parecieran poligonales, pero jugando, se pierde totalmente esa sensación



    Hablando ya del juego en sí, cuando metí el cartucho en mi consola, lo primero que me sorprendió fue la intro... la falta de ella, digo. Y algunos diréis que sí tenía intro... a ver, presentarme a los personajes con su "profile" no es una intro. Intro es lo que tenía Street Fighter II, con esa escena mítica de los dos luchadores y el logo girando, pero bueno. Sigamos. Otra cosa que me sorprendió fue el número de luchadores, que no es que fueran pocos, de hecho, eran ocho (más el secreto), que era el mismo número de luchadores seleccionables que tenía el SFII original... de hecho, tiene uno más, como digo. Pero imagino que, en realidad, lo que me pasó, fue que NINGUNO de dichos personajes me pareció interesante, por ello, el roster de personajes, me parecía tan "pequeño". Otra cosa que me sorprendió, para mal, fue el que solo usara tres botones. Uno para patadas, otro para puño, y otro botón para bloquear... ¡un botón para bloquear!, no había visto algo igual desde... Mortal Kombat, y adivinad cual es una de las razones por las que no me gusta Mortal Kombat, pero sigamos, que la cosa va a peor.


¿Conocéis a algún personaje con menos carisma que este?



    Dejando a un lado mis preferencias personales, o el hecho de que no encontrar el carisma de los personajes por ningún lado, la idea de trasladar a Mega Drive un juego cuyo mayor aliciente era, precisamente, ser un juego poligonal que jugaba mucho con las 3d, no fue una buena idea. Antes que nada, porque te dejabas una dimensión atrás, literalmente. Ahora, en lugar de tener entornos "tridimensionales", teníamos escenarios 2d, muy feos además, bastante vacíos encima, que no tenían nada que hacer comparados con los de CUALQUIER OTRO JUEGO DE LUCHA 2D. El diseño de los personajes, además, no se adaptaron demasiado bien, fue como si hubieran querido respetar el diseño poligonal de los mismos, sin darse cuenta de que las dimensiones de los personajes no quedaban igual de bien al pasarlos a gráficos basados en sprites. A mi parecer, debían haber intentado rediseñarlos desde cero, con proporciones más acordes al 2d. Es que incluso las posturas y las animaciones eran bastante toscas y feas. Digamos que, en el apartado gráfico, ni en el día más feliz de mi vida le daría un aprobado a este juego. Algo me dice que, esta entrada, será bastante cortita.


Dural se va a su planeta... creo



    Hablando de la jugabilidad... ya he dicho que el juego sólo usaba tres botones, y vale, el mando original de Mega Drive solo tenía TRES BOTONES, pero es que por aquella época, tonto era el que no tuviera ya un mando de seis botones, ya que no fueron pocos los juegos que se podían configurar para jugar con dichos mandos, lo que normalmente redundaba en una mayor comodidad y acceso. Yo, de hecho, tenía ya dos mandos de seis botones, para poder jugar con mi hermano al Street Fighter II, obviamente. Por ello, el que sólo se usaran tres botones, me pareció un paso atrás. Otra cosa que me descolocó un poco, fue el hecho de que Virtua Fighter 2 era más "realista" que Street Fighter II, no había bolas de energía, patadas giratorias en el aire (que yo sepa) ni cosas así. Sí tenía "combos" y técnicas "especiales", solo que la manera de introducir los comandos era diferente a como se hacía en el juego de CAPCOM. Tiempo más tarde, Tekken 3, me recordaría en cierta manera a Virtua Fighter, por tener también un sistema de introducción de comandos similar. Ya no había "medias lunas" ni "cuartos de vuelta", ahora eran sucesiones de diferentes direcciones o repetición de una misma dirección o combinación de ambas cosas o yo qué coño sé... Sólo miré el librito de instrucciones una vez, ya que al poco de comenzar descubrí la técnica invencible... pulsar sin parar el golpe de puñetazo. O matabas a tu enemigo, o lo sacabas del escenario. Eso sí me pareció original... lo de sacar a tu rival del escenario, no lo de matarlo pulsando un mismo botón sin parar. Y a ver, supongo que tendría diferentes modos de dificultad, tampoco lo miré en su día, y hoy, que he jugado para las capturas, tampoco lo he mirado porque, literalmente, es un juego que me motiva CERO a jugarlo ni siquiera para comprobar dudas que tengo. Lo he puesto, me he dejado matar en el modo "arcade" para poder hacer capturas con otro personaje, y a tomar viento, no lo vuelvo a probar ni con un palo. En cierta manera me pasa lo mismo que con Eternal Champions, que ambos me parecen juegos injugables, o "indisfrutables" mejor dicho, aunque sí debo decir que, Eternal Champions, al menos, tiene mejores gráficos y una jugabilidad decente, que no es perfecto, obviamente, pero jugar a este Virtua Fighter 2 me ha hecho ver Eternal Champions con otros ojos XD.

    Vuelvo a lo que estaba contando. Con un solo botón, podías derrotar a tus enemigos con mucha facilidad, de hecho, así me terminé el juego con varios personajes, hasta que me harté, ya que, obviamente, jugar así es un aburrimiento. Y hacer las diferentes "técnicas" mostradas en el manual era una tontería, ¿para qué te vas a complicar sin pulsando un botón te pasas el juego? Y a ver, podías fallar, y a medida que ibas avanzando, el juego se complicaba, por lo que debías ir con más cuidado, pero sí, podías terminártelo sacando a tus enemigos del ring igualmente. Con esto, se puede ya suponer lo mala que era la jugabilidad del juego.

    Ah... los "trucos", casi se me olvida hablar de ello. ¿Recordáis lo que dije del truco ese para que VF2 se viera con polígonos?... obviamente, era mentira, de esos bulos que tanto corrían entre los aficionados de la época. Lo que había, es lo que había. Lo más "parecido" a ver polígonos en el juego, era en los retratos de los personajes, que se veían "angulosos"... y poco más. Y hablando de un truco que sí tenía el juego, era el de poder seleccionar a Dural, típico jefe más feo que pegarle a un padre en navidad y que habría sido mejor haber hecho, literalmente, CUALQUIER OTRA COSA. El truco era muy simple, sólo tenías que pulsar izquierda o derecha en la pantalla de selección de personaje hasta que escucharas un grito, entonces, podías seleccionar al jefe. Que a ver. En un juego poligonal 3d, a lo mejor hasta tiene sentido un jefe así, pero en un juego 2d basado en sprites, no, no al menos si lo haces así de mal, porque en dicho personaje TODO está mal. Desde el propio diseño en sí, a las animaciones y golpes... es que... madre mía... ¿se nota mucho que no aguanto este juego?


El fondo, ¡ay, madre, el fondo!

 

   Y llegados a estas alturas, algunos se preguntarán... "¿si tanto detestas este juego, por qué hablas de él en este blog en el que, la nostalgia, es el factor más importante?"... pues porque la nostalgia no vale solo para lo bueno, también para lo malo. Cuando jugué a ese juego, ya había salido la primera PlayStation, era la época en la que dudaba si pillarme una Saturn o una PlayStation (gracias a dios que me decidí por la segunda), y quieras que no, este juego me trae recuerdos de otra época. Una época en la que los polígonos ya comenzaban a imponerse, y las consolas de 16 resistían el envite como podían. Este juego era casi un insulto a los poseedores de una Mega Drive, era casi como decirles, "¿veis?, esto es lo máximo a lo que podéis aspirar si no os compráis nuestra SEGA Saturn", que de hecho, no me extrañaría que fuera así, ya que el juego no tiene prácticamente nada salvable. Como ya he comentado, incluso Eternal Champions tenía más que ofrecer, escenarios más detallados, personajes mejor diseñados, más modos de juego... manda cojones que, Virtua Fighter 2, me haga hablar bien de Eternal Champions.

    Como os podéis imaginar, este fue el último juego de lucha que probé en mi Mega Drive, y menudo último juego fue, TODOS los que probé con anterioridad eran infinitamente superiores. Es posible, porque en esta vida hay cabida para todo, que haya gente a la que le guste este juego, que diga que el sistema de "combos" es bueno, o que los personajes sí tienen carisma o yo qué sé, pero lo cierto es que fue un juego que nadie quería en Mega Drive, porque era imposible portarlo, más que nada, y más que un port o un "remake", es más un "demake", un "demake" totalmente innecesario, a menos, como ya he dicho, que solo fuera una "estrategia" para ponernos los dientes largos a los poseedores de una Mega Drive. Y no quiero alargarme más, la verdad, este es un juego que alquilé UNA vez, que probé con mi hermano por los jajas, y que sólo lo he descargado para hacer las capturas. No puedo recomendarlo, obviamente. Es más. Desde aquí, os invito a todos, a probar el Eternal Champions, si puede ser, la versión de Mega CD, ya que tiene más personajes y diversas "mejoras", así, al menos, veréis un juego malo, pero hecho CON GANAS. Y ya está, hasta aquí llegó mi paciencia con este juego. No lo toquéis ni con un palo. Virtua Fighter 2 en Mega Drive... el port que nadie necesitaba, y uno de los peores "ports" de la historia. ¡Hasta la próxima!



Pequeño disclaimer: Sí, en la captura de la pantalla de inicio pone "Virtua Fighter 2 Genesis", obviamente haciendo referencia a como se conocía a la Mega Drive en otras regiones. Pero es que me da igual, me bajé la rom de USA porque patata (me bajé un archivo con el set completo de Mega Drive, y esta es la versión que venía, paso de buscar la europea porque no vale la pena).



domingo, 4 de mayo de 2025

Metal Gear Solid: Peace Walker

   

    Como diría Muzska, Kojima es un flipado. Pero lo que no se puede negar es que sus juegos tienen personalidad, demasiada para el gusto de algunos, y otra cosa que no se puede negar, es que su saga más conocida a nivel mundial, Metal Gear, nos dio enormes personajazos, desde los "diversos" Snakes (los fans me entienden) a los propios secundarios, muchos de ellos merecedores, al menos, de un juego propio, yo mataría (metafóricamente hablando) por un juego de "The Boss" ambientado en la Segunda Guerra Mundial.

    Estooo... Aquí había un rollo sobre que quería haber comenzado con el primer Metal Gear Solid, explicando cosillas que ya dije en la entrada ya publicada sobre dicho juego, y aunque he decidido eliminar dicho párrafo, porque ya he publicado la entrada del primer Metal Gear S0lid, quiero comentarlo para que veáis hasta el punto que respeto esta saga. Lo que decía era, básicamente, que me costaba mucho rejugarlo, y que quería poner capturas avanzadas (cosa que, si has leído dicha entrada, verás que no hice... y hasta pongo una excusa que ni yo me creo XD)... ejem, sigamos.


¿Practicar?... ¡soy el puto Big Boss!... aunque bueno, hace mucho que no juego XD, será mejor repasar los controles


    Pues aquí estamos, hablando de otra entrega más de la saga Metal Gear Solid... y aunque las imágenes que veáis sean de la versión PSP, quiero dejar claro que todo lo que diré es sobre la versión HD que salió para PS3, que pude jugar gracias a la trilogía HD que salió para dicha consola, y que me pillé a un precio tan barato que me dio hasta apuro. Lo pillé en la PS Store en unas rebajas increíbles por el aniversario de PlayStation, en aquella época pillé unos juegos buenísimos a precios de risa, pero bueno, ese no es el tema. El tema es Metal Gear Solid. Antes de nada, me gustaría poner un poco de contexto (cosa que me gusta hacer con mis juegos favoritos).


¡Míralo qué guapo!, el epítome de la masculinidad


    El primer Metal Gear Solid lo conocí en PlayStation, lo pillamos... ya sabéis... piratilla. Ya me había hecho con una Play chipeada y aproveché para probar dicho jueg... perdón, me he equivocado (XD), en realidad, conocí el juego por la revista oficial de PlayStation, que en un reportaje impresionante, con multitud de capturas y críticas favorables ,me puso los dientes largos, y además, la demo que pude probar me dejó alucinado (aunque esto lo comento en la entrada de MGS, he decidido dejarlo, por si alguien no ha leído dicha entrada)... pero no quiero seguir por ahí. Más tarde, en PS2, no jugué al 2, me lo salté, y no porque no me gustara el protagonista, ya sabéis la que se montó en su día... ¿no?, quizás lo comente si, algún día, hablo de MGS2. Al que sí jugué fue al MGS3, juego que, de no ser por la edición HD, ahora sería un "juego maldito" (de este SÍ que hablaré), ya que tuve muchos problemas en la versión de PS2, primero me quedé pillado en "The End", luego se me borró una tarjeta de memoria en la que me HABÍA PASADO dicho boss y luego... bueno, luego la Play comenzó a fallarme y al poco dejé de tenerla. Incluso en la versión de PS3 tuve mis problemas, incluida una "restauración" de la consola en la que perdí mi partida más avanzada hasta la fecha. Por todo eso, nunca olvidaré la fecha del día en el que, ¡por fin!, me pasé aquel juegazo... no... en realidad no recuerdo la fecha, es una manera de hablar, lo que sí recuerdo es la emoción que sentí al conocer toda la verdad sobre The Boss, uno de los mejores personajes de la historia de los videojuegos, y no me refiero solo a "femeninos", ojito al dato. Comento todo esto, porque Peace Walker es secuela directa de MGS3, el cual sería cronológicamente el primero y que iría seguido de los dos juegos de MSX, del primer MGS y el segundo... sí, es un lío, y eso que no meto el cuatro ni el cinco XD. Por ello, la historia está muy relacionada con la relación de Big Boss con The Boss, su mentora, y de como le afectó el tener que enfrentarse a ella, lo que lo convierte en un juego muy emocional. Antes de ponerme definitivamente al lío, decir que este juego venía junto con MGS2 y MGS3 en la edición que yo compré, la europea, obviamente, pero que en otras versiones, se vendía la trilogía original (la Solid, se entiende) completa y no venía este juego. Yo en un primer momento lo vi como algo negativo, y de hecho, durante mucho tiempo tuve este juego olvidado, lo menospreciaba por ser un juego de PSP y por no ser el primer Metal Gear, y sin embargo, al final, se convirtió no en mi MGS favorito (eso es otra cosa), pero sí en el que más horas invertí, ¿que como puede ser eso así?, pues ahora mismo lo explico.


Pues tienes que ir para allá, y luego hacia el otro lado, y todo recto, no tiene pérdida


    Metal Gear Solid: Peace Walker salió originariamente, como ya he dicho, en PSP, fue un juegazo y tuvo bastante éxito, de hecho, se le considera como EL MEJOR juego de dicha consola, pero yo no lo conocí hasta la PS3, si conocía, por ejemplo, el "Portable Ops", por un amigo mío que tenía la PSP, aunque nunca lo jugué la verdad, pero dejo constancia de que, al menos, lo conocía, en una época en la que ya no compraba revistas de videojuegos ni me informaba demasiado. Por eso, no es de extrañar que lo sacaran de nuevo en una edición HD, con diversas mejoras en la jugabilidad (que las estoy echando de menos ahora que estoy jugando la versión original) junto a los Metal Gear de PS2. Y me costó jugarlo, es cierto, el que fuera de PSP, no entiendo el por qué, me echaba un poco para atrás, pero tras terminar los otros dos Metal Gear (por fin), me dije que por qué cojones no terminaba también ese...y menos mal que le di una oportunidad, no sabía lo que me perdía.


Tras cada nivel, se nos puntúa según nuestro desempeño


    La historia de Peace Walker comienza en 1974, mucho después de los hechos sucedidos en MGS3, Big Boss ya no trabaja para el gobierno, sino que ha creado un pequeño ejército de "soldados libres" (por así decir), que no deben lealtad a nadi... sí, mercenarios, creó un grupo de mercenarios, pero en la mente de Kojima debía sonar muy bonito eso de "Militares sin Fronteras", en francés además. Y, un día, una chica joven, prácticamente una niña, Paz (si habéis jugado MGSV y no este juego, que lo dudo, la conoceréis), llega a pedir su ayuda y... bueno, sé que el juego tiene ya sus años, pero no quiero hacer spoilers porque este es de esos juegos que hay que jugar sin saber nada (y sí, hace mucho que lo jugué y no recuerdo bien la trama XD, aunque sí recuerdo que tiene algo que ver con utilizar armas con IA, y eso ya es un spoiler enorme).


MGSPW también sucumbió a la "moda" de los qte, aunque nada grave, por suerte

 

   El juego, a diferencia que el resto de juegos "numerados" de la saga, en realidad se compone de misiones, cosa que parece algo negativo en un principio pero que, en realidad, es una virtud. Me explico. Tú juegas la primera misión y es un MGS "normal", con sus "cinemáticas" (a modo de cómic animado en este caso), sus charlas interminables, sus "paranoias" y demás, y al terminar una misión, pues se te "puntúa" según como hayas completado la misión, en lugar de continuar la historia, con la media hora de cinemáticas a las que nos tiene acostumbrado Kojima, aquí, tras la media hora de cinemáticas (XD), salimos a un menú en el que podremos realizar múltiples tareas a parte de escoger la siguiente misión. Las misiones, dicho sea de paso, eran relativamente cortas, por lo que podías hacer sesiones pequeñas de juego sin miedo a quedarte colgado en medio de una misión, obviamente, habían pensado en el hecho de ser un juego para una consola portátil, y lo pensaron muy bien. A pesar de lo cortas que eran las misiones, eran muy divertidas y variadas, y aunque el sigilo y la infiltración eran lo más importante, también había misiones de pura acción en la que los disparos y las explosiones cogían el relevo, la cantidad de tanques y helicópteros que llegábamos a tener que destruir era increíble... si querías mejorar la base y tu armamento... ¿qué?, ¿que de qué va eso de mejorar la base?... Digamos que, Metal Gear Solid V, es casi un plagio de este juego, así de claro. Incluso coge la mecánica de las misiones y la EMPEORA con montones de tareas repetitivas y absurdeces. En Peace Walker, al igual que en MGSV (que por eso lo he mencionado), tenías una base que debías mejorar, construyendo módulos para expandirla o "contratando" (mucha atención a las comillas) a más y mejor personal. Mejorar la base, lejos de ser un añadido secundario, era algo casi imprescindible, ya que en la base podías investigar sobre nuevo material, ya fueran armas, medicinas o aparatos, todos ellos, además, podían mejorarse si seguías investigando, y para los mejores objetos y mejoras, debías tener mejor personal... Sistema fulton, ¿os suena? Digamos que, en Peace Walker, podías "rescatar" a npcs, incluidos soldados enemigos, para luego ofrecerles trabajar en tu base gracias al sistema fulton, les amarras a un globito de hinchado rápido y, ¡hala!, que dios te proteja por el camino. Dependiendo del tamaño de tu base, podías tener un número diferente de empleados, desde cocineros y médicos a científicos y, como no, soldados, cada uno de ellos podía tener ciertas habilidades, por lo que no te bastaba con agarrarlos y ya está, no, sino que tenías que distribuir a cada uno en el departamento que más te conviniese, un soldado con un alto nivel de cocina, por ejemplo, lo podías colocar en la zona de alimentación, mientras que a uno con un alto nivel de medicina pues... y así con todo. A mayor sea el nivel medio de tus empleados en un área en cuestión, mejor funcionará dicho área. Cosa muy conveniente, como ya he dicho, a la hora de desarrollar e investigar armas y equipo. Y es que resulta de locos la cantidad de material que podías desbloquear, desde pistolas y escopetas a lanzamisiles y rifles de francotirador, pero es que también podías investigar un camuflaje óptico que te hacía invisible o "minas fultón" que en lugar de hacer daño, capturaba a los soldados que estuvieran dentro de su radio de acción al ser detonadas, o comida, la cantidad... de comida que podías desarrollar era también muy alta, aunque para ser verdad, yo utilizaba muy poco eso, ni siquiera recuerdo haberla usado con los jefes... creo que yo era más de "raciones", aunque intentaré comprobarlo ahora que lo estoy rejugando.


Snake acaba de ver una CVNI... Caja Volante No identificada


    Cuando dije que lo de las misiones cortas y que salieras al menú era una virtud no lo dije porque sí. Desde el menú no solo podías gestionar la base, sino REPETIR misiones que ya hubieras completado, ¿que de qué servía eso?, por ejemplo, para rescatar a prisioneros útiles para la base. En muchos niveles, hay npc "civiles" que están secuestrados, suelen ser ingenieros o médicos, normalmente, los soldados, no suelen tener niveles altos en dichas habilidades, por lo que debes rescatar a esos prisioneros para mejorar la base. Además, completar un nivel, hace que las investigaciones de tu base avancen, da igual que sea una misión ya completada, y creedme, se nota un huevazo el jugar niveles, incluso avanzados, con las armas más avanzadas, por lo que vale mucho la pena el detenerte un poco en la historia para mejorar la base y desbloquear armas y equipo nuevo... pero claro, ni Kojima, ni los que hicieron el juego son gilipollas, por lo que muchos planos de mejora deberás encontrarlos durante el juego, así que la clave está en el equilibrio. A parte de para investigar, puedes utilizar a tus soldados para realizar misiones, tanto las del propio juego, tú los manejas, como para "enviarlos" a cumplir tareas mientras tú juegas, puedes enviar tanto soldados como tanques o helicópteros... ¿que cómo te haces con un tanque o un helicóptero?, pues aunque suene a coña... CON EL SISTEMA FULTON.


Snake esperando a que sus colegas se sienten para comenzar la sesión de D&D

 

   La saga Metal Gear se centra en el sigilo y en el cuerpo a cuerpo (el CQC de toda la vida), es cierto, pero también nos ha dado muchos enfrentamiento contra máquinas de guerra, siendo estas, normalmente, bosses complicados de derrotar, pues aquí es lo mismo... pero diferente. Básicamente hay dos maneras de derrotar a una "máquina de guerra" en Peace Walker, una es, obviamente, destruirla, y otra es acabando con todos los soldados que le acompañan. Explicación. Por suerte, en Peace Walker, cada lucha con un jefe es un nivel separado, sí, verás una pequeña animación al final de la misión que preceda a un enfrentamiento contra un boss, pero tras el susto inicial, veremos con alivio que se nos da la misión por completada y nos mandan al menú. Dicho eso, una vez comienza la lucha, nos encontraremos en un espacio, más o menos grande, pero cerrado, con nuestro enemigo a batir. Da igual si es una tanqueta, un helicóptero o un tanque en toda regla, de vez en cuando, soltará "minions", si conseguimos deshacernos de TODOS ellos, preferiblemente sin que nos vea el piloto de la máquina en cuestión, en un momento dado, dicho piloto sacará la cabeza para quejarse de lo mierdas que son sus compañeros y, entonces, le puedes disparar con un... ejem... lanzagranadas fulton, con lo cual, de alguna manera, acabas capturando el vehículo en cuestión. Como podéis suponer, el lanzagranadas fulton debéis investigarlo y desarrollarlo, así que os tendréis que comer unos cuantos combates con tanques a la antigua, o sea, a bombazos... buena suerte. Los combates con jefes, para mi gusto, son quizás lo más flojillo del juego, son desafiantes y entretenidos, ok, pero una vez pillado el truco (y teniendo las herramientas básicas), se acaban haciendo fáciles y repetitivas, pero claro, si te han destruido un tanque en tu última misión tendrás que capturar otro, ¿no? De todas maneras, también había una red (esa no la llegué a desarrollar yo) con la cual resultaba, en teoría, aún más fácil el capturar vehículos, lo cual habría aliviado un poco esa sensación de repetitividad. Además, los "jefes" de verdad, tampoco tenían el carisma de los de los de otros juegos de la saga... más que nada porque eran máquinas que (spoiler, spoiler, spoiler, spoiler)... nah, mejor no digo nada. Aunque he de reconocer que algunos tenían combates muy interesantes y originales.


Las "cinemáticas" molaban un huevo por su estilo gráfico



    Me gustaría hablar un poco de los personajes, muchos de ellos reaparecieron en MGSV, como fueron Chico o la propia Paz. Como suele pasar en la saga, todos tienen personalidades bastante exageradas, recordemos que Kojima es japonés (muy japonés, como diría Muzska), y así es como le gustan sus personajes, seres histriónicos, atormentados o con un ego que no cabe ni en las bodegas del Titanic (barco que, por cierto, fue superado en tamaño hace muchísimo, dato inútil que no tiene nada que ver con el tema pero que lo dejó ahí, no vaya a ser que haya gente que siga pensando que, el Titanic, es el barco más grande de todos los tiempos... ejem), ¿Qué estaba yo diciendo?, eso, que los personajes de este juego molan un montón, y mira que a muchos de ellos sólo los ves como una imagen estática y poco más, pero molan un montón como ya he dicho, incluso los villanos van más allá del "soy malo porque soy el villano", siendo quizás Paz, la que más me gusta por la "sorpresa" final.


El sistema CODEC pierde bastante protagonismo... lo que no es malo

 

   Hablando un poco de las misiones, decir que eran variadas es quedarse corto, obviamente tenías misiones de "ve allí que tienes que hacer nosequé", desde destruir unas instalaciones a robar algo o lo que sea, pero es que luego va y te dicen que mates a UN MONSTRUO DEL MONSTER HUNTER... y no es coña. Tras acabar la historia principal, es cuando el juego comienza de verdad, si has jugado de manera mínimamente lógica, ya tendrás la base construida entera y con un nivel aceptable en cada habilidad y con bastante material interesante ya desbloqueado, pero es que es ahora cuando de verdad empieza lo interesante. Se desbloquean misiones en las que, literalmente, deberás enfrentarte a bichos de Monster Hunter (cosas raras de la vida) como Pikacharizar, lo gracioso, es que al derrotarlos pueden, repito, PUEDEN, darte ciertos objetos con los que desbloquear aún más cosas... sí, lo de este juego era increíble. Jugué este juego hasta la saciedad y me quedaron muchísimas cosas por desbloquear, era un vicio tremendo. Pero a parte de las misiones Monster Hunter, había misiones un tanto raritas, misiones de "cazafantasmas" (más o menos), una en la que... ejem... tenías una "cita" con Paz en la que ambos podíais acabar dentro de una caja... fetiches típicos japoneses, ya sabéis, gustos por las colegialas y tal...

    Por hablar un poquito, solo un poquito, de la acción, debo reconocer que una vez te acostumbrabas a los controles, todos los Metal Gear son un poco (o un mucho) engorrosos en ese sentido, este resultaba uno de los más agradables, el sistema de apuntado era, de lejos, el mejor de la saga de los que yo he jugado, pudiendo mover la retícula de apuntado, con el stick derecho, de manera bastante ágil, no así en la versión de PSP, ya que tiene un sistema para mover la cámara bastante engorroso (es cierto que tienes tres tipos de controles para elegir, pero siguen siendo bastante engorroso), aunque apenas lo he jugado unos minutos todavía, ya veré si cambio de opinión... "Actualización": Al jugarlo en emulador, ya sea en Windows o Android (si tienes un mando, mejor), puedes configurar las teclas, por lo que sí puedes mover la cámara con el stick derecho, lo cuál soluciona, un poco, ese problemilla. Quizás, era un poco problemático el apuntado en "primera persona", es cierto, pero eso es algo que la saga siempre ha tenido a deber, no son FPS, y se nota que no quieren serlo, pero aún así, sigue siendo más ágil que en la mayoría de los juegos de la saga. Una cosa "rara" a la que tuve que acostumbrarme, y que se debe al origen "portátil" del juego, es al hecho de que los enemigos parecen ciegos. Yo, acostumbrado a MGS2 y 3, sobre todo al 3, me agachaba a la mínima que veía a un enemigo en la pantalla, cuando la realidad es que tenían un campo de visión bastante corto, comprensible porque el tamaño de la pantalla de una PSP no era el de un televisor medio, y hacer otra cosa podía hacer que se resintiera la jugabilidad, al ver los enemigos al jugador cuando, quizás, este no les podía ver con claridad. Y me resultaba tanto curioso como divertido caminar relativamente cerca de los enemigos sin que estos me detectaran, lo acepté como era y, bueno le pillé el gusto.


Lanzar lejos, ¿el qué?


    Una de las mejores cosas que hizo este juego fue algo que comparte con otro juegazo de PS3, el primer The Last o Us, (como diría mi sobrina de tres años... ya casi cinco... joder, ¿tanto hace que empecé esta entrada?: "guat?", sí, chapurrea algo de inglés). En ambos juegos llegué a tener tal dominio del sigilo (cosa rara en mí, por cierto), que los enemigos ya no me parecían enemigos, sino PRESAS, presas que debían tenerme miedo a mí a pesar de ser muchos y yo solo uno (no, Ellie no cuenta, por muy mona que sea). En Peace Walker tenías tantos medios a tu alcance, tantas herramientas, que con una estrategia mínimamente estudiaba podías capturar un tanque blindado sin que NINGÚN enemigo llegara a verte y capturándolos a todos... eso sí, como ya he dicho varias veces, invirtiendo tiempo en investigar y desarrollar, pero no se trataba solo de las herramientas, debías saber como y donde utilizarlas, debías estudiar a tu enemigo, estudiar sus patrones, su alcance, sus debilidades... eso es justamente lo que hace un depredador, y es una sensación sublime. Tanto por este juego, como por MGS3, mi protagonista favorito de la saga es Big Boss, el malo, o no (los fans ya sabrán a qué me refiero) de los juegos originales de MSX2.


Bueno, ya estamos aquí... ¿Cómo cojones se apuntaba el arma?... no debí saltarme el tutorial

 

    A parte de tener contenido y material que parece interminable, el juego poseía una historia a la altura, obviamente no teníamos cinemáticas como en PS2, habría sido impensable, en lugar de ello, teníamos escenas en 2d tipo cómic, con trazos duros y angulosos y con un estilo muy interesante. Y además, en ocasiones eran cinemáticas "interactivas"... escenas en las que debíamos pulsar un bot... sí, QTE, eran QTE, pero también es cierto que había otras escenas en las que debías "hacer" algo para seguir avanzando, incluso podíamos encontrar a Kojima escondido en un camión... no es coña, aunque creo que eso no era una cinemática, pero sí usaba el mismo estilo gráfico... y que da igual, que Kojima es un flipado y se metió a si mismo en un videojuego.

    Lo que sí teníamos eran voces, repitiendo David Hayter como Snake (o Big Boss, en este caso), haciendo un buen trabajo... quizás no tan bueno como en juegos anteriores (dicen las malas lenguas que sabía que ya no contarían con él para MGSV, cosa que NO ENTIENDO que hicieran, y que eso afectó a su desempeño). Fuera como fuera, su voz inconfundible seguía estando ahí, y el resto de personajes también tuvieron un trabajo bastante bueno. ¿Recordais al principio cuando dije que menosprecié este juego por ser de PSP?... cuando lo jugué, apenas fuí consciente de estar jugando a un juego de consola portátil... ok, era la versión HD e iba tope de FPS, pero no me refiero a eso, me refiero a TODO LO DEMÁS, la historia, la cantidad de cosas por descubrir, los secretos, los putos dinosaurios de Monster Hunter, la calidad gráfica, de la que ni siquiera he hablado, el trabajo de diseño... si hubiera sido un juego original de PS2, o incluso de PS3, salvo por los gráficos, igualmente habría sido un juego top, solo por la cantidad de contenido ya era un "must". Porque ok, otros juegos de la saga tienen también muchas cosillas para desbloquear, pero para disfrutar la mayoría de ellas debes terminar el juego y comenzarlo de cero, mientras que aquí ibas descubriendo cosas poco a poco y acabar el juego solo suponía comenzar uno de los mejores "post game" de la historia, ya que tenías niveles nuevos y podías repetir los que ya habías completado. Absurdo, lo que ofrecía este juego era absurdo por lo bueno y abundante, y todo en un pequeño disco de humilde aspecto.


Soy la sombra, soy la noche, soy la oscuridad, soy... ¿era así?, o es que me lio muy fácilmente

 

   Y bueno, siento que me estoy repitiendo, y es que este es uno de esos juegos de los que podría estar hablando todo el puto día, desde el diseño de los vehículos enemigos, tanto los realistas como los de los que "cantan" (los fans me entenderán... de nuevo), las posibilidades jugables que tenías, la variedad de misiones, o el poder jugar misiones con otros personajes a parte de Snake... joder, incluso recuerdo que en el menú podías ver modelos 3d de los personajes y... ¿podías ver a Paz en bikini o lo he soñado?... aunque ya voy a ir terminando, solo me demoraré en decir que MGSV, sin ser un mal juego, me pareció más un PORT exagerado reconvertido en secuela, de hecho, Peace Walker IBA a ser MGSV, juego que, narrativamente, aporta bastante poco exceptuando quizás lo que sucede con algunos personajes de Peace Walker y el sorprendente final que te deja con cara de "Kojima, ¿nos tomas a todos por gilipollas o qué?", y sí, sé todo lo sucedido con Kojima y Konami con MGSV, pero sigue siendo evidente la importancia que tuvo el creativo en ese juego incluso a nivel de historia. Quizás, lo único verdaderamente importante narrativamente hablando es justo lo que sucede al final, cosa que si digo aquí le reviento no solo el final del juego al que quiera jugarlo, sino TODO EL LORE de la saga, y no exagero. Como iba diciendo, casi da la sensación de que querían portear Peace Walker, pero que empezaron a meter más y más cosas hasta que dijeron, "¿y por qué no aprovechamos para hacer otro juego?"... un único aunque masivo spoiler... la base que se destruye en MGSV es la que tú te esforzaste en construir en Peace Walker para luego, oh, sorpresa, volver a reconstruirla y tener un final parecido (aunque menos épico, creo yo) con una nueva base... o sea, me cargo lo de Peace Walker para construir lo mismo... no sé, un borrón y cuenta nueva muy, pero que muy forzado. Y a ver, repito que no creo que MGSV sea un mal juego, sino que a nivel narrativo me parece bastante innecesario, y, además, reutiliza casi las mismas mecánicas que en Peace Walker y... ¡joder!, ¡joder!, ni siquiera he comentado que podías "contratar" personal "online" y... bah, da igual, si los que te daba el juego ya te servían para el 100 %... ¿o no?, nunca lo sabremos. 

    Antes de terminar, me apetece decir que, tras Metal Gear Solid 3 y Peace Walker, The Big Boss se convirtió en mi protagonista favorito de la saga, que sí, que Solid Snake mola, pero el trasfondo que tiene Big Boss es brutal, el final de MGS3 te desgarra por dentro y entiendes por qué ese "héroe" terminó convirtiéndose en "villano", perdió la fe en todo aquello en lo que creía y... bueno, supongo que es por el que más empatía siento, porque yo también fui un veterano boina verde reconvertido en mercenario que tuvo que luchar con su vieja mentora en un campo lleno de flores para luego esforzarme en construir un lugar seguro para la gente que era como yo para poder luchar sólo por aquellas causas que considerásemos justas y... nah, es broma. Hice la mili en Ceuta y poco más.

    Pues como no me quiero alargar más, y divago demasiado, creo yo, me voy a ir despidiendo ya. Si tenéis la posibilidad de jugar este juego, que sea en versión HD, no por el HD en si, sino por el tema de los controles, mucho más ágiles, y porque en una tele grande todo se ve mejor XD, pues hala, hasta la próxima. ¡Jugadlo!.